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Reinos Enanos de Ithian

Una visin comprensiva de la cultura enana

Los orgenes mticos de la


cultura enana
Si bien muchos eruditos enanos
estn de acuerdo con el mito de las
Cinco Proles, la tradicin enana da un
origen distinto a su raza. Para los
enanos ellos fueron creados, no de tierra
y hierro como dice el mito de las Proles,
sino de metales, roca tallada y gemas en
el taller de Morriom, el dios padre de los
enanos.
Segn el mito, Morriom viva en
lo ms alto del pico ms alto del mundo,
ms alto que cualquier otra montaa que
haya existido despus. All el dios
herrero forj y labr a siete enanos y
siete enanas, que luego emparej,
creando los Siete Grandes Clanes
Enanos. Aquellos catorce enanos vivieron
bajo el techo de su padre como su
familia y aprendices, aprendiendo todos
los secretos de la piedra, el metal, la
madera, el vidrio y las gemas.
Pero
ocurra
que
Morriom
guardaba un gran tesoro en sus
estancias, y los enanos eran ya
codiciosos, y se atrevieron a robar del
tesoro de su padre. El dios, furioso, los
ech entonces de su casa, obligndoles a
buscarse la vida por s mismos. As es

como empiezan su historia cada uno de


los Siete Grandes Clanes Enanos.

La historia enana: los inicios


Los primeros registros de la
cultura enana se remontan a la Era de
la Oscuridad Primigenia, a la que los
enanos conocen por el nombre de
Gruumzhrakh Dgn. Se desconoce qu
aspecto tenan o como vivan los enanos
entonces, pero los sabios se imaginan que
deban vivir en cuevas, y que vivan de
cazar lo que no les cazaba a ellos antes.
Los primeros registros de los
Siete Grandes Clanes Enanos se
remontan al cnit de la Era de las
Torres. Los registros de la poca de los
elfos mencionan ya a los enanos, a los
que citan divididos en dos grupos, uno de
piel clara y barbudo, y otro de piel
griscea y lampio. Los primeros son los
enanos propiamente dichos, mientras que
los segundos son, seguramente, los
duergar o enanos grises, los enanos
oscuros.
De los duergar se sabe ya poco, y
se cree que debieron huir o a Oriente, o a
los continentes del sur. En cambio, los
enanos normales, los khentum como ellos
se llaman, se quedaron en la zona de lo
que es hoy la Hegemona, junto a las
Torres de la Magia, fundando cada uno

de los Siete Grandes Clanes en los que se


dividan siete grandes Reinos Montaa.
Esta poca es la que conocen ellos en su
historia como la Era de los Padres
(Durzh Dgn).

La historia enana: la Era de los


Reyes y la Sombra
Los elfos cuentan que los enanos,
en un inicio, acudieron a ellos a aprender
todo lo que luego supieron hacer, pero los
enanos desmienten una y otra vez esta
despreciable patraa. Segn los enanos
fueron ellos mismos quienes aprendieron
y perfeccionaron sus tcnicas, aislados en
la seguridad de sus montaas.
Fuera como fuese, siglos despus de
que se levantaran las Torres de la
Magia, los enanos haban formado ya
siete poderosos Reinos Montaa, que
llegaban a ocupar cordilleras y macizos
montaosos enteros, segn lo que dicen
las historias. Esto es lo que se conoce
como la Era de los Reyes (Jarl Dgn),
y es la poca que con ms aoranza
recuerdan los enanos de su pasado.
La aoranza no es para menos.
En el caos conocido como La Sombra
los enanos vieron desaparecer para
siempre tres de los siete reinos, y
perdieron el contacto con dos de ellos.
Slo quedaron algunos supervivientes
sueltos y dos reinos en pie, reducidos a
una milsima parte del tamao y la
gloria de antao. Los escritos y anales
enanos recogen los nombres de las
criaturas que les hicieron todo este mal:
dragones, orcos, trolls, ogros, goblins y

muchas otras alimaas, por las que los


enanos guardarn un odio profundo
siempre.

