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23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos

15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

PROJEO MAPEADA INTERATIVA EM DISCOS DE VINIL: DILOGOS


MULTISENSORIAIS TECNOLGICOS
Victor Hugo Soares Valentim IdA/UnB
Virgnia Tiradentes Souto IdA/UnB
RESUMO: Atualmente, a projeo mapeada (video mapping) tem se desenvolvido em
diversos eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces
multisensoriais e imersivas (GRAU, 2002). Neste contexto, tem abarcado estes aspectos e
tem sido aprimorada e aplicada a diversos modos de criao artstica tecnolgica. Neste
estudo, explorado o desenvolvimento de experimentos em arte digital com foco na
elaborao de sketches projetveis em discos de vinil (Long Play - LP). O LP foi
ressignificado como tela de projeo. Desta forma, abre espao para observar uma
abordagem em que a imagem cintica e o som eletroacstico digital so unidos com a
tatibilidade para compor um sistema complexo de interao e gerao de contedo
multissensorial.
Palavras-chave: projeo mapeada, multisensorialidade, interatividade, novas mdias,
emergncia
ABSTRACT: Currently, video mapping has been developed in several axes of language,
approaching with more intensity a multi-sensorial and immersive interfaces (GRAU, 2002). In
this context, it has covered these aspects and has been refined and applied to various
modes of artistic creation with technology. In this study, we explored the development of
experiments in digital art with a focus on preparing projectable sketches on vinyl (Long Play LP). The LP was reframed as a "projection screen". This opens space to observe an
approach in which the kinetic image and electroacoustic digital sound are united with tactile
ability to compose a complex system of interaction and generation of multi-sensorial content.
Key words: video mapping, multisensoriality, interactivity, new media, emergency

1. Introduo
Atualmente, a projeo mapeada (video mapping) tem se desenvolvido em diversos
eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces
multisensoriais e imersivas (GRAU, 2002). Instalaes interativas e performances
multimdia buscam efetivar conceitos prprios do cotidiano produtivo de artistas
computacionais do nosso tempo. Estes esto interessados em traduzir as
linguagens virtuais para a realidade material, e ressignificar estas linguagens para o
desdobramento potico de seus trabalhos. A busca e apropriao potica de novas
tecnologias para sedimentar atuais maneiras de interagir e interpretar a arte em
multimeios amplia as maneiras de pensar com estas linguagens. Neste contexto, a
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projeo mapeada tem abarcado estes aspectos, essencialmente multissensoriais, e


tem sido aprimorada e aplicada a diversos modos de criao artstica tecnolgica.
Neste estudo, explorado o desenvolvimento de experimentos em arte digital com
foco na elaborao de sketches projetveis em discos de vinil (Long Play - LP). O
LP foi ressignificado como tela de projeo. Desta forma, abre espao para
observar uma abordagem em que a imagem cintica e o som eletroacstico digital
so unidos com a tatibilidade para compor um sistema complexo de interao e
gerao de contedo multissensorial.
A Multisensorialidade, possvel a partir do surgimento de interfaces computacionais,
contribui para que artistas tecnolgicos adaptem ferramentas para construo de
trabalhos poticos em que os resultados so obtidos atravs de extensas
experimentaes. Trata-se de uma busca por expressar sensaes as quais so
possveis pela interatividade, resultando na inovao e no desenvolvimento de
ferramentas, hardwares e softwares especficos para construo de uma linguagem
hbrida, mergulhada na hipermdia (SANTAELLA, 2005).
Alm dos experimentos, so discutidos trs conceitos que fundamentam esta
pesquisa em projeo mapeada interativa em LP nos aspectos poticos, tcnicos e
procedimentais, sendo eles a segunda interatividade, princpios das novas mdias e
emergncia.
2. Interatividade, novas mdias e emergncia
Traar paralelos entre as teorias de segunda interatividade, novas mdias e
emergncia tem importncia para entender como cada quesito se adequa para
compor o sistema complexo interativo nas sketches projetveis e suas possveis
combinaes entre sons e imagens digitais.
A segunda interatividade (COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003), tambm conhecida
como interatividade de segunda ordem, trata de um modelo de auto-nvel complexo
entre elementos construtivos da vida e da inteligncia artificial no contexto
computacional e as mltiplas possibilidades de interao entre eles e o indivduo. Ao
contrrio da primeira interatividade que se limita estimulo e resposta, a segunda
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tem a capacidade de se auto organizar e modificar seu comportamento tornando a


