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INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN LA FOMACION DE VALORES EN

NIOS DE 5 AOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N 304


SAN JUAN CHOTA
I. PLANTEAM IENTO DEL PROBLEMA
1. ANALISIS DE LA REALIDAD PROBLEMTICA
La carencia de valores en nuestro pas y porque no decirlo en
nuestra localidad, es una realidad que vemos y escuchamos a diario
en los noticieros, revistas, peridicos y dems medios de
comunicacin nacional y local. Este problema se puede observar en
todas las clases sociales y entre estos estn la perdida de respeto, el
desamor, la impuntualidad, la descortesa, la agresividad, la
discriminacin, etc. Una de las principales causas que se dan por la
carencia de valores en las personas porque muchas crecieron en un
entorno familiar en el que no les ensearon un modelo de persona
que presente valores ticos y morales. Las consecuencias de este
problema social se observa en: la insensibilidad, en la falta de la
solidaridad, en la falta de amor, corrupcin, matanzas, maldad,
egosmo, etc. dentro de la sociedad. En este problema es crucial la
intervencin de los padres y de los maestros para revertirlo.
2. FORMULACION DEL PROBLEMA
Cmo influye los juegos en la formacin de valores en los nios de 5
aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan Chota?
3. JUSTIFICACIN
La prctica de valores morales y ticos, es uno de los objetivos que
nuestro sistema educativo peruano, busca potenciar y desarrollar
con mayor nfasis, por ello conocedores de nuestra realidad
educativa en la institucin, en los que diversos factores
socioculturales influyen en un comportamiento negativo de nuestros
nios por falta de una orientacin y acompaamiento tanto de sus
padres como de los maestros. En tal sentid, proponemos el presente
proyecto de investigacin que se orienta a dar a conocer la manera
cmo influye los juegos en la formacin de valores de los nios de 5
aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan Chota.
La importancia del estudio radica en que la escuela y la familia
ofrezcan a travs de la experiencia compartida un espacio de
crecimiento personal, incorporando a los representantes en las
actividades escolares de sus hijos, adems permite sensibilizar a los
miembros sobre las necesidades escolares de sus hijos.
4. FACTIVILIDAD
La presente investigacin es factible, porque se cuenta con los
recursos necesarios para su realizacin, y sobre todo porque los
valores van a permitir la construccin del sujeto a partir de una serie
de capacidades, las cuales sern levantadas en el desempeo
estudiantil con la ayuda de del profesor responsable que ser el ente
que realizar un monitoreo y/o evaluacin despus de haber recibido
primero directrices de accionar en el aula con la aplicacin de
estrategias para desarrollar los valores cvicos de los estudiantes,
este conocimiento vendr a armonizar a los y las nias en forma
Intrapersonal e Interpersonal con el accionar de los aspectos
axiolgicos, y a su vez favorecer el Inter Aprendizaje en sus clases

para la vida y su propia toma de decisiones, en su quehacer


cotidiano.
5. DELIMITACION
El proyecto se desarrollara a partir del segundo bimestre del
presente ao escolar, as como se realizara en la institucin
educativa 304 San Juan Chota
II. OBJETIVOS
1. GENERAL
Conocer la influencia de los juegos en la formacin de valores en los
nios de 5 aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan
Chota
2. ESPECIFICOS
- Identificar la influencia de los juegos en la formacin de valores
en los nios
- Determinar las caractersticas del medio familiar,
- Constatar la influencia de los juegos en la formacin de valores
- Conocer las caractersticas de los nios
III.

MARCO TERICO
1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Consultadas las fuentes bibliogrficas relacionadas con el tema
planteado en el presente estudio fueron conseguidos
antecedentes que sirven de apoyo al mismo en el sentido de
orientar la formulacin de los objetivos y establecer las relaciones
necesarias que permitan sustentar la investigacin.