Los Siete Reinos Enanos, ayer y


hoy
Kharakarn, el Reino de las Montaas
del Oro
Kharakarn fue el reino del clan de
Udin el Valiente. Los Udinnuson se
hacan declarar a s mismos como los
ms bravos y poderosos, y su reino, como
el ms rico. El Reino Montaa de
Kharakarn se extenda por toda la lnea
de montaas que hoy bordea el Mar de
la Brecha. Aquellas fortalezas se cuenta
que eran las ms soberbias y las ms
poderosas de entre todas las de los reinos
enanos, y tambin, las ms ricas,
extractoras de inagotables minas de oro.
Algunas ruinas de aquellas fortalezas
an se ven asomar por encima de las
montaas, incluso desde el mar.
Kharakarn (Puerta de Oro),
capital de este reino, fue saqueada por
invasores ogros y orcos en la Era de la
Sombra. Los invasores echaron abajo la
puerta principal de la ciudad y se
llevaron a trozos de ella, ya que estaba
hecha nica y solamente con distintas
densidades y variedades de oro. El brillo
atrajo entonces a dragones, que no
dudaron en arrasar lo que quedaba y
saltar de una fortaleza en otra en busca
de ms tesoro.
An a inicios de las Eras
Humanas quedaban fortalezas habitadas

en las Montaas del Oro, pero todas


ellas se abandonaron al final de la
Primera Hegemona, coincidiendo con el
cataclismo que hundi la tierra de Rilia
en el mar y cre el Mar de la Brecha.
La propia Kharakarn se precipit al
fondo de este mar, y yace en algn punto
bajo las aguas.
Qu pas con los supervivientes de
aquella catstrofe es poco conocido.
Algunos enanos de la ciudad albavense
de Lidia remontan sus genealogas a los
Udinnuson, pero no es seguro. Tambin
hay leyendas de descendientes de los
Udinnuson entre los enanos de las
Colinas Grises. Hay quien dice incluso
que estos enanos que viven en
madrigueras como las de los gnomos
pudieran ser los nicos supervivientes de
Kharakarn. Pero ellos mismos dicen que
no les importa el pasado.
Grom-Kharn, el Reino en el Desierto
Grom-Kharn (Brillo de Gema)
se encontraba en el actual continente de
Garudia, en pleno desierto de la Lasuya.
Los enanos del clan de Baldin el Rojo
eligieron este lugar tan inhspito por las
gemas que ocultaban las montaas, que
fueron la principal riqueza de este Reino
Montaa.
Poco se sabe de este reino. Se
deca que los Baldinnuson crecan con el
pelo naranja, pero con la piel oscura, por
la luz del sol de Garudia. Pero, en
general, nadie recuerda bien como eran o
dnde se encontraba este reino. Y se debe
a que los Baldinnuson acabaron aislados

de sus hermanos mucho antes de las


catstrofes de la Era de la Sombra.
Al vivir en un territorio orco, los
Baldinnuson recibieron muchos ataques
de estos seres, adems de incursiones de
dragones azules. El resto de clanes
acusaron a los Baldinnuson de locos
por haber elegido tal lugar para vivir.
En respuesta, este clan determin
renegar de sus hermanos y se encerraron
en sus fortalezas, que borraron de todos
los mapas. Antes de la Era de la
Sombra nadie saba ya dnde se
encontraba exactamente Grom-Kharn,
salvo unos pocos amigos de la ciudad. Y
despus de la Sombra esta desapareci
para siempre. Hay gente que dice que
fueron todos exterminados, incapaces de
pedir ayuda por su aislamiento (o su
tozudez). Pero hay quien cree que los
Baldinnuson an viven en algn punto
del Desierto de la Lasuya, ocultos y
olvidados, rodeados de sus gemas an.
Lothum, el Reino del Paso de la Garra
Lothum fue el reino que los enanos
edificaron en torno a las Montaas
Nubladas y el Paso de la Garra. Dado
que en aquella zona se encontraba una de
las Torres de la Magia (Tur Melyn, la
Torre Brillante), los enanos del clan de
Fridin el Sabio acabaron intercambiando
conocimientos de ciencia, magia e
ingeniera con los elfos, de los que este
reino se benefici grandemente. Desde
entonces, el Clan de los Fridinnuson se
convirti en el Clan de los Ingenieros.
Los ogros del Karg y los gigantes
de las Tierras Grises fueron quienes

