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Aventura Oficial

A Fortaleza
Sombria

Bem-vindo a mais um Old Dragon Day!


Esta a aventura oficial do #Odday2014. A
Fortaleza Sombria uma histria para 4 a 6
personagens de 10 nvel.

Histria
Rommlet um pacato vilarejo localizado
entre uma grande cidade e terrenos selvagens. Assim, desenvolveu-se como uma
parada de caravanas comerciais e viajantes.
Alm da movimentada taverna, a vila possui um pequeno mercado e uma igreja.
H alguns anos, esta paz foi perturbada
por um culto adorador de demnios. No
incio parecia apenas um grupo de lunticos se aproveitando da tolice de alguns
camponses. Mas a seita cresceu, e seus lderes comearam a convocar tambm orcs
e ogros das montanhas, at que uma horda
considervel foi criada. Com duas centenas
de integrantes, o culto se apoderou de um
velho silo de gros nas cercanias da aldeia.
O lugar ento ficou conhecido como A Fortaleza Sombria.
Temendo o domnio total da seita, os conselheiros enviaram um pedido de socorro
Capital, que notando a ameaa iminente
enviou tropas e at mesmo heris vila.
Aps trs dias de cerco, o forte foi tomado
e as foras profanas, aniquiladas.
Aps anos de paz, contudo, algo estranho
voltou fortaleza. Fumaa e sons de martelos de forja vieram do lugar, e salteadores
foram avistados nas redondezas. Quando o
primeiro mercador viajante foi atacado, o
conselho passou a ficar temeroso que o antigo mal estivesse retornando.

Introduo
A Capital no pode enviar ajuda, a Rommlet
porque est ocupada em conter recentes invases goblinides s terras marginais. Assim, as esperanas da vila residem em um
grupo j famoso e estabelecido de heris, os
personagens dos jogadores (prestes inclusive
a conquistar seus prprios seguidores!).
Em Rommlet, o conselheiro-mor (um homem de cabelos longos grisalhos, presos
com uma tira de couro) lhes conta a histria. As esperanas esto depositadas nos
aventureiros, que precisam investigar a provvel nova ameaa da Fortaleza Sombria.

A Fortaleza
A fortificao jaz em um brejo a meia hora
de caminhada de Rommlet, cercada por
grama alta e pegajosa devido umidade local. O local opressor, como se algo maligno pairasse no ar. Sapos coacham incessanSapos gigantes [Grande Neutro]

CA 13 JP 15 MV 8 M 6 P100XP
ATQ 1 mordida +2 (1d4+2)

SG1
SG2
SG3
SG4
SG5
SG6
Viso na penumbra: 40 metros.
Lngua: alvo atingido deve ter sucesso em jogada
resistida de Fora (o sapo tem 20) ou fica presa na
lngua do monstro, sem poder se movimentar ou
realizar aes fsicas.
Salto: 12m em linha reta ou 3m em altura.
Bestirio, pgina 172.

temente, e existe uma chance de 1 em 1d6


dos aventureiros encontrarem 1d4+2 sapos
gigantes, nervosos com a movimentao
local. Caso resolvam averiguar os arredores,
esta chance aumenta para 3 em 1d6.
A fortaleza protegida por um fosso coberto de gua ftida, e est severamente danificada devido batalha de anos atrs contra
o mal. Escombros empilhados servem de
muro em alguns pontos, e apenas a entrada
e uma das torres permanecem inclumes.

Entrada

O porto da fortaleza jaz tombado


h anos, servindo hoje de ponte. Ele
esconde duas armadilhas, uma no incio e
outra no fim. So linhas praticamente invisveis que servem para acionar um sistema de
sino, alertando os salteadores.

Ptio

Espalhados em meio aos escombros,


8 (oito) stiros vestindo capas cinzentas montam guarda de dia. noite, duas
aparies guardam o lugar. Os stiros possuem uma estranha runa tatuada na nuca.
H uma chance de 10% cumulativa a cada
rodada de combate que Lurgosh e os dois
ogros (veja a rea 4) se juntem aos stiros.

Escombros

Os stiros no misturam seus ganhos


com Lurgosh e os ogros. Eles guardam seus pertences em um ba trancado
embaixo de algumas pedras. Se arormbado
ou levantado, um composto explode em luz
vermelha e cega todos a at 6 metros dele.
A cegueira - que impe -4 na CA, ataques e
testes fsicos - dura por 10 minutos (metade
com sucesso em JP Des).

