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w w w. p o w e r c a r s v w. c o m . b r

Sumário Expediente
Realização:
Prólogo 3 Fundação Volkswagen
(11) 4347 2879
Sobre o Jogo 6
fundacao@volkswagen.com.br
Exemplo de Jogo 8
Projeto e planejamento:
Habilidades 10 PMKT – Perfect Marketing
(11) 3782-1621
Raças 16 atendimento@pmktnet.com.br
Talentos 22
Criação e desenvolvimento:
Equipamentos 32 Editora Mantícora
(11) 3257-5103
Power Cars 40 editora@manticora.com.br
Combate 52 www.manticora.com.br

Os Mundos 60 Artes:
Ronaldo Barata
O Mestre 68 e Weberson Santiago
(11) 6096-4164
Monstros e Adversários 70
Impressão e acabamento:
Card Games 78
Pancrom Indústria Gráfica
Material Extra 88 (11) 3340-6800

Licença “Open Game”
A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the
Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretação do mundo.
Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português. Cada jogo de RPG tem
suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documenta-
ção que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde a
criação da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. POWER CARS foi produzido com
base na documentação OGL. Por esse motivo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de
aventura — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados
tem quase as mesmas regras de POWER CARS. A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste
livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, nos seguintes endereços:
www.opengamingfundation.org
www.wizards.com/d20 

Q
uando olhamos para viajar mais rápido que a luz é
o céu estrelado, per- impossível, ainda não somos
cebemos a imensidão capazes de alcançar as estrelas
do universo. Um sentimento distantes. No entanto, a maior
de curiosidade nos invade, parte de nosso próprio Sistema
despertando o desejo des- Solar foi explorada — e quantas
temido de explorar o desco- coisas havia para descobrir!
nhecido. Essa força levou o Espaçonaves diversas cru-
Homem a criar foguetes que zam os planetas, saltando atra-
pousaram na Lua, estações vés de wormholes (buracos de
espaciais que orbitam a Ter- vermes), verdadeiros túneis do
ra e sondas que pesquisam tempo espalhados pelo espaço
planetas distantes. sideral para encurtar suas distâncias.
Se fizemos tudo isso em um Os problemas de superpopulação na Terra
breve período de nossa história, imagine foram resolvidos com a mineração e colo-
o que o futuro nos trará. Mas a imaginação nização de outros mundos, como a Lua e o
já trabalha: vislumbramos naves espaciais, Cinturão de Asteróides.
povos alienígenas e tecnologias fantásticas. A tecnologia evolui em progressão es-
POWER CARS • A Corrida dos Mundos pantosa, a cada dia novidades surgem e os
apresenta um futuro fantástico que sonha- cientistas produzem as mais diferentes má-
mos e experimentamos nos livros e filmes de quinas e mecanismos que ajudam a todos
ficção científica. os povos. Quase todas as doenças foram
erradicadas, pessoas vivem na plenitude de
seu vigor, humanos atingem até 200 anos
A União dos de idade! E o mais importante: não estamos
sozinhos no universo.
10 Planetas
Dez mundos do Sistema Solar — os oito
Estamos no ano de 3001. Albert Einstein, planetas e dois planetóides (ou planetas-
um famoso físico alemão do século XX, cria- anões) — são habitados por povos inteli-
dor da Teoria da Relatividade, provou que gentes. Alguns tremendamente avançados,



cada a conquista. Seus competidores. igualdade e justiça. uma aparência escura. nagem e infiltração. mente. sem que a maioria de seus cidadãos se- dos Hollows quer saiba disso. putam o prêmio máximo: o título de Embai. os brincalhões ra” — um misterioso material que preen- Tritões. de outras criaturas ou máquinas. Sua conduta segue sempre o campeão também conquista a Taça Solar mesmo padrão: eles alcançam um mundo. como os Silvans e Orcus. mas com mentos e vivem em harmonia. trole deles.. Alguns mundos do Sistema A alegria e coexistência pacífica perdura. A Corrida dos Mundos controle! Existe ainda a grande preocupação sempre elegeu o melhor Power Piloto. Ao mesmo tempo. Há espaço distante. Estes seres não Mardukes. Um Plano Maléfico. sas forças antes da grande invasão.. Mesmo após alguns problemas e têm forma própria. a União dos Dez Planetas também tem um plano contra os invasores — e a esperança repousa nas mãos hábeis dos Power Pilotos. Cada planeta ou planetói. os Hollows têm ainda um grande plano-mes- O Canhão Eclipse tre para eliminar toda e qualquer resistência contra sua invasão. pessoas ou aparelhos comuns. como os Sintóides e Celestiais. hoje todos os povos trocam conheci. Como se tudo isso não bastasse. perfeito para espalhar a amizade. única nação. os Humanos e a maio-  . Felizmente. Criaturas do vos e selvagens. como símbolo máximo desta comunhão. Quando de tem sua própria pista. ou alguém sob con- generoso. Como se a invasão Hollow não fosse um pro- blema gravíssimo. eles imitam as formas choques culturais durante os primeiros con. como troféu. Os Hollows estão em todos os lugares. imitam as formas de seus habitantes e mis- turam-se analisando suas fraquezas. os blindados Korakks e os esforçados che os vazios do universo. Com sua grande habilidade de espio- E. eles existem apenas para pela paz no Sistema Solar. agen- tes enviados pela União dos Dez Planetas desco- briram algo ainda pior.. Feitos de escuridão e energia negativa. oferecendo desa. percebidos. Então vieram os Hollows. Solar talvez já estejam secretamente sob seu ram por longos anos. como se O Sistema Solar tornou-se uma grande e estivessem nas sombras. Quando conseguem tomar posições importantes em A Ameaça cada planeta. xador Planetário e também a missão de zelar Frios e enigmáticos. podem ser qualquer pessoa ou máquina. uma instituição universal parecem interessadas em coexistir pacifica- que rege as relações entre todos os povos. já estão escondidos por nasceu a Corrida dos Mundos — um grande todos os mundos do Sistema Solar. os Hollows odeiam a luz solar. que de que o próximo vencedor da Corrida dos também demonstrava ser um líder justo e Mundos seja um Hollow. “apagada”. os Power Pilotos. já era tarde para detê-los. Além disso. passam a governá-lo — às ve- zes. realizan- circuito de corridas envolvendo pilotos de do missões de sabotagem para reduzir nos- todos os mundos. os primeiros sinais de sua presença foram fios particulares.. dis. Parecem tatos. outros primiti. governada pela União dos Dez Estas criaturas de energia negativa não Planetas (UDP). feitas de “matéria escu- ainda os curiosos Hermianos.

bricados em bases secretas das empresas lha. um robô com leiro Negro — um ser gigantesco. desafiar o Cavaleiro Negro. entre eles são Power Pilotos: ágeis e inteli- formar o metabot e salvar o Sistema Solar. Power Piloto conquista o item que ativa as qualquer estratégia para vencê-los requer funções totais de seu Power Car. pode. uma operação altamente sigilosa. o nome dado à união de mechas. tentes que carros comuns. Mas. não apenas eliminariam a fonte de sua fraqueza. outros desafios. A Corrida dos Mundos é composta por É impossível mobilizar grandes exércitos dez provas. calor. Teriam o Sistema Solar inteiro para si. genial Dr. A Corrida dos Mundos vai começar! lotos não controlam carros comuns — eles  . antes de seu misterioso desaparecimento. o Ca. o de qualquer plano inimigo. Infelizmente. Além disso. provocando um eclipse total e eterno. Seus salvar o Sistema Solar. sozinho. por isso sua movi- cretas contra agentes Hollows infiltrados e mentação não desperta suspeitas. uma em cada mundo habitado. Quando disparada.ria dos outros Sol. terrível guardião. Por esse motivo. Fritz Wagen III dei- de Esperança! xou uma mensagem secreta: cada módulo está disfarçado como a Taça Solar. Inventados pelo infiltrados dos Hollows em postos de coman. contra os Hollows sem chamar sua atenção. estes superveículos são fa- para construir uma grande estação de bata. estes Power Pi. energia e até mesmo seu papel como eixo gravitacional dos planetas. o Dr. módulos de transformação (que permitem a um Power Car mudar de veículo para me- cha. alguns Power Pilotos foram escolhidos pela UDP como seus agentes secretos. Fritz Wagen III (tataraneto do Dr. o troféu Com espiões por toda a parte. E os mais importantes de transformação. Volkswagen na Terra e em outros pontos essa arma cósmica vai bloquear os raios do secretos. Para realizar essa empreitada. agentes pilotam os POWER CARS. fortes e resis- Sol. Isso quer dizer que os Power Pilotos precisam por isso o plano envolve apenas um pequeno vencer sempre para conquistar os módulos número de agentes. e também formar o metabot) estão . do estão desviando dinheiro de seus planetas Fritz Wagen). O perigo. Metabot é aproximação de qualquer nave. Portanto. entre as órbitas de Marte e Júpiter. os Hollows de campeão em cada prova da Corrida dos conseguem estar sempre um passo à frente Mundos. parte da Operação POWER valeiro precisa ser derrotado primeiro antes CARS foi descoberta antes que os veículos que se consiga alcançar o Canhão Eclipse e estivessem totalmente concluídos. Assim.. Esse pode- o Canhão está sendo protegido pelo Cava. ativar seus POWER CARS. os Power Pilotos temente viajando entre os mundos para precisam participar de variadas missões se- participar de torneios. Capaz de destruir qualquer adversário. Podem ainda se O Canhão Eclipse vem sendo construído transformar em poderosos robôs de com- há anos. Nenhum mecha (pronuncia-se “méca”) teróides. a meta pavo- rosa das criaturas é simplesmente destruir nosso astro-rei. Então. o Canhão Eclipse. gentes. roso gigante é o Space Power.e um Plano incompletos. mas também a fonte de nossa vida. instalado em um grande rochedo. Com isso. Na Corrida dos Mundos. Mas vários mechas juntos podem combi- so campo de detritos espaciais dificulta a nar-se para formar um metabot. e está quase concluído. estes competidores estão constan- Além das próprias corridas. Está es. São mais rápidos. o astro rei povos precisam do Sol para so- breviver — seja por sua luz. bate conhecidos como mechas! condido em algum ponto do Cinturão de As. ao vencer uma corrida.. formado e a missão de destruir o Canhão Eclipse e seu tripulado por uma população Hollow inteira.

A maior parte dessas personagem é um corajoso piloto par- rolagens utiliza um d20. pertencer a uma das outras nove raças Neste caso. improváveis mais raramente. de tabuleiro. dizendo o que acontece tipos de armas). trolam. cada um. Estes dados bandido. Mas que jogo é este? POWER CARS é um jogo de contar his- Não tenho um tórias. porque o final não regra mesmo quando o d20 está está escrito. você pode substituir inteligentes conhecidas. Ele dirá quando um decisivo será de 17 ou 18 na soma evento acontece — como um computador dos dados. zem o que desejam fazer. o acerto no ambiente do jogo. Assim. suas vantagens. o papel de propor desafios para os ou- o resultado de 19 ou 20 já sejam tros jogadores. Este gens de dados. disponível. um dado de ticipando do grande Torneio do Sistema vinte faces.  . um resultado 18 é um acerto criatividade dos jogadores e do Mestre. e um 3 é uma falha crítica. cada uma com uma rolagem de 1d20 por uma ro. entre 9 e 12. mas com regras. é possível que você serviço dos Governos da Terra. da Terra. história depende de como os jogadores Se quiser. que os jogadores precisam vencer. vida real: eventos prováveis aconte. dos para descobrir se conseguiram. Ele os resultados serão mais próximos da é também o juiz. e eventos safio. Você pode não tenha acesso a nenhum ponto de ser um piloto Humano. E os críticos (3 ou zendo se as ações dos jogadores são bem- 18) serão muito mais raros. Na maioria das rolagens não são controlados pelos jogadores. O final dessa aventuras mais sóbrias e realistas. e então rolam da- tros jogos que você tenha. O Mes- são diferentes e afetam o próprio cli. ou então venda que ofereça estes dados. RolePlaying Game — ou “Jogo de Inter- pretação de Personagens”. e agora?! RPG. o Mestre pode adotar esta tomam suas decisões. Ele trabalha como um di- acertos decisivos (como em certos retor de cinema. no controle de um Power Car. um de- cem mais freqüentemente. Os jogadores di- também podem fazer parte de ou. Você e um grupo de amigos con- Este jogo envolve muitas rola. ao realizar um teste (nor- personagens e mudam a história. Não há um único vencedor ou perde- dor. chamamos POWER CARS de “jogo” apenas por falta de um nome me- lhor. em 3d6. No entanto. funcionando. um personagem. você rolará 3d6 + Ao contrário de um videogame ou jogo modificador de habilidade + nível. mais comuns e simples de proviso. tre controla monstros e personagens que ma do jogo. Como na sucedidas ou não. Todos contam suas aventuras e todos se divertem. Tudo depende da 1d20. Partindo desse ponto. Mestre e jogadores Substituir 1d20 por 3d6 torna as contam juntos uma história. Além aventura usam este dado. um alienígena entrando pela Perceba que os números obtidos janela. O Mestre é um jogador especial. As deci- sões dos jogadores controlam as ações dos Então. Dados de vinte faces são vendidos você também tem a missão de salvar to- em lojas e livrarias especializadas em dos os mundos como um agente secreto a jogos. e o final malmente 1d20 + modificador de pode ser bom ou ruim. como uma brincadeira de policial e encontrar no comércio. ou um planeta explodindo. lagem de 3d6 — três dados de seis POWER CARS é como um teatro de im- faces. Muitos outros jogos de Solar. Este tipo de jogo é conhecido como d20. decisivo. com Ou em ocasiões onde ao rolar 1d20. tudo em POWER CARS acon- Ao rolar 3d6 como se fossem tece em sua imaginação. de competir em corridas interplanetárias. habilidade + nível). O Mestre inventa uma história. aplicando as regras e di- média.

Power Pilotos disputam a Corri. é menos habilidoso que um perso- encontrará nos próximos capítulos. Pontos de Vida: cada criatura é capaz de Seu personagem obtém sucesso toda vez suportar certa quantidade de ferimentos e da- que o resultado obtido for maior ou igual ao nos físicos. é vítima de um acidente ou de habilidade e testes de resistência. • Comparar o resultado a um número-alvo. Estas seis características representam Necessários as habilidades físicas e mentais de um per- Além das regras contidas neste manual. • Adicionar ao resultado os modificado. gens. ficador é um número entre –3 e +5. Eles pilotam participar de uma ou mais aventuras. Este jogo contém res adequados. ele terá ploram planetas. habitados. Cada modi- • Várias fotocópias (uma para cada joga. acima da média. determinado pelo Mestre ou pelas regras. A rolagem com 1d20 é usada Toda vez que seu personagem recebe um ata- para determinar ataques em combate. são pessoas especiais. en. • Um dado especial de vinte lados. Pontos de Vida e outras. Os PVs aumentam confor- de um golpe de espada. que compõem esse processo: cadas mais adiante. e afetam quase tudo você também precisará de: que ele faz durante a aventura. Cada Pilo- to começa com dois talentos e recebe mais um talento a cada nível. Bônus Base de Resistência.  . Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Subindo de nível. ex. Como uma pessoa “de verdade”. Toda vez que seu personagem tentar ce corridas. por Apesar da variedade de regras que você exemplo. Um personagem jogador é um Power Pi- da dos Mundos e protegem o Sistema Solar loto. cionais à medida que vive aventuras ou ven- ções. regras para Pilotos de 1º a 10º nível. o quão seu personagem é bom ou ruim em • Lápis. Raça: dez planetas do Sistema Solar são • Um ou mais dados comuns de seis lados. POWER nagem de 5º nível. o tornarão único. máquinas incríveis. e vai ganhando níveis adi- simples que funciona na maioria das situa. Um personagem pode morrer quando chega a dido em sua ação. Base de Ataque. Isso será feito com a ajuda capazes de feitos assombrosos. Um personagem inicia sua CARS se baseia em uma mecânica de jogo carreira no 1º nível. Personagens jogadores podem pertencer a qualquer uma delas. Estes são apenas alguns dos elementos nhecidas no Sistema Solar. em combate ou outras situações. controlam mechas. um herói inventado pelo jogador para contra a ameaça dos Hollows. me ele sobe de nível. Itens Inteligência (Int). sonagem ou criatura. Um personagem de 2º nível. número-alvo. enfrentam monstros. Elas são expli. Mecânica Nível: uma escala de poder que serve de Jogo para diferenciar os Pilotos novatos dos ex- perientes. por exemplo. simplesmente se machuca em alguma outra Outras rolagens servem para descobrir o circunstância. cada um por uma raça inteligente. das regras e sua criatividade. o jogador apri- realizar uma ação. cada habilidade. dizendo dor) da Ficha de Personagem de POWER CARS.. como Bônus • Rolar um dado de vinte lados (1d20). você irá: mora algumas características. seus Pontos de Vida diminuem. Constituição (Cons). Modificadores de Habilidades: Força (For). A maior parte Um Power Piloto pode pertencer a deste livro é dedicada à criação de persona- qualquer das dez raças inteligentes co. que acontece depois que você é bem-suce. Talentos: talentos representam capaci- dades especiais e extraordinárias. Como determinar o dano zero Pontos de Vida.. Destreza (Des). borracha e papel para rascunho. personalidade e características próprias que fim. porque é mais difícil derru- bar um Piloto veterano que um novato. testes que bem-sucedido.Power Pilotos Personagens Jogadores Eles são os personagens principais da aventura.

1d20+1+0. Destreza +2. Desta vez você não vai use este personagem pronto. Caso tenha sido bem-sucedido. Destreza +2) acontece. Some ao Estas são as estatísticas de seu personagem: resultado seu nível de personagem e seu mo- dificador de Sabedoria. Mas por enquanto de POWER CARS. Constituição +1. o Mestre também diz quando devem rolar o dado e qual o resul. escolhendo Você vai conhecer agora uma peque. tado 15 ou mais no dado. Treinou durante toda a vida para aproxima. sua raça. Você acaba de concluir uma corrida- treino em uma pista na Terra. Um deles será o Mestre. Ele chama você pelo nome. Inteligência +2. O Mestre diz aos jogadores o que ra +2. A Classe de Dificuldade (CD) do teste é 16. ta- na amostra de como funciona uma sessão lentos. nalmente. apenas um dado de vinte faces. Power Piloto Humano Isso quer dizer que você precisa de um resul- Habilidades: Força –1. armas e armadura. Sabedoria 0. fi. Jogue o dado de vinte lados. Usar Armadura Leve Nível: 1 Pontos de Vida: 7 PVs Talvez seja você mesmo. você provavelmente estará com um grupo de amigos. Arma (pistola laser). da homem de terno preto e óculos escuros se Terra. rece que quer conversar. nível 1) o que vão fazer. leia: Carisma +1 Talentos: Iniciativa Aprimorada. truir seu próprio personagem. e os jogadores então decidem Ataques: 1 pistola +3 (Des +2. Usar Você tem uma estranha sensação de  . cada jogador deve cons- tado de que precisam. pa- competir na Corrida dos Mundos e. quando um Você é um Power Piloto Humano. conseguiu se qualificar para o Grande Prêmio de Mercúrio. Normalmente. Neste caso. Você tentará perceber as intenções do es- tranho. Quando os jogadores Dano: 1d6 calor tentam algo difícil. precisar de Mestre. talvez seja outro Classe de Armadura: CA 14 (10. modificadores de habilidade. Q uando estiver jogando POWER CARS. armadu- jogador.

Este será o valor de Iniciativa do Hollow. — Temos um plano secreto. Destreza +2) ma. Sua você não está surpreso. Se mes- mente sombrio. nativos de vá- Esta soma será 1d20+1+2. Verifique se a soma rias raças do Sistema Solar. surpresa. Se tiverem sucesso. é uma criatura Hollow dis. Com certeza. sem Pontos de Vida. usando a Corrida dos Mundos como disfarce dificador de Destreza) e +4 (graças ao talen. você aceita? de personagem + seu modificador de Destreza. na verdade. Esta é a Classe de Armadu. Outros Power Pilotos. Destreza +2. a Iniciativa de novo.. escura. Verifique se a soma total do ataque Ele começa a falar: atinge 12 ou mais. nível 1. Foco militares da União dos Dez Planetas. surpreso). vão receber dispositivos especiais para for- Aquele que conseguir o maior valor de Inicia. do Sistema Solar estarão condenados. recomece a história e role os dados outra vez. Usar Arma (pistola laser) te deste Sistema Solar. o homem parece estranha. você tam. vocês vão competir na Armadura do Hollow). Os malditos Hollows têm espiões por toda Este é o número de Pontos de Vida que você a parte! perde (você começa a luta com 7 PVs). Se você falhou lizmente sua aventura acaba aqui. — Lamento muito. role 1d6. Vocês dois vão rolar sua ini. Criatura Hollow Se o Hollow ficou sem PVs primeiro. apenas na primeira vez. sem qualquer escuridão estranha. conseguir um resultado 14 ou mais para vencer tido de preto. de uma forma não natural. desta vez parece uma pessoa Role 1d20 para o Hollow e adicione +4 ao normal. conquistar os módulos que transformam Na vez do Hollow atacar. Corrida dos Mundos. Estamos Role 1d20 para você. infe- Um combate vai começar. para- béns! Você venceu a luta. Mas em Arma +1) será mesmo um Humano. Nível: 1 Você ainda não guardou sua pistola Pontos de Vida: 6 PVs quando uma segunda figura se aproxi- Classe de Armadura: CA 12 (10.  . Mesmo ves. Então. Este será seu valor Seus carros de corrida. Parece um senhor grisalho em trajes Ataques: 1 pistola +4 (Des +2. Este valor Você fica desconfiado. Vocês não precisam jogar bém está armado com sua pistola laser. apagar nosso Sol. mo assim ele tiver sucesso. O oficial explica que estes invasores Se você teve sucesso em seu teste de de matéria escura estão construindo uma Sabedoria. não apenas para Este valor será subtraído dos Pontos de Vida do vencer a competição. role 1d20+4. pois você está com você antes que eu pudesse alertá-lo.. então o Hollow não foi capaz de arma terrível. de Iniciativa. Essa criatura veio tentar acabar seu modificador de Destreza. antes que viesse a tornar-se uma farçada) fará um ataque durante a rodada de ameaça aos planos dos invasores Hollows.que alguma coisa está errada. to Iniciativa Aprimorada). capaz de surpreendê-lo. o Canhão Eclipse. Habilidades: Força 1. Terra e todos os outros mundos habitados Role 1d20 para o Hollow e some +2 ao resul. Mas não desanime. Power Piloto. role 1d20 + seu nível Canhão Eclipse. Sabedoria 0. derrotar o Cavaleiro Negro que protege o Na sua vez de atacar. um robô gigante capaz de tiva ataca primeiro. O homem misterioso apanha no bolso A luta continua até que um de vocês fique uma arma de raios. mas também para Hollow (ele começa a luta com 6 PVs). Inteligência +3. tado. então o Hollow precisa aventura está começando. a cria- Carisma 0 tura se desfaz em uma estranha poeira Talentos: Foco em Arma (pistola laser). será subtraído de seus Pontos de Vida. Some +2 (seu mo. a Classe de Armadura do Power Piloto. role 1d6. ou outro inva- Dano: 1d6 calor sor disfarçado? Não. Cons- tituição 0. Se você ficou sem Pontos de Vida. Agora os POWER CARS em super-robôs. Será obrigado a se defender. parece que cheguei ra do seu personagem Power Piloto (exceto atrasado. role 1d6. virão juntar- total é igual ou superior a 12 (esta é a Classe de se a você. e ele percebe. Felizmente. a ciativa para ver quem ataca primeiro. resultado. Juntos. O espião no teste de Sabedoria. para reunir um grupo de agentes especiais. Apesar da aparência humana. mar um Metabot. Se tiver sucesso. O outro ataca em seguida. não era um habitan- Prontidão. antes da luta começar. os POWER CARS. o homem estranho Hollow foi bem-sucedido em acabar com um (que. Se o ataque teve sucesso.

Modificadores lidades inatas. maior sua competência. você pode es. Pode ser positivo ou negati. o máximo de +5 (ou apenas 5). muitas manobras para pilotar rápido. e namento. de Habilidades vo. Destreza (Des). de habilidades: Força (For). Sabedoria e Carisma. mas sua Cada habilidade tem um modificador. Constituição. Em POWER CARS tais atributos +2 Ótimo são medidos com números. todas as características de seu personagem. Ele pode variar entre o mínimo de –3 e bons reflexos. vigoroso. • Um número que representa suas habi. +4 Extraordinário Forte. Todo personagem possui seis valores Este último número vem dos atributos bási. +3 Excelente simpático. Sabe- com o Piloto. Esse bônus depende de seu nível. en- quanto habilidades abaixo da média impõem redutores que pioram suas rolagens. Mas quase tudo que ele fizer depende da combinação de três números. U m Power Piloto pode fazer muita coisa. cos de um personagem. –3 Horrível* 10 . Modificador Significado nico mais habilidoso se já tiver uma capacidade +5 Sobre-humano* de raciocínio. aqueles que nasceram Constituição (Cons). Eles significam: tudar durante anos e ler muitos livros para con- sertar carros e robôs. nus que melhoram suas rolagens de dado. Eles vão afetar praticamente • Um bônus por sua experiência e trei. perspicaz. dependendo de sua aptidão natural para aquele tipo de coisa. Este é o resultado nus ou redutores são chamados modificadores da rolagem de um dado de vinte lados (1d20). Da mesma forma. Inteligência (Int).. atenção e curiosidade inata. quanto maior o nível do personagem. –1 Ruim Inteligência. Destreza. –2 Péssimo Habilidades acima da média oferecem bô. esperto. Você pode treinar muito e dominar doria (Sab) e Carisma (Car). um pilotagem será melhor se você já nasceu com número. todos os testes que você fará durante o jogo. de habilidade. mas você será um mecâ. ágil. que formam o +1 Bom conjunto das seis habilidades principais dos 0 Normal personagens: Força. Estes bô- • Um número aleatório..

velocidade. • Testes de Iniciativa. • Levantar peso. Força Orcus são A Força mede seu poder muscular. soltar-se de cordas. fazer uma de. são de projéteis ou arremesso. terá um modificador –2. parede. Mas Pilotos de • Fazer um ataque a distância. Cada vez que você es. gem tenta fazer algo ligado àquela habilida. lidade. Força e Inteligência ótimas. 0. você usará o modificador acrobacia. heróis com habilidades acima da média! • Sua Classe de Armadura. coordenação motora e rante a escolha de habilidade. • Nadar. e também para lutar a distância. o para: normal para pessoas comuns. In. Por exemplo. 5). +3 ou Você usará seu modificador de Destre­za +4. seus modificadores.* Estes valores não podem ser escolhidos du. Destreza A Destreza mede agilidade. 11 . como esquivar-se explosões. –1. sua bastante força física. com armas POWER CARS não são pessoas comuns. Um modificador 0 representa a média. venenos e outras chamado de redutor ou penalidade. • Evitar que um objeto caia. • Esconder-se ou mover-se sem fazer ordinária. fortes po-a-corpo contra seus inimigos precisa de grande Força. +2. • Equilibrar-se em uma corda ou outra Você soma ou subtrai o modificador de superfície muito estreita. uma jogada de dado quando seu persona. para descobrir quem colhe –1 ou –2 para uma habilidade. barulho. você pode construir um Piloto lhas. Destreza +4. seu modificador de Destre- za será somado à Classe de Armadura para A saúde e vigor físico do Piloto são re- determinar sua CA final. só podem ser equilíbrio. armadi- Por exemplo. sempre que o Você tem 5 pontos para distribuir entre Piloto é capaz de se esquivar. • Abrir uma porta ou fechadura trancada.. Carisma ruim e Sabedoria péssima. Um Piloto que espera lutar cor. substâncias nocivas. esquivar-se e realizar Você pode escolher se uma habilidade trabalhos delicados. enquanto um modificador negativo é sistir a climas extremos. clavas e machados). Sabedoria –2 e Carisma –1 (total: • Pilotar um veículo ou robô. teligência +2. ção normal. cavalgar de Destreza para atingir um alvo com uma um animal ou qualquer outra coisa que re- arma de arremesso ou projéteis. este Piloto tem uma Destreza extra. chutes. • Forçar uma porta emperrada ou trancada. Um Piloto precisa de uma boa Des- alcançados após ajustes raciais. Um Piloto Um modificador positivo é chamado de que espera sofrer muitos ferimentos ou re- bônus. • Escalar um muro. precisa de uma alta Constituição.. desse tipo. 1 ou 2 pontos extras para colocar em outra. mon- tanha. • Testes de resistência que envolvem agi- Basta fazer a conta. presentados pela Constituição. Constitui. Algumas queira agilidade. quebrar obje- tos e coisas similares. treza para pilotar veículos e robôs. raios especiais de alienígenas e ataques com Força +2. reflexos. Você usará seu modificador de Força para: • Fazer um ataque corpo-a-corpo (como socos. golpes com espa- das. Assim. corda. ganha ataca primeiro em um combate. +1. vezes um modificador também será aplica- do a algo que não depende de rolar dados Constituição — por exemplo. Constituição 0.

