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#8
del
Club
de
Rol
INTRODUCCIN
Este artculo est escrito pensando en todos aquellos que queris iniciaros en la
noble tarea de hacer crnicas propias como Narradores en Vampiro. S, s, aunque
parezca cosa de Malkavians, hay gente suelta en este mundo de tinieblas lo
suficientemente loca como para no limitarse a jugar slo las partidas de los
Nocturnos. Si queris centrar vuestras partidas en una ciudad o zona y, a partir de
ah, ir generando vuestras crnicas y sagas, creo que aqu podris encontrar
algunos consejillos de utilidad. Este artculo no saca referencias de ningn libro de
White Wolf (al menos, en concreto) ni nada por el estilo. Quizs si de su espritu
inicial de juego (narrativo y tal), pero la inspiracin de este artculo est sacado
principalmente de la experiencia personal y la de otros amigos que se dedican a
narrar en el Mundo de las Tinieblas. Por otra parte, algunos de los consejos que
aqu expongo, se pueden trasladar fcilmente a otros juegos, pero eso ya os lo dejo
a vosotros.
LA MOTIVACIN
Lo primero de todo, quizs lo ms importante, lo primero y primordial (al menos
para m) es el tema de la motivacin. Para algunos de vosotros puede ser algo dado
por hecho. No obstante, resulta que en algunos casos en los que he estado
presente, no lo es; bien pueden producirse efectos perversos por la falta de
motivacin. Si vas a ser master, bscate algo que te guste, un juego o
ambientacin que te motive o haz el tipo de crnica que t quieras. Como digo,
esto puede parecer obvio, pero me he encontrado con gente que hace de master,
haciendo partidas o historias que no tenan ninguna gana de hacer, slo por presin
de algunos jugadores; o lo haca porque l era el nico master del grupo y
acarreaba con toda la responsabilidad de las partidas (y estaba hasta los guevos de
hacer de master). Esto se traduca, en partida, en una desmotivacin por la partida
por parte del master : ste no se saba bien la partida, lo hacia desganado, no
trataba los detalles, los jugadores pedan ms y l no responda; y al final, los
propios jugadores, que eran los que realmente deseaban jugar a aquello, tambin
acababan por no disfrutar de la historia (y encima terminaban por echarle las
culpas al master!!!). La ecuacin que lo resume es muy simple.
Master de Mal Rollo Jugadores de Mal Rollo A tomar por saco la partida (y a lo
mejor hasta el grupo si nos ponemos apocalpticos).
Solucin : Si vas a ser master, no te dejes embaucar, a menos que tengas muy
claro que vas a hacerlo con ganas. No te comprometas a nada si realmente tu
motivacin es cero o ves que no puedes sacarle algn tipo de beneficio. Haz el tipo
de crnica que t quieras. Al resto de jugadores les gustar ms o menos, pero no
podrn acusarte de no poner ilusin o ganas. Adems, haciendo lo que a ti te
gusta, conseguirs ir pillando habilidad en ese estilo de crnicas y las acabars
dominando, con lo cual ser difcil que alguien se te aburra. Al final, es como
ofrecer un producto del cual tu eres artesano. Recuerda que los roleros,
normalmente, no jugamos a rol por dinero o prestigio (ja!) sino porque nos mola el
tema.
lo que van a estar buscando los Pjs como locos. Si te faltan detalles, puedes tratar
de improvisar; pero esto es arriesgado, porque puedes caer en incongruencias. Mira
de llevar la historia bien preparada en esos sentidos. Tienes que conocer todos los
secretos.
2) Lo importante, pues, de una crnica investigativa van a ser las fuentes que
pueden proporcionar informacin sobre esa verdad. Los personajes las van a buscar
como locos. Mi recomendacin es que te hagas un mapeado de esas fuentes de
informacin y de cmo se pueden acceder a ellas. Delimita que fuentes pueden
ofrecer ms o menos informacin de esa verdad que estn investigando. Tambin,
determina que fuentes pueden ser ciertas pero con algunas confusiones y cuales
pueden ser completamente falsas. Cada fuente va a ser de una calidad especfica,
pues, para llegar a la verdad. Ten claro hasta donde sabe cada uno y hasta que
punto est bien informado. Es posible tambin, que una fuente de informacin sea
bastante irrelevante, en principio, pero que sea un paso para llegar a otra que s lo
es de relevante. Un buen as en la manga, para estas fuentes de informacin es
tener preparados comodines, para que, en el caso de que los personajes se
pierdan o se len demasiado, puedas reconducirlos sin problemas. Pero salos slo
como recurso ltimo, o de lo contrario, encontrarse a uno de estos al principio de la
partida puede hacer que resolver el tema sea demasiado fcil.