Stiros [Mdio Catico]

CA 15 JP 17 MV 9 M 7 P100XP
ATQ 1 flecha +3 (1d8+veneno)

1 espada curta +2 (1d6)

ST1
ST2
ST3
ST4
ST5
ST6
ST7
ST8
Viso na penumbra: 30 metros.
Flauta: se o alvo no passar em uma JP, afetado
pela magia Medo, Sono ou Enfeitiar Pessoa.
Veneno: o veneno das flechas reduz a FOR em
2 pontos, caso o alvo falhe em uma JP(CON). O
efeito cumulativo e dura 6 horas.
Bestirio, pgina 173.

Ogros [Grande Catico]

CA 15 JP 14 MV 6 M 10 P240XP
ATQ 1 clava +6 (2d8+5)

1 pancada +7 (2d4+4)

OG1
OG2
Bestirio, pgina 156.

A arca contm 300 PP, 230 PO e 480 PC,


alm de 2 frascos quadrados de bronze. O
primeiro mostra uma cruz desenhada, mas
est cheio de um veneno que torna os ossos
daquele que o beber quebradios (todo dano
recebido por impacto dobrado). O segundo no tem rtulo e uma poo de cura
(2d8+2 PVs curados em uma nica dose ou
duas doses de 1d8+1).

Saguo da torre

Local de reunio para os salteadores.


Lurgosh, o ettin lder dos stiros, fica
o tempo todo aqui com seus dois asseclas
ogros. Os monstros ficam bebendo e gritando com os stiros enquanto eles patrulham
o ptio. Como dito na rea 2, h 10% cumulativo por rodada dele se juntar aos stiros
na peleja, completamente enfurecido.
A torre de pedra tem apenas um rombo
na parede feito para os monstros maiores
passarem, algumas mesas e cadeiras e um
monte de feno fedorento onde o monstro
fica. Debaixo do feno, em um buraco forrado no cho, esto bens saqueados (moedas,
tapearia, gemas, joias, taas, etc.) no valor
de 2.500 PO. Alm disso, h diversos barris
de gros, defumados e cerveja.

LR

Na parede norte h uma escada de ferro que


leva ao segundo andar da torre. No canto
sudeste, h um alapo que leva ao antigo
calabouo. Ele no est realmente escondido, mas a imundcie e os dejetos o tornam
difcil de notar.

Duas cabeas: +2 com a viso para surpresas.


Bestirio, pgina 96.

Lurgosh, o Ettin [Grande Catico]

CA 19 JP 12 MV 9 M 8 P945XP
ATQ 1 clava +10 (1d10+5)

1 machado +8 (2d6+3)

Antigo depsito

Esta sala era um depsito de mantimentos, mas agora contm apenas


destroos. De dia a luz entra pelas frestas de

um buraco na altura do piso, onde a parede


cedeu (um personagem esguio passa facilmente por ele).

Antigo arsenal

Uma atmosfera sombria emana desta


sala assombrada, com janelas trancafiadas e glifos arcanos nas paredes. Duas
aparies amargam sua existncia nessa
sala de dia, e de noite ficam no ptio (rea
2). Alm da sensao ruim, possvel ver
restos anormalmente retorcidos de metal,
na forma de armas, escudos e seus suportes.
Dois potes de ferro lacrados com cadeados
ficam no centro da sala, no interior de uma
marcao arcana no piso de pedra. Abrir
os potes libertam as aparies, que atacam
quem estiver prximo e fogem em liberdade
em 2d4+2 rodadas.
Aparies [Mdio Catico]

CA 15 JP 10 MV 10 M 12 P1.373XP
ATQ 1 toque +2 (1d8+especial)
RD 4/magia

AP1

AP2

Toque congelante: alm do dano de 1d8, o toque


da apario obriga o alvo a ser bem sucedido em
uma JP Con ou ter 1 nvel drenado.
Terror: ao primeiro contato, criaturas devem ser
bem sucedidas em JP Sab ou ficam apavoradas e
no pode realizar aes por 1d3 rodadas.
Imunidades: magias de enfeitiar, sono, frio,
medo, venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos.
Bestirio, pgina 18.