dieron fin a muchas de las fortalezas de


los enanos de Lothum, pero realmente
muchas se perdieron por el cataclismo
que la Torre Brillante caus al hundirse.
Solo resiste la propia ciudad de Lothum,
la Ciudad de la Puerta de Bronce, que
est defendida por poderosos caones, que
mantienen a raya a los ogros del Karg.
Y an resiste a da de hoy.
Kurag-Varn, el Reino del Norte
Kurag-Varn (Baha de Plata)
fue fundado por el clan de Ndin el
Inquebrantable en el punto ms al norte
de la Cordillera Nurna, justo dnde se
une a las montaas del continente que
ocupa el polo norte de Ithian. La
temperatura y el ambiente eran, como
puede imaginarse, hostil; pero los
Ndinnuson ya tenan fama de tercos y
resistentes antes de ser habitantes del
fro. Y las reservas de plata, hierro y oro
que escondan aquellos montes hicieron,
aparentemente, merecer la pena todo el
esfuerzo.
Los enanos de Karag-Varn se
volvieron especialistas en supervivencia,
y se volvieron rudos en sus costumbres
(an incluso para estndares enanos!).
Disfrutaban de las saunas, y por eso
construan sus ciudades en torno a
fuentes termales. Pero, sobre todo, les
atraa la plata que ocultaban aquellas
montaas, con las que construyeron una
fabulosa puerta de plata a la entrada de
su capital.
El final de Kurag-Varn, como
muchos otros, ocurre en la Sombra, pero,
realmente, hay dudas acerca de qu

suerte corri el linaje de Ndin. Dado


que estaban tan lejos, cuando los tneles
que conectaban con sus ciudades se
hundieron los Ndinnuson acabaron
aislados. Ya nadie sabe dnde estaban
sus fortalezas, aunque se sabe que la
fortaleza de Kurag-Varn fue arrasada.
Con todo, algunos viajeros que han ido a
Imlandia y las Tierras Grises dicen
haber odo hablar de clanes de enanos
que viven como salvajes en la nieve,
cazando osos y caribes y ponindose sus
pieles.
Khordurn, el Reino del Sur
Frente a Kurag-Varn, que es el
reino ms septentrional, Khordurn es el
ms meridional de todos los reinos
enanos. Se encuentra, no solo ms all
de Garudia, sino en las tierras de
Numibia, el continente selvtico del sur.
Los enanos de Khordurn eran
descendientes del linaje de Tdin el
Aventurado. Pese a que los enanos odian
normalmente el mar, Tdin se hizo a
las aguas, llevndose consigo a su gente.
Con ellos fund una colonia en las ricas
montaas de oro de este continente
sureo, en medio de la selva.
Los
enanos
de
Khordurn
comerciaban no slo con enormes
cantidades de oro, extradas de las
cordilleras de Numibia, sino tambin
con marfil, que tomaban de los animales
que habitaban este continente. Se dice
que en el centro de Khordurn haba un
gigantesco colmillo, que serva como
cuerno de guerra con el que llamar a los
enanos a defender la ciudad. A fin de

