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Atletismo
Corrida: (corre resultado x 1,5m + ) CMP, s linha reta,
terreno difcil pode, aps mod. Con rodadas deve...
! Manter Corrida: teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar
precisa descansar 1 min para correr de novo
Escalar: (escalar ou aes ao escalar) CD5 encosta ngreme/
10 muro com corda/15 rvore/20 muro com reentrncias/
25 muro liso com poucos apoios, MOV, , falhar se move
ou faz a ao, por +q4 cai
Natao: CD10 gua calma/15 agitada/20 tempestuosa, MOV,
, falhar bia, por +q4 afunda e deve
! Prender Respirao: (aps n de rodadas igual Con total)
teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar se afoga e 0 PV, falhar
2 vez -1 PV, falhar 3 vez morre
Saltar: CD5 {+5CD cada 1,5m distncia/+10CD cada 50cm
altura}, parte do MOV, deve correr 6m ou -10 penalidade
! Saltar de Local Elevado: (reduz 1d6 dano) CD15
Atuao
Dramaturgia: (comdia, drama, mmica)
Dana: (bal, dana do ventre, valsa, etc.)
Msica: (canto, instrumento)
Oratria: (discursos, poesia)
CD15 rotineiro/25 grande atuao/35 inesquecvel
Cura
Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 todos os testes
Primeiros Socorros: (estabiliza alvo morrendo) CD15, PAD
Cuidados Prolongados: (dobra cura natural) CD15, 1 hora,
n de alvos graduao
Tratar Doena: (alvo +5 Fort no prximo teste da doena)
CD da doena, 1hora
Tratar Veneno: (alvo +5 Fort no prximo teste do veneno)
CD do veneno, PAD
Diplomacia
Barganha: (consegue descontos de 10%) vs. Diplomacia,
sucesso por +q10 20%, falhar por +q4 ofende alvo e ele
faz negcios com voc por 1 semana
Mudar A"tude: (muda atitude do alvo 1 passo) vs. Intuio,
1 min ou -10 penalidade para CMP, 1 teste por dia por alvo,
falhar por +q4 atitude piora
* HostilInamistosoIndiferentePrestaKvoAmistoso
Enganao
Furtividade
Obter Informao
Identificar Magia
Ofcio
Iniciativa
Inicia"va em Combate: (ordem de ao) vs. Iniciativa
Evitar Finta: vs. Enganao
Intimidao
(fora alvo a obedecer em sua presena e mais 1d6 x 10 min)
vs. , tempo varia, falhar por +q4 alvo faz o oposto
Obs: alvo se torna inamistoso ou hostil depois da durao
Obs: bnus e imunidade contra medo se aplicam
Percepo
Ladinagem
Sobrevivncia
Percias
Condies Favorveis e Desfavorveis
+2 ou -2 bnus na rolagem se condio afeta o personagem
+2 ou -2 CD se condio afeta a tarefa em si
Testes sem Rolagem
Escolher 10: sem presso
Escolher 20: sem presso ou consequncia, 20x mais tempo
Prestar Ajuda
CD10, confere +1 bnus e +1 cada 5 pontos extras sobre a CD,
o mestre limita a ajuda como achar melhor conforme a tarefa
Testes de Habilidade: For empurrar, Des amarrar, Con
flego, Int labirinto, Sab lembrar algum , Car ser notado
Testes Estendidos: 3 simples {subir paredo Atletismo}/6 mdia {treinar cavalo Adestrar}/9 alta {atravessar deserto Sobrevivncia}/12 incrvel {entender ritual antigo Identificar}
Obs: falhar pode -2 cumulativos ou 3d6 dano escalar montanha
Viagens
Distncia Percorrida:
X km/h {por dia
X 4 km}
Terreno e Clima: (florestas, chuva, noite sem estrelas)
Marcha Forada: (dobra ) 1 por hora CD15 + 1 por teste,
falhar 1d6 dano no-letal
Obs: Perder-se e Suprimentos veja Sobrevivncia, Fome e Sede
Clima
Altitude: (4000 m ou +) CD15+1 por teste, 6 em 6 horas,
falhar 1 dano em todas habilidades
Avalanches: (zona deslizamento) correr 45m em 2 rodadas ou
8d6 dano, (zona soterramento) correr 90m ou 16d6 dano e
fica preso {1d6 dano por rodada} { CD25 dano ambos}
Libertar-se: teste For CD25, CMP
Prever: (1 rodada extra para correr) Sobrevivncia CD25
Calor e Frio: +q 50 ou -q -10 CD15 + 1 por teste, 1 por
hora, falhar 1d6 dano {+q60 e -q -20 1 por minuto}
Gelo: Acrob CD10 { }, 20 { total}, falhar anda, +q4 cai
Hipotermia: (sofrer 6 dano) CD do dano, falhar 1d4 dano Des
Neblina: at 1,5m fornece camuflagem {camuflagem total aps}
Chuva: -4 Percepao, -2 , 50% apagar chama, desfaz nvoa
em 4 rodadas
Neve:-4 Percepo, , no pode correr ou investir {nevasca
-8 Percepo, -4 e Frio +q60}
Granizo:-4 Percepo, 1d3 dano por minuto
Tempestade:-8 Percepao, -4 , apaga chamas, desfaz nvoa
em 1 rodada, 1 por minuto alvo aleatrio 5d10 dano eltrico
Vento Forte: -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas desfaz nvoa
Vendaval:-4 , apaga chamas, 1 rodada desfaz nvoa
Furaco: impossvel , apaga chama, toda rodada criaturas
grandes ou < CD15, falhar criaturas grandes caem e mdias
ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m
Tornado: impossvel , apaga chama, toda rodada criaturas
Enormes ou < CD25, falhar criaturas Enormes caem e
Grandes ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m
Pontos de Ao
Reao, mximo de 1 ponto por benefcio por rodada e...