Você usará seu modificador de Constitui- • Construir ou consertar um aparelho,
ção para: computador, veículo ou robô.
• Pontos de Vida. Você aplica seu modifi- • Estimar o valor de alguma coisa, es-
cador em cada dado rolado para ganhar mais capar de um labirinto, tirar uma conclusão
Pontos de Vida quando você ganha um nível a partir de uma pista e qualquer outra coisa
(mas, mesmo com um modificador negativo, que exige conhecimento ou raciocínio.
um personagem sempre ganha pelo menos 1 Qualquer criatura que possa pensar,
PV quando avança de nível). aprender ou se lembrar possui Inteligência.
• Testes de resistência que envolvem Uma criatura sem Inteligência é um autôma-
vigor físico, para resistir a venenos, doen- to, funcionando à base de instintos ou instru-
ças, condições climáticas rigorosas e coisas ções programadas — veículos e robôs pilotá-
desse tipo. veis em geral não possuem Inteligência. Será
• Testes para continuar vivo se estiver imune a efeitos que afetem a mente (como
morrendo. alguns poderes de alienígenas) e automati-
• Concentrar-se em uma tarefa sem ser camente falhará em testes de Inteligência.
distraído.
• Segurar o fôlego. Sabedoria
Veículos e robôs não têm um modificador
de Constituição, porque não são criaturas A Sabedoria representa a percepção e
vivas. Eles são imunes a qualquer efeito que força de vontade do Piloto, além de seu bom
exige um teste de Fortitude e falham auto- senso, intuição e sentidos. Não é a mesma
maticamente em testes de Constituição. coisa que Inteligência: enquanto a Inteli-
gência determina sua capacidade de apren-
dizado e raciocínio, a Sabedoria diz como
Inteligência você percebe o mundo e a si mesmo. Um
A capacidade de pensar, raciocinar e re- alienígena primitivo em um mundo selvagem
solver problemas é medida pela Inteligência. pode ter alta Sabedoria e baixa Inteligência,
Um Piloto precisa dela enquanto um cientista distraído teria alta
para operar ou con- Hermianos, Inteligência e baixa Sabedoria.
ágeis e
sertar aparelhos e rápidos
Você usará seu modificador de Sabe-
também para adqui- doria para:
rir conhecimentos. • Testes de resistência que envolvem
Você usará seu determinação e força de vontade, para
modificador de Inte- resistir ao controle da mente e outros
ligência para: poderes mentais.
• Lembrar se • Testes que usam força de von-
tem conhecimento tade para continuar ativo se estiver
teórico sobre um perto da morte, ou para continuar
assunto qualquer: consciente se estiver derrotado.
arte, astronomia, • Ver ou ouvir alguma coisa em
ciências físicas, ci- condições difíceis (por exemplo,
ências naturais, his- um inimigo escondido).
tória, tecnologia... • Evitar ser surpreendi-
• Falar ou decifrar do antes do início de
um idioma desconhecido. um combate.
• Instalar ou desarmar • Curar feri-
uma armadilha, mecanismo mentos em si
ou explosivo. mesmo ou
• Pesquisar sobre um curar outra
assunto em livros, docu- pessoa.
mentos ou internet. • Perceber se alguém está
• Encontrar o caminho mentindo, escondendo informações
para um lugar distante sem ou agindo de forma estranha.
mapas ou indicações. • Vencer jogos de azar (que, na verdade,
• Reconhecer um piloto, exigem boa dose de habilidade).
veículo ou robô. • Ser bem-sucedido em uma profissão ou
• Usar um aparelho ou trabalho comum.
computador.

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• Sobreviver em lugares selvagens, teste de Destreza. Encontrar um ponto fra-
caçando animais, seguindo rastros, en- co na corda exige um teste de Inteligência, e
contrando abrigo e reconhecendo peri- assim por diante.
gos da natureza. Modificadores Diversos: podem ser
• Reconhecer um estranho que já viu an- bônus fornecidos por raças, talentos ou cir-
tes, e qualquer outra coisa que exija percep- cunstâncias favoráveis; ou penalidades im-
ção, concentração ou força-de-vontade. postas por fazer algo difícil.
O resultado final desse teste deve igualar
Carisma ou superar a Classe de Dificuldade escolhida
pelo Mestre.
Carisma mede a força de sua personali-
dade, magnetismo pessoal, charme, simpatia,
capacidade de persuasão e, até certo ponto, Classe de
sua beleza física. Um elevado Carisma é im-
portante quando você precisa se relacionar Dificuldade (CD)
com outras pessoas (ou criaturas).
Você usará seu modificador de Carisma Muitos testes são feitos contra uma
nas seguintes situações: Classe de Dificuldade (CD). Uma CD é um
• Persuadir alguém e mudar sua opinião. número escolhido pelo Mestre. O jogador
• Fazer o improvável parecer possível. precisa alcançar esse número-alvo para
• Disfarçar-se, para mudar sua aparência obter sucesso.
ou imitar outra pessoa. Estes são alguns exemplos de Classe de
• Intimidar, forçar alguém a fazer o que Dificuldade, seguidos por tarefas e as habili-
você quer com ameaças. dades certas para realizá-las:
• Obter informações com seus contatos. Muito fácil (0): notar alguém completa-
• Impressionar uma audiência com mú- mente visível (Sabedoria).
sica, canto, poesia ou outra manifestação Fácil (5): escalar uma corda com cheia
artística. de nós (Força).
• Ser percebido em uma multidão. Mediana (10): ouvir um espião se aproxi-
• Domesticar um animal selvagem ou mando (Sabedoria).
adestrar um animal domesticado. Difícil (15): convencer um adversário
hostil a ouvi-lo antes de atacar (Carisma).
Desafiador (20): nadar contra uma cor-
Testes renteza forte (Força).
Formidável (25): destrancar uma fecha-
de Habilidades dura de qualidade mediana (Destreza).
Heróico (30): intimidar um monstro gi-
O Mestre dirá quando um joga-
dor precisa fazer um teste. Para Um Marduke
testando sua
fazer um teste, joga-se 1d20 + inteligência
nível do personagem + modifi-
cador de habilidade + modifi-
cadores diversos.
Nível do Persona-
gem: representa a ex-
periência do Piloto. Se
você é um Piloto de 5º
nível, então somará 5 a to-
dos os seus testes de habilida-
de (na verdade, em quase todos
os seus testes).
Modificador de Habilidade: o
Mestre vai escolher qual habilidade é
adequada para cada teste, usando as regras
ou bom senso. Por exemplo, se o Piloto ten-
ta romper uma corda, o Mestre vai pedir que
use seu modificador de Força. Se vai tentar
desamarrar a mesma corda, será preciso um

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gante quando você está sozinho e desarma- modificador, ou mudando a CD do teste.
do (Carisma). Em casos especiais, o Mestre pode alterar
as chances de sucesso de quatro maneiras:
1) Conceder ao personagem um bônus
Testes de +2 para representar circunstâncias que
melhorem o desempenho, como ter as fer-
Resistidos ramentas perfeitas para a tarefa, obter aju-
Alguns testes de perícia são resistidos. da de outro personagem, ou trabalhar sob
Eles são feitos contra o resultado do teste de condições significativamente melhores que
perícia de outro personagem. o normal.
No caso de empates em testes resistidos, 2) Conceder ao personagem uma pena-
o personagem com o maior modificador de lidade de –2 para representar circunstâncias
que atrapalham o desempenho, como ser
habilidade vence. Se os modificadores são
obrigado a utilizar ferramentas improvisadas
iguais, outra jogada deve ser feita.
ou possuir informação errada.
Estes são os testes resistidos mais comuns,
3) Reduzir a CD em 2 para representar
com a perícia testada x perícia resistida:
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil,
• Passar silenciosamente por alguém
como ter uma audiência amigável ao fazer
(Destreza x Sabedoria).
um teste de Carisma, ou procurar por um livro
• Enganar alguém (Carisma x Sabedoria).
em uma biblioteca bem organizada com um
• Tentar esconder-se de alguém (Destre-
teste de Inteligência.
za x Sabedoria).
4) Aumentar a CD em 2 para representar
• Fingir ser alguém (Carisma x Sabedoria). circunstâncias que tornam a tarefa mais di-
• Amarrar um prisioneiro firmemente fícil, como ter que fazer um teste de Carisma
(Destreza x Destreza). para uma platéia hostil, ou procurar por um
• Roubar uma bolsa (Destreza x Sabedoria). frasco de poção em um laboratório bagun-
çado com um teste de Inteligência.
Condições que afetem a habilidade do
Condições personagem para utilizar a perícia mudam o
prós e contras modificador da perícia. Condições que mo-
difiquem o quão bem o personagem deve
Algumas situações podem tornar um realizar a perícia para obter um sucesso
teste de habilidade mais fácil ou mais difícil, mudam a CD. Um bônus no modificador de
resultando em um bônus ou penalidade no perícia de um personagem ou uma redu-
Ferramentas
certas para
o trabalho
sempre ajuda

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Muitas tarefas não podem ser realizadas tos adequados. Em algumas situações. sadas. a penalidade é para fazer silêncio. diz o número máximo de ajudantes que um dura. essa diferença ou mais) para juntar ferramentas improvi- é importante. como abrir uma fecha. do teste será 17 em vez de 15. curar um ferimento ou consertar um líder pode ter. personagens po- táveis. treza — não é possível cooperar com alguém dura). três ajudantes bem- desconfiado que desde o início antipatizou sucedidos adicionam um bônus de +6 ao com Spacer. Infelizmente. Sem elas. Power Car. Normalmente. Um ajudar em seu trabalho e conduz a conversa personagem é escolhido como o líder do es- com sutileza na direção do tópico de seu in. cada ajudante deve bônus de +2 no teste. para ele a dificuldade teste do líder. algumas vezes. um personagem por cooperação. graças do — ambos criam uma chance melhor de à improvisação. Devido a isso. Ele tenta conversar com os funcionários locais. to- dimentares para a tarefa (por exemplo. mesmo que todos estejam ainda pode tentar realizar a tarefa. e isso também pode exigir um teste Por exemplo. Para deixar os empregados mais confor. Por exemplo. Por exemplo. um agente de segurança cumulativo — então. Em caso de sucesso.ção na CD do teste têm o mesmo resulta. mas sofre fazendo a mesma coisa. dos devem fazer testes individuais de Des- usar um grampo para abrir uma fecha. para uma penalidade de –4 no teste. enquanto os outros tentam ajudá-lo. Em alguns casos. e o Prestar Ajuda Mestre pede um teste de Carisma com CD 15. a exploração espacial descobriu mais nove planetas habitados no Sistema Solar 15 . Mas representam circunstâncias gum tempo (de alguns minutos a uma hora diferentes e. reduzida para –2 (em vez de –4). O Mestre Algumas tarefas. de habilidade. o Mestre oferece um Para prestar ajuda. No ano de 3001. forço. sem chamar a atenção de um sentinela. vestiga pistas sobre um alienígena escon- dido na sede de uma corporação. teresse. não é possível ajudar ou não é possível ter um grande número de ajudantes. leva-se al- sucesso. o líder ganha um bô- ração com alguma informação importante é nus de +2 em seu próprio teste. Se o Mestre deixar. o Power Piloto Spacer in. O bônus é o Chefe Buldogue. Spacer inicialmente se oferece para dem cooperar para realizar uma tarefa. ser bem-sucedido em um teste com CD 10. exigem ferramentas e instrumen. seria complica- Ferramentas do ter mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo. a única pessoa na corpo. Por isso. passar silenciosamente diante de uma porta Você pode improvisar ferramentas ru.

Então. cilmente a situações novas. seus valores de habilidades são Além dos Humanos. Humanos rece- Logo após escolher seus modificadores bem um bônus de +1 em todos os testes de de habilidades (Força. Até aqui. Por sua curiosi- cia de um Hermiano medroso ou um Marduke dade. e assim por diante. sua escolha no 1º nível. Um personagem de bar abaixo de –2 ou acima de +4. volvem combate (ou seja. Cla- nheza por seus respectivos povos. de modo que é melhor prestar atenção em quais habilidades você deseja aumentar ou reduzir. Portanto. cada uma frer ajustes raciais. Esta é apenas uma norma geral para a raça Humanos são a mais versátil das raças. o pró. iniciativa e resistência). Ajustes Raciais de Habilidades • Por sua versatilidade. E todos das raças oferece ajustes de habilidades. Inteligência. seus modificadores para Des +5 e Cons –3. um Piloto Humano de 1º nível tem três talentos. mas toda ro que toda essa impulsividade pode levá-los sociedade tem suas exceções. Humanos (Terra) dukes são rabugentos. inteira. em vez de dois. nove outras ra. Cada jogador a achar encrenca. após so- ças são apresentadas a seguir. ximo passo é escolher uma raça. estes valores podem aca- ligada a um planeta. eles podem ser Power Pilotos. habilidade para realizar tarefas que não en- ção. A maioria exceto de ataque. Estas pessoas seriam vistas com estra. os Humanos são gentil. 16 . todos os testes.. o ajuste racial desta raça mudará construir seu Power Piloto. Indivíduos podem pensar e agir de aqueles que conseguem se adaptar mais fa- formas diferentes — nada impede a existên. A exploração do Sistema Solar revelou que todos os dez planetas conhecidos são habitados por seres inteligentes. sendo esta uma das escolhas mais ficador de Destreza +4 e Constituição –2 será importantes que o jogador vai fazer ao um Silvan.. se POWER CARS pode pertencer a qualquer você decide que seu personagem com modi- delas. Sabedoria. Cada raça tem sua própria cultura e per- sonalidade: Hermianos são curiosos. Constitui. escolhe exatamente como seu personagem • Humanos ganham um talento extra à vai se comportar. No entanto. os maiores exploradores e aventureiros. Carisma). coragem e ambição. números entre –2 e +4. Destreza. Mar.

Força –1. mas de musculatura poderosa Humano da Terra Hermiano de mercúrio 17 . porém prezam a delicadeza quistando cada vez mais destaque na Corrida ao vigor. mas são ligeiros. delgadas. ças e se curar de seus ferimentos apenas re- cebendo luz do Sol: desta forma eles curam 1 Mardukes (Marte) Ponto de Vida por hora. mas ada. São os menores Power Pilotos. vivem em harmonia com a natureza. bônus. A aridez do Planeta Vermelho não con- segue sustentar vida em sua superfície. dos Mundos. Hermianos sempre ignoram os pri. não possuem muita força. de pele Nativos do planeta mais interno do Sis- perolada e orelhas pontiagudas — lembram tema Solar. Constituição –1. planeta. rápidos e ágeis. São seres e quentes de Vênus escondem uma civiliza. curiosos e destemidos.Hermianos (Mercúrio) ção de seres graciosos e altivos. São pequenos. con. ouvir ou sentir • Devido aos rigores climáticos de seu alguma coisa (incluindo blefes). Silvans pa- recem pessoas esbeltas. válido para uma arma de projéteis à • Hermianos podem recuperar suas for. Silvans são são muito ágeis. por isso zidas pelas corridas. testes de Sabedoria para ver. medem também dominam as novas tecnologias tra- cerca de 1m de altura. em compensação • Destreza +1. mas Silvans (Vênus) grandes redes de cavernas abrigam uma or- As selvas ocultas entre as nuvens densas gulhosa e poderosa raça Marduke. escolha do jogador. • Devido a seus sentidos muito aguçados. • Por sua tradição como arqueiros. Sil- meiros 5 pontos de dano causados por fogo vans recebem Usar Arma como um talento ou frio. Hermianos têm a aparência de os elfos das lendas terrestres. • Destreza +1. atarracados. Hermianos não Silvans recebem um bônus de +4 em todos os são fortes. Eles são sere- grandes roedores bípedes de pelagem prate- nos.

mas túneis estreitos. mas apenas em preto e branco. te mais aguçada. Sua carapaça funciona como uma quase 2m de altura e lembram o Abominável poderosa armadura. • Devido ao rigor gelado de seu mundo. de profundas tradições qualquer Humano. O Inuita não pre- • Mardukes estão habituados a lutar em cisa fazer nenhum teste para atacar. do 2d6 pontos de dano. • Constituição +1. Embora sejam guerreiros tes. Inuitas são for. a lua congelada de gás de hidrogênio. Inuitas (Júpiter) O maior planeta do Sistema Solar é feito Korakks (Saturno) apenas de gás e poeira. para seu tamanho. o Planeta dos Anéis fície que possa ser pisada. Predadores e Silvan de Vênus Marduke de Marte 18 . Parecido com Júpiter. so. onde as pressões atmosféricas matariam turalmente avançado. lir uma baforada de gás gelado contra um Mardukes conseguem enxergar no escuro a adversário a até 10m de distância. um Inuita pode expe- • Acostumados à escuridão dos túneis. Mardukes Inuitas ignoram os primeiros 5 pontos de são vigorosos. panheiros fiéis. Carisma –1. as pressões esmagadoras e também resis- • Força +1. mas também desconfiados dano causados por frio. • Uma vez por dia. é habitada por um povo esquimó cul. causan- até 18m. vivem os homens-inseto e crenças. Mardukes também são com. priorizam seus músculos em vez da men- desconfiados. te a muitas formas de ataque. Inteligência –1. Em seu núcleo superden- Europa. não tem uma super. Mas um de seus é também formado quase totalmente por grandes satélites naturais. Eles recebem Usar Arma a vítima tem direito a um teste de Reflexos como um talento bônus. válido para uma arma (CD 10 + modificador de Destreza do Inuita) de corpo-a-corpo à escolha do jogador. para sofrer apenas metade do dano (arre- dondado para cima). Estes grandes seres peludos medem Korakks. que os protege contra Homem das Neves das lendas terrestres. e rudes.

• Devido a seu poder psíquico. • Celestiais ignoram os primeiros 5 pontos Seres muito misteriosos. os Celestiais lembram não podem usar armaduras de nenhum tipo. nativos do mun. frio. Celestiais têm intelecto su- sentidos de inseto os fazem perceber o mun. Carisma +1. tes por suportar grandes pressões. Ele pode. • Força +1. capazes habitados por humanóides de pele azu- até mesmo de lada e grandes asas membranosas sob os controlar má. exemplo. águas-vivas que flutuam pouco acima do chão. um Ce- dura. • Inteligência +1. braços. bem um bônus de +4 em sua Classe de Arma. Sabedoria –1. Korakks são for. por de dano provocados por qualquer ataque fí. mas seus Constituição –1. Força –1. perior e grande empatia com outras criatu- do de modo diferente. No entanto.competidores naturais. que permitem a eles flutuar com Inuita de Júpiter Korakk de Saturno 19 . Netuno tem oceanos tempestuosos. usar sua mente para levitar um sico. O alcance deste poder é de Celestiais (Urano) apenas 1. de dano causados por sônico. ça física e constituição. Esse bônus é cumulativo com qualquer lestial pode usar seu modificador de Inteli- armadura artificial que usem. gência para fazer testes que normalmente • Korakks ignoram os primeiros 2 pontos usariam Força ou Destreza. pantosos.5m. machado e fazer um ataque corpo-a-cor- ácido. Eles não possuem mãos. mas podem segurar e manipular instrumentos com a pura Tritões (Netuno) força mental. mas não ataques de energia (fogo. Korakks rece. sônico). os Korakks são Power quinas — o que faz dos Celestiais excelentes Pilotos ferrenhos. po. mas seus corpos inusitados agem na for- • Por sua carapaça natural. ras. eletricidade. Seus poderes psíquicos são es. eles do gasoso de Urano. ou operar os controles de um veículo para pilotá-lo. Power Pilotos.

mas conse- Celestial Tritão de Urano de Netuno 20 . • Uma vez por dia. bre a pele. sem rosto ou feições. Carisma –1. carrinho”. Inteligência mosfera (e até mesmo no espaço). Sintóides falam pouco. mas apenas em preto e branco. Orcus são fortes e poderosos. Constituição +1. igual ao modificador de Constituição do Orcus. o perso- adaptados para a água sendo mais difícil a nagem recebe um bônus temporário de +1 em adaptação na superfície. Estes –1. Os Orcus lembram homens bestiais Milênio. Sintóides (Sedna) ga uma raça guerreira. Força e testes de resistência (mas sofre um • Com suas “asas”. escura.. Orcus (Plutão) Este minúsculo e rigoroso mundo abri. • Inteligência +1. Tritões têm um Orcus consegue invocar uma grande força intelecto superior. São humanóides totalmente negros. Apenas alguns entre estes seres iras. Durante o ímpeto de batalha. com metade madura). de temperamento difícil. — e são conhecidos como competidores fu. o último planetóide habitado do Siste- de pele cinzenta. como uma ação livre. seu foco no potencial guerreiro tira a oportu- mesmo durante corridas de POWER CARS nidade de priorizar a inteligência ou permitir eles parecem estar apenas “brincando de uma educação refinada. O ímpeto dura um número de rodadas de sua velocidade normal em terra. mas seus reflexos são interior. graça tanto em líquidos quanto na at. • Força +1. Tritões podem levitar redutor temporário de –1 em sua Classe de Ar- ou flutuar na água. de humor explosivo Descoberto apenas no início do Terceiro e brutal. Destreza –1. povoado por estranhos seres feitos de cíveis aceitam competir como Power Pilotos silício. focinho de porco e grandes ma Solar é um mundo gelado de vermelhidão presas. ar ou vácuo. conseguem enxergar no escuro a até 18m. seres são brincalhões despreocupados.. Orcus de dano causados por ácido. com luzes correndo so- riosos. • Tritões ignoram os primeiros 5 pontos • Por viverem tão distantes do Sol.

precisa fazer um teste • Sintóides ignoram os primeiros 5 pontos para resistir. mas não percebem o teste é igual a 1d20 + modificador de habi- mundo da mesma forma que nós. Sabedoria –1. Esse têm mentes poderosas. precisa fazer um teste de ataque. você somará seu nível ao resultado do dado Talentos: um personagem tem 2 talentos (e também seu modificador de habilidade). também um novo talento. nível tem 6 Pontos de Vida + seu modifica- riência. nagem recebe pelo menos 1 PV por nível). dor de Constituição. Cada vez que avança de ceu. nível. Nível Pontos de Vida: um personagem de 1º O nível de um Piloto representa sua expe. Sintóides sário. as aventuras e torneios que já ven. recebe mais chances de sucesso em suas tarefas. Isso quer dizer que Pilotos experientes têm Cada vez que ganha um novo nível. mesmo assim o perso- Sempre que você faz um teste com 1d20. • Sintóides recebem um bônus de +4 em Destreza para ataques a distância) + seu nível testes de Inteligência para operar aparelhos de personagem.guem se comunicar com máquinas e veículos O nível de um personagem afeta as se- com um simples toque. tornando esta raça guintes situações: muito habilidosa em pilotar POWER CARS. conforme o tipo de ataque) + seu nível de personagem. ataque especial hostil. Orcus de Plutão Sintóide de Sedna 21 . caso seja Humano). cador seja negativo. Esse teste é igual a 1d20 + modi- de dano causados por eletricidade. Ataques: quando você ataca um adver- • Inteligência +1. até chegar ao 10º nível. Todos os Pilotos começam em 1º nível. Destreza ou Sabedoria. no 1º nível (ou 3 talentos. lidade (Força para ataques corpo-a-corpo. ficador de habilidade (Constituição. eletrônicos (como computadores) e +2 em Resistências: quando você sofre um testes de Destreza para pilotar veículos. o personagem recebe mais 1d6 PVs + e ganham novos níveis à medida que vencem modificador de Constituição (caso o modifi- desafios.

. nível. recebendo mais benefícios por sua Destreza em vez da Força para usá-la. A maior parte dos po. mas este talento não pode Benefício: escolha um planeta do Sis- ser trocado. hostis (clima. ou melhoram capacidades mente ágil com essa arma. Você é especial. que têm três talentos).. talentos bônus). Por exemplo. escolhida. não é afetado por condições ambientais Para poder escolher o talento. pode escolher o talento Anatomia Alieníge. caso escolha Mercúrio para este talento. atmosfera. tema Solar. 22 . Digamos. o persona. capaz de sobreviver nesse planeta sem pre- raça. Silvans e Mardukes recebem Usar Arma como Pré-Requisitos: Constituição +1 ou mais. sendo gem deve ter o modificador de habilidade. Celestial habilidade racial dos nativos daquele pla- ou Sintóide. um talento cada vez que avançam de nível. várias vezes. radiação. outro talento ou qualquer outra cisar de um traje especial. neta. que ele já possuía. como fa- Acuidade com Arma zem os Hermianos. nada por talentos. Pré-Requisitos: Usar Arma para a arma deres especiais de um Piloto é proporcio. Benefício: com a arma escolhida. Algumas raças não-humanas também Você está bem adaptado às condições ganham um talento próprio no 1º nível (os ambientais de outros planetas. e ganham mais de ataque. você não pode ignorar 5 pontos de dano de calor ou frio. Escolha uma arma de combate corpo-a. T alentos são vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem. Todos estes talentos podem ser escolhidos Adaptação Planetária pelo jogador. você Todos os personagens começam com pode usar seu modificador de Destreza em dois talentos no 1º nível (exceto os Huma. Especial: você não recebe nenhuma na se não pertence à raça Korakk. Especial: este talento pode ser escolhido corpo Pequena ou Média. uma vez para cada planeta. exceto seu planeta nativo. Você Alguns talentos têm pré-requisitos. você não membro de sua raça nativa. vez de seu modificador de Força nas jogadas nos.). como se fosse um exigência mencionada.

caso o modificador seja negativo). Ataque Poderoso Você é capaz de desferir ataques de po- der extraordinário quando em combate cor- po-a-corpo. você causa dano igual a com aparelhos delicados. um Inuita pode várias vezes. como fechaduras 1d6 + seu modificador de Força (no mínimo 1 ou explosivos. Normal: sem este talento. Sua pele é mais rígida que o normal para Benefício: você pode usar sua habilidade sua raça. usar sua baforada apenas uma vez por dia.Anatomia Alienígena Atlético Seus órgãos internos ficam em lugares Você tem aptidão natural para ativida- diferentes ou são duplicados. você em sua Classe de Armadura. e em testes de Sabedoria para perceber se alguém está mentindo ou agindo de forma muito estranha. com seus golpes. Especial: você pode adquirir este talento Normal: sem este talento. Benefício: o personagem recebe um to vital. Artes Marciais Cauteloso Você é treinado na arte do combate de- Você é extremamente cuidadoso com ta- sarmado. Pré-Requisito: Força +1 ou maior. Pré-Requisitos: raça Korakk ou Orcus. um persona- Artes gem lutando desarmado causa dano igual a Marciais seu modificador de Força (mínimo 1 ponto). Celestial ou e nadar. 23 . Especial: você pode adquirir este talento Benefícios: você recebe um bônus de +2 várias vezes. Baforada Adicional sivo não causa dano multiplicado. sendo capaz de causar mais dano refas delicadas. Seus benefícios se acumulam. Você consegue invocar seu sopro de gelo racial mais vezes. Este talento só pode ser usado para ataques corpo-a-corpo. antes de atacar. ponto. pode escolher tirar 1 ponto do ataque (você vai então rolar 1d20 + seu nível + 1) e somar +1 ponto ao dano. razão. Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em testes de Inte- ligência para investigar ou procu- rar alguma coisa. você pode subtrair um valor de seu teste de ataque e somá-lo às jogadas de dano. Por exemplo. pode usar a baforada mais uma vez por dia. um acerto deci. Benefício: o personagem recebe um bô- Benefício: lutando sem armas. se você tem Força +2. de baforada de gelo mais uma vez por dia. Armadura Natural Pré-Requisitos: raça Inuita. é mais difícil atingir você em um pon. Cada vez que é adquirido. bônus de +2 em testes de Força para escalar Pré-Requisitos: raça Korakk. Benefício: contra você. apenas nus de +2 em testes de Destreza para lidar com socos e chutes. Benefício: durante sua ação. Sintóide. Seja qual for a des físicas. Atento Você é um observador nato.

bilidades e poderes. enganar e disfarçar-se. 24 . astronomia. as pessoas e causar falsas impressões Benefício: você sofre uma penalidade de quando quer. uma arma Pequena em cada mão. Culto Você tem uma educação for- mal em muitas áreas de conhecimento. canto. um persona. tecnologia. sofrem um redutor de –2 em testes de Força e Destreza quando estão em gravidade zero. Especialista em Veículos Benefício: o personagem recebe um bô. A cada rodada você ganha um ataque extra com a Dissimulado segunda arma. gem usando duas armas sofre uma penalida. –2 em seus ataques ao usar duas armas. Benefício: você não sofre nenhuma pe- nus de +2 em testes de Sabedoria para ven. Confiável Você parece amigável. duas armas Desejo de Viver Você é determinado em resistir à morte. Espaçonauta Confiante Você é treinado e apto para agir em gra- Você tem extrema confiança em suas ha. alguém e obter informações com seus contatos. Você tem o talento natural de ludibriar Pré-Requisitos: Destreza +1 ou mais. Pré-requisito: Destreza +1 ou mais. vidade zero. poesia ou outra manifestação artística. história.. nalidade em ambientes sem gravidade. Criativo Você é criativo por natureza. cer jogos de azar e testes de Carisma para Normal: personagens sem este talento intimidar. nus de +2 em testes de Carisma para blefar.. de de –4 em ambos os ataques. +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando está derrotado. Benefício: o personagem recebe um bô- Normal: sem este talento. Benefício: o persona- gem recebe um bônus de +2 em testes de Carisma para impressionar uma audiência com música. Benefício: o personagem recebe um bô. Benefício: o personagem recebe um bô- nus de +2 em testes de Vontade para conti- nuar ativo quando fica com 0 Pontos de Vida. e +2 em Combater com Duas Armas testes de Fortitude para continuar vivo quan- Seu treinamento permite que você use do está morrendo. ci- Combater com ências naturais. Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em testes de Inteligência para lembrar de conhecimentos teóricos sobre um assunto qualquer: arte. Você tem aptidão para operar qualquer nus de +2 em testes de Carisma para persuadir veículo e mecha.