interao mais rica em possibilidades e as obras se completam mais como um
sistema complexo e vivo.
Os autores refletem sobre a evoluo dos processos de modelagem utilizados para
a produo de imagens numricas desde os anos 70 e fazem referncia aos
algoritmos cada vez mais complexos e inspirados em modelos cientficos recentes
(e.g. Fractais, L-systems, redes neurais, game of live, autmatos celulares). Nesse
processo evolutivo, discutido sobre o nascimento de um tipo novo de relao entre
o espectador e a imagem. Com o avano das tecnologias, os sistemas interativos
incluem a possibilidade de dilogos que vo para alm da imagem, estendendo-os
aos objetos virtuais simulados no computador e sistemas sensoriais (e.g. cmeras,
sensores diversos). A imagem passa a ser uma interface entre a simulao
computacional e o indivduo. Avanos nas tecnologias permitem agora uma relao
indivduo-obra, que tem na interatividade um aspecto to evidente que o uso do
termo espectador perde sua aplicabilidade sendo adequado substitu-la pela
palavra interator (COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003).
Neste contexto, obras que centram-se na multisensorialidade e imerso permitem ao
interator fazer parte das transformaes e contribuir para a fluncia das linguagens
hibridas digitais. A complexidade que envolve os parmetros tcnicos que passam
pela interatividade deste tipo de sistema direciona o estudo para a ascenso das
poticas tecnolgicas baseadas nos aparatos tcnicos dispostos criao de obras,
performances entre outras manifestaes artsticas ressignificados e trazidos para a
potica do artista-programador.
A contribuio do interator para a fluncia de um sistema um dos principais
desafios para se desenvolver poticas multissensoriais imersivas na atualidade. De
acordo com Jlio Plaza (2003), a abertura da obra de arte recepo est
relacionada necessariamente s trs fases produtivas da arte: a obra artesanal
(imagens de primeira gerao), industrial (imagens de segunda gerao) e eletrnica
(imagens de terceira gerao). Ele realiza uma anlise dos conceitos que conduzem
compreenso das relaes: autor obra receptor e da arte interativa. Plaza
descreve os processos promovidos pela interatividade tecnolgica, na relao
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homem-mquina como sendo a abertura de terceiro grau. Como Plaza explica:


A multisensorialidade trazida pelas tecnologias caracterizada pelo
uso de mltiplos meios, cdigos e linguagens (hipermdia), que
colocam problemas e novas realidades de ordem perceptiva nas
relaes virtual/atual. (PLAZA, 2003 p.17)

Com o apogeu das novas mdias, em especial a computacional, ampliou-se as


formas de relacionar a participao do interator e o contedo digital nas obras
interativas. Lev Manovich, em seu livro The language of new media (2001), ressalta
cinco propriedades que entrelaam a espinha dorsal das novas mdias, so elas:
representao numrica, modularidade, automao, variabilidade e transcodificao.
Conforme Manovich descreve, cada uma destas propriedades serve para observar
como

um

sistema

computacional

se

comporta.