Pavia (2002), elabor un proyecto titulado "Reflexiones sobre


los juegos infantiles populares", donde involucraba a cuarenta
docentes de escuelas rurales ubicadas en la regin cordillera,
en las provincias de Neuquen y Ro Negro en Argentina. Desde
el inicio del estudio los docentes trabajaron en forma prctica y
organizada en su propio terreno con un plan sistemtico de
observacin y registro de las distintas formas que adopta el
juego infantil y los modos particulares que tienen los jugadores
de realizarlos. La finalidad del proyecto estuvo determinada por
el deseo de aportar los elementos tiles que sirvan a
la formacin docente y su resultado contribuy a superar la
vida cotidiana de algunos nios y por ende algunos obstculos
y limitaciones por medio del juego en la relacin alumno
docente.

Sarmiento y Martnez (2003), en Mxico presenta una tesis de


grado bajo el ttulo "Proyecto pedaggico para la utilizacin de
los juegos infantiles para mejorar el desarrollo corporal y
estimular el proceso educativo", con base en una muestra de
85 alumnos, 60 padres y 11 docentes con una tendencia de
carcter cualitativo bajo las cuales exponen como conclusiones
que: Falta de orientacin pedaggica en las actividades
recreativas, se carece de espacio para su realizacin adecuada
y se manifiesta falta de inters por parte de los docentes para
integrarse en la realizacin y planificacin de actividades
recreativas.

Sandoval (2003), realiz una investigacin denominada


Importancia del Juego Infantil en la Planificacin de las
Actividades
del
Docente
Preescolar,
para
la Universidad Pedaggica Experimental Libertador Ncleo
Tchira como requisito de postgrado, fue de carcter
exploratorio y apoyada en un estudio de campo, la poblacin
total estuvo integrada por 52 docentes. As mismo, la muestra
quedo conformada por 24 docentes pertenecientes al Distrito
uno, de la Zona Norte de la Parroquia Milla del Municipio
Libertador, Mrida del Estado Mrida. Para la recoleccin de
informacin se utilizaron dos instrumentos el Cuestionario, y la
Gua de observacin estructurada en forma lista de cotejo. Los
resultados obtenidos muestran que la mayora de los docentes
conocen la teora del juego, pero no lo incorporan, ni cumplen
dentro de las actividades del proyecto pedaggico de aula. Se
evidencia una actitud pasiva frente a este elemento,
desconocen los diferentes juegos, su clasificacin, funcin, uso
y la relacin que se establece con las reas de aprendizaje.

2. MARCO TERICO CINTIFICO


2.1.
El Juego.
A) Qu es el juego?
Se denomina juego a todas las actividades que se realizan
con fines recreativos o de diversin, que suponen el goce o
el disfrute de quienes lo practican. El juego establece
diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por
lo que no supone una obligacin necesaria de concretar.
Aun as, el juego puede ser utilizado con fines didcticos
como herramienta educativa.
B) Caractersticas Del Juego

El juego es libre

Se trata de una actividad espontnea, no condicionada


por refuerzos o acontecimientos externos. Esa especie de
carcter gratuito, independiente de las circunstancias
exteriores, constituye un rasgo sobresaliente del juego. Su
contrapartida en el organismo es que el juego produce
placer por s mismo, independientemente de metas u
objetivos externos que no se marca. Este sera su segundo
rasgo.
El juego produce placer
El carcter gratificador y placentero del juego ha sido
reconocido por diferentes autores que, con matices
diferentes, sealan la satisfaccin de deseos inmediatos

que se da en el juego o el origen de ste precisamente en


esas necesidades, no satisfechas, de acciones que
desbordan la capacidad del nio.
El juego puede diferenciarse de los comportamientos
serios con los que se relaciona

El juego tiene un modo de organizar las acciones que es


propio y especfico. La estructura de las conductas serias se
diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego
por la ausencia de alguno de los elementos que exhibir la
conducta seria. Pensemos en las diferencias entre las
conductas ldicas de peleas en diferentes especies de
mamferos y las propiamente agresivas, por ejemplo en los
perros.
En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de
elementos que son caractersticos del juego. Por ejemplo la
cara de juego de los chimpancs, esa especie de sonrisamueca.
En el juego predominan las acciones sobre los
objetivos de las mismas.

Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los


medios, no los fines. Es uno de los rasgos ms aceptados
como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo
individual el juego no puede aparecer ms que en la
medida en la que se manifiesta tambin la inteligencia o la
adaptacin seria. En la medida en que el mundo exterior se
convierte en meta de nuestras acciones, en objetivo de
manipulacin
y
conocimiento,
las
acciones
son
instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El
juego comienza a diferenciarse por mantener como objetivo
o meta las propias acciones que lo constituyen.
El juego es una actitud ante la realidad y ante el
propio comportamiento
Se trata, en efecto, de una actividad que slo cabe
definir desde el propio organismo inmerso en ella. Es
observable, posible de identificar desde fuera, susceptible
de anlisis cientfico. Sin embargo su carcter ldico viene
determinado desde el sujeto que juega no desde el
observador que lo analiza.
Quizs como consecuencia de todas las caractersticas
mencionadas anteriormente se pueda concluir que el juego
es un modo de interactuar con la realidad que viene
determinado por factores internos de quien juega y no por
las condiciones y las circunstancias de la realidad externa.

Esta ltima puede, indudablemente, modular e influir en el


juego pero ste se define ms como una actitud ante la
realidad del propio jugador.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de
valorar la importancia que tiene el juego en el desarrollo
del nio y el posible papel que puede desempear el adulto
en los juegos infantiles.
Otras caractersticas son:
- El juego implica actividad
- El juego se desarrolla en una realidad ficticia
- Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
- El juego es algo innato
- El juego permite al nio o la nia afirmarse
- El juego favorece el proceso de socializacin
- El juego cumple una funcin compensadora de
desigualdades, integradora, rehabilitadora
- En el juego los objetos no son necesarios
C) Evolucin De Los Juegos
Comenzaremos por describir los principales tipos de juego siguiendo el
orden cronolgico de su aparicin a lo largo de la vida de los nios.
Una de las propuestas ms antiguas permite distinguir los juegos
individuales de los colectivos o sociales.
La que utilizamos aqu para describir los diferentes tipos de juegos y su
progresiva aparicin a lo largo del desarrollo infantil es la utilizada
originalmente por Piaget. A pesar de las crticas que su concepcin del
juego ha recibido desde diferentes posiciones tericas, contina siendo
la clasificacin ms completa y la que ofrece una mayor coherencia
con cuanto conocemos actualmente del desarrollo infantil.
D) TIPOS DE JUEGOS - CLASIFICACIN:

JUEGOS MOTORES Y DE INTERACCIN SOCIAL


El juego comienza a ser una actividad en los nios pequeos desde
los primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de
diferentes tipos de Juego y de funciones distintas.
Los primeros juegos, llamados motores, van apareciendo con el
control que el nio logra de su propio cuerpo: agarrar, chupar,
golpear, etc. Propios de los dos primeros aos de vida.

A medida que el nio crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo


que le divierte. Entre los primeros objetos por los que se interesa
ocupa un lugar destacado la madre, que se comporta de modo muy
diferente a como reaccionan los objetos fsicos que explora el
pequeo. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a
ese continuo ejercicio que el nio realiza con los esquemas que ha
ido construyendo, habra que hablar de esos peculiares objetos que
constituyen los otros seres humanos y que los pequeos exploran en
el contexto de la interaccin. Estos primeros juegos de interaccin
social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano,
esconderse y reaparecer...) experimentan una curiosa evolucin.
En un primer momento, el adulto les lleva las manos, les oculta, les
hace reaparecer. En pocos meses el pequeo tomar la iniciativa, y
ser l quien identifique y nombre los dedos del adulto o quien
pretenda sorprenderle con su reaparicin sbita en un juego de cucu-tras-tras. Este cambio es posible porque el nio ha podido captar
la estructura de la interaccin en la que ambos jugadores
desempean actividades complementarias.
JUEGO DE FANTASA O DE FICCIN
Haca los dos aos los nios empiezan a poder representar aquello
que no est presente. El lenguaje, que tambin se inicia en esta
edad, ayudar a esta nueva capacidad de representacin. Del
mismo modo el juego presenta un cambio profundo. Aparecen los
juegos de ficcin, los objetos se transforman para simbolizar otros
que no estn presentes: una mueca que representa una nia, un
palo que hace de caballo...
Entre los dos y los siete aos estos juegos de ficcin alcanzarn su
apogeo, se convertirn en complejos guiones, interpretados en
colaboracin con otros nios y para cuyo desarrollo utilizarn
cuantos elementos encuentren a mano.
Aunque hay distintos tipos de juego, se suele considerar el de
ficcin, o de fantasa, como el ms tpico de la infancia.
Muchos de los objetos que llamamos juguetes (muecas, soldados,
animales...) se construyen para apoyar y potenciar este tipo de
actividades de los nios. Jugar a fingir consiste en pretender
situaciones y personajes como si estuvieran presentes.
Para entender los cambios que sufre el propio entorno fsico y social
del nio conviene recordar que, al crecer y adquirir una mayor
autonoma respecto del adulto, las actitudes del adulto y su forma
de relacionarse con l tambin sufren profundas transformaciones.
Con el desarrollo motor se ampla el campo de accin del nio, se le
permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban
vedados. Ahora bien ser, sobre todo, la adquisicin de la funcin
semitica (capacidad de representar una cosa por otra) la que

