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Acrobacia

Conhecimento

Amortecer Queda: (-1d6 dano ao cair) CD15, REA


Arte da Fuga: CD20 redes/30 algemas/vs. Des cordas, CMP
Obs: para cordas +10 bnus para quem amarrou
Cambalhota: (atravessa quadrado ocupado ou evita AdO) vs.
Iniciativa, parte do MOV, , falhar cessa o MOV
Equilbrio: CD10 piso liso/15 muro estreito/30 corda esticada,
parte do MOV, , falhar no se move, falhar por +q4 cai
Levantar Rpido: CD20, LIV, falhar por +q4 perde 1 MOV
Lugar Apertado: (1 categoria TAM menor) CD30, CMP,

Arcano: [sobrenatural, smbolos arcanos, frases crpticas,


tradies mgicas, construtos, drages, etc.]
Religio: [deuses, tradies eclesisticas, smbolos
sagrados, espritos, mortos-vivos, etc.]
Engenharia: [construes, dispositivos, materiais, etc.]
Geograa: [terrenos, climas, povos]
Histria: [datas importantes, lendas, tradies]
Natureza: [animais, fadas, plantas, estaes e ciclos]
Nobreza: [linhagens, brases, figures, leis, cavalaria]
Tormenta: [fenmenos, traos lefeu, simbiontes, cultos]
Decifrar Escrita: CD20 mensagem simples/25 texto comum/
Adestrar Animais
Obs: Companheiro Animal +5 em qualquer teste
30 intrincado ou arcaico, 1 min por pg, falhar +q4 engano
Domes"car: CD25, tempo varia por criatura, filhote selvagem Entender Mistrio: CD10 simples/15 normal/20 difcil, CMP
Ensinar: (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar,
Iden"car Criatura: (nome, poderes e vulnerabilidades)
proteger, quieto, rosnar, seguir, etc.) CD15, 1 semana
CD10+NV do alvo, 1 CMP cada uma, falhar por +q4 equvoco
Obs: um animal pode aprender 3 truques para cada 1 Int
Estratgia: [tticas, estratgias e logstica de guerra]
Forar: (prxima ao faz truque que capaz) CD25, CMP
Analisar Batalha: (fraqueza, objetivo, etc. de tropa inimiga)
Manejar: (prxima ao faz truque que conhece) CD10, PAD
oposto com lder inimigo, CMP
ou MOV para companheiro animal
Procurar Vantagem Estratgica: (encontra cobertura,
camuflagem, etc. no campo de batalha) CD15, CMP, 18m

Atletismo
Corrida: (corre resultado x 1,5m + ) CMP, s linha reta,
terreno difcil pode, aps mod. Con rodadas deve...
! Manter Corrida: teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar
precisa descansar 1 min para correr de novo
Escalar: (escalar ou aes ao escalar) CD5 encosta ngreme/
10 muro com corda/15 rvore/20 muro com reentrncias/
25 muro liso com poucos apoios, MOV, , falhar se move
ou faz a ao, por +q4 cai
Natao: CD10 gua calma/15 agitada/20 tempestuosa, MOV,
, falhar bia, por +q4 afunda e deve
! Prender Respirao: (aps n de rodadas igual Con total)
teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar se afoga e 0 PV, falhar
2 vez -1 PV, falhar 3 vez morre
Saltar: CD5 {+5CD cada 1,5m distncia/+10CD cada 50cm
altura}, parte do MOV, deve correr 6m ou -10 penalidade
! Saltar de Local Elevado: (reduz 1d6 dano) CD15

Atuao
Dramaturgia: (comdia, drama, mmica)
Dana: (bal, dana do ventre, valsa, etc.)
Msica: (canto, instrumento)
Oratria: (discursos, poesia)
CD15 rotineiro/25 grande atuao/35 inesquecvel

Cura
Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 todos os testes
Primeiros Socorros: (estabiliza alvo morrendo) CD15, PAD
Cuidados Prolongados: (dobra cura natural) CD15, 1 hora,
n de alvos graduao
Tratar Doena: (alvo +5 Fort no prximo teste da doena)
CD da doena, 1hora
Tratar Veneno: (alvo +5 Fort no prximo teste do veneno)
CD do veneno, PAD

