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O Crime Eterno

Por Ran Ackles

Crditos:
Escrito Por: Ran Ackles
Desenvolvido por Andrew Greenberg
Editado por Brian Campbell
Diretor de Arte: Richard Thomas
Layout e Composio: Lawrence Snelly E Richard Thomas
Arte: Ken Meyer Jr
Ilustrao de Capa: Ken Meyer Jr
Design da capa e contracapa: Lawrence Snelly

Verso em Portugus:
Traduo - Acodesh . o 14 Antema.
Diagramao - Acodesh (feita a passos de formiga e sem vontade )

Contedo
_______________________________________________________________________

Pg 10 Introduo
Pg 16 Angelo
Pg 21 Rabbat
Pg 26 Genina
Pg 31 Enkidu
Pg 36 Ossian
Pg 40 Dylan
Pg 45 Ferox
Pg 50 Alexis
Pg 56 Germaine
Pg 61 Tariq
Pg 66 Valerius Maior
Pg 71 Petaniqua
Pg 77 Kemintiri
Pg 83 Livro Dois: Redeno e Danao

13 Julho de 1994
Meu querido Valerius
Se voc est realmente lendo estas linhas duas coisas ocorreram. A primeira

que nossa transao ocorreu sem traies e eu no precisei esquartej-lo. A


segunda que eu verifiquei a Mistura de Vitalidade que voc forneceu ao Sab
como legtima e ela est agora em minhas mos. A receita de como fazer a poo

uma troca adequada para a informao desta carta a respeito da Lista


vermelha, tambm conhecida como os Mais Procurados da Camarilla. Tenho
certeza que voc a considerar to interessante como eu considerei.

Agora o momento de deixar claro certos avisos. O primeiro alude sua

fascinao por mim, suas indagaes e suas tentativas patticas de me lisonjear


para me recrutar a sua causa. Seria sbio de sua parte me esquecer, pois sua

curiosidade est se tornando perigosa a sua sobrevivncia. Se voc tentar entrar


em contato comigo mais uma nica vez, eu me certificarei que seu olhos de
colorao estranha virem cinzas no sol. Eu espero ter sido clara.

Alm disso, acho sua tentativa de reunir os Mais Procurados absurdamente

impraticvel, para no dizer um pouco insana. Se voc no confia em ningum,

o que o faz acreditar que algum confiar em voc? Ademais, somos todos

predadores sedentos por sangue e por conspiraes. Por que ento negar as suas?
Talvez se voc falhar, eu venha a ter sucesso em moldar os Antemas numa seita
para mim mesma.

O segundo aviso completa a informao que inclu nesta carta. No seja

iludido pela forma da lista dos Mais Procurados. Apesar de ter sido feita na
mesma era da verso mortal de J. Edgar Hoover, existem diferenas fundamentais
entre as duas. Preste ateno.

Os Mais Procurados da Camarila no uma mera lista de criminosos

culpados; uma arena de vingana, jogando os justicares dos 7 clans contra seus
oponentes. Desde que os nomes da lista esto sob uma ampla caada de sangue da

Camarilla, ela age como uma ferramenta cooperativa contra qualquer inimigo
que os Justicares desejem destruir. Existem poucos na Lista Vermelha, j

excluindo voc e eu, que merecem o peso da sociedade vamprica sobre suas

cabeas. Qualquer um deles te dir que inocente. Mas eu e voc sabemos que
uma voz inocente geralmente fraca e frequentemente afogada num oceano de
crueldade. Ns conhecemos o poder dos Justicares e o perigo de seus caprichos.

Voc encontrar um arquivo de computador neste pacote, contendo os nomes

daqueles presentes na Lista Vermelha. Compreenda que os nomes da lista podem

estar precisando de atualizao. Eu tenho estado ocupada me fazendo digna de


minha reputao mostrada na lista, considere um passatempo de estimao meu

se assim desejar. Contudo meus contatos no so to confiveis como eram no


passado.

Perceba que meu nome est no topo da Lista, espero que isso no o

surpreenda.

A Lista Vermelha foi formulada nos Estados Unidos nos anos 30, quando

Hoover, o lder do FBI, reuniu seu prprio registro de inimigos. Obviamente a

Camarilla no era imune as mars polticas em ao no mundo naquela poca.

Seus dois sculos de guerra com o Sab no novo mundo os deixaram em perptuo

estado de ansiedade. Foi um tempo de discrdia, indeciso e de regras quebradas.


Tanto caos, meu querido, tanta brutalidade! Foi um tempo glorioso para se estar
no poder.

Durante este perodo o Justicar Ventrue foi substitudo por um impostor : EU.

Mantive a posio por cinco anos, manipulando os vastos recursos do cl e

aniquilando inimigos que adquiri durante os sculos. No pergunte como eu fiz


isso. Isto passado agora, e eu no sou do tipo que se vangloria por sucessos
passados, nem abro mo de meus segredos pessoais.

Mesmo antes de 1937 quando fui descoberta e forada a fugir, a Camarilla j

nutria a idia de criar uma Caada de Sangue especial para lidar com ameaas

de grande porte da seita. Quando fui desencavada (com o perdo do trocadilho),

o debate desanimado se transformou numa focada prioridade. Ah, eu os assustei


tanto! A Lista Vermelha foi compilada logo depois de minha sada, quando os
Ventrue elegeram um novo Justicar. O cl engoliu a seco a humilhao diante
da Camarilla.

A primeira atitude foi a criao dos Alastores, um grupo especial de arcontes

devotados especialmente caa dos Antemas, maneira como os ocupantes da


Lista

Vermelha

caadores

vieram

tiveram

rapidamente

surpreendente

ser

sucesso.

conhecidos.

Eles

agiram

Inicialmente

estes

silenciosamente

assassinaram os Antemas que nem sequer sabiam que a lista existia, muito
menos que seus nomes estavam nela.

Ns sabemos como difcil para os Toreador conseguirem manter segredos.

Basta dar-lhes uma saboneteira e ficaro fascinados revelando segredos at o


nascer do sol. O carter confidencial da lista foi quebrado apenas uma dcada
depois de sua criao. Durante este tempo, considerando que sou a maior

prioridade de execuo, estive ocupada matando qualquer alastor que chegasse


perto. Depois das mortes causadas por mim, os Justicares finalmente decidiram

abrir a caada ao resto da Camarilla. Foi uma resposta perfeita a uma ttica
perfeita. Eu os fiz andar como ratos num labirinto.

Por um curto perodo, minha raa foi uma espcie em perigo. A ral da

Camarilla viu um modo fcil de galgar posies at a elite de prestgio


simplesmente trazendo a mim (e a outros) at a justia. Obviamente a coisa mais

lgica que eu fiz foi esquartejar inmeros caadores. Era necessrio que tivessem

medo do meu nome em seus coraes, e os banhos de sangue logo acalmaram a


febre de caa aos antemas. Pois para estes guerreiros de fim de semana no valia
a

pena

trazer

minha

carcaa

sob

risco

de

serem

feitos

em

pedaos,

especialmente quando a recompensa era apenas um tapinha nas costas de seus


opressores.

Havia outros problemas aparecendo para os Justicares. Algum brujah punk

sortudo matou de fato um antema e cometeu diablerie. Consegue imaginar o


alvoroo? Obviamente ele foi adicionado lista e morto um ano depois. Mas os

Justicares tinham agora que resolver o problema do incentivo. O fervor para


matar os antemas estava compreensivelmente diminuindo. Os nefitos se
escondiam onde quer que estivessem simplesmente ao ouvir a sugesto de que eu

estivesse na cidade. Voc provavelmente ouviu alguns dos rumores que espalhei

nesta poca. Eu sagazmente espalhei estes rumores atravs de jornalistas mortais.


Eles so vampiros a sua prpria maneira, no so?

No comeo dos anos 70 os Justicares inventaram o trofu, uma marca de

distino e honra concedida a um membro da seita que capturasse ou matasse


um antema, trazendo prova de sua vitria. O trofu podia ser traduzido como
pouco mais do que uma propina, mas rapidamente adicionou combustvel as

polticas da Camarilla. Agora havia uma sbita renovao no interesse em caar


os antemas. Tudo que podemos fazer nos esconder e inspirar medo o suficiente
para deixar os caadores descuidados. Para mim um esporte em que me deleito

por milnios, mas ainda me aborrece que os malditos Justicares tenham me


descoberto h meio sculo. Se voc me perguntasse, eu responderia que deveria

haver mais 7 espaos reservados para eles na Lista Vermelha. Ou talvez ns


devssemos direcionar os jornalistas at eles.

Por fim, os Justicares continuam a cometer erros terrveis. Veja a nova

tendncia. Para aqueles membros de rua que tragam um antema, mas que no
sejam alastores (ou mesmo arcontes), h um prmio especial. Estes heris sortudos
so nomeados como alastores. Eu imagino que os Justicares acham que se voc fez

uma vez ento pode fazer de novo. Entretanto eu duvido que esta tendncia dure

por muito tempo. O nvel de moralidade entre esses novos alastores so, pelo que
ouvi, muito maiores do que o dos veteranos bem treinados. Na minha opinio,

sobreviver a um 2 encontro com um antema como pedir para um trovo

acertar 2 vezes no mesmo lugar.

Agora estamos nos anos 90. Quem sabe o que ir acontecer? Obviamente os

antemas foram galvanizados para se adaptar ao perigo. Ns estamos nos

tornando perfeitos em nosso desespero, em nossa hostilidade e em nosso instinto


de sobrevivncia. Ns somos as baratas da sociedade vamprica, nos escondendo

nas sombras de nossos caadores e nos alimentando de seus fracassos. Se nosso

reflexo da virtude vamprica desprezvel, ento no devem nossos crimes serem


dignos da eptome da vilania?

Ns no temos chance de redeno ou indulto. Nenhum de ns tem, Valerius.

Na verdade no importa o que fizemos e a quem incomodamos. Ns avanamos


na hierarquia de nossos pecados, pecados cometidos na defesa de nossas vidas.

Ns justificamos nossa existncia na lista simplesmente por desafiarmos aqueles

que a criaram. A lista original de 10 agora evoluiu e possui 13 nomes. Sem


dvida haver ainda mais nomes conforme a Grande Noite se aproxima.

No esquea do arquivo de computador no pacote. Ele contm um inventrio

de nomes, histrias (tantas quanto pude reunir) e informaes sobre os membros

atuais de nosso clube particular. Eu at inclu as nossas e outras fotos dos Mais

Procurados, caso voc no tenha o prazer de j t-las visto em algum banheiro


Toreador. Tenho certeza de que 3 dos antemas no esto mais vivos ; e seu nome
ocupa

uma

das

posies.

Quaisquer

que

sejam

seus

planos

informaes devem ser suficientes para alimentar suas necessidades.

malucos,

as

Mantenha em mente que se um de ns for morto, as prioridades da lista sero

refeitas e outro nome ser colocado no lugar. Eu , obviamente sou muito apegada

a minha primeira colocao para deix-la para outros. Voc ouvir mais sobre
os terrores que trarei sobre os membros nas noites vindouras. Em tempo a

Camarilla perceber como foi sbia ao me colocar no topo da lista. Eu


continuarei a usar os alastores como postes para afiar minhas garras, e voc deve

fazer o mesmo se tiver o mnimo de crebro. Atrocidades cometidas por qualquer

um de ns aumentam o medo que todos ns usamos como arma. Boa sorte com
seus planos de dominao mundial. Te vejo na Gehenna, se eles no te pegarem
antes.

Beijocas Malignas

Kemintiri

Captulo Um:
Introduo
Cometa um crime e o mundo ser de vidro.No h como se esconder
- Ralph Waldo Emerson Compensao

Os Membros Mais Procurados


Todo o mal do mundo culpa dos puros de corao, o
resultado de sua avidez em desencavar segredos e exp-los a luz do
sol.
- Gean Giraudoux, Electra

O propsito do livro Os Membros Mais


Procurados trazer a seu conhecimento algumas das
mais perspicazes e perigosas criaturas a quem j se
declarou uma caada de sangue. Por outro lado, h
aqueles que so inocentes, cuja presena neste grupo
nefasto pode ter ocorrido por motivo no maior do que a
inimizade pessoal de um vampiro poderoso. A captura ou
destruio destes Antemas autorizada pela Camarilla
como um todo. Outras seitas e linhagens tal como os
Setitas e o Sab tambm procuram a alguns dos
Antemas.
Cada descrio tambm inclui um pster de
procurado com informaes sobre os crimes do Antema,
supostas habilidades e alcances de territrio. Os dossis
dos Antemas fornecero informaes ao narrador,
incluindo detalhes que geralmente so desconhecidos
dentro da Camarilla. O livro 2, Redeno e Danao,
uma histria sobre as manobras polticas dos Antemas e
de seus adversrios. Os personagens precisaro ser
versteis para evitar serem pegos entre uma e outra.
Os Antemas so extremamente perspicazes e
engenhosos. Aqueles que sobrevivem ao sigilo inicial da
Lista Vermelha permanecem em movimento contnuo,
no confiam em ningum e adotam rgidas diretrizes de
sobrevivncia. Poucos so descuidados e nenhum ser
derrotado facilmente. Pelo fato de estarem sempre em
movimento, podem ir parar em qualquer lugar. Isto
permite ao narrador integr-los em qualquer crnica,
incluindo aquelas ambientadas no Sab, na de
caadores, na de lobisomens ou de magos.
Estes super criminosos so raros, mas aonde
quer que vo logo sentem a rede de intriga que
acompanha a cada um deles. Se eram inocentes antes de
sua adio na Lista Vermelha, agora manipulam o mundo
ao seu redor de todas as formas possveis para
permanecerem um passo a frente de seus caadores.

A Lista Vermelha no est livre de abusos. Os


jogadores e personagens devem duvidar da veracidade
da culpa do Antema. Inquestionavelmente, os Antemas
faro tudo a seu alcance para persuadir, lisonjear ou
ameaar os nefitos para que cooperem com eles. Muitos
tero esquemas nos quais os personagens podem servir
a praticamente qualquer propsito. Adicionalmente, a
Camarilla conhecida por colocar membros no to
terrveis na lista, dizer em seguida quo aterrorizantes
estes desafortunados so, para em seguida captur-los
de imediato, provando assim o poder da seita.
Qualquer membro que espontaneamente ajude
na fuga de um Antema, ou que o auxilie em algum de
seus planos, pode receber recompensas de gratido dos
foras da lei. Obviamente, h a vingana da seita do
personagem a ser considerada. E considerando a
gravidade da Lista Vermelha, qualquer um descoberto
ajudando um Antema certamente precisar fugir para
resguardar sua vida.

O Alastor
Todo este tempo, girando e girando
Cometendo os mesmos erros de sempre
Certamente agora poderamos continuar
A fazer um mundo melhor, mesmo sabendo que
podemos estar enganados.
- O Amado, Doce Harmonia

Quando os Justicares inicialmente elaboraram a


Lista Vermelha, perceberam que ela iria requerer um
grupo especial de arcontes para se concentrarem em
faz-la valer. Havia duas razes para isso.
Aparentemente, o Crculo Interno da Camarilla precisava
justificar a lista e dar peso a ela. Certamente, depois de
ter um de seus Justicares personificado por uma Setita
anci, quiseram que esta gravidade fosse repassada a
seus subordinados. Secretamente comearam usando
seus alastores (vingadores) para propsitos que iam
alm de simplesmente caar os antemas.
Enquanto esta polcia secreta da Camarilla
viajava em busca de criminosos da lista, tambm davam
continuidade aos planos para eliminar os inimigos de seus
superiores. Acidentes foram forjados para remover rivais
protegidos pelas leis da Camarilla. Este um assunto

delicado, especialmente considerando a guerra intracl


que poderia ser deflagrada por tal abuso de poder.
Uma vez que os arcontes agem como vozes dos
Justicares, muitos vampiros ficam a par de quem os
arcontes so, limitando assim sua habilidade de agir
furtivamente. Os alastores so os olhos secretos do cl. O
pretexto de caar um antema os pode permitir se infiltrar
em qualquer lugar. Se um alastor for descoberto pelas
autoridades locais, pode em teoria esperar ter imunidade
completa, mesmo se for pego num ato que no envolva
suas atribuies normais.
A maioria dos prncipes enviar um alastor de
volta a seu Justicar, com acusaes em anexo. Alguns
prncipes podem estar inclinados a matar o Alastor, caso
possvel, e alegar ignorncia da identidade do caador. O
alastor mantm o direito de permanecer em silncio. Eles
argumentam que o Antema pode estar escondido na
estrutura de poder e poderia ser informado caso o
caador operasse abertamente.
Por sua vez os Justicares advertem oficialmente a
qualquer alastor que seja pego incgnito numa cidade,
especialmente se o prncipe e a primignie provarem que
suas atividades no possuem relao com a caa do
antema. Os prncipes esto se dando conta de que um
alastor possui carta branca no oficial. Um prncipe
geralmente deixar um alastor em paz caso o descubra
a menos que ocorra dele prprio ser o alvo.
Destruir um alastor geralmente perdoado pelo
Justicar se o prncipe for capaz de provar que o alastor
tinha motivos ocultos, mas isto no o fim da questo. O
Justicar ir ento inquirir quais foram as razes que o
alastor supostamente teria para atacar o prncipe (ou
primgeno) e abrir uma investigao que pode ser usada
para colocar o prncipe de volta na linha.
Tipicamente os alastores so bem equipados, e
se originalmente foram arcontes, foram bem treinados. Se
um personagem conseguir destruir um antema, um
Justicar o trar para o grupo seleto de alastores, embora
limite seu acesso a informaes e equipamentos. Este
novo alastor pode ento ser enviado para lidar com
qualquer ameaa que o Justicar deseje. Como
provavelmente estes novos alastores tiveram sorte em
seu sucesso inicial, no se espera que sobrevivam.
Alastores mais antigos geralmente so
promovidos de posies de arcontes onde serviram bem
e com distino. H um pequeno grupo dentro da ordem
conhecido como os Alastores Vermelhos. Cada membro
dos Alastores Vermelhos trouxe um dos Antemas dentre
os 5 primeiros da Lista Vermelha at um Justicar. Assim
como qualquer alastor eles respondem apenas a seus
Justicares e ao Crculo Interno da Camarilla.
Deve ser destacado que os alastores acreditam
estar fazendo o que certo ao caar os monstros
antemas, tornando o mundo num lugar mais seguro para
a Camarilla. A maioria deles fanaticamente leal e lutar
at a morte por seus princpios.

Qualquer alastor que porte a marca do trofu (ou


marca da besta, como comumente conhecida)
geralmente usam luvas para escond-la. A moda atual de
usar luvas entre os outros arcontes sem dvida colabora
para ocultar a identidade dos verdadeiros alastores, assim
como aumenta a incerteza daqueles que lidam com os
arcontes.

O Trofu
H um furto sublime em toda doao
Algum nos d tudo que tem, e ento lhe pertencemos
- Eric Hoffer O Estado Passional da Mente

Prestgio algo valioso na sociedade cainita, e os


vampiros consideram a subida da ladeira at o ponto de
se tornarem um arconte, rdua, para dizer o mnimo.
Entretanto, com a destruio de um Antema, um caador
bem sucedido pode avanar posies numa noite. O
trofu, permanentemente tatuado nas mos do vampiro,
uma marca portada por algum que realizou tal feito. A
marca simboliza coragem e perseverana em face a
probabilidades terrivelmente desfavorveis. Um Justicar
ir tatuar a marca magicamente nas mos do vampiro.
O que a maioria dos alastores no sabe, que a
tinta da tatuagem misturada com sangue que por sua
vez est sob efeito de um ritual cujo efeito permitir a
arcontes
devidamente
treinados,
identificar
instantaneamente um alastor. Arcontes com pelo menos
nvel 3 em Taumaturgia podem ver a marca, mesmo sob
as luvas. Isto permite que Justicares se mantenham
informados em relao a seus mais habilidosos
assassinos. H rumores de desero de alastores para o
sab, e que o sab descobriu uma forma de destruir a
marca da besta, deixando o alastor indetectvel.
O propsito da marca dar ao alastor a
habilidade de convocar a ajuda do prncipe e de outros
vampiros quando necessrio. A marca tambm garante
hospitalidade e privilgios de caa. Embora a durao
desta hospitalidade esteja a critrio do prncipe, deve ser
no mnimo um perodo de 13 noites.
Alguns dos benefcios que vem com o trofu
esto listados abaixo. preciso que se note que o
cumprimento destes benefcios est completamente
dependente da gratido do cl que os oferece. Os cls
geralmente so muito especficos ao limitar os mtodos
de pagamento quando um trofu oferecido. Por
exemplo, o cl no pagar sua parte se o antema for
trazido morto, caso o cl o queira vivo.
Todos os benefcios marcados com um asterisco
(*) devem ser considerados como recompensas secretas.
Um jogador astuto permitir que um alastor tome crdito
pelo trofu. Uma vez que alastores no podem requerer
os benefcios que vem com o trofu (afinal seu
trabalho), no ganham prestgio. Alastores tm pouca
necessidade de obter mais prestgio, pois geralmente

atuam como agentes secretos. Sua aceitao do trofu


aumenta sua prpria utilidade a seu Justicar e, por
conseguinte, os permite obter recompensas materiais. Ao
abdicar do prestgio, um personagem ser secretamente
recompensado pelo cl especfico de formas que
aumentam seus prprios recursos sem que seja
necessrio que o cl conceda prestgio

Benefcios do Trofu
1 Imunidade a caada de sangue
2 Quebra de um lao de sangue (se possvel) (*)
3 Permisso para criar prognie
4 Benefcios de vida
5 Recompensas financeiras
6 Doao de domnio (isto pode ser dado em
qualquer cidade sob controle do cl, embora
possa gerar a inimizade do prncipe)
7 Permisso para realizar a diablerie
8 Ensinamento de disciplinas no possudas pelo
caador
9 Indulgncia (perdo completo dado pelo
Justicar por transgresses passadas)
10 Permisso para matar (o direito de matar um
inimigo, embora este possa se defender. Se
bem sucedido e pego, o Justicar deixar o
assassino sair livre).
11 Amizade de um cl
12 Passagem segura por outra cidade
13 Refgio
14 Lacaios (ao caador permitido criar
carniais). O caador geralmente tambm
retm todos os pertences do Antema

As Polticas do Trofu
H um policial adormecido dentro de todos ns
Ele deve ser morto
- Grafiti escrito durante a revolta de estudantes na
Frana em maio de 1968

O narrador deve se sentir livre para adicionar


quaisquer outros privilgios que considere apropriados.
Tais recompensas devem provocar problemas
interessantes para os destinatrios. Poucas conquistas no
mundo ficam sem repercusses. Comear a surgir o
cime entre os demais membros. Os personagens devem
se sentir encorajados a negociar seus sucessos para
obter favores annimos. O prncipe de uma cidade cujo
prestgio possa ser aumentado ao clamar o trofu de um
personagem pode ficar muito grato e conceder
recompensas sem os porns relacionados aos benefcios
concedidos pelo Justicar.
Recompensas de trofu so sempre um assunto
espalhafatoso geralmente acompanhados de ostentao
do cl vitorioso. O caador deve trazer prova de seu
sucesso. Isto pode variar entre o Antema estacado at
seus restos mortais. Falsificao de qualquer tipo
geralmente cria intensa animosidade com o cl que

ofereceu o Trofu. O poder de Auspcios Toque do


Esprito ir revelar a maioria dos embustes, e os Tremere
conhecem certos rituais destinados a autentificar
cadveres.
O vencedor do Trofu, embora ganhe prestgio
nos camadas mais baixas da Camarilla, certamente
permanecer sob intensa avaliao dos escales mais
altos. Caso se torne um incmodo, usando seu novo
status de forma questionvel, pode ser advertido ou at
mesmo destrudo. A Camarilla prefere recrutar aqueles
que destruram Antemas poderosos, particularmente se
os destruidores representarem benefcio futuro para a
seita.
Os Justicares frequentemente usam os Trofus
para alternar o poder dentro de seus cls. Mesmo um
caador no merecedor pode receber benefcios
extravagantes tomados de um dono anterior. Isto
especialmente verdadeiro com as concesses de
domnio. Favores e punies so negociados por este
sistema em todos os lugares.
Na maioria dos casos, o cl tem uma dcada para
capturar o Antema. Se falhar, o fardo pode mudar para
outro cl, o qual ir ostensivamente oferecer incentivos
maiores do que o cl anterior. Existem casos raros em
que um antema em particular a pedra no sapato de um
cl especfico. Em algumas ocasies o cl pode
convencer os Justicares a lhe concederem tempo
adicional. Temos como exemplo o cl Ventrue, que retm
o Trofu por Kemintiri desde a ltima metade do sculo.