suscitar la aparicin de mundos y personajes nuevos, creados por


medio del lenguaje. A partir de ahora, se zambullir en este nuevo
tipo de juegos: los de ficcin.
Convendra sealar que el juego simblico rene dos
particularidades interesantes. En primer lugar se trata del juego por
antonomasia. La identificacin que se produce entre infancia y juego
asimila la idea de juego al de ficcin, como el ms caracterstico de
esta etapa de la vida. Pero adems, y tambin debido a sus
caractersticas, ha constituido un terreno especialmente abonado
para importantes debates tericos sobre el funcionamiento
psicolgico.
Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales o,
si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha
llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su
propia ficcin con espordicas alusiones al compaero para
informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del
mismo. A esta ausencia de cooperacin entre jugadores se refiere
Piaget cuando define el juego simblico como egocntrico, centrado
en los propios intereses y deseos de cada jugador particular.
A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a
las acciones y sugerencias de los dems compaeros de juego.
El anlisis de las conversaciones infantiles mientras juegan muestra
que, desde una edad muy temprana, los nios diferencian
claramente las actividades que son juego de las que no lo son y que,
cuando la situacin es ambigua, recurren al lenguaje para hacrsela
explcita unos a otros. En unas ocasiones lo que se comunica es el
propio carcter fingido de cuanto sigue a ese acuerdo.
Con frecuencia los mismos gestos exagerados con los que se ponen
en escena los personajes (por ejemplo, la actitud de reir, castigar
cuando representa al adulto) o un tono de vez diferenciado del que
el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo, una voz ms aguda
para fingir ser un nio pequeo), constituyen un mensaje explcito
del carcter fingido de la accin o la escena pero expresan, al mismo
tiempo, elementos absolutamente reales de las interacciones y
situaciones que se producen en el mbito del juego.
La distincin entre la esfera de lo real y la de lo fingido es una
condicin necesaria para que el juego pueda iniciarse y
mantenerse.
La capacidad para mantener simultneamente los dos niveles de
representacin, el real y el fingido, constituye uno de los rasgos ms
notables de esta actividad infantil. Diversas teoras han tratado de
explicar en qu radica la capacidad y los mecanismos psicolgicos
que subyacen a ella. Confundir ambos planos dara lugar a
comportamientos muy poco adaptativos.