Destreza para esconder-se e mover-se sem nus de +2 em testes de Destreza para pilotar fazer barulho. Garras Esquiva Você tem garras e presas perigosas. Estudioso Benefício: o personagem recebe um Você tem gosto por estudos e pesquisas. achar o caminho e para sobreviver em luga- Benefício: o personagem recebe um bô. cial contra energia é ferente. você Benefício: o personagem pode usar o ímpeto de batalha mais uma vez soma +1 em todos os testes de por dia. Garras o personagem é nagem recebe um bô. ímpeto de batalha mais uma vez por dia. quisar sobre um assunto em livros. ataque (mas não rolagens de Normal: sem este talento. Benefícios: Benefício: o perso. (mas não para lutar a bordo de veículos). um Or- dano) com a arma ou técni. mas a Energia cada vez para uma arma ou Sua resistência ra- técnica di. cus pode usar seu ímpeto de ba- ca escolhida. e em Ímpeto de Batalha Adicional testes de Constituição para se concentrar. Benefício: durante um combate. totalmente imu- nus de +2 em testes de ne a uma forma 25 . bônus de +2 em testes de Sabedoria para cer concentrado. doenças. Benefício: o personagem recebe um bô. nus de +2 em seus testes de Destreza para equilibrar-se em superfícies estreitas. Inui- Furtivo ta. desvendar códigos e pes. Celestial Você sabe se manter ou Sintóide. docu- mentos ou internet. várias vezes. Focado Benefício: o personagem recebe um Você tem maior capacidade de permane. +1 em sua Classe de Armadura. Contra aquele opo. Pré-Requisitos: Usar Arma ou Artes Especial: você pode adquirir este talento Marciais. Especial: você pode escolher este talento Imunidade várias vezes. es. independente da situação. Her- Pré-requisito: Destreza +1 ou mais. para bônus de +2 em testes de Inteligência para resistir a venenos. +2 em rolagens de dano ao fazer ataques nente apenas. Pré-Requisitos: raça Hermiano. Benefício: você recebe um bônus de colha um oponente. Cada vez que é adquirido. talha apenas uma vez por dia. despercebido. Você sabe lutar melhor com certo tipo de Benefício: você pode usar sua habilidade arma ou técnica. ainda mais poderosa. miano ou Orcus. res selvagens. Se quiser você pode mudar de oponente no início de Grande Fortitude sua ação. condições climá- decifrar idiomas. Korakk. você recebe um bônus de desarmados. Você é fisicamente mais resistente que as pessoas normais. Você consegue invocar sua grande força interior racial mais vezes. ticas rigorosas e coisas desse tipo. Foco em Arma Pré-Requisitos: raça Orcus. Tritão. Pré-Requisitos: raça Inuita. bônus de +2 em Constituição para testes de Benefício: o personagem recebe um resistência que envolvem vigor físico. Você é bom em se esquivar de golpes. Guia Você sabe se orientar em espaços abertos.

Você pode flutuar lentamente em qual- quer direção. Arma (Arco de Afrodite). Também não Sintóides. ou Usar novamente sua chance de 50%. Normal: um personagem cego tem Benefício: o personagem recebe um Rastrear 26 . para fogo e frio. por exemplo). Arma (Martelo de Ares). poderá fazer testes de Sabedoria para ver Especial: um Hermiano pode adquirir alguma coisa. ou Usar pode apenas flutuar poucos centímetros aci. arma tradicional da raça Orcus. Mestre em Martelo que por estar cego (ou caso seus inimigos Você é habilidoso com o Martelo de Ares. nus de +4 em testes de Iniciativa. pode jogar Pré-Requisitos: raça Marduk. Mestre em Machado Benefício: o personagem pode voar. 50% de chance de errar qualquer ataque. um Celestial Pré-Requisitos: raça Orcus. Benefício: o personagem recebe um bô- nus de +2 em rolagens de dano quando ata- Levitação ca com um Arco de Afrodite (veja a descrição dessa arma em “Equipamento”). Você reage mais rápido que o normal em arma tradicional da raça Silvan. ácido para Tritões. Pré-Requisitos: raça Celestial. não possam ser vistos por outra razão. de. Normal: sem este talento. Benefício: o personagem recebe um bô- nus de +2 em rolagens de dano quando ataca Lutar às Cegas com um Machado de Hades (veja em “Equi- pamento”). ma do chão. Pré-Requisitos: raça Silvan. cia: fogo ou frio (escolha uma) para Her. Mestre em Arco Iniciativa Aprimorada Você é habilidoso com o Arco de Afrodite. ou Usar Benefício: o personagem recebe um bô. Benefício: se o personagem erra o ata. sua Classe de Armadura e todos os testes sônico para Celestiais ou eletricidade para que envolvem usar a visão. Arma (Machado de Hades). com Você é habilidoso com o Machado de Ha- metade de sua velocidade normal em terra. de energia contra a qual já tenha resistên. este talento duas vezes. Você é capaz de lutar mesmo que não consiga ver seus inimigos. Além disso. situações de combate. frio para Inuitas. arma tradicional da raça Marduk. vido à camuflagem. des. sofre uma penalidade de –4 em mianos.

campos. onde a cria- tura deixe pegadas freqüentes.. Você é mais habilidoso em determinado • Solo firme (CD 15): a maioria das super- planeta do Sistema Solar. arma com mesmo funcionamento. Pré-Requisitos: raça Inuita. ca ou arma similar). • Solo muito macio (CD 5): qualquer su- Benefício: o personagem recebe um bô. é reduzido para uma ação de movimento. A criatura rastreada pode deixar alguns sistências e Iniciativa) quando age neste tipo rastros (galhos quebrados. você pode recarregar e atacar na mesma rodada. re- sujo). exemplo a besta elétrica e uma besta comum Tiro Longo. Benefício: o personagem recebe um bônus Normal: um personagem sem este talen- de +2 em testes de Sabedoria para ver e ouvir. Especial: você pode adquirir este talento • Solo duro (CD 20): qualquer superfície várias vezes. por um quilômetro e meio requer um teste de Sabedoria. Pré-Requisitos: Usar Arma (besta elétri- arma tradicional da raça Inuita. delimitando do ataca com um Megaloceros (veja em que se desfira um tiro a cada duas rodadas. ou Benefício: o personagem recebe um seja. A Classe de Dificuldade depende da su- Você tem um talento natural para lidar perfície e condições prevalecentes: com máquinas. porém rasas.. de interiores. não pode se mover Você recebeu treinamento para seguir e nem fazer qualquer outra coisa até atirar rastros em uma grande variedade de terre- ou o bônus é perdido. Você recebe um bônus de +1 em todos macios ou sujos (tapete grosso. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria. Você precisa fazer outro teste Perito em Máquinas cada vez que o rastro fica mais difícil de se- guir. Especial: você pode adquirir este talento Seus tiros com armas de longa distância várias vezes. dras movidas. como rocha ou piso cios se aplicarão em outro mundo. tufos de pêlo. Você é habilidoso com o Megaloceros.bônus de +2 em rolagens de dano quando Rapidez de Recarga ataca com um Martelo de Ares (veja em Escolha uma arma como a besta elétrica “Equipamento”). porém não poderá fazer mais ne- Mira Apurada nhuma ação. Benefício: escolha um mundo do Sistema florestas. e consertar aparelhos.. só deixa uma pegada ocasionalmente. Ele então recebe Rastrear um bônus de +2 em seu próximo ataque. Você é mais veloz ao aprontar a Mestre em Megaloceros recarga para outro disparo. pe- normal para sua raça.) ou interiores excepcionalmente Solar. A criatura só Seus sentidos são mais apurados que o deixa alguns traços (pequenas marcas. • Solo macio (CD 10): qualquer superfície mais firme que lama ou neve fresca. como por Pré-Requisitos: Sabedoria +1 ou mais. em vez de ser necessário uma rodada bônus de +2 em rolagens de dano quan.. chão muito os testes de habilidade (exceto ataques. difíceis requer um teste de Constituição para Benefícios: encontrar ou seguir rastros permanecer concentrado.. lama) que man- nus de +2 em testes de Inteligência para usar tenha as pegadas profundas e visíveis. ou Usar Benefício: o tempo de recarga da arma Arma (Megaloceros). cada vez que o fizer os benefí- que não deixe pegadas. usada nos tempos medievais (entretanto Benefício: antes de fazer um ataque a esse livro só contém a besta elétrica).). poeira. to não pode fazer testes de Sabedoria para seguir rastros. pois qualquer pegada Prontidão fica obscurecida ou é apagada. Mirar em condições nos diferentes.. completa para recarregá-la. cada vez ele se aplica para outra têm precisão mortal.) e de terreno. fícies externas normais (gramados. 27 . distância. Uma vez que comece a mirar. perfície (neve fresca. ou similar (veja mais adiante em “Equipa- mentos”). macia o Planeta Familiar suficiente para ceder à pressão. “Equipamento”). o personagem pode gastar uma rodada para mirar no alvo.

Reflexos Rápidos projéteis), mas apenas contra oponentes que
estejam a menos de 9m de distância.
Seus reflexos são muito mais rápidos que
o normal.
Benefício: o personagem recebe um bô- Tiro Rápido
nus de +2 em Destreza para testes de resis- Você é muito rápido atacando a distância.
tência que envolvem agilidade, como esqui- Pré-requisito: Destreza +1 ou mais, Tiro
var-se explosões, armadilhas, raios especiais Certeiro.
de alienígenas e ataques desse tipo. Benefício: usando apenas ataques a dis-
tância, você pode fazer um ataque extra por
Resposta Rápida rodada. No entanto, todos os ataques sofrem
um redutor de –2.
Você é capaz de contra-atacar com efi-
ciência assim que um oponente o ataca.
Pré-requisitos: Destreza +1 ou mais, Esquiva. Usar Arma
Benefícios: se o oponente que você es- Escolha uma arma qualquer (veja em
colheu como alvo de sua Esquiva tenta atacar “Equipamento”). Você passa a ser proficiente
você e erra, você ganha um ataque corpo-a- com essa arma.
corpo extra contra ele no mesmo instante. Benefício: você não sofre penalidade em
testes de ataque com a arma escolhida.
Sentidos Especiais Normal: um personagem sem este ta-
lento sofre uma penalidade de –4 ao atacar
Você tem sentidos muito aguçados ou
com uma arma que não saiba usar.
sentidos que outros membros de sua raça
não têm.
Pré-requisitos: Sabedoria +1 ou mais. Usar Armadura Leve
Benefício: escolha um entre os seguintes Você sabe usar armaduras leves.
sentidos: Benefício: uma armadura leve melhora
Audição Aguçada: você recebe um bônus sua CA em +2, e não interfere com testes de
de +8 em testes de Sabedoria para ouvir. Destreza.
Faro: você pode perceber a presença de Normal: um personagem sem este ta-
criaturas a até 9m (ou 18m a favor do vento lento vestindo uma armadura leve sofre
ou 4,5m contra o vento), e recebe um bônus uma penalidade de –2 em todos os seus
de +4 em testes de Sobrevivência para ras- testes de ataque, e testes de Destreza que
trear usando o faro. envolvem movimento (como nadar, esca-
Sentido Sísmico: você pode perceber lar, equilibrar-se, esconder-se, mover-se
quaisquer criaturas a até 9m que estejam em em silêncio...).
contato com o chão.
Visão Aguçada: você recebe um bônus de Usar Armadura Média
+8 em testes de Sabedoria para observar.
Visão na Penumbra: você pode ver duas Você sabe usar armaduras médias.
vezes mais longe sob a luz das estrelas, da Pré-requisito: Usar Armadura Leve.
lua, de tochas ou outras condições de pouca Benefício: uma armadura média melhora
iluminação. Você preserva sua capacidade sua CA em +5, mas impõe um redutor de –5
de distinguir cor e detalhes. em testes de Força e Destreza que envolvem
Visão no Escuro: você pode enxergar movimento (nadar, escalar, equilibrar-se, es-
no escuro a até 18m, mas apenas em preto conder-se, mover-se em silêncio...).
e branco. Normal: um personagem sem este ta-
Especial: você pode escolher este talen- lento vestindo uma armadura média, além
to várias vezes, uma para cada novo sentido. de sofrer redutor de –5 em testes de Força
e Destreza que envolvem movimento, tam-
bém sofre esse mesmo redutor em testes
Tiro Certeiro
de ataque.
Você é capaz de acertar tiros com pre-
cisão com armas de ataque a distância em Usar Armadura Pesada
alvos próximos.
Benefício: o personagem recebe um bô- Você sabe usar armaduras pesadas.
nus de +1 em testes de ataque e dano com Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar
armas de combate a distância (arremesso ou Armadura Média.

28

Benefício: uma armadura pesada melho- Benefício: você recebe +3 Pontos de Vida.
ra sua CA em +8, mas impõe um redutor de –8 Especial: você pode escolher este talen-
em testes de Força e Destreza que envolvem to diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
movimento (nadar, escalar, equilibrar-se, es-
conder-se, mover-se em silêncio...). Vontade de Ferro
Normal: um personagem sem este talento
vestindo uma armadura média, além de sofrer Você tem uma imensa força de vontade.
redutor de –8 em testes de Força e Destreza Benefício: você recebe um bônus de +2
que envolvem movimento, também sofre esse em Vontade para testes de resistência que
mesmo redutor em testes de ataque. envolvem determinação e força de vontade,
para resistir a controle da mente e outros po-
deres mentais.
Usar Escudo
Você sabe usar escudos. Vôo Aprimorado
Benefício: usar um escudo melhora sua
Classe de Armadura em +1 (para escudos ar- Você pode voar mais rápido.
caicos) ou +2 (para escudos de força). Pré-requisito: raça Tritão, ou raça Ce-
Normal: um personagem sem este ta- lestial com o talento Levitação.
lento usando um escudo sofre um redutor Benefício: você pode voar com sua velo-
de –1 em todos os seus testes de ataque, cidade normal em terra.
e testes de Força e Destreza que envol- Normal: um Tritão, ou um Celestial
vem movimento. com o talento Levitação, pode voar com
apenas metade de sua velocidade normal
em terra.
Vitalidade
Você suporta mais danos que outras pessoas.

Power piloto
Korakk no
simulador

29

Nome Benefícios Pré-Requisito
Usa modificador de Destreza em Usar Arma para a
Acuidade com Arma vez de Força para atacar arma escolhida
Constituição +1 ou
Adaptação Planetária Adaptação à atmosfera do planeta
mais
raça Korakk, Celestial
Anatomia Alienígena Imunidade à acertos decisivos ou Sintóide
Armadura Natural +2 na CA raça Korakk ou Orcus
Artes Marciais Dano de 1d6 + Força -
Aumenta o dano retirando bônus de
Ataque Poderoso Força +1 ou maior
ataque

+2 testes de Inteligência e
Atento -
Sabedoria onde exija atenção

+2 testes de Força pra nadar e
Atlético -
escalar

Baforada Adicional Usar baforada +1vez/dia raça Inuita

+2 testes de Destreza para lidar
Cauteloso -
com itens delicados
Diminui penalidade ao atacar com
Combater com Duas Armas Destreza +1 ou mais
duas armas
+2 testes de Sabedoria para jogos e
Confiante -
em Carisma para intimidar
+2 testes de Carisma para persuadir
Confiável -
e obter informações
+2 testes de Carisma para atuar,
Criativo -
tocar instrumento ou contar história

+2 testes de Inteligência para
Culto -
recordar de conhecimentos teóricos

Desejo de Viver Personagem desfalece dificilmente -
+2 testes de Carisma para enganar,
Dissimulado -
blefar e disfarçar
Anula penalidade por falta de
Espaçonauta Destreza +1 ou mais
gravidade

Especialista em Veículos +2 testes de Destreza para pilotar -

Esquiva +1 CA contra um oponente Destreza +1 ou mais

+2 testes de Inteligência para
Estudioso -
pesquisar e decifrar idiomas

+2 testes de Destreza para equilibrar
Focado -
e em Constituição para concentrar
Usar Arma ou Artes
Foco em Arma +1 bônus no ataque
Marciais
+2 testes de Destreza para esconder
Furtivo -
e mover sem fazer barulho
raça Inuita, Korakk,
Garras +2 de dano em ataque desarmado Hermiano ou Orcus
+2 testes de resistência que usem
Grande Fortitude Constituição -

+2 testes de Sabedoria para achar
Guia -
caminho e sobreviver na selva
Ímpeto de Batalha Usar ímpeto de batalha +1 vez/dia raça Orcus
Adicional

30

Usar Armadura Pesada armadura Usar Armadura Média Usar Escudo Anula penalidade por usar escudo - Vitalidade +3 PVs - +2 testes de resistência que usem Vontade de Ferro - Sabedoria Tritão ou Celestial Vôo Aprimorado Permite voar mais rápido com Levitação 31 . Inuita. ou Mestre em Arco +2 dano com o Arco de Afrodite Usar Arma (Arco de Afrodite) raça Orcus. Mira Apurada Mirar concede +2 no ataque Tiro Longo +2 testes de Inteligência para Perito em Máquinas - operar e reparar mecanismos Planeta Familiar +1 testes de habilidade no planeta - +2 testes de Sabedoria para Prontidão - observar e ouvir Usar Arma (besta Rapidez de Recarga Diminui o tempo de recarga elétrica ou arma similar) Rastrear Permite seguir pegadas e rastros - +2 testes de resistência que usem Reflexos Rápidos Destreza - Destreza +1 ou mais. Celestial ou frio. Resposta Rápida Permite um contra-ataque Esquiva Concede uma de diversas Sentidos Especiais Sabedoria +1 ou mais habilidades +1 ataque com armas de ataque à Tiro Certeiro distância - Ataque extra com arma de ataque Destreza +1 ou mais. ou Usar Mestre em Megaloceros +2 dano com o Megaloceros Arma (Megaloceros) Sabedoria +1 ou mais. eletricidade) Sintóide Iniciativa Aprimorada +4 em testes de iniciativa - Permite voar com metade da Levitação Raça Celestial velocidade Permite usar outros sentidos pra Lutar às Cegas - localizar oponente raça Silvan. sônico. ou Usar Mestre em Machado +2 dano com o Machado de Hades Arma (Machado de Hades) raça Marduk. ácido. Tiro Rápido à distância Tiro Certeiro Usar Arma Anula penalidade por usar arma - Anula penalidade por usar Usar Armadura Leve armadura - Anula penalidade por usar Usar Armadura Média Usar Armadura Leve armadura Anula penalidade por usar Usar Armadura Leve. raça Hermiano. ou Usar Mestre em Martelo +2 dano com o Martelo de Ares Arma (Martelo de Ares) raça Inuita. Imunidade a Energia Tritão. Imuniza contra uma energia (fogo.

cortando com precisar de armas e armaduras. uma adaga fornece um bônus de +2 jogador recém-criado já possui uma arma e em testes de Destreza para esconder a arma uma armadura que seja capaz de utilizar. im- Itens e Níveis: no 1º nível. Ele tem direito para ataques. car flechas nas duas cordas exige uma ação de movimento (veja em “Ações de Comba- Armas te”). Devido ao seu tamanho pe- Como regra geral. vão no cabo fazem a lâmina vibrar. Colo- vez que avança de nível. outras podem ser usadas igualmente por qualquer pessoa. o Power Piloto terá al- cha comum. Às vezes farão isso no tros recorrem a modernas armas de fogo. um Power Pi- possibilitando escudos. os Power Pilotos muitas zes!) como espadas ou arcos. mas maior e com certas ocasiões só poderão contar com uma lâmina mais afiada. mas com duas cordas que podem gum trabalho para recuperá-los — muitas acomodar duas flechas. Algumas são mais ligadas a seus recarregar e também mover-se). de armas. S eja enfrentando um bando de criaturas Hollows. sem precisar comprá-los. Seu ataque é a dis- loto tem direito a uma arma e uma armadura tância. lutando contra feras selva- gens em Vênus ou desafiando Orcus fe- próprios povos. 32 . Assim. pode-se fa- aventuras envolvem a recuperação de uma zer dois disparos ao mesmo tempo. transfor. comando de seus POWER CARS. sua escolha. qualquer personagem queno. à sua escolha. Motores poderosos seus equipamentos pessoais. para recarregar e atacar na mes- As tecnologias do futuro e o contato com ma rodada. Com ele. › Adaga Vibratória: é parecida com mados em poderosos mechas — mas em uma grande faca caseira. Alguns po- vos ainda usam peças primitivas (mas efica- rozes em Plutão. arma perdida ou roubada. mais facilidade. intransferíveis: do arco do povo Silvan lembra um arco-e-fle- caso sejam perdidos. enquanto ou- vezes precisam lutar. à no próprio corpo ou roupas. usando o modificador de Destreza que saiba usar. a uma nova peça (arma ou armadura) cada Recarregar este arco toma tempo. o atirador não pode sair do lugar novas culturas trouxeram um grande número (um arco normal permite ao atirador atacar. › Arco de Afrodite: este raro e elabora- Estes itens são pessoais. Usar um arco exige ambas as mãos. mas sem modificador no dano. Para isso.

sarmado também pode arrancar uma árvore tância (até 10m). Enquanto não se soltar. › Chicote de Força: projetando um fi- lamento de força magnética sólida a partir do cabo. seus testes de ataque. esta corrente metálica locidade normal. esse ataque não causa dano. a vítima não pode se mover e perde seu bônus de Destreza contra quaisquer outros adversários. –4 em sua Destreza › Corrente com Espinhos: uma cruel e só consegue se mover com metade da ve- arma do povo Orcus. até um (mas não em testes resistidos para manter a máximo de –20 a 300m. em vez de Força quando ataca com a corren- Para alvos mais distantes. exige as duas mãos para ser usada. seu tempo de recarga é longo para se libertar (a corrente oferece +2 neste demais — gasta uma rodada para atirar e teste). com um galho de-se em fios pegajosos que agarram a víti. não causa ou parte de uma construção para usar como dano. este chicote é uma arma de cor- po-a-corpo. Enquanto não conseguir se soltar. Um rodada. Ela dispara cargas causa dano. permitindo apenas pode se mover e perde seu bônus de Destre- um ataque a cada duas rodadas. geralmente usa- › Arma-Teia: esta pistola dispara um do por povos bárbaros ou criaturas brutais projétil especial que. até um máximo de –20 a 240m. Um Arco de Afrodite tem alcance de 30m. É fácil de conseguir em praticamente preso em uma teia sofre um redutor de –2 em qualquer lugar. A corrente com espinhos não causa dano carga podem atirar e recarregar na mesma quando está sendo usada para imobilizar. No entanto.5m. Alguém clava. pode usar seu modificador de Destreza em Para alvos mais distantes. Quando acerta. Em caso de acerto vítima imobilizada). Um per- sonagem com o talento Acuidade com Arma 33 . A vítima pode escapar com com espinhos é mais perigosa que um chico- um teste de Destreza (CD 20) ou romper a te. Faça um ataque normal: se acertar. Arma pode usar seu modificador de Destreza A besta elétrica tem alcance de 24m. mas a vítima fica aprisionada. de árvore ou perna de mesa. personagens com o talento Rapidez de Re. causa dano triplicado (o dano de › Clava: apenas um pedaço de madeira apenas uma flecha é multiplicado). Apontar e recarregar uma besta personagem com o talento Acuidade com elétrica exige as duas mãos. Um chicote de força também pode ser usado para uma manobra de imobilizar. e também pode ser usada para imobilizar. Um chicote não causa dano quando está sendo usado para imobilizar. mas a vítima deve vencer um de alta tensão que causam dano elétrico. Armas para O acerto decisivo de uma besta elétrica Mechas são bem maiores acontece quando o atacante obtém um 19 ou um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20). mas a vítima deve vencer um teste resistido de Força contra o atacan- te para se libertar (o chicote oferece ao ata- cante um bônus de +4 neste teste). teia com um teste de Força (CD 25). Utilizá-la exige um ataque de toque a dis. o ataque sofre um vez de Força quando ataca com o chicote redutor de –2 para cada 30m extras. mas pode atingir oponentes a até 4. tem alcance mais curto (3m) e › Besta Elétrica: esta arma é com. empunhado como arma. teste resistido de Força contra o atacante No entanto. decisivo. a vítima não outra para recarregar. expan. — ou como arma improvisada. ao atingir o alvo. Um mecha de- ma. esse ataque não coronha e um gatilho. Faça um posta por um arco montado sobre uma ataque normal: se acertar. o ataque sofre um redutor de –2 para cada 24m extras. Apenas za contra outros adversários.