Cooperao do Justicar
Se existe algo em que os Justicares concordam
a necessidade de destruir aqueles que figuram na Lista
Vermelha. Considerando o recente crescimento do Sab
e a ameaa que isto representa para unidade da
Camarilla, o problema dos antemas uma questo
prioritria dentro da seita. Recentemente, os altos
escales da Camarilla ouviram um rumor de que os
antemas podem estar se unindo contra a seita, o que
torna prioritrio o seu extermnio.
A Lista Vermelha no esttica. Assim que uma
posio fica vaga, os Justicares se renem e debatem
acerca de quem deve ocup-la. Normalmente o Justicar
que vence o debate ganha o Trofu e tem seu nomeado
adicionado a lista. A posio nunca fica vaga por muito
tempo. Em algumas ocasies, um indivduo que tenha
meramente ofendido um Justicar adicionado. O status
geralmente temporrio, uma vez que o Alastor pode j
estar em posio e preparado para agir mesmo antes do
edito ter sido declarado.
Esta prtica deve ser sutil. O Justicar em questo
geralmente refreia o mpeto de colocar algum na lista
que se possa lidar por meios normais. Tal vingana
aberta corrompe todo o prestgio do sistema relacionado
ao Trofu. Mesmo assim, possvel que inimigos do

Justicar sejam adicionados, com um impressionante rol


de acusaes trombeteadas contra eles.
A portas fechadas, qualquer um pode ser
acusado. Algumas vezes a ameaa de ser adicionado a
Lista Vermelha j uma efetiva ferramenta de chantagem
para deflagrar as chamas da rebelio ou obter algo que o
Justicar cobice. Uns poucos Justicares volta e meia
renem abertamente seus alastores ao redor de um
determinado inimigo e superficialmente comentam suas
qualificaes para ser adicionado a lista, apenas para em
seguida retirar sua nomeao. Esta ttica de impor medo
serve ao alvo como lembrete do poder que os Justicares
possuem.
No de se surpreender que quando uma vaga
surge, a bajulao abunde e todos se comportem da
melhor forma possvel, at que um novo desafortunado
seja escolhido.

Um aviso aos diabolistas


A forma mais garantida de se tornar um Antema
cometendo diablerie em um deles. Por mais abominvel

que a diablerie seja para os membros da Camarilla, se


torna ainda mais ameaadora com a mitologia peculiar
que cerca os Antemas. Eles so os monstros debaixo da
cama da Camarilla, com freqentes rumores que lhes
atribuem poderes terrveis e gostos canibais. Eles so um
show de horrores sobrenatural, com sangue considerado
de natureza quase demonaca.
Uma vez que muitos antemas so matusalns,
h vrios caadores sedentos por poder e que arriscariam
ser colocados na lista para conseguirem reduzir sua
gerao. Se no fosse pelas penalidades brutais impostas
aos diabolistas, o Trofu seria uma tentao nfima em
comparao.
Os Justicares espalham rumores sobre antemas
estacados e isso levanta desconfiana entre eles, que
acabam por vigiar uns aos outros at que a vtima esteja
realmente destruda. A verdade que eles negociam e
vendem sangue de Antema como fazem com tudo o
mais, e h a suspeitas de que eles o bebam por trs de
suas mscaras.

Angelo,
o Irmo de Sangue
Autopreservao o princpio fundamental de nossa natureza.
- Alexandre Hamilton, a Plena Justificativa

Sua vida
Quando em 1966 as disputas devastaram Los
Angeles no despertar do cerco Sab na cidade, os
membros de um grupo nmade Sab testemunharam
uma cena de destruio e ira que os impressionou.
Uma gangue mortal corria pelas ruas queimando
construes e mais construes. O lder da gangue, um
jovem chamado ngelo acompanhava, sob efeito de uma
mistura de drogas incluindo pcp, cocana e
metanfetaminas junto com outros mortais tambm
drogados.
Esta seria a noite em que ngelo morreria, a noite
em que seria liberto da memria que o assombrava...a
morte de seu irmo mais novo pelas mos de uma
gangue rival. Era seu 18 aniversrio e ele comemorou
tomando e injetando todas as drogas que sua gangue
pudesse conseguir. Em comemorao a seu suicdio
iminente, ele liderou um ataque pessoal contra a cidade.
ngelo urrou em meio a conflagrao, tendo suas veias
repletas de uma mistura que poderia incapacitar uma
dzia de homens. Seu corao batia to rpido que
ngelo mal conseguia respirar.
O grupo Sab imediatamente deu incio a dana
de fogo, pulando sobre as chamas e gargalhando com
jbilo selvagem. Enquanto os outros membros da gangue
de ngelo fugiam em terror, ele prprio de forma manaca
se juntou ao ritual. Os vampiros comearam a brincar de

aterrorizar o rapaz, urrando ferozmente com suas presas


brilhantes. ngelo riu e afundou suas mos no carvo
levantando diversas fagulhas sobre os vampiros. Eles
urravam em sombria apreciao
Os vampiros chegaram a deciso unnime de que
ngelo deveria ser abraado mesmo que aparentasse ser
mais louco do que achavam tolervel. Eles levaram o
rapaz at um cemitrio prximo, rasgaram suas roupas e
o fizeram danar nu enquanto lambiam seu sangue que
escorria de ferimentos causados por garras.
ngelo mal sentiu a dor, mas breves momentos
de lucidez o permitiram perceber o alarme que crescia em
seu subconsciente. Sua dana se transformou numa luta.
Sua isolao de amigos e famlia agora o chocavam
enquanto os vampiros o arrastavam para o tmulo. Preso
pelos vampiros, ele chorou horrorizado.
Os vampiros sugaram seu sangue lentamente. A
mirade de drogas que ngelo havia consumido comeou
a fazer efeito nas veias e crebros dos Panders. Eles
comearam a trombar uns com os outros, abrindo
ferimentos em si mesmos, jogando seu sangue na boca
de ngelo com uma alegria libertina. Alguns deles
escreveram seus nomes em seu corpo usando sangue.
Alguns gargalhavam e caam no tmulo que haviam
cavado para sua vtima, sendo enterrados pelo resto do
grupo. Eles se tornavam mais e mais selvagens conforme
ngelo renascia.

A medida que a orgia de sangue culminava, a


cabea de ngelo comeou a clarear. O poder inundava seu
ser. Ele olhava para o sab com nojo e medo. Os vampiros
ficaram perdidos numa rapsdia de substncias qumicas.
Ele escalou a pedra e emergiu do cho. Mesmo com os
vampiros trombando nele, ngelo desapareceu, indo para a
anonimidade das ruas cobertas por fumaa.

Sua no vida
ngelo escapou do grupo Sab. Os Panders ainda
estavam sob efeito de uma quantidade de drogas suficiente
para derrubar uma dzia de homens, por isso pereceram no
nascer do sol daquela manh.
Enfraquecido e sem sangue, ngelo se refugiou
num antigo armazm. Ele no sabia, mas o lugar era um
ponto de encontro para um grupo de carniais Sab que
caavam caitiffs, os quais seus mestres planejavam usar
num experimento taumatrgico. ngelo estava sonhando
com seu irmo caindo atingido por balas, quando os
carniais o incapacitaram com uma estaca de madeira.
Silenciosos como sombras, os carniais o carregaram para
o refgio de seus mestres.
A espera do caitiff estacado estavam Tzimisces e
Tremeres antitribu que acreditavam ter melhorado as
tcnicas de criao de Irmos de Sangue, uma linhagem
criada na Europa. ngelo foi submetido aos seus novos
procedimentos, incapaz de se mover quando a estaca fora
brutalmente removida de seu corao.
A despeito de sua paralisia, ngelo sentiu toda a
agonia do modelamento de carne e sentiu o terror dos
outros. Seus futuros irmos gritavam dentro da priso de
carne. ngelo parecia ouvir seus pensamentos. Sua cabea
foi erguida por mos ancestrais de um vampiro, e sentiu seu
sangue descer por sua garganta na tentativa do Tremere de
submet-lo ao lao de sangue.
As drogas que ngelo havia tomado ainda agiam
em seu crebro e pregavam peas em sua mente. ngelo
sonhou novamente com seu irmo quando os gritos das
outras cobaias ecoavam em sua mente embaralhada. Com
sua mente ngelo tentou alcan-los e proteg-los, mas se
sentia como um prisioneiro num corpo de fogo.
ngelo curiosamente emergiu do ritual de forma
refinada, fisicamente perfeito de qualquer modo concebvel.
A absoluta perfeio de sua aparncia surpreendeu seus
captores, ainda que a feira repulsiva de seus irmos os
chocasse. Observando ngelo com auspcios, os Tzimisce
perceberam luzes vermelhas gmeas em sua aura. Algumas
vezes sua aura se transformava numa grande besta
disforme cujos olhos eram duas fagulhas carmesins. Ainda
mais estranho que estas fagulhas pareciam observar os
feiticeiros conforme estes se moviam ao redor do rapaz.
Em pouco tempo sua fora e outras capacidades
fsicas comearam a se manifestar. Alm de sua beleza
chocante, considerada como uma qualidade magntica por
seus captores, sua agilidade e resistncia eram excelentes.
Seus sentidos j aguados aumentaram ainda mais,
permitindo que ngelo pudesse antecipar golpes antes que

estes o atingissem. Os Tzimisce testaram sua resistncia


at o limite, negando fornecimento de sangue at que ele
superasse os obstculos que lhes eram impostos.
Os grotescos irmos eram inumerveis. Embora
fortes, no respondiam aos comandos de seus mestres.
Repetidas tentativas de ensin-los a disciplina Sanguinis se
mostraram frustrantes. Apenas na presena de ngelo
pareciam se animar, algumas vezes choramingando
agitados. Para os feiticeiros, os irmos pareciam
perturbados com ngelo ao invs de estarem sob lao de
sangue com ele.
A despeito do sucesso com o rapaz, acabaram
chegando a concluso de que falharam com os demais. Um
debate surgiu a respeito da vontade de destruir os Irmos
de Sangue, e ficou decidido que um novo grupo deveria ser
formado para procedimentos adicionais. O debate foi
motivado pela crise da falha do Sab em conquistar Los
Angeles, e os experimentadores se preparavam para voar
para o Mxico.
As mudanas no rapaz intrigavam a alguns, e estes
convenceram os demais a trazer ngelo consigo, mesmo
que os outros irmos viessem a ser exterminados. Se
pudessem determinar as circunstncias que tornavam
ngelo to mortfero, talvez conseguissem reproduz-las em
outros. O grupo decidiu encarcerar os outros em frigorficos
vazios de modo a estud-los depois. Aos outros irmos foi
negado sangue e estes pareceram entrar em torpor.
Uma mudana profunda aconteceu com ngelo depois
de ser separado de seus irmos. Ele se retraiu num silncio
ressentido, e os orbes vermelhos em sua aura pareciam
olhar fixamente para seus captores. Eles continuaram a
test-lo mesmo sentindo em si mesmos um crescente
desconforto. Suas habilidades aumentaram muito, assim
como sua sede. Os captores ficaram impressionados com a
quantidade de sangue que ngelo consumia, e assumiram
que de alguma forma ele sentia a inanio dos outros
Irmos de Sangue. Os feiticeiros j haviam visto o suficiente
para ficarem realmente horrorizados, especialmente quando
ngelo tentou enganar a um deles de modo que soltasse os
outros Irmos de Sangue. Eles decidiram destruir o rapaz
junto com as abominaes dentro dos frigorficos.
Quando tentaram domin-lo, ngelo entrou em frenesi.
Para seu horror os feiticeiros viram as fagulhas em sua aura
brilharem com uma inteligncia sombria. ngelo matou um
deles e fugiu do laboratrio. Os Tzimisce, em estado de
tenso, seguiram a trilha de objetos cados e portas
arrombadas at chegarem aos frigorficos onde estavam
preparados para confrontar ngelo usando suas disciplinas.
Os frigorficos estavam vazios e ngelo no estava em lugar
nenhum. Uma busca posterior na casa revelou que a porta
dos fundos estava arrombada, embora nenhum rastro tenha
sido encontrado. Os captores rapidamente telefonaram para
seus carniais e os despacharam para que encontrassem os
Irmos de Sangue, prometendo punies terrveis em caso
de falha. Enquanto os Tzimisces se recuperaram e falavam
sobre a perda de seu experimento, o experimento caiu do
teto em cima de suas cabeas. ngelo no havia deixado a
casa.

ngelo havia se fundido com seus irmos formando


uma enorme e odiosa besta. Besta que estava em frenesi
e atacava com grande velocidade. Alguns membros do
Sab conseguiram criar fogo contra a besta, queimando-a
terrivelmente, mas isso no os salvou. A besta projetava
para fora de sua massa os Irmos de Sangue que iam
sendo incinerados, deixando por fim apenas ngelo em
frenesi. Os Irmos de Sangue serviram de escudo para
proteg-lo. Em fria demonaca ngelo matou o ltimo de
seus atormentadores e escapou da casa em chamas com
sangue Sab em suas mos
O mistrio perdurou at que a Mo Negra investigou e
interrogou grupos Sab que se sabia terem estado na
vizinhana da casa. Eles inevitavelmente chegaram aos
carniais. Depois de uma tortura excepcionalmente
criativa, a Mo Negra descobriu a existncia de ngelo e
despachou bandos para encontr-lo. Eles sabiam muito
pouco sobre o plano dos Tzimisces e dos Tremere a
respeito da criao de um novo tipo de Irmos de
Sangue.
O verdadeiro segredo da metamorfose de ngelo foi
incinerado com a casa e seus captores. No momento, o
Sab ainda busca se assegurar do que ocorreu de fato na
casa. A ausncia de feiticeiros Tzimisce o suficiente
para convenc-los de que era um experimento de grande
sigilo. Eles no sabem qual a participao de ngelo no
ocorrido, mas sabem que de alguma forma ele est
envolvido.

Seu Propsito e Natureza


ngelo o pice das magias de sangue e da carne,
embora a mistura de drogas fluindo em suas veias
durante o abrao o tenham transformado num irmo de
sangue atpico. Ele um sobrevivente com instintos
sobrenaturais, indisciplinado a despeito das habilidades
sutis que possui, entretanto sempre em aprendizado. Ele
se adapta rapidamente a qualquer situao perigosa, mas
fica confuso quando confrontado com bondade ou outras
emoes gentis. ngelo sente um pouco de remorso
quando descansa por muito tempo. A fora que o motiva
a vingana por seus irmos, tanto mortais como
membros.
Por este motivo ele ir poupar qualquer um que o
lembre seus irmos. Algumas vezes isso pode significar
um vampiro com rosto de beb, ou mesmo um Nosferatu
e Samedi que visualmente represente um Irmo de
Sangue. Ele atacar qualquer um que ameace aqueles
que lembram seus irmos.
ngelo possui a habilidade de controlar seu frenesi, o
que o permite ignorar todas as penalidades de ferimentos
at o nvel incapacitado. To logo a cena terminar ele ir
sair do frenesi se tiver os recursos (como sangue inimigo)
para se curar. Se no, permanecer em frenesi at que
possa se curar. Entretanto ngelo no consegue se
lembrar dos momentos em que fica em frenesi, embora
alguns lapsos sombrios preencham sua memria.
ngelo fascinado pelo o fogo. Parece ser uma
constante em sua existncia. Ele se engaja em suas
prprias danas ritualsticas quando tem certeza de no
estar sendo observado.

Seu Modus Operandi


ngelo reteve seu conhecimento de rua e suas
habilidades de sua vida mortal, incluindo grande
habilidade com armas de fogo. Ele pode utilizar
praticamente qualquer arma em que ponha as mos.
Recentemente ngelo comeou a criar prognie de
qualquer um que parea seu irmo mortal. Estas crias
sempre entram em frenesi e o atacam, ento ele se v
forado a destru-las. Isto est adicionando novas
facetas a sua j fraturada sanidade. Uma falsa culpa a
respeito do assassinato de seu irmo est se
misturando com sua percepo distorcida. ngelo
algumas vezes entra em frenesi e se percebe numa
cidade diferente da que estava antes, sem memrias da
jornada. Isto pode acontecer mesmo que ele no seja
atacado e mesmo que no esteja ferido.
At o momento o Sab no sabe, mas ngelo tem a
habilidade de exercer certo controle sobre o frenesi de
temor de outros Irmos de Sangue. Ele usou esta
habilidade para colocar os poucos Irmo de Sangue que
encontrou a sua merc, e at o momento matou todos
eles.

Seus Crimes

A Camarilla tomou conhecimento de ngelo quando


este matou alguns vampiros em Baltimore. Por causa de
sua habilidade em assassinatos, houveram acusaes
de que fosse um Assamita ou um membro do Sab. A
Camarilla sabe que ele est fazendo prognie. Ela o
considera um anarquista de sorte que conseguiu iludir
as autoridades das cidades onde cometeu os
assassinatos. Alguns acreditam que ele seja um
Tzimisce. Este conceito errado que se popularizou
surgiu a partir de uma testemunha do cl Tremere, que
pode ter seus prprios propsitos ocultos.

Cl que o caa
Os Tremere descobriram coisas interessantes a
respeito de ngelo primeiramente a manifestao de
sua aura. Eles adorariam por as mos nele e estudar
seus segredos. Lderes do clan se perguntam se ele no
uma forma de vampiro evoludo. Eles esto fazendo
tudo que podem para conseguir e analisar uma amostra
de seu sangue. Este conhecimento mantido em
segredo do restante da Camarilla. Os Tremere se
ofereceram para dar cabo de ngelo com segundas
intenes, ocultando a real importncia que este lhes
representa.

ngelo
Clan: Irmos de Sangue
Senhor: Brandon
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
Gerao: 8
Idade Aparente: 19
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mental: Raciocnio 5, Inteligncia 5, Percepo 5
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 5
Talentos: Esportes 3, Briga 5, Esquiva 5, Intimidao 4,
Liderana 3, Manha 5, Boemia 3, Conduo 2, Luta as
cegas 4, Saque rpido 5, Armas de Fogo 5, Caminhar
nas Chamas 4, Interrogao 3, Leitura labial 3, Armas
Brancas 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Conhecimento de Los Angeles 5,
Cincia Militar 4, Ocultismo 2
Disciplinas: Rapidez 5, Dominao 2, Fortitude 5,
Ofuscao 2, Potncia 4, Metamorfose 3, Sanguinus 5,
Vicissitude 4
Antecedentes: Nenhum
Humanidade: 2
Fora de Vontade: 8
Pontos de Sangue/Mximo por turno: 15/3
Imagem: O semblante punk exterior se mistura com
uma beleza e fsico impressionantes. Na verdade sua
aparncia perfeita demais, deixando-o com um ar
inumano. Esta aparncia oculta um sobrevivente
calculista. ngelo tem uma tatuagem em forma de
lgrima vermelha no lbulo da orelha esquerda. Sua
aura monstruosa, com olhos vermelhos brilhantes de
vida prpria. ngelo tem cabelos longos, algumas vezes
ele usa rabo de cavalo,
Citao: Voc viu meu irmo? Eu o matei uma vez,
mas acho que ele ainda anda circulando o fogo...voc
est tentando matar meu irmo?
Dicas de Interpretao:Seja intenso, quase vulnervel,
fale continuamente e conecte conceitos de forma ilgica.
Todas as criaturas merecem suas acusaes.
Refgio: Qualquer lugar serve
Influncia: Nenhuma.
Observao: ngelo tem uma afinidade especial com
os Irmos de Sangue e pode controlar o frenesi deles da
mesma maneira que controla seu prprio.
Rumores: Voc um membro sab (F), Voc um
Tzimisce (F), Voc est sempre em frenesi (F), Voc
ama o fogo (V)

Rabbat
Ao ultrapassarmos os tneis, tentamos ignorar o nosso destino neste local,
repleto de ameaas escritas em interminveis paredes,
crimes injustificados conduzidos por telefonemas secretos
-Anne Clark, Nossas Trevas

Sua vida
Rabbat j era uma idosa quando os mongis
varreram o imprio Chin no comeo do sculo 13. As
hordas de Genghis Khan levaram apenas dois anos para
devastar completamente o pas. Eles avanaram de
cidade em cidade, massacrando todas as pessoas que
encontravam. Rabbat sobreviveu. Eles a capturaram e a
proclamaram como a mulher mais feia que j viveu na
terra.
Rabbat foi levada para Sarai, onde Temujin, o
Khan dos Khans, a recebeu. Ali, assim como qualquer um
a quem fosse concedido a permisso de ver o Khan, devia
evitar seu olhar e fazer o longo caminho at seu trono em
posio de reverncia diante de toda a sua corte.
Arqueada, com sua face contra o cho, ela l permanecia
at que toda a corte a zombava de todos os lados. Um
corteso erguia sua face deformada e triunfantemente
mostrava a todos a besta que seus homens haviam
capturado.
Satisfeito, o Khan disse para Rabbat que poderia
ir, explicando que era muito horrorosa para ser morta e
assim perturbar os mortos. Ele tambm declarou que
poderia permanecer dentro do pavilho real. Este simples
edito tambm garantiu sua proteo, pois a ira do Khan
recairia sobre qualquer um que a ferisse.
Ela rastejou andando para trs e para fora da sala,
e ento teve um colapso por exausto. Guardas a levaram
e a deram um lugar para descansar.