El nio interpretara literalmente aquello que slo tiene valor en el


mundo de la ficcin, o conferira un carcter puramente tabulado a
elementos del mundo real (desde conductas intrascendentes, como
tratar de beber de un vaso vaco que se pretende lleno de agua,
hasta otras gravemente peligrosas como emular las acciones de
personajes como Tarzn o Supermn, manipular armas, etc.).
Los temas de juego, que permiten la coordinacin de los diferentes
papeles interpretados por cada jugador, suelen ser negociados tanto
en el momento de iniciarse el juego come en el curso de su puesta
en escena y, por simples que sean, cada vez que se produzca un
conflicto de intereses o una comunicacin ambigua entre los
jugadores que necesite restablecer el significado de los papeles, de
los objetos en que se apoyan las acciones y de la situacin.
Nuevamente vemos cmo el lenguaje tiene especial importancia en
el desarrollo de estos juegos de ficcin. Se podran establecer dos
grandes categoras respecto a los temas o contenidos de estos
juegos. Unos estaran constituidos por una especie de resumen o
versin simplificada de la realidad social, observada o
experimentada, por los propios nios. Ej.: Jugar a las casitas, a las
tiendas, a los colegios..., slo exigira de los jugadores una
actualizacin de esos modelos, una especie de evocacin en voz alta
de los roles y las Interacciones entre ellos, similares a las que se
producen en las situaciones de la vida real.
Por el contrario, jugar a temas como las guerras espaciales,
Supermn, los Romanos, etc. Exige que se vaya estableciendo entre
los jugadores un mundo de ficcin compartido, un espacio
psicolgico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los
propios jugadores.
Esta necesidad de ir creando o construyendo un espacio o un marco
de fondo compartido, es an ms claro en el caso de los temas
inventados por cada nio y que. a medida que su repeticin le
confiere una cierta entidad como juego diferenciado, llegar a ser
identificado con una etiqueta propia: el juego de los animales
prehistricos, el de los tiburones, las amigas, etc.
Cabe sealar dos requisitos necesarios para poder establecer esa
representacin compartida, dentro de la cual pueda desarrollarse el
juego y el rol de cada jugador:
- Que los participantes dispongan de una representacin de
algn suceso parecido, recogido de la propia experiencia.
- Que las respectivas representaciones de cada jugador sean lo
suficientemente parecidas entre s como para que puedan
comunicarse sobre ellas y mantener una trama coherente.
JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLAS

La ltima parte de la educacin infantil coincide con la aparicin de


un nuevo tipo de juego que tambin tiene enorme importancia en el
desarrollo psicolgico del nio: el juego de reglas.
La edad a la que los nios comienzan a jugar a este tipo de juegos
depende del medio en el que se mueve y de los posibles modelos
que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la
asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de Primaria,
facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos.
Hay diferencias importantes entre juegos como el lobo o el
escondite, que empiezan a practicar los preescolares y el matado o
el ftbol que practican los mayores. En aquellos, ganar slo sirve
para volver a empezar el juego, para que el lobo se transforme en
nio y la persecucin corra a cargo de un nuevo jugador. Los
mayores ganan o pierden de verdad, evalan el resultado final de la
competicin entre ellos. Pero en todos estos juegos hay que
aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y
evitar otras, hay que seguir unas reglas.
En los juegos de reglas se sabe de antemano lo que tienen que
hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas
voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un
acuerdo, que son las propias reglas.
Los nios pequeos se inician en los juegos con las reglas ms
elementales y, slo a medida que se hagan expertos, incorporarn e
inventarn nuevas reglas. Ese conocimiento mnimo, y la
comprensin de su carcter obligatorio, les permite incorporarse al
juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la
necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia
d los mismos.
Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de
estas reglas no aparece ante el nio preescolar como derivada del
acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carcter de verdad
absoluta.
Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que
conocen. Y, por superficial que este conocimiento fuere, opinan que
no seria legtimo alterar sus reglas. Son necesarios aos de prctica
para llegar a descubrir que en cada colegio o en cada barrio se
puede jugar de un modo diferente y que, no por ello, el juego es ms
verdadero que otro.
De hecho, el propio lenguaje infantil seala la contraposicin que
espontneamente realizan entre los juegos simblicos y los de