Um acerto decisivo com a espada dupla sos. que causam dano sônico. Machado de Hades 1d6/1d6 normal 16. sendo capaz de cortar através ou um 20 na jogada de ataque (em vez de de qualquer material. os Hermianos precisam das duas mãos para Uma funda sônica tem alcance de 15m. Arco de Afrodite 1d6/1d6 normal 3. Adaga Vibratória 1d6–2 normal 2. Disparar exige apenas uma mão. Espada de Aço Nuclear 1d6 normal 9. Maça 1d6 normal 14. usando o modifica- corpo-a-corpo mais popular no Sistema So. Você máximo de –20 a 150m. que pode ser empunhada rodada. raças menos civilizadas. medindo carregar e atacar com uma funda na mesma entre 80cm e 1m. te (mas não em testes resistidos para manter adequado pode usar uma espada dupla com a vítima imobilizada). se houver). mas o modi- lar. Pistola Laser 1d6 calor 19. Ela ignora totalmente a apenas um 20). Para alvos mais distantes. pode usá-la como se na verdade estivesse › Lança: “lança” é o nome de qualquer usando duas espadas iguais. Criaturas pequenas como recarregar exige as duas. Chicote de Força 1d6–2 normal 6. Megaloceros 2d6 normal 18. redutor de –2 para cada 15m extras. o ataque sofre um › Espada Laser Dupla: esta rara espa. até um da de laser lâmina dupla vale por duas. Lança 1d6 normal 13. seguindo as re. Saturno e outros mundos gaso. é muito comum entre neste caso só poderá fazer um ataque). é uma simples tira de couro usada em sua Classe de Armadura. mas só poderá fazer um ata- indestrutível hidrogênio metálico do núcleo que por rodada. mas com uma só mão. Rifle Laser 2d6 calor 34 . ser usada em combate corpo-a-corpo ou frendo os redutores normais. de Júpiter. Pode ser usada Armas Arma Dano Tipo 1. sendo raro que Po- Um personagem sem o talento Usar Arma wer Pilotos decidam usá-la. que pode o talento Combater com Duas Armas). Clava 1d6 normal 7. Funda Sônica 1d6–4 sônico 12. Você também arremessada. de Mercúrio. esta arma projeta uma lâmina de energia ficador de Força para o dano. as duas mãos. Seus › Espada Laser: a arma de combate ataques são a distância. Martelo de Ares 2d6 normal 17. Pode-se re- superaquecida a partir do cabo. como se fosse uma espada simples (mas metal) e baixo preço. Besta Elétrica 1d6 elétrico 5. usar uma destas. a lâmina desta espada tem a espessura acontece quando o atacante obtém um 19 de um átomo. arma feita com uma haste de madeira e uma gras normais para lutar com duas armas (veja ponta afiada (natural ou metálica). para arremessar certas pedras explosivas nas bônus por Destreza. proteção de armaduras (o alvo não recebe › Funda Sônica: arma favorita dos Her- bônus por armaduras naturais ou metálicas mianos. ele recebe ape. dor de Destreza para ataques. Machado de Batalha 1d6 normal 15. Espada Laser Dupla 1d6/1d6 calor 11. como se fosse uma espada › Espada de Aço Nuclear: feita com o longa comum. Por sua facilidade de fabrica- pode usar a espada dupla com apenas uma ção (apenas uma pequena parte é feita de mão. Arma-Teia * * 4. Corrente com Espinhos 1d6–1 normal 8. so. Espada Laser 1d6 calor 10.

mão sem o devido treinamento. de metal denso. Para alvos mais distantes. personagem pode usá-lo como se estivesse É própria para manter o inimigo a distância usando dois machados. Em caso de acerto decisivo. gante. Orcus. É a maior e mais massiva arma pes- dupla em seu funcionamento. machado de hades com apenas uma mão. um ma- um máximo de –10 a 45m. Uma maça é um bastão com dukes. não pode ser usado com uma única um peso metálico em sua extremidade. seguindo as regras e dificultar sua aproximação. › Maça: é arma favorita para equipar › Martelo de Ares: este imenso martelo muitos mechas.com uma única mão. seu dano não-Mardukes (ou sem o talento Usar Arma) é por esmagamento. Em caso de acerto › Megaloceros: esta arma tradicional decisivo. ataque extra (um “ataque de oportunidade”) do os redutores normais. de Ares causa dano triplicado. ou sem o para um ataque corpo-a-corpo. Uma lança arremessada tem alcance de como se fosse um machado de batalha co- 9m. ge o uso das duas mãos. Um tema Solar. dos Inuitas é feita com galhadas de alce gi- › Machado de Hades: este monstruo. porque não consome ener. com quase 3m de comprimento. um Martelo Este imenso machado com lâmina dupla exi. Um lutador ar- normais para lutar com duas armas (veja o mado com um megaloceros tem direito a um talento Combater com Duas Armas). o ataque sofre mum (mas neste caso só poderá fazer um um redutor de –2 para cada 9m extras. quando um adversário tenta se aproximar Um personagem não-Orcus. pode usar um Um megaloceros não pode ser usado em 1 4 12 14 9 7 15 2 17 8 6 11 19 13 18 10 3 16 35 . praticamente o símbolo de sua raça. Personagens Mardukes ou que pos- ferramenta para cortar árvores. o machado suam o talento Usar Arma próprio podem de batalha é uma das armas favoritas dos usar o martelo com apenas uma mão. precisam das duas mãos para empunhar este › Machado de Batalha: em vez de uma martelo. Mes. com grandes soal de combate corporal conhecida no Sis- lâminas em ambas as extremidades. sofren. Personagens mo quando uma maça tem pontas. Em caso de acerto decisivo. chado de hades causa dano triplicado. firmemente presas em um cabo de so machado é parecido com a espada laser madeira. típico dos guerreiros Mar- gia ou munição. talento Usar Arma adequado. até ataque). causa dano triplicado.

testes de Força ou Destreza que distância. fazer acroba- uso das duas mãos. o rifle exige o lar. Seu uso exige as duas mãos. Sofre os mesmos proble. até um máximo de –20 a Um personagem vestindo uma armadura 300m. O redutor é igual ao bônus de prote- mas que outras armas laser em atmosferas ção da armadura ou escudo. Classe de Armadura do usuário. Tem alcance de 60m.).. equilibrar-se. distantes. o ataque sofre um redutor de –2 ra).. nadar. oferecendo bônus à pode ser usada com uma só mão. lugares apertados. além dos escudos. cias. sofrendo Armadura Armadura Armadura Leve Média Pesada 36 . caminho. médias e pesa- de Destreza para ataques — mas o dano não das. Em caso de acerto decisivo. cada 30m extras. Para alvos mais manobrar a arma (pelo menos 3m de largu. Infelizmen- te. Em caso de acerto decisivo. densas ou úmidas (apenas metade do dano). usando o modificador de Destreza não envolvem combate ficam mais difíceis para ataques. Para alvos mais dis- sada) e Usar Escudo para ser capaz de usar tantes. causa ou empunhando um escudo que não sabe dano triplicado. Média ou Pe- Tem alcance de 30m. usando o modificador existem em três tipos: leves. raios laser têm menor eficácia em certas Armaduras condições atmosféricas. e Escudos pessas ou umidade elevada (seu dano cai pela metade). Mesmo quando o personagem sabe usar Como a pistola. Armaduras e escudos protegem contra A pistola laser é uma arma pequena. Armaduras ques são a distância. como nuvens es. o rifle laser faz ataques a a armadura. para cada 60m extras. Seus ata. usa nenhum modificador. saltar. e atinge temperaturas altíssimas ao tocar em qualquer superfície. e nenhum modificador para o com armaduras médias e pesadas. cau- feixe de luz corrente que ioniza o ar em seu sa dano triplicado. usar sofre um redutor em todos os testes de › Rifle Laser: embora seja mais podero. que a maioria dos ataques. Qualquer personagem deve adquirir os talentos Usar Armadura (Leve. com pouco espaço para dano. até um máximo de – › Pistola Laser: esta arma dispara um 20 a 600m. o ataque sofre um redutor de –2 para uma nova armadura ou escudo. ataque ou que envolvem movimento (esca- so e acurado que a pistola laser.

Povos de todoa os planetas se reúnem na Corrida dos Mundos. –2 em todos os seus testes de ataque. to Usar Armadura Leve) sofre um redutor de duras leves ou nenhuma armadura. também por quase qualquer operário que Armaduras médias oferecem boa prote- trabalha a bordo de espaçonaves em ou ção (CA+5). dia sem saber usá-la (ou seja. mas pode-se usar uma arma. Sua tecnologia avançada inclui mo para personagens que sabem usá-las. dade de movimentos. sem o talento bôs que conserta qualquer abertura quase Usar Armadura Média) não consegue fazer instantaneamente. Quanto mais pesada a armadura. Não parecem armaduras. assim como o escudo. Estas couraças quase sempre são total- 37 . Algumas também cobrem o peito. ante- Armaduras Leves braços e pernas (abaixo dos joelhos apenas). leve sem saber usá-la (ou seja. certas partes do corpo — especialmente as articulações. A harmonia e paz são mantidas pela UDP. Quase sempre também incluem máscaras zado não apenas por Power Pilotos. um redutor igual ao bônus de proteção da Um personagem vestindo uma armadura armadura. mas são bastante pesadas. sem o talen- tas habilidades preferem usar apenas arma. testes de Força ou Destreza que envolvem Estes trajes oferecem pouca proteção movimento. Não se placas pequenas e rígidas. que protegem pode usar dois escudos. Este traje ambiental padrão é utili. mas permitem liber. Não é possível vestir uma armadura sobre outra. ou Destreza que envolvem movimento. e também uma rede de nano-ro. como ombros. cotovelos e joe- lhos. em seus testes de ataque. Esta é a única armadu- ra que não afeta testes de Força ou Destreza Armaduras Pesadas para aqueles que sabem usá-la. Im- planetas hostis. Estes trajes em geral são formados por dura e um escudo ao mesmo tempo. Força Bônus na CA: cada armadura forne. mas e/ou capacetes. Personagens que dependem des. e Destreza. mes- lógicas. tanques recicladores de ar que nunca se Um personagem vestindo armadura mé- esgotam. e sofre ainda um redutor de –5 contra ataques (CA+2). maior o Armaduras Médias bônus. põem um redutor de –5 em testes de Força lembrando mais malhas colantes tecno. ce um bônus na CA.

pois recebem na sua mistura nano- Um personagem pode carregar itens (como robôs que se ativam no momento certo. Ele mechas. facilitando seu uso. favoritas pelos Power Pilotos. Podem Fluído e Blasting Tunning. No entanto. Causa dano de 1d6–2 + modificador de Força. como aquelas usadas por ca- valeiros medievais. um escudo fica preso ao antebraço enquan. São mais robustos. Impõem um redutor de –8 em testes de Força ou Des- treza que envolvem movimento. mesmo para personagens que sabem usá-las. Um personagem vestindo armadura pe- sada sem saber usá-la (ou seja. dispersar água quando há chuva. que pode ser usado para bloquear golpes da mesma forma que um escudo arcaico — com a vantagem de que se pode enxergar através dele. pneus muito especiais. se atacar com o escudo. um escudo oferece um bônus de CA+2. Dentre todos os com- melhoria em algumas características dos bustíveis. um escudo rugas para aderirem em pistas mais lisas. Enquanto está ati- vado. Em outros aspectos ele é idêntico a um es- cudo normal. En. mas um personagem que não saiba que usa esses pneus. plásticos de alto-im. composição permite que os pneus se ajus- mas não pode usar armas com essa mão. criam quanto está sendo empunhado. adquiridos: Mega-Torus. você perderá seu bônus de CA até a próxima rodada. largos e possuem um tipo de borracha inte- to é seguro com a mão. Elas permitem uma melhor desempenho. Armaduras pesadas envolvem o corpo quase completamente. elas restrin- gem severamente os movimentos. tem conforme a necessidade. Super pacto ou materiais extraterrestres. ser arcaicas. O Power Car bilidade. e sofre ainda um redutor de –8 em seus testes de ataque. São quatro itens que podem ser parece um líquido prateado e é composto 38 . aumentam em +1 o seu usá-lo sofre um redutor de –1 em seus testes bônus máximo de Destreza. pinhos para cravar no gelo e canaletas para Escudos não interferem em testes de ha. oferecendo uma pro- teção sólida (CA+8). Um personagem que não saiba usar um escudo sofre um redutor de –4 para atacar com o escudo. No entanto. ou tecnológicas. para maior firmeza. ligente. de ataque ou que envolvem movimento. há um em especial: o Max Fuel. es- oferece um bônus de CA+1. para golpear. sem o ta- lento Usar Armadura Pesada) não consegue fazer testes de Força ou Destreza que envol- vem movimento. ou seja. › Max Fuel: os POWER CARS funcio- Power Peças nam com combustíveis especiais. Essa uma lanterna) na mão que segura o escudo. Escudos de Força: este bracelete preso ao pulso projeta um grande disco de força. Um escudo também pode ser usado como arma. que além de biodegradáveis (não prejudicam o meio Power Peças são itens de uso exclusi- ambiente) são aditivados para permitir o vo dos POWER CARS. Escudos › Mega-Torus: os Mega-Torus são Disponíveis em vários formatos e culturas. Max Fuel. mente feitas de metal.

o Power Piloto que usa o Blasting Tun- Quando carregados com o Super Fluido os ning. faróis. ganha um bônus de +2 em seus testes robôs guerreiros ganham. de Carisma. Tais peças são aerofólios. pintu- Os fluidos que lubrificam e protegem a máqui. gosto. lhe concedendo. Sua capacidade poderão funcionar com máxima potência. › Blasting Tunning: essa power peça não é simplesmente uma melhoria visual. pára- único líquido que faz um Power Car funcionar. de gerar energia é incomparável. racks. a recuperação de 2d6 Pontos de Vida. o que to- nifica o Power Car. O Super materiais de qualidade e tecnologia de ponta. toda vez que abastecido. Fluido é o mais avançado óleo lubrificante. 39 . por um dia inteiro. pois suas engrenagens internas e motores bitados do Sistema Solar. Até que a ameaça chega: os hollows trazem o mal e a destruição. mente esteja ao lado de seu mecha. caso esteja pilotando ou simples- um bônus de +1 no Ataque e testes de Força. quebra-matos. Todas feitas com na são muito importantes também. e Além de ter o seu Power Car personalizado ao faz um Power Car rodar mais eficientemente.por elementos de todos os 10 planetas ha. O Blas- ting Tunning permite acoplar elementos que deixam o Power Car vizualmente mais arrojado › Super Fluido: o combustível não é o e intimidador. choques. ras especiais entre outras.

Um Power Piloto com Destreza +2 ou me- Em regras. são capazes de mite máximo da Destreza do piloto também. mas ça e Destreza (veja a descrição de cada um). No entanto. Mas um com personagens jogadores. pois estará limi- Escala de Poder: um Power Car. Car for 0. quando um Power modificador de Destreza do piloto. se a Destreza do carro é menor. E les são as máquinas mais avançadas do Sistema Solar. sua Destreza será vezes mais poderoso que um personagem apenas +2. pois ambos se en. ou seja. sua forma de carro ou forma mecha. são próprio modificador de Destreza. De forma contrária. muda suas habilidades ou Pontos de Vida. Diferente Car ataca uma criatura. POWER CARS multiplicado por 10. o dano nunca é Transformação: um Power Car pode mu- multiplicado ou dividido. Quando a Força ou a Destreza de um Power Quando um personagem ou criatura ata. dar de veículo para mecha (ou vice-versa) em contram na mesma escala. Um Power Car só ção. máquina de mesmo poder. pode mudar sua Classe de Armadura (caso a mas. 40 . uma rodada completa. CA igual a 8 + sua própria armadura natural + quina. Sabedoria e Carisma. Embora Embora tenham um valor de Destreza. POWER CARS nunca fazem testes de Destreza — apenas seu pilotos fazem. A transformação não Habilidades: POWER CARS possuem For. Classe de Armadura: um Power Car tem nenhum dano inferior a 10 vai danificar a má. +2. será escrito “Sem Modificador”. equipados para funcionar em vários ambien. Inteligência. este será o li- tes alienígenas — e ainda. jogador ou criatura. por 10 (arredondado para baixo). Portanto. seja em tado à velocidade de resposta da máquina. por serem máquinas. e também nossa última esperança contra a ameaça Hollow. piloto com Destreza +3 ou mais não poderá guintes diferenças: usar seu potencial máximo. não conferir nenhum bônus ca um Power Car. Por exemplo: um Space Fox tem Destreza tes. têm CA básica 8 (em vez de 10) porque são Quando um Power Car enfrenta outra grandes e mais fáceis de atingir. é dez No volante do Space Fox. POWER CARS são parecidos nos pode pilotá-lo sem problemas. transformar-se em poderosos robôs gigan. forma mecha use escudo). pode usar suas armas em forma mecha. o dano causado é de um piloto ou outra criatura. não têm Constitui. os mechas. com as se. Pilotos usam seu pareçam apenas automóveis comuns. o dano causado é dividido ou redutor.

Um Power Car consegue usar Armas: POWER CARS são equipados com apenas dois módulos de cada vez (que nor- suas próprias armas (veja a descrição de cada malmente são escolhidos de acordo com a um). Veículos Power Car é premiado com um módulo que fazem testes de resistência de Destreza com confere uma habilidade especial. podem ser consertadas. testes de resistência de Constituição ou Sa- Módulos Especiais: após vencer cada bedoria. POWER CARS em sua forma de veículo po. possui um supercomputador que funciona Metabot Space Power. “Os Mundos”. deve- efeito que requer um teste de Constituição. ele simplesmente cessa de funcionar. eles não são afetados por nenhum grande prêmio da Corrida dos Mundos. Ataques: POWER CARS fazem ataques Reparos: um Power Car não faz testes com 1d20 + nível do piloto + modificador de de Sabedoria ou Constituição para continu- Força do Power Car (para ataques corpo-a. restaura 2d6 Pontos de Vida (o dano igual a seu modificador de Força (míni- talento Perito em Máquinas oferece um bô- mo de 1). ou por gência com CD 20 pra consertar um Power atropelamento em forma de veículo) causam Car exige uma hora de trabalho e. em caso de sucesso. Eles podem usar estas armas apenas na missão) e ainda ocupam um slot de memória forma mecha. sono. a esperança da UDP 41 . em caso de falha. Instalar ou remover Imunidades: um Power Car é imune a um módulo exige dez minutos e um teste de venenos. Vida. paralisia. um efeito que requer um destes testes. cada um (veja a seguir). Um teste de Inteli- do com os punhos em forma mecha. se tentar de novo. Máquinas não podem recuperar Pontos de dem atacar apenas com atropelamento. POWER CARS não são afetados por acertos Slots de Memória: cada Power Car decisivos (sofrem apenas dano normal). nus de +2 neste teste). mas Dano: POWER CARS desarmados (lutan. ar funcionando quando chega a 0 Pontos de corpo) ou Destreza do piloto (a distância). Vida com descanso ou com curativos. Estes mó- 1d20 + nível do piloto + modificador de Des- dulos são descritos mais adiante no capítulo treza do piloto. O Max Fuel também Resistência: POWER CARS não fazem recupera o dano sofrido pelos mechas. doenças e qualquer Inteligência (CD 12).

apenas usar o Power Talento descrito no Space Fox. como um cérebro positrônico. terá mais facilidade ou remover um chip exige dez minutos e um de acertar inimigos invisíveis (efeito do ta- teste de Inteligência (CD 12). caso o herói saia do veículo ou o transforme em forma de carro. Os chips de talentos são raros e é que o piloto contará com o poder do chip. eles estão explicados mais abaixo. talento. não se acumula. Pode ocorrer do Power Car Pilotando POWER CARS e o piloto possuírem o mesmo talento. neste Pilotar um Power Car exige concentração caso o efeito é o mesmo. específicos aos mechas. apenas Power Pilotos que conseguem com- pletar missões importantes os recebem como Um Space Fox com o chip de talento: Lutar recompensa. instalar às Cegas. em caso de fa- lento). Tiro chips de talentos ou módulos especiais (no Certeiro. fazendo uso da forma mecha do Power Car por exemplo. São 10 Power Talentos (denomi- Os chips de talentos são como placas nação usada para diferenciar dos talentos de memória que simulam talentos comuns comuns). Enquanto controla a máquina. Ataque Poderoso. total do piloto. Space Fox 42 . mas. Os talentos específicos dos POWER CARS ma e serão melhores explicados no capítulo só funcionam nas máquinas. Mira Apurada. Foco todos os componentes do carro e possui em Arma. Tiro Rápido e Usar Arma (de outro máximo um de cada ou dois chips/módulos). porém. Power Car). Lutar às dois espaços vazios onde é possível acoplar Cegas. mesmo que o piloto não possua esse lha. Esquiva. aos Power Pilotos e ainda permitem o uso na descrição de cada Power Car. Iniciativa Aprimorada. os possuirá. o poder não funcionará. Tal como os módulos. um piloto nunca “Os Mundos”. Os módulos especiais já foram citados aci. Esse computador está conectado a Combater com Duas Armas. por exemplo. deve-se tentar de novo. Pilotos. responsável Os talentos que podem ser adquiridos dessa pela interpretação dos comandos dos Power forma são: Artes Marciais. Resposta Rápida. Por serem de outros. é impossível um New Beetle benefícios daquele talento. Quando poderes ligados à forma e desempenho de um chip é instalado o Power Car ganha os cada Power Car.

Destre. barras longitudinais no teto. dano 1d6. Ele só co. de um veículo exige uma rodada completa. quando o Power Car tola sônica. CA e armas do mecha. Destreza máxima +2 Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto Pontos de Vida: 15 PVs oferece ao piloto +2 em seus testes de Des. cada mão. volume do porta-malas de 430 li- (por exemplo. calor). sônico). Ele é um dos mais modernos entre os PO- Uso de Armas: um piloto não precisa ter WER CARS. pistola sônica (projéteis. dano 2d6+3. Em sua forma mecha. Um co-piloto deve ser de ser de nível natural 4 + Destreza do piloto igual ou superior ao piloto para conceder Armas: espada laser (corpo-a-corpo. mas não pode usar as duas ao Embarque e Desembarque: entrar ou sair mesmo tempo. Eles movem-se e lutam como o próprio Po- Space Fox wer Piloto faria. tecnologias — e favorito entre os Power Pilotos rar as armas de um Power Car. lanternas traseiras com desenho duplo Danos ao Piloto: quando um Power Car redondo.o Power Piloto não recebe bônus de Destreza Lista de em sua CA. esse bônus. e assento traseiro deslizante. um Power Car é POWER CARS como uma grande armadura mecanizada. Classe de Armadura: CA 8 + armadura treza. Artes Marciais) para lutar com tros. (preferido da Terra) za.6 TF. O Space Fox tem pode usar seus próprios talentos de combate motor 1. pneus 195/55 um Power Car. o SPACE FOX é meça a sofrer dano após a destruição total equipado com uma espada laser e uma pis- da máquina (ou seja. embora também possa ser pilotado Talentos para Pilotar: um Power Piloto por membros de outras raças. Habilidades: Força +2. o piloto não é afetado. mas usando a Força. construído com as mais recentes os talentos Usar Arma adequados para ope. Em sua forma mecha. New Beetle 43 . Ele pode segurar uma arma em atinge zero Pontos de Vida). da Terra. aro 15”. sofre dano.

o compacto New Bee. o New Beetle tor- (preferido de Mercúrio) na-se o único Power Car que funciona sem que Adaptado para resistir às mudanças cli. dano 1d6 cada. tle é favorito pela pequena raça dos hermia. natural 2 + Destreza do piloto dá-lo para posteriormente consertá-lo em Armas: adagas vibratórias (corpo-a-cor- uma oficina especializada. suas ações só podem ser comandos simples. faróis e lanterna do possuir o chip de talento Casulo. de carga é impressionante e por isso. fazendo dois ataques por rodada outro veículo à disposição. É equipado com motor é o mais espaçoso de todos. o Power Piloto o esteja controlando. pois. pois permite ao Power to Combater com Duas Armas pode lutar Piloto possuir um “step” completo. caso seu com duas adagas ou duas pistolas ao mes- Space Fox seja destruído. Power Talento: Piloto Automático – caso NEW BEETLE tenha esse chip de talento. ainda dentro do veículo pode gastar nos — que também gostam de seu aspecto uma rodada completa para programar o Power Parati Track & Field 44 . o Space Fox pode guar. o New Beetle é “guardar” dentro de si qualquer outro Power equipado com duas adagas vibratórias e Car (com exceção de outro Space Fox). levado no compartimento de carga. quando um companheiro Classe de Armadura: CA 8 + armadura tomba em combate. calor). ainda contará com mo tempo. apenas permite que o mesmo seja Habilidades: Força – Sem Modificador. Power Talento: Casulo – esse Power Car moderno e alegre. normal). freios ABS. O piloto. reorganizar suas ferragens internas para Em sua forma mecha. Power Car. É claro que o ta. po. Porém. pode de neblina. airbags. dano 1d6 cada. pistolas sônicas (a distância. quan. Grupos Destreza máxima +4 de aventureiros também se beneficiam desse Pontos de Vida: 12 PVs Power Talento.0. Um piloto com o talen- qualidade é muito útil. Essa duas pistolas laser. sua capacidade 2. as máticas de Mercúrio. rádio CD player com MP3. piloto automático. (mas sofrendo um redutor de –2 em ambos lento não concede automaticamente outro os ataques).

Ou seja.8 TF. rodas de liga-leve garosamente em uma direção seja na forma de em tom cinza. 90m adicionais aos primeiros. Somente entrando no Power – caso tenha esse chip de talento. e veículo ou mecha e não irá parar até que ache suspensão elevada. detalhes ou atacar. assim o New Beetle usará os seus Classe de Armadura: CA 8 + armadura melhores recursos para destruir o inimigo e só natural 2 + Destreza do piloto cessará os ataques caso vença o oponente ou Armas: espada arcaica (corpo-a-corpo. correr É equipada com motores 1.6 e 1. do por queda (veja no capítulo: “Combate”). sônico). abismo. pois pode colocar seu Power Car em perigo ou Power Talento: Suspensão Anti-Queda perdê-lo de vista. Ao usar o comando atacar Destreza máxima +5 deve-se designar um alvo (criatura. Piloto deve ter cuidado ao usar essa habilidade. internos em prata satim. máquina Pontos de Vida: 10 PVs ou objeto). Seguindo a tradição Silvan de lutar a dis- rio. não sofrerá qualquer (preferido de Vênus) dano ao cair ou pular de alturas de até 90m Versátil tanto em pistas quanto em áreas e somente acumulará dano por queda a cada selvagens. o Power dano 1d6. com um rifle sônico. Com esse dispositivo o Power Car consegue resistir ao impacto de alturas 3 vezes maiores PARATI TRACK&FIELD que o normal. banco traseiro bi-partido. mar ou qualquer elemento que o impeça tância. um obstáculo intransponível (parede. seja vencido. Touareg Red Bull 45 . a forma mecha da Parati é armada de continuar ou ofereça perigo de destruição). usa uma espada arcaica. a Para- Car novamente (uma ação de rodada completa ti Track&Field poderá usar a sua já vigorosa supondo-se que o piloto já o tenha alcançado) suspensão para absorver o dano provoca- é que o Piloto Automático pode ser desligado. diferença que o Power Car estará na sua ve. a Parati é favorita pela raça Silvan.Car com um dos três comandos: andar. Habilidades: Força – Sem Modificador. Para lutar corpo-a-cor- O comando correr. rifle sônico (a distância. locidade máxima. faz a mesma coisa. Apesar de interessante. dano 2d6. Andar faz o Power Car mover-se va. normal). com a po.

só é possível o uso da marcha lenta.1 segundos. subir em colunas e até De aspecto robusto e impressivo. Além disso. O efeito de magnetismo pode ser ligado ou dukes. o Tou- andar no teto. rodada. ve- Concept t 46 . normal). tração nas 4 rodas. TOUAREG RED BULL em qualquer superfície sólida como um imã. gelado. di. desligado a cada início de rodada. (preferido de Marte) Seja na forma de carro ou de robô. o Concept T é ade- Armas: Martelo de Ares (corpo-a-corpo. transmissão automática Tiptronic de que reduz o movimento do Power Car para a 6 marchas. rodas de liga-leve aro 20”. suas portas em formato cia. jam adjacentes). tração nas nética. Habilidades: Força +4. retro. ar condicionado eletrônico com metade. exemplo. pistola laser (a distân. e acelera de 0 a 100km/h atacar (contando com inimigos que já este- em 8. ao usar a tração mag- areg é equipado com motor V8. movimento de cada vez. É equipado ainda com motor V6 com Red Bull poderá usar a sua forte tração para potência de 241cv. Porém. o 4 rodas. um Martelo de Ares.9 segundos. além de reduzir suas ações em uma 4 zonas de controle. O mecha poderá fazer apenas um bancos dianteiros com ajuste elétrico. bloqueio de diferencial. rente e favorito pelos Inuitas em seu satélite dano 2d6+4. pneus 275/55. arma tradicional dos Mar. o Touareg pode escalar paredes. e tam. por visores externos rebatíveis eletricamente. que exige o uso das duas mãos. de asas permitem manobrar melhor durante Power Talento: Tração Magnética – os saltos e assim evitar a perigosa “queda em caso tenha esse chip de talento. acele- gerar um campo magnético que o prenderá ração de 0 a 100km/h em 6. bém uma pistola laser para atacar a distância. terá que escolher entre andar ou reção Servotronic. Destreza máxima +2 CONCEPT T Pontos de Vida: 14 PVs (preferido de Júpiter) Classe de Armadura: CA 8 + armadura natural 6 + Destreza do piloto Por ter boa suspensão. o Touareg Júpiter”. Em um combate. não é possível se aproximar A forma mecha do Touareg é equipada com do oponente e atacá-lo ao mesmo tempo. dano 1d6. calor).

