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Como criar encontros no D&D NEXT

Para criar encontros equilibrados para os jogadores necessrio se ater ao


Nvel de Dificuldade do encontro e a quantidade dos monstros. Uma forma
eficiente por meio de um Limiar de Experincia, um valor que ajuda a
determinar o Nvel de Dificuldade. Assim, para cada jogador, de acordo
com o nvel, utilize a tabela a baixo para determinar o Limiar de
Experincia.
LIMIAR DE EXPERINCIA POR NVEL DE PERSONAGEM
Nvel do
--------------------Dificuldade do Encontro-------------------Personagem
Fcil Mdio Difcil Mortal
1st
25
50
75
100
2nd
50
100
150 200
3rd
75
150
225
400
4th
125
250 375
500
5th
250
500
750
1,100
6th
300
600
900
1,400
7th
350
750
1,100 1,700
8th
450
900
1,400 2,100
9th
550
1,100 1,600 2,400
10th
600
1,200 1,900 2,800
11th
800
1,600 2,400 3,600
12th
1,000 2,000 3,000 4,500
13th
1,100 2,200 3,400 5,100
14th
1,250 2,500 3,800 5,700
15th
1,400 2,800 4,300 6,400
16th
1,600 3,200 4,800 7,200
17th
2,000 3,900 5,900 8,800
18th
2,100 4,200 6,300 9,500
19th
2,400 4,900 7,300 10,900
20th
2,800 5,700 8,500 12,700

Passo a Passo

1. Determinando o Limiar de Experincia: Para cada personagem


determine o valor do Limiar de cada Nvel de Dificuldade.
2. Determinando o Limiar de Experincia do Grupo: Depois de adquirir o
valor de cada personagem do grupo, some-os para saber o valor total do
grupo para cada nvel de dificuldade. Assim, um grupo com trs
personagens de 3th nvel e um personagem de 2th nvel possuir o
seguinte Limiar:
Fcil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
Mdio: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
Difcil: 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
Mortal: 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
3. Escolha os monstros somando o seu valor de experincia. Esse valor
pode ser encontrado na descrio dos monstros.
4. Modifique o total no caso de mltiplos inimigos. Muitos monstros juntos

significam um nmero de ataques maior nos personagens, por isso


preciso ajustar esse valor para que o desafio no fique com uma
dificuldade maior do que aparenta. Para isso s utilizar a tabela a baixo.
Mltiplos Encontros
Nmero de
Monstros
Multiplicador
1
x1
2
x1.5
3-6
x2

Nmero de
Monstros
7-10
11-14
15 ou mais

Multiplicador
x2.5
x3
x4

5. Compare o valor adquirido com o Limiar do grupo para determinar o


Nvel de Dificuldade, assim um encontro com um Bugbear e trs
Hobglobins tem um valor ajustado de experincia de 1,000. Este seria um
encontro difcil para o grupo citado anteriormente, com trs personagens
de 3th nvel e um personagem de 2th nvel, pois o grupo possui um Limiar
de 825 para encontros difceis e 1,400 para encontros mortais.

Aventuras Por Dia

Os aventureiros precisaro descansar aps um nmero especfico de


encontros ou os prximos desafios sero muito cansativos ou mesmo
impossveis de serem ultrapassados. Para saber quando os aventureiros
precisam de um descanso longo, use a tabela a baixo para determinar o
ganho de experincia por dia de aventura.
EXPERINCIA POR DIA DE AVENTURA
Ajuste de Experincia
Nvel por dia por Personagem
Nvel
1st
300
11th
2nd
600
12th
3rd
1,200
13th
4th
1,700
14th
5th
3,500
15th
6th
4,000
16th
7th
5,000
17th
8th
6,000
18th
9th
7,500
19th
10th 9,000
20th

Ajuste de Experincia
por dia por Personagem
10,500
11,500
13,500
15,000
18,000
20,000
25,000
27,000
30,000
40,000