funcionamento

das

transformaes, representaes e operaes baseadas no ambiente virtual ampliam


a busca por novas maneiras de experimentar possibilidades artsticas.
Na representao numrica, todos os objetos so representados em cdigos digitais
numricos, fazendo com que eles possam ser descritos de forma matemtica e
sejam algoritmos manipulveis. Atravs de nmeros, ns acessamos, criamos e
modificamos os tais objetos, pela capacidade de serem programveis. Quando
esses objetos so criados computacionalmente, so originados j em formas
numricas. Porm, na converso de uma mdia analgica para digital, processo
chamado de digitalizao, necessita de dois procedimentos para ser realizado: a
amostragem (sampling) e a quantizao (quantization). Os dados so colhidos, em
intervalos regulares, como os pixels de uma imagem, ou pontos que formam a onda
complexa de um udio: cada amostra quantificada, ou seja, definido a ela um
valor numrico.
Na modularidade, esses objetos so criados em mdulos, pequenas unidades
independentes que juntas formam o todo de um contedo computacional. Com isso,
pequenas partes podem ser modificadas sem interferir no restante. Um bom
exemplo so os pixels de uma imagem digital, que se aglomeram em diferentes
qualidades para form-la, a separao entre udio e imagem na edio de um filme,
entre outros. Para Manovich, a internet, ento, completamente modular, ela
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consiste em pginas, cada qual com seus elementos que podem ser acessados de
modo independente.
A representao numrica e a modularidade dos objetos de nova mdia, permitiram a
automao de muitas operaes de criao e manipulao. Entende-se por
automao, os recursos e ferramentas que softwares especficos podem oferecer
para o desenvolvimento de contedos, podendo ser de baixo ou auto-nvel
(MANOVICH, 2001). Exemplos de automao de baixo-nvel so: a insero de
objetos em 3D, tais como rvores, pssaros, pessoas, neve, enfim, conjuntos de
coisas que preenchem o quadro de um filme. J as automaes de alto-nvel,
requerem que o computador entenda o significado de algumas operaes. Como
exemplo, a inteligncia artificial (IA) dos games, que respondem a uma ao do
jogador com outra ao. Alm desses dois tipos, outra rea se classifica dentro da
automao das novas mdias. Uma mdia velha algo feito por algum e fixado em
uma matriz que produz cpias idnticas a ela, no caso deste estudo, o LP. J as
novas mdias so caracterizadas pela sua variabilidade, podendo ter diferente
verses, que no necessariamente so criadas por um humano.
A variabilidade no possvel sem a modularidade, uma vez que conseguimos
mudar pedaos de um todo criado por algum. Tambm est ligada a ideia de
customizao, onde o usurio escolhe as caractersticas especficas de seu produto,
com uma facilidade de fabricao e entrega muito grande, graas ao poder de
variao das mquinas em que esses produtos so feitos.
Transcodificar alguma coisa transform-la em outro formato. No caso das velhas
mdias transformadas em novas, h a digitalizao. Logo, ao mesmo tempo em que
as mdias computadorizadas continuam sendo imagens, sons, vdeos; enfim,
continuam a nos fazer sentido como objeto, com a digitalizao, elas passaram
tambm a ser dados numricos de um computador.
O LP, objeto de natureza analgica, possui sulcos compostos com ranhuras
microscpicas que so lidas pela agulha eletromagntica em rotao em um tocadiscos (pick-up). Nestas ranhuras (Figura 1) esto representadas as ondas
complexas de um determinado som gravado (unidade fixa) no tempo. Por analogia,
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a vibrao desta agulha transformada em impulso eltrico e amplificado para


obteno do som mecnico novamente nos alto-falantes.