nha esse chip de talento. com uma poderosa espada de aço nuclear. natural 4 + Destreza do piloto cept T ou o Power Piloto que o controla te.locidade máxima de 230km/h. A forma mecha do Novo Polo é armada Power Talento: Ambidestria – caso te. Novo Polo leve 19 polegadas. armaduras (o alvo não recebe bônus por ar- dependente para lhe conferir uma habilidade maduras naturais ou metálicas em sua Classe manual semelhante à ambidestria. De tecnologia inovadora. mas ainda recebe apenas bô- o Power Car é tão bom com a mão esquerda nus por Destreza. Possui ainda quando com a direita. e pneus 285/45 R19. spoiler Armas: maça (corpo-a-corpo. distância. normal). possa lutar com duas armas pequenas com Habilidades: Força +3. dano 1d6. o Concept T poderá Sua lâmina superfina ignora a proteção de usar o seu sistema de rodas com tração in. dano 2d6. a a-corpo. rodas de liga. tância. canhão congelante (a dis. calor). a arma principal do Talvez devido à própria aparência estra- Concept T é um canhão de raio congelante. utiliza uma maça. dano 1d6. Caso o Con. de Armadura. nha da raça Korakk. é muni- Classe de Armadura: CA 8 + armadura do de novos faróis com logotipo Volkswagen natural 3 + Destreza do piloto na lâmpada. normal). Ou seja. novo Polo 47 . Polo é ainda equipado com sensores que são Habilidades: Força +2. Destreza máxima +2 a penalidade reduzida. sensor de estacionamento e retrovi- 1d6+2. O Novo ataques corporais. dano traseiro. apenas a Classe de Armadura: CA 8 + armadura penalidade de -2 será conferida. Ao invés do redutor Pontos de Vida: 15 PVs normal de -4 em ambos ataques. Isso faz com que ele uma pistola laser para lutar a distância. (preferido de Saturno) Em sua forma mecha. novas lanternas traseiras. pistola laser (a penalidade reduz para 0. Destreza máxima +3 de grande ajuda ao pilotar na perigosa Pista Pontos de Vida: 15 PVs de Saturno. Para pelo mais elegante dos POWER CARS. Armas: espada de aço nuclear (corpo- nham o talento Combater com Duas Armas. estes insetóides optaram que imita o sopro gelado da raça Inuita. sores externos auto-rebatíveis. frio). se houver).

porém o ataque melhorará Tiptronic de 6 velocidades (uso esportivo). Por isso. dano 1d6. normal). A forma mecha do Jetta é fortemente Jetta 48 . de 17. Caso 3 pontos sejam retirados disso. pode fazer uso de seu sensor para alertá-lo Habilidades: Força – Sem Modificador. alto tor. um Power Pilo- paçoso e fabricado com materiais de alta to com Des +1 pilotando o Jetta concederá tecnologia. Esse efeito dura toda a rodada. para 1d20 + nível do piloto +3 (em vez de frente com grade cromada em forma de “V”. natural 8 + Destreza do piloto Armas: maça (corpo-a-corpo. +0). pistola laser (a distância. calor). pode subtrair até 5 pontos de sua CA para seu Power Car favorito é muito seguro. (preferido de Urano) Power Talento: Inversão – caso tenha Por serem capazes de viver muitos sé. É equipada com uma maça e uma tenha esse chip de talento. câmbio automático a CA ficará 14. para aumentá-lo. Ou seja. eles também seu ataque. Por cear o seu grande poder de defesa com o sua forma não-humanóide. e lanternas traseiras duplas redondas essa troca de defesa para o ataque pode com leds. sendo volante de direção multifuncional em couro que a CA do mecha ficará reduzida até vol- (controles para rádio e computador de bor. qualquer teste de Destreza máxima +2 Destreza que o Power Car precise fazer terá Pontos de Vida: 18 PVs +2 de bônus. o Novo Polo pistola laser. de perigos. esse chip de talento. Power Talento: Sensor de Perigo – caso blindada. ser repetida. que em baixas rotações. É equipado com motor 2. aplicar ao ataque. es. dano JETTA 1d6. tar a sua vez de agir. os Celestiais valorizam segurança. O Power Car precisam de muito espaço interno. além de sua CA ser melhorada Classe de Armadura: CA 8 + armadura em 2 pontos. Desta maneira.5 com (junto aos bônus do mecha) uma CA total 20 válvulas e 150cv de potência. a cada nova rodada do). O Jetta poderá balan- culos.

rola-se 1d20. dano 3d6+3. o VW EOS é armado sível. Destreza máxima +3 o inimigo (aplica-se o dano automatica- Pontos de Vida: 14 PVs mente). 18. o ataque voltará e acertará em cheio Habilidades: Força +3. Um lutador armado com Power Piloto. calor). feito. que po- caso tenha esse chip de talento. 19 ou 20 (ou se a regra de 3d6 Para lutar a distância. a reflexão. os números vão de 15 uma pistola sônica. caso o resultado que corpo-a-corpo. tância com o tipo de dano elétrico. o VW EOS dem pilotar esta máquina fechada em terra poderá usar a sua capota como se fosse ou aberta em seu ambiente submarino natu- um escudo (se estiver em forma de veículo) ral (pilotos de outras raças. se o resultado obtido superar o total ge o uso das duas mãos. basta que um teste de Destreza seja com um grande e poderoso tridente. é claro. a Classe de Armadura: CA 8 + armadura reflexão apenas dissipará o disparo. Com sua capota retrátil de acionamento dano 1d6. pistola sônica (a distância. frente com grade cro. O 2. calor ou mada em forma de “V” e lanternas traseiras sônico poderá ser suprimido e até refleti- duplas redondas com leds. que exi. caso seja da vontade do sua aproximação. Após isso. de encontro ao inimi- (um “ataque de oportunidade”) quando um go que o desferiu. o VW EOS não sofrerá para manter o inimigo a distância e dificultar dano. Esta arma é própria do ataque inimigo. qualquer ataque a dis- manual de 6 marchas. transmissão efeito é o mesmo. o conversível VW EOS tornou-se fa- Power Talento: Capota Refletora – vorito pelos habitantes de Netuno. se a rolagem der outro número. É equipado também com Motor ou capa refletora se estiver como robô. Para isso ser pos- Em sua forma mecha. vw eos 49 .0 FSI e 150cv de potência. o ataque pode ser designado um tridente tem direito a um ataque extra para voltar à origem. preferem o contrário). do contra o oponente. elétrico. Para saber se ocorrerá adversário tenta se aproximar para um ata. à 18). o VW EOS possui estiver sendo usada.VW EOS natural 3 + Destreza do piloto (preferido de Netuno) Armas: tridente (corpo-a-corpo. normal). seja 17.

pistola Por sua familiaridade com máquinas. piche Energético de Hades. calor). câmbio off-road em potencial máximo. pois ele prio para terrenos difíceis. Deste modo. Sintóides utilizam um Power Car com tec- Power Talento: Camuflagem – caso te. faróis de longo alcance. chassi o permite camuflar-se em qualquer tipo de tubular com chapas de aço. es. a camuflagem terá que ser refeita e duas mãos. dada completa. o Cross Fox poderá pistas. nologia de ponta. óleo. que exige o uso das ou lama. Esse talento funciona como o Este poderoso e robusto off-road é mimetismo de um camaleão e concede ao perfeito para a raça guerreira Orcus. quebra-mato. O treinamen. Destreza máxima +1 ficar pronta novamente. os seus inimigos sofrerão rodas de liga-leve aro 15”. Caso A impressionante forma mecha do Cross alguém derrube sobre o Cross Fox algo que Fox é equipada com um imenso Machado manche sua lataria. dano 1d6. calor). Pontos de Vida: 14 PVs Classe de Armadura: CA 8 + armadura natural 4 + Destreza do piloto BORA STOCKCAR Armas: Machado Energético de Hades (preferido de Sedna) (corpo-a-corpo. a penalidade de ter 50% de chance de errar rack de teto. qualquer ataque e o Cross Fox terá um bô- tribos laterais. nus de +2 nos ataques corpo-a-corpo. O Bora Stock Car é equipado com usar suas habilidades adquiridas por ser um motor V8 com potência de 450cv. como tinta. tempo necessário para ela Habilidades: Força +5. especialmente feito para nha esse chip de talento. e também uma pistola laser para os bônus serão perdidos até passar uma ro- atacar a distância. to em locais perigosos e manobras furtivas carroceria em fibra de vidro reforçada. Power Car uma grande vantagem. chapas de alu- cross Fox 50 . com acionamento seqüencial de 5 marchas. CROSS FOX terreno. estepe externo com tes. os laser (a distância. dano 2d6+5. tem suspensão será considerado invisível para os oponen- elevada em 33mm. Pró. A sua lataria pode alterar a cor e (preferido de Plutão) textura para mesclar-se visualmente com o ambiente.

comandará o me- permite que o carro tenha o dobro de ações tabot aquele que tiver nível + modificador de para fazer em uma rodada. Os demais atuam como co-pilotos. fre 2 pontos de dano. pada com um chicote e um rifle laser. poderá Destreza + modificador de Inteligência mais percorrer o dobro da distância normal no elevado. Classe de Armadura: CA 8 + armadura São necessários no mínimo cinco POWER natural 2 + Destreza do piloto CARS para formar o metabot. é a capacidade de de 265km/h. rodas de 18 pole- O grande segredo dos POWER CARS em gadas. o Metabot independente nas 4 rodas. andar até um oponente. um metabot. o Bora Stock Car so. Ele tem as Power Talento: Turbo-Velocidade – caso melhores armas e todos os poderes das má- tenha esse chip de talento. Formar ou separar o metabot leva uma cá-lo. É o Space Power. Tem também os Pontos de um dos POWER CARS mais rápidos. rá usar sua velocidade máxima. o uso da Turbo-Ve. dano O Space Power tem a mesma Força e 1d6+2. para cada as máquinas componentes (arredondado rodada que ela é usada. fre dano. A forma mecha do Bora Stock Car é equi. rifle laser (a distância. pneus 285/645. Vida da máquina que tiver mais PVs. suspensão SPACE POWER. Armas: chicote (corpo-a-corpo. e velocidade máxima sua luta contra os Hollows. esse é distribuído igualmente entre locidade consome muita energia. Destreza máxima +3 dez vezes mais poderoso que um Power Car Pontos de Vida: 11 PVs (e cem vezes mais poderoso que um piloto). sendo Assim como um Power Car é dez vezes mais indicada para lutar a distância. afastar-se e atacar um outro inimigo e rodada completa. mais poderoso que um piloto. dano Destreza do Power Car que tenha estas ha- 2d6. pode. bilidades mais altas na formação. quinas envolvidas. bora stock car 51 . Quando um metabot so- assim por diante. normal). para cima). Tal façanha Entre os Power Pilotos. o Bora Stock Car. mesmo tempo.mínio e revestimento antichamas. um metabot é Habilidades: Força +2. calor). ata. Ou seja. Porém. unirem-se para formar um robô gigantesco.

rodada de surpresa. Acontecem em rodadas e. antes dos não podem agir na rodada de surpresa.. o normais começarem. Combates normalmente personagem com a Iniciativa mais alta age acontecem da seguinte forma. Uma jogada de ataque é uma tentativa 2. S eja entre personagens ou máquinas. (veja adiante). percebem seus oponentes no começo da Quando alguém faz uma jogada de ata- luta. 52 . Seqüência de Combate 1. Se o resultado final é igual da de surpresa acontece antes das rodadas ou superior à Classe de Armadura do alvo. de aplicar modificadores) é sempre um acer- Se ninguém percebe seus oponentes. Um 20 natural é também uma ameaça. Personagens surpreendi. Um 20 natural uma habilidade. Os personagens que ataque acerta e causa dano. te com a arma que está usando (ou seja. o menor) os lutadores podem agir (fazendo antes de aplicar modificadores) na jogada um ataque. Se pelo menos um combatente não per. Termina a rodada de surpresa. o guindo uma ordem. então não há uma rodada um possível acerto decisivo. Todos estão prontos de ataque. todos percebem. Quando um personagem não é proficien- 3. então jogam a Iniciativa. joga 1d20 e soma seu bônus de ataque cebe seu (ou seus) oponente(s). usando de ataque é sempre um erro. como dispara uma arma. uma roda. Muitos modifi- perceberam seus oponentes podem agir na cadores podem afetar a jogada de ataque. (quando você rola 20 ou mais em 1d20. de novo. O Mestre determina quais personagens de acertar um oponente em sua vez de agir. todos os Jogada de Ataque personagens são considerados surpreendidos. Na ordem da Iniciativa (do maior número para Um 1 natural (quando você rola 1 em 1d20. de surpresa. os combates são cíclicos. ele tiva (pois estavam surpresos ou chegaram sofre uma penalidade de –4 em sua jogada depois) jogam agora. Os lutadores agem na ordem da Iniciativa. Depois que todos tiveram sua vez. Antes de o combate começar.). Os per. 5. tornando-a mais fácil ou mais difícil. a cada rodada. possui o talento “Usar Arma” adequado). todos agem se- para a primeira rodada normal. Os passos 4 e 5 se repetem até o fim do combate. não sonagens que ainda não jogaram sua Inicia.. 4. ou se to. que.

A quantidade de dano depende da para diminuir 2d6 de dano é 20.. os dados somam vibratória (1d6–1) e rola 3. Algumas armas e ataques (como uma ser. Dano Mínimo: qualquer ataque bem. se cam um acerto decisivo x3. cau. (espadas. Ele ziriam o dano abaixo de 1. não importando sua Classe de Bônus de Força: quando um personagem Armadura. sua capacidade de corpo-a-corpo. sejam ataques Acertos Decisivos naturais de criaturas (garras. o CD para diminuir em 1d6 o dano é de 15. Quando um personagem ou Power Car cai de distân- O bônus de ataque de um personagem cias grandes.).. 1d20. o que dá pouco mais de 5.) é igual a seu quer distância maior que 3m implica em um nível + modificador de Força. o modificador de são os 5d6 de dano). esse ataque causará 1 Rolar um 20 natural quer dizer que você ponto de dano. o bônus de ataque do personagem é igual a seu nível + modifi. ele soma mas armas. Então. Por isso. especialmente podero- de dano.). Neste caso. sa dano. caso um herói despenque de um desfiladeiro Modificador de Força: um lutador forte com 20m de profundidade. Falhas Críticas: uma falha crítica é o vo). basta multiplicar por Modificador de Destreza: um atirador 10 a distância que ele pode resistir. dividi- personagem fraco não consegue golpear tão mos por 3. o dano total será 1d6+3. Também quer dizer que você con- acerta um ataque com uma arma de corpo. so ou preciso.. clavas. somando-se mais 1d6. facas. lanças. maçãs. mechas não sofrem dano algum até os 30m Um personagem desajeitado não consegue de altura e passam a sofrer 1d6 de dano à mirar com precisão. seguiu um sucesso decisivo. como seria o caso de um Power Piloto ata- cando um mecha. seja uma arma manufaturada assim por diante.. contrário de um acerto decisivo. multipli- seu modificador de Força ao dano. que causa mais dano.. ele sofrerá contusões que se com uma arma de ataque corpo-a-corpo agravam conforme a altura da queda. Desses 17m resultantes.. como o Arco de Afrodite.). É possível diminuir o Dano dano da queda fazendo um teste de Destre- Quando alguém acerta um ataque. os com boa coordenação tem melhor pontaria. Rolar um 1 natural quer dizer que você Dano por Queda: existe uma maneira de errou o alvo. sejam ataques desarmados (socos. Por isso. cador de Destreza. Ela repre- aplique os modificadores e então multiplique senta uma tremenda mancada. Um acerto decisivo multiplica o dano um ataque desarmado. dano de 1d6 para os personagens e outras Com uma arma de ataque a distância (de criaturas e a cada 3m adicionais a contusão arremesso ou projéteis). causado pelo ataque. Ou seja. Ou seja. 3d6 é 25 e arma utilizada. motivo (por exemplo. ou uma arma de arre.. porém. normalmente x2. maior. um sucesso decisivo acon- Multiplicando Dano: algumas vezes o tece quando você rola 19 ou mais (em vez de dano de um ataque é multiplicado por algum 20 ou mais).. 53 . machados. resistir à queda é maior. presas.Bônus de Ataque ataque inimigo. que rápido ou forte. o resultado seria 20 ou mais). Um Power Car segue Força se aplica a todas as jogadas de ataque a mesma regra. martelos. a-corpo (espadas.. acertou o alvo. os 3 primeiros metros mais rápido e acertar com mais força. se um per. za. e acontece o total — é como se o mesmo ataque tivesse quando o personagem rola um 1 natural em acertado várias vezes. em um acerto decisi... Então. é mais grave. sofrerá 5d6 de consegue usar uma arma de corpo-a-corpo dano (20m–3m=17m.. mesmo quando penalidades redu. não importando qual seja sua sofrer dano sem que esse venha de algum Classe de Armadura. Esse bônus não besta elétrica) têm uma margem de ameaça vale para armas que disparam projéteis. machados. o Power Car sofre a con- tusão normalmente). pistolas. No entanto.). acontece quando um atacante rola um 20 sonagem com For –2 ataca com uma adaga natural em 1d20 (ou seja. chutes. Com elas. 3–1–2=0. Um não contam. Qual- (espadas. o modificador partir disso e mais 1d6 de dano a cada 30m de Destreza se aplica a todas as jogadas de adicionais (esse dano não é dividido por 10 ataque a distância.). role o dano normalmente. é o dano por queda. Um acerto decisivo (ou crítico) é um sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto golpe de sorte. Algu- messo (machados. você tem For +3 e ataca com uma espada la.

de Sabedoria (CD 18) por rodada para imobilizado ou incapacitado de Space Fox consegueum acerto decisivo contra um Apídeo 54 . ele será atingido mais fica com 0 Pontos de Vida. inconsciente. tar (ou reduzir) a CA. ou conseguiu deter o escudos protegem contra golpes e fornecem golpe com sua armadura ou escudo. armadura pesada (CA+8) e escudo de Pontos de Vida força (CA+2) terá uma alta CA 25. dura. Constituição. por exemplo. de Armadura do alvo. pamento + outros modificadores. está perto da morte. causam dano apenas ao tocar na vítima. um golpe pode errar o inimigo bônus de Destreza na CA. armaduras e escudos não aju- a dificuldade de acertar um bom golpe. Um Power Piloto extremamente protegido. ele precisa fazer um teste so. um personagem facilmente. Pontos de Vida A Classe de Armadura é igual a 10 + são baseados em seu nível e modificador de modificador de Destreza + bônus de equi. totalmente. ele pode sofrer antes de cair. Quando o total de PVs de um personagem Modificador de Destreza: um Power chega a 0. com Destre- za +5. Sempre que você não puder reagir a um golpe. o ataque Alguns ataques. Em certas situações um persona. outros fatores podem aumen- ser igual (ou superior) à CA do oponente. Neste estado o personagem ainda pode gem não pode usar seu agir e lutar de forma normal. mediana. aumentam a CA. o re- Outros Modificadores: além da Destreza e sultado total de seu teste de ataque precisa equipamentos. não pode usar seu Às vezes. De qual- bônus para a sua Classe de Armadura. caso seja um Korakk e/ nagem indicam quantos ferimentos e lesões ou tenha o talento Armadura Natural. Com Personagens Perto da Morte: quando uma baixa Destreza. Talentos como Armadura Uma pessoa comum. de causar dano. capaz dam e não aumentam sua CA. Em sua Iniciativa. Será ainda Os Pontos de Vida (PVs) de um perso- mais difícil de atingir. especialmente ataques foi mal-sucedido porque não venceu a Classe especiais (como o sopro gelado dos Inuitas). Classe de Armadura é um número que diz Neste caso. não importa o motivo. sem arma- Natural. tem Classe de Armadura 10. Para ferir um oponente. Classe de Armadura (CA) alguma outra forma. ou o inimigo conseguiu se esqui- Bônus de Equipamento: armaduras e var com sua Destreza. mas apenas bônus de Destreza. ele está perto da morte. sua determinação está impedindo que caia. derrotado Piloto com Destreza alta é particularmente ou morto. quer forma. apto a esquivar-se de golpes e disparos. por estar surpre.

aplique apenas a condição mais seve- quanto está morrendo. a Classe de Dificuldade do teste de Sabedoria passa a ser 18 + todo o dano recebido na rodada. Se o personagem re- cebe dano enquanto está derrotado. Além personagem não pode recuperar mais Pontos disso. larga o que está segurando e não pode atacar ou se mo- Condições ver. Ele passa a fazer um teste de a forma como um personagem age. Se o personagem recebe dano enquanto está perto da morte. Vida por nível de personagem que possua Apavorado: um personagem apavorado para cada noite de repouso (equivalente à 8 foge o mais rápido possível e. o de uma condição afetar uma mesma vítima. a Classe de Dificulda- ra (em geral. Caso con- Se o personagem recebe algum dano en- trário.). natural (com descanso) ou cuidados médicos. Personagens Morrendo: se falhar em um teste de Sabedo- ria. se não conse- horas de sono tranqüilo). Em qualquer caso. Se mais Constituição (CD 18) por rodada. perde seu bônus de Destreza. Abalado: um personagem abalado sofre Cura: depois de sofrer dano. Se falhar. um personagem derrotado atacar ninguém. Esta condição 55 . recebe uma penalidade de –2 em sua de Vida que seu valor total normal. na rodada. sofre uma penalidade de –2 Várias condições adversas podem afetar em sua Classe de Armadura. fica Amedrontado (veja acima). mas não pode tados acima de 0. o personagem derrotado fica inconsciente e estará morrendo. Se falhar. perdendo seu bônus de Des- apenas com reparos.. e não pode fazer nenhuma ação. ninguém fica paralisado e morto de do teste passa a ser 18 + dano recebido ao mesmo tempo. Amedrontado: o Power Piloto está parali- Um veículo ou mecha pode recuperar PVs sado de medo. Esta condição tipica- Um personagem recupera 1 Ponto de mente dura 10 rodadas. um persona- uma penalidade de –2 em jogadas de ata- gem pode recuperar Pontos de Vida pela cura que. personagem morrerá. Caso tenha seus Pontos de Vida aumen- Ele se defende normalmente. ele desmascara fraqueja e cai derrotado (veja um Hollow mais adiante). de resistência e testes de perícia. o personagem perto da morte cai derrotado. Personagens Derrotados: se falhar em seu teste de Sabedoria. guir escapar. a Classe de Difi- culdade do teste de Sabedo- ria passa a ser 18 + dano recebi- do na rodada. atacar ou fazer qualquer outra coisa. mas não pode mover-se. Power piloto continuar ativo. Além disso. Em sua Iniciativa. Classe de Armadura. ou morrendo (mas não morto) volta à sua Atordoado: um personagem atordoado consciência funcional. um perso- nagem derrotado precisa fazer um teste de Sabedoria (CD 18) por rodada para continuar consciente. um treza. Nesse estado ele ain- da pode ver.. ouvir e falar. aplique ambos quando possível.

um personagem exausto se torna fatigado. cairá e estará movimento por rodada. a critério do Mestre. mas não pode correr ou fazer investidas. sem poder se mover (como Derrotado: um personagem derrotado se tivessem Força e Destreza igual a 0). estão indefesos também. nenhum Ponto de Ação. Eles está com 0 Pontos de Vida. para continuar consciente está inconscien- Cego: quando não pode ver. mas não Pasmo: um personagem pasmado não pode mover-se. personagem en- redado sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ata- que e –2 na Destreza. atacar ou fazer qualquer pode fazer nenhuma ação. Esta Morto: um personagem morre quando penalidade também se aplica a testes de Sa. Ele normalmen- dura normalmente 1 rodada. Per. derrotado. Caso contrário. Levantar-se leva uma rodada intei. consciente e vivo. Após 8 horas de repouso completo e ininterrupto. está com 0 Pontos de Vida. Ele pode ver. se falhar. Ele precisa fazer um teste de gem tem 50% de chance de errar qualquer Constituição (CD 18) por rodada para conti- ataque. 56 . Enredado: um Um Inuita ataca. caem no chão. normal. Ele precisa fazer um teste de be os benefícios de sua Classe de Armadura Sabedoria (CD 18) por rodada para continu. Perto da Morte: um personagem perto da Enjoado: personagens enjoados não morte está com 0 Pontos de Vida. testes de Sabedoria e Constituição para sonagens que sejam cegos há muito tempo continuar ativo. Depois de 1 hora de repouso completo e inin- terrupto. mas ainda cons. e não tem (de nascença ou desde jovens) acostumam. te e morrendo. O paralisados ou dormindo estão indefesos. o personagem pode se mover metade de seu deslocamento.. Além disso. Ele precisa fa- que exija atenção ou concentração. ciente. nuar vivo. penalidade de –4 nas jogadas de ataque e Indefeso: personagens inconscientes. Exausto: Power Pilotos exaustos sofrem uma penalidade de –3 em Força e Destreza. Morrendo: um personagem com 0 Pontos a-corpo. o personagem cego pos. Se aquilo que está enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imóvel. se com esses problemas e podem superar al. um personagem não está mais fatigado. ficará inconsciente uma rodada. de Vida que falhou em um teste de Sabedoria ra e você não pode atacar ou agir. te vai ao chão (ficando também caído) e está Caído: um atacante caído recebe uma indefeso. falha em seus bedoria em que a visão seja importante. mas sofre uma de Armadura efetiva 5. não pode usar arcos e armas de arremesso. mas ainda rece- outra coisa. Paralisado: Power Pilotos paralisados guns deles. ouvir e falar. o Power Piloto en- redado também não pode se mover. o persona. penalidade de CA–4 contra ataques corpo. morrerá. sui Força e Destreza equivalentes a –4. mas ainda conseguem atacar ou fazer qualquer coisa pode agir e lutar normalmente. personagem caído recebe um bônus de CA+4 Um personagem indefeso possui uma Classe contra ataques a distância. e morrendo. A única zer um teste de Sabedoria (CD 18) por rodada ação que podem fazer é uma única ação de para continuar ativo. Inconsciente: um personagem incons- ciente não pode se defender. Fatigado: personagens fatigados so- frem uma penalidade de –2 na Força e Des- treza.. se falhar. se falhar. Esta condição normalmente dura ar consciente.

todos continuam agindo na mesma ordem. Surdo: o personagem não pode ouvir Surpresa e recebe uma penalidade de –4 nos testes Quando um combate se inicia. Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resultado de Iniciati- va. Os combatentes atentos podem O teste de Iniciativa determina a ordem em agir na rodada de surpresa. o personagem está surpreendido. tentes atentos podem se mover e atacar. o Mestre decide com um dado. acontece uma rodada lutadores agem em momentos diferentes. ninguém foi surpreendido (ou todos foram). ele joga sua Iniciativa e age na vez determinada. Quem tem maior Iniciativa um teste de Iniciativa. Surpreendido: um personagem surpreendido não faz testes de Ini- ciativa. um personagem pode sur- cença ou desde jovens) acostumam-se com preender seus inimigos se atacá-los antes esses problemas e podem superar alguns de- que eles o percebam. Deve es- perar toda a ro- dada de surpresa acabar. e quem tem o menor valor age surpresa. Se Teste de Iniciativa: no início de uma ba. Entrando em Batalha: se alguém entra em uma batalha que já começou. les. que rodada de surpresa não acontece. Se mesmo assim eles esti- verem empatados. todos fazem um teste de Iniciativa. 57 . Nas rodadas seguintes. antes que as roda- Dentro de uma rodada de combate. os comba- por último. Personagens com o talento Inicia- tiva Aprimorada recebem ainda um bônus de +4 nesse teste. bônus de Destreza na Classe de Armadura.. O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ordem em que todos agem. que estejam surdos há muito tempo (de nas- Da mesma forma. Um personagem surpreendido perde seu treza do inimigo. Cada com- . é igual a um teste de Destreza. A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas não todos) não estão Iniciativa atentos a seus oponentes. na ordem da Iniciativa. Personagens eles estão. os das normais comecem. aquele com o maior modifica- dor de Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada. Evitando a Surpresa: em quase todos os Surpreendido: um personagem que ainda casos. mas testes de Sabedoria para ouvir. se houver) age pri- meiro. você consegue perceber um inimigo não agiu durante um combate está surpre- quando é bem-sucedido em um teste de Sa- endido. de surpresa. a talha. fazendo primeiro que eles agem. “en- caixando-se” na or- dem que já existia. se alguém de Iniciativa.e o Celestial batente rola 1d20 + nível + modificador de se defende Destreza.. cada um na sua vez. a critério do Mestre. Durante a rodada de age primeiro. não reagindo normalmente à situa- bedoria — resistido contra um teste de Des- ção. O personagem não pode fazer não está atento à presença dos inimigos.

usam uma rodada completa. que eles começaram. e também agir normalmente na mesma ro- Efeitos que duram um certo número de dada. Ações em Combate sua vez na ordem da Iniciativa. Um personagem pode fazer sua ação quando chega 58 . Qualquer coisa que uma pessoa pos- sa fazer em 6 segundos. Neste caso. um movimento ou uma ha- bilidade especial. Você pode se mover antes ou último — mas geralmente significa o perí- depois de sua ação. como entrar ou sair de um ve- ículo. Você pode fazer essas coisas e também se mover. se estiver caído. pode realizar certas ações agir na sua vez. correr 4m. Ações Livres: apenas largar um objeto para fazer outra coi- sa (como invocar a fúria da raça Orcus) não gasta tempo algum. mas não pode “dividir” o odo de tempo de leva para um mesmo re- movimento (por exemplo. um personagem poderá fazer em uma rodada. Uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate de fazer uma ação — seja um ataque. dem se mover 9m e fazer uma ação (como Uma rodada começa quando o primeiro um ataque. Duração da Rodada Cada rodada repre- senta cerca de 6 se- gundos no mundo do jogo. e não é uma ação de movimento. Ou seja. personagens po- te quando começa ou termina a rodada. atacar e sultado de Iniciativa voltar a agir. você não pode se mo- ver e nem fazer qualquer outra coisa (exceto uma ação livre). e termina quando age o dade especial). depois recuar 5m). uma magia. que você pode fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez: Algo à espreita • Sacar uma arma ou instrumento. • Trocar de arma ou instrumento. uma rodada é aproximadamente o tempo Ações de Movimento: caso você esco- que leva para um personagem voltar a lha não se mover. Estas ações são chamadas “ações de rodadas terminam na mesma Iniciativa em movimento”. Ações de Rodada Completa: certos fei- tos complicados. Eis algumas ações de movimento. Não é importante saber exatamen- Quando estão lutando. • Ficar de pé. ou usar uma habili- personagem agir.

a até 1. somente aplica-se o modi- com armas de arremesso ou projéteis. garras.Ataques Corpo-a-Corpo feri-lo com uma arma.. em sua defesa. Um ataque corpo-a-corpo é realizado O atacante faz um ataque de corpo-a- com armas adequadas pra combate cor. mas o alvo não pode incluir nenhum mados. esta é a distância do quadrado vizi. Força). A terrível arma dos Hollows 59 . contra ataques normais. e o alvo novamente não pode Atacar um adversário mais distante só contar com qualquer armadura ou escudo pode ser feito com um ataque a distância. um esteja adjacente. armadura média padrão. Caso você consiga um sucesso decisivo Ataques de Toque ao fazer um ataque de toque. ataques desar. Por exemplo. mordidas.. Em um mapa guerreiro com Destreza +2.5m. Em um mapa. cia normal (1d20 + nível + modificador de jacente ao alvo. quando um efeito atinge o alvo distância maior (até 3m). (CA+5) e escudo arcaico (CA+1) tem CA 18 nho ao personagem.) e recebe ajustes bônus por armadura (seja natural ou metá- pelo modificador de Força. corpo normal (1d20 + nível + modificador de poral (espadas. e alguns ataques es- e a Distância peciais (como uma arma-teia) exigem ape- nas um toque. machados. contando atacar corpo-a-corpo um adversário que apenas com sua Destreza. corresponde a um quadrado inteiro de dis. Você só pode lica) em sua Classe de Armadura. chicote ou corrente de cravos). ficador de Destreza. isso através de um raio ou projétil. Existe também o ataque de toque a nagem pode atacar corpo-a-corpo a uma distância. o dano desse Apenas tocar um inimigo é mais fácil que ataque será dobrado. um perso. o atacante faz um ataque de longa distân- tância — o atacante não precisa estar ad. Neste caso. Destreza). mas apenas CA 12 Em casos especiais (como usando um contra um ataque de toque.

