cultura enana Si bien muchos eruditos enanos estn de acuerdo con el mito de las Cinco Proles, la tradicin enana da un origen distinto a su raza. Para los enanos ellos fueron creados, no de tierra y hierro como dice el mito de las Proles, sino de metales, roca tallada y gemas en el taller de Morriom, el dios padre de los enanos. Segn el mito, Morriom viva en lo ms alto del pico ms alto del mundo, ms alto que cualquier otra montaa que haya existido despus. All el dios herrero forj y labr a siete enanos y siete enanas, que luego emparej, creando los Siete Grandes Clanes Enanos. Aquellos catorce enanos vivieron bajo el techo de su padre como su familia y aprendices, aprendiendo todos los secretos de la piedra, el metal, la madera, el vidrio y las gemas. Pero ocurra que Morriom guardaba un gran tesoro en sus estancias, y los enanos eran ya codiciosos, y se atrevieron a robar del tesoro de su padre. El dios, furioso, los ech entonces de su casa, obligndoles a buscarse la vida por s mismos. As es
como empiezan su historia cada uno de
los Siete Grandes Clanes Enanos.
La historia enana: los inicios
Los primeros registros de la cultura enana se remontan a la Era de la Oscuridad Primigenia, a la que los enanos conocen por el nombre de Gruumzhrakh Dgn. Se desconoce qu aspecto tenan o como vivan los enanos entonces, pero los sabios se imaginan que deban vivir en cuevas, y que vivan de cazar lo que no les cazaba a ellos antes. Los primeros registros de los Siete Grandes Clanes Enanos se remontan al cnit de la Era de las Torres. Los registros de la poca de los elfos mencionan ya a los enanos, a los que citan divididos en dos grupos, uno de piel clara y barbudo, y otro de piel griscea y lampio. Los primeros son los enanos propiamente dichos, mientras que los segundos son, seguramente, los duergar o enanos grises, los enanos oscuros. De los duergar se sabe ya poco, y se cree que debieron huir o a Oriente, o a los continentes del sur. En cambio, los enanos normales, los khentum como ellos se llaman, se quedaron en la zona de lo que es hoy la Hegemona, junto a las Torres de la Magia, fundando cada uno
de los Siete Grandes Clanes en los que se
dividan siete grandes Reinos Montaa. Esta poca es la que conocen ellos en su historia como la Era de los Padres (Durzh Dgn).
La historia enana: la Era de los
Reyes y la Sombra Los elfos cuentan que los enanos, en un inicio, acudieron a ellos a aprender todo lo que luego supieron hacer, pero los enanos desmienten una y otra vez esta despreciable patraa. Segn los enanos fueron ellos mismos quienes aprendieron y perfeccionaron sus tcnicas, aislados en la seguridad de sus montaas. Fuera como fuese, siglos despus de que se levantaran las Torres de la Magia, los enanos haban formado ya siete poderosos Reinos Montaa, que llegaban a ocupar cordilleras y macizos montaosos enteros, segn lo que dicen las historias. Esto es lo que se conoce como la Era de los Reyes (Jarl Dgn), y es la poca que con ms aoranza recuerdan los enanos de su pasado. La aoranza no es para menos. En el caos conocido como La Sombra los enanos vieron desaparecer para siempre tres de los siete reinos, y perdieron el contacto con dos de ellos. Slo quedaron algunos supervivientes sueltos y dos reinos en pie, reducidos a una milsima parte del tamao y la gloria de antao. Los escritos y anales enanos recogen los nombres de las criaturas que les hicieron todo este mal: dragones, orcos, trolls, ogros, goblins y
muchas otras alimaas, por las que los
enanos guardarn un odio profundo siempre.