3) Las fuentes de informacin no slo son de calidades distintas, sino que tambin
son de estilos distintos. Aqu se aplica lo mismo a lo que me refera al estilo de los
Pnjs en la trama poltica. No es lo mismo sacarle la informacin (y la forma en la
que te va a dar) a un Brujah, que a un Tremere. Por otra parte, tienes fuentes de
informacin vivas (o sea, los Pnjs, que probablemente darn la informacin
verbalmente a los Pjs), pero tambin puedes hacer llegar la informacin a travs de
objetos, documentos escritos, pistas fsicas... Un clsico de las partidas de
investigacin, son los diarios o las cartas. A menos que quieras hacer algo
completamente clsico (o que no quieras romperte los cuernos) yo recomendara
ser original con este tipo de fuentes, como por ejemplo, dificultar el acceso a estas
(que sea una propia aventura acceder al documento), buscar soportes originales
(como una cinta de video o una grabacin oculta en un cd de msica) y dems
ideas
interesantes.
4) Trae esos documentos a la partida. Si tienes documentos escritos, tretelos
impresos y deja que los jugadores palpen el papel y lo lean ellos mismos; este tipo
de cosa les gustan y tampoco es la primera vez que una aventura publicada viene
con los documentos a entregar en partida. Si encuentran una cinta con una
grabacin, te lo puedes currar para grabar la informacin con un amigo y luego
traer la cinta a la partida. Intriga crea, eso seguro. Se creativo y mira de acercar el
entorno de partida a la mesa de juego y tendrs jugadores asegurados durante
mucho tiempo.
5) Recuerda que aqu, como en las partidas de poltica, pueden haber
contrafuerzas actuando en contra de los Pjs. Estas pueden estar acabando con
fuentes de informacin, falsendolos o simplemente ponindose en su camino,
porque en su inters est en que no salga a la luz la verdad. Ten en cuenta quienes
son estos antagonistas y como van a actuar en contra de los personajes. Una idea
interesante para presentar a estas contrafuerzas es meter fuentes de informacin
muertas por ellos. Es decir, puedes hacer que una informacin concreta la sepan
dos personas y que las contrafuerzas eliminen a uno, sin perder la posibilidad de
que los Pjs lleguen a la informacin por la otra. De esta forma, creas la sensacin
de que hay peligro, de que el tema es importante y de que hay una carrera por
llegar a la verdad o bien por taparlo. Y eso, seguramente los pondr en marcha,
tambin.
6) No agrupes las fuentes de informacin. No hagas que todas las fuentes estn en
el mismo espacio concreto. Haz que se tengan que mover por la ciudad o por donde
sea, para que tengan que buscar la informacin, cmbiales el paisaje. Llvales
desde los salones de la clase alta de la ciudad, a las cloacas ms pestilentes,
pasando por las discotecas habituales. Dale colorido y variedad, para que unos y
otros jugadores, con sus respectivos personajes puedan verse en situaciones
curiosas y probarse a si mismos. Una forma de hacer esto, por ejemplo, es que
tengan que hablar con representantes de diversos clanes. Otra forma es crear una
fuente de informacin que est en fuga y se va moviendo de un lugar a otro,
dejando pistas (y que, para ms miga, est siendo perseguida por una
contrafuerza).
7) En fin, las habilidades que ms van a utilizar tus Pjs van a ser las mentales, pero
tambin las sociales. Las habilidades van a ser todas las investigativas y algunos
conocimientos. Las tiradas de Percepcin deberan cundir, al igual que las de
Carisma. El Auspex es utilsimo, al igual que la Presencia, la Dominacin y hasta el
Animalismo. La Ofuscacin puede servirte para que los Pnjs se oculten ante los
investigadores. Los Trasfondos tiles aqu suelen ser los Recursos, los Contactos,
los
Aliados
y
sobretodo
los
Ghoules
para
investigar
de
da.
COMBATE
1) Primero de todo, un alegato respecto a las partidas de combate : Me he
encontrado con jugadores de rol, que acaban despreciando las partidas de
combate, los tiradados, los dungeons, por el hecho de que parecen haber
llegado a una especie de otro estadio rolero en el que la interpretacin es lo ms
importante. Pues, lo siento, pero yo no pienso as. Si a alguien le gusta el combate
y usar los juegos de rol slo para eso por qu no puede estar bien? Un buen
combate puede ser igual de emocionante y estratgico que todo lo anterior, as que
bienvenidas sean las tortas. Y recordad la Regla de Oro. Cada uno se paga sus
libros de rol y hace con ellos lo que le da la gana. Como si lo quiere usar para
empapelar
su
habitacin.