Diplomacia
Barganha: (consegue descontos de 10%) vs. Diplomacia,
sucesso por +q10 20%, falhar por +q4 ofende alvo e ele
faz negcios com voc por 1 semana
Mudar A"tude: (muda atitude do alvo 1 passo) vs. Intuio,
1 min ou -10 penalidade para CMP, 1 teste por dia por alvo,
falhar por +q4 atitude piora
* HostilInamistosoIndiferentePrestaKvoAmistoso

Enganao

Blefar: (alvo cr em algo, ou reage como se quer 1 rodada)


vs. Intuio, PAD
Obs: alvo deseja crer -5, verossmil ou traz perigo +0, difcil
acreditar ou traz perigo +5, muito difcil acreditar ou traz
muito perigo +10, quase impossvel acreditar +20
Cavalgar
Disfarce: vs. Percepo de quem prestar ateno, 10 min
Montar/Desmontar Rpido: CD20, LIV, falhar por +q4 cai
Obs: quem conhece de vista +2, amigo +5, ntimo +10
Cavalgar Rpido: (+3m , montaria 2 dano) CD15, MOV
Obs: se disfarar de outro sexo -2, raa -2, faixa de idade -2
Guiar com Joelhos: (manter mos livres para lutar) CD10, LIV, Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2
falhar deve usar 1 mo ou se mover
Falsicao: vs. Percepo, tempo varia, s documentos
Guiar sem Treinamento: CD10, MOV
Obs: outros itens criar com ofcios e enganao para falsificar
Ficar na Sela: (se voc ou montaria sofrer dano) CD=dano,
Obs: Percepo, viu original -2, conhece tipo +2, atento +2
LIV, falhar cai e 1d6 dano
Obs: item complexo, desconhecido ou com assinatura -2
Saltar: (montaria) CD15, parte do MOV, falhar cai e 1d6 dano Fintar: (alvo Desprevenido vs. seu prximo ataque at fim
Obs: balano da montaria confer -2
prxima rodada) vs. Iniciativa, PAD
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Furtividade

Obter Informao

vs. Percepo, parte do MOV ou ficar imvel, , requer


cobertura ou camuflagem ou alvo desatento
Obs: normal -5, correr -20, atacou -20, observado falha

CD10+1d6TO gerais/15+1d10 especficas/20+3d6 restritas/

Identificar Magia

Ofcio

Iden"car Magia: CD15+NV da magia lanada, CD20+NV da


magia ativa, REA
Obs: Magia sem Gestos + Magia Silenciosa impedem
Iden"car Poo: CD20, 1 min
Conjurar com Armadura: CD25+NV da magia, LIV
Obs: aplicar penalidade de armadura, Magia sem Gestos ignora
Usar Instrumento Mgico: (ativar item ou enganar para que
funcione com voc) CD25, PAD varinhas e etc., 1 por hora
armas e etc.

Administrao, Alquimia, Armeiro, Armadilhas, Baloeiro,


Boticrio, Carpintaria, Castelo, Cervejeiro, Engenhoqueiro,
Ferreiro, Herbalismo, Joalheria, Metalurgia, Minerador, Piloto
Avaliao: CD10 item comum/20 extico, falhar erra o valor
do item simples {2d6+3TO} e no sabe preo do extico
Obs: substitui Percepo com +2 bnus se vs. Falsificao
Fabricar Item: CD10 item simples {colher de pau}/15 tpico
{retrato, arma simples, armadura leve}/20 complexo {sino,
arma marcial, armadura mdia}/25 superior {fechadura,
arma extica, armadura pesada}, 1 semana por 100TO preo
original {teste ao fim}, falhar por +q4 estraga matria prima
Obs: fabricar na metade do tempo -5
Consertar Item: CD igual a fabricar, 1 dia, 1/5 do preo,
falhar perde o tempo e dinheiro mas pode tentar de novo
Sustento: (1TO cada 1 ponto alm da CD ) CD15, 1 semana
Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bnus

Iniciativa
Inicia"va em Combate: (ordem de ao) vs. Iniciativa
Evitar Finta: vs. Enganao

Intimidao
(fora alvo a obedecer em sua presena e mais 1d6 x 10 min)
vs. , tempo varia, falhar por +q4 alvo faz o oposto
Obs: alvo se torna inamistoso ou hostil depois da durao
Obs: bnus e imunidade contra medo se aplicam