cuentas, las selvas de Numibia estn


llenas tambin de monstruos codiciosos.
De los Tdinnuson se dice que su
piel se oscureci por fuerza del sol, y que
la mayora de ellos comenz a llevar
sendas crestas de pelo y tatuajes,
costumbres observadas all. Pronto
empezaron a ser vistos como brbaros
por sus hermanos del norte, que
empezaron a ser recelosos de su contacto.
Dado el recelo, los Tdinnuson
acabaron aislados, y, cuando cay la
Sombra, se perdi completamente el
contacto con ellos. Muchos exploradores
humanos han dicho de viajar a Numibia
y encontrar la ciudad-montaa perdida
de Khurdurn, pero hasta ahora nadie ha
logrado tal empresa. Y muchos dudan de
que ya queden enanos en Numibia
siquiera.
Khazhtum, el Reino de las Nurnas
Khazhtum fue fundada en el
Monte Thoriam, mirando hacia el
Desierto del Sharikn, en pleno centro
de la Cordillera Nurna. Los enanos de
Thoriam eran descendientes de Thorin
el Guardin, y precisamente llamaron a
la montaa de este modo en su honor
Khazhtum fue el reino que ms
profundo excav, y el que hizo los tneles
ms eficientes. Se deca que los enanos
de Khazhtum podan ir desde el fro de
Imlandia hasta el calor del Sharikn
sin asomar la cara al sol un solo
momento. Asimismo, fueron los artfices
del llamado Paso de Khazhtum: una
enorme vaguada que corta la Cordillera

Nurna por su mitad. Los enanos de


Khazhtum hicieron transitable el paso,
y colocaron una fortaleza en su lado
norte, para vigilarla, cuya puerta an
puede verse cuando se atraviesa este
paso de montaa.
Los enanos de las Nurnas
perdieron muchos de sus tneles a manos
de los goblins y los trolls durante la Era
de la Sombra, y an ms durante la
primera Era de Hierro. Precisamente, la
fortaleza que vigilaba el Paso cay a
mediados de la Segunda Hegemona.
Desde entonces, y dado an que tenan
bajo Thoriam los tneles ms profundos
y los ms seguros, decidieron cerrar las
puertas de piedra de su reino, y tomar
una poltica de no-inters por el
exterior. Desde entonces Khazthum se
limita al Monte Thoriam, y los enanos
de all, herederos del Clan Thorinnuson,
son desconfiados con todo el mundo.
Throngrm, el Reino en el Este
Throngrm fue fundado por los
enanos del clan de Muddin, el Pequeo.
Los enanos de este linaje eran famosos
por ser ms bajitos y debiluchos que los
de los otros clanes, por lo que solan
atraer la burla de sus hermanos. No
obstante, eran los ms ingeniosos, no en
cuanto a soluciones inteligentes como los
Fridinnuson, pero s en cuanto a picarda
y habilidad. En algunas leyendas se dice
que fueron ellos los que primero robaron
del tesoro de Morriom, y que fueron los
ltimos en soltar lo robado.
Ocupada la mayor parte de las
cordilleras por los otros clanes, los

Mudinnuson viajaron al este, hacia


Mogah, buscando otras montaas. Y
encontraron, en los montes de Obampa,
un refugio seguro y eficaz aunque, por
desgracia, muy pobre. Los Muddinnuson
tuvieron que vivir muchos siglos con lo
poco que ellos mismos producan, ya que
apenas comerciaban con ellos. Y esa
situacin se agrav cuando gran parte
de sus hermanos desaparecieron en la
Sombra o en la primera Era de Hierro.
Pero en la situacin cambi.
Obampa se convirti en territorio
humano, y dado que era una tierra poco
frtil e inhspita, los humanos de all se
convirtieron en piratas. Y estos piratas
arrasaron con los navos del Mar de la
Brecha. Pronto estos humanos tambin
asaltaran las caravanas de la seda
desde Oriente y entonces entraran en
contacto con los Muddinnuson. Olvidados
y arrinconados en sus cuevas, los
obampos ofrecieron a los Muddinnuson
actuar como consejeros y herreros para
los Reyes Pirata de Obampa. Y eso
hicieron. Desde entonces, los enanos de
Throngrm comparten ciudad con los
obampos, y son sus constructores de
artefactos adems de los guardianes del
saber acumulado.

Por Pablo Franco Gutirrez. Sin valor comercial aadido

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