Ela se tornou uma excentricidade real, implorando


por comida dos pratos dos cortesos em cada refeio.
Rabbat foi mantida no local para divertimento do Khan.
Quando este morreu, seus 4 filhos dividiram seu reino. Um
deles, Ugedei, herdou Rabbat, e rapidamente a tirou do
palcio na cidade de Karakorum. J extremamente velha,
sem possibilidade de cuidar de si mesma, Rabbat foi
procurar um lugar para morrer.
Sabanu, um nosferatu ancio trabalhando para
Baba Yaga, percebeu a persistncia de Rabbat diante do
tormento. Ele decidiu que seria interessante conced-la a
imortalidade e assim permitir que se vingasse das
perversidades dos invasores desalmados. Ele a abraou,
mesmo com Rabbat deitada implorando para que ele a
deixasse morrer. Seu rosto assustador e seu corpo frgil
foram transformados em algo ainda mais horripilante. Ela o
amaldioava enquanto ele ia embora, seguindo seu
caminho para nunca mais ser visto.

Sua no vida
Rabbat considerou quase insuportvel a
adaptao a sua nova existncia, mas por fim se habituou.
Ela no tinha pensamentos de vingana contra os
mongis, mas havia vivido uma vida dura e aceitou o que
acontecera. Rabbat no se alimentou pelo tempo que
conseguiu suportar, at que entrou em frenesi e agarrou
dois guardas. Depois disso, fugiu da cidade e foi para o
oeste.

Conforme Ugedei completava a subjugao do


imprio Chin, Rabat foi ainda mais para o oeste. Ela se
fundia com o solo pouco antes do amanhecer e aprendeu
a sobreviver nas florestas, evitando os garou, os vampiros
orientais e os cruzados bizantinos que estavam trazendo a
lepra de volta para a Europa.
Rabbat ficou em Constantinopla no sculo
seguinte. Outros vampiros, assustados com sua
aparncia, a evitavam. Os Nosferatu da cidade a
descobriram, e depois de averiguarem quem era ela e
quem era seu senhor, a colocaram sob proteo do cl. E
assim Rabbat ficou, servindo ao cl, at que tanto Rabbat
como alguns de seus pares foram convocados at Praga.
Em Praga, Rabbat conseguiu algum prestgio na
Camarilla em funo de aconselhamentos cruciais que
salvaram a vida de um ancio malkaviano de foras da
Inquisio. Rabbat recebeu uma oferta de recompensa,
que humildemente recusou, ganhando respeito entre
membros de seu cl e a admirao secreta dos
malkavianos. Rabbat avanou rapidamente entre os
escales dos Nosferatu por causa de sua sagacidade,
salvando membros do cl diversas vezes, deixando para
traz os agentes da Inquisio.
A morte negra devastou a Europa com o peso da
influncia de Rabbat. Embora os vampiros fossem imunes,
o sangue da populao estava corrompido pela doena.
Os vampiros comearam a entrar em conflito uns com os
outros por meros mortais sadios conforme a doena
devastava um tero da populao da Inglaterra e mais de
75 milhes de pessoas por toda a Europa. Rabbat no se
importou e se alimentou do sangue contaminado.
De Praga, Rabbat acabou indo para Veneza
atentendo o chamado do dever, e se tornou a lder do cl
na cidade. Durante este tempo, uma doena vamprica
especfica conhecida na ocasio apenas como A
Calamidade, apareceu. Rabbat havia criado uma prognie
que teve a doena, que entrou em mutao de forma a
poder afetar vampiros. Sua prognie a transmitiu adiante
at que dois primgenos entrassem em torpor em funo
da infestao. Rabbat imune, mas a Peste Negra havia
cruzado firmemente a barreira que a impedia de afetar os
mortos vivos.
As ltimas noites de Rabbat em Veneza se
passaram numa fuga de uma caada de sangue ordenada
pela Camarilla com o apoio dos Giovani, os quais haviam
traado a origem da doena at as prognies de Rabbat e
as destruram. Rabbat fugiu, exilada de seu cl e da ltima
sociedade que a poderia tolerar.

Seu Propsito
Rabbat luta para simplesmente existir. Ela se
tornou amargurada com sua existncia e tentou suicdio
diversas vezes, mas sempre fugindo da glria do sol.

Outrora um membro respeitvel de seu cl, Rabbat


agora um vetor que espalha doenas aonde quer que v.
Como imune as doenas que carrega (hbridos de peste
bubnica com lepra) a doena no por um fim a seu
sofrimento.

Sua Natureza
Rabbat est cansada de andar sem rumo. Ela far
quase qualquer coisa para evitar ateno, mas
desesperadamente deseja aceitao. Outrora um
orgulhoso membro de seu cl, faria agora qualquer coisa
pela oportunidade de serv-lo novamente, mesmo da forma
mais insignificante. Infelizmente ela traz torpor garantido
para qualquer um que se aproxime o bastante para ser
infectado. Ela desconta sua amargura em mortais e atua
com monstruosidade extrema antes de se banquetear no
sangue com adrenalina. Rabbat criou outras prognies,
mas todos sempre entram em torpor depois de alguns dias
como vampiros. Rabbat as vezes usa o nome Cloacina,
uma referncia a deusa romana dos esgotos.

Seu Modus Operandi


Rabbat viaja constantemente. Pelo fato de que sua
mera presena possa chamar ateno de foras
indesejadas, Rabbat se alimenta durante as viagens. Por
temer seu prprio cl, dorme em lugares acima do solo,
especialmente se no conseguir chegar a sua van em
tempo. A van especialmente modificada para proteg-la
da luz do sol. Ela rouba postos de gasolina, lojas de
convenincia e outros estabelecimentos 24 horas,
conseguindo assim dinheiro e gasolina.
Durante a caada, Rabbat sempre escolhe
pessoas que estejam sozinhas. Ela domina o alvo para
que a siga at um lugar predeterminado. L, depois de
aterrorizar a vtima por causa da crueldade que teve que
suportar (e pela beleza v da vtima), Rabbat o devora.
Depois de se alimentar, Rabbat rouba a vtima e queima o
corpo para no deixar traos de seus crimes.

Crimes e Doenas
Pulgas que transmitiram a Peste Negra ainda
vivem no corpo de Rabbat. Elas so essencialmente
pequenos carniais transformados pela vitae em seres
vorazes. Elas so a razo pela qual Rabbat ainda
carregue a praga, transmitida para ela por sua prpria
prognie. o seu sangue que faz a doena se ativar a
ponto de infectar vampiros. No h forma simples de
exterminar as pulgas, o sangue vamprico as tornou
incrivelmente adaptveis e resistentes ao ambiente e
temperatura. Elas iro, como qualquer carnial muito
antigo, definhar, envelhecer e morrer se no tiverem
acesso a sangue de vampiros.

A doena em si uma combinao de lepra com


peste bubnica. Em mortais se manifesta como a Peste
Negra, mas de forma muito mais perigosa e matando
muito mais rpido. Em vampiros afeta o sangue,
aumentando efetivamente a gerao da vtima ao mesmo
tempo em que diminui os pontos de sangue, que se torna
mais e mais dificil de serem reabastecidos. O resultado
um torpor do qual a vtima no pode ser ressucitada. O
corpo absorve o sangue reabastecido antes que possa ser
usado. Em alguns casos a lepra se manifesta como uma
enfermidade desfigurante, mas no chega a ser to
potente a ponto de destruir a vtima. O narrador deve se
sentir livre para decidir quo rapidamente a doena age, e
tambm deve considerar histrias que permitam a um
personagem obter uma cura caso seja contaminado pela
doena.
Rabbat alvo de uma caada de sangue que dura
sculos, mas encontrar um fugitivo nosferatu algo muito
improvvel para a maioria dos vampiros. Obviamente
ningum na Camarilla est com pressa de ir at o esgoto
ou galerias subterrneas para procur-la. Sua ltima
vtima, um Toreador ancio da Carolina do sul, focou sua
ateno na ameaa que ela representa. A Camarilla est
pronta para empregar fora suficiente para sua destruio.
A seita tambm descobriu que o Centro de
Controle de Doenas est seguindo o rastro de Rabbat.
Eles descobriram um padro de infeces casuais.
Pessoas que visitam as lojas que Rabbat frequenta,
lugares onde suas pulgas imortais se soltaram e foram

deixadas para trs, indo buscar novos hospedeiros.


Embora no sejam inteligentes, as pulgas so vorazes,
altamente adaptveis e capazes de pular distncias
enormes em funo de seu estado alterado. Mesmo que
estejam sob lao de sangue com Rabbat, algumas
acabam ficando para trs.

Cl que a caa

O prprio cl de Rabbat ofereceu o trfeu por ela,


embora este direito esteja quase expirando. Os Nosferatu
no levantaram um dedo para ca-la. Em segredo
discutem a possibilidade de Rabbat ser a maior arma do
cl contra os antediluvianos e contra os Nictuku. Eles
podem em pouco tempo arranjar para ela um refgio que
atenda suas necessidade e que a mantenha em
segurana at que surja a necessidade de us-la. Eles
podero ento sobreviver no subsolo, enquanto a praga
fica concentrada nos outros vampiros acima.
Os malkavianos esto pensando numa forma de
curar Rabbat em troca de seus servios prestados durante
a Inquisio. Eles podem ser o nico cl que
convenientemente no esqueceu o que ela fez em seu
benefcio. O Sab no sabe da existncia de Rabbat. Se a
descobrirem, certamente se reuniro num esforo macio
para se certificarem de que foi destruda, pois so mais
vulnerveis a doenas. Talvez vejam Rabbat como uma
forma de obter uma vantagem em suas batalhas contra a
Camarilla. Mas recompensas podem facilmente exceder
os custos.

Rabbat
Clan: Nosferatu
Pseudnimo: Cloacina, a deusa dos esgotos
Senhor: Sabanu, servo de Baba Yaga
Natureza: Bajuladora
Comportamento: Medrosa
Gerao: 7
Idade aparente: 70 e muitos
Fsicos: Fora 4 , Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 0
Mental: Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 4, Coragem 3
Talentos: Prontido 5, Esquiva 4, Empatia 3, Investigar
5, Manha 4
Habilidades: Empatia com animais 4, Disfarce 3,
Conduo 3, Mecnica 4, Reparo 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Geografia 3, Histria 3, Conhecimento
de membros 2, Lingustica 4, Medicina 2, Naturalismo 2,
Conhecimento dos esgotos 5
Disciplinas: Animalismo 5, Auspcios 1, Rapidez 2,
Dominao 2, Fortitude 6, Ofuscao 5, Potncia 4,
Metamorfose 2

Antecedentes: nenhum
Humanidade: 4
Fora de vontade: 7
Imagem: Rabbat uma das criaturas mais feias
vagando no mundo atualmente. Qualquer mortal que
veja seu rosto deve fazer uma jogada de fora de
vontade (dif 7) ou ganhar uma perturbao. Ela se cobre
usando muitas roupas, preferindo chapus e mantas
(mesmo no vero). Seus olhos so asssustadores e de
tom amarelo-alaranjado (rolagem de fora de vontade
dif 5 para olh-la no rosto).
Citao: Por favor no chegue mais perto. Eu vou
deix-lo doente.
Dicas de Interpretao: Se curve e bajule se achar que
isso te levar a algum lugar.
Refgio: Sua van.
Influncia: nenhuma
Rumores: A doena que voc carrega sempre fatal
(V); voc fascinada pelo fogo (V); voc causou muitos
incndios (F); O Centro de Controle de Doenas est
seguindo seu rastro (V).

Genina
Legba, que est em meu oumphor, voc que carrega a bandeira
voc quem me proteger do sol,
Papa Legba, que est em meu oumphor,
voc quem proteger as canes do sol
-Milo Rigaud, Segredos do Vodoo

Sua vida
Nascida na metade do sculo XVII e na cultura
ashanti do oeste da frica, Genina viveu em liberdade
apenas at os 5 anos de idade. Mercadores de escravos
portugueses a raptaram junto com sua famlia,
eventualmente os vendendo na Jamaica. Ali, junto com as
pessoas trazidas a fora dos reinos de Benin, Luba,
Hausa e Dahomey, o grupo francs que a comprou
marcou-a com ferro quente, e ela comeou sua vida de
servido.
Eventualmente transportada para o Haiti ela
comeou a trabalhar nos campos de cana de acar na
plancie de Cul-de-sac. Em um ano ela j conseguia falar
e entender o idioma de seus captores franceses bem
como o de outros que cultivavam a cana e murmuravam o
nome do Baro Samedi. Eles diziam que o lorde do
cemitrio fora trazido numa caixa pelos franceses.
Chegando no Haiti ele matou seus captores e escapou
para a cadeia de montanhas ao norte, ficando prximo ao
rio Artibonite. Estas histrias apavoravam a criana.
Conforme se acostumou com o ambiente em que estava,
acabou se tornando ctica de que algum de sua terra
pudesse ter o poder que os escravos alegavam.
Por fim, as lendas sobre vodoo a interessavam
como nada mais, e com a persistncia que acompanha a
adversidade, Genina comeou a comparecer em segredo
a cerimnias de vodoo realizadas debaixo dos narizes
dos soldados colonos franceses. Logo depois do seu
nono aniversrio, ela apareceu numa cerimnia quando
um ritual comeava ao redor de um altar. O altar era o
tmulo do primeiro homem enterrado naquele lugar.
Enquanto ela observava de um lugar escondido, uma
mulher saiu das rvores prximas. Ela era uma criatura
horrenda, uma coisa cuja pele rasgada ficava pendurada

como farrapos de seus ombros descascados. Seu fedor


era muito intenso. Quando ela apareceu, os
aduladores caram em euforia, danando e chorando em
adorao.
Para seu horror Genina viu a mulher pegar uma
das crianas e abrir sua garganta, rasgando-a com longas
presas de marfim. O monstro fez barulhos de suco ao
drenar um garoto que se debatia de modo frentico. Os
adoradores se curvaram no solo do cemitrio conforme o
vampiro drenava o garoto. Durante todo o tempo a mulher
olhava para Genina com um sorriso de inocente
zombaria. Quando a mulher terminou, lambeu o pescoo
do garoto, selando-o com um poder estranho e retornou
para o mesmo lugar de onde saiu.
Sacudindo-se para despertar do transe da
criatura detestvel, Genina se virou e correu para o
campo de acar, tentando gritar mas incapaz de forar o
som para fora de sua garganta. Das trevas algo duro
como uma pedra a atingiu na cabea, deixando-a tonta.
Genina caiu, e estava sem flego.
Acima dela, tampando a viso da lua, estava um
homem curvado to negro e repulsivo quanto a mulher.
Ele levantou genina, olhando em seu olhos negros
assustados. Ele sussurrou que era o Baro Samedi e que
ela agora seria sua criana. Genina desmaiou.
Ao acordar, Genina estava tonta e se viu num
belo quarto. Genina sentiu grande temor quando
percebeu que estava num navio. Era um navio bem
diferente do navio de escravos que a havia trazido at ali,
pois ela estava deitada numa cama macia, cercada por
incontveis tesouros americanos estatuetas de bronze e
marfim, penas de pssaros exticos e lanas obsidianas.

Ela se levantou, sentindo-se estranhamente


saudvel e forte. De ambos os lados de onde Genina
dormia estavam o baro e a mulher, adormecidos em
camas de estilo europeu. Ainda havia sangue nos lbios
da mulher. Genina se moveu silenciosamente pelo quarto
at que a superfcie polida de um espelho capturasse seu
reflexo. Ao olhar para ele, Genina ficou paralisada de
terror. A cor de seu corpo parecia ter sumido e parecia
estar apodrecendo. Conforme ela se abraava em terror,
lquidos escorriam de sua pele como um suor amarelo.
Seu corpo que j era magro agora tinha aparncia
esqueltica e enrugada. Ela podia ver seus olhos
afundados emoldurados pelo crnio proeminente. Genina
gritou muito, mas os monstros adormecidos no quarto no
acordaram.

Sua no vida
Nem o baro nem a mulher, que Genina depois
descobriu ser a irm dele, Brigete, jamais explicaram
porque transformaram Genina. A menina rapidamente
aprendeu a no fazer muitas perguntas. Ela recebeu a
inimizade imediata de Brigete. A mulher constantemente
aterrorizava a nefita quando seu senhor estava longe,
encurralando e ameaando a menina com grotescas
situaes de dor. Ela deixava Genina em inanio quase
ao ponto de entrar em frenesi, a amarrava no mastro
trazendo-na para dentro apenas alguns segundos antes
dos raios de sol estarem quase surgindo e queimando sua
pele.
Quando o navio estava atracado, Genina era
mantida em oculto. Ela nunca viu ningum a no ser as
crianas que sua tia trazia para aterrorizar e devorar. A
fascinao de Brigite pela dor dos mortais se enraizou em
Genina, e entre estes momentos de pesadelos, a menina
aprendeu sobre a Camarilla e do temor que o grupo sentia
pela fora e aparncia da linhagem Samedi.
Genina aprendeu as disciplinas dos Samedi,
Ofuscao, Necromancia e finalmente Tanatosis - a
manipulao da aparncia horrvel da morte. Brigete a
espancava, deixando um mapa tranado de marcas de
espancamento, para for-la a aprender mais rpido seus
poderes. Mantida em inanio a maioria do tempo, Genina
teve que comer a pele que caa do corpo de sua
espancadora em estado de decomposio. Quando seu
senhor a visitou, ele mencionou sobre outros vampiros e
ensinou-a a disciplina conhecida como Quimerismo. Ele
revelou em segredo que havia aprendido este poder como
pagamento dos servios que prestou como guarda costas
de outros cainitas.. Ele explicou que embora os outros
vampiros odiassem a linhagem Samedi, tambm os
contratavam como guarda costas e os temiam. Medo, ele
dizia misteriosamente, deveria ser sempre a capa que
Genina deveria vestir quando andasse pelo mundo.

No sculo seguinte, os Seguidores de Set se


aproveitaram da discrdia causada pela guerra civil
haitiana que eclodiu como resultado da revoluo
francesa. O senhor de Genina e sua irm maligna foram
capturados pelas serpentes do deserto. Genina ficou
solitria.
Abandonando seu refgio flutuante ela fugiu para
o interior do Haiti e para uma mina de bauxita. Num
perodo de uma semana, ela teve visitantes um grupo de
revolucionrios e seu lder, Toussaint Loverture que
mencionou a revoluo na Frana. Motivada pelo seu dio
aos franceses e ao legado de sua captura, Raquel usou
sua ofuscao para seguir Loverture. Secretamente ela
comeou a ajud-lo contra os franceses, usando sem
remorso seus poderes para matar.
Em grande parte, ela teve sucesso porque era
desconhecida. Os setitas perceberam sua interveno e a
procuraram. Os revolucionrios venceram a abolio da
escravatura e em 1801 Loverture veio a ser o lder de um
governo autnomo. Genina se manteve fora de vista
enquanto seu pai adotivo expelia as foras estrangeiras,
genina usou o tempo para dominar a disciplina
Quimerismo para recriar a forma que ela tinha antes do
abrao. Pouco antes dos franceses capturarem Lverture,
ela havia comeado a aparecer para ele como uma iluso
de uma criana inocente, a quem ele adotou como sendo
sua prpria, trazendo um breve momento de felicidade
para Genina. Loverture tinha o dom de temperar sua
crescente predileo pela crueldade. Entretanto, apenas
um ms depois disso, seu pai adotivo se foi para sempre.
A captura de Loverture e seu aprisionamento na
Frana motivou Genina a continuar a luta pelos seus
ideais. Entretanto, seus anos com Brigette perturbaram
sua mente, e ela passou a ter prazer em matar e deixar
suas vtimas como esculturas vvidas macabras.
No sculo seguinte, ela predou sobre os inimigos
do Haiti, mesmo depois do pas ter conquistado a
independncia. Os setitas a evitavam, pois a
consideravam um pequeno demnio insano. Alguns setitas
alegam t-la visto e esto ansiosos por alertar seus
mestres para que no a provoquem contra eles. Alm
disso, eles chegaram a concluso de que o caos que ela
causa cria um ambiente confortvel para os setitas. Eles
julgam poder lidar com ela depois a qualquer momento,
quando tiverem mais recursos.
Ela reinou como princesa da destruio at 1957
quando o mortal Francois papa doc Duvallier assumiu o
poder. Com seus carniais da polcia secreta tonton
macoute, o dspota e seus patronos setitas estabeleceram
uma mo de ferro sobre a ilha. Com seu controle
firmemente estabelecido, os setitas no mais tolerariam
sua presena. Finalmente Genina teve que fugir por sua
no-vida.

Seus Propsitos
A guerra civil haitiana e os conflitos polticos subsequentes
deram a Genina a oportunidade de exercer o estilo de chacina dos
Samedi que seu senhor e irm a haviam ensinado. Nos EUA ela
subitamente se viu sem um propsito. Depois de uma dcada de
ajustamento ao novo territrio de caa, seu dio profundo a todos
os membros e a todos os seres sobrenaturais cresceu dentro dela.
Motivada pela retratao hollywoodiana de monstros, Genina ficou
fascinada com a ideia de terror infantil. Em sua cabea, o monstro
que a criana teme debaixo da cama no deixa de existir quando
ela se torna um adulto. O monstro simplesmente muda para algo
que o adulto possa temer. Genina via neste medo, tanto em
mortais como em vampiros, algo a ser explorado. Ela estava
determinada a destruir os mortos vivos, pelas mos dos mortais.

Sua natureza
Genina tem perturbaes o bastante para ser considerada
uma Malkaviana honorria. Ela est to acostumada a ser uma
rebelde que nada mais a serviria. Ela poderia ter se tornado uma
anarquista, caso no odiasse todos os vampiros de forma
equivalente. Ela atua bem o papel de criana, mas h um demnio
oculto debaixo da superfcie. Ela usa Ofuscao e Quimerismo
para disfarar sua verdadeira aparncia. Alguns vampiros a quem
conheceu chegaram a ficar com pena da aparente pobre criana
amaldioada. Mas vieram a se arrepender de sua empatia depois
de ensinarem para ela disciplinas (para a sobrevivncia da
menina) e serem trados. Genina usa seus aliados mortais (sempre
crianas) para levar a destruio at os vampiros que no lhe so
mais teis.
Ela tem sido estranhamente bem sucedida na Diablerie e
reduziu sua gerao consideravelmente. Ela muito mais
poderosa do que o seu senhor jamais foi. Na verdade ela se
preocupa com os mortais e entende os seus atos como se os
estivesse forando a sacrificar alguns poucos para salvar a muitos.
Ela protege as crianas, e ferir uma criana em sua presena o
modo mais garantido de lev-la ao frenesi. Muitas vezes ela se faz
de amigo imaginrio das crianas, para recrut-las a cumprir suas
prprias necessidades. Ela gosta deste jogo em particular com
uma satisfao que se aproxima muito da obsesso.