25+3d10 protegidas ou risco para quem fala, 1 dia

Obs: pagar o dobro +2 bnus

Percepo

Observar: (ver alvo escondido) vs. Furtividade, (ver alvo


numa praa sem movimento, batalha, etc.) CD5~20, (ler
Intuio
lbios) CD20
Desacreditar: (nota iluses, feitios, metamorfoses, pessoa
Ouvir: vs. Furtividade para perceber alvo sorrateiro/CD20
controlada, algo estranho, etc.) CD20 ou 20+NV da magia, LIV ou Furtividade+10 {o que for maior} perceber alvo invisvel/
CD0 conversa casual/15 pessoas sussurrando
Sen"r Mo"vao: (perceber mentiras) vs. Enganao,
(palpite sobre confiabilidade) CD20
Obs: no elimina penalidades por lutar sem ver o inimigo
Obs: atravs de porta -5, dormindo -10 {sucesso acorda}
Jogatina
Procurar: (a ao menos 3m do item a ser examinado) CD10
Noite de Jogatina: (1d10TO) 9 ou menos perde, 10~14 metade, item especfico num ba/20 porta secreta/ 30 porta secreta
15~19 recupera, 20~29 dobro, 30~39 triplo, 40~ quntuplo
muito bem escondida, 1 CMP cada 1,5m2,
Jogo de Azar: (1~10.000TO, tpico 1d6x10TO) oposto, e pode...
! Encontrar Armadilhas (habilidade de Ladinos): CD20 ou
! Blefar: (+2 bnus no jogo e +2 extra cada 5 alm da CD)
maior/25+NV da magia se armadilhas mgicas
Enganao CD20, falhar por +q4 -4 de penalidade no jogo
Obs: Percepo encontra rastros, mas permite identificar,
! Trapacear: (+10 bnus no jogo) vs. Percepo, falhar FUUU! seguir, dizer de onde vem ou pra onde vo. CD = Rastrear

Ladinagem

Sobrevivncia

Abrir Fechadura: CD20 porta/25 cela/30 cofre, CMP


Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bnus
Ocultar Item: (objeto menor que voc) vs. Percepo, PAD
Obs: uma categoria TAM < -5, duas +0, trs +5, quatro +10
Obs: revistar +10 no teste de Percepo
Operar Mecanismo: (desabilita, reativa, sabota ou funciona
apenas por 1d4 rodadas) CD10 simples {emperrar fechadura
ou arma de fogo}/15 mdia {carroa, ponte levadia, balo}/
20 difcil {armadilha}/25 complexa {armadilha avanada,
canho para explodir se usado}, 1d4 rodadas, falhar por +q4
algo sai muito errado {armadilha explode, etc.}
Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2
Pres"digitao: (roubar ou plantar algo em algum) CD20,
PAD, a vtima rola Percepo vs. seu resultado para notar
Usar Instrumento Mgico: idem a identificar magia

Garantir Sobrevivncia: CD15 florestas e reas litorneas/


20 montanhas e pntanos/25 desertos e regies estreis ou
ridas, 1 por dia, voc e mais 4 ou 5 pessoas
Perdendo-se: (guiar-se sem estrada ou acidente geogrfico)
CD20, 1 por dia, falhar se perde e deve...
! Perceber que Est Perdido: CD20 {-1 CD cada dia
perdido}, 1 por dia, se bem sucedido deve...
! Determinar Novo Caminho: CD15 +1 por dia perdido,
falhar toma caminho errado
! Rastrear (talento de percia): (encontrar e seguir rastros)
C10 solo macio {neve, lama}/ 15 padro {grama, terra}/20
duro {rocha, piso de interiores} 1 por dia perseguindo,
falhar pode tentar de novo em 1 dia
Obs: +1 cada 3 criaturas, -1 cada dia aps criao dos rastros,
-5 visibilidade precria {noite, chuva, neblina}