2) Lo importante que tienes que tener preparado aqu es el grupo de rivales al cual
se van a enfrentar los Pjs. Ten en cuenta su nivel. Es posible que quieras hacer un
combate faciln para los Pjs, porque consideres que, en cierto punto, una puerta
tendra que estar defendida por al menos dos ghoules y, por lgica, deberan estar
ah, aunque sepas que tus Pjs los van a destrozar. En un combate de igual a igual, a
nivel de fichas (puntos en disciplinas y habilidades de combate) y numero de
combatientes, debes calcular que casi siempre la ventaja ir a parar a los Pjs. Esto
es por una sencilla razn : Ellos son muchos y t slo uno. A nivel estratgico, son
ms cabezas pensando en como resolver el combate a su favor que t que slo vas
a ser una con todos tus Pnjs. Igualmente, probablemente tus Pnjs estn mucho
menos personalizados que sus fichas, ms arquetipizados y tengan menos trucos
en la manga; con lo cual, aunque los niveles sean los mismos, probablemente ellos
acaben por tener ventaja. Finalmente, si el nivel es desmesurado, siempre,
siempre, siempre, tienes que dejar opciones para que los Pjs venzan de una forma
u otra. En mis partidas, si meto un matusaln como rival en un encuentro, una de
dos, o tienen alguna forma de vencerlo (rollo objeto mgico o aliado hiperpoderoso)
o bien la solucin del encuentro no est en el combate. Por mi parte, no suelo
masacrar a los personajes de mis jugadores porque s. Normalmente, pasa una de
dos cosas, cuando se me muere un personaje : O bien ha tenido muy mala suerte
en las tiradas (lo cual tambin me pasa poco, dado que no me gusta perder Pjs por
mala suerte) o bien el jugador ha jugado muy, muy mal y ha cometido grandes
cagadas o ha hecho el estpido, hablando claro. Un combate se resuelve con los
puos o las armas, pero por encima de todo, se debe usar la cabeza, luches a tiros,
espadazos
o
salgas
por
patas.
3) Domina el sistema. Aqu, ms que en los otros tipos de crnica, debes conocer
los sistemas de juego, el reglamento, las maniobras, etc... De hecho, es casi como
un juego de estrategia, as que el conocimiento del reglamento es esencial. A ver,
tampoco pasa nada si no te lo sabes al dedillo. Mi consejo es que te sepas lo bsico
y aprender a base de jugar. Pasa de empollarte el libro como si fuera un libro de
texto. Aprende a base de jugar, de la experiencia, que es como mejor te vas a
acordar luego. Da igual si los primeros combates no salen perfectos u os equivocis
mucho : Tened paciencia, ya iris aprendiendo. Luego, la cosa ir mejorando y
podris ir haciendo cosas ms y ms interesantes y ms divertidas, a medida que
vuestro conocimiento del reglamento sea ya automtico. Otra cosa ms respecto al
reglamento : No seas estricto y negocia los puntos que no queden claros, que no te
sepas o que el reglamento no resuelva; a ser posible, haz esto a favor de la
narracin de la partida (pierdan o ganen los Pjs, eso es lo de menos). Y lo que vale
para el master, tambin vale para los jugadores, larga a los listillos del
reglamento si ves que alguien se pone muy pesado con las reglas (y que encima
slo las usa y argumenta a su favor), ten la amabilidad de recordarle que tu eres el
master
de
esa
partida
(educadamente).
4) S creativo con los encuentros. Juega con el entorno. Insprate en las pelculas
de accin tan trilladas de Hollywood (ya que slo saben hacer eso, aprovchalo) y
mete entornos de combate desafiantes, como un edificio derrumbndose, una pelea
al amanecer entre espacios de sombra, dentro de un avin, en medio de una
autopista, etc... Dale emocin y salsa al asunto, ms que poner los tpicos cuatro
vampiros defendiendo una puerta. Mete algo inesperado : Animales diversos, bichos
modificados con Vicisitud (un favorito de la aficin rolera), un mago haciendo
magia, trampas, controla a uno de los Pjs,... las opciones son muchas.
