Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
penggunaan
Augmented
Reality
sangat
menarik
dan
2.1.1
saat itu seorang penemu yang bernama Morton Heilig menciptakan sebuah
simulator yang disebut dengan Sensorama. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted yang ia sebut dengan jendela ke dunia virtual. Tahun
1975 seorang ilmuan yang bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang
memungkinkan para pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual.
Pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan virtual reality di dunia maya
yang bersifat komersial. Pada tahun 1992 Augmented Reality digunakan untuk
melakukan pada pesawat dan tahun yang sama Rosenberg mengembangkan fungsi
sistem
Augmented
Reality
yang
disebut
dengan
Virtual
Fixture
(http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality).
2.1.2
dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dengan augmentasi
virtual. Saat ini Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan militer,
teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Augmented reality
menarik perhatian para pakar, peneliti, dan developer IT dengan model teknologi
yang ditawarkannya, yaitu memproyeksikan objek virtual kedalam kehidupan
nyata.
2.1.3
digunakan adalah marker. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker
yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam
akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang
dimiliki. Jika tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi jika sesuai
2.1.4
2.2
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,
Y, dan Z. Sebuah marker tidak selamanya berbentuk kotak persegi dan memiliki
warna hitam putih, melainkan memiliki bentuk dan warna sesuai dengan
keinginan yang dapat dibuat dengan bebas oleh pembuat aplikasi.
2.3
Vuforia Qualcomm
Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa
komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra
digital. Menurut R. Silva J, komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut:
1.
2.
3.
untuk
10
Gambar 2.1 Objek benda abstrak 3D virtual yang tampil pada kamera sebuah device
Target Management
11
2.
Sumber : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started
2.3.1
Arsitektur Sistem
Menurut Professor Michael R. Lyu (2011), komponen inti dari QCAR
12
2.
3.
pelacakan marker.
Tracker, menggunakan algoritma komputer vision untuk mendeteksi dan
melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek
tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan
4.
5.
6.
2.4
Proses Pelacakan
Proses pelacakan adalah beberapa objek yang dapat dilacak dan
diregistrasi oleh QCAR SDK. Dalam proses pelacakan ada beberapa parameter
untuk menentukan objek yang akan dilacak. Dari proses pelacakan ada langkah
13
yang harus diketahui yaitu Registrasi Marker , Adapun parameter tersebut adalah
nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar
adalah satu dari banyaknya proses pelacakan.
Adapun komponen-komponen dalam proses pelacakan adalah sebagai
berikut :
1.
: pelacakan gabungan
MARKER
: pelacakan marker
b) Nama,
sebuah
kalimat
yang
unik
yang
digunakan
untuk
Koordinat Sistem
Output yang dihasilkan berupa identifikasi posisi marker dengan
14
Sumber : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/unified-targetcoordinates
terus menerus dengan koordinat yang sama, bahkan jika bagian Image Target lain
yang terlihat dalam tampilan kamera. Komponen-komponennya:
1.
melakukan upload gambar dan menghasilkan kumpulan data pada target tujuan.
Aplikasi dapat mencocokkan image dalam frame berikut kumpulan datanya.
15
2.
Virtual Button
Virtual Button adalah koordinat bidang yang terdapat pada image target
dimana user dapat menyentuh koordinat bidang tersebut di dunia nyata yang
kemudian sentuhan tangan pada koordinat menimbulkan efek/aksi.
2.5
Android
Android merupakan sistem operasi untuk smartphone yang dikembangkan
Google. Sistem operasi Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel
Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh
Google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat
membuat aplikasi secara mudah. Kemunculan sistem operasi Android ditandai
dengan hadirnya Android seri pertama, yaitu Android 1.5 atau seri Cupcake.
Setelah itu dengan berbagai pengembangan, muncullah Sistem Operasi Android
seri terbaru dengan berbagai pengembangan yang lebih baik lagi.Saat ini Sistem
Operasi Android sudah digunakan di banyak vendor smartphone, misalnya HTC,
Samsung, Sony Ericsson, Motorola dan LG. Android mengalami perkembangan
yang cukup pesat.
2.6
Unity 3D
Unity merupakan salah satu software untuk membuat sebuah game atau
16
2.7
Bahasa Pemrograman C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat
pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan
lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.
2.7.1
17
2.8
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
2.8.1
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use
case diagram dapat sangat membantu jika kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test
18
case untuk semua feature yang ada pada sistem. Komponen use case diagram
terdiri dari actor dan use case.
2.8.2
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
1
2
3
Simbol
Keterangan
Start Point (titik mulai)
End Point (titik akhir)
Activities (aktivitas yang dilakukan)
19
Decision
Sebuah cara untuk mengelompokan
Swimlane
activity
berdasarkan
Actor
(dalam
Simbol
Keterangan
Lifeline, objek entity yaitu antar
komunikasi
memuat
spesifikasi
antar
objek
dari
yang
informasi-informasi
dari
20
komunikasi
memuat
antar
objek
yang
informasi-informasi