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Percias
Condies Favorveis e Desfavorveis
+2 ou -2 bnus na rolagem se condio afeta o personagem
+2 ou -2 CD se condio afeta a tarefa em si
Testes sem Rolagem
Escolher 10: sem presso
Escolher 20: sem presso ou consequncia, 20x mais tempo
Prestar Ajuda
CD10, confere +1 bnus e +1 cada 5 pontos extras sobre a CD,
o mestre limita a ajuda como achar melhor conforme a tarefa
Testes de Habilidade: For empurrar, Des amarrar, Con
flego, Int labirinto, Sab lembrar algum , Car ser notado
Testes Estendidos: 3 simples {subir paredo Atletismo}/6 mdia {treinar cavalo Adestrar}/9 alta {atravessar deserto Sobrevivncia}/12 incrvel {entender ritual antigo Identificar}
Obs: falhar pode -2 cumulativos ou 3d6 dano escalar montanha

Viagens

Distncia Percorrida:
X km/h {por dia
X 4 km}
Terreno e Clima: (florestas, chuva, noite sem estrelas)
Marcha Forada: (dobra ) 1 por hora CD15 + 1 por teste,
falhar 1d6 dano no-letal
Obs: Perder-se e Suprimentos veja Sobrevivncia, Fome e Sede

Custo de Vida por Ms


Pobre: (po velho e cama dura) 10TO, -2 percias de Car
Mdio: (penso normal) 50TO
Rico: (quarto particular, estbulo) 100TO, +1 percias de Car
Luxuoso: (estalagens top, alfaiates) 200TO, +2 percias de Car

Clima
Altitude: (4000 m ou +) CD15+1 por teste, 6 em 6 horas,
falhar 1 dano em todas habilidades
Avalanches: (zona deslizamento) correr 45m em 2 rodadas ou
8d6 dano, (zona soterramento) correr 90m ou 16d6 dano e
fica preso {1d6 dano por rodada} { CD25 dano ambos}
Libertar-se: teste For CD25, CMP
Prever: (1 rodada extra para correr) Sobrevivncia CD25
Calor e Frio: +q 50 ou -q -10 CD15 + 1 por teste, 1 por
hora, falhar 1d6 dano {+q60 e -q -20 1 por minuto}
Gelo: Acrob CD10 { }, 20 { total}, falhar anda, +q4 cai
Hipotermia: (sofrer 6 dano) CD do dano, falhar 1d4 dano Des
Neblina: at 1,5m fornece camuflagem {camuflagem total aps}
Chuva: -4 Percepao, -2 , 50% apagar chama, desfaz nvoa
em 4 rodadas
Neve:-4 Percepo, , no pode correr ou investir {nevasca
-8 Percepo, -4 e Frio +q60}
Granizo:-4 Percepo, 1d3 dano por minuto
Tempestade:-8 Percepao, -4 , apaga chamas, desfaz nvoa
em 1 rodada, 1 por minuto alvo aleatrio 5d10 dano eltrico
Vento Forte: -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas desfaz nvoa
Vendaval:-4 , apaga chamas, 1 rodada desfaz nvoa
Furaco: impossvel , apaga chama, toda rodada criaturas
grandes ou < CD15, falhar criaturas grandes caem e mdias
ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m
Tornado: impossvel , apaga chama, toda rodada criaturas
Enormes ou < CD25, falhar criaturas Enormes caem e
Grandes ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m

Pontos de Ao
Reao, mximo de 1 ponto por benefcio por rodada e...
adicionar dado a jogada ou teste, antes de saber se falhou
adicionar dado na
por uma rodada
fazer um 2 teste de
vs. efeito afetando-o
fazer PAD ou MOV adicional na rodada
recuperar pontos de vida
Nvel
1~4 5~8 9~12 13~16 17~20
Dado Extra 1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
Curar PV
1d8+1 2d8+3 3d8+5 4d8+7 5d8+9

Magias
Auras de Magia: 0~3 tnue, 4~6 moderada, 7~9 poderosa
Conjurar Defensivamente: ( d AdO) CD15+NV da magia
Movimento Vigoroso ou Clima Ruim: (montado, tempestade,
etc.) CD15+NV da magia
Movimento Violento ou Clima Terrvel: (carroa em
disparada, terremoto, tornado, etc.) CD20+NV da magia
Sofrer Dano: (ao conjurar ou dano contnuo) CD10 + NV
da magia + dano sofrido
Obs: falhar num destes testes gasta PM mas conjura

Arremessando
Arma Imprpria ao Arremesso: -4
Aps Incremento: at o dobro -2 , at o quadruplo -4
Contra Alvo: vs. {h efeito parcial se errar certos itens}
Contra rea: (certos itens)
vs. 5 + 2 para cada 3m

