Você está na página 1de 15

6

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teknologi Augmented Reality


Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Augmented
reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan, tidak seperti realitas
maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan (Ronald T. Azuma, 1997).
Dikarenakan

penggunaan

Augmented

Reality

memudahkan penggunanya dalam melakukan berbagai


pemngembangan teknologi Augmented Reality

sangat

menarik

dan

hal, tidak dipungkiri

berkembang pesat hingga

penggunananya telah menyebar hamper ke semua aspek kehidupan. Terdapat tiga


poin penting dalam Augmented Reality, yaitu combines real and virtual, is
interactive and realtime dan is registered in 3D.

2.1.1

Sekilas Augmented Reality


Sejarah tentang Augmented Reality dimulai sejak tahun 1957 - 1962. Pada

saat itu seorang penemu yang bernama Morton Heilig menciptakan sebuah
simulator yang disebut dengan Sensorama. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted yang ia sebut dengan jendela ke dunia virtual. Tahun
1975 seorang ilmuan yang bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang
memungkinkan para pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual.

Pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan virtual reality di dunia maya
yang bersifat komersial. Pada tahun 1992 Augmented Reality digunakan untuk
melakukan pada pesawat dan tahun yang sama Rosenberg mengembangkan fungsi
sistem

Augmented

Reality

yang

disebut

dengan

Virtual

Fixture

(http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality).

2.1.2

Tujuan Augmented Reality


Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menciptakan sebuah sistem

dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dengan augmentasi
virtual. Saat ini Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan militer,
teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Augmented reality
menarik perhatian para pakar, peneliti, dan developer IT dengan model teknologi
yang ditawarkannya, yaitu memproyeksikan objek virtual kedalam kehidupan
nyata.

2.1.3

Prinsip Kerja Augmented Reality


Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang

digunakan adalah marker. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker
yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam
akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang
dimiliki. Jika tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi jika sesuai

maka informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek 3D atau


animasi yang telah dibuat sebelumnya.

2.1.4

Metode Augmented Reality


Metode Augmented Reality terdiri dari dua metode, yaitu Marker

Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality. Pada metode Marker


Augmented Reality aplikasi Augmented berjalan dengan memindai tanda atau yang
lebih sering disebut sebagai marker. Pengguna aplikasi memerlukan sebuah
marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan
algoritma yang dikembangkan, komputer dapat mengenali marker secara umum
dengan cara mengenali pola dari marker tersebut.
Sedangkan metode yang kedua, yaitu Markerless Augmented Reality, salah
satu metode Augmented Reality yang tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan
markerless, aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek,
ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibandingkan dengan marker Augmented
Reality.

2.2

Marker Augmented Reality


Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam

tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,

Y, dan Z. Sebuah marker tidak selamanya berbentuk kotak persegi dan memiliki
warna hitam putih, melainkan memiliki bentuk dan warna sesuai dengan
keinginan yang dapat dibuat dengan bebas oleh pembuat aplikasi.

2.3

Vuforia Qualcomm
Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa

komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra
digital. Menurut R. Silva J, komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut:
1.

Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan

2.

rendering citra yang ditangkap oleh kamera.


Tracking System merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented
reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek
virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian
proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama

3.

sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.


Display, dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR, ada
beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan
teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada
faktor resolusi, fleksibilitas, dan titik.
Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung

adanya Augmented Reality pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan


menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker
yang sudah dideteksi via API. Programmer dapat menggunakannya

untuk

10

membangun objek 3D virtual pada kamera. Adapun contoh nyata pembuatan


objek 3D dengan menggunakan vuforia adalah seperti ditunjukkan pada gambar
di bawah ini.

Gambar 2.1 Objek benda abstrak 3D virtual yang tampil pada kamera sebuah device

Sumber : google, kata kunci:reality augmented

Gambar 2.1 adalah pengembangan aplikasi menggunakan platform


Qualcomm Augmented Reality. Platform tersebut terdiri dari dua komponen
diantaranya adalah:
1.