Figura 1 Representao em imagem virtual 3D das ranhuras microscpicas de um LP.1

Manovich descreve as diferenas fundamentais entre a mdia analgica e a mdia


digital e as implicaes da transcodificao de uma na outra. Inicialmente, nova
mdia mdia analgica convertida em uma representao digital. Em contraste com
a mdia analgica que linear, a mdia codificada digitalmente no-linear. Todos os
meios digitais (e.g. texto, imagens estticas, formas, espaos 3D) compartilham o
mesmo tipo de cdigo digital (binrio). Isto permite que partes diferentes sejam
exibidas usando um computador pela interao do usurio. Ao contrrio de mdias
analgicas, onde cada cpia sucessiva perde qualidade, mdias digitalmente
codificadas podem ser copiadas sem degradao (MANOVICH, 2001).
No estudo das sketches projetveis, a transcodificao do LP para o digital em
tempo real o principal quesito para gerao de som e imagem interativa, esse input
fundamental para a dinmica do som e da imagem (feedback) que esto
diretamente relacionados ao conceito de emergncia.
Outros conceitos relevantes discutidos no contexto deste estudo so o de
emergncia e o de sntese granular. Entende-se por emergncia um fenmeno ou
processo de formao de padres complexos a partir de uma multiplicidade de
interaes simples: aquilo que emerge, ou seja, aparece sem aviso (JOHNSON,
2003). Pode ser um processo diacrnico (ocorrendo atravs do tempo), como a
evoluo do crebro humano atravs de milhares de geraes sucessivas; ou pode
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ser um processo sincrnico (que ocorre simultaneamente) em escalas diversas,


como as interaes microscpicas entre um nmero de neurnios produzindo um
crebro humano capaz de pensar (sabendo que neurnios individuais no possuem
conscincia prpria). Geralmente, no nvel imediato das interaes simples, o
fenmeno emergente no existe ou existem apenas alguns traos dele (VASSO,
2010).
Johnson (2003) parte do estudo especfico do Dictyostelium discoideum (organismo
semelhante a uma ameba) para comentar os princpios da emergncia.
Pesquisadores na rea de matemtica aplicada se empenharam em um conjunto de
estudos acerca do comportamento desse estranho organismo. Essas pesquisas,
segundo Johnson, contribuiriam para transformar a nossa compreenso no
apenas da evoluo biolgica, mas tambm de mundos to diversos como a cincia
do crebro, o design de software e os estudos urbanos.
O discoideum tem uma vida dupla e paradoxal. Ora ele um, ora ele muitos. Tudo
dependendo das condies ambientais favorveis ou desfavorveis que se lhe
apresentem. Quando o ambiente mais hostil, o discoideum age como um
organismo nico; quando o clima refresca e existe uma oferta maior de alimento,
ele se transforma em eles. O discoideum oscila entre ser uma criatura nica e
uma multido (JOHNSON, 2003 pg. 9).
Nos sistemas emergentes, tambm chamados bottom-up (de baixo para cima),
agentes que residem em uma escala comeam a produzir um comportamento cujo
padro reside em uma escala acima deles: formigas criam colnias, cidados criam
comunidades. O movimento das regras de nvel baixo para a sofisticao do nvel
mais alto o que o autor chama de emergncia. O sistema s emergente quando
todas as interaes locais resultam em algum tipo de macro-comportamento
observvel. Deve ainda ter os seguintes componentes: interao entre vizinhos,
reconhecimento de padres, feedback e controle indireto.
A propriedade em si normalmente imprevisvel, e representa um novo nvel de
evoluo dos sistemas. Por outro lado, apenas a existncia de um grande nmero
de interaes no o suficiente para garantir o comportamento emergente. Muitas
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das interaes podem ser previsveis ou irrelevantes, e muitas podem cancelar as