5) De nuevo, el tema del estilo de los rivales entra en juego : No combate igual un
Brujah que un Tremere. Tenlo en cuenta. Mira que recursos tiene cada clan respecto
a la hora de soltar mamporros y jugalo en partida. A menos que quieras hacer un
enfrentamiento con ghoules o con una panda de anarquistas o cualquier otro tipo
de Pnj arquetpico, mira de personalizar mnimamente a tus Pnjs y a sus estrategias
de combate. A ser posible, adems, dales carisma y hazles propaganda : Haz que
los Pjs hayan odo hablar antes sobre estos y sobre sus hazaas, mteles miedo
para que el nivel de desafo crezca y la cosa sea ms emocionante cuando este
aparezca en pantalla. Pero tampoco te pases o si no se van a cansar de ese
megapersonajes
del
que
tanto
oyen
hablar.
6) S un poco putas. Si ves que la cosa se les pone demasiado fcil, aprovecha
que eres el master y altera las condiciones de partida para que no se aburran.
Parece mentira, pero al final te lo agradecern, porque la historia ser ms
emocionante y luego valdr la pena contarla. Esto slo lo sabrs t, as que...
7) Aunque un combate puede parecer una partida de un juego de mesa, no te
olvides de que, si quieres, tambin puedes ser narrativo por el camino y contar
una historia a travs de l, hacerlo emocionante, arriesgado y que los jugadores lo
vivan ms all de lo que es el poner en el nivel de Incapacitado a la ficha del Pnj.
Un buen ejemplo de esto es el combate final de la pelcula Salvar al soldado Ryan.
Efectivamente, lo que tienes ah es una sarta de tiros, morterazos y hasta combates
mano a mano. Pero ese combate tiene un ritmo y una narracin a varios niveles :
La toma de una posicin, la reaparicin de un enemigo que se dejo escapar con
vida, el defender la vida de alguien que es importante... Hay muchos aspectos a
jugar a nivel de grupo y a nivel individual en un combate, as que no dudes en
aprovecharlos, si va con tu crnica. Adems, ten en cuenta que, por desgracia o por
fortuna, muchas crnicas parecen terminar con un gran combate final; as que
piensa que quiz sera un poco decepcionante el hacer un combate final, despus
de haber cargado tanto las pilas, para luego dejarlo en un zis, zas, muerto. Si
quieres hacerlo puedes hacerlo, claro.
8) Obviamente, las disciplinas reinas en este tipo de partidas son las fsicas, al igual
que las habilidades de combate y los atributos fsicos. Aunque tampoco desprecies
usos creativos de otras disciplinas en combate y, por supuesto cosas como la
Taumaturgia, la Vicisitud o la Obtenebracin que siempre son coloridas y
emocionantes.
DRAMA
Respecto del Drama, por desgracia, no tengo tantos consejos que ofrecer; pero s
esos pocos pueden ser todo lo que necesites, en un momento dado :
1) El Drama principalmente se basa en jugar temas personales de los personajes.
Con lo cual va a ser muy importante que el personaje tenga un historial
desarrollado. Como esto no siempre sucede, puedes aprovechar para jugarlo a
partir de cosas que hayan ido saliendo en partidas pasadas. Por ejemplo, un Pnj
que haya sido un aliado de un Pj puede convertirse en amante suyo en la siguiente.
2) El Drama se juega mucho a partir de la personalidad del Pj. Es decir que tienes
que tener claro (si el jugador lo ha definido, mejor que mejor) cual es la
personalidad de ese personaje, cuales son sus motivaciones, sus ideales, sus
emociones, sus fracasos, sus miedos, sus esperanzas y explotarlas al mximo. El
objetivo es darle alegras y tristezas (en el Mundo de Tinieblas quizs las tristezas
cunden ms porque la tragedia suele ser un tema recurrente).
3) El problema para jugar este tipo de aspectos suele ser el tema de jugarlo en
colectivo. Es muy difcil atrapar a todo el grupo con un drama que sea de todo el
grupo, o encontrar que atrape a todo el grupo el de uno slo. Para esto, una
posibilidad alternativa (si no puedes resolverlo y quieres hacerlo) es jugarlo aparte,
entre partidas, o en solitario. Por otra parte, el tema del drama suele jugarse
habitualmente como pinceladas que se dan a los otros tres tipos de crnica y
tambin
est
bastante
bien
hacerlo
as.
4) En suma, el Drama har que el jugador se enganche a su personaje. O debera.