É formado por um centro denso de ferro Sedna. Algumas crateras mais profundas são cheias de gelo — ali o Sol nunca chega. enquanto a metade escura fica em 180ºC negativos. sendo por isso Mercúrio não tem nenhum satélite natural. A ausência de uma camada at- Terra dos Extremos mosférica deixa o planeta desprotegido con- tra a radiação solar e chuvas de meteoros. E mbora o Sistema Solar tenha oficialmen- te apenas oito planetas verdadeiros. em Mercúrio é comum passar planetas do Sistema Solar (três vezes me. um símbolo de velocidade — tem o mesmo Habitantes: Mercúrio é habitado pelos 60 . mantendo as temperaturas mais baixas. Em sua metade iluminada o calor atinge mais de 420ºC. aqui estão também incluídos os astros Plutão e nome do Deus Mensageiro da mitologia gre- co-romana. por isso podemos ver as estrelas mesmo du- Mercúrio rante o dia. Um dia em Mercúrio dura 58 dias da Terra! Por receber calor do Sol diretamente em uma de suas faces e estar na completa escuridão na outra. é chamado de Terra dos Extremos. que causam grandes estragos. Não tem nenhuma atmosfera. Dados: Mercúrio é um dos menores Por tudo isso. É também aquele que gira em poucos segundos ou metros. Na verdade o planeta completa três rotações (voltas em si mesmo) enquanto faz duas translações (voltas em torno do Sol). do calor incinerante para o frio congelante nor que a Terra). No passado acreditava-se que Mercúrio mantinha sempre a mesma face voltada para o Sol. e ondulações. mesmo durante o dia. mais rápido em volta do Sol. por serem habitados por formas de e uma camada exterior rochosa com crateras vida inteligentes.

pensados com um módulo que confere re. No entanto. Buscando mais espaço para vi- ver. O planeta possui apenas um saté- pontos de dano causados por calor ou firo.Hermianos. lite natural. inclusive. o Power Car ignora os primeiros 5 argônio. os terrestres são aqueles que mais apreciam esportes e com- petições. Devi- dade. a humanidade colonizou a Lua e atingiu os confins do Sistema Solar. sendo apenas a escuridão gelada. que flutuam lentamente sobre o cen- completam a Pista de Mercúrio são recom. dizem que na verdade a Terra e a Lua formam um “planeta duplo”. qualquer objeto pode se mo. contém formas de vida mais variadas que ver mais rápido. com suas superfícies alternadas A Terra é também o planeta mais denso de gelo e metal liquefeito. prejudicando sua visibili. fazendo contato com todas as demais raças. movimento das placas tectônicas rocho- Módulo de Mercúrio: POWER CARS que sas. sem acidentes geográ- ficos ou ameaças ambientais. sistência 5 contra calor e frio. Por esse motivo a Pista da Terra é Pista de Mercúrio 61 . Habitantes: os terrestres superpovoa- ram seu mundo nativo. Pista da Terra: esta pista é considerada normal e tranqüila. Chuvas forte campo magnético. uma raça de roedores bípedes Dados: a Terra (também conhecida como resistentes a calor e frio. qualquer outro planeta conhecido. exercendo uma Berço da Humanidade poderosa influência sobre suas marés. como Plutão e Caronte. A gravidade reduzida do planeta tam. Mas esta pista é muito es. Alguns cientistas. camada mais externa feita de rocha. capazes de tolerar Gaia) é o único planeta do Sistema Solar com seus extremos climáticos. Enquanto está oxigênio (responsável pela cor azul do céu) e equipado. porque não existe atmosfera — sem te importante para a origem da vida. mando vastos oceanos que cobrem 71% de tos sabem que a Pista de Mercúrio é muito sua superfície. Sua atmosfera é composta de nitrogênio. for- Pista de Mercúrio: todos os Power Pilo. resultando em me- trópoles lotadas que ocupam grande parte do planeta. o planeta tem um bém reduz a estabilidade nas curvas. Como a água é um ingredien- veloz. tro derretido. e também ativi- de meteoros contribuem para piorar as con. Um piloto mudará do Sistema Solar: seu interior é de ferro e repentinamente do clarão ofuscante para a outros metais derretidos. dentre todos os povos. dade sísmica constante — provocada pelo dições da pista. do a essa composição. a Lua. a Terra atrito com o ar. grandes quantidades de água líquida. corregadia. que é proporcionalmente o maior satélite do Sistema Solar (tem mais Terra de ¼ do diâmetro da Terra).

ra. luxuriantes. no Floresta Nebulosa futuro elas foram descobertas. mais parecendo um rally. Habitantes: as selvas de Vênus são ha- bitadas por um povo élfico selvagem. É preciso preocupar-se ainda com animais Dados: Vênus é bem parecido com a Ter. sufocante. como seu tamanho. reduzindo sua velocidade. corrosivo e úmido. sendo impossível en. o que afeta ar é espesso. os PVs normais do Power Car aumentam ditavam que em Vênus havia selvas tropicais em +4. com árvores gigantescas. Embora os Power Pilotos terrestres As nuvens muito densas retêm o calor do estejam acostumados a esse tratamento. Em oposição a Mercúrio. Antigos autores de ficção cientifica acre- do. seu desempenho ao volante. a Pista de Vênus é muito difícil. verdadeiras solar. sua atmosfera densa oferece aos veículos muita resistência. ridos). gerando um efeito estufa que mantém o alguns extraterrestres muitas vezes ficam planeta muito quente. Pista de Vênus: cruzando trechos de floresta densa e áreas atacadas pelo clima rigoroso. Vênus não tem nenhum satélite natural. Vênus também gira em sentido contrário aos Módulo da Terra: POWER CARS que demais planetas — o Sol nasce no oeste e se completam a Pista da Terra são recompen. distância do Módulo de Vênus: POWER CARS que Sol e composição. por volta de 425ºC. o Power Car responde melhor a são formadas por gases que refletem a luz pilotos habilidosos. Constantes chuvas ácidas deixam a pista em condições ruins. O psicologicamente perturbados. selvagens nas florestas. Sua rotação é muito lenta: um sados com um módulo que confere 4 Pon. Sol. Sua atmosfera é muito mais densa. Pista de Vênus 62 . massa. Os lugares onde vivem são protegidos da atmosfera hostil do resto do planeta. é também conhecido como favoritos (e contra seus pilotos mal-que. pensados com um módulo que aumenta carregada de nuvens. tornando este o mais brilhante dos pla- multidões torcendo a favor de seus pilotos netas — na Terra. sua Destreza máxima em +1. aquela com as maiores platéias. Suas nuvens equipado. Embora os instrumentos do Século XX nunca tenham Vênus sido capazes de detectar essas florestas. completam a Pista de Vênus são recom- minam aí. Alguns pontos do planeta são formados por florestas mag- níficas e imponentes. Mas as semelhanças ter. tos de Vida extras. e a umidade extrema preju- dica o funcionamento de qualquer máquina. os Sil- vans. Enquanto está xergar sua superfície do espaço. põe no leste. dia em Vênus equivale a 243 dias terrestres. Enquanto está equipa. Estrela Dalva.

de Mancha Vermelha. e uma atmos- Estes discos que cercam Saturno são forma. Sob o próprio peso. perto de seu núcleo. fera de poeira e gás de hidrogênio — sendo dos por asteróides. imerso em uma grande esfera de gás e detritos. sediados em Saturno. Plutão e Sedna. um eterno tornado Titã serve como base para os Power Pilotos maior que a própria Terra. A maior delas é criatura ou máquina seria esmagada feito um Titã — esta lua imensa é até mesmo maior ovo! Júpiter é também famoso por sua Gran- que os planetas Mercúrio. quimós da Terra. poeira. Constroem cidades inteiras de gelo. uma lua branca e azul. que los grandes fragmentos de rocha e gelo. tecnologia só começou a avançar através dos recoberta de gelo. Este mundo é muito pa- contatos com outros povos do Sistema Solar. cada corrida exige uma série de saltos — sua pelagem branca é muito eficiente em bem-sucedidos — um erro pode resultar em absorver o pouco calor que chega até Euro- colisão com o campo de detritos. pois apenas os Korakks Nenhuma forma de vida conhecida pode conseguem sobreviver no próprio planeta. tornando-o único no Sistema Solar. tem um grande número de luas. Atravessando quilômetros de nuvens e Como outros gigantes gasosos. e também pletas de belas estátuas. palmente pedaços de gelo. Júpiter na verdade é composto des violentas. Habitantes: Europa é habitada por gran- correm seu trajeto correndo e saltando pe. criando um mar de hidrogênio líquido e também ocasionais ilhas de matéria sólida. por um centro rochoso bem pequeno. re- Saturno exige muita habilidade. Estes seres não sentem frio Assim. mas este planeta é Habitantes: nas profundezas superpressu. recido com as regiões glaciais da Terra. que vivem de forma muito parecida com os es- abrigam trechos de pista e rampas especiais. de anéis do planeta: os Power Pilotos per. Uma bricar qualquer instrumento ou ferramenta. A Pista de pa. por isso chamado de “gigante gasoso”. os Inuitas. que podem durar anos. Urano e Netuno — um pequeno centro rochoso. mer- Mas este planeta se diferencia de outros gulhado em hidrogênio metálico. Júpiter Tornado Eterno Dados: Saturno é muito semelhante a Jú- piter. detritos e princi. e cultivam uma vida 63 . de hidrogênio e hélio líquidos. esse ma- terial atinge pressões tremendas perto de seu núcleo. sendo que a pressão atmosférica é tremenda.Saturno um Power Car resistente a danos. mas Pista de Saturno: uma das pistas mais com formações geladas muito mais impres- desafiadoras. Saturno oceanos tempestuosos. Sistema Solar. Dados: embora seja o maior planeta do Saturno também é pontuado por tempesta. sobreviver em Júpiter. orbitado por um grande número de satéli- rizadas de Saturno. Rei dos Anéis Módulo de Saturno: POWER CARS que completam a Pista de Saturno são recom- pensados com um módulo de blindagem que confere Classe de Armadura natural +2. Sua das maiores é Europa. instalada no próprio sistema sionantes. O restante gigantes gasosos por seu majestoso sistema do planeta é composto por um vasto oceano de anéis. tes naturais — são 63 luas conhecidas. os Korakks não podiam fa. des humanóides peludos. Qualquer apenas 18 delas têm nomes.

exigindo magnético de Júpiter. atmosfera tempestuosa é feita de hidrogê. pilo- equipado. com montanhas e planícies avermelha- Sua estrutura interna lembra Urano: um das. eles aceitaram a chegada de outras raças lotos é a chamada “queda em Júpiter”. hélio. Enquanto está tência dos líquidos densos. Mas o maior perigo para os Power Pi. Marte é um mundo gelado. A com suas grandes espaçonaves. conseguem usá-las a seu favor. espiritual muito rica. ele permite ao car- ro se deslocar na água como uma lancha ou submarino. são feitos de lava ventos poderosos. cidades in- camada atmosférica de Europa é muito teressantes. É quase enquanto à noite cai para terríveis –142ºC. provocando os ventos mais violentos do Sistema Solar. No entanto. co. e golfinhos. Netuno Pista de Júpiter: esta pista escorregadia também tem um sistema de anéis (quase in- é um desafio extremo para os Power Pilotos. o Power Car pode voar com a mes. apenas vivem em gran- realmente voar muito longe. aci. por uma atmosfera super-densa. En- quanto está equipado. O planeta também é atacado por gelados dependendo da região. que assolam o planeta. visíveis) e 13 luas conhecidas. des grupos familiares errantes. Correntes tér- micas agitam sua atmosfera. como baleias dade reduzida desta lua. tos habituados a essas condições adversas ma velocidade que teria em terra. Curiosos a respeito de novidades. que também precisam ficar atentos a trechos Habitantes: vivendo nos mares mais quebradiços e tempestades glaciais. Dados: apesar de seu aspecto desérti- ma de 2. e corridas divertidas! fina.000km/h. Mas. os Tritões não pos- disso. A cor vermelha é originária dos minérios 64 . amônia líquida ou metano. Netuno (ou Neptuno) é o mais distante do Sol. possui uma fonte interna de calor resultante de sua formação. e arrastado para a propulsores especiais que funcionam em lí- destruição certa. embora seja muito frio em sua superfície. mesmo com sua atmos- quente. rampas naturais de gelo podem levar suem uma civilização tecnológica — eles não a saltos impressionantes — os carros podem constroem cidades. quidos e gases. Marte Subterrâneo Vermelho Dados: dentre os quatro planetas gaso- sos. nio. e qualquer veículo voando muito alto Pista de Netuno: esta pista incrível na pode ser apanhado pelo poderoso campo verdade não tem uma superfície. O desafio está em manter-se Módulo de Júpiter: POWER CARS que no trajeto. desafiando as tormentas terríveis completam a Pista de Júpiter são recompen. Sua fera rarefeita. Além convidativos do planeta. Durante o núcleo rochoso coberto de gelo e cercado dia sua temperatura não ultrapassa 17ºC. Módulo de Netuno: POWER CARS que Netuno completam a Pista de Netuno são recom- Mar de Mudanças pensados com um módulo anfíbio. ou vencendo a resis- sados com um módulo de vôo. inteiramente coberto de oceanos — que. devido à gravi. água. vapor d’água e metano.

marcado Plutão por vulcões gigantescos (o Monte Olimpo. a União Astronômica In- constantes desmoronamentos e erupções ternacional decretou que Plutão não seria vulcânicas. mais considerado um planeta. montanhas. que podem subitamente preen. picos e fiordes casti- bra muito boa para surpreender inimigos ou gados por quedas de meteoros. lite com metade de seu tamanho. enquanto o outro fica nas sombras. Eles se aquecem com o calor geológico dos vulcões. formada por túneis Dados: durante longos anos desde sua cilíndricos: em alta velocidade. alterna- terrâneo com metade de sua velocidade e damente. abastecem suas cidades com água dos rios subterrâneos. Habitantes: o povo Marduke vive em cidades formadas por túneis e câmaras. Em alguns pontos da corrida. O astro das. chama- dos Fobos e Deimos. Seu relevo é acidentado.de ferro. para ultrapassagens ousa. concreto ou campos de energia não durante seus intervalos de iluminação. Suas paisagens são formadas por aflorar da terra quando desejar (uma mano. Pista de Marte: esta pista é quase in- teiramente subterrânea. Embora se- escapar de locais fechados). e forjam os metais mais resistentes do Sistema Solar com os minérios do planeta. Plutão foi considerado o 9º CARS podem correr em suas laterais ou planeta do Sistema Solar. corriam em sua superfície. Em 24 de Os maiores riscos para os pilotos são os agosto de 2006. o de- podem ser escavados. serto frio se aquece rapidamente e substân- Pista de Marte 65 . metal. e sim um pla- cher os túneis com lava. é o maior vulcão do Sistema So- lar) e gargantas que atingem 200m de lar- gura e 7km de profundidade. no passado. netóide — provavelmente ambos desgarra- Módulo de Marte: POWER CARS que dos de Netuno. um saté- da superfície marciana. um deles túneis subterrâneos em terra ou rocha. Superfícies de jam pequenos demais para conter atmosfera. mas sempre hou- mesmo no teto. toda a água líquida existente em Marte fica sob a superfície. Hoje. completam a Pista de Marte são recom. O recebe a escassa luz do Sol e outros astros. ve controvérsia sobre essa decisão. Nomenclaturas à parte. os POWER descoberta. planícies. Power Car pode se movimentar pelo sub. Mundo Gêmeo em Marte. Plutão e Caron- pensados com um módulo que permite criar te são ambos rochosos e gelados. Marte tem dois satélites naturais. os túneis era pequeno demais (menor ainda que a Lua abrem-se em grandes câmaras ou trechos terrestre) e orbitado por Caronte. Estes desfila- deiros foram escavados por vastos rios que.

é inflamável e explosivo. raças. a Pista de Plutão fica quase anos terrestres: ou seja. alguns trechos. os vapores são venenosos. feitos de poeira cósmica. Plutão e Caronte têm ainda dois outros satélites minúsculos. nômeno faz com que a temperatura seja mais Pista de Urano: se os Celestiais enten- ou menos uniforme em todo o planeta. Como Saturno. Habitantes: vivendo em constante mi- gração rumo às regiões mais quentes do pla- neta. esse fe. Pista de Plutão: além de um percurso di- fícil através de planícies geladas. Urano imensas biosferas onde pessoas da lar que seu equador. montanhas escarpadas e crateras imensas. Urano tem um núcleo rochoso coberto Módulo de Plutão: POWER CARS que por uma crosta de gelo. responsável por suas em +1 a Força do Power Car. Hidra e Nix. Estes seres Dados: Urano é um mundo diferente e desenvolveram uma civilização avançada. nuvem densa que prejudica a visibilidade. Ele gira em volta do Sol em sentido usando seus poderes mentais para construir contrário aos demais planetas. seu fantásticas cidadelas voadoras de cristal. nuvens azuladas. Um ano em Urano dura 84 Volta após volta. escondida nas pro- completam a Pista de Plutão são recompen. dem as necessidades competitivas de outras Urano tem 27 luas até agora descober. Urano tam- bém possui anéis. os Orcus são humanóides brutais. Plutão ofere- ce ainda um obstáculo extra: o calor dos mo- tores evapora rapidamente as substâncias William Shakespeare e obras de Alexander congeladas em sua superfície. ninguém sabe ao certo. Umbriel e Belinda. corrosivos e inflamáveis. em estágio tribal. misterioso. cias congeladas sublimam em gases. fundezas de uma densa atmosfera de meta- sados com um módulo de força. eles demonstraram ser inteligentes o bastante para participar da Corrida dos Mundos. criando uma Pope. e usa- Pista de Urano 66 . Além disso. Terra e outros mundos podem sobreviver. vos. os Celestiais também prepararam em fazendo com seus pólos recebam mais luz so. um inverno uraniano totalmente tomada por nevoeiro — que. em pode durar até 20 anos. Misteriosamente. O fato é que tas. Lar dos Pensamentos Habitantes: nos mares e nuvens de Ura- no flutuam enxames de Celestiais. como Oberon. No entanto. Julieta. A nova atmosfera é nociva e instável. mas menores e mais dis- Urano cretos. Puck. através do con- tato com outros povos. eixo de rotação fica quase 90º em relação à Após os primeiros contatos com outros po- Terra: por esse motivo o plante gira “deitado”. Seus nomes vieram de personagens de eles também se tornam Power Pilotos. Titânia. Ele aumenta no — gás inflamável.

desconhecida e poderosa.. que a pista inteira seja uma criatura Sintóide gigantesca. Embora não possuam uma tecnologia própria (pelo menos. Isso quer dizer que qualquer Power Car em funcionamento deixa. onde ficam os cometas. o astro corridas. durante seus primeiros contatos com outros povos eles demonstraram ser ex- tremamente hábeis em ligar com com- putadores. Também não é con- siderado um planeta verdadeiro. Sua superfície é avermelhada Astro Ciborgue (possivelmente devido a depósitos de fer- ro) e congelada. restaurando 1 Ponto de Vida por hora. Módulo de Sedna: POWER CARS que completam a Pista de Sedna são recompensados com um módulo que car- rega um enxame de nano-robôs. para ofere- cer desafios e obstáculos variados. nenhuma conheci- da). Sedna tem dois terços do uma grande máquina ou espaçonave. Mesmo com o advento das Dados: descoberto em 2003. A prova mais evidente desta afirmação são seus próprios Hollows se passam por habitantes. e sim um Sedna planetóide. inclusive. veículos e outros aparelhos eletrônicos. Os pilotos mais desconfiados suspeitam. construído há milênios por uma raça de Oort. Enquan- to está equipado. a Pista de Urano oferece um grande perigo: a atmosfera do planeta é al- tamente inflamável. Infelizmente. Talvez se trate de Minúsculo.ram seus poderes para construir em Urano um circuito de pistas feitas de cristal. tamanho de Plutão. tão longe que Existe suspeita de que Sedna seja um mun- costuma ver visto como um objeto da Nuvem do artificial. 67 . ardendo em chamas ao contato com qualquer motor de combustão. a pró- pria pista reconfigura e deforma seu traçado aleatoriamente. Ele oferece um bônus de +1 para qualquer teste de Inteligência. conhecidos como Sintóides. serpen- teando através das nuvens azuladas. Embora o planeta não ofereça acidentes geográ- ficos perigosos ou clima hostil. Pista de Sedna: os Sintóides empregaram técnicas desconheci- das para forjar esta pista. Power Cars Habitantes: estas criaturas baseadas em silício são mais máquinas que seres vi- vos. robôs microscópicos trabalham continuamente para consertar qualquer dano.. mas também uma questão de sobrevivência! Módulo de Urano: POWER CARS que completam a Pista de Urano são recompen- sados com um módulo que inclui computa- dores de bordo. muito pouco é conhecido sobre chamado 90377 Sedna fica três vezes mais este mundo. distante do Sol que Plutão. atrás de si. uma terrível trilha de chamas — tornando qualquer ultra- passagem não apenas difícil.

a aventura. Ele deve conhecer todas as regras — deve ser escolhido como Mestre. O Mestre diz como ele pretende se arriscar no cargo de Mestre. ainda melhor. Ele tente ser Mestre pelo menos uma vez. essas mudanças podem questionada. Acesse pode até inventar suas próprias regras no o site www. mu- controla as armadilhas. O Mestre também necessário — trocando personagens.. Ele cria o mun. Revistas especializadas trazem aventuras do de aventuras onde vivem os Power Pilotos. como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o Ser Mestre é divertido. adequada a seu grupo de jogo. o Mestre diz se ele conseguiu ou não. Tudo que ele diz se torna real ser necessárias para tornar a aventura mais no mundo imaginário do jogo. prontas e mapas que um Mestre pode usar. fim e entender como o jogo funciona. Ele controla e comanda ensina o jogo para o resto do grupo. este deve realizar sua ação. Mestre tem mais trabalho que os outros joga- Antes de começar o jogo. Mestre seria o próprio aparelho. monstros e inimigos. Ele pode con. propõe o desafio que deve ser o Mestre precisa ler este livro do começo ao enfrentado pelos outros jogadores. se Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem. como jogar os da- capítulo contém dicas que o ajudarão a ser dos. 68 . Dever do Mestre controu referências ao “Mestre”.powercarsvw.com.br para obter meio do jogo! ajuda. acrescentando ou re- A palavra do Mestre é final.. não pode ser movendo coisas. Se POWER CARS fosse um videogame. um jogador dores. dando seus poderes. o O Mestre também inventa as aventuras. Mas. que resultado precisa conseguir. os Power Pilotos. Ele é um tipo até para quebrá-las. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse Qualquer aventura ou mapa pode ser modi- mundo. mas não é fácil. Também é o Mestre que especial de jogador. assim como o aparelho de videogame ficado ou alterado pelo Mestre se ele achar mostra o jogo na tela da TV. V ocê já deve saber tudo sobre a criação de personagens jogadores. Você está pronto para jogar. material inédito e novas aventuras. Em muitos pontos deste livro você en.. trariar as regras que estão neste livro — uma É interessante que cada jogador do grupo regra só existe quando o Mestre permite. Portanto. Pois é exatamente assim. coi- um ótimo Mestre — e também um jogador sas assim. O jogo..

eles também colaboram para fazer a história funcionar. E jogador tenta algo difícil ou absurdo — como se. O Mestre pode apenas dizer sultado indesejado dos dados atrapalhe a “você consegue” ou reduzir a CD do teste aventura. isso acontece. as imagens. Se um jogador tenta uma em segredo. bom Mestre precisa ser como um narrador. O que vocês farão?” ser um Mestre é que você está no comando. Ele faz isso falando de forma manter o mistério: os jogadores nunca devem dramática. mas ele ou até como um bardo. se quiser. aquilo que eles precisam saber. personagens. dizendo coisas como: “A sombria notar quando ele está escondendo algo. Cavaleiro Negro pisa em cima dos Power Pi- lotos matando todos. diante de todos. O efeito controladas pelo Mestre. ele os coloca “dentro” do o poder de um deus! Então. 69 . É verdade que isso exige certo talento: um Qualquer coisa que você diz acontece. jogador erra a Classe de Armadura do mons- Da mesma forma. Diga algo como “seu ataque qua- dos outros jogadores. Usando a imagina- não teriam chance — porque o Mestre tem ção dos jogadores. Aquilo que existe ou não existe no mundo de Um jogador pode ter muita sorte e fazer um campanha é determinado pelo Mestre. Por exemplo. como usar uma alavanca para acompanha este jogo. mentindo sobre o resultado do dado. como um juiz ou árbitro. suas chances de conse- O Mestre faz isso para evitar que um re- guir são maiores. Para fazer isso direito. Ele decide ataque capaz de derrubar rapidamente o como é a realidade no futuro de POWER CARS. sem esquecer quem está devem fazê-lo abertamente sobre a mesa. arrombar uma porta. O Mestre controla os inimigos. um combate quando ele joga o dado. Ele consegue trans- não joga contra os outros jogadores. Ele é como um escritor se destruiu a criatura. diga que “seu contra o Mestre. bastaria mentir sobre mundo. das) dos jogadores. Quando os jogadores rolam os dados. Nenhu. jogadores. a joga para ganhar. é verdade — mas dramático será muito maior. ao fazer seu ataque. O Mestre Dramatiza O contrário também pode acontecer. en- se um espetacular acerto crítico. você NÃO precisa revelar uma história emocionante para que todos se quantos PVs a criatura realmente perdeu). a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos res como é o cenário de campanha — ou. quando o teste de ataque do da de POWER CARS. Por outro lado. criando da” (como Mestre. pelo de Vida do inimigo. se ele diz que o mundo da aventura. com palavras — ele descreve a cena para Por outro lado. quando um Mestre de fazer esse tipo de coisa. dizendo que o ataque foi normal e o dano. se o entre um Power Piloto e um soldado Hollow. ele pode jogar os dados senso e sabedoria. o Hollow conseguis- forçar a mesma porta com um palito! —. o cenários. Vejamos. Ele não mitir para os jogadores o clima. despejando chamas radioativas A coisa mais importante a lembrar sobre pela boca. é dever do Mestre explicar aos jogado. arenas de Mestre nunca precisa revelar o resultado — luta e tudo o mais. dirigindo o show. graças ao ataque de um dos personagens tre precisa ser justo. matando o tão o Mestre diz que é impossível ou torna o piloto? O Mestre poderia evitar isso apenas teste muito mais difícil. mesma forma. Um videogame coloca na tela de TV os Quando faz uma jogada em segredo. O Mestre não precisa fa- Acima de tudo. Da divirtam. menor. A última batalha precisa ser assim como um autor de quadrinhos ou desenho dramática — então o Mestre deveria tentar animado tenta mostrar ao público como é seu fazê-la durar. o Mestre deve sempre tentar os jogadores. ela parece muito feri- de livros ou um roteirista de cinema. o Mestre deve ter bom zer isso. O Mestre faz o mesmo nenhum jogador tem o direito de exigir isso. os outros sensação de estarem ali. E Cavaleiro Negro. Hollow perde quase todos os Pontos de Vida Mas assim o jogo não teria graça! O Mes. Se fizesse isso.O Mestre Manda criatura Hollow emerge da caverna e avança sobre vocês. Eles combatem as criaturas ataque nem conseguiu arranhá-lo”. não diga “ele perdeu 4 Pontos Seu papel é colocar o desafio no caminho de Vida”. atrás do Escudo do Mestre que coisa sensata. por exemplo. o Mestre deve evi- ma regra ou jogada de dados pode impedir o tar falar em regras. mapas. maior que o verdadeiro. Para isso. Esse é o objetivo de qualquer parti. anunciando um resultado menos. O Escudo do Mestre ficiente para aceitar idéias boas (ou diverti. os jogadores não jogam tro por uma grande diferença. O Mestre precisa ser aberto o su.