Escada

O piso logo abaixo desta escada, que


liga o trreo com um calabouo escondido, falso. O primeiro que fizer qualquer presso ali acionar uma armadilha
que solta uma das pedras do teto no personagem mais prximo do meio da escada
(1d10 pontos de dano, metade com sucesso
em JP Des). Junto dela vem um jorro de cido que causa 3d4 pontos de dano por 1d4
turnos; alvos adjacentes sofrem 1d4 pontos
de dano por 1d4 turnos. Este cido foi criado para ter uma ao especial contra metal
comum, de modo que toda arma de metal
atingida causar 2 pontos de dano a menos
e toda armadura de metal ter sua CA penalizada em 1.

Perigo no corredor

Aps os personagens andarem trs


metros por este corredor de pedra,
uma armadilha no piso no meio do caminho pode ser acionada, transformando as
placas do cho em lminas por mais 3m.
Uma sesso do assoalho formada por
chapas de metal camufladas para parecer as
mesmas pedras do resto do piso (no escuro
difcil notar). Pisar em uma seo especial
do piso (no meio do corredor) faz com que
as chapas girem no prprio eixo, revelando-se lminas que cortam os ps dos aventureiros, causando 1d6 pontos de dano a cada
metro percorrido, diminuindo a movimentao deles em 3 pontos at os ferimentos
serem curados (JP Des para evitar).

Sala das armaduras


Esta cmara repleta de peas de armaduras, espalhadas em trs grandes

mesas, de elmos a placas pesadas. Parecem


ter sido criadas para criaturas corpulentas
como ogros, com um braso toscamente
pintado no peito: uma garra com o indicador levemente mais alto que os outros dedos
curvados diante de sua superioridade.
H um guardio organizando os equipamentos ali presentes. Caso a armadilha do
corredor tenha sido acionada, a criatura
estar esperando pelo grupo e arremessar
uma lana pesada (2d8+7) em direo ao
primeiro heri da fila, ainda no corredor.
Golem de ao [Grande Neutro]

CA 17 JP 14 MV 6 M 12 P1.570XP
ATQ 1 pancada +14 (2d8+7)

GA

Sopro de gs: a cada 1d6+4 turnos, expele nuvem


de gs txico (3m de raio ao seu redor). Criaturas
na rea devem passar em JP Con ou perder 1
ponto de Constituio.
Forjado no fogo: recupera 1 PV a cada 10 pontos
de dano recebidos por fogo.
Imunidades: efeitos mentais, sono, veneno,
paralisia, doena, morte, dreno de energia e
sangue, acertos crticos e efeitos de JP Con.
(por ser menor que um golem do mesmo tipo, no
possui a habilidade Desequilibrar)
Bestirio, pgina 113.

10

Forja

provvel que o grupo tenha


feito muito barulho at chegar
aqui. De qualquer modo, o ferreiro responsvel um arcano que tomou todas as
precaues para no ser pego. Ainda que
a punio por perder o equipamento seja
severa, ser morto pelos heris parece pior.
Assim, usar a magia Teleporte assim que
avistar os aventureiros (se chegaram aqui,
devem ser perigosos!). Caso consigam chegar nesta cmara em silncio, encontraro
primeiro uma cpia do mago (12 PV), feita
pela magia Simulacro. Ele se veste como o
mago, mas serve apenas de auxiliar, desconhecendo o propsito de seu trabalho.
A sala est repleta de papeis, moldes de armaduras e ferramentas do ofcio. Um mago
que tiver sucesso em um teste de Inteligncia ao ler os papeis, percebe que entre eles
h partes de escritos sobre a construo de
golens de ao. No ensinam a construir um,
mas so um bom comeo. Alm disso, h
uma ordem de confeco de seiscentos conjuntos de armaduras, a serem entregues no
Templo. H uma assinatura: Hagni
Enquanto os PJs esto na sala, ouvem um
som de correntes. Eles podem ento procurar a sala secreta que leva rea 11.