Los Siete Reinos Enanos, ayer y
hoy Kharakarn, el Reino de las Montaas del Oro Kharakarn fue el reino del clan de Udin el Valiente. Los Udinnuson se hacan declarar a s mismos como los ms bravos y poderosos, y su reino, como el ms rico. El Reino Montaa de Kharakarn se extenda por toda la lnea de montaas que hoy bordea el Mar de la Brecha. Aquellas fortalezas se cuenta que eran las ms soberbias y las ms poderosas de entre todas las de los reinos enanos, y tambin, las ms ricas, extractoras de inagotables minas de oro. Algunas ruinas de aquellas fortalezas an se ven asomar por encima de las montaas, incluso desde el mar. Kharakarn (Puerta de Oro), capital de este reino, fue saqueada por invasores ogros y orcos en la Era de la Sombra. Los invasores echaron abajo la puerta principal de la ciudad y se llevaron a trozos de ella, ya que estaba hecha nica y solamente con distintas densidades y variedades de oro. El brillo atrajo entonces a dragones, que no dudaron en arrasar lo que quedaba y saltar de una fortaleza en otra en busca de ms tesoro. An a inicios de las Eras Humanas quedaban fortalezas habitadas
en las Montaas del Oro, pero todas
ellas se abandonaron al final de la Primera Hegemona, coincidiendo con el cataclismo que hundi la tierra de Rilia en el mar y cre el Mar de la Brecha. La propia Kharakarn se precipit al fondo de este mar, y yace en algn punto bajo las aguas. Qu pas con los supervivientes de aquella catstrofe es poco conocido. Algunos enanos de la ciudad albavense de Lidia remontan sus genealogas a los Udinnuson, pero no es seguro. Tambin hay leyendas de descendientes de los Udinnuson entre los enanos de las Colinas Grises. Hay quien dice incluso que estos enanos que viven en madrigueras como las de los gnomos pudieran ser los nicos supervivientes de Kharakarn. Pero ellos mismos dicen que no les importa el pasado. Grom-Kharn, el Reino en el Desierto Grom-Kharn (Brillo de Gema) se encontraba en el actual continente de Garudia, en pleno desierto de la Lasuya. Los enanos del clan de Baldin el Rojo eligieron este lugar tan inhspito por las gemas que ocultaban las montaas, que fueron la principal riqueza de este Reino Montaa. Poco se sabe de este reino. Se deca que los Baldinnuson crecan con el pelo naranja, pero con la piel oscura, por la luz del sol de Garudia. Pero, en general, nadie recuerda bien como eran o dnde se encontraba este reino. Y se debe a que los Baldinnuson acabaron aislados
de sus hermanos mucho antes de las
catstrofes de la Era de la Sombra. Al vivir en un territorio orco, los Baldinnuson recibieron muchos ataques de estos seres, adems de incursiones de dragones azules. El resto de clanes acusaron a los Baldinnuson de locos por haber elegido tal lugar para vivir. En respuesta, este clan determin renegar de sus hermanos y se encerraron en sus fortalezas, que borraron de todos los mapas. Antes de la Era de la Sombra nadie saba ya dnde se encontraba exactamente Grom-Kharn, salvo unos pocos amigos de la ciudad. Y despus de la Sombra esta desapareci para siempre. Hay gente que dice que fueron todos exterminados, incapaces de pedir ayuda por su aislamiento (o su tozudez). Pero hay quien cree que los Baldinnuson an viven en algn punto del Desierto de la Lasuya, ocultos y olvidados, rodeados de sus gemas an. Lothum, el Reino del Paso de la Garra Lothum fue el reino que los enanos edificaron en torno a las Montaas Nubladas y el Paso de la Garra. Dado que en aquella zona se encontraba una de las Torres de la Magia (Tur Melyn, la Torre Brillante), los enanos del clan de Fridin el Sabio acabaron intercambiando conocimientos de ciencia, magia e ingeniera con los elfos, de los que este reino se benefici grandemente. Desde entonces, el Clan de los Fridinnuson se convirti en el Clan de los Ingenieros. Los ogros del Karg y los gigantes de las Tierras Grises fueron quienes
dieron fin a muchas de las fortalezas de
los enanos de Lothum, pero realmente muchas se perdieron por el cataclismo que la Torre Brillante caus al hundirse. Solo resiste la propia ciudad de Lothum, la Ciudad de la Puerta de Bronce, que est defendida por poderosos caones, que mantienen a raya a los ogros del Karg. Y an resiste a da de hoy. Kurag-Varn, el Reino del Norte Kurag-Varn (Baha de Plata) fue fundado por el clan de Ndin el Inquebrantable en el punto ms al norte de la Cordillera Nurna, justo dnde se une a las montaas del continente que ocupa el polo norte de Ithian. La temperatura y el ambiente eran, como puede imaginarse, hostil; pero los Ndinnuson ya tenan fama de tercos y resistentes antes de ser habitantes del fro. Y las reservas de plata, hierro y oro que escondan aquellos montes hicieron, aparentemente, merecer la pena todo el esfuerzo. Los enanos de Karag-Varn se volvieron especialistas en supervivencia, y se volvieron rudos en sus costumbres (an incluso para estndares enanos!). Disfrutaban de las saunas, y por eso construan sus ciudades en torno a fuentes termales. Pero, sobre todo, les atraa la plata que ocultaban aquellas montaas, con las que construyeron una fabulosa puerta de plata a la entrada de su capital. El final de Kurag-Varn, como muchos otros, ocurre en la Sombra, pero, realmente, hay dudas acerca de qu