adicionar dado a jogada ou teste, antes de saber se falhou
adicionar dado na
por uma rodada
fazer um 2 teste de
vs. efeito afetando-o
fazer PAD ou MOV adicional na rodada
recuperar pontos de vida
Nvel
1~4 5~8 9~12 13~16 17~20
Dado Extra 1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
Curar PV
1d8+1 2d8+3 3d8+5 4d8+7 5d8+9
Magias
Auras de Magia: 0~3 tnue, 4~6 moderada, 7~9 poderosa
Conjurar Defensivamente: ( d AdO) CD15+NV da magia
Movimento Vigoroso ou Clima Ruim: (montado, tempestade,
etc.) CD15+NV da magia
Movimento Violento ou Clima Terrvel: (carroa em
disparada, terremoto, tornado, etc.) CD20+NV da magia
Sofrer Dano: (ao conjurar ou dano contnuo) CD10 + NV
da magia + dano sofrido
Obs: falhar num destes testes gasta PM mas conjura
Arremessando
Arma Imprpria ao Arremesso: -4
Aps Incremento: at o dobro -2 , at o quadruplo -4
Contra Alvo: vs. {h efeito parcial se errar certos itens}
Contra rea: (certos itens)
vs. 5 + 2 para cada 3m
Morrendo
Golpe de Misericrdia: CMP, alvo adjacente indefeso, acerto
decisivo automtico e alvo CD10 + dano, falhar morre
PV 0 ou menos: inconsciente e sangrando (veja Condies)
Obs: recuperar 1 PV ou + estabiliza (veja ainda Percia Cura),
50% PV negativos morre
Desafios
cido: 1d6 dano por rodada exposto {10d6 em imerso}
Doenas: CD da doena, 1 no contgio e 1 por dia, 2
sucessos curam, falhar sofre o efeito {no contgio tambm}
Escuro: (noite) d camuflagem {viso na penumbra ignora},
(caverna) d camuflagem total {viso no escuro ignora}
Obs: viso no escuro tem alcance 18m.
Fogo: CD15, falhar pega fogo {1d6 dano por rodada} e...
!Apagar Chama: mergulhar na gua ou CD15, CMP
Obs: fogo de magias instantneas no chega a incendiar
Fome e Sede:(aps 1 dia sem gua/comida) CD10 + 1 por
teste, fome 1 por dia/sede 1 por hora, falhar 1 dano de Con
Fumaa: (d camuflagem, e se imerso) CD10 + 1 por teste,
1 por rodada, falhar faz aes, 2 vezes seguidas 1d6 dano
Lava: 2d6 dano por rodada exposto {20d6 em imerso e
persiste por uma rodada}
Queda: 1d6 dano cada 1,5m, mximo 40d6, na gua -4d6 {se
objeto pesado cai causa mesmo dano, muito pesado dobro}
Sufocamento: (aps n de rodadas = Con total) teste de Con
CD10 +1 por teste, falhar inconsciente e -1 Con por rodada
Venenos: CD do veneno, falhar sofre efeito {alguns afetam
mesmo se bem sucedido mas tem efeito parcial, outros
efeito mais de 1 vez} {Remover Veneno cura efeito causado}
Destruindo Objetos
Condies