O Mestre também con. ou então mudar seus O corpo gelatinoso da ameba não sofre modificadores de habilidade e poderes. É quase inteiramente feita Vulnerabilidade a Fogo: uma ameba de líquido. parte principal do monstro é o núcleo. e também as criaturas Hollows em si. para atacá-lo com ataques cor- Habilidades: For +4. mas é frágil contra Você também pode inventar monstros to. lagos subterrâ- Pontos de Vida: 30 PVs neos e outros lugares onde exista água para- Classe de Armadura: CA 8 (10. Ataques: 4 tentáculos +10 (For +4. 10m de diâmetro. que unir-se para formar uma única criatura com flutua no centro da estrutura. composta por citoplasma gelati. é papel do Mestre controlar todos os outros personagens da aventura. interior da ameba. dano por ataques físicos. como aparece aqui. mas ele é mui- to mais resistente (armadura natural +10) e Ameba-Gigante pode ser atingido apenas por armas de taque a distância. esta deve ser bem-su- tuações de combate. Cons 0. mas caso um corrida. A calor ou fogo. Vive em pântanos. Qualquer dano contra o núcleo vai ma- talmente novos. uma Fusão: uma gangue de dez amebas pode esfera medindo meio metro de diâmetro. –3. Destreza –2) da e proteção contra o sol. tar a criatura imediatamente. é preciso estar dentro da criatura. como tra o monstro. o mesmo poder de um Power Car. Es- Ele controla os pilotos rivais durante uma ses ataques não causam dano. nível 6) Imunidades: uma ameba gigante não Dano: especial (veja adiante) sofre qualquer dano causado por armas nor- Esta imensa criatura unicelular atinge mais ou ácido. A ameba pode fazer até quatro ataques por rodada com pseudópodes — tentáculos projetados a partir de seu próprio corpo. onde o citoplasma ácido Você pode usar monstros e adversários provoca 1d6 pontos de dano por rodada. cedida em um teste resistido de Força con- trola outros personagens e monstros. se falhar. Int porais. deles acerte a vítima. Nesta for- 70 . Sab +2. E nquanto os jogadores controlam os Po- wer Pilotos. Des –2. será sugada para o aqueles que estão neste capítulo. fogo. Car 0 A ameba-gigante existe em numerosos Nível: 6 planetas. gigante sofre dano dobrado por ataques de noso e ácido contido por uma membrana.

Se a vítima perder. o dano é normal. tem seis estado selvagem. não têm pulmões: contam apenas com turas de diversas formas e tamanhos. Cons +1. às vezes mais. dotados de bol. Devido a um espantoso caso de terfaces de neurocomputadores e sistemas evolução paralela. “Bionave” é um nome genérico para cria- res. Atingem bilhões de anos patas. nível 4) a desobedece às leis que tornam os insetos cada 2 rodadas pequenos. ao contrário de criaturas maio. o poder de um Power Car. ao zangão de uma grande colméia desses e qualquer dano de personagens contra ela animais. Des +3. A vítima tem direito a um novo teste de Força por rodada para se soltar. Car 0 Ataques: 1 garra ou 1 ferrão +3 (For +2. Dano: 1d6 nhos porque.ma. Como todos os insetos. caminha sobre as quatro traseiras. todo o dano causado pela ameba contra Rainha: apídeo-gigante é o nome dado personagens comuns é multiplicado por dez. o dano é normal. além de causar dano normal. oxigênio diretamente aos tecidos. Seu dano contra personagens comuns é multiplicado por dez. em de felino. Destreza +2) 0. Apídeo Gigante e qualquer dano de personagens contra ela é dividido por dez. mas CARS. Sab +1. Apídeo enquanto as duas dianteiras permane. Int ra natural +1. –2. Nível: 4 nível 2) Pontos de Vida: 40 PVs Dano: 1d6+1 (garra) ou 2d6 (ferrão) Classe de Armadura: CA 17 (10. Se acertar. Int CARS. Uma O apídeo gigante evoluiu de um ramo bionave modificada e totalmente funcional perdido dos antigos insetos. Estes não atingem grandes tama. sem precisar acertar novos ata- ques. Ferrão: o apídeo pode também atacar com o po- deroso ferrão no abdome. armadu- A criatura conhecida pelos explorado. 71 . Des +1. que tem é dividido por dez. O ferrão causa 2d6 pontos de dano e fica preso à vítima. in- de pulmões. se tornarem efetivas naves estelares. varian- uma rudimentar rede de traquéias que leva do de três a trezentos metros de diâmetro. Gigante cem recolhidas na base do pescoço. cau- sando mais 1d6 pontos de dano por rodada até ser removido. forma e tamanho aproximados de um gran. Lutando contra POWER Habilidades: For +1. São assim chamadas porque ma é insuficiente para abastecer de oxigênio podem ser alteradas tecnologicamente para o sangue de animais maiores. Habilidades: For +3. Esse siste. Cons +5. tem vários compartimentos pressurizados sas respiratórias que desempenham a função fixados permanentemente em seu corpo. ra natural +6. também obriga a vítima a fazer um teste resistido de Força. Destreza +1) res espaciais como apídeo (abelha) gigante Ataques: 1 trombada +7 (For +3. Remover o ferrão exige uma rodada completa. Bionaves vivem no espaço profundo. usadas apenas para agarrar a presa. Agarrar: o monstro faz um ata- que normal. Car +1 Nível: 2 Pontos de Vida: 10 PVs Bionaves Classe de Armadura: CA 13 (10. Lutando contra POWER as mesmas habilidades dos zangões. Existe uma imensa rainha. Sab +3. armadu. o apídeo gigante tem a de escudos. fica presa e o mons- tro continua causando 1d6 pon- tos de dano por rodada.

mas funciona como armadilha para capturar pre- um bando inteiro pode atacar como se fosse sas desavisadas. Car 0 Dano: especial (veja adiante) Nível: 1 Pontos de Vida: 5 PVs Criatura Classe de Armadura: CA 12 (10. Ataques: 1 tentáculo +3 (For +1. Des +3. Cons 0. a O devorador do deserto é um verme criatura não produz o mínimo ruído. Seu vôo é totalmente silencioso. e em forma de fosso exposta à superfície. o prato fa. nível 2) Sab +1. normais. Ataques: 1 mordida +10 (For +3. suspeita-se que ele o bicho se alimenta. e por isso quase nada se sabe sobre vistas acima são para um bando inteiro). Des +0. Infelizmente. Des +2. estas criaturas são lentas: em com. Cons 0. Sab +1. armadu- damaru têm a aparência de peixes. que são Imunidades: um enxame damaru sofre tomadas por OVNIS (objetos voadores não apenas metade do dano causado por armas identificados). Sab +1. e dores. é dividido por dez. Destreza +3) Habilidades: For 0. CARS. apenas com a bocarra circular usadas na fabricação dos POWER CARS. Int Ataques: 1 mordida (não precisa testes –1. só conseguem fazer um ataque a cada Habilidades: For +1. computa. cabines pressurizadas qualquer dano de personagens contra ele e uma ponte de comando. mas podem voar através dos túneis que Dano: 2d6 habitam. –1. Car 0 Nível: 2 Pontos de Vida: 8 PVs Damaru Classe de Armadura: CA 13 (10. o cardume se tidade de sinais de rádio emitidos por nossa dispersa e foge. Int –1. vive enterrado em posição vertical. civilização costuma atrair bionaves. equipamentos. quentes ou frios. eterna- vorito destes animais são as ligas metálicas mente imóvel. talvez nenhuma delas tenha nascido das as direções. Eles sua reprodução (com um período de vida tão podem atacar uma vítima mordendo em to- longo. Se perder metade de Comunicam-se por rádio: a massiva quan. nível 7) nas. Medem ra natural +4) 20cm de comprimento e não têm barbata. Todas as bionaves têm o poder de um metabot (dez vezes maior que POWER CARS. Viajam natural. No en- tanto. Destreza +2) Habilidades: For +3. os Classe de Armadura: CA 14 (10. Este monstro vive em quais- uma única criatura (as estatísticas de jogo quer planetas desérticos. Grande Enxame: um grande bando for- das por algumas raças com fins de montaria. ataque para acertar. Devorador do Deserto cem vezes maior que personagens). Ela Um damaru sozinho não é ameaça. Car 0 de ataque) Nível: 7 Dano: 1d6 Pontos de Vida: 50 PVs Muito temidos pelos Power Pilotos. o dano é normal. Lutando contra POWER mente a velocidades próximas da luz. Cardume de Damarus 72 . Embora seu tamanho e formato reais gue triturar as pedras mais duras. sem precisar fazer testes de desde o surgimento de nossa civilização). idade. Tentáculos bate. seus Pontos de Vida ou mais. Cons +4. As maiores costumam ser domestica. imenso que pode atingir milhares de anos de A boca em forma de bico ósseo conse. sonagens comuns é multiplicado por dez. Seu dano contra per- são instalados depósitos de carga. das quais sejam desconhecidos. de idade. Int duas rodadas. mado por centenas de damaru luta como se dentro dos corpos imensos dessas criaturas fosse um Power Car.

nhuma resistência Int +2. Dano: 2d6 O devorador é uma criatura sedentária. Este dano especial não Dimmak é nem normal. que ocupa toda a face. Nível: 6 Destruição de Ar- Pontos de Vida: 5 PVs (sua gema) mas: ao fazer um ata- Classe de Armadura: CA 12 (10. sem cabelos ou pêlos. Dimmak que corpo-a-corpo treza +2) contra um Dimmak. Felizmente. ou quando perde Força. tos de dano. sair da bocarra é extremamente difícil. ou vieram de um universo paralelo. que isso. verdade. nível 6) atacante deve também 73 . os encontros com es- golida viva pelo devorador mergulha tas criaturas são muito raros. feitos de antimatéria! Tudo que um do mais de um tentáculo acerta a mesma Dimmak toca é destruído. do contra POWER CARS.onde passa a vida toda enterrado. para ataques todos os seus tentáculos. sua Força é deixar pistas. o devorador corpo-a-corpo. exigem um difícil teste de Força (CD totalmente azulada. A cabeça não apresenta orelhas. medindo perto que significa “toque da morte”. causando 2d6 pon- o dano é normal. usa seu modificador de Criatura: quando uma vítima ofere. (é um ataque de to- do por dez. Elas em uma imensa bolsa de suco diges. Des. Acuidade: o Dimmak exigindo um teste de Força (CD 20). ção de parte do alvo. quando acertam. verdadeira boca do animal. Des +2. Cons 0. embora não pareça capaz de voar mais alto Tentáculos: cada tentáculo do devora. provocando a saída de forma de rubi. e qualquer dano que). Bocarra: qualquer criatura en. uma mas- ma para a boca do monstro. desintegrado sem vitima na mesma rodada. Suspeita-se que estas criaturas terríveis Usa sua imobilidade para poupar energia e tenham alguma ligação com os próprios sobreviver ao clima rigoroso. somada (por exemplo. o Ataques: 1 toque +8 (Des +2. A vítima deve sa esbranquiçada brilhante que não parece ter sucesso em um teste resistido de Força pertencer a esta realidade — eles são. 20) para escalar a superfície. Sua Toque da Morte: forma imensa tem o poder de um o ataque do Dimmak Power Car. com o tamanho e porte ção escorregadia e espinhos voltados para físico de uma criança humana. emerge de sua toca para lutar. ignora armaduras sonagens comuns é multiplica. Quan. e nem energia (ne- Habilidades: For –1. Escalar para túneis e cavernas. onde está localizada a flutua poucos centímetros acima do chão. apenas puxá-la para o centro. aparecem em bandos de 1d6 indiví- tivo especial. Destreza. Suas paredes são muito Um Dimmak tem a aparência de um pe- difíceis de escalar: cobertas com uma secre. Lutan. queno humanóide. ca qualquer criatura que não esteja dentro de Seu nome vem de uma antiga palavra anã sua boca — um fosso cônico. de 5m de diâmetro. Ele 2d6 tentáculos que tentam agarrar a vítima e não anda com as próprias pernas. dor luta como se fosse uma única criatura Um exame mais detalhado revela que a (as estatísticas mostradas acima são para criatura não é feita do mesmo material que cada tentáculo). em vez de carne. sofrendo 1d6 pontos de duos e costumam ser vistas em dano ácido por rodada. Ele jamais ata. Seu dano contra per. cação com estes seres teve êxito. Eles não causam dano compõe as demais coisas vivas e não-vivas mas. Hollows. Tem a pele dentro. nariz ou Criaturas se movendo dentro do fosso boca — apenas um grande olho verde em alertam o devorador. de personagens contra ele provoca a desintegra- é dividido por dez. For +3 quando Nenhuma tentativa de comuni- três tentáculos acertam). tentam puxar a víti. em vez de ce muita resistência. Car +4 funciona contra ele). Quando acerta. deste mundo. Sab +2. na para se soltar e não cair na bocarra.

Ataques: 2 antenas +5 (For +2. Des +2. tam. Pontos de Vida: 16 PVs tomaticamente. O golfinho sônico é muito inteligente e Imunidades: um Dimmak é imune a todos parecido com o golfinho da Terra. Cons +3. A vítima não sofre Dano: 1d6+1 (garra) ou 2d6 (ferrão) dano. seu veneno obriga a vítima a fazer to enorme e avermelhado. As antenas podem fazer 74 . Destreza +4) ser bem-sucedido em um teste de Destreza Ataques: 1 focinho +5 (For +2. Cons +1. Sab –1. Esse golpe é extremamen. sistema nervoso do alvo. armadu. Habilidades: For +2. Se a vítima perder. –1. toque a distância. Golfinho Sônico Golfinho Sônico Habilidades: For +2. Int afetuosos e muito inteligentes. além de causar dano Este monstro se parece com um gafanho- normal. a antenas e uma cauda comprida. o golfinho pode emitir um guincho de imune a energia). apenas os tipos de ataque. Sab +2. exce. ador. com duas grandes um teste de Constituição (CD 15). dem até 1. A vítima tem direito a um novo teste ra natural +2. causar dano sônico. Dano: 1d6+2 (focinho) ou 2d6 (sônico) sofrerá 1d6 pontos de dano). alta-frequência capaz de arrancar a carne dos ossos! Escorpião Gigante Felizmente. caso tenha sido um ataque desarmado. terminada em vítima fica paralisada durante 1d6 rodadas. Car +4 Nível: 3 Pontos de Vida: 18 PVs Classe de Armadura: CA 15 (10. Cons +2. nível 3) (ou. acreditando estar realmente em aplicado com uma arma material (a gema é perigo. quando desejam apenas aba- de. A grande diferença é Ponto Fraco: o único ponto fraco do que eles podem usar seu sonar como arma dimmak — e que custou muitas vidas para — seja para atordoar ou matar. Destreza +1) de Força por rodada para se soltar. Apreciam –1. Int bém obriga a vítima a fazer um teste resis. nível 3) ou (CD 18). Podem ser Grito Sônico: também com um ataque encontrados em estado selvagem em vários de toque a distância. rante 1d6 rodadas. ser descoberto — é seu grande olho ver. em forma de gema lapidada. Um golpe ter peixinhos para comer ou nocautear pre- certeiro naquele ponto vai fraturar a pedra dadores. Se falhar. sua arma será destruída 1 raio sônico +7 (Des +4. pedindo afagos. fazendo piruetas à sua volta e Classe de Armadura: CA 13 (10. Sab +2. o golfinho sônico pode fa- nível 3) zer um disparo atordoador. Mas quando muito te difícil (armadura natural +10) e deve ser assustado. Se falhar. Habilidades: For +2. Destreza +2) Disparo Atordoador: com um ataque de Ataques: 2 garras ou 1 cauda +5 (For +2. estes monstros me. além de causar dano normal. o golfinho sônico pode planetas. mas deve ter sucesso em um teste de Uma versão muito maior e mais agressiva Constituição (CD 18) ou fica atordoada du- do escorpião comum. apesar desse imenso po- der de destruição. ânicos como Netuno. sem precisar fazer testes de Classe de Armadura: CA 13 (10. Car 0 tido de Força. armadu- ra natural +1. vans como cães de guarda e caça. Des +4. golfinhos são mansos. apenas ataca o blina luminosa. eles optam pelo disparo atordo- e fazer sumir a criatura inteira em uma ne. Em geral. Des +1. Ele existe em planetas oce- to em seu ponto fraco (veja adiante). que não causa dano. Agarrar: se o escorpião acerta dois ataques com as garras contra uma mesma Monstro da Ferrugem criatura. ra natural +1. nível 3) Ferrão: quando o escorpião acerta um Dano: especial (veja adiante) ataque com a cauda. fica presa Nível: 3 e o monstro pode acertar com a cauda au.80m de comprimento. armadu- ataques. Car 0 muito a companhia humana — eles são Nível: 3 conhecidos por acompanhar embarcações Pontos de Vida: 10 PVs e nadadores. uma curiosa hélice. normais ou energia. um pouco maior. mas também são usados pelos Sil. Int +4.

e também escudos. Lutando contra POWER CARS.) é des. um teste de Destreza (CD 18). mas tão perigoso pamentos metálicos (arma. Nesse período mortal a pantera permanece segura em uma toca profunda. mas seus treinadores mesmo por acidente. A origem destas criaturas é desconheci- Int 0. Esta pantera vive em Mercú- rio e outras regiões quentes e inóspitas — lugares tão quen- tes que. a chegada dos Hollows prova que Pantera-do-Vidro essa teoria é assustadoramente real. Como resultado. com uma arma metálica. ape- nas ao anoitecer. quando o vidro esfria e endurece.. este rigosas do mundo animal. Apenas ferrugem. Car +1 da. talvez as mais pe- acerta um ataque contra um oponente. Des +3. Ignorar Armadura: o ataque da pante- Destruição de Armas: ao fazer um ata. “Matéria escura” é um tipo especial de dido por dez. As diferenças mais marcantes são o pêlo castanho-avermelha- do e o brilho metálico das garras e presas. tro da ferrugem gigante. matéria. Uma armadura não é destruída. a areia derrete e se transforma em pântanos de vidro liquefeito.dois ataques por rodada. Habilidades: For +3. assim como sua verdadeira aparência. a Destreza conta na Categoria de Armadura cante deve também ser bem-sucedido em da vítima. Os Hollows gens comuns é multiplicado por dez. vidro ignora os primeiros 5 pontos de dano Monstro-Rei: lendas falam de um mons. não há matéria normal. Cons +2. causados por calor. possuem garras e presas Ataque de Ferrugem: quando o monstro extremamente cortantes. elas podem matar truído. São também mais não sofre dano. escudo. com seu grande tamanho e longas pre- sas. Seu dano contra persona. Nível: 2 Pontos de Vida: 12 PVs Monstro da Ferrugem Classe de Armadura: CA 13 (10. com o mesmo poder de um Power Car. um de seus equi. sua Resistência ao Calor: a pantera-do- arma será destruída.. e qual- quer dano de personagens contra ele é divi. 75 . ra-do-vidro ignora qualquer armadura. em certas épocas do ano. que poucos se arriscam. que preenche todos os lugares onde o dano é normal. mas deve ter sucesso em um espertas que os felinos em geral. Se falhar. o ata. lambendo minerais das rochas. Agora. nível 2) Dano: 1d6+3 (garras) A pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-de-sabre. e domesticá-las é possível. ou hipoté- tica. esses ataques não usando as garras para estilhaçar o vidro que causam nenhum dano contra seres vivos. Destreza +3) Ataques: 2 garras +5 (For +3. o monstro se alimenta. mas bloqueia a saída. Sab +1. escudo Panteras-do-vidro absorvem metais da ou armadura metálica em ferrugem — da qual natureza. natu- que corpo-a-corpo contra um monstro da ral ou metálica. seu toque transforma qualquer arma. Durante muito tempo sua existência era desconhecida. Capturá-las teste de Reflexos: se falhar. cada ataque remove +1 de bônus na CA. ela abandona a toca para caçar.

Nesta forma. sob luz do Sol. como carros e mechas. Marduke. dano é normal. Hollow porque eles podem ter qualquer forma. e qualquer dano de isso eles nunca se transfor. em cavernas). sabe-se que eles só podem mudar Fusão: dez criaturas Hollows de uma forma para outra uma vez comuns podem fundir-se para por dia. No entanto. um Hollow recebe For- isso é muito mais difícil (CD 22).). mas artificial não os enfraquece. Ele é imediatamente destruído. mo acontece com seu equipamento. Caso não esteja lugares escuros ou sob luz artificial. que sua raça não tenha esta habilidade. rença é com um olhar atento — uma criatura Visão no Escuro: um Hollow sempre con- Hollow é um pouco mais escura que a pessoa segue enxergar até 18m no escuro. tinuar vivo. raças. Luz tes da transformação Hollow. a testes de Sabedoria ou Fortitude para con- Uma imitação Hollow é quase indistin. também seus Pontos de Vida). Pilotos para construir criaturas Hollows (habili- ma Solar. A única forma de perceber a dife. contra POWER CARS.. mesmo em lugares iluminados. todo o dano causado pelo formação leva 1d6 minutos. dividido por dez. O mes- molecular. como todos os seus poderes Morte Instantânea: um Hollow que seja e fraquezas. personagens contra ele é mam na presença de estra. têm as seguintes diferenças: quer outra raça. não há estatísticas de jogo para os Hollows. Em mais forte nas trevas. ou qual. Podem também ter a aparência reduzido a 0 Pontos de Vida não tem direito de máquinas. Uma criatura Hollow pode ter a for. Essa trans. guível da versão verdadeira. O Mestre deve 76 . o Diferentes de outras cria. ça +1 e Constituição +1 (aumentando Pouco é sabido sobre os limi. mesmo a nível transformando-se em poeira escura. Além disso. Lutando nhos ou inimigos. Pantera-do-vidro Sabe-se apenas que eles podem imitar toda usar as mesmas regras destinadas a Power e qualquer forma que exista em nosso Siste. turas. eles ma de um Humano. dades.. mesmo ou objeto real. Sob a luz do dia. perceber essa diferença Poder das Trevas: um Hollow fica exige um teste de Sabedoria (CD 16). Hollow contra personagens e a criatura fica vulnerável comuns é multiplicado por durante o processo — por dez. só podem formar uma criatura ou má- fazê-lo na ausência de luz do quina com o mesmo poder de Sol (seja durante a noite ou um Power Car. equipamento. Inuita.

A única forma de detê- lo. Des- treza +5) Ataques: 1 espada laser +15 (For +5. cuja construção está quase terminada. Power Cars: guerreiros de aço da UDP. dez vezes maior que POWER CARS. Cons +4. Sab +5. Ele é o último guardião do Canhão Eclipse. ní- vel 10) Dano: 2d6+5 (calor) O Cavaleiro negro tem a aparência de um imenso humanóide usando uma armadura de trevas. o Space Power. O Cavaleiro Negro tem poder equivalente a um metabot — ou seja. empunhando uma grande espada laser e um escudo de força. Está sempre atento a qualquer ataque contra a arma. cem vezes maior que personagens. Int +4. Este monstro na verdade é forma- do por centenas de criaturas Hollows. fundi- das em um único ser. Ele pode dizimar uma frota inteira de naves.O Cavaleiro Negro Habilidades: For +5. Des +5. arma- dura natural +8. escudo de força +2. é com a união dos POWER CARS em Cavaleiro Negro outro metabot. a resposta para a ameaça 77 . Car 0 Nível: 10 Pontos de Vida: 90 PVs Classe de Armadura: CA 25 (10. a arma que ameaça apa- gar nosso Sol.

1 Metabot Space Power da mais alta tecnologia. A história de POWER CARS – A CORRIDA Cada baralho contém 48 cartas: DOS MUNDOS narra a união dos humanos e . alienígenas.1 Lord Hollow e dedicação será possível vencer os Hollows. onde os Power Pilotos simulam to- dos os perigos e desafios que enfrentarão na verdadeira guerra. apenas com muito treinamento . AS CARTAS DO JOGO O JOGO DE DUELO Todas as cartas seguem o mesmo pa- POWER CARS – CARG GAME é a si. Você encontrará mulação de um duelo entre Power Pilotos. Os Power Pilo- . .3 cartas Mutantes Genéricas combate. os heróis controlam . Munidos .1 Cavaleiro Negro os POWER CARS. eles acabem com você. Fritz Wagen III se transformar em robôs guerreiros. A inteligên- CARS. POWER CARS e também fazem uso dos ambientes diferenciados de cada planeta. fan.1 carta Mutante de Planeta Para isso.10 Power Pilotos. diversos símbolos e números nas cartas.10 POWER CARS tros planetas do Sistema Solar.10 Planetas que buscam o domínio do universo. lutam contra a ameaça dos Hollows. P OWER CARS – CARG GAME é um jogo de cartas colecionáveis que pode ser usado sozinho ou em conjunto com o RPG POWER tituída de criaturas. veja Cada jogador controla uma equipe cons. foi criado um campo estratégico de . heróis representantes de cada raça. seres sombrios . o significado de cada um logo abaixo: 78 . onde criaturas.10 Criaturas tos. carros especiais capazes de . nove povos alienígenas que habitam os ou. drão.1 Dr. sendo um de cada raça. . cia e a estratégia serão as únicas armas ca- tasia e ficção científica. Entre neste mundo de tecnologia. Porém. heróis pazes de destruir seus oponentes antes que e robôs gigantes estarão sob seu controle. exceto as de Planetas.

so para baixá-la (esse custo sempre é 1 para wer Piloto de cada raça) as cartas de Planetas). Carta de planeta A B C D E E F 79 .Cartas Padrão G: quantidade de power points para ativar A: bônus de ataque da carta (AT) a habilidade B: valor do dano somado ao resultado do H: pontos de vida da carta (PV) dado de seis faces (d6) I: quantidade de power points que a cria- C: classe de armadura da carta (CA) tura fornece quando girada (PP) D: nome da carta J: quantidade de power points que é pre- E: ilustração da carta ciso para baixá-la F: nome da habilidade especial que pode K: valor de defesa da criatura girada. que ser lançada ficará com a guarda aberta (GA) Carta padrão B A C K D J E I F H G Cartas de Planetas D: Power Car preferido pelos habitantes deste planeta (nativo) A: nome do planeta E: bônus concedidos. B: ilustração do planeta F: quantidade de power point que é preci- C: raça nativa do planeta (existe um Po.

armadura (CA) e pontos de vida (PV). Podem Dr. são cartas de Se uma carta grandes heróis. formação ficará com lacunas e um remane- deixando o anterior funcionado parcial. Ao contrário. defender. defender. TIPOS deve ficar sob outra carta. magníficos robôs todos os Planetas sob ela vão junto para o guerreiros. Piloto ou PO- Podem atacar. for designada para ativar derosas do jogo. Não são capazes de Criaturas: são gerar Power Points e também não possuem cartas de seres habilidades especiais. gerar (por exemplo: energia e usar Vênus sob o Sil- ha­bilidades es. seus comandos. em menor número. jamento deverá ser feito. são cartas dos Se a carta que estiver em cima for destruída. Se uma carta de Planeta for des- cartas de POWER cartada direto da mão para o cemitério. Cartas receberá bônus dobrado. Caso. Você pode optar por controlar um automaticamente colocá-las sob outras. outras cartas. que DE CARTAS receberá todos Power Pilotos: os seus bônus. Power e Cava- ceção do ataque. res de exércitos opostos. classe de CARS na mesa (sem contar os do adversário). leiro Negro: Só ficam totalmente operantes quando uma essas são as carta de Power Piloto. A Manutenção está descrita planetas e demais mais adiante em “Habilidades Especiais”. É possível colocar mais de uma carta de Plane- POWER CARS: ta sob a mesma carta e os bônus acumulam. especais. WER CAR nativo defender. cartas mais po- da no POWER CAR. um jogador tenha na formação ini- Mas só é possível ativar um POWER CAR cial uma ou mais cartas de Planeta. Quando baixada na mesa. gerar energia e bitado e concedem benefícios para todas usar habilidades as outras cartas. no começo POWER CAR que esteja enconstada nele. exigem e monstros que uma Manutenção para permanecerem na habitam os dez mesa de jogo. Podem Planetas: essas cartas representam as atacar. do jogo. permitindo a ação de ataque. sempre indicará quais serão os Power Pilotos tos conseguem controlar qualquer carta de ou POWER CARS nativos. pecais. corpos celestes do espaço. A outro POWER CAR com seu Power Piloto. Sua tropa ficará mente (sem poder atacar). van Cirrus Longbow ou a Parati Track&Field). Além 80 . Fritz Wa- atacar. As cemitério. CARS funcionam concederá 2 Power Points em vez de 1 como parcialmente. poderá por vez. Têm valores bem A habilidade especial de Piloto Automático do altos de ataque New Beetle é capaz de ativar todos os POWER (AT). porém bem mais forte. A carta do Planeta de Power Pilo. que esteja encosta. desempenham todas as suas Metabot Space funções com ex. características naturais de cada mundo ha. gen III e Lord gerar energia e Hollow: são usar habilidades cartas de líde- especiais. de Planeta ficar representantes sob um Power de seu povo.