He visto jugadores apegadsimos a sus personajes que han conseguido llegar a
sexta generacin con 25 puntos en disciplinas. Bueno, est bien, si les gusta a
ellos. Pero a m lo que me mola (y que coo ya que soy yo el que est escribiendo
esto, lo voy a defender) es ver como ha ido toda la historia de mi personaje o de
mis Pnjs, ver como han sido sus xitos y sus fracasos, los corazones que ha roto o
las veces que se lo han roto a l, las amistades forjadas en experiencias
compartidas, las traiciones, las prdidas importantes. Para m, forma parte de la
excelencia en lo que es jugar a rol, lo que demuestra que has logrado meterte en
partida. Personalmente, defiendo que un Pnj desarrollado de esta forma, desde
estos aspectos, lo hace ms real, creble y tangible para los jugadores. Una
muestra de que esto funciona es cuando tienes un Pnj as y anuncias que ha
muerto o han encontrado su cadver. Si los jugadores hacen un silencio natural, ves
que alguno se queda pensativo u otro se enfada o ves a alguien con los ojos
cristalinos, es que has hecho un buen trabajo con l. Si, por el contrario, te
preguntan que quien era ese? que que llevaba en los bolsillos el muerto? o te
pide que les alcances la cerveza... pues has creado un personaje ms que ni pincha
ni corta... Vale, reconozco que puede llegar a ser complicado y en funcin de los
jugadores que tengas igual no les llama la atencin jugar as, pero yo
personalmente creo que vale la pena. A m me gusta y as lo recomiendo.
DE
CRONICAS
Uno de los temas que tambin veo que se trata bastante, es el tema de como
interconectar historias. Mucha gente sigue el patrn de ciertas series de televisin
como modelos a seguir : Cada episodio es una historia autoconclusiva que empieza
y acaba consigo misma y que, a lo ms, tienes un episodio doble. Pero cuando
acaba, se acabo la historia y luego empieza otra.
Tambin existe, siguiendo este estilo, el concepto de "patrn" o "jefe" que
subvenciona a los Pjs o para los cuales trabaja. Este es un tema bastante popular,
que yo mismo aplico en mis crnicas. Por poner mi ejemplo personal, el tema de
mis partidas de Vampiro es la bsqueda de siete cuadros "msticos" que pint un
Antiguo Toreador. Los personajes tienen que rastrear esos cuadros y localizarlos.
Evidentemente, cada crnica representa la bsqueda de uno de esos siete cuadros
y el asunto no tiene ms misterio. Trabajan para el Principado de Barcelona.
Investigan y cuando creen que tienen la localizacin de uno de ellos, van a por l.
Descanso y a por el siguiente. Estrategia simplona, pero funciona, es as de sencillo.
Bueno, al menos es as, de base; luego la cosa se puede ir complicando por el
camino.
Esto encaja bastante, creo yo, con la idea de "episodios" al estilo de serie de
televisin. No obstante, hay otro tipo de forma de enlazar crnicas un peln ms
compleja, pero que a mi personalmente, me encanta, como jugador (por suerte
tengo un master que as lo lleva) y al que me gustara dirigirme como Narrador. Es
el tipo de narracin a travs de lnea paralelas, del cual es un buen ejemplo la serie
de
ciencia-ficcin
Babylon
5.
Para los que no hayis visto la serie y daros alguna referencia, slo deciros que es
una serie de ciencia-ficcin yanqui que transcurre en una estacin espacial. Esta
estacin es como una especie de terreno neutral poltico para que diversas razas
aliengenas, incluida la humana, se renan y politiqueen, para que puedan haber
estn
en
partida!!!!).
CONCLUSIONES
Bueno, espero que esto os ayude un poco ms en el tema de crear vuestras propias
crnicas o enlazar partidas o al menos en una visin ms de como montar una
crnica e ir aprovechando recursos. Por lo dems me gustara terminar este artculo
como lo empec. Por encima de todo, disfrutad. Y si la cosa no chuta,
replanteroslo, ved que falla y arregladlo. Como he discutido esto a partir de mi
experiencia personal, pues aqu tambin la aadir. Llevo ya ms de diez aos
jugando a esto y hemos pasado por momentos difciles, tiempos en que jugando a
rol no disfrutbamos. Y siempre hemos podido pararnos a ver que pasaba y hasta
hoy hemos encontrado solucin y an seguimos jugando hasta la fecha. Y si no os
mola esto pues buscaros otra cosa, pero no perdis el tiempo. Hala, a pasarlo bien.
Una cosa ms : Un agradecimiento personal a los masters con lo que he jugado,
que me han enseado mucho (Israel, Romn y Lluis, principalmente) y en general,
a todos los roleros a los que conozco con los que hemos debatido temas de rol
hasta que se nos ha dormido la lengua. A ver de donde coo iba a escribir yo tanto,
si no fuera por ellos...
Daion
daion_eter@hotmail.com