outras. Em alguns casos, um grande nmero de interaes pode de fato trabalhar
contra a emergncia de comportamentos interessantes, criando uma grande
quantidade de "rudo" que elimina qualquer "sinal" emergindo. O comportamento
emergente pode precisar ser temporariamente isolado de outras interaes antes de
ter massa crtica o suficiente para poder se auto-suportar. Portanto, no apenas o
nmero de conexes que encoraja a emergncia; tambm deve ser considerado o
modo como estas conexes esto organizadas. O comportamento emergente pode
tambm surgir de estruturas organizacionais mais descentralizadas. Em muitos
casos, o sistema tem que alcanar um nvel de diversidade, organizao e
conectividade antes de um comportamento emergente ocorrer. As estruturas
emergentes so padres que no so criados por um nico evento ou regras. No
existe nada que comande o sistema para que ele forme um padro, mas ao invs
disso as interaes de cada parte com o ambiente externo gera um processo
complexo que leva ordem. Pode-se concluir que as estruturas emergentes so
mais que a soma de suas partes, pois a ordem emergente no ir surgir se as vrias
partes so simplesmente coexistentes; a interao destas partes central (VASSO,
2010).
Por fim, sntese granular considerada uma tcnica de sntese sonora proveniente
das descobertas do fsico Dennis Gabor sobre o Quanta Acstico e a Teoria da
Audio (GABOR, 1947). Nesta abordagem sons, timbres e texturas so obtidos
por meio da emisso de uma imensa quantidade varivel de micro segmentos de
udio, de maneira emergente. Em sua teoria Gabor demonstra como o som, um
fenmeno acstico frequentemente representado em forma de onda, pode ser
representado em forma de partculas com uma quantidade mnima de energia e
denominadas quanta acstico. Resumidamente, resulta da teoria de Gabor que um
som longo e complexo pode ser decomposto em uma grande quantidade de gros
(partculas sonoras) simples e de curta durao. Pouco tempo aps a publicao de
sua teoria, diversos compositores foram inspirados a realizar o processo inverso, ou
seja, obter texturas musicais ricas e complexas a partir do sequenciamento de uma
grande quantidade de gros elementares.
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Xenakis foi o primeiro compositor a utilizar o termo microsom para referir-se a


peas nas quais o compositor atua sobre estes micro-segmentos de udio, tambm
denominados de gros sonoros (ROADS, 2001). No domnio musical, a definio
de gro sonoro encontra mais flexibilidade no que nas teorias de Gabor. Um gro de
som uma partcula sonora de curta durao, da ordem de 5ms a 50ms, constituda
por uma forma de onda qualquer, encapsulada por uma envoltria. Embora alguns
compositores pioneiros tenham obtido excelentes resultados em composies com
sntese granular utilizando apenas dispositivos analgicos, no domnio digital que
esta tcnica encontra maior flexibilidade e potencial.
No livro Microsound (ROADS, 2001) so resumidos mais de vinte anos de
pesquisa na rea. Roads tambm estabelece uma ampla taxonomia para descrever
os elementos e estruturas da sntese granular. Quanto organizao temporal dos
gros e tratando-se de um nico fluxo (stream) temos as formas sequenciamento
sncrono, quando os gros so emitidos em uma taxa constante, quase-sncrono,
quando apresenta pequena variao na densidade, ou assncrono, com maior
variao de densidade. Em particular, quando a densidade mdia de um fluxo de
gros se encontra em torno de 20 gros emitidos por segundo (GPS) ou superior
ocorre o fenmeno psicoacstico de fuso que faz com que os gros sejam
percebidos como uma nica textura, tambm chamada de massa sonora ou nuvem.
Os conceitos aqui comentados foram fundamentalmente utilizados na pesquisa
experimental de projeo mapeada em LP, tanto no processo de criao como nas
reflexes obtidas a partir da mesma. A seguir so descritos os aspectos prticos e
temticos sobre a produo das sketches projetveis.
3. Sketches projetveis em discos de vinil
O desenvolvimento de um sistema complexo capaz de realizar projeo mapeada
interativa em LP tem sido o intuito central desta pesquisa. Inicialmente, a vontade de
ressignificar um objeto, especificamente o LP, tido como obsoleto, e incorporar
processos programacionais para ampliar propriedades multissensoriais tecnolgicas
tem revelado amplo campo de aplicaes audiovisuais nesta interface. Atravs de
intensas experimentaes observa-se determinadas peculiaridades que envolvem os
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materiais bsicos para esta realizao: projetor, toca-discos, computador, e o LP.


