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1.

Apresentao
Neste captulo esto descritos os objetivos gerais do livro, os requisitos
desejveis do estudante para que possa utiliz-lo eficientemente, e os recursos
necessrios em sua utilizao.
Contm tambm instrues para teste do ambiente de programao utilizado
para o desenvolvimento dos exerccios propostos ao longo do texto e, ao final,
alguns exerccios para avaliao dos conhecimentos prvios do estudante.
1.1. Objetivos
Este livro tem como objetivo dar ao estudante conhecimentos bsicos de programao
orientada a objetos em Java, a partir de uma compreenso abrangente dos conceitos de
orientao a objetos. Ao concluir o curso, o estudante estar apto no s a elaborar seus
primeiros programas em Java como tambm ter adquirido uma base slida de
conhecimentos que lhe permitir avanar em seus estudos, seja na direo de um maior
aprofundamento na linguagem Java ou outras linguagens orientadas a objetos, como na
direo de outras tcnicas orientadas a objetos para desenvolvimento de software.
1.2. Necessidade de um Livro Texto Didtico
1.3. Pr-requisitos Desejveis
suposto que o estudante j domine os conceitos bsicos de programao estruturada, tais
como, algoritmos, tipos de dados, variveis, expresses aritmticas e lgicas, estruturas de
controle do fluxo de execuo, funes e subrotinas. Recomendamos ao estudante que
queira fazer uma reviso desses conceitos antes de iniciar o curso consultar [Saliba92].
altamente desejvel que o estudante seja versado numa linguagem de programao
convencional baseada em procedimentos, como Basic, C, Clipper, Cobol-85 ou Pascal.
1.4. Organizao do Livro
O presente livro texto est subdividido em quatro partes, descritas a seguir. Cada parte
concluda com a apresentao de um estudo de caso que utiliza os conceitos daquela parte.
O diagrama da figura 1 apresenta as dependncias existentes entre as partes e os captulos
contidos no livro..
Parte I: Captulos 2 a 6
Parte I apresenta os fundamentos bsicos da programao orientada a objetos.
No captulo 2 (Fundamentos de Estruturao de Sistemas) so discutidos os mecanismos
bsicos que utilizamos para organizar o nosso conhecimento e administrar a complexidade
do mundo em que vivemos
No captulo 3 (Introduo Programao Orientada a Objetos) so revistas as origens da
Programao Orientada a Objetos, situando-a no contexto mais geral da evoluo das
tcnicas de programao e das demais tcnicas ditas OO. Ainda nesse captulo, so
apresentados os conceitos de ocultamento da informao, encapsulamento e tipos abstratos
de dados.
No captulo 4 (Objetos e Classes) so apresentados os conceitos de objetos, classes,
mtodos e mensagens, explicando como os objetos interagem num programa para realizar
uma ao determinada.

Cap. 1 / Apresentao

O captulo 5 (O Ciclo de Vida dos Objetos) apresenta os conceitos de criao e destruio


de objetos, completando um conjunto mnimo de conhecimentos que permita ao estudante
compreender como funciona um programa orientado a objetos.
O captulo 6 (Estudo de Caso: Caixa Automtico) desenvolve um programa exemplo em
Java de aplicao em Java, utilizando apenas os conceitos apresentados na parte I.
Parte II: Captulos 7 a 9
Parte II complementa os conceitos bsicos de Orientao a Objetos apresentados na
primeira parte.
No captulo 7 (Herana) so apresentados os conceitos de herana simples e mltipla e no
captulo 8 (Polimorfismo e Acoplamento Dinmico) so apresentadas as diferentes
modalidades de polimorfismo. Nos dois casos, so discutidas as implicaes do uso desses
mecanismos.
O captulo 9 (Estudo de Caso: Controle de Biblioteca) apresenta um outro estudo de caso
englobando os conceitos apresentados nas partes I e II.
Parte III: Captulos 10 a 13
Parte III trata de alguns mecanismos mais avanados e extremamente importantes para a
obteno de sistemas orientados a objetos bem estruturados em Java.
O captulo 10 (Classes Abstratas e Concretas) apresenta o conceito de classes abstratas e
discute as vantagens e cuidados a serem observados em sua utilizao.
O captulo 11 (Interfaces) apresenta o conceito de interfaces e faz uma comparao entre
hierarquias de interfaces e de classes.
O captulo 12 (Tratamento de Excees) descreve os mecanismos de Java para tratamento
de excees.
O captulo 13 (Estudo de Caso: Sistema de Folha de Pagamento) desenvolve um outro
estudo de caso, onde so utilizados todos os mecanismos apresentados nas partes I, II e III.

Cap. 1 / Apresentao

I
2

II
8

III
11

10

13
12

IV
14

15

Fig. 1.3 - Dependncias Entre os Captulos do Livro


Parte IV: Captulos 14 e 15
Trata de dois outros mecanismos de Java, de aplicao mais restrita que os mecanismos
descritos na 3a. parte.
O captulo 14 (Metaclasses) apresenta o conceito de metaclasses, discutindo sua aplicao
e os problemas envolvidos com a sua utilizao.
O captulo 15 (Pacotes) apresenta o conceito de pacote e sua aplicao.
1.5. Como Utilizar esse Livro
O plano do curso, tal como apresentado na seo anterior, adapta-se a diferentes situaes,
conforme os conhecimentos prvios dos estudantes e os objetivos especficos do curso.
Estudantes que j tenham alguma experincia com outra linguagem de programao
orientada a objetos, como C++ por exemplo, podem utilizar as partes I e II apenas para uma
reviso dos conceitos de OO, detendo-se mais nos estudos de caso (captulos 5 e 8) e nas
partes III e IV. Por outro lado, um curso introdutrio a orientao a objetos pode se limitar ao
contedo das partes I e II.
Para desenvolvimento integral desse curso estima-se que sejam necessrias 48 horas aula,
sendo sugerida a sua distribuio em 24 sesses de 2 horas, da seguinte forma:
Sesso

Captulo do
Livro

Contedo Programtico
Fundamentos e histrico de orientao a
objetos

Copyright 2003, Ceclia Rubira. Todos os direitos reservados.