Morrendo
Golpe de Misericrdia: CMP, alvo adjacente indefeso, acerto
decisivo automtico e alvo CD10 + dano, falhar morre
PV 0 ou menos: inconsciente e sangrando (veja Condies)
Obs: recuperar 1 PV ou + estabiliza (veja ainda Percia Cura),
50% PV negativos morre

Desafios
cido: 1d6 dano por rodada exposto {10d6 em imerso}
Doenas: CD da doena, 1 no contgio e 1 por dia, 2
sucessos curam, falhar sofre o efeito {no contgio tambm}
Escuro: (noite) d camuflagem {viso na penumbra ignora},
(caverna) d camuflagem total {viso no escuro ignora}
Obs: viso no escuro tem alcance 18m.
Fogo: CD15, falhar pega fogo {1d6 dano por rodada} e...
!Apagar Chama: mergulhar na gua ou CD15, CMP
Obs: fogo de magias instantneas no chega a incendiar
Fome e Sede:(aps 1 dia sem gua/comida) CD10 + 1 por
teste, fome 1 por dia/sede 1 por hora, falhar 1 dano de Con
Fumaa: (d camuflagem, e se imerso) CD10 + 1 por teste,
1 por rodada, falhar faz aes, 2 vezes seguidas 1d6 dano
Lava: 2d6 dano por rodada exposto {20d6 em imerso e
persiste por uma rodada}
Queda: 1d6 dano cada 1,5m, mximo 40d6, na gua -4d6 {se
objeto pesado cai causa mesmo dano, muito pesado dobro}
Sufocamento: (aps n de rodadas = Con total) teste de Con
CD10 +1 por teste, falhar inconsciente e -1 Con por rodada
Venenos: CD do veneno, falhar sofre efeito {alguns afetam
mesmo se bem sucedido mas tem efeito parcial, outros
efeito mais de 1 vez} {Remover Veneno cura efeito causado}

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Destruindo Objetos

Condies

Objeto Carregado: (para ataques normais) manobra Separar,


(para magias e etc.)
usa o valor do portador
Objeto Solto Imvel: (para ataques normais) 5+mod. TAM,
(para magias e etc.)
falha automaticamente
Objeto Solto Mvel: (para ataques normais) 10+mod. TAM,
(para magias e etc.)
falha automaticamente.
Obs: material especial e item mgico falha automaticamente,
especial e aura tnue teste +2, moderada +5, poderosa +10
Obs: itens +1 aura tnue, +4 moderada, +5 ou mais poderosa
Pontos de Vida
Reduo de Dano
Arma leve
2 Papel, Corda, Pano, Vidro
0
Arma de uma mo 5 Madeira
5
Arma de duas mos 10 Pedra
8
Escudo leve
10 Metal, Madeira de Tollon 10
Escudo pesado
20 Ao-Rubi, Adamante
20
Armadura leve
20 Matria Vermelha, Mitral 20
Armadura mdia 30 ura Tnue
+5
Armadura pesada 40 ura Moderada
+10
Mgica/Especial X2 ura Poderosa
+15
Item
Tamanho Material Espessura CA RD PV
Poo
nfimo
Vidro
13 0 1
Pergaminho Diminuto
Papel
9 0 1
Corda
Mnimo
Corda
2cm
7 0 2
Livro
Mnimo
Papel
2cm
7 0 5
Corrente
Mnimo
Metal
7 10 2
Cadeira
Pequeno
Madeira
6 5 5
Barril
Mdio
Madeira 2cm
5 5 10
Porta
Grande
Madeira 2cm
4 5 10
Pedra
6cm
4 8 60
Metal
4cm
4 10 60
Carroa
Enorme
Madeira
3 5 60
Casebre
Descomunal Madeira
1 5 100
Celeiro
Colossal
Madeira
-3 5 200
Obs: materiais especiais tem 20 PV por cm de espessura