Todos estes recursos reunidos podem propiciar uma extensa gama de possibilidades
de projeo, motivo pelo qual optamos por desenvolver atravs de sketches.
Dialogar os artefatos tcnicos, com os conceitos abordados neste artigo inspiraram a
busca pelos meios mais viveis para a sua execuo. Por se tratar de uma interface
tcnica especfica, o dado sistema pode se adaptar para diversos ambientes de
programao multimdia, podendo ser realizado de diversas maneiras por diferentes
linguagens e plataformas.
O LP utilizado nos experimentos um disco especial chamado timecode control
vinyl, um tipo de disco que utilizado para controlar msicas em softwares
especficos de DVJ (Disco/Video Jockey), como por exemplo Serato Scratch Live2 ou
Traktor. Este LP tem gravado um rudo especfico, que o computador interpreta
como a linha de tempo para sincronizao com arquivos de udio e vdeo no
software. As cores dos LPs utilizados nos experimentos so, respectivamente,
branca e transparente, para que as imagens projetadas sejam ntidas, como em uma
tela de projeo.
A calibragem de leitura deste disco realizada pela visualizao do sinal de udio
do LP, desta maneira o software sincroniza o tempo exato da posio da agulha com
os arquivos de udio ou vdeo. A aplicao da leitura deste vinil em linguagens de
programao multimdia pode ser realizada pelo desenvolvimento de biblioteca
especfica de decodificao do sinal timecode do LP.
A linguagem de programao multimdia PureData (PD) 3 interpreta o udio deste
disco em tempo real, assim como os softwares especficos de DVJ (Serato, Traktor,
Mixxx) com um objeto external chamado [xwax~], includo nesta pesquisa por
colaborao de Jonas Bohastch (Artista Multimdia Austraco), que realizou a obra
vinyl+4 em 2009. Foram desenvolvidas trs sketches denominadas: Bolhas, Fascas
e Nuvens. Elas so compostas por sistemas de partculas emergentes audiovisuais.
As partculas visuais so formadas pelo software Quartz Composer

em

comunicao via protocolo OSC6 (Open Sound Control) com o PD, que recebe os
dados de leitura do vinil. A imagem pode ser mapeada no vinil atravs do software
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VPT7, o qual recebe o sinal de vdeo do quartz composer via protocolo Syphon8 e
aplica uma mscara redonda correspondente rea do disco que projetada.
Os dois parmetros fundamentais de input do sinal do LP: velocidade de giro e
posio da agulha, podem ser aplicados transformaes matemticas que so
direcionadas ao Quartz Composer, especificamente no objeto Particle System. Este
objeto possui uma variedade de parmetros que controlam o comportamento
emergente das partculas. Estes mesmos dados aplicados outras operaes
matemticas so capazes de gerar padres sonoros de sntese granular, que
tambm se comportam como um emaranhado emergente.
A ao de manipular o LP em leitura com a agulha, feita pelo interator (algo que no
universo dos DJs seria chamado de schatch), controla os fluxos de produo destas
partculas audiovisuais. Por uma questo de imprevisibilidade dos fenmenos
sonoros e visuais das partculas, esta interao ocorre de maneira exgena
(COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003). A interferncia na questo emergencial do
processo generativo do contedo audiovisual est por conta da transcodificao em
tempo real do sinal timecode em contedos digitais. O interator pode interferir, e
modificar o curso das transformaes emergentes. Esta questo faz com que o
sistema complexo de projeo em vinil esteja aberto uma intensa variabilidade de
possibilidades de relao som/imagem/tatibilidade, importante para definir maneiras
de relacionar estes sentidos e alcanar resultados estticos e poticos atravs desta
interface. As sketches em si so baseadas em fenmenos naturais que ocorrem por
processo de emergncia de partculas. Todas elas so baseadas no mesmo princpio
fundamental: padres visuais que interagem diretamente com o gestual sonoro da
sntese granular, e o som com a velocidade de rotao do disco, todos estes
parmetros podem ser manipulados pela ao do interator ao tocar o disco. A
primeira chama-se Bolhas (Figura 2). Trata-se de pequenas bolas aplicadas como
mscara no particle system, que variam de acordo com o som da sntese granular
acompanhando o seu espectro.

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Figura 2 Sketch projetvel 1 Bolhas (2014) de Victor Valentim.

A segunda chama-se Fascas (Figura 3), produzida no objeto de gerao de


imagens sunbeams do quartz composer, simulando a textura imagtica do fogo,
neste caso o som da sntese granular tambm faz aluso a sonoridade produzida
pelas fascas.