Cap. 1 / Apresentao

2e3

3.1 a 3.3

Conceitos de objetos, classes, mtodos


e mensagens

3.4 a 2.5

Definio de classes em Java

5.1 a 5.2

Estudo de caso I - anlise e projeto

7e8

5.3 a 5.4

Estudo de caso I - implementao

Herana

10

Polimorfismo e Acoplamento Dinmico

11 e 12

8.1 a 8.3

Estudo de caso II - anlise e projeto

13 e 14

8.4 a 8.5

Estudo de caso II - implementao

15

Classes Abstratas

16

10

Interfaces

17

11

Tratamento de Excees

18 e 19

12.1 a 12.3

Estudo de caso III - anlise e projeto

20 a 22

12.4 a 12.5

Estudo de caso III - implementao

23

13

Meta classes

24

14

Pacotes

Ciclo de vida dos objetos

Dessa forma o curso pode ser inserido com facilidade numa disciplina de graduao de um
semestre (aproximadamente 20 semanas). Pode ser aplicado tambm em cursos de
programao com durao de aproximadamente 2 meses, com 3 sesses de 2 horas por
semana. Finalmente, estudantes ou profissionais com maior experincia em programao
podem utiliza-lo de forma intensiva, com sesses dirias, podendo conclu-lo em apenas 1
ms.
1.6. Recursos necessrios
1.6.1. Ambiente de Hardware e Software
Para pleno aproveitamento do curso o estudante dever ter acesso a um computador com
software apropriado para edio, compilao e execuo de programas em Java.
Uma das grandes vantagens da linguagem de programao Java a sua portabilidade, que
nos permite utiliza-la em praticamente qualquer tipo de computador, desde um PC
compatvel rodando Windows 95 at as mais sofisticadas estaes de trabalho.
A edio de um programa Java pode ser feita utilizando-se qualquer editor de textos simples,
tal como o EDIT do DOS ou WordPad do Windows 95.
Para compilao e execuo possvel obter-se, gratuitamente, o Java SDK (Java Software
Development Kit), diretamente do site da Sun na Internet.
No Apndice A deste curso esto descritos em detalhes todos os passos necessrios para
preparao desse ambiente.
1.6.2. Teste do Ambiente
Para uma rpida verificao do ambiente instalado recomendamos a edio, compilao e
execuo de um pequeno programa Java, de acordo com os seguintes passos:

Cap. 1 / Apresentao

1.5.2.1. Edio do Programa


Utilizando o editor de textos disponvel no ambiente crie um arquivo de nome hello.java
contendo as seguintes linhas:
class hello {
static public void main(String argv[]) {
System.out.println("Hello World");
}
}

A digitao deve ser feita utilizando letras maisculas e minsculas, exatamente como
aparecem no programa. Em Java o nome hello diferente de Hello.
Ao utilizar um editor de textos que possua recursos de formatao, como o WordPad,
lembre-se de salvar o arquivo em formato texto puro, sem caracteres de formatao. No
caso do WordPad, por exemplo, utilize a opo "Salvar como ..." e selecione "Tipo de
documento: Documento Texto". Verifique tambm se o nome do arquivo salvo possui apenas
a extenso .java. Alguns editores acrescentam a extenso .txt automaticamente, criando
arquivos com nomes como hello.java.txt ou hello.txt. Se necessrio, mude o nome
do arquivo para hello.java aps salva-lo.
1.5.2.2. Compilao do Programa
Chame o compilador Java fornecendo o arquivo hello.java como entrada. Se estiver
sendo utilizado o Java SDK, execute o comando:
javac hello.java

Note que o nome do arquivo de entrada tambm sensvel a letras maisculas ou


minsculas e que a extenso .java deve ser includa.
Se recebida alguma mensagem de erro verifique se o contedo do arquivo corresponde
exatamente s linhas do programa apresentado acima, efetue as correes necessrias e
compile-o novamente.
Como resultado da compilao ser criado um arquivo de nome hello.class, que contm
o cdigo executvel Java.
1.5.2.3. Execuo do Programa
Execute o interpretador Java, fornecendo o arquivo hello.class como entrada. Se estiver
sendo utilizado o Java SDK, execute o comando:
java hello

Note que, assim como na compilao, o nome do arquivo de entrada tambm sensvel a
letras maisculas ou minsculas, porm a extenso .class no deve ser includa.
Como resultado da execuo o programa ir enviar uma nica mensagem na tela, conforme
abaixo:
Hello World

1.7. Avaliao inicial


Seguem exerccios para avaliao dos conhecimentos de programao do estudante. Para
esclarecimento de dvidas quanto sintaxe bsica de Java consulte o Apndice B.

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