reglas. En el juego de las canicas, tal y como lo practican hoy los


nios madrileos, se puede jugar a la veri (de verdad) o a la menti
(de mentiras). Como afirman los propios nios entrevistados:
- A la menti es slo jugando que s se pierde no tienes que pagar
bola; y a la veri, que tienes que pagar.
Jugar a que se juega es utilizar las propias reglas del juego para
fingir una partida real, pero suspendiendo las posibles
consecuencias negativas que se derivarn de su aplicacin. En los
cursos finales de la Primaria, los jugadores sern plenamente
conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les
confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisin de la
mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica
continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia
de que las reglas no son ms que la formulacin explcita de esos
acuerdos.
El nio en las edades de Educacin Infantil y en los primeros aos
de la Primara, para resolver la contradiccin entre la regla y sus
intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico,
donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la
cooperacin y de su negociacin.
Otro tipo de juegos de reglas son los juegos de reglas, los llamados
de mesa. En stos, la accin motora queda reducida al mnimo
movimientos de fichas, de cartas, de dados, etc. Para dejar paso a
otros factores de azar y estrategias. El espacio se delimita de modo
mximo, as como su significado, hasta alcanzar el grado de
abstraccin de las damas o el ajedrez.

LOS JUEGOS EN CONSTRUCCIN


Hay, finalmente, un grupo de juegos que englobamos bajo la
categora de juegos de construccin. No son caractersticos de una
edad determinada, sino que varan en funcin de los intereses
ldicos predominantes a lo largo del desarrollo del nio.
Las primeras construcciones se supeditan a los juegos motores;
meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas. En la etapa de
los juegos de ficcin el nio construye aquello que mejor apoya los
guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas, etc. La fidelidad a
un modelo externo est supeditada a la funcin que lo construido
tiene en el desarrollo del Juego en cuestin.
Cuando el modelo externo se convierte en el objetivo prioritario
(gras que funcionen, por ejemplo) la actividad infantil deja de ser
juego y se acerca a la actividad seria de los adultos, resultando
satisfactoria slo en la medida en que logra el propsito inicial.

Conservando buena parte de la capacidad creativa del juego, al


realizar este tipo de construcciones tan reales, el nio se adentra en
el trabajo.

2.2.

Los Valores

A) Qu son Valores:
En un sentido genrico, los valores son las propiedades, cualidades o
caractersticas de una accin, una persona o un objeto considerados
tpicamente positivos o de gran importancia. Los valores son objeto de
estudio de la Axiologa.
Referido al ser humano, se suele hablar de valores humanos, valores
universales. Aplicados a un grupo de personas, los valores que estn
influidos o determinados por una determinada sociedad y una cultura se
suelen denominar valores sociales y valores culturales. Aquellos que estn
considerados desde el punto de vista de la tica y de la Moral son
los valores ticos y los valores morales.
En contextos ms especficos, se utiliza este trmino para referirse a otro
tipo de valores, por ejemplo, valores estticos o valores econmicos.
Algunos ejemplos de valores son la paz, la solidaridad, la amistad, la
sinceridad y el amor.
Valores ticos y morales
La tica y Moral tratan, entre otros temas, el concepto de los valores.
Aunque en muchos casos se habla indistintamente de valores ticos y
morales, estos trminos no tienen el mismo significado.
Los valores ticos son pautas de comportamiento que regulan la conducta,
tienen un carcter universal y se van adquiriendo durante el desarrollo
individual de cada persona.
Los valores morales son aquellos valores que son transmitidos por la
sociedad, en algunos casos vienen determinados por una doctrina religiosa
y pueden cambiar a lo largo del tiempo.

Cuando se habla en este contexto de escala de valores se habla de un


sistema de valores jerarquizado en el que se priorizan unos valores por
encima de otros cuando existe un conflicto. Los valores que se consideran
ms importantes habitualmente son ms amplios (por ejemplo, el valor del
amor contiene el valor de la amistad), son fuente de motivacin y
condicionan la toma de decisiones y las acciones del ser humano.
Valores econmicos
El concepto de valor econmico hace referencia al valor de un bien o un
servicio segn las pautas que marca la Economa. El valor econmico total
viene definido por cuatro marcadores: el valor de uso directo, el valor de uso
indirecto, el valor de opcin y el valor de existencia o intrnseco.
Este concepto tambin puede hacer referencia al precio de que ese
producto tiene en el mercado, en este caso, valor de cambio.

3. MARCO CONCEPTUAL
VALOR
ETICA
FAMILIA
ESDUCACION
JUEGO
RELACIONES HUMANAS

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