Figura 3 Sketch projetvel 2 Fascas (2014) de Victor Valentim.

A terceira sketch chama-se Nuvens (Figura 4), esta formada pelo mesmo objeto
de gerao de imagens, sendo aplicada a cor branca, com uma sntese granular
mais prxima ao rudo pelo maior tamanho e quantidade das amostras de gros.
Cada sketch pode ser modificada gerando novas sketches. A imprevisibilidade tanto
dos resultados sonoros quanto dos resultados visuais na projeo mapeada o
principal potencial inovador do sistema. Este sistema pode se reconfigurar de acordo
com a proposta esttica a qual est interessado em desenvolver e aplicar em
contextos do design, arte e msica tecnolgica da atualidade.
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Figura 4 Sketch projetvel 3 Nuvens (2014) de Victor Valentim.

4. Consideraes Finais
O resultado destas experimentaes est conectado uma busca por suportes no
convencionais para projeo, como o LP, e na criao de obras artsticas em que a
autonomia do usurio em sentir outras funcionalidades dada pela ressignificao
dos mesmos.
A importncia de desenvolver experimentos desta natureza, com softwares livres,
est relacionada ao fato de que tais experimentos podem auxiliar outros
pesquisadores e estudantes de arte e tecnologia incorporarem outros olhares e
maneiras de interao no desenvolvimento de obras.
A aplicao prtica das sketches projetveis em LP podem gerar tanto instalaes
interativas multisensoriais como performances multimdias. Alm disso, podem ser
aplicadas em apresentaes de vdeo e msica eletroacstica. Futuros estudos
preveem que este potencial hbrido seja aprimorado em novas aplicabilidades. A
programao e o mapeamento visual sero explorados em outros suportes.
NOTAS:
1

Imagem extrada projeto do 3D Printed Record (2012) de Amanda Ghassaei. Disponvel em:
(http://amandaghassaei.com/3D_printed_record.html) (Acessado em 03/07/2014).
2 Software de DVJ Serato Scratch Live. Disponvel em: (http://serato.com/scratchlive) (Acessado em 03/07/2014).
3 Linguagem de programao multimdia PureData(PD) (open-source). Disponvel em: (http://puredata.info)
(Acessado em 03/07/2014).
4 Obra Vinil+ de Jonas Bohatsch (2010). Vdeo disponvel em: (http://vimeo.com/14119612) (Acessado em
03/07/2014).
5 Linguagem de programao visual integrante da plataforma XCode (Mac) Quartz Composer. Manual disponvel
em:(https://developer.apple.com/library/mac/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/QuartzComposerUserG
uide/qc_intro/qc_intro.html) (Acessado em 03/07/2014).

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Protocolo OSC (Open Sound Control)(open-source). Disponvel em: (http://opensoundcontrol.org/) (Acessado


em 03/07/2014).
7 Software de video-mapping VPT (open-source). Disponvel em: (http://hcgilje.wordpress.com/vpt/) (Acessado
em 03/07/2014).
8 Servidor de comunicao de vdeos Syphon. Disponvel em: (http://syphon.v002.info/) (Acessado em
03/07/2014).

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VASSO, Caio Adorno. Metadesign:
complexidade . So Paulo: Blcher, 2010.

ferramentas,

estratgias,

tica

para

Victor Hugo Soares Valentim


Artista multimdia, msico, pesquisador e produtor musical, natural de Braslia/DF, estudante
de ps-graduao (mestrado) em Arte e Tecnologia da UnB, formado em composio
musical pela Universidade de Braslia (UnB).
(valentim.victor@gmail.com)

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23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos


15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

Virgnia Tiradentes Souto


Professora do PPG-Arte e coordenadora do PPG-Design da Universidade de Braslia(UnB).
Doutora em Typography and Graphic Communication pela Universidade de Reading, Reino
Unido (UK). (v.tiradentes@gmail.com)

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