Seu Modus Operandi


Genina mata para criar um quadro de horror que ir chocar
os mortais e instig-los a procurar pelo pintor responsvel,
levando-os a descobrir o mundo dos vampiros. No fim dos anos 70
ela comeou a compor versos que agora deixa escritos prximo a
suas vtimas. Estes versos sempre fazem aluso a existncia de
vampiros, seus hbitos, filosofias e at mesmo pistas sobre
diferentes cls como os Nosferatu e Giovanni. Genina culpa estes
dois cls pela criao de sua linhagem, principalmente porque
nenhum deles ir assumir a culpa. Ela ainda teme a outros
membros, e subestima seu prprio poder.
Suas vtimas so sempre mortais, geralmente aqueles que
abusam de crianas de maneira fsica ou sexual. Ela usa suas
habilidades de seduo em pessoas depravadas para que estes a

levem at suas residncias. E assim ela os engana para


que a protejam, realizando suas fantasias utilizando suas
iluses para em seguida dormir na casa durante o dia. Na
noite seguinte ela leva seus pais para fora, os aterroriza
quase a ponto de terem um ataque cardaco e ento
brutalmente os mata e comea a fazer uma nova obra de
escultura de carne.
Ultimamente Genina passou a se fascinar com TV
ao vivo e suas cmeras e shows policiais em tempo real.
Ela usa seu Quimerismo para manipular a cena do crime e
controlar as testemunhas. Isso a d excitao de poder e
no passou despercebido dos Ventrue e Giovanni.
Enigmas a fascinam e a intensidade com que expem os
membros se tornou num jogo para ela. Deve ser
necessrio (na opinio dela) uma mente brilhante para
decifrar suas pistas. Quando no est procurando por
vtimas, Genina assim como a maioria de sua linhagem,
adora dormir em mausolus abandonados.

Seus Crimes
A Camarilla s agora se deu conta do quo
perigosa esta pequena abominao realmente . Embora
tenha ficado annima no Haiti por muito tempo, ela agora
vem fazendo uma verdadeira baguna no mundo
civilizado. Ela viaja para divulgar sua arte, e cometeu
assassinatos terrveis em quase todas as principais
cidades. A Camarilla ainda no sabe que Genina uma
Samedi. Entretanto ela levou a seita a desconfiar desta
linhagem. Ela v os Samedi como os primeiros a serem
destrudos e vem obtendo sucesso em aumentar o medo
que outros cls j alimentavam a respeito dos Samedi.
Os Justicares provavelmente a elevaro de
posio na Lista Vermelha quando esta for reorganizada
por causa da morte de algum outro antema. At l eles
esto forando os Giovanni a ajud-los a disfarar as
reportagens da mdia sobre seus atos. De forma similar
comearam uma campanha colocando slogans e pistas
nas cenas dos crimes botando a culpa pelos assassinatos
em grupos que variam desde satanistas at
Lovecraftianos. O que eles ainda no perceberam que
as poesias deixadas por genina so escritas com seu
prprio sangue.

Cl que a caa
Os Ventrue se voluntariaram para mostrar sua
liderana em reforar a mscara. Eles deram aos Giovanni
a tarefa de cuidar da mdia. Eles sabem atravs dos
Giovanni que Genina fez alguns contatos com um grupo
do submundo chamado de Oni, possivelmente a mfia
japonesa. Na verdade os Oni no so nem de longe seres
comuns mortais.

Genina
Clan: Samedi
Pseudnimo: A poeta carmesim
Senhor: O baro
Natureza: Rebelde
Comportamento: Criana
Gerao: 6
Idade Aparente: 9
Fsico: Fora 2, Destreza 7, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 6, Aparncia 0
Mental: Percepo 5, Inteligncia 6, Raciocnio 7
Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 5, Coragem 4
Talentos: Atuar 5, Prontido 2, Expresso artstica 3,
Briga 4, Esquiva 4, Empatia 4 , Intimidao 4, Liderana 2,
Poesia 3, Seduo 4, Manha 2
Habilidades: Empatia com animais 1, Danar 2, Disfarce
2, Escapologia 5, Falar rapidamente 6, Performance 5,
Furtividade 5, Tortura 3
Conhecimentos: Lingustica 3, Literatura infantil 5,
Ocultismo 2, Psicologia 3, Conhecimento espiritual 2,
Teologia 1
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 4, Quimerismo 7,
Dominao 3, Fortitude 3, Necromancia 2, Ofuscao 4,
Potncia 3, Presena 1, Metamorfose 3, Tanatosis 6
Antecedentes: Rebanho 3, Lacaios 5
Humanidade: 1
Fora de Vontade: 8
Imagem: a forma verdadeira de Genina horrenda de se
observar, o cadver de uma criana em decomposio.
Ela pode usar seus poderes de ofuscao, quimerismo ou
dominao para parecer uma menina adorvel de
qualquer raa. Ela to encantadora e perfeita em sua
manipulao que quase ningum percebe o vago cheiro
de podrido que fica no ar quando ela est por perto.
Citao: Por favor senhora, me leve pra casa, eu estou
com tanta fome....
Dicas de interpretao: Sorria muito. Seu lbio inferior
est sempre franzido e sua voz melanclica. Quando as
pessoas menos esperarem, grite para assust-los e em
seguida ria histericamente
Refgio: Qualquer cemitrio numa vizinhana onde muitas
crianas vivam.
Influncia: Seus lacaios so crianas dominadas ou com
lao de sangue
Notas: Os 2 nveis extras de Quimerismo a permitem criar
iluses que podem ferir vrias pessoas, e criar iluses que
no importa quo absurdas sejam, sero consideradas
como reais.
Rumores: Voc um Toreador antitribu ou Malkaviano
(F), Voc gosta de dormir na terra (V), voc uma ladra
de tumbas (V, mas no tem feito isso recentemente). As
vezes voc come a carne de suas vtimas (V).

Enkidu
Tyger, com sua luz brilhante
Me leve voando at o zoolgico
Voc no me leva para casa de noite
Voc me satisfaz
- Hanover Fist The Tyger

Sua vida
Ur na Caldia surgiu e caiu pelos caprichos dos
vampiros sumrios. Embora a maioria tenha ido para
pastagens mais vermelhas, alguns retornaram para reviver
as glrias do passado. Em 2200 antes de cristo, quando a
glria da Sumria foi restaurada depois das invases
vindas do oriente, o antediluviano gangrel retornou e
construiu um zigurat para a glria da lua. Este se tornaria
um santurio para o cl, uma grande fortaleza com uma
vista que se estendia por um vasto plano.
Enkindu, o mortal, nasceu num pequeno vilarejo
fora da cidade, o filho de uma famlia pobre que cuidava
dos animais de seu pai. Durante a noite ele observava a
montanha celestial. Algumas vezes ouvia msica e
estranhos sussurros vindos das pedras do zigurat. Ele
tambm viu movimento nos pavimentos do zigurat. Seres
que pareciam observar a atividade da cidade, como gatos
observando pssaros enjaulados, deslizando com uma
destreza impossvel de pavimento a pavimento.
Conforme crescia, Enkindu se tornou prisioneiro de
sonhos que pareciam vir at ele a partir da montanha
celestial. Seu nariz coava enquanto dormia, como se algo
estivesse inclinado a apenas alguns centmetros de seu
rosto. Em algumas ocasies os lbios de uma mulher
pareciam prontos a serem pressionados contra os seus
prprios, e mais frequentemente, as garras de um animal,
afiadas como adagas pairavam sobre seu pescoo em
pulsao. Ele sonhava com deuses nadando na lama. Sua
fria devastando vilarejos inteiros jogando-os dentro do rio
Eufrates. Quando acordava destes sonhos, a lua estava
iluminando o templo. Mesmo estando longe da cidade, ele
os podia sentir no zigurat, o observando.
Enkindu resistiu pelo tempo que foi capaz. Por fim,
atendeu a estranha convocao da montanha celestial

e veio at Ur. Seja l o que sua mente imaginasse


encontrar na escurido, acabou encontrando apenas os
excessos da humanidade. Ele observou enquanto animais
eram brutalmente sacrificados ao deus lua. Enkindu se
aventurou, aproximando-se das paredes do zigurat,
desafiando os poderes que l habitavam. A montanha
celestial o ignorou com a mesma fria impassividade que
estendia ao resto da humanidade. Enkindu sentiu sua
arrogncia, seu desprezo pelos homens e mulheres que
habitavam seus arredores. Ele vendeu seu rebanho e foi
viver dentre o horror, dentre a perversidade da qual a
populao de Ur tanto se orgulhava. Enkindu passou a
desprez-los a cada dia que passava, desprezando
tambm a cada noite sombria, os deuses dentro da
montanha celestial.
Ele tentou ir embora, mas os sonhos ento o
ameaavam com imagens de terrvel ferocidade a qual
no conseguia compreender. Ele detestava sua prpria
raa. Apenas os animais, inocentes de ambio e de
luxria, o davam conforto. Enkindu observava com dio no
olhar enquanto criaturas eram levadas para um massacre
no altar do deus lua, e sentia pesar por eles.
Durante a noite observava os escolhidos deste
deus, tal como urubus no topo do templo, bebendo com
seus clices de ouro. Quando cochilava, sentia os
visitantes. Ele sentia em si mesmo o toque de garras e
ouvia o lamento sussurado em seus ouvidos pelos
animais. Em corredores iluminados por tochas, viu a
mulher predatria do templo expor sua pele de alabastro,
como se estivesse procurando se aquecer no calor
ensandecido da celebrao humana. Eles apontaram suas
garras para Enkindu, acenando com a cabea uns para os
outros, como que concordando que Enkindu seria um bom
sacrifcio para o seu deus.

Ele os amaldioou, mas os estranhos gargalharam


em resposta. Enkindu ficou to irado que pensou estar
prestes a pegar fogo de tanto dio. Ento, quando o dia
raiou, decidiu penetrar o mistrio e arrogncia dos urubus
do deus lua.
No calor do prximo nascer do sol, se preparou
para perder a prpria vida. Enkindu roubou uma arma e foi
direto para o templo. Se atirou nas fracas fileiras de
guardas carniais e os feriu com tanta fria, que em seu
dio, nem foi capaz de notar. Ele escalou as enormes
paredes. Lanas surgiram acertando com impacto
explosivo bem prximo de Enkindu, mas este se escondeu
entre os tijolos. Mesmo enquanto os guardas escalavam
atrs dele, uma multido se aglomerava para observar os
cus, esperando silenciosamente a ira dos deuses.
O por do sol chegou enquanto Enkindu chegava ao
pico da montanha celestial. Um glorioso templo lhe servia
como coroa, suportada por pilares. O vento soprava ali e o
fedor da cidade era fraco. Inspecionando a entrada, sacou
sua espada manchada de sangue e entrou sem hesitao.
Ele estava na mandbula do deus que desprezava.
A gangrel mulher esperava por ele nas trevas. Ele
ficou esperando pelas garras frias dos gangrel rasgarem
sua carne. Ao invs disso eles acenaram para que ele os
seguisse pelo labirinto de tijolos enlameados. O cheiro era
de sangue frio e animais, um cheiro que Enkindu estava
chocado por considerar vagamente agradvel. Enkindu se
deixou ser guiado e ficou esperando pela morte.

Os gangrel o levaram at seu deus. O


antediluviano descansava nas trevas, tremendo como se
estivesse fazendo um grande esforo - seus olhos estavam
muito cansados. Uma estranha msica e chamados
bestiais emanavam a partir deles. Ela olhava intensamente
para Enkindu e acenava para os outros que o haviam
trazido, e Enkindu ento havia compreendido. Ele se
ajoelhou e esperou para ser massacrado.

Sua no vida
Quando Enkindu acordou, era como se tivesse
experimentado todos os pesadelos em um nico flash de
agonia. Ele sentiu novas foras, mas sua pele plida
revelava que algo nele havia mudado. Outros gangrel o
levaram para fora do templo e para dentro da quietude da
noite. Eles o contaram do destino que agora era seu.
Sua mestra, a antediluviana do cla, mantinha dentro
de seu corpo uma criatura de poderosa malignidade. A
criatura era um carnial, um monstro criado a partir de um
animal agora extinto, criado por Set (o deus sombrio do
longnquo Egito). A criatura era destrutiva e sedenta por
sangue. O antediluviano a mantinha aprisionada com seus
poderes de animalismo, preservando a vida da criatura
porque era o ltimo de sua espcie no mundo.
A antediluviana mantinha outras criaturas
aprisionadas em sua carne. Estes, a gangrel disse a
Enkindu, seriam entregues aos seus cuidados.

Os gangrel treinaram Enkindu por um sculo, at


que a cidade foi atacada por setitas e seus aliados,
incluindo povos semitas das terras agora conhecidas
como Ir e Sria. A Besta Tifnica parecia cham-los
enquanto Enkindu lutava para mant-lo dentro de seu
corpo, tal como sua senhora o havia ensinado. A invaso
foi sangrenta, e trouxe o fim da ltima era dourada da
sumria. Os gangrel lutaram e caram diante dos ataques
concentrados dos seguidores de set. Enkindu lutou com
muito dio, vendo toda a corrupo da humanidade
refletida nos olhos dos setitas. Desesperados para
recuperar o animal tifnico, os setitas o pressionaram,
mas a raiva de Enkindu o tornou monstruoso. Ferido, ele
escapou dos setitas e desapareceu na noite enquanto Ur
queimava.
Enkindu vagou por sculos caando sem remorso
vampiros e humanos. Ele forneceu sangue de vampiro
aos raros carniais que carregava dentro de seu
corpanzil. Por muitas vezes se sentia exausto alm de
sua tolerncia quando os carniais lutavam para se
libertarem. A besta tifnica constantemente buscava
escapar. Enkindu vagueou por um milnio, e a
humanidade se espalhou pelo mundo. Ele aprendeu os
caminhos dos espritos e os segredos do meio selvagem.
Enkindu lutava toda noite para submeter a malevolente
besta tifnica a sua prpria vontade. Enkindu lutava com
setitas que chegavam perto de encontr-lo, e seu j
profundo dio pelos setitas tomou propores ainda
maiores. Cada vez mais ele passou a ca-los com forte
obsesso. Embora ocasionalmente encontrasse outros
Gangrel, nunca mais veria sua senhora.

Seus Propsitos
Enkindu aprendeu no meio selvagem que somente
agarrando-se a humanidade, poderia continuar em
domnio da Besta Tifnica. Mas a terrvel vingana que
direciona aos setitas constantemente ameaa sua
humanidade. Ele o salvador de criaturas antigas e
nicas. Enkindu se tornou perspicaz, e o talento em
mimetismo muito til quando se aventura nas cidades
durante caadas. Em seu desespero para se agarrar a
sua humanidade, dividiu parte de sua personalidade em
uma outra forma. Ele pode assumir esta segunda forma e
com ela manter uma ncora mental em conceitos
humanos.
Na forma feminina ele se adapta a situaes
sociais, permitindo caadas mais bem sucedidas
em reas civilizadas. Esta forma feminina, cujo nome
Sabrina, se assemelha com uma gangrel tpica. Ela usa
sua engenhosidade para localizar quaisquer setitas que
possam estar nas imediaes, para depois ca-los na
forma mais bestial de Enkindu.

Sua Natureza
Enkindu pode ser considerado um indivduo
compassivo, mas apenas com criaturas incivilizadas. Ele

considera a civilizao como uma monstruosidade que se


alimenta dos espritos daqueles que nela habitam. Ele
detesta o barulho e sujeira das massas humanas.
Enkindu evita os garou a todo custo pois no deseja
enfrent-los. Contudo, no tem tais escrpulos quanto
aos Andarilhos do asfalto e outros garou urbanos. Com o
passar dos sculos Enkindu foi crescendo at chegar a
um enorme corpanzil, no qual guarda seus carniais com
ferocidade absoluta. Ele mantem a Besta Tifnica sempre
sob rdeas curtas.
A forma de Sabrina assumida por necessidade,
sempre que Enkindu confrontado por uma situao que
exija a sutileza desta parcela dividida de sua
personalidade. Sua humanidade est conectada com esta
outra forma.

Seu Modus Operandi


Enkindu permanece prximo o bastante de
cidades grandes para ter uma fonte confivel de sangue
vamprico, de modo a manter seus carniais vivos. Muitos
correm junto com ele em suas caadas e o defendem
enquanto dorme durante o dia. Enkindu frequenta
zoolgicos, dormindo com animais de grande porte, como
elefantes e rinocerontes.
Os setitas querem por as mos na Besta Tifnica,
pois acreditam que ela pode lev-los ao prprio Set. A
Besta uma complicao para a no vida de Enkindu,
pois usa seu poder de auspcios para chamar a qualquer
setita que esteja prximo ao gangrel. Ele mantem esta
criatura maligna sempre faminta e fraca o bastante para
que possa control-la.
Sua amargura em manter vigilncia sobre o
animal tifnico o levou muitas vezes a considerar a idia
de mat-lo, mas sua compaixo transfere a culpa para os
setitas. Ele acredita que o extermnio de setitas libertaria
a Besta Tifnica de sua corrupo. Ele no compreende a
verdadeira inteligncia maligna da Besta.

Seus Crimes
Enkindu vem sendo visto matando membros j h
alguns poucos anos, especialmente desde que ficou mais
envolvido com caadas dentro de cidades. Curiosamente,
os gangrel modernos so os maiores inimigos polticos de
Enkindu, e seu alerta sobre o perigo que Enkindu
representa levou a Camarilla a coloc-lo na Lista
Vermelha. A posio deste antema na lista representa o
fato de que a Camarilla acredita que Enkindu no seja
mais do que um vampiro animalesco. A Camarilla e os
Gangrel no sabem nada a respeito da forma de Sabrina.
Os gangrel gostariam de ver Noah (forma como chamam
o antema) em posio mais alta na lista, mas at o
momento foram incapazes de convencer os outros cls.
Para a Camarilla, um animal no to perigoso como um
criminoso poltico em atividade.

Cl que o Caa
Os gangrel reclamaram o trofu em relao a
Enkindu, uma vez que fizeram fervorosa presso para
que fosse colocado na lista. Existe uma pequena
discrdia entre os ancies do clan Gangrel sobre o valor
de Noah. Alguns levam em considerao apenas o
sangue que ele derramou (muito desse sangue de
membros do prprio cl Gangrel), outros consideram as
criaturas nicas aprisionadas dentro da carne de Enkidu.
O sab apenas comeou a tomar conhecimento
a respeito de Enkindu, e se o detectarem, enviaro
alguns de seus grupos contra ele. A cpula da Mo
Negra mantm os olhos abertos o mximo que pode,
mas descobriram muito pouco sobre Enkindu.
Os lupinos quase no fizeram contato com
Enkindu fora das cidades. Enkindu altamente versado
em hbitos e conhecimento sobre lupinos. Por esta
razo, se move com relativa facilidade por reas
selvagens.
O setitas consideram Enkindu como um de seus
objetivos prioritrios. Ele mantem prisioneiro um carnial
criado por seu deus sombrio, uma criatura que acreditam
ser capaz de lev-los at o antediluviano. Alguns setitas
ambiciosos consideram a Besta Tifnica como um ticket
para o prmio mximo a oportunidade de diablerizar
Set.
Enkindu
Clan: Gangrel
Pseudnimo: Noah, Sabrina
Senhor: Gangrel
Natureza: Cuidadoso/Sobrevivente
Comportamento: Sobrevivente
Gerao: 4
Idade aparente: Indeterminvel
Fsicos: Fora 9, Destreza 7, Vigor 9
Social: Carisma 2 (5 na forma de Sabrina), Manipulao
3 (6 na forma de Sabrina), Aparncia 0 (4 na forma de
Sabrina)
Mental: Percepo 9, Inteligncia 5, Raciocnio 6
Virtudes: Conscincia 5, Autocontrole 2, Coragem 5
Talentos: (Noah) Prontido 8, Atletismo 5, Briga 9,
Esquiva 8, Empatia 3, Intimidao 6, Imitao 9, Procurar
4
(Sabrina) Prontido 2, Briga 3, Esquiva 4, Empatia 4,
Intimidao 2, Subterfgio 2, Manha 4
Habilidades: (Noah) - Empatia com Animais 9
Alterao corporal 9, Caar 9, Furtividade 8,
Sobrevivncia 9, Nadar 3, Ratrear 7

(Sabrina) Acrobacia 4 , Atuar 2, Alterao corporal 5,


Camuflagem 4, Escalar 3, Caar 5, Furtividade 5,
Sobrevivncia 4, Armadilhas 4
Conhecimentos: (Noah) Lingustica 7, Ocultismo 4
(Sabrina) Conhecimento das fadas 4, Conhecimento
lupino 5, Naturalismo 7
Disciplinas: (ambos) Animalismo 9, Auspcios 2,
Rapidez 7, Fortitude 8, Obeah 3, Ofuscao 5, Potncia
7, Metamorfose 8, Vicissitude 6 (somente Sabrina)
Taumaturgia 3 (Controle climtico 3)
Antecedentes: Aliados 2, Lacaios 5
Humanidade: (Noah 4) , (Sabrina 7)
Fora de Vontade: 9
Imagem: Noah tem uma forma bestial enorme, que
muda de aparncia a cada noite. Seus olhos so
brancos. A forma Sabrina a de uma jovem mulher de
cabelos curtos e negros com perturbadores olhos azulesverdeados. Ela se veste com quaisquer roupas que
puder encontrar ao emergir como personalidade
dominante.
Citao: uma terrvel pose bestial, gritos que emulam o
som de monstruosidades antigas que h muito chegaram
a extino.
Dicas de Interpretao: (Noah) Voc o predador mais
poderoso que o mundo j conheceu. Voc persegue
suas presas em silncio, sem remorso ou medo. Voc
nunca machuca um animal, pois voc os considera como
seus iguais. (Sabrina) Voc faz vista grossa as falhas
alheias. Sua prioridade fazer alianas. Fale com muita
suavidade.
Refgios: Zoolgicos
Influncia: Nenhuma
Observaes: Os nveis extras de animalismo de
Enkindu o tornam extremamente sedutor aos animais, o
permitem se comunicar com todos os animais que
possam ouv-lo, convocar todos os animais da regio e
fundir o corpo de animais com o seu prprio. Seus nveis
extras de metamorfose se combinam para permit-lo
assumir a forma de Sabrina. Seus nveis extras de
vicissitude o permitem expandir seu corpo at chegar a
um porte enorme.
Rumores: Suas duas naturezas so partes coligadas de
criaturas diferentes (F) , voc caa vampiros gangrel sem
provocao (F), Sua aura parece cantar ou recitar (V),
voc viveu por um longo perodo no Canad (V), o fogo o
aterroriza (F).