0 de:For-Des paralisado, Int-Sab-Car inconsciente, Con morre


Abalado: -2
, testes de percia e habilidade
Apavorado: foge da causa {se pode luta abalado}
Adormecido: indefeso {se por magia Sono acorda com sons}
Agarrado: -4 [desprevenido],-2
, , s arma leve ataca
Amarrado: indefeso, age {veja Arte da Fuga em Acrobacia}
Atordoado:-4 [desprevenido], age
Cado: -4 , , vs. voc inimigos recebem +4 e-4
Camuflagem: vs. voc ataques 20% falha {50% se for total}
Carga Pesada: -2 Acro-Atle-Furt-Ladi, -3m {ano ignora }
Cego: -4 [desprevenido], -4 {total -8 }, , ataques
50% falha, -4 Acro-Atle-Furt-Inic-Ladi
Cobertura: +4 {se cobertura for total pode ser atacado}
Confuso: no incio de cada rodada role 1d6 e veja abaixo
1 foge|2-3 age|3-4 ataca alvo mais prximo|6 age normal
Desprevenido:-4
Enjoado: s 1 PAD ou 1 MOV por rodada
Enredado: -2
, , -4 Des, no pode correr ou investir
Fascinado: -4 Percepo, apenas observa quem o fascinou,
ameaas anulam, 1 PAD para algum sacudir anula
Fatigado: -2 For e Des, no pode correr ou investir
Exausto: -6 For e Des, , no pode correr ou investir
Inconsciente: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericrdia
Flanqueado: +2 para os flanqueadores, sofre ataque furtivo
Incorpreo: faz ataque de toque, atravessa objetos exceto de
essncia, vs. voc ataques fsicos 100% falha, mgicos 50%
Indefeso: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericrdia
Invisvel: vs. voc ataques 20% falha [camuflagem], inimigos
-4 [desprevenidos], voc pode ser visto
Lento:-1
, ,s 1 PAD ou MOV por rodada
Nvel Negativo: (cada NV) -1
, testes de percia e
habilidade, perde 1 magia > NV ou PM equivalente {magia
Drenar Energia
ao fim, falhar perde 1 NV permanente}
Escalando Criaturas Gigantes
Ofuscado: -1
Bnus na Cabea: contra o alvo +4 , dobra margem de
Paralisado: indefeso, s aes mentais {For e Des efetivas 0}
ameaa, vs. voc ataques do alvo tem 20% falha
Pasmo: age {mas pode se defender}
Fadiga (opcional): -1 Acrobacia/Atletismo cada rodada escalada
Posio Mais Alta: +1
Escalar at a Cabea: Acrobacia ou Atletismo vs. , PAD, adjaSangrando: (estabiliza) Con CD 15, falhar 1d4 dano e continua
cente, falhar escala, +q4 agarrado ou derrubado {queda 1d6
Submerso: -4
, causa dano, conjurar CD20+NV
dano cada TAM > q mdio}, {1 teste cada TAM > q mdio}
da magia, deve prender respirao {veja Atletismo}
Manter-se na Cabea: Acrobacia ou Atletismo vs. , MOV
Parcialmente imerso: -2
, CD10+NV da magia
Tamanho de Criaturas
Surdo: -4 Iniciativa-Percepo, CD15+NV da magia para
conjurar {Magia Silenciosa ignora}
Tamanho
Espao Alcance
Furtiv. Manobra
nfimo
15cm 1,5m
+8
+16
-16
Surpreendido: (s 1 rodada) -4 [desprevenido], age
Diminuto
30cm 1,5m
+4
+12
-12
Terreno difcil: , no pode correr ou investir
Mnimo
75cm 1,5m
+2
+8
-8
Pequeno
1,5m 1,5m
+1
+4
-4
Legendas e Smbolos
Mdio
1,5m 1,5m
+0
+0
+0
Ataque Corpo-a-Corpo
Fortitude
Grande alto
3m
3m
-1
-4
+4
Ataque Distncia
Reflexos
Grande compr.
3m
1,5m
-1
-4
+4
CA
Vontade
Enorme alto
4,5m
4,5m
-2
-8
+8
Deslocamento
TAM Tamanho
Enorme compr.
4,5m
3m
-2
-8
+8
PAD Ao Padro
MOV Ao de Movimento
Descomunal alto
6m
6m
-4
-12
+12
CMP Rodada Completa
LIV Ao Livre
Descomunal compr. 6m
4,5m
-4
-12
+12
REA Reao
AdO Ataque de Oportunidade
Colossal alto
9m
9m
-8
-16
+16
NV Nvel
+q4 Por mais que 4
Colossal compr.
9m
6m
-8
-16
+16
Fonte Azul: item importante Fonte Vermelha: s com treino
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