Target Management

System, mengijinkan pengembang melakukan

upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian

11

melakukan download target gambar yang akan dimunculkan.


QCAR SDK Vuforia, mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi

2.

antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library.

Gambar 2.2 Arsitektur Library QCAR SDK

Sumber : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started

Gambar 2.2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan


Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System
Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. User mengunggah
gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian mengunduh
sumber daya target, yang di-bundle dengan app.

2.3.1

Arsitektur Sistem
Menurut Professor Michael R. Lyu (2011), komponen inti dari QCAR

12

Lib adalah sebagai berikut:


1.

Camera, spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan kamera tunggal.


Kamera mengambil gambar untuk melacak marker dan kemudian
melakukan registrasi marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika

2.

memulai dan menghentikan pengambilan gambar.


Image converter, gambar akan dikonversi dariformat YUV12 ke format
RGB565 untuk Open GLES kemudian mengatur pencahayaan untuk

3.

pelacakan marker.
Tracker, menggunakan algoritma komputer vision untuk mendeteksi dan
melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek
tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan

4.

diakses oleh aplikasi.


Renderer, digunakan untuk melakukan rendering hasil objek yang

5.

ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan untuk optimasi device.


Application code, application code melibatkan inisialisasi dari semua
komponen diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka

6.

application code harus diubah berdasarkan lokasi objek virtual.


Target resources, dihasilkan dari target management system. Output yang
dihasilkan dari sistem berupa file binary yang menyimpan pola marker
dan file konfigurasi XML.

2.4

Proses Pelacakan
Proses pelacakan adalah beberapa objek yang dapat dilacak dan

diregistrasi oleh QCAR SDK. Dalam proses pelacakan ada beberapa parameter
untuk menentukan objek yang akan dilacak. Dari proses pelacakan ada langkah

13

yang harus diketahui yaitu Registrasi Marker , Adapun parameter tersebut adalah
nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar
adalah satu dari banyaknya proses pelacakan.
Adapun komponen-komponen dalam proses pelacakan adalah sebagai
berikut :
1.

Parameter yang digunakan adalah sebagai berikut:


a) Tipe
UNKNOWN_TYPE

: pelacakan yang tidak diketahui

IMAGE_TARGET: pelacakan berdasarkan gambar


MULTI_TARGET

: pelacakan gabungan

MARKER

: pelacakan marker

b) Nama,

sebuah

kalimat

yang

unik

yang

digunakan

untuk

mengidentifikasi pelacakan dari database. Untuk penulisan nama


hanya diperbolehkan maksimal 64 karakter dan hanya mengandung
karakter a-z, A-Z, dan 0-9.
c) Status
UNKNOWN
: tempat/lokasi pelacakan tidak diketahui. Biasanya
dikembalikan sebelum tracker initialization.
UNDEFINE
: tempat/lokasi pelacakan tidak didefinisikan.
NOT_FOUND : lokasi pelacakan tidak ditemukan pada database.
DETECTED
: lokasi pelacakan dideteksi dalam frame.
TRACKED
: pelacakan telah terlacak dalam frame.
d) Posisi, digunakan untuk menentukan posisi marker yang sudah
diidentifikasi.
2.

Koordinat Sistem
Output yang dihasilkan berupa identifikasi posisi marker dengan

14

menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x, y dan z. koordinat ini dimaksudkan


agar posisi objek dapat dengan mudah diatur berdasarkan sumbu koordinat.

Gambar 2.3 Pelacakan Penentuan Koordinat

Sumber : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/unified-targetcoordinates

Gambar 2.3 menunjukkan bahwa SDK QCAR menggunakan sistem


koordinat tangan kanan. Setiap Image Target dan Frame Marker mendefinisikan
sistem koordinat lokal dengan (0,0,0) dipusat (tengah) dari target. +X pergi ke
kanan, +Y naik dan +poin Z keluar dari dilacak (kearah dari yang dapat dilihat).
Fitur ini memungkinkan sebuah objek

geometris (kotak) yang harus dilacak

terus menerus dengan koordinat yang sama, bahkan jika bagian Image Target lain
yang terlihat dalam tampilan kamera. Komponen-komponennya:
1.