Encontros Aleatrios

Muitas vezes os personagens se deparam com um Encontro Aleatrio,


geralmente por atravessarem reas selvagens ou perigosas, para
determinar se um encontro aleatrio acontece, faa uma jogada de dado a
cada hora, ou a cada 4 ou 8 horas, ou uma jogada pela manh e uma
quando for a hora de um descanso longo. Isso vai depender do quo
movimentada e perigosa a rea que estiverem. Para a jogada lance um
d20, se o resultado for maior que 18 ento o encontro acontece. Ento
lance os dados na Tabela de Encontro para determinar qual o tipo de
evento que os personagens vo encontrar.
Voc pode criar sua prpria tabela para que ela se encaixe melhor na sua
aventura, levando em considerao o local ou mesmo o perodo do dia.
Para isso, trs coisas devem ser levadas em conta: Primeiro preciso
definir o local onde estes encontros iro ocorrer, para ento determinar se
sero compostos por encontros com criaturas e/ou NPCs, como tambm
por eventos randmicos (como um tremor ou desmoronamento) ou
descobertas randmicas (mensagem escrita em uma parede ou um corpo
deformado). Segundo, faa uma lista de criaturas que iro fazer parte da
sua lista, lembre-se que estas criaturas tm de possurem um motivo para
estarem naquele local, no geral so criaturas que possuem tais locais
como habitat natural, caso o contrrio um timo motivo deve estar
presente para explicar o surgimento de uma criatura alheia ao local.
Quando escolher os monstros tente imaginar porque estes monstros esto
longe de seus covis. O que cada monstro quer? uma patrulha? Caando
comida? Procurando por algo?
Por ltimo, leve em conta as probabilidades, o Livro do Mestre indica dois
tipos distintos, o simples, rolando 1d6, com seis possibilidades de
encontros, e um mais complexo, com resultados que variam de 2 a 20,
rolando 1d12+1d8, desse jeito, os nmeros que esto no meio da tabela
ocorrem com mais frequncia, enquanto resultados mais perifricos
ocorrem com uma frequncia menor. A tabela a seguir aparece no livro
como exemplo, a Tabela de Encontros da Floresta Silvestre.
ENCONTROS DA FLORESTA SILVESTRE
d12 + d8
Encontro
2
1 Fera Deslocadora (displacer beast).
3

1 Gnoll Chefe da Matilha (gnoll pack lord) and 2d4 Gnolls (gnolls).

1d4 Gnolls (gnolls) and 2d4 Hienas (hyenas).

Um bosque com rvores queimadas. Os personagens


que procurarem por algo na rea e obtiverem sucesso
em um teste de Sobrevivncia (Sabedoria) de CD10
encontraro trilhas de gnolls. Seguir as trilhas por 1d4 horas

levaro a um encontro com os gnolls, ou a descoberta


de gnolls mortos com flechas lficas cravadas em seus corpos.
6

1 Coruja Gigante (giant owl).

Esttua de uma divindade ou heri lfico, que esta coberta por musgo.

1 Drade (dryad) (50%) or 1d4 Stiros (satyrs) (50%).

1d4 Centauros (centaurs).

10

2d4 batedores elfos (scout). Um dos batedores carrega um chifre


e com uma ao pode sopr-lo. Se o chifre for
soprado na floresta, faa a rolagem desta tabela novamente.
Se o resultado indicar um encontro com um monstro,
o monstro indicado ou monstros chegaro em 1d4 minutos.
Novas criaturas que no sejam gnolls, hienas,
Ursos-coruja e feras deslocadoras so amigveis aos batedores.

11

2d4 Pixies (pixies) (50%) or 2d4 Sprites (sprites) (50%).

12
13

1 Urso-coruja (owlbear).
1d4 Alces (elks) (75%) ou 1 Alce Gigante (giant elk) (25%).

14

1d4 Ces Intermitentes (blink dogs).

15

Uma planta mgica com 2d4 frutos brilhantes.