11

Priso secreta

Na parede nordeste h uma


passagem secreta para uma
priso. Um som leve de correntes se agita
quando o prisioneiro percebe a aproximao do grupo. Trata-se de um famoso ferreiro ano chamado Durgrim Martelo de
Platina, capturado pelo mago e enfeitiado
para ensinar-lhe tcnicas de manipulao
do metal. Ele implora para que o grupo o
liberte, quebrando o selo que o prende (as
correntes). Se porventura o Simulacro ainda
estiver vivo, tentar afastar o grupo da passagem secreta que leva priso.
Perto da cela h um robe com o smbolo
da mo de 4 dedos. No bolso h um aoite
(P, 1d4, iniciativa +3, 1 PO), que se mostra
mgico com o uso de Detectar Magia. Uma
vez empunhado, suas hastes se tornam pura
energia que desferem (ao invs de 1d4) 2d8
de dano eltrico (sob todos os aspectos, conta como a magia Toque Chocante).

Durgrim diz que preciso anular o selo com


um amuleto que o mago deixou com seu
outro prisioneiro, um drago negro chamado Morkath, em uma caverna no pntano (a
passagem entre a rea 10 e a 11, no mapa).
O ano ouviu o mago dizer certa vez que
a criatura tem medo do aoite e assim ele
passa por ela para buscar e deixar certas
coisas importantes. Durgrim diz que os
heris tero a eterna gratido (e uma gorda
recompensa) dos anes caso o levem so e
salvo para sua cidadela. Se houver um ano
no grupo, o apelo maior, j que Durgrim
realmente um ferreiro famoso e querido.

12

Caverna no pntano

No difcil acessar a caverna ftida e abafada, habitada por mosquitos, cobras e um drago. A presena de
Morkath deixa o local ainda mais apodrecido e a gua ligeiramente cida (no chega
a causar dano, mas corri lentamente materiais como couro). Escondido nas guas fti-

Morkath [Grande Catico]

CA 23 JP 12 MV 9/22V M 10 P7.100XP
ATQ 1 mordida +21 (2d6+7)
2 garras +14 (1d8+9)
1 cauda +9 (1d6+6)
Baforada 14d4 a cada 2d4 turnos

MO

Baforada: linha de cido de 30m de comprimento,


atinge todas as criaturas na reta. Veja a pgina
65 do Old Dragon Mdulo Bsico para regras de
dano cido.
Magia: Morkath pode lanar magias como um
mago de 1 nvel (1/dia, escolha duas magias
arcanas de 1 crculo conhecidas).
Imunidade: Morkath imune a todos os efeitos
de cido.
Bestirio, pgina 74.

das, o drago negro impossibilitado de deixar o local por conta de uma runa impressa
em sua nuca. Isto (e os maltratos do mago)
o deixam extremamente violento, e ele tenta
atacar qualquer um que entre na rea.
A violncia do mago para dobrar Morkath
o deixou terrivelmente debilitado. Ele est
com Constituio 13, menos PVs e penalidades em ataques. Estas alteraes j esto
computadas na ficha (bem como a reduo
do XP recebido por superar o desafio).
O personagem que empunhar o chicote
no atacado fisicamente por Morkath (o
drago tem medo da arma). O drago luta
at a morte - alm de sua natureza catica,
ele foi maltratado e humilhado demais. Se

o mestre desejar, ele pode ouvir a razo


e barganhar com o grupo sua libertao em
troca de dizer-lhes a localizao de seu covil
e tesouro (mas ele conta onde fica o covil de
sua rival, a dragoa vermelha Flama).
Em um pequeno nicho, poucos metros atrs
da piscina onde o drago negro descansava,
h um ba de obsidiana (no valor de 200
PO) onde o mago guarda seu tesouro. A
arca contm 3.200 PO em moedas e joias
(especialmente gemas, amuletos e aneis).
O ba pode conter tambm itens mgicos,
a cargo do mestre (eles importam apenas se
a aventura for jogada como parte de uma
campanha, ou os jogadores forem vidos
por detalhes), mas no geral o mago deixaria
nesta arca itens que no usa com regularidade, incluindo pergaminhos e itens variados
de metal (como braceletes e medalhes). O
mestre pode incluir no tesouro algumas poes de cura, j que os personagens dos jogadores devem estar com srios ferimentos
aps o combate com o drago negro.
O importante que eles agora retornaro a
Rommlet com a misso cumprida, embora
com muitas perguntas sem respostas. Quem
o mago ferreiro? Onde fica O Templo?
Quem Hagni? Aguardem...

Criao e desenvolvimento Rafael Beltrame e Dan


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| Capa Clayton Barbosa | Ilustraes internas Dan
Ramos e Dusan Kostic | Reviso Igor Moreno
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idealizado e escrito por Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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