suerte corri el linaje de Ndin. Dado
que estaban tan lejos, cuando los tneles que conectaban con sus ciudades se hundieron los Ndinnuson acabaron aislados. Ya nadie sabe dnde estaban sus fortalezas, aunque se sabe que la fortaleza de Kurag-Varn fue arrasada. Con todo, algunos viajeros que han ido a Imlandia y las Tierras Grises dicen haber odo hablar de clanes de enanos que viven como salvajes en la nieve, cazando osos y caribes y ponindose sus pieles. Khordurn, el Reino del Sur Frente a Kurag-Varn, que es el reino ms septentrional, Khordurn es el ms meridional de todos los reinos enanos. Se encuentra, no solo ms all de Garudia, sino en las tierras de Numibia, el continente selvtico del sur. Los enanos de Khordurn eran descendientes del linaje de Tdin el Aventurado. Pese a que los enanos odian normalmente el mar, Tdin se hizo a las aguas, llevndose consigo a su gente. Con ellos fund una colonia en las ricas montaas de oro de este continente sureo, en medio de la selva. Los enanos de Khordurn comerciaban no slo con enormes cantidades de oro, extradas de las cordilleras de Numibia, sino tambin con marfil, que tomaban de los animales que habitaban este continente. Se dice que en el centro de Khordurn haba un gigantesco colmillo, que serva como cuerno de guerra con el que llamar a los enanos a defender la ciudad. A fin de
cuentas, las selvas de Numibia estn
llenas tambin de monstruos codiciosos. De los Tdinnuson se dice que su piel se oscureci por fuerza del sol, y que la mayora de ellos comenz a llevar sendas crestas de pelo y tatuajes, costumbres observadas all. Pronto empezaron a ser vistos como brbaros por sus hermanos del norte, que empezaron a ser recelosos de su contacto. Dado el recelo, los Tdinnuson acabaron aislados, y, cuando cay la Sombra, se perdi completamente el contacto con ellos. Muchos exploradores humanos han dicho de viajar a Numibia y encontrar la ciudad-montaa perdida de Khurdurn, pero hasta ahora nadie ha logrado tal empresa. Y muchos dudan de que ya queden enanos en Numibia siquiera. Khazhtum, el Reino de las Nurnas Khazhtum fue fundada en el Monte Thoriam, mirando hacia el Desierto del Sharikn, en pleno centro de la Cordillera Nurna. Los enanos de Thoriam eran descendientes de Thorin el Guardin, y precisamente llamaron a la montaa de este modo en su honor Khazhtum fue el reino que ms profundo excav, y el que hizo los tneles ms eficientes. Se deca que los enanos de Khazhtum podan ir desde el fro de Imlandia hasta el calor del Sharikn sin asomar la cara al sol un solo momento. Asimismo, fueron los artfices del llamado Paso de Khazhtum: una enorme vaguada que corta la Cordillera
Nurna por su mitad. Los enanos de
Khazhtum hicieron transitable el paso, y colocaron una fortaleza en su lado norte, para vigilarla, cuya puerta an puede verse cuando se atraviesa este paso de montaa. Los enanos de las Nurnas perdieron muchos de sus tneles a manos de los goblins y los trolls durante la Era de la Sombra, y an ms durante la primera Era de Hierro. Precisamente, la fortaleza que vigilaba el Paso cay a mediados de la Segunda Hegemona. Desde entonces, y dado an que tenan bajo Thoriam los tneles ms profundos y los ms seguros, decidieron cerrar las puertas de piedra de su reino, y tomar una poltica de no-inters por el exterior. Desde entonces Khazthum se limita al Monte Thoriam, y los enanos de all, herederos del Clan Thorinnuson, son desconfiados con todo el mundo. Throngrm, el Reino en el Este Throngrm fue fundado por los enanos del clan de Muddin, el Pequeo. Los enanos de este linaje eran famosos por ser ms bajitos y debiluchos que los de los otros clanes, por lo que solan atraer la burla de sus hermanos. No obstante, eran los ms ingeniosos, no en cuanto a soluciones inteligentes como los Fridinnuson, pero s en cuanto a picarda y habilidad. En algunas leyendas se dice que fueron ellos los que primero robaron del tesoro de Morriom, y que fueron los ltimos en soltar lo robado. Ocupada la mayor parte de las cordilleras por los otros clanes, los
Mudinnuson viajaron al este, hacia
Mogah, buscando otras montaas. Y encontraron, en los montes de Obampa, un refugio seguro y eficaz aunque, por desgracia, muy pobre. Los Muddinnuson tuvieron que vivir muchos siglos con lo poco que ellos mismos producan, ya que apenas comerciaban con ellos. Y esa situacin se agrav cuando gran parte de sus hermanos desaparecieron en la Sombra o en la primera Era de Hierro. Pero en la situacin cambi. Obampa se convirti en territorio humano, y dado que era una tierra poco frtil e inhspita, los humanos de all se convirtieron en piratas. Y estos piratas arrasaron con los navos del Mar de la Brecha. Pronto estos humanos tambin asaltaran las caravanas de la seda desde Oriente y entonces entraran en contacto con los Muddinnuson. Olvidados y arrinconados en sus cuevas, los obampos ofrecieron a los Muddinnuson actuar como consejeros y herreros para los Reyes Pirata de Obampa. Y eso hicieron. Desde entonces, los enanos de Throngrm comparten ciudad con los obampos, y son sus constructores de artefactos adems de los guardianes del saber acumulado.
Por Pablo Franco Gutirrez. Sin valor comercial aadido