Target Management System


Qualcomm target management system mengijinkan pengembang untuk

melakukan upload gambar dan menghasilkan kumpulan data pada target tujuan.
Aplikasi dapat mencocokkan image dalam frame berikut kumpulan datanya.

15

2.

Virtual Button
Virtual Button adalah koordinat bidang yang terdapat pada image target

dimana user dapat menyentuh koordinat bidang tersebut di dunia nyata yang
kemudian sentuhan tangan pada koordinat menimbulkan efek/aksi.

2.5

Android
Android merupakan sistem operasi untuk smartphone yang dikembangkan

Google. Sistem operasi Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel
Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh
Google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat
membuat aplikasi secara mudah. Kemunculan sistem operasi Android ditandai
dengan hadirnya Android seri pertama, yaitu Android 1.5 atau seri Cupcake.
Setelah itu dengan berbagai pengembangan, muncullah Sistem Operasi Android
seri terbaru dengan berbagai pengembangan yang lebih baik lagi.Saat ini Sistem
Operasi Android sudah digunakan di banyak vendor smartphone, misalnya HTC,
Samsung, Sony Ericsson, Motorola dan LG. Android mengalami perkembangan
yang cukup pesat.
2.6

Unity 3D
Unity merupakan salah satu software untuk membuat sebuah game atau

aplikasi. Unity menyediakan fitur pengembangan game dan aplikasi dalam


berbagai platform, yaitu Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox,
Playstation 3 dan Wii. Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa

16

pemrograman untuk mengembangkan game ataupun aplikasi, antara lain


JavaScript, C#, dan BooScript.
Namun meskipun disediakan tiga bahasa pemrograman, kebanyakan
developer menggunakan JavaScript dan C# sebagai bahasa yang digunakan untuk
mengembangkan game ataupun aplikasi mereka.

2.7

Bahasa Pemrograman C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat
pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan
lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.

2.7.1

Pengertian Bahasa Pemrograman C#


C# merupakan sebuah program dengan bahasa pemrograman yang

beorientasi objek yang sudah lama dikembangkan oleh perusahaan Microsoft


sebagai bagian dari inisiatif kerangka. NET Fremwork . Bahasa pemrograman ini
dibuat dengan bahasa yang berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh
aspek-aspek dan fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman
lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa

17

penyederhanaan, bahasa C# kini telah banyak mengalami perubahan dan membuat


sistem cara baru dengan membuang beberapa fitur berbahaya dari bahasa C.

2.8

Unified Modeling Language (UML)


Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah

menjadi

standar

dalam

industri

untuk

visualisasi,

merancang

dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar


untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun.

2.8.1

Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use
case diagram dapat sangat membantu jika kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test

18

case untuk semua feature yang ada pada sistem. Komponen use case diagram
terdiri dari actor dan use case.

Gambar 2.4 Komponen use case diagram

2.8.2

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang


mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.

Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram


No

1
2
3

Simbol

Keterangan
Start Point (titik mulai)
End Point (titik akhir)
Activities (aktivitas yang dilakukan)

19

Decision
Sebuah cara untuk mengelompokan

Swimlane

activity

berdasarkan

Actor

(dalam

sebuah urutan yang sama)

2.8.3 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu.

Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram


No

Simbol

Keterangan
Lifeline, objek entity yaitu antar

muka yang saling berinteraksi


Message,

komunikasi
memuat

spesifikasi
antar

objek

dari
yang

informasi-informasi

tentang aktivitas yang terjadi


Message,
spesifikasi

dari

20

komunikasi
memuat

antar

objek

yang

informasi-informasi

tentang aktivitas yang terjadi

Você também pode gostar