Remanejamento: sempre que uma carta ciona como a for destruída ou sacrificada. mesa e perca o jogo. PO. receberam). por exemplo). principalmen. Esta formação é exclusivas que não vêm no baralho. sacrificada ou que cartas de Planetas saiam logo de início. até que um dos sorteiam-se 5 Power Pilotos. Caso isso aconteça. mas é preciso ter cartas na mesa para man- As cartas devem ser embaralhadas antes ter-se no jogo. A primeira (Linha duelo estiver de acordo. terá que ser des- carta mutante cartada e colocada no cemitério. a segunda (Linha te. a prioridade é sempre man- nas um baralho (22 cartas para cada joga. habilidades especiais. Fritz III e o Lord Hollow pletar as linhas (pode optar em usá-las como (os jogadores não devem saber quais cartas habilidades especiais ou para gerar energia). sorteia-se o Metabot e o Cavaleiro gado a baixar cartas de sua mão para com- Negro. vire sobre a mesa 4 ou mais cartas do cartas do jogo mesmo tipo (4 Criaturas. bem como o Dr. ela ocupava na formação ficará vazio. completar a Linha de Apoio. Este remanejamento ocorre a do início do jogo. tado pela carta da Retaguarda. pilha as 6 primeiras cartas e as colocam. 5 POWER CARS. O jogador não é obri- Depois. terá estará em bran. Neste caso. nenhum jogador pode fazer ação de tivo coringa. nha de Apoio também ficará com um espaço WER CARS. Após arrumar de um erro de a mesa.disso. espaço estiver na Linha de Frente. imutável até que alguma carta seja destruída. mas poderá ser ocupada quando uma carta INICIANDO da mão do jogador for baixada na mesa. Power Pilotos e outras. será pre- Carta Mutan. ciso fazer um remanejamento da tropa. quando viá- jogador). não incluindo nessa soma as car. será preciso por ou adicionar mover a carta mais próxima da Linha de Apoio novas cartas de para esta lacuna. vel. gerar energia (power points) ou usar você perder alguma carta do baralho. subs. no início do algumas das jogo. essas cartas sobre a mesa de jogo com as costas para cima (mostrando o sím- anulam a manutenção de dano imposta pelo bolo do jogo). Não se trata cartas para formar sua tropa. O espaço que genérica. primir e colar. na ordem Carta Mutan. ela serve vago que deverá ser imediatamente comple- exclusivamente para cartas de planetas. tropa dos jogadores deve estar organizada ventar uma carta própria. Cada jogador retira do topo da Metabot e pelo Cavaleiro Negro. a carta Mutante foi elaborada para você de Apoio) tem duas cartas e a terceira (Reta- baixar do site do POWER CARS outras cartas guarda) tem uma só carta. é possível que não haja cartas suficientes A PARTIDA para completar a Linha de Frente e a Linha de Preparativos: é possível jogar com ape. já viradas com a lustração à mostra. A Retaguarda é a única linha que não exige remanejamento. Mas. Com este movimento. Apoio. Conforme o tas Mutantes. a Li- criaturas. se o seu colega de em três linhas de combate. Se este em vez de re. Po- rém. a cartas do jogo). Se ataque. te de Planeta: essa carta fun. mento. Caso algum jogador. A pilha de cartas deve ficar qualquer hora e cada jogador pode escolher 81 . ter a Linha de Frente com o máximo de cartas dor) ou dois baralhos (44 cartas para cada possível (limite de três) e depois. porém. você pode in. a divisão jogo se desenvolve é normal que o número de do maço deve ser feita da seguinte maneira: cartas seja cada vez menor. Além disso. cada jogador retira mais três cartas impressão e sim que permanecerão em sua mão. a opção de reembaralhar e sortear novas co. de Frente) tem três cartas. na página seguinte te Genérica: (esta disposição de cartas não pode ser mo- você notará que dificada). jogadores não tenha mais nenhuma sobre a 5 Criaturas e 5 Planetas para cada jogador. titua por esta anotando os atributos (no site do POWER CARS. Neste mo- de um disposi. indicada pela figura 1. você encontrará todas as Formação: de acordo com a figura 1. Na primeira opção. Basta im.

Figura 1 Jogador 1 Cemitério Pilha Retaguarda Linha de Apoio Linha de Frente Linha de Frente Linha de Apoio Retaguarda Pilha Cemitério Jogador 2 82 .

o jo- 3. Por outro desviradas).Se o alvo ficar com zero ou menos PVs. atacante. os números 1 ou 20. na sua erro e 20 no d20 sempre é um acerto. Ou seja. se um oponente destruir a guarda aberta (GA). gerar energia número possível de cartas na Linha de Frente (power points) ou sacrificá-la para usar habi- do oponente. anota-se seus PVs atuais. e passa a .O alvo perde pontos de vida (PV). até o início da sua próxima rodada e fica com ritária. A seguir os seguintes passos: exceção ocorre caso o jogador role no d20 1. Por exemplo. contrário.O jogador escolhe um alvo na Linha de diatamente completado. É possível atacar pontos de dano no total. mero começa o jogo. Ações de Ataque: somente as cartas na . nus de ataque (AT) da carta atacante. 4. será destruído e colocado no cemitério.Se o resultado é igual ou superior à classe de armadura (CA) ou à guarda aberta Rodada: na sua rodada. ela gira ficando na posição indica- reste a um jogador apenas uma ou duas car. Uma vez nesta posição. Por te adjacente.Os pontos de vida perdidos são iguais vez para o adversário. Toda vez que uma carta dos vazios devem ser movidas primeiro. gador sempre acertará o ataque. ou você mesmo a tenha sacrificado para obter Ataques: o ataque é feito da seguinte os benefícios da habilidade especial. . faz ações de ataque GA do inimigo. mas as cartas mais próximas ao mesmo tempo. quem conseguir o maior nú.O resultado do dado é somado ao bô- 20 faces (d20). estas devem facear o maior é possível atacar novamente. lidades especiais. compra uma nova carta de seu baralho. não tas sobre a mesa. Figura 2 GIRA 83 . Linha de Frente podem atacar ou defender. . Esse espaço vazio deve ser ime. mesmo que vas cartas sobre a mesa (caso existam espa. o ataque foi bem-sucedido. o jogador deve (GA) do alvo. O jogador. . ao resultado de 1d6 + bônus de dano do atacante. .como efetuá-lo. Se ele tirar 1. ou seja. desvira todas as cartas que foram rará o alvo. gera energia (power points). Caso Cada carta pode atingir apenas um oponen. baixa no. vez. que esteja encostando exemplo: um atacante acerta um alvo e tira 6 em uma de suas bordas. da na figura 2. sempre er- 2. Caso ataca. mesmo que seu bônus de ataque giradas na rodada anterior (note que no (AT) somado a esse resultado seja suficiente começo do jogo todas as cartas já estarão para atingir a CA ou GA do inimigo. pode usar quantas cartas conseguir. anuncia o fim de seu turno. 1 no d20 sempre é um e usa habilidades especiais. lado. surgirá forma: uma lacuna. uma de suas cartas da Linha de Frente. A carta permanece girada O remanejamento sempre é a ação prio. se o número rolado no d20 for 20. O alvo que tinha 10 uma carta com dois oponentes adjacentes PVs ficará com apenas 4.Rola o dado de 20 faces (d20). antes que qualquer Frente oposta que esteja adjacente a carta outra ação ou efeito seja executado. não some um total igual ou maior que a CA ou ços vazios na formação). Iniciativa: cada jogador rola o dado de .

Quando os pontos de gador controla. que podem ser ativadas a qual- colocada no cemitério. tério. caso seja maior vida da carta chegam a zero (ou menos) ela que 1. haverá um excesso. especiais. Somente na próxima Guarda Aberta (GA): caso a carta te. exceto sam da Adaptação. independente diferente descrito abaixo: de quanta energia ela daria caso estivesse sobre a mesa. SUAVIZAR > esta habilidade permite que sa. quando Gerar Energia/Power Points (PP): qua. chamada de power points. tos da Adaptação. Porém. Depois de gerada essa destruída ou sacrificada deve ser descartada energia. sua classe de sua habilidade etc. possível que ele só tenha cartas que geram mais power points do que realmente preci. Se um opo. Use fei. carta do seu cemitério direto na sua mesa. Cada carta. somente a habilidade Casulo do Space Fox pode reaver uma carta descartada (com Adaptação: logo depois que uma carta é exceção do Metabot e do Cavaleiro Negro). Metabot Power Burn: caso um jogador queira e Cavaleiro Negro. podendo gerar (power points) ficará vulnerável. a carta pode ser alocada em algum para o cemitério. A vida perdidos. acontecerá a Power Burn. Pontos de Vida: indicam a resistência Burn: essa quantia de energia que sobrou da carta para receber ataques e habilida. já concedem os se qualquer carta sobre a mesa pode gerar benefícios automaticamente. rio. rodada do jogador que a baixou ela se tor- nha girado para atacar ou para gerar energia nará totalmente funcional. Neste caso. Em outras palavras. As cartas de Planetas são exceção. anote em papel ou use dados. Toda carta número descrito no campo marcado com a usada para ativar habilidades é sacrificada e sigla PP. O cemitério é uma pilha de espaço vazio à escolha do jogador. conce. o Metabot Space Power e o Cavaleiro Ne- gro. baixar uma carta ou usar uma habilidade AUTÔMATO > ao usar esta habilidade. Cada habilidade tem um efeito point (Planetas geram 2 PPs). Toda car- descarte que pode ficar ao lado da pilha de ta que acabou de ser baixada sofrerá os efei- compra. elas não preci- energia. baixadas sobre outra carta. permaneçam na mesa. Cartas de custo para baixar a carta pode ser diferente POWER CARS colocadas após o uso da habi- do custo para ativar habilidades). o núme. Esse dano. É proibido comprar cartas do cemi. baixada ele não poderá ser usada para nada. com exceção de cartas de Planeta. seja ela uma carta permanece girada até a próxima rodada do da mesa ou da mão do jogador. Para isso. para gerar 1 power quer instante. deverá gerar uma quantidade de todas cartas de POWER CARS que estiverem energia igual ao número indicado no campo na sua mesa não precisarão de Power Pilotos marcado com a palavra CUSTO (note que o para serem ativadas por completo. a car- armadura (CA) cai para o valor indicado no ta precisa ficar por uma rodada sobre a mesa campo guarda aberta (GA). após girar. com exceção de Ricochete da mão uma carta qualquer. Anote os pontos de vida de suas cartas colocando marcadores sobre elas. energia. é lidade não recebem este benefício. é preciso gerar power de uma quantidade de power points igual ao points antes do efeito ser lançado. atacar. Se o jogador gerar energia em CASULO > permite que você coloque uma excesso. ser sacrificada para ativar a nente atacá-la nesta condição. quantidade de power points (PP) necessários para baixar uma carta está descrito no cam- Cemitério: toda vez que uma carta é po CUSTO da mesma. para ser usada com todas as suas funções. o Power você baixe duas cartas de sua mão para a 84 . Também é possível descartar própria rodada. mesa é preciso gerar energia e possuir algu- ro na face dos dados indicará os pontos de ma lacuna em uma das linhas de formação. A carta usada para gerar energia vai direto para o cemitério. Essa energia é necessária para ativar Usar Habilidades Especiais: quase toda habilidades especiais ou baixar novas cartas carta pode ser usada para ativar habilidades da sua mão. especial. que deverá ser e Carapaça. Baixar Cartas: para baixar uma carta na jões. provocará dano em alguma carta que o jo- des especiais de dano. pode ser dividido entre as cartas que é destruída e deve ser colocada no cemité. As habilida- jogador que a controla e não pode atacar ou des só podem ser usadas pelo jogador na sua ser sacrificada. a não ser se defender.

HACKER > você controla e coloca em sua Enquanto estiver nesta posição. Por exemplo. Caso a car- CURA > você recupera todos os pontos ta-alvo já tenha bônus funcionando. mesa. po. irá para o cemitério do oponente. Frente inimiga. de habilidade que mandaria uma das cartas ficada. ou conseguir desfe. As cartas descartadas ficam no cemitério do VÔO > você coloca qualquer carta da sua oponente. Se o resultado for até que a carta seja destruída ou sacrificada. mas é preciso usá-la antes de suas cartas. FERRÃO > escolha qualquer carta da VELOCIDADE > você pode fazer com que mesa inimiga. mesa do adversário ou até na sua. causará 2d6 uma de suas cartas iria receber.mesa sem ter que pagar o custo de power rir os três ataques consecutivos. do efeito a ser duplicado. Role os ata- la. cartas (deixe-a com as costas para cima). Caso acerte. Se for par. Caso só reste ela na mesa. CARDUME > usando o bônus de ataque FLECHA > você causa 2d6 pontos de e dano do Damaru. VERSÁTIL > você pode escolher qualquer IMUNIDADE > escolha qualquer carta- habilidade especial das cartas que estiverem alvo na mesa (sua ou do oponente). Você meros em uma carta-alvo (sua ou do oponen. BAFORADA > você causa 2d6 pontos de MAGNETO > esta habilidade permite que dano distribuídos da forma que quiser nas você puxe uma carta da mão do oponente. A carta pode estar em qualquer posição na ques separadamente. a carta em Fúria causará RICOCHETE > você devolve para o ata. os efei- de vida (PVs) de uma carta que estiver na sua tos serão anulados. vazio na formação do seu oponente. Não vale para as cartas de Planeta. 4d6 pontos de dano em qualquer carta na cante o dano ou efeito de habilidade que mesa do oponente. você será obrigado a desvirá-la. você pode atacar todas dano a uma carta-alvo sem precisar atacá. Você controlará CARAPAÇA > qualquer ataque ou efeito a carta. (até ser destruída ou sacrificada). A carta do devorador atacá-la. Metabot e Cavaleiro Negro. Power Piloto ou Criatura da mesa do inimigo. as cartas na mesa do oponente. para a sua mesa. ficará estática. transfi- você pode atacar um oponente na Linha de ra a sua carta de Devorador para a Linha de Frente inimiga. você pode esco. ARMADILHA > caso haja algum espaço INVESTIDA > após usar esta habilidade. rém não pode atacar. exceto de Planetas (que não têm PVs). ela fica- em sua mesa e usá-la com o custo de power rá imune a efeitos de habilidades especiais e points da habilidade Versátil. sua mesa (se houver espaço) uma carta de nente e descartar duas cartas à sua escolha. loto ou Criatura da mesa do oponente e co- la quando quiser. sua escolha. gerar energia e usar ÁCIDO > escolha uma carta de Power Pi- sua própria habilidade. de sua mesa para o cemitério é anulado pela DUPLICAR > duplica o efeito de qualquer Carapaça. haja espaço em alguma das Linhas). ainda po. Você pode desvirá. exceto quando você sacrifica uma outra habilidade. a carta fica mesa (se houver espaço) uma carta de PO- imune a dano e efeitos de habilidades. um número ímpar. trocar o valor do carta poderá atacar (e receber ataques) de ataque (AT) pelo valor da classe de armadura qualquer outra adjacente. Se errar imune a dano e efeitos de habilidades. à cartas da Linha de Frente inimiga. PSIQUISMO > você controla e coloca em SENSOR > você pode ver a mão do opo. Se acertar novamente. WER CAR da mesa do inimigo. para o seu cemitério. A carta-alvo sofrerá 1d6 de suas cartas da Linha de Frente ataquem duas dano a cada início de rodada do oponente vezes antes de girar. mesa na formação do inimigo (contanto que INVERSÃO > você pode designar dois nú. bônus concedidos por Planetas. (CA) de um Power Piloto. não poderá atacar e estará derá atacar a carta da Retaguarda. mas quando ela for destruída ou sacri. vorador só será destruído após o oponente 85 . de dano em uma das cartas da sua mesa (ex- CAMUFLAGEM > você vira uma de suas ceto a própria). loque-a direto no cemitério inimigo. sua carta vai points. O oponente precisará fazer lher outra carta da Linha de Apoio inimiga e um remanejamento. ainda controlará a carta deslocada. O de- uma das cartas inimigas. Esta te) e invertê-los. Esta inversão dura FÚRIA > role um dado.

Ela ficará Esse Card Game tem outras utilidades atordoada por 1d6 rodadas. dores que queiram organizar as batalhas e mo ocorre com o Cavaleiro Negro se ele tiver dar mais realismo ao jogo. para cada Metabot e/ou Cavaleiro Negro em dos valem por duas. seu robô guerreiro receberá por toda a pagar o custo de manutenção. DESINTEGRAR > escolha uma carta-alvo na mesa de jogo. que possua uma carta de POWER CAR na mão contanto que você tenha espaço aberto em e esteja pilotando algum desses mechas. Caso não sobrem Miniaturas: além dos benefícios citados cartas além do Metabot ou do Cavaleiro Ne. POWER CARS – A Corrida dos Mundos. que as usarão como um recurso extra. achar conveniente entre os jogadores. MESTRE SOMBRIO > caso o inimigo tenha na mesa a carta Cavaleiro Negro. terá sob seu comando. no capítulo “Monstros e Adversários”. Caso a carta esteja girada ao rece. criatu- aplicada sobre eles mesmos. representando os heróis. Quando com o herói em questão e receber uma dica destruído deverá ir para o cemitério inimigo. ou informações úteis para a aventura. O Metabot ficará mão. direto no cemitério inimigo. paço no slot de memória de seu POWER CAR. somente se de. a não ser que não sofrem com esse efeito. Caso a carta esteja girada ao rece- ber o Veneno. o Mestre deve distribuir quantas cartas ber Atordoar. da carta. entregá-la ao Mestre. durante toda pelo oponente após o uso de Golpe Afiado. As esta- tísticas das Criaturas estão descritas no livro de MESTRE METABOT > caso o inimigo tenha RPG. Ela Existe apenas uma maneira de ganhar o ficará paralisada por 1d6 rodadas. além do jogo de duelo. as cartas também podem servir como gro na mesa. duração da aventura o Power Talento específico truído deverá ir para o cemitério inimigo. Cartas baixadas Em troca. o mes. inclusive sendo sua obriga- quer instante. Algumas de suas car- doada não pode atacar. mesa. A manutenção ras e POWER CARS em cenas de combate. Para fenderá. ou carta na mesa. a batalha. você poderá sacrificar o Dr. O CARD GAME NO RPG ATORDOAR > escolha uma carta de PO- WER CAR na mesa do oponente. contanto que você tenha espaço que possua uma carta de Power Piloto na aberto em sua formação. Uma carta jogo: fazer o oponente ficar sem nenhuma paralisada não pode atacar. Fritz Wagen III. pode- sua formação. ENFERRUJAR > escolha uma carta de PO. na mesa a carta Metabot Space Power. GOLPE AFIADO > todas as cartas na mesa Cartas de Criaturas: um jogador que do seu oponente usarão somente o valor de possua uma carta de Criatura na mão poderá Guarda Aberta (GA) para se defender. inclusive sendo sua obrigação troca. sua mesa acrescente 3d6 de dano. somente se de- tenha na mão. não importando quantas ele usar habilidades especiais. acima. Fritz Wagen III para Cartas de Power Pilotos: um jogador roubá-lo. Esse ao início de um combate. A manutenção é cumulativa. você po. Uma carta ator. Abaixo. sacrificar pelo menos duas cartas de sua o Lord Hollow. gerar energia. a Criatura em questão. efeito dura por 1d6 rodadas. fenderá. do Metabot é anulada quando o jogador tem Recurso fundamental para Mestres e joga- na mesa a carta do Dr. isso. ela morra antes de terminada a luta. Em troca. gerar energia. ou tas podem ser usadas em conjunto ao RPG usar habilidades especiais. Cartas de POWER CARS: um jogador derá sacrificar o Lord Hollow para roubá-lo. ela permanecerá girada. o jogador precisa rolar 3d6 de dano em uma de suas outras cartas. Para isso é necessário ocupar um es- MANUTENÇÃO > no início de cada roda. 86 . GANHANDO VENENO > escolha uma carta de Power O JOGO Piloto ou Criatura na mesa do oponente. ela permanecerá girada. na sua pilha ou no cemitério. da. poderá se comunicar ção pagar o custo de manutenção. estão descritas as funções que essas cartas WER CAR da mesa do oponente e coloque-a podem desempenhar na aventura. Quando des. Note que cartas com Planetas anexa. O Cavaleiro Negro ficará sob rá entregá-la ao Mestre a qualquer instante. essa manutenção de dano será miniaturas. ela deverá ser posta no ce- mitério de quem a pertence. poderá entregá-la ao Mestre a qual- sob seu controle. Em seu controle.

ARMADILHA acupa a Linha de Frente do inimigo até que ele sacrifique 2 cartas. VENENO 1 carta de Power Piloto ou Criatura na mesa do oponente fica para- lisada por 1d6 rodadas. FLECHA causa 2d6 pontos de dano em 1 carta sobre a mesa. CAMUFLAGEM deixa 1 carta imune à tudo e inativa. CURA recupera todo o danno sofrido por 1 carta sobre a mesa. SENSOR decarta 2 cartas da mão do oponente. 87 . MESTRE METABOT anula custo de Manutenção do Space Power. uma vez em cada linha de formação. RICOCHETE reflete para a fonte o dano ou efeito que uma carta sua sofreria. HACKER controla e coloca em sua mesa 1 carta de Power Car da mesa do inimigo. FERRÃO 1 carta da mesa inimiga sofre 1d6 de dano a cada início de rodada. DESINTEGRAR 1 carta à escolha. na mesa de jogo. sendo que acerte todos os ataques. ATORDOAR 1 carta de Power Car na mesa do oponente fica atordoada por 1d6 rodadas. CARDUME ataca todas as cartas na mesa do oponente. IMUNIDADE 1 carta na mesa fica imune a efeitos de habilidades especiais e bô- nus concedidos por Planetas. ENFERRUJAR 1 carta de Power Car da mesa do oponente é colocada no cemitério. BAFORADA causa 2d6 pontos de dano distribuídos nas cartas da Linha de Fren- te inimiga. Referência rápida de Habilidades CASULO 1 carta no cemitério volta para a mesa (menos o Space Power e Cavaleiro Negro). INVERSÃO inverte dois valores de qualquer carta sobre a mesa. é colocada no cemitério. MESTRE SOMBRIO anula custo de Manutenção do Cavaleiro Negro. MAGNETO coloca 1 carta da mão do oponente na sua mesa. GOLPE AFIADO todas as cartas na mesa do oponente usarão somente a Guarda Aberta (GA) para defesa por 1d6 rodadas. VERSÁTIL simula qualquer habilidade de outra carta sobre a mesa. INVESTIDA essa carta pode atacar até 3 vezes na rodada. VÔO coloca qualquer carta da sua mesa na formação do inimigo. sob seu controle. MANUTENÇÃO a cada rodada uma carta sobre a sua mesa sofre 3d6 de dano. CARAPAÇA anula dano. SUAVIZAR coloca sem custo para baixar 2 cartas da mão para a mesa (menos Planetas. efeito ou habilidade que destruiria uma de suas cartas. AUTÔMATO ativa todos os POWER CARS na sua mesa. PSIQUISMO controla e coloca em sua mesa 1 carta de Power Piloto ou Criatura da mesa do inimigo. ÁCIDO coloca no cemitério 1 carta de Power Piloto ou Criatura da mesa do oponente. VELOCIDADE permite que suas cartas ataquem 2 vezes na mesma rodada. Space Power e Cavaleiro Negro). FÚRIA causa 4d6 pontos de dano em 1 carta na mesa do oponente ou 2d6 de dano em 1 carta da sua mesa (role na sorte). exceto o sacrifício. DUPLICAR duplica o efeito de qualquer outra habilidade.

space fox .

concept t .

Bora stock car .

cross fox .

touareg red bull .

vw eos .

jetta .

New beetle .

Parati T&F .

Novo Polo .

.

1. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. compilation. “Used” or “Using” means to use. names and descriptions of characters. the Contributors grant You a perpetual. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.OPEN GAME LICENSE Version 1. copy. or graphic designs. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. language. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. judicial order. publicly display. likenesses. enchantments. Wizards of the Coast. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Prod- uct identity by the owner of the Product Identity. 5. concepts. for- mats. dialogue. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. motto. . license. names. magical or supernatural abilities or effects. the copyright date. spells. modification. sign. equipment. themes and graphic. logos and identifying marks including trade dress. potation. including translations and derivative works under copyright law. transformed or adapted.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. artwork. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast. 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notadamente em português (expressão oral e escrita) e matemática. privado e a sociedade civil organizada será possível promover o desenvolvimento social no nosso país. Por meio das parcerias entre os setores público. aprimorando o pensamento lógico e estratégico. Esses projetos têm como foco o ensino fundamental.A Corrida dos Mundos. A Fundação Volkswagen. trabalhar continuamente pela melhoria da educação é a missão da Fundação Volkswagen. centros de estudos e pesquisas. cooperação e toda sorte de aspectos comportamentais inerentes à vida em sociedade. Por melhor e mais avançada que seja a tecnologia. . capazes de ampliar o nível de qualidade da educação no nosso país. a Fundação Volkswagen une-se a secretarias municipais de educação. universidades e Organizações Não Governamentais (ONGs) para. implementar ações que potencializem a educação pública. colaboração. cultura e assistência social. apresentamos no Salão do Automóvel 2006 a segunda edição do jogo POWER CARS . até alcançar o objetivo final. é imprescindível que iniciativas como esta estimulem pais e educadores a atualizarem suas formas de diálogo com os jovens estudantes. Além dessa iniciativa. FUNDAÇÃO VOLKSWAGEN A Fundação Volkswagen incentiva e apóia propostas diferenciadas e inovadoras de ensino. Assim. Sendo o RPG uma excelente ferramenta. conjuntamente. considera tais parcerias condição para desenvolvimento do trabalho educativo e fortalecimento da sua identidade profissional. Por meio do RPG. Num mundo em acelerada transformação. acreditando que a formação continuada amplia sua atuação autônoma e cidadã. ela não substitui a riqueza da convivência social. a cultura acumulada pela sociedade pode ser transmitida de forma dinâmica e atual seguindo as várias formas de narrativas orais para abordar temas como liderança. etapa por etapa. elemento fundamental sempre presente nas vivências de RPG. Estudos apontam que alunos que jogam RPG melhoram o rendimento escolar. mas iniciam tangência com a educação infantil atendendo plenamente ao aspecto lúdico da aprendizagem.

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