Uma criatura que ingerir este fruto se torna invisvel
por uma hora, ou at que ataque ou conjure uma mgica.
Depois de recolhida, a fruta perde seu poder aps
12 horas. As frutas voltam a crescer a meia noite, porm
se todas as frutas forem pegas, a planta se torna
no mgica e no dar mais frutos.

16
17
18

Uma cano lfica carregada por uma brisa suave.


1d4 Drages Fadas (faerie dragons) Laranjas (75%) ou Azuis (25%).
1 Duida elfo (druid). O Druida inicialmente indiferente
em relao ao grupo, porm se tornar amigvel se os
personagens aceitarem livrar a floresta de uma infestao gnoll.

19

1 Ente (treant). O Ente ser amigvel se o grupo


incluir um ou mais elfos ou se acompanhado por
uma criatura ferica visvel. O Ente ser hostil se os
personagens ento carregando tochas acesas, ou qualquer
outra chama. Caso no acontea nem um nem outro, o ente
ser indiferente e no anunciar sua presena e deixar os
personagens partirem tranquilamente.

20

1 Unicrnio (unicorn).

Nvel de Desafio dos Encontros

Encontros aleatrios no precisam se adequar ao nvel de desafio dos


aventureiros, mas deve-se tomar cuidado para que o grupo inteiro no
seja massacrado por esses encontros, este geralmente um final
insatisfatrio. Nem todos os encontros com monstros precisam ser
resolvidos com um combate, um encontro com um drago jovem poderia
ser resolvido com uma barganha ou pacto com a criatura. Assim,
interessante pensar em solues adicionais para os encontros criados.
Quanto ao desafio do encontro no caso de um combate, considere o
seguinte:
- Um nico monstro que tenha o Nvel de Desafio igual ou menor que o
nvel do grupo.
- Um grupo de monstros seguindo as regras acima de Limiar de
Experincia.

Armadilhas Como prepar-las e vence-las.

Armadilhas so comuns em masmorras e runas, os aventureiros


frequentemente tm de lidar com elas, cada armadilha possu uma Classe
de Dificuldade e testes especficos. Um jogador pode procurar por uma
armadilha ativamente fazendo um teste de Percepo (Sabedoria) contra a
CD da armadilha. Tambm se pode comprar a CD com a Sabedoria Passiva
dos personagens para determinar qual dos personagens repara na
armadilha sem estar procurando-a ativamente.
Um teste de Investigao (Inteligncia) pode ser necessrio para entender
o que necessrio para desfazer a armadilha, aps isso um teste de
Destreza utilizando ferramentas de ladino necessrio para desarm-la.
Qualquer personagem pode fazer um teste de Conhecimentos Arcanos
(Inteligncia) para encontrar e desarmar uma armadilha mgica. A magia
Dispel Magic pode dar conta da maioria das armadilhas mgicas.
Para construir uma armadilha preciso ater-se ao seu nvel de perigo, este
pode variar entre Contratempo, Perigoso e Mortal. O primeiro tipo
raramente conseguir matar um jogador, mas causar um pouco de dano.
O segundo pode machucar seriamente como tambm matar algum
jogador. O terceiro nvel indicado para matar personagens. A tabela
abaixo determina as estatsticas que uma armadilha de determinado nvel
possu, como o Bnus de Ataque, a CD para resistir aos seus efeitos e o
Dano causado levando em conta o nvel dos personagens.
CLASSE DE DIFICULDADE DOS TESTES DE RESISTNCIAS E BNUS DE ATAQUE
Perigo da Armadilha
CD do TR
Bnus de Ataque
Contratempo
10-11
+3 to +5

Perigoso
Mortal

12-15
16-20

GRAVIDADE DO DANO POR LEVEL


Nvel do Personagem
Contratempo
1st-4th
1d10
5th-10th
2d10
11th-16th
4d10
17th-20th
10d10

+6 to +8
+9 to +12
Perigoso
2d10
4d10
10d10
18d10

Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10