Ossian
Escolhi o lugar onde passarei a noite,
Luzes em pares passam pelo lugar em que me escondo,
Precisarei agora de algum tempo sozinho,
E na solido lamberei minhas feridas.
A noite me encontrou na hora certa,
Para me ajudar a fechar os olhos uma vez mais.
-- Aha , Vivendo o conto de aventuras de um menino

Sua vida
H quinhentos anos Ossian era um membro da
orgulhosa tribo Fianna, era um escriba e poeta. Sua me,
uma das fadas Seelie, se abrigou entre os Fiana depois
de ser transformada num cervo pelo terrvel Doirche que
desejava de forma doentia possuir seu amor. Os garous
foram capazes de quebrar o encanto e restaurar Sadhh a
sua forma natural. Ela entretanto no voltou para Arcadia,
depois de ter conhecido Finn, um guerreiro Fianna.
Sua felicidade foi comprometida quando o mago
novamente capturou Sadhh, sendo que ela desapareceu
do mundo. Finn e sua matilha, depois de uma busca,
chegaram num garoto enquanto este trabalhava. Duas
fadas de fora formidvel mantiveram os garou a
distncia at que Finn reconhecesse a criana como sua
prpria. Ele levou o garoto consigo.
Ossian herdou os poderes de seus ancestrais, e
mesmo quando se tornava o mais bravo dos guerreiros
contra a wyrm, tambm se tornava um excelente cantor.
Finn tomou uma parceira e com ela criou o garoto para
tambm ser um guerreiro.
O pai estava destinado a viver mais do que o
filho, que caiu na batalha de Gabhra contra os servos do
terrvel Doirche. Ossian incessantemente o caou at que
foi descoberto pela fada aliada do mago, Niamh. Ela o
enganou para que viajasse para os lugares mais sombrios
de Arcadia. L ele viveu por mais de um sculo como
prisioneiro enquanto sua tribo comeava a lutar
desesperadamente contra as foras da Wyrm.
Niamh ignorou as exigncias de Ossian para ser
devolvido a seu povo. Em seu lar sombrio ela o submeteu
a vises de beleza to intensas que exalavam
malignidade. Sua voz tinha um poder que fazia Ossian

chorar de dor. Eram apenas as suas prprias canes


que o livravam da influncia sombria de Niamh. Ela tentou
diversas vezes ter um filho com ele, sem sucesso.
Por fim, ele conseguiu chamar seus ttens e
espritos para que o fornecessem fora suficiente para
escapar e encontrar seu caminho pelas barreiras de volta
at sua prpria terra. Contida por espritos, Niamh lanou
uma maldio em que ele deveria buscar a virilidade
sobrenatural do sangue, tal como ela o fazia. Alm disso,
deveria suportar o peso de seus tempos de ausncia do
mundo.
Fora de Arcdia 100 anos haviam se passado, e
quando tocou o solo nativo, a maldio da fada o
envolveu. Seu plo vermelho brilhoso se transformou em
branco cor de neve, e a dor fluiu pelo seu corpo. Na forma
humana ele era fraco e corcunda. E este tormento no
era nada comparado as suas clicas de sede por sangue.
Seu povo no o conhecia, pois muita coisa
mudou neste tempo. Mas consentiram em deix-lo entrar
quando cantou para eles as lendas do orgulhoso passado
de sua tribo.
Ele caava constantemente, tentando aplacar a
clica que borbulhava em seu estmago. Pouco tempo
depois os Fianna o expulsaram. Sua matana colocava a
tribo em perigo, e o fato de que bebia sangue os chocava.
Ele se foi, jurando vingana da tribo da qual tinha sido um
dos mais poderosos.
Uma noite, ele atacou uma freira, que sem saber
do lobo debaixo de seu disfarce humano, tentou convertlo ao cristianismo. Algo no sangue da freira atiava a
maldio em Ossian. Ele entrou em fria e depois de uma
batalha prolongada com a mulher, muito mais forte do
que ele imaginava, a matou.

A freira era uma vampira, e o gosto de sua vitae


alimentava a maldio, fazendo com que ele se sentisse
mais jovem e menos frgil. Em seguida veio a culpa pelo
que havia acabado de fazer, mas a compulso e as
recompensas do sangue em sua boca eram muito
sedutoras. Ele se colocou em eterna maldio e separao
de gaia sob a maldio das crias da Wyrm. A partir daquele
momento ele caaria vampiros.

Seus Propsitos

Ossian um eterno carnial, e j viveu muito alm


de sua expectativa de vida. Sua meta em continuar vivo
seu objetivo principal, assim como a vingana por sua tribo
e seus aliados. Ele tambm anseia colocar um fim em sua
maldio e para isso procura as fadas.

Sua Natureza
Alguns dos dons de Ossian foram sacrificados
pelas disciplinas aprendidas no ltimo sculo. Sua fome
no natural, mesmo para um carnial. Ela o levou a
acumular uma impressionante lista de vtimas Membros e
Lupinos. Ele sente que ir morrer sem o sangue de
vampiros e ir at as ltimas consequncias para satisfazer
seu vcio. Ele no gosta do poder que este sangue o
fornece.
Ossian uma criatura triste, constantemente com
dor por causa de danos agravados que se recusam a sarar.
Ele se lamenta a respeito dos seus dias perdidos de glria
entre os Fianna. Ele teve sua vida literalmente tirada de si
por Niamh; e pior ainda, a despeito da vida que toma por
causa de sua maldio, no consegue ter alegria de existir.

Seu nico e pequeno consolo vem de Blanca, sua amiga e


companheira atual de viagens. Ele no sabe mas ela o est
usando. Ela uma Danarina da Espiral Negra disfarada
de Andarilha do Asfalto. Ela pode assumir a forma humana
e fazer as investigaes de Ossian para em troca obter a
participao dele em seus prprios planos. Ele ainda no
entende o perigo que ela representa, nem que ela uma
seguidora da Wyrm e um agente de sua inimiga de longa
data, Niamh. Ela est desesperadamente tentando
engravidar de Ossian mas at o momento isto tem parecido
impossvel. Ela no sabe pq deve gerar este mestio, mas
Niamh a ameaou com punies horrendas caso falhe.
No comeo dos anos 60 Ossian se tornou aliado de
uma mulher cuja viso especial penetrou em sua maldio
e viu o jovem guerreiro dentro dele. Com ela teve uma
criana, embora tenha precisado deix-los para no os
colocar em perigo. Ele sente muitas saudades dela, mas
no sabe que tem um filho.

Seu Modus Operandi


Por causa do tempo em Arcadia e da maldio de
Niamh, a aura de Ossian tem um estranho efeito hipntico
que paralisa os cainitas que a podem ver. A durao desta
paralisia depende a Fora de Vontade do indivduo. O
vampiro precisa fazer uma jogada de fora de vontade (dif
8) ou ficar paralisado no primeiro turno. Uma falha crtica
pode ser vantajosa para o cainita, porque causa um frenesi
que a faz fugir em terror.
Ossian usa esta parte da maldio como vantagem
em suas caadas, tendendo a perseguir malkavianos,
toreadores e Tremeres, que so os mais propensos a cair

nesta armadilha ao ler a aura de Ossian.

Seus Crimes
Apesar de sua caada a vampiros (o que
assustaria a maioria deles e os deixaria fora de seu
caminho), Ossian atrai a ateno de garous em fria por
onde quer que v. Depois que se aventura na cidade onde
sua comida mais abundante, os garou ignoram as
fronteiras estabelecidas e vo at ele. A Camarilla culpa
Ossian, e de certa forma tm razo. Entretanto o objetivo
primrio dos garou Blanca. Obviamente Blanca sabe
disso e s viaja sob a proteo de Ossian.
Portanto, para aliviar o perigo aos vampiros quando
os lobisomens entram nas cidades rugindo em sua procura,
a Camarila o colocou na Lista Vermelha. Conflitos terrveis
tm ocorrido em Milwaukee por causa de sua presena, pra
piorar as tenses que j existem no local.

Cl que o Caa
Os gangrel tomaram para si a tarefa simplesmente
porque ningum mais o faria. Ainda h um contrato
pendente com os Assamitas embora eles ainda no tenham
aceitado formalmente. Os Gangrel assim como a Camarilla
no sabem a respeito de Blanca, e os garous com quem
encontram se recusam a falar sobre ela. O filho de Ossian,
Seeker, despertou como um garou e foi criado com os
Filhos de Gaia. Ele quer encontrar seu pai, acabar com a
maldio e coloc-lo em descanso.
O Sab tem negociaes com Blanca, que mantm
Ossian longe da seita. Mas isto no impede Ossian de
caar membros do Sab, especialmente quando sua fome
grande. Membros da linhagem Kyasid esto muito
intrigados com a marca de poderes fericos de Ossian e o
esto observando. Eles no compartilham esta informao
com ningum.

O Envolvimento Lupino
Alguns garous que conhecem Ossian teriam pena
dele se no tivesse sem saber juntado foras com Blanca.
Agora, mesmo ela sendo o alvo principal, eles no
pouparo um antigo carnial pelo fato de que se tornou
corrompido pela Wyrm. No momento esto enviando
guerreiros para descobrir sua localizao. Os Fianna e os
Filhos de Gaia trabalham duro para localiz-lo atravs de
espritos e rituais. Ichrim Moonshadow, um grande lupino
negro das Frias Negras tem a tarefa de destruir Blanca e
no vai hesitar em matar Ossian.
Os Wendigo do Canad sumonaram um esprito
para procurar e destruir Ossian, eles viram pressgios que
os levam a acreditar que ele est sendo preparado para
encarnao corprea pela Wyrm. O esprito est sendo
mantido a distncia pelas habilidades impressionantes de
Blanca, mas nas luas cheias o poder do esprito quase a
sobrepuja.

Os Uktena e Garras Vermelhas sabem da


invocao deste esprito e tambm planejam matar o filho
de Ossian para impedir que a Wyrm passe do velho para o
novo. Os filhos de Gaia acreditam que h um modo de
quebrar a maldio e se puderem, tentaro fazer Ossian se
render de forma pacfica. Eles mantm este fato em
segredo e no hesitaro em matar Blanca.
Ossian
Tribo: Fianna - Augrio: Galiard - Homindeo
Natureza: Dissidente - Comportamento: Sobrevivente
Idade Aparente: 40 e poucos anos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Social: Carisma 5 Manipulao 3 Aparncia 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Talentos: Prontido 3, Esquiva 3, Esportes 2, Briga 5,
Intimidao 5, Mmica 2, Liderana 5.
Percias: Empatia com Animais 3, Navegar 2, Caa 4,
Cavalgar 2, Sobrevivncia 5, Armas Brancas 3, Boemia 3,
Rastrear 3, Furtividade 3.
Conhecimentos: Ocultismo 3, Cultura das Fadas 5,
Naturalista 3, Cultura Lupina 4, Conhecimento dos Esgotos 2,
Cultura Espiritual 4.
Disciplinas: Animalismo 1, Fortitude 2, Auspcios 2,
Ofuscao 1, Potncia 2.
Dons: (1) Comunicao Teleptica, Resistir Toxinas, Odor
de Homem; (2)Distraes, Lngua mentirosa, Uivo do
Banshee; (3) Cano da Fria, (4) Olhar de Balor.
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 1, Auto-Controle 1, Coragem 5,
Humanidade:2, Fora de Vontade:10, Fria: 8, Gnose:4
Imagem: A forma homindea de Ossian a de um velho de
cabelos cinza avermelhados, rosto enrugado e olhos verde
esmeralda. Na forma crinos tem mais de 2,70 com plos
prateados com um realado brilho vermelho. Sua idade
evidente mesmo nessa forma.
Mote: EU quero apenas um pouco de seu sangue, rapaz.
Quatro litros sero o suficiente. Seguido por uma
transformao em Crinos
Dicas de interpretao: Se abaixe e assuste bastante.
Refgio: esgoto
Influncia : nenhuma
Notas: Se voc esta usando Lobisomem: O Apocalipse, ento
a forma de Crinos e os Dons de Ossian funcionam do mesmo
jeito. Se no, ento lembre-se que seus atributos fsicos
dobram e que ele pode usar sua fria para ter aes extras.
Adicionalmente, seus Dons lhe permitem comunicar
telepaticamente com vrias pessoas, resistir a venenos,
assustar animais, retirar dados da reserva de seu alvo, fazer
as pessoas escutarem aquilo que querem, e fazer todo mundo
ao seu redor fugir, entrar em frenesi ou dobrar a dor de
algum.
Rumores: Os garous esto querendo te pegar (verdadeiro,
dependendo da tribo); voc foi amaldioado (verdadeiro); voc
est viajando com outro lupino que os garous detestam
(verdadeiro); voc tem 2 filhos (Falso, voc tem apenas um);
voc foi distorcido pela Wyrm (Falso, foi pela mgica ferica).
Voc tem verses distorcidas dos dons dos garou (falso).

Dylan
A morte dada num beijo, os mais ternos beijos so fatais,
e nesta vida, onde um ser predador do outro,
as crianas frequentemente chegam a este mundo saindo dos cadveres de suas mes.
--Robert Louis Stevenson Pans Pipes

Sua Vida
Londres apagou suas luzes na noite de 10 de
outubro de 1940. Ataques com bombas foram reportados
em mais de 50 distritos, onde as regies de fronteira
sofriam o pior da devastao. Dylan sentou num saco de
areia numa trincheira ao longo do rio Tmisa quando
avies alemes jogavam bastes incendirios e bombas
de leo nas ruas destrudas. Teria sido para ele uma noite
amarga quando o caos desceu em Londres embora ele
estivesse mais vulnervel s criaturas que esteve
caando nos ltimos dois anos do que fora area
alem.
Seu pai era um humilde operrio que trabalhava
cavando trincheiras em matagais londrinos durante a crise
de Munique de 1938. Os britnicos j antecipavam
hostilidades com os nazistas alemes. Tendo acabado de
completar 18 anos, Dylan contribuiu na construo de
abrigos antiareos junto com seu pai e com seus amigos.
Numa noite de Setembro, ele ajudou seu pai a
desencavar um vampiro. Uma Brujah surpresa abriu seus
olhos diante do brilho das lanternas.
Ela acordou de seu torpor absurdamente faminta,
ainda com terrveis ferimentos da batalha que travou com
lupinos dois sculos atrs. As mos com garras do
vampiro saram da terra, agarraram seu pai e o puxaram
para perto do solo. Dylan observou com horror os dentes
de marfim que aparentemente saam do solo e se
cravavam no peito de seu pai. O homem gritou, e seu
sangue jorrou no rosto de seu filho.
Dylan recuperou os sentidos tarde demais para
salvar seu pai, mas atacou o vampiro e a ponta de sua
picareta partiu suas costelas. Num ltimo golpe
desesperado ele se jogou na criatura e cravou um pedao
de madeira em seu corao. A vampira ficou imobilizada.

Dylan estava tremendo e sentou-se, enquanto seus dois


amigos de infncia, Jan e Herbert testemunhavam o
inimaginvel. Acreditando que a mulher estava morta, os
trs garotos puxaram o pedao de madeira e
apressadamente a enterraram numa cova rasa.
O prprio Dylan estava comeando a duvidar do
que havia visto com os prprios olhos, chegando a
concluso de que havia assassinado uma mulher que de
alguma forma havia sido enterrada viva. Tal situao o
chocou at o mais profundo de sua alma. Os garotos
fizeram um pacto de no revelar nada do que havia
acontecido. De forma friamente racional Dylan colocou o
cadver de seu pai no fundo do rio Tmisa.
Os esporos de culpa cresciam como uma planta
daninha na mente do rapaz. Dylan ouviria as ansiosas
indagaes de sua me sobre o paradeiro de seu pai, e
era torturado com sonhos onde seu pai o acusava l do
fundo do rio glido. Seus amigos no estavam em melhor
estado emocional, e eventualmente Herbert procurou a
polcia.
Os homens escutaram a incrvel histria do
garoto. Retornando do matagal, no encontraram nada.
Sua busca no rio no resultou em nenhuma evidncia.
Dylan e sua confusa me permaneceram na margem do
rio enquanto eles o dragavam, ainda negando tudo que
Herbert havia confessado. Dylan sentiu um medo glido
correr por seus ossos ao perceber que havia falhado em
matar o monstro. De alguma forma, ela havia se
desencavado novamente, e sabia quem ele era.
Eva, a Brujah, compreendeu o perigo que sua
inanio causou para a mscara, e acreditava que os
mortais precisavam ser destrudos imediatamente. Ela
entrou em contato com ancies de seu clan e os alertou a
respeito da situao.

Pela perturbao, ela foi estacada e posta ao alcance da


luz do sol, por permitir que a situao chegasse onde
chegou. O primgeno estava especialmente paranico em
funo dos investigadores que estavam na cidade,
incluindo estudiosos do Arcanum e agentes da Inquisio.
O prncipe foi aconselhado de que os mortais deviam ser
evitados. O prncipe concordou, ameaando uma caada
de sangue em qualquer um que procurasse por Dylan e
seus amigos. Eles tinham certeza de que com o tempo os
mortais racionalizariam os acontecimentos daquela noite
de Setembro e deixariam que a realidade de seu mundo
envolvesse suas memrias num obscuro casulo.
Herbert acabou sendo institucionalizado no ano
seguinte, e Jan havia esquecido todo o incidente e
entrado no exrcito. Dylan ficou obcecado com a mulher,
pois sabia que deveria ter sido morta. Sua careira como
caador havia comeado na noite que sua me o acusara
de ter matado seu pai. Ele saiu de casa em busca da
criatura que havia trazido runa a sua vida.
Ele no precisou ir muito longe para ser
detectado por um infernalista do sab. Para se divertir,
Katherine se tornou um ouvido receptivo para o garoto.
Alm disso, Dylan era muito atraente, e ela desejava que
se apaixonasse por ela. Ele a contou sobre a vampira que
encontrara, no compreendendo que estava falando com
um membro de poder e malignidade muito maiores do
que o monstro do matagal. Ela o confidenciou que

vampiros eram seres malignos e comeou a ensin-lo


sobre as fraquezas dos membros, vendo a inocncia que
ele ainda possua como algo tentador para ser
corrompido. Adicionalmente, Katherine tinha inimigos no
sab que queria ver destrudos.
Depois de dois anos, com os ensinamentos de
sua amada Katherine, Dylan se tornou um caador. Seus
sucessos eram compreensivelmente dramticos,
chamando a ateno dos vampiros da Camarilla na
cidade. Katherine manteve seu prodgio em segredo do
resto de sua seita. Considerando que ele no havia se
revelado ao sab, mesmo tendo matado dois de seus
membros, Dylan cresceu em valor diante dos seus olhos.
Ela comeou a plantar as sementes para direcionar Dylan
ao caminho da trilha das revelaes malignas. A despeito
de sua influncia, Dylan permaneceu longe do alcance da
mcula infernal. Ele permaneceu obcecado em caar
vampiros, e ignorou o que considerava ser um interesse
de Katherine pelo oculto.
Katherine finalmente se revelou como um
membro do sab e mencionou a respeito das
recompensas que a seita oferecia. Horrorizado, Dylan
entrou em fria, cravando uma estaca no corao de sua
amada. Sabendo que ela estava viva, ainda que
imobilizada, a deixou para que fosse descoberta por seus
amigos do sab. Dylan foi incapaz de terminar o servio.

Naquela noite de 10 de outubro de 1940, quando


Londres estava num estado de caos por causa da invaso
alem, Dylan se enfureceu. Durante a noite, quando a
cidade apagou todas as suas luzes para confundir o
bombardeiros da fora area alem, muitos dos membros
de Londres entraram em frenesi de terror. Outros fugiram
conforme globos de fogo envolvidos em fumaa negra
desciam sobre a cidade. Os mais sbios se
enclausuraram em abrigos bem profundos. Dylan caou
no meio da carnificina, sem misericrdia com os monstros
que corriam como se fossem animais fugindo de uma
floresta em chamas. Ele matava entre os bombardeiros,
parecendo ser invulnervel. Os cainitas da Camarilla que
escaparam espalharam a histria sobre sua fria e sua
loucura.
Na noite de 11 de Outubro, Dylan esteve em seu
estado mais vulnervel. Os avies alemes haviam
penetrado em Londres na noite anterior e foram repelidos.
At este ponto, Anne, a rainha de Londres, havia
evitado Dylan. Agora, com o grande nmero de vampiros
mortos durante os bombardeiros, ela decidiu que
continuar a evit-lo era apenas um exerccio de futilidade.
Ele continuaria a penetrar com sucesso os segredos dos
cainitas. Ela contratou assamitas para mat-lo naquela
mesma noite. O assamita que aceitou o contrato iria,
ironicamente, ser destrudo ao pisar numa bomba que
no explodira com o impacto no solo.
Dylan saiu do lugar em segurana, se certificando
que sua me havia ido para a estao de metr de
Liverpool, usada como abrigo antiareo. Ele a encontrou
em sua casa, brutalmente surrada e com todo o sangue
drenado. A fria e culpa o deixaram com uma sensao
como se um novo bombardeiro estivesse sacodindo a
cidade ao seu redor.
Dylan andou sem rumo, seu esprito estava
destrudo. Ele havia cado num mundo de danao e
culpa. Depois do no retorno do assassino assamita,
Anne decidiu instalar novamente a proibio de contato
com Dylan Bruce. Ela havia conseguido destruir um
grande nmero de membros anarquistas e do sab, mas
como os britnicos se lanavam contra os alemes, se
tornou prudente aos membros permanecer ocultos. Ela
tinha esperana de que Dylan perderia o interesse em
sua cruzada, ou que acabaria morto na guerra.
Por uns poucos anos Dylan vagueou pelos guetos
de Londres, esperando ser morto pelos vampiros.
Ironicamente, o decreto de Anne o salvou de seu caminho
de autodestruio. Ele inclusive procurou por Katherine,
mas no a conseguiu encontrar. O sab precisou recuar
de Londres em funo dos ataques de Anne.

Sua no vida
Dylan ficou sozinho at que um antigo e louco
ventrue o procurou. Depois de abra-lo e implantar
profundos comandos secretos no crebro de Dylan, o
ventrue desapareceu novamente. Horrorizado e

influenciado por ordens das quais no se lembrava, Dylan


saiu da Inglaterra e se estabeleceu na Frana. Ele entrou
em contato com o sab em 25 de agosto de 1944. A
mesma noite em que as foras aliadas libertaram Paris da
ocupao nazista que perdurara 4 anos.
Jan, o amigo de Dylan, sobreviveu a guerra como
um imortal e se uniu ao sab. Jan e seu grupo, um entre
muitos, caava em meio ao caos de Paris, tentando
atrapalhar os aliados e ganhar tempo para a fuga dos
agentes de Hitler. Jan e Dylan se encontraram nas ruas.
Jan convenceu seu grupo a permitir que fosse falar com
Dylan. Jan por fim convence Dylan a segu-lo e vir para a
verdadeira liberdade do sab e suas trilhas de iluminao.
Convencido por Jan de que poderia sair da seita
quando bem quisesse, Dylan concordou em se unir a
seita. Embora a inumanidade do sab o assustasse
inicialmente, Dylan se viu interessado por suas trilhas de
iluminao. Ele as via como uma sada para sua culpa.
Entretanto, logo aps o ritual de criao, ele foi
descoberto por Katherine. Agora ele era o que ela era, e
sua culpa por quase t-la destrudo acabou por faz-lo
cair em sua teia infernal. Ele se entregou completamente
para ela e para seus mestres infernais. Mantendo sua
trilha infernal em segredo absoluto, Dylan galgou
posies na seita at ser finalmente aceito na Mo Negra
como removedor em 1985.

Seus Propsitos
Dylan acredita que se purificou da culpa atravs
da negao. Seu foco mudou para a subjugao da
Camarilla. Ele a odeia com tal intensidade que nunca ir
permitir a qualquer membro de sua seita sobreviver a um
encontro com ele. Sendo outrora um mortal caador de
vampiros e um estudioso de suas fraquezas, Dylan
desenvolveu mtodos de caar vampiros que outros
membros ainda no descobriram. Ele ficou em
treinamento por muitos anos, prestando obedincia aos
lderes da seita.
Katherine convenceu Dylan que sua trilha a que
melhor se adequa a obedincia aos Lordes infernais. Ela
deseja continuar sua busca por poder com a ajuda de
Dylan. Ela inveja a ascenso de poder de Dylan, mas o
considera uma ferramenta til. Ela tambm no esqueceu
do fato de que ele a estacou.
Dos cls da Camarilla, o que mais Dylan odeia
o cl Tremere. Os Tremere antitribu o convenceram que
os Tremere mataram seu pai mortal. O sab v a
presena de Dylan como um ato de providncia e gostaria
de manipul-lo contra seus primos da Camarilla.
Ele um membro removedor da Mo Negra
fingindo seguir a trilha de Caim enquanto secretamente
avana seus conhecimentos em reas muito mais
sombrias. Katherine outrora desfrutou de grande
influncia sobre ele, mas Dylan a odiou por quase uma
dcada. Se ela cometer um nico deslize que possa

revelar sua verdadeira trilha, ele est determinado a


silenci-la imediatamente. Se puder sair impune, Dylan
terminar o servio que comeou nos anos 40.
Mais e mais Dylan acredita que um demnio
enviado a este mundo com um propsito especial que
ainda desconhece. Ele v a Gehenna como um tempo em
que os demnios se levantaro para destruir o mundo.
Ele considera os antediluvianos triviais em comparao.

Sua Natureza

Dylan racionalizou todo o tumulto de sua vida e


passou a acreditar que tudo foi uma simples preparao
para o florescimento de sua herana infernal. Ele segue
sua trilha com total obedincia, e j mostrou seu valor
para a Mo Negra e para outros lderes da seita.
Dylan tenta no ter remorso algum, uma vez que
isso uma fraqueza. Infelizmente ainda assombrado
pela morte de seus pais num profundo nvel
subconsciente. Isso faz com que evite membros mais
velhos, se puder faz-lo sem que seus pares percebam.
Se no, Dylan fica negando a culpa que frequentemente
vem tona. O zelo religioso dos assamita antitribu est se
tornando alvo de interesse para Dylan. Ele est ficando
gradativamente mais paranico de que sua verdadeira
trilha ser descoberta, e considera que o Criador enviou
agentes para se opor a ele no Sab.
As ordens implantadas nele por Gotsdam, o
Ventrue louco que o criou, no entraro em efeito at que
a prpria senhora de Gotsdam, Tiamat se levante.
Gotsdam ordenou a Dylan que se unisse ao Sab, pois
sabia que um nefito de sexta gerao no sobreviveria
sem aliados. Ele o observou de perto e o ajudou em
vrias ocasies.

Seu Modus Operandi

Dylan um membro leal do Sab. Ele segue as


ordens sem question-las, usando sua obedincia como
um modo de repelir eventuais investigaes sobre o seu
foco real: a trilha das revelaes malignas. Ele usa seus
investimentos demonacos, Bidimensional e Teleporte
somente quando no est sendo observado por outros
membros Sab. Em funo de seu medo pela inquisio
do Sab, ele gasta muito tempo manipulando os eventos
para se manter longe de sua presena direta. Em 1991
ele retornou para Londres, onde assassinou um influente
Tremere. Estar em sua antiga cidade natal o deixou um
pouco mais nostlgico (e descuidado) do que poderia
imaginar, e acabou sendo visto por tremeres da
Camarilla. Dylan escapou por pouco. Atualmente ele est
nos Estados Unidos.

Seus Crimes

John Dee, o lder dos Tremere de Paris, ouviu


relatrios durante anos de seus subordinados a respeito
de Dylan, e est certo de que este serve a algum
propsito maior. Ele acredita que este propsito est

conectado com Lady Anne, que protegeu o nefito na


segunda guerra mundial. Ele fez uso de toda sua
influncia para colocar Dylan na lista vermelha.

Cl que o Caa
Dee est obcecado em por as mos no corpo
estacado de Dylan e quer que ele revele as transgresses
de Lady Anne. Ele tambm ajudou a assegurar que o
Trofu ficasse com os Tremere. Peties tm sido feitas
aos assamitas para ca-lo, mas eles categoricamente se
recusam por causa de sua falha no passado. Mesmo
assim, Dylan possui um grande e crescente nmero de
inimigos que esto em seu rastro nos Estados Unidos.
Dylan
Clan: Ventrue antitribu - Senhor: Gotsdam - Gerao: 6
Natureza: Dissidente - Comportamento: Rebelde
Idade aparente: 20 e poucos anos
Fsicos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Social: Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 6
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Virtudes: Frieza 2, Instinto 4, Moral 5
Trilha das Revelaes Malignas: 7
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Diplomacia 1, Esquiva 2,
Empatia 3, Intimidao 1, Liderana 2, Procurar 3, Manha 1
Habilidades: Conduo 2, Armas de fogo 2, Interrogao
3, Mscara 2, Meditao 1, Armas Brancas 5,
Procedimentos Policiais 2, Pesquisar 2, Furtividade 3.
Conhecimentos: Conhecimento da Mo Negra 3,
Conhecimento da Camarilla 1, Histria 1, Investigao 3,
Conhecimento dos membros 3, Lingustica 3, Medicina 2,
Ocultismo 4, Conhecimento do Sab 3
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 2, Daimonion 3,
Dominao 2, Fortitude 5, Ofuscao 3, Tenebrosidade 2,
Potncia 1, Taumaturgia Negra 3 (Correntes do prazer 3,
Fogo do inferno 2), Vicissitude 3
Antecedentes: Mo Negra 3, Reconhecimento do grupo 3,
Contatos 2, Rebanho 1, Recursos 3
Fora de vontade: 8
Investimentos demonacos: Rastreador psquico,
Teleporte, Bidimensional
Imagem: Dylan tem olhos azuis que geralmente esto
cobertos por seus longos cabelos loiros. Ele prefere usar
jeans azuis, camisas e longos sobretudos negros. Ambas
as orelhas so furadas.
Citao: A gua o fogo do inferno. Gostaria de dar um
mergulho?
Dicas de Interpretao: Voc hesita entre o silencioso
taciturno e o intenso extrovertido. Erga frequentemente as
sobrancelhas e repreenda qualquer um que te encarar.
Refgios: Escolas, faculdades e construes elevadas
(Dylan gosta de dormir em cima de elevadores).
Rumores: Voc rouba almas (F), voc detesta
especialmente os Tremere (V), voc um membro dos
enigmticos Salubri (F), voc tem alianas com demnios
(V), voc preda exclusivamente mulheres (F), voc um
artista conhecido no mundo mortal (F).

Ferox
Homem de culos, voc sempre dana durante a noite
Voc est procurando por proteo
De sua luz interior
- Ken Laszlo, Homem de culos

Sua Vida
Nas florestas da Britnia, enquanto Nero contemplava
sua prpria divindade em Roma, uma tribo Celta
conhecida como Iceni estava lamentando a morte de seu
rei. Sua rainha, Boudicca, fez todos os preparativos para
que todos os seus filhos estivessem presentes, incluindo
Ferox, o qual fora criado por um plebeu e cuja existncia
fora mantida em segredo do rei. Como um sub-rei do
imprio romano, o rei Prasutagus deixou em testamento
metade de sua riqueza para Nero e metade para suas
duas filhas.
Os oficiais que chegaram de Roma arrogantemente
calcularam a riqueza do falecido monarca, tratando a
Boudicca e a seus filhos como se fossem brbaros.
Boudicca, uma mulher de pavio curto, mandou cercar os
oficiais quando estes se recusaram a honr-la como
soberana dos territrios de seu falecido marido. Suas
objees fervorosas foram respondidas com aoitamento
em pblico e com o estupro de suas crianas
Irados, a tribo vizinha conhecida como Trinovantes, os
quais tambm haviam sido privados de suas terras, se
reuniram preparados para a batalha e vieram em auxlio a
Boudicca. Com uma vontade de ferro, Boudicca e seu
filho resistiram em sua grande biga, espalhando as
chamas da rebelio por toda a zona rural. Ferox protegeu
sua me com sua vida, sem esperar nada em troca. O
primeiro alvo foi a cidade romana de Camulodunum, a
qual, sem guarnies militares, tombou para os Celtas.
Seus 2000 habitantes foram queimados dentro do templo
incompleto da cidade, uma construo dedicada ao
falecido imperador Claudius.
Os Brujah estavam adorando observar a rebelio
sangrenta. Eles enviaram espies para observar os
problemas que o exrcito Celta estava causando para

Roma e para os clans que a governavam. Boudicca


continuou sua jornada at Londres, destruindo pelo
caminho os Celtas que simpatizavam com Roma. Quando
tomaram a cidade, alguns lderes se permitiram ser
incitados por vampiros Brujah. Eles ordenaram que
mulheres romanas fossem empaladas e colocadas diante
de altares de adorao. Posteriormente os Brujah de
Londres pagariam um enorme preo por sua intromisso;
as foras ensandecidas de Boudicca no se contentaram
com este sacrifcio humano, tambm saquearam a cidade
e a queimaram at s restar cinzas.
Inebriada com o sucesso, Boudicca em seguida
marchou para a cidade de Verulamium, onde seu filho
Ferox liderou um grupo de guerreiros e queimou
completamente a cidade. Ainda que sua fria ardesse a
todo vapor, a rebelio de Boudicca em breve estaria
condenada a despeito da ajuda dos Brujah. Um pequeno
exrcito de 13000 soldados, liderados pelo brilhante
general romano Suetonius Paulinnus, desafiou a rainha
dos Iceni. Seus comandantes Ventrue e Lasombra
cuidadosamente usaram sua taumaturgia para atormentar
os celtas com mau tempo. Numa batalha contra 220.000
celtas, as foras romanas em menor nmero
sobrepujaram inimigos indisciplinados e aniquilaram seu
exrcito.
Boudicca fugiu diante dos romanos conforme estes
avanavam. Os Brujah, sabendo que os romanos
domariam o resto das tribos rebeldes, decidiram salvar
tudo o que fosse possvel. Em grande destaque em sua
lista de prioridades estava a prpria Boudicca, a quem
queriam dar o Abrao. Como uma vampira ela seria capaz
de manter a chama da rebelio ardendo na Britnia.

O grupo de ancies Brujah chegou, mas a ferocidade do


jovem que guardava a rainha era formidvel. Ele os manteve
afastados, mas acabou cedendo quando suas foras acabaram.
Os Brujah levaram a pior em relao ao prmio que desejavam
Boudicca conseguiu se envenenar para no se submeter a uma
captura pelos romanos. Entretanto, impressionados com a
coragem do rapaz, os Brujah o amarraram e o trouxeram consigo.
Eles os levaram para a ilha de Mona, onde haviam reunido um
grande grupo de dissidentes sobreviventes. Ali Ferox se tornou
um carnial guardio dos ancies do cl e assim permaneceu at
que a ilha foi conquistada pelos seus inimigos romanos. Na
batalha de Mona, Ferox novamente lutou com ferocidade insana,
despedaando seus inimigos soberbos em seu excesso de
confiana. No fim das contas os inimigos Ventrue se mostraram
muito poderosos e Ferox novamente foi capturado. Ele teria sido
morto se um astuto malkaviano no o tivesse reconhecido como
sendo filho de Boudicca. Ele foi levado at os ancies Ventrue,
que procuravam informaes sobre seu cl rival, os Brujah. Ferox
no diria nada.
A despeito da falta de cooperao (a qual os Ventrue
consideraram curiosamente nobre), Ferox os convenceu de que
poderia ser fiel a eles. E novamente assumiu o papel de defensor.
Sendo imune ao lao de sangue, as sucessivas tentativas de lalo ao sangue ficaram disfaradas por causa por seu prprio cdigo
de conduta, o qual ganhou a confiana dos Ventrue.
Nos ltimos dias da velha repblica, Ferox se converteu ao
cristianismo. Os Ventrue decidiram inser-lo na incipiente igreja
para ser um observador. Eles toleraram suas prticas religiosas
pessoais, as quais acreditavam ser isentas de qualquer f real, e
apenas uma necessidade para seu novo servio de infiltrao.
Conforme Roma passava para as mos de imperadores cristos,
se tornou imperativo para os Ventrue entender as mudanas que
esta religio causaria.
Sob vrios disfarces, Ferox se tornou parte da igreja, e
estudou todas as suas facetas. Mantido como imortal alm de seu
tempo natural, sua lealdade agora era paga com a vitae
necessria para sustent-lo. Ferox leu escrituras Gnsticas e de
conhecimento rabnico, pesquisas sobre anjos e textos de
demonologia. Sua f comeou a crescer. Conforme a igreja
florescia, ele se certificou de que diversos sacerdotes fossem
submetidos ao lao de sangue virando carniais para assegurar
sua lealdade aos Ventrue.
Na medida que sua f crescia, sua lealdade dividida o
incomodava cada vez mais, mas no fim ele no trairia seus
mestres. Entretanto ele testemunhou os abusos dos Membros, e
frequentemente os avisava de que a igreja comearia a unir a
humanidade contra os mortos vivos se estes no parassem com a
explorao. Os Ventrue o ignoraram, atribuindo os avisos
lavagem cerebral da igreja. Eles imediatamente o destituram de
sua posio e novamente fizeram dele um guarda para os
ancies. Isto sem querer salvou sua vida, quando a igreja
comeou sua purificao interna contra influncias sobrenaturais.
Suas previses acerca da Inquisio posteriormente
assombrariam os Ventrue, mas no at que ele estivesse bem
longe de seu alcance.

Sua no vida

Seus Propsitos

Ferox serviu os Ventrue apenas por um curto perodo


de tempo depois de ter sido negociado com os Tremere.
Seus lderes haviam j a algum tempo observado seu
envolvimento com a igreja e estavam impressionados
com os rumores de sua lealdade inabalvel a qualquer
um que ele servisse. Ele parecia ser a cobaia perfeita
para um experimento de produzir uma grgula mais
inteligente e verstil, uma que no seria suscetvel a
Dominao. Entretanto, quando estavam prestes a
submet-lo aos rituais e fluidos mgicos, o Crculo Interno
descobriu o experimento. Percebendo o perigo que tais
grgulas inteligentes representariam a seus prprios
mestres, eles ordenaram o fim do experimento.
Entretanto, ao perceber a abrangncia do conhecimento
oculto de Ferox, decidiram mant-lo como carnial
conselheiro em assuntos sobre o cristianismo.
A lealdade de eras de Ferox finalmente chegaria a um
fim. Os abusos dos Tremere, sobretudo s grgulas,
ficavam piores a cada ano. Ele sentiu compaixo por
estas monstruosidades deformadas, cuja mortalidade era
arrancada pelo beijo de outra grgula ou pela criao em
lquidos quentes e borbulhantes, como eternos escravos.
Ele finalmente no conseguia simplesmente sentar e
observar a represso.
Por fim ele ajudou a organizar a revolta das grgulas,
tendo conseguido conquistar sua confiana. Em troca de
sua liderana, as grgulas o ajudaram a escapar da
fortaleza Tremere.
Ele estava para descobrir a fora sinistra que o
sangue Tremere exercia sobre si. Ferox comeou a
envelhecer a uma taxa alarmante, fazendo com que as
outras grgulas, com uma perversa gratido, ao
abraassem antes que sua mortalidade o esmagasse
como a um inseto.
O abrao transformou Ferox. Ele perdeu muitas de
suas memrias e muito de sua identidade, contudo
algumas coisas estavam to enraizadas que nem mesmo
o sangue das grgulas conseguiu erradicar. Atravs do
nevoeiro de memrias e mitologia dos anos de estudo
religioso, ele chegou a concluso de que era um dos
anjos que haviam cado do cu, e que deveria redimir a si
mesmo e a outros que haviam cado com ele.
Sua f comeou a crescer a uma taxa
verdadeiramente miraculosa. De todas as grgulas, ele
era a que possua a mente mais sagaz, e elas insistiam
que ele as liderasse. Quando a inquisio surgiu tal como
ele havia previsto, Ferox se escondeu juntamente com
alguns outros, arriscando sair apenas para se alimentar.
Quando encontra com os Nosferatu, v sua falta de asas
como um smbolo de que eram lderes angelicais da
revolta do cu. Estes, ele acredita que no podem ser
salvos. Ele comeou sua campanha pessoal para o
extermnio destes demnios.

Ferox uma grgula anci. Conforme envelhecia por


falta de vitae cainita, se tornou um albino, sua forma de
grgula ainda carrega esta caracterstica. Sua pele de
cor cinza claro, suas asas so enormes e seus olhos so
rubros como o prprio sangue. Ele v a si mesmo como
um esprito exilado do cu que pode encontrar redeno e
retornar ao paraso. Ele acredita que ganhar novamente
uma bela forma angelical e a proximidade eterna com
deus como recompensa por seus servios.
Ele v a todas as outras grgulas como sendo Grigori
(observadores) que se rebelaram junto com Satans,
estes so os nicos Membros que ele tentar trazer at
deus e salvar. Todos os outros vampiros so vistos
como demnios criados por Satans (Caim?), que se
opem a vontade de deus e precisam ser destrudos. Ele
tem uma vendetta especial contra os Nosferatu; sem asas
eles so incapazes de voar para o cu, para Ferox isto
um sinal de que esto alm da possibilidade de redeno
e devem ser despedaados sempre que forem
encontrados.
Aonde quer que encontre grgulas, Ferox tentar
convert-las. No momento ele dispe de poucas outras
que crem da mesma forma que ele cr, e este culto est
se preparando para uma guerra contra os outros
membros, a ser travada durante a Gehenna. Eles
acreditam que a Gehenna em si na verdade o
Apocalipse mencionado no livro de revelaes. Entre
estes, existem 6 grgulas que formam um conselho,
similar ao conselho interno dos Tremere, e estas
acreditam que so anjos dos ltimos dias, aqueles que
quebraro os selos e traro ao homem os sinais da vinda
de cristo.

Seu Modus Operandi

Ferox tambm est tentando se aproximar da igreja


para ser o seu protetor, embora esteja ciente de que ela
certamente tentaria destru-lo por causa de sua forma
externa. Com este objetivo ele procura homens e
mulheres santos que tenham conexes com a igreja e
que possam agir em seu benefcio e lev-lo ao meio
secular. Ele viaja para todos os lugares, da mesma forma
que fazem os Observadores, para recrutar estas pessoas.
Ele muda seu refgio a cada noite. Grgulas que
meramente o sigam, recusando se converter a sua
religio, ainda assim so aceitas em suas fileiras. No fim
das contas elas encontraro o perdo pelo fato de segulo. Sua linhagem pode ser a nica onde vampiros mais
antigos se submetem e so governados por um indivduo
mais fraco. Seu intelecto seu maior recurso.
De forma interessante, Ferox considera a salvao da
humanidade como algo separado de seu destino. Embora
ele ajudar a redimir a humanidade (pois este o plano
de deus), d mais ateno a seus prprios problemas. Ele
v a si mesmo e a seus seguidores como foras

sobrenaturais que lutaro contra os servos do inferno


quando a Gehenna ocorrer.
Ele no cometer diablerie em hiptese alguma, pois
no deseja a corrupo dos demnios em suas veias.
Ele mantm esta proibio aos outros Observadores.
Qualquer um que traia esta tradio recebe uma morte
rpida. Ferox poupar a maioria dos nefitos, pois sente
que estes foram trazidos a esta existncia amaldioada
contra sua vontade e que ainda podem ser afastados de
Sat. Alm disso, percebeu que nefitos podem ser teis
para fazer contatos que estejam alm do alcance de
mortais.
Sua f to intensa que uma luz ofuscante
emana de seus olhos albinos. Qualquer que seja a fonte
desta manifestao mstica, Ferox sempre usar culos
escuros para escond-la. Os rumores de que a luz de
seus olhos incendiou vampiros, so falsos mas ela
manter vampiros sem f verdadeira a distncia. Ele
tambm usa brincos em forma de cruz e rosrios.
Qualquer vampiro que encontre Ferox sem que este
esteja usando seus culos precisa fazer uma jogada de
Fora de Vontade (dif 9) ou ser incapaz de se
aproximar dele.

Seus Crimes

Os Tremere nunca admitiro sua participao na


revolta das grgulas. Eles secretamente temem a Ferox
como temem a pouqussimas criaturas. Eles notaram a
destruio de Nosferatus, embora tenham tentado
manter o fato em sigilo fora do cl. Os ventrue
constantemente alertam os Tremere para no subestimlo, pois ele trar uma nova Inquisio se tiver sucesso
em seus planos. O Justicar Ventrue e seus arcontes
trabalham incessantemente para manter o rastro de
Ferox e dos outros Observadores. Eles acreditam que a
ameaa futura que as grgulas representam pode ser
anulada apenas com a destruio de Ferox.
O Sab conhece bem a Ferox e o consideram uma
arma potencial na Jyhad, especialmente se puderem
traz-lo para seu lado. Dois arcebispos esto discutindo
a possibilidade de trazer Ferox para a seita, sob o
pretexto de curiosidade religiosa, para ento us-lo na
hora certa como um inimigo da Camarilla. Muito mais
sobre Ferox precisa ser aprendido, antes que o Sab
tente recrut-lo. Os membros mais jovens da seita o
caam e so frequentemente mortos pela Grgula e suas
companheiras.

Cl que o caa

A Camarilla ficou surpresa quando os Nosferatu


clamaram direito sobre a cabea de Ferox, buscando
apoio dos Ventrue para assegurar este direito. Isto foi
uma grande revelao do quanto eles vem sofrendo por
causa da grgula. Os Ventrue descobriram que a f de
Ferox aumentou. Existem rumores de que a luz

sagrada que emana de seus olhos incinera vampiros.


Isto deixou os Ventrue muito preocupados. Os Ventrue
esto tentando confirmar este e muitos outros rumores.
Ferox
Clan: Grgula
Senhor: Rocia
Natureza: Juiz
Comportamento: curandeiro
Gerao: 8a
Idade aparente: Indeterminado
Fsicos: Fora 5, Destreza 5,Vigor 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 0
Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Virtudes: Conscincia 5, Autocontrole 5, Coragem 5
Talentos: Prontido 3, Briga 5, Diplomacia 4, Esquiva 4,
Empatia 3, Intimidao 4, Instruo 3, Liderana 5,
Manha 2
Habilidades: Empatia com animais 3, Escalar 2,
Interrogao 3, Meditao 3, Armas Brancas 5,
Investigao , Furtividade 5
Conhecimentos: Histria da Arte 2, Arquitetura 5,
Burocracia 5, Histria 3, Direito 2, Lingustica 5,Literatura
5, Ocultismo 1 , Filosofia 1, Teologia 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspcios 2, Rapidez 4,
Dominao 3, Fortitude 5, Obeah 4, Ofuscao 2,
Potncia 5, Metamorfose 2, Viceratika 5
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Rebanho 2
Humanidade: 9
F Verdadeira: 9
Fora de Vontade 10
Imagem: Ferox uma grgula de cor branca de asas
imensas com olhos albinos de cor rosa que brilham com
a luz de sua f. Ferox mantm seus olhos escondidos
com culos escuros. Ele tem chifres espiralados em sua
cabea, uma boca pequena e queixo pronunciado. Ferox
geralmente veste uma tnica adornada em prpura, um
colar de crucifixo e/ou brincos em forma de cruz.
Citao: Deus o nico ser que no bebe sangue.
Obedea a lei de deus para que ele no envie seu
julgamento
Dicas de Interpretao: Voc est constantemente
entristecido com a corrupo do mundo. Voc paciente
e no ir ferir muito a nefitos, a no ser que paream
inclinados a destru-lo. Ajuste seus culos o tempo todo.
Refgio: Sempre igrejas. Ferox muda de refgio toda
noite, embora possua diversos refgios permanentes.
Influncia: Considervel entre as grgulas, e
aumentando noite aps noite.
Rumores: A luz dos seus olhos queima vampiros (F);
Voc um demnio (F); Os Baali o criaram (F); Voc tem
uma vendetta contra os Nosferatu (V); Nenhum vampiro
pode se aproximar de voc (F, mas a maioria ir
considerar difcil, devido a sua f)

Alexys (Danya)
No devemos ser muito apegados as coisas materiais
- Regine, Fright Night II

Sua Vida
No incio do sculo 18 a maioria das pessoas na
Rssia vivia na pobreza e abandono, sem esperanas de
melhorar de situao. Entretanto para Alexis estes eram
tempos privilegiados. O czar favorecera seu pai, pois se
provara especialmente habilidoso em espremer at a
ltima moeda de seus servos. Com Peter o Grande no
trono, o pas se desenvolveu. Ela foi um dos jovens
selecionados para viajar e aprender sobre o restante do
mundo.
Alexis abraou a viso do czar e buscou sua educao
em Viena, onde estudou matemtica, fsica, anatomia,
pintura e outras tcnicas da arte. Em pouco tempo a arte
capturou sua ateno. Seria a isca que motivaria sua
carreira imortal como a maior ladra do mundo dos trevas.
Viena era um sonho para ela, a capital artstica do
mundo, com sua msica, drama e academias de artes
refinadas. Ela estudou arte mas logo percebeu que no
possua a inclinao nem a disciplina para persegu-la
com vigor. Ela flertava passando suas noites entre os
odiosos abastados da cidade que a consideravam uma
brbara civilizada e de beleza extica. Ela usou seus
dotes e encantos ao mximo. Alexis achou excitante
roubar um bracelete de um rival para conseguir a ateno
de um rapaz. Em pouco tempo seus furtos, cada vez mais
ousados, colocaram a elite da sociedade de Viena em
alvoroo. Suas intrigas com sucesso desviavam todas as
suspeitas.

Seu brilhantismo ficava evidente em seus furtos. Sua


sagacidade era tamanha que chamou a ateno de
membros, embora nem mesmo eles pudessem lig-la aos
crimes. Os Toreador ficaram intrigados, os Ventrue se
sentiram insultados.
Quando faltava apenas uma semana para seu retorno
a Moscow, Alexis conheceu um homem silencioso numa
festa e instantaneamente se apaixonou. Ela no tinha
como saber que o belo forasteiro era um vampiro do cl
Ravnos, um que havia sido repreendido pelo governante
Tremere a se manter na linha. Alexis com seus cabelos
ruivos e olhos verdes brilhantes seduziu o Ravnos. Ele
saiu da festa com ela, desejando apenas se alimentar.
Alexis tinha seus prprios planos. Impressionada com
o porte nobre do homem, decidiu usar seu charme para
intoxic-lo. Ele se deleitou na intensidade de Alexis
conforme esta o confidenciava os segredos mais
profundos da arte do arrombamento. Ao invs de se
alimentar dela, Dimitri ficou determinado a ver at onde ia
sua paixo pelo crime.
Quando Dimitri retornou para ela na noite seguinte,
Alexis mostrou tudo que havia roubado. A coleo de
jias e broches era modesto em tamanho mas superlativo
em valor. Demitri, ao ver que havia encontrado algum
perfeito para ser moldado num ravnos, ficou maravilhado.
Alexis no retornaria para Moscou. Dimitri a contou
quem era, o que havia visto, e que a amava. Alexis nem o
deixou terminar de falar, j estava implorando pelo
abrao. Na lnguida noite de Viena, ele a trouxe para o
outro lado.

Sua no Vida
Se Alexis tinha um fogo em seu corpo mortal, a chama
evoluiu para uma conflagrao de avareza e capricho,
depois de ter se tornado uma vampira. Entretanto Dimitri
a alertou de que Viena seria um lugar inseguro para se
permanecer. Na verdade, seus encontros com os
Tremere colocavam Dimitri numa posio tnue ao
extremo. Alexis percebia que Dimitri estava escondendo
algo dos Tremere. As histrias que Dimitri contava sobre
traies Tremere a preocupavam, e assim ambos fugiram
para Paris.
Alexis e Dimitri foram um sucesso desde o momento
em que puseram os ps em Paris. Em pouco tempo
Alexis aprendeu a se disfarar para evitar suspresas
russas, e aprendeu a construir perucas, elaborar
maneirismos e usar maquiagens que mudariam sua
aparncia. O teatro de Paris chamou sua ateno como a
arte nunca conseguiu.
Contudo Dimitri negociava muito mais do que bens
humanos. Ele negociava vampiros estacados para o
diablico mercado de sangue que crescia em funo de
disputas internas dos Giovani. Tambm negociava
disciplinas, muitas das quais aprendera com suas vtimas
capturadas. Com sua ajuda Alexis dominou as sutilezas
da disciplina ofuscao e de outras disciplinas.
Entretanto foi neste perodo que Alexis se desiludiu a
respeito de Dimitri. Seu comrcio de carne e sangue no
ofendida sua sensibilidade, mas tais prticas no tinham o
glamour e beleza artstica contidas em sua carreira
prvia. Ela passou a consider-lo como um grosseiro,
mas dependia dele para sua proteo.
Assim, Alexis passava todo tempo possvel longe dele.
Depois de elaborar o disfarce feminino perfeito, adotou o
nome Danya e comeou a se misturar com os Toreador
de Paris, os impressionando com sua devoo pela arte e
com os maneirismos de poseur. De sua parte os Toreador
a consideravam uma boboca, mas sua beleza e charme
eram refinados, e assim eles a permitiram ficar diante de
sua presena superior.
Os Toreador impressionaram Danya. Ela comeou a
desejar ter sido abraada por eles e se ressentia de
Dimitri ainda mais. Dimitri entretanto sentiu esta mudana
e imediatamente a submeteu ao lao de sangue. Ela lutou
amargamente contra o lao, mas no conseguiu quebrlo. Dimitri agora assumia um papel mais
sinistro, determinando como ela deveria viver e o que
tinha que fazer por ele. Nesta situao de escravido
Alexis o ajudou a roubar Paris e outras cidades europias
durante todo o sculo seguinte.
Seu sucesso atraiu mais do que ateno casual dentro
da Camarilla, que agora reconhecia haver imortais
envolvidos. Os Tremere usaram um ritual para buscar
pistas de sua identidade, mas falharam em encontrar
qualquer coisa concreta. Os Toreador estavam irados
com seus roubos em Paris, Florena e outras cidades

dominadas pelo cl. Eles enviaram seus melhores


investigadores, seus mestres mais habilidosos da
disciplina Auspcios para que encontrassem os ladres.
Os investigadores eventualmente chegaram em Danya
mas falharam em penetrar seu disfarce sombrio e
descobrir sua verdadeira identidade.
Envergonhados de que Danya, a quem consideravam
como uma boboca os estivesse roubando bem debaixo de
seus narizes, os Toreador elaboraram uma vingana
repleta de intriga e beleza artstica. Os outros cls
estavam relativamente ilesos, estavam mais intrigados do
que irritados. Eles silenciosamente recusaram envolverse num assunto to trivial, concentrando-se nos
desaparecimentos de ancies (nas estacas de Dimitri e
seu mercado de Sangue). Os toreador estavam por conta
prpria.
Eles elaboraram um plano para trazer os dois
bandidos de volta para Paris. Para isca usaram um
concerto
manuscrito
original
do
prprio
Mozart, desconhecido dos mortais, e certamente de
muitos imortais. O grande compositor havia escrito o
manuscrito para um ancio Toreador que conhecera em
Salsburg. O manuscrito era precioso para os Toreador,
mas eles estavam desesperados para trazer os ladres
de volta e recuperar seus tesouros nicos.
At este ponto as atividades sombrias de Dimitri ainda
eram indetectveis, fato que impediu o resto dos
membros de cair sanguinariamente sobre ele e Alexia.
Quando Dimitri soube do concerto de Mozart, decidiu
retornar para Paris para procur-lo.
De alguma forma Alexis sentiu a armadilha. Ela tentou
convencer Dimitri a no retornar para o domnio dos
Toreador, mas ele ridicularizou o temor de Alexis. Ele
acreditava que sua no vida era encantada e que poderia
continuar roubando impunemente para sempre. Dimitri fez
os preparativos e ambos voltaram para Paris.
Alexis conhecia o tipo de criatura que estavam
enfrentando, sabia que estaria destruda em uma semana
se no tomasse todas as precaues possveis. A
primeira coisa que fez foi assumir a personalidade Danya.
Embora ela e Dimitri tenham encontrado membros do cl
governante diversas vezes nas noites seguintes, os
ancioes Toreador queriam muito mais do que sua captura.
Queriam superar os ladres, e queriam faz-lo na frente
do cl inteiro. Com este objetivo anunciaram uma grande
festa para o cl.
Alexis avaliou o prdio onde a festa ocorreria. Ela
nunca havia estado no lugar e o visitou sob o pretexto de
socializar com os Toreador que arrogantemente (e no
muito habilmente) confirmaram suas suspeitas. Sempre
uma mestra da fofoca, Danya usou suas habilidades para
extrair informaes dos Toreador. Conforme sorria e
ficava de conversa fiada com os membros, ela elaborou
um plano para escapar, sabendo que poderia se livrar de
Dimitri se pudesse cair fora.

Ela precisava de uma distrao, Dimitri seria suficiente. Tendo


excesso de confiana e ignorando seus alertas sobre a festa,
Alexis convenceu a Dimitri de fornecer a distrao, explicando que
poderia passar despercebida, conseguir o manuscrito e retornar
antes que notassem sua falta. Ele concordou, mas no antes de
faz-la beber de seu sangue para fortalecer seu lao.
Ela descobriu que a festa era tudo que ela sonhara que a vida
entre os mortos vivos pudesse ser. Os Toreador abraam aqueles
que j vem sendo observados pelo cl: artistas e msicos
talentosos demais para serem desperdiados no tmulo.
Durante uma das danas, Dimitri agiu. O sangue
fluindo, misturado com vinho e champanhe, deixou tontos muitos
convidados. Este foi portanto o papel que Dimitri escolhera para si:
ele trombou em um dos ancies Toreador de mais prestgio,
derrubando a ambos ao cho. Carniais se mexeram para
investigar imediatamente. Tomando vantagem do caos, Danya
usou sua Ofuscao e Quimerismo para se transformar em Alexis.
Ela retornou para a dana de forma to sutil tal como saiu,
simulando perfeitamente uma impostora Toreador. Os carnicais
se mobilizaram rapidamente para cobrir todas as sadas. Ela
observava quando Dimitri fora cercado, e por um estranho
momento ficou esperando que ele a chamasse para ajud-lo. Se
ele no a reconheceu ou se quis que escapasse, ela nunca
saber, embora tenha visto que Dimitri olhou para ela. Quando
Dimitri percebeu que os toreador o tinham pegado, entrou em
frenesi, forando os carniais a estac-lo.
Sem um momento a perder Alexis usou velas para atear fogo
nas cortinas luxuosas. O fogo subiu e se espalhou rapidamente.
Fumaa preencheu a sala. Os Toreador que no estavam fugindo
para as sadas num frenesi de temor corriam para salvar os
objetos de arte de valor inestimvel ameaados pelas chamas
famintas.
Os Toreador estavam dispersos, aterrorizados com o fogo.
Alguns ficavam olhando pelo lado de fora. Os poucos carniais
que no estavam lutando contra as chamas estavam vasculhando
o local com armas em mos. Se preparando mentalmente para
fazer algo difcil, ela se ofuscou e subiu as escadas correndo,
determinada a roubar o que veio procurar.
Ela se moveu pela casa como num sonho, ouvindo os gritos
dos Toreadores frustrados nas ruas. Conforme invadia os
cmodos, sentiu o calor do fogo no cho e sabia que o andar
inferior estava dominado pelas chamas. Por fim encontrou o
manuscrito num mostrurio de vidro antigo. Janelas e balces,
que no eram estranhos para ela, forneceram sua sada. Usando
sua disciplina metamorfose Alexis se transformou em nvoa e se
deixou levar junto com a fumaa para o cu de Paris.

Seus Propsitos
Durante os sculos Alexis no conseguia evitar, sua compulso
por roubar forte demais para ser suprimida por muito tempo. Ela
ainda uma ladra, e desenvolveu um conjunto de habilidades
para serem somadas com suas respeitveis disciplinas. Por fim
retornou a seu disfarce de Danya e realiza muitos de seus roubos
usando esta personificao. Alexis aperfeioou um grande
repertrio de personificaes de modo a tornar praticamente
impossvel identificar a pessoa real por trs delas. Alexis est

orgulhosa de suas conquistas e reuniu uma fortuna


imensurvel em bens roubados. Seu nico propsito
continuar sua carreira e manter seu ttulo como a maior
ladra que j existiu no planeta.a

Sua Natureza

A A despeito de tudo que aconteceu com Alexis, ela to


socivel e agradvel como sempre foi. Se existe
felicidade na no vida vamprica, ela a defruta tanto
quanto lhe possvel. Tudo e todos a divertem,
especialmente os Toreador, a quem considera Prima
Donnas arrogantes. Ela se delicia em humilh-los em
todas as oportunidades. A rea mais sombria de sua vida
o destino de Dimitri. Alexis no sabe se ele escapou do
fogo que iniciou, ou se est procurando por ela. Em
funo disso Alexis ainda mais cautelosa.

Seu Modus Operandi

Alexis a mestra do disfarce e da trapaa. Ningum a


supera em desenvoltura e estilo. Sua lista de crimes tem
milhas de distncia, mas ela muito cautelosa e faz
parecer que seus furtos no tm relao uns com os
outros, embora a Camarila bote a culpa nela por tudo que
fora perdido, no importa quo insignificante.
Seus furtos so to conhecidos que em alguns crculos
ser "danyado" significa que algum tomou vantagem de
voc diante da vista de todos os demais. Danya roubar
de qualquer um exceto dos Tremere, pois tem receio de
que possam rastrear seus pertences. Alexis possui
refgios na maioria das grandes cidades. Em Nova
Orleans possui uma extensiva coleo de arte que tem
valor especial para ela.
Alexis no lida com o Sab e resiste a todas as suas
tentativas de contrat-la. Para auxili-la em sua proteo,
possui agentes da lei de baixa patente em sua lista de
pagamento. Ela sabiamente mantm suas propriedades
diversificadas o bastante para que se tornem
indetectveis. Ela
recentemente
dominou
os
computadores e uma hacker de primeira linha. A era da
informtica facilmente dobrou seus j considerveis
poderes.

Seus Crimes
Danya personifica o crime elegante. Os lderes da
camarilla j perderam tanto que se algum viesse a
destruir Alexis ao invs de lev-la at eles, este indivduo
tambm sofreria a morte final. Estes lderes usam de
bajulao, deixam armadilhas e fazem barganhas. Danya
gargalhando explora cada uma destas coisas. No
importa com o que mais ela se envolva, Alexis em
primeiro lugar uma ladra. Por fim, ela levou o concerto de
Mozart que roubou de Paris para que fosse tocado em
festivais de msica ao redor do mundo, sempre ao
alcance do ouvido dos Toreador. A reao dos Toreador a
esta afronta tem ameaado a mscara. Danya no se
permitir ser esquecida.

Interessantemente, a maioria dos toreador de quem


roubou sabe exatamente qual a sua real aparncia,
mas no percebem que a bela ruiva que viram a face
real por trs de seus brilhantes disfarces

Cl que a Caa
Os Toreador faro quase qualquer coisa para capturar
Danya. As recompensas que dariam por sua captura
seriam extremas. Por outro lado os Malkavianos esto to
satisfeitos que querem dar a ela uma grande festa antes
que faam justia com ela. Os outros cls querem
simplesmente pegar seus pertences de volta. Por toda a
Camarila permeia uma quieta admirao por Danya.
Muitos ficaro desapontados quando ela for trazida a
justia. Este sentimento pode at cimentar o caminho
para auxlio nas escapadas de Danya caso uma
anonimidade total possa ser garantida.
Alexis Sorokin
Cl: Ravnos
Natureza: Galante
Comportamento: Brincalhona
Gerao: 6
Idade aparente 21
Fsicos: Fora 5 , Destreza 7, Vigor 5
Social: Carisma 7 , Manipulao 7 , Aparncia 6
Mental: Percepo 6 , Inteligncia 6 , Raciocnio 6
Virtudes: Conscincia 3 , Coragem 4, Autocontrole 5
Talentos: Atuar 4, Prontido 4, Esportes 3 , Briga 2,
Esquiva 3 , Empatia 2 , Intriga 2 , Liderana 2, Imitao 4
Rastrear 3 , Investigao 3 , Manha 5.
Habilidades: Acrobacia 6 , Alterao corporal 5,
Subornar 4 , Escalar 4, Boemia 3 , Dana 2 , Disfarce 7,
Conduo 2, Etiqueta 5, Escapologia 6, Tagarelar 5,
Falsificao 3, Armas de fogo 2 , Apostar 3, Destrancar 6,
Mscara 3, Performance 3, Mo leve 4 , Procedimentos
policiais 4, Segurana 5.
Conhecimentos: Histria da arte 3, Computador 6,
Criminologia 5, Criptografia 4, Eletrnica 4, Medicina
forense 4, Direito 2, Lingustica 4, Metalurgia 2, Teatro 3.
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Quimerismo 6,
Dominao 3, Fortitude 2, Ofuscao 6, Presena 3,
Metamorfose 5, Quietus 1 , Vicissitude 2
Antecedentes Aliados 4 , Contatos 7 , Recursos 6
Humanidade: 6
Fora de vontade: 8
Imagem: Alexis brilha com classe, mas ainda possui um
perverso senso de humor. Sua verdadeira aparncia a
de uma adorvel ruiva esguia com olhos verdes
brilhantes. Alexis gosta de se vestir extremamente bem,
mas evita a moda de rua. Ela freqentemente personifica
celebridades com suas habilidades de disfarce e de
mudana corporal. Sua celebridade preferida Marylin
Monroe.
Citao: Ah no seja to modesto. Aquilo foi realmente
brilhante de sua parte.

Dicas de interpretao: Elogie e flerte com as pessoas.


Ambas as aproximaes no ferem a ningum e
frequentemente te conseguem o que voc precisa. Deixe
a todos que encontrar com a sensao de que vocs
podem ser amigos, e que te fascinam. A vida e a no vida
so feitas para a diverso.
Refgios: Suas casas e propriedades.
Influncia: A influncia de Danya em computadores
impressionante. Ela tem grande habilidade como hacker.

Danya tambm uma multimilionria, e sua coleo


vale bilhes.
Observaes: o sexto nvel de Quimerismo de Danya a
permite manter suas iluses mesmo quando ela prpria
no est por perto. Seu sexto nvel de ofuscao permite
que sua aura fique com tom de rosa claro.
Rumores: Marylin Monroe no morreu...voc ela (F).
Jane Mansfield no morreu...voc ela (F). Voc adora
perturbar os Toreador (V). Elvis Presley no
morreu...voc ele (F).

Germaine
Revoluo. Os homens no tero f no sucesso sublime da Revoluo at que esta se conclua.
Determinao na direo certa traz recompensas, e o arrependimento desaparece!
-- Hexagrama 49 Ching 1 Ko (traduzido por John Blofeld)

Sua Vida
Quando Luis XVI, um homem corpulento e
especialmente tolo chegou ao trono em 1774, estava
completamente despreparado (e inadequado) para ser um
lder em face a crise financeira da Frana. Por causa
desta fraqueza, a corte se dividiu, com os Toreador
mantendo o Status Quo. Os cainitas se opuseram as
reformas do ministro de Luis, Turgot, forando o monarca
a exoner-lo em 1776.
Germaine, um seguidor fantico de Turgot, passou a
desprezar o monarca. Sua sede de vingana o trouxe at
um encontro com um grupo de homens e mulheres que
compartilhavam os mesmos ideais. Eles chamavam a si
mesmos de Girondistas e se dedicavam a destruir o rei.
Eles no sabiam mas eram carniais.
A medida que a Frana continuou a drenar seus
recursos no envolvimento com a revoluo americana,
Germaine e seus amigos interferiam com a igreja e a
nobreza. Germaine se entregou de corpo e alma ao
sonho de revoluo na Frana. Nos 5 anos seguintes, o
jovem Germaine testemunhou as habilidades
sobrenaturais de seus companheiros. Inicialmente
Germaine ficou profundamente perturbado, mas em
pouco tempo percebeu como estas habilidades poderiam
ser usadas para apressar a queda da monarquia. Neste
perodo, Germaine implorou para que os carniais
ensinassem seus segredos. O lder dos Girondistas
sempre recusou. Germaine se retirava irado, mas sempre
retornava depois.
Finalmente, ocultados pela escurido da noite, eles o
levaram alm da fronteira da Frana, at a pequena

cidade de Orbe, na Sua. Ali, num monastrio, ele


conheceu seu mestre, Critias.
Critias parecia pensativo e silencioso enquanto ouvia
Germaine reclamar contra o governo francs. Germaine
viu suas convices carem em ouvidos surdos. O homem
de barba olhava para Germaine como se este no
estivesse presente. Por fim Germaine implorou a Crtias
para que lhe fosse dado o sangue, para que fosse
transformado num carnial. Critias rapidamente o
dispensou, informando-o de que no estava destinado a
ser tal como seus amigos. Germaine retornou com os
carniais para a Frana, sentindo-se trapaceado e
humilhado.
O tesouro decadente da Frana eventualmente entrou
em colapso, indo a falncia. Em maio de 1789 houve a
reunio dos estados gerais onde estavam presentes
muitos do baixo clero e um punhado de nobres. Eles
desafiaram o rei, proclamando a si mesmos como
assemblia nacional em 14 de Junho. A perda de
prestgio do rei diante da assemblia nacional acendeu a
chama da excitao em Germaine, e este passou a
redobrar seus esforos.
Os carniais mantiveram suas identidades em oculto.
Os Toreador se tornaram mais ativos em suprimir
elementos dissidentes e intensificar suas buscas por
influncia cainita. A despeito das ordens dos Girondistas
para que permanecesse inativo, Germaine atuava em
misses solitrias de patrulha, buscando constantemente
por formas de se tornar mais valioso para seus aliados
sobrenaturais.

Em tal empreendimento, ele encontrou a Condessa de


Adhemar, que se enamorou por sua impertinncia e por
sua bela face. Ele viu nela a oportunidade perfeita de
obter
informaes
sobre
os
revolucionrios,
especialmente depois de descobrir que a condessa era
uma amiga ntima da rainha, Maria Antonieta. Germaine
no sabia, mas a condessa era uma Toreador nefita de
Madame Guil, que por sua vez apoiava a revoluo
francesa por razes prprias. Inicialmente a condessa
no estava interessada em conhecer Germaine a fundo.
Para ela, Germaine era apenas um mercenrio mortal, um
brinquedo vindo da classe mdia. Em pouco tempo ela
percebeu suas ligaes com os revolucionrios e as
explorou em interesse de sua mestra. Ao control-lo, ela
mantinha os Brujah um passo a frente dos Toreador.
Germaine continuou sua vida dupla como
revolucionrio e amante da aristocrata Condessa de
Adhemar conforme as revoltas se intensificavam. Maria
Antonieta, livre para agir por ter um marido fraco,
comeou a implementar seus prprios planos contrarevolucionrios aconselhada pela condessa. Germaine
forado pelo novo surgimento da febre revolucionria,
fornecia informaes aos Brujah de como explorar as
falhas de Antonieta. O primeiro grande golpe Brujah
aconteceu em 1789, quando foram capazes de incitar
uma multido a marchar at o palcio de Versalhes. Os
Toreador frustraram a tentativa Brujah de assassinar o rei,
que agora compreendia quo ousados os anarquistas
haviam se tornado. A multido forou a famlia real a ir
para o Palcio de Tuileries na prpria Paris, e os
Toreador entraram em pnico. Em 1791 tentaram tirar o
rei e a rainha de Paris.
Os Brujah seguiram o rastro do rei, e ele foi capturado.
Sua fuga foi usada como prova de traio. Ele foi forado
a aceitar a constituio de 1791, que o reduzia a um
ttere. Finalmente, em Setembro, a monarquia foi abolida.
O rei sobreviveria por apenas mais uns meses antes de
perder sua cabea na guilhotina, levando os ancies da
Frana a fugir.
A condessa agora tinha que esconder seu
envolvimento. Ela imediatamente passou a perseguir
Germaine por toda Paris.
A principio, Germaine havia assegurado sua reputao
com os carniais de Critias, mas logo voltaram sua
ateno s buscas de sua prpria revoluo. Conforme
seus poder poltico aumentava, esqueceram de Germaine
rapidamente. Ele foi deixado para os inimigos que fez
entre os Toreador. Germaine teria perecido se no fosse
muito perspicaz. Ele sobreviveu at Outubro de 1792,
mas seus inimigos o estavam rastreando rapidamente.
Dias depois de Maria Antonieta ser guilhotinada, Critias
retornou.

Sua no vida
Em seu caminho para o novo mundo, Critias abraou
Germaine. O nefito chegou a concluso de que havia

finalmente recebido sua recompensa. Critias no o


dissuadiu desta concluso. Na verdade Critias esteve
guiando os passos de Germaine desde seu encontro na
Sua. Ele viu o rapaz como uma ferramenta til a ser
usada contra a Condessa de Adhemar, mas sabia que
transform-lo num de seus carnicais seria muito bvio.
Depois de ensinar ao nefito o uso de disciplinas, Critias
desejou-lhe boas caadas, deixou Paris e foi para a
Amrica.
Germaine saboreou alegremente seus novos poderes,
eles eram a recompensa que tanto desejava. Ele caou
por toda Paris ao trmino da revoluo. Germaine sentiu
um prazer amargo quando os Girondistas foram
derrotados por seus rivais, os Jacobinos, os quais se dizia
estarem sendo parcialmente controlados pelo Sab. Eles
comearam a matar qualquer um suspeito de ser contra
revolucionrio. O reino de terror eliminou os ltimos
inimigos de uma Frana democrtica, mas os Brujah
conseguiram escapar.
Germaine parou de se preocupar com a condessa,
julgando que ela tivesse fugido do pas. Ainda havia muito
a ser feito no reino de terror, muitos legalistas a serem
expulsos. A condessa entretanto no o havia
esquecido. Numa noite tempestuosa de 1793 ela o
encurralou num parque.
A condessa o atacou com total ferocidade. Germaine
se surpreendeu com o poder destrutivo que ela possua.
Ferido, ele fugiu, e ela o perseguiu pelas ruas. Se no
fosse pela interveno dos carniais de Critias, Germaine
teria encontrado a morte final. Critias lhes dissera que
Germaine agora era um vampiro, e no mais lhes
forneceu sangue. Os carniais deduziram que Germaine
seria sua nova fonte. Eles se tornariam seus carniais e
lhes seriam tal como msculos adicionais. Eles j
estavam enfraquecidos quando encontraram o ferido
Germaine e a condessa, mas como no tinham nada a
perder atacaram a Toreador.
Os carniais garantiram a fuga de Germaine. A
Condessa os destruiu facilmente, mas o amanhecer a
ameaava pois o sol j estava por nascer. Ela retornou a
seu refgio para dormir, se preparando para perseguir
Germaine na noite seguinte. Germaine se enterrou numa
pilha de lixo quando o sol j estava quase nascendo.
Os outros Toreador indiretamente impediram a
condessa de perseguir seu inimigo. Eles se perguntavam
como era possvel aos Brujah superar as mentes polticas
mais brilhantes da Camarilla e chegaram a concluso de
que algum havia trado o cl. A condessa estava agora
envolvida numa situao de canibalismo poltico,
conforme o cl voltava-se contra si mesmo em busca de
traidores. Ela precisou de toda sua sagacidade para se
manter acima de qualquer suspeita. Germaine conseguiu
escapar, mas a condessa de Adhemar estava
determinada a encontr-lo, no importa quanto tempo
isso demorasse.

Seus Propsitos
Germaine seguiu seu senhor para o novo mundo mas
nunca o encontrou. Critias nunca disse seu verdadeiro
nome para sua prognie, e a nica coisa que o nefito
sabia era que seu senhor havia ido para a Amrica.
Contudo, Germaine se lembrava do rosto de seu senhor.
Ele quer se vingar de Critias por sua quase destruio
nas mos da condessa de Adhemar. Germaine est
procurando em todas as cidades da Amrica do Norte
onde sabe haver ancies Brujah. Germaine sabe que,
uma vez tendo-o encontrado, precisar agir com cautela
para destru-lo. Germaine j esperou dois sculos e
obviamente no est com pressa.
Germaine aprendeu a desprezar a Camarilla. Ele v na
Camarilla a mesma coisa que via nos Toreador de Paris:
uma classe privilegiada de vampiros que deseja governar
as demais. Por este motivo Germaine, sempre que puder,
se juntar a atividades anarquistas, mantendo sempre
sua identidade em segredo. Ele sabe que procurado
pela Camarilla, mas no sabe que foi includo na lista
vermelha por ningum menos do que Madame Guil, a
atual justicar Toreador.

Sua Natureza
Germaine um rebelde inveterado. Ele despreza
qualquer tipo de autoridade, inclusive as estruturas de
poder dos anarquistas. Ele se lembra do abandono por
seus amigos carniais e no se preocupa de terem
morrido para salv-lo. As memrias dos terrveis
excessos do herdeiro francs e de sua nobreza to
recente para ele como nos dias em que aconteceram. Ele
considera que a Camarilla est recriando a mesma
situao, mas de forma bem mais insidiosa (e global). A
despeito disso, Germaine v a mscara como primordial
para a sobrevivncia cainita (especialmente a sua
prpria). Ele no colocar a mscara diretamente em
perigo a menos que isso lhe signifique uma grandiosa
vitria sobre a Camarilla. Germaine no faz amizades e
no se preocupa em andar sozinho.

Seu Modus Operandi


Assim como qualquer outro antema, Germaine se
locomove tanto quanto possvel. Os contatos com os
anarquistas so os nicos que ainda mantm. Ele nunca
diz seu nome, embora suspeite que existam Brujah que
saibam quem ele . Em sua maior parte, os Brujah no
fazem perguntas. Eles vem a um dos seus na lista
vermelha como uma agresso a todo o cl, especialmente
com os Toreador em busca de Germaine.
Quando Germaine se compromete com uma causa,
sempre vai at o fim. Embora no trabalhe com o Sab,
Germaine cuidadoso para no ser vtima de seus
mtodos de recrutamento. Ele compreende e at aprecia
alguns de seus ideais, mas no quer se sujeitar a eles.

Ele v o sab como uma manifestao temporria da


evoluo cainita, algo a ser desfeito uma vez que a
Camarilla seja destruda. No h como Germaine se
preocupar menos com os rumores sobre a Gehenna. Ele
considera todo o conceito da Gehenna e da golcolda
como mera propaganda da Camarilla.

Seus Crimes
Germaine o exemplo perfeito de um antema cuja
presena na lista vermelha o resultado de se ter o
inimigo errado, um que veio a se tornar um justicar. Ele
um anarquista, mas fez pouco para justificar sua posio
entre os mais procurados da Camarilla.
Critias compreende quem Germaine . Ele o ajuda a se
manter um passo a frente de seus caadores. A condessa
de Adhemar, abandonada por Madame Guil, o quer
morto. Ela no o faz em prol de Madame Guil, mas por
medo de que seu envolvimento na revoluo seja
descoberto. Ela sabe que os Toreador no a perdoaro.
Seus erros j recaram sobre alguns Toreador de menor
escalo, mas Germaine ainda est solto por a. a ltima
voz a ser silenciada.
O sab quer Germaine. Eles esto apenas esperando
que ele cometa um erro e se coloque a sua merc. Eles
acreditam que ele seria um bom membro sab, e que
tudo que o falta um direcionamento adequado.

Cl que o caa
Os Toreador o caam, mas seu justicar tem feito
pouco para rastre-lo. Madame Guil, contudo, o mantm
na lista e encoraja a outros para que o faam.

Germaine
Cl: Brujah
Pseudnimo: Conde Germaine
Senhor: Critias
Natureza: Fantico
Comportamento: Visionrio
Gerao: 6
Idade aparente: 25 anos
Fsicos: Fora 4 , Destreza 6, Vigor 5.
Social: Carisma 7 , Manipulao 4 , Aparncia 4
Mental : Percepo 3 , Raciocnio 5 , Inteligncia 5
Virtudes: Conscincia 3 , Autocontrole 4 , Coragem 5
Talentos: Atuar 2 , Esportes 1 , Briga 2, Diplomacia 2,
Esquiva 5, Empatia 3 , Intimidao 2, Intriga 1, Liderana
3, Expresso potica 1 , Seduo 2, Manha 4, Subterfgio 2
Habilidades: Acrobacia 2 , Boemia 5 , Escalar 2 , Danar
2, Debate 3 , Disfarce 2, Etiqueta 5 , Tagarelar 7, Armas
de fogo 2, Leitura labial 2, Mscara 3 , Falar em pblico 1,
Furtividade 4.
Conhecimentos: Burocracia 2 , Histria 2 , Lingustica 2,
Filosofia 2 , Poltica 4.
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 6, Dominao 2,
Fortitude 6, Ofuscao 5 , Potncia 4, Presena 6
Antecedentes: Aliados 2 , Contatos 3 , Recursos 3
Humanidade: 5
Fora de vontade: 7
Imagem: Um homem modesto, despretensioso, tatuado e
quase sempre sem camisa.
Citao: Se eu me importasse com o que voc pensa,
teria perguntado, seu filho da puta.
Dicas de interpretao: Voc beligerante por pura
satisfao. Na verdade, voc intencionalmente finge no
entender uma frase, imputando-a com um significado
ofensivo s para provocar uma discusso.
Refgio: Qualquer um.
Influncia: Alguma entre os anarquistas.
Observaes: Com o sexto nvel de Presena, Germaine
capaz de fazer aqueles a sua volta se enfurecerem.

Tariq
Isto delicioso: ver seu inimigo perecer e pagar para a justia tudo o que deve
- Euripides, Eracles

Sua Vida
Durante a stima cruzada, Tariq, um guerreiro
beduno, permaneceu esperando para defender a cidade
sarracena Monsourah. Tariq seguia os ensinamentos de
Ali, tio de Mahomet, que garantia aos soldados que se
morressem em servio de seu senhor, sua alma seria
transferida para um corpo mais feliz e poderoso. Foi
depois de seus estudos dos ensinamentos de Ali que
Tariq se devotou ao Velho da Montanha. Ele trabalhou
arduamente em seu servio por 7 anos, culminando na
defesa de Mansourah.
Ele no vestiu armadura para a batalha; no tinha
medo de morrer a servio de seu senhor. Sua f dizia que
ele no morreria antes de sua hora determinada. Ele
ordenou a defesa da cidade contra o avano dos cristos,
e junto com 3000 de seus irmos esperou com sua
espada e lana em punho a chegada dos cavaleiros
europeus.
A batalha foi longa e dura. Os sarracenos e bedunos
surpreenderam as foras dos reis cristos e seus aliados,
os templrios e hospitalares. Quando o tambor de batalha
sinalizou o ataque, o prprio Tariq arremessou um dardo
que acertou em cheio o nico olho bom remanescente do
lder dos templrios. Ele fez homem ir gritando at seu
deus.
Os turcos estavam montados, mas ainda assim os
cristos foram capazes de manter uma boa defesa de
cho, por fim avanando pelas fileiras muulmanas. Uma
chuva de flechas vindas do outro lado do rio tingiu Tariq,
derrubando-o no cho com sua tnica empapada de
sangue.
Ele acordou em delrio naquela noite. Os cristos
ocuparam a cidade. Ele se sentia fraco e comeou a
imaginar vagamente se a morte tinha vindo at ele. Um
hospitalrio o viu se mexendo e o despertou, enquanto
outros de seu povo eram amarrados e esperavam

julgamento. Os cruzados arrancaram as flechas de sua


perna e de seu estmago, mas no fizeram nada para
estancar o sangramento.
Os cruzados o questionaram e interrogaram. Por sua
vez Tariq os zombou chamando de covardes que usavam
armadura; que estavam esperando pela morte mas que
ele prprio era imune a ela at sua hora determinada. Ele
tambm os provocou falando do sucesso em matar o lder
dos templrios. Num acesso de fria, cortaram sua lngua.
Quando acordou novamente, ainda a beira da morte,
viu um beduno diante de si. Os guardas cristos
passavam por ele, parecendo no perceber sua presena,
ainda que o homem estivesse de p a plenas vistas. A
grama parecia morrer ao redor do homem, curvando-se
mortas para baixo de suas botas conforme este estudava
Tariq. O homem estava vestido de preto e ostentava o
smbolo do Velho da montanha. Tariq reconheceu seu
posto como sendo um dos tenentes de seu senhor e
tentou se ajoelhar a despeito das amarras que o
seguravam. Os olhos sbrios do homem cintilaram de
satisfao.
O tenente, um homem de face to escura como
mogno, disse ao homem de lngua decepada que estava
ciente do dardo que havia matado o lder dos templrios.
Ele revelou que o templrio era um servo daqueles que
chamou de Camarilla. Acrescentou ainda que Tariq havia
servido bem ao Velho da montanha nos ltimos 7 anos.
Ele agora seria recompensado e comearia sua iniciao
de sete anos como um fidal em seu novo cl. Tariq sentiu
o prazer do beijo e sua vida sendo drenada para a boca
de seu novo mestre. Mas antes que pudesse cruzar para
o alm vida, o sangue do tenente o trouxe de volta at
seu corpo. Como haviam prometido os ensinamentos de
Ali, sua alma foi colocada num corpo muito mais vigoroso,
um que duraria para sempre.

Sua no Vida
Tariq achou maravilhosa a cidadela chamada de
Ninho da guia. Durante os sete anos que ficou l, seu
interesse nos cruzados diminuiu conforme sua lealdade
ao cl e seus interesses imortais cresceram. Ali ele
conheceu o Velho da Montanha, o lorde que aprendeu a
temer e adorar. Ele no mais precisava de haxixe para
se sentir invencvel e aterrorizante; o sangue destes
antigos seguidores do nico davam-no uma sensao
constante de quase onipotncia. Tariq serviu bem nos
prximos 7 anos, fazendo tudo que lhe era ordenado e
aprendendo com grande espanto sobre Caim, a salvao
final de seu cl.
Tariq, srio e silencioso, embora reverente e
obediente a seu povo, rapidamente galgou posies no
cl Assamita. Sua habilidade em conseguir vitae lhe
rende muito prestgio. Depois de sua iniciao, Tariq
permaneceu em Alamut. Seus servios foram
repassados aos Silsila, os sacerdotes Guardies do
Sangue. Sempre fascinado pela mitologia cainita,
particularmente a respeito do nico, Tariq se dedicou
aos livros e antigos documentos de Alamut. Quando era
despachado para coletar sangue para o cl, passava
todo tempo que podia acumulando conhecimento.
No perodo em que a Inquisio estava em seu pice,
Tariq havia adquirido uma atemorizante reputao como
um Diabolista. Por seus servios ao cl foi
recompensado com a reduo de sua prpria gerao.
Contudo, a mcula da corrupo oriunda do Abrao,
afetou profundamente a forma que Tariq enxergava sua
espiritualidade. Tariq sentia estar falhando em sua
jornada em direo do nico. Sendo assim, redobrou
seus esforos para ser o servo perfeito do Velho da
montanha. Tariq jurou que nenhum inimigo lhe
escaparia.
As coisas estavam indo bem para os Assamitas
durante o perodo da metade do sculo XIII. Por causa
da Inquisio, das batalhas entre anarquistas e ancies,
das reviravoltas do nascimento do Sab, os membros do
mundo ficaram vulnerveis a asceno Assamita atravs
da diablerie. Tariq era um anjo da morte, reunindo
sangue potente para seu lorde em Alamut. Ele participou
da destruio do antediluviano Lasombra e de outros
membros chave deste cl.
Depois do znite do movimento anarquista, e do
subseqente nascimento da Camarilla, os campos de
fcil caada com os quais os Assamitas haviam se
acostumado no mais existiam. Os sete cls se uniram e
convocaram uma caada de sangue contra os
Assamitas. Os esforos da Camarilla eram determinados,
a despeito de suas perdas. Sete anos depois, quando o
ninho da guia esteve em perigo de ser descoberto, os

ancies assamitas enviaram representantes para a


Camarilla, para negociar a paz.
Quando tentou voltar a Alamut, Tariq foi impedido
pelos Silsila. Eles o encontraram na floresta e o
contaram solenemente o que havia ocorrido. Tariq
descobriu que sua recompensa por sua lealdade e seus
servios era o exlio da cidadela. Ele deveria aceitar total
responsabilidade pelas diableries que o cl cometera de
forma to aberta contra terceiros. Ele foi escolhido por
sua lealdade impecvel para que suportasse o nus no
lugar do cl.
Incapaz de fazer objees, Tariq aceitou o decreto
dos Silsila. Entretanto eles no permitiriam a Tariq sofrer
esta sentena sozinho. Depois de seu retorno a Alamut,
os Silsila invocaram um esprito e o ligaram a Tariq para
que o protegesse e o mantivesse em segurana.
Deserdado por seu cl, Tariq se retirou no momento em
que os Silsila por obrigao relataram sua presena aos
ancies Assamitas. Assassinos foram despachados para
que o levassem a justia da Camarilla, mas estes
assassinos logo retornavam sem obter sucesso. Eles
diziam que Tariq desaparecera no deserto.

Seus Propsitos
Tariq evitou a caada de sangue contra ele at o
presente momento. Seu esprito guardio o mantm
absurdamente ciente do que acontece a seu redor. Tariq
enxerga atravs da percepo do esprito, e com o
passar dos sculos aprendeu a fazer bom uso desta
habilidade.
Tariq no guarda ressentimentos de seu cl. Ele
compreende como sua punio foi benfica para os
Assamitas. Tariq um assassino, isto tudo que o
interessa. Ele ainda busca reconciliao com Caim e
continua a praticar diablerie. Como no se submeteu ao
ritual que maculou o sangue dos membros nas bocas de
seus irmos, ele caa vampiros por sua vitae. Ele
desdenha dos Assamitas antitribu do Sab, mas no os
atacar.

Sua Natureza
Dentre os antemas, Tariq o mais inocente das
acusaes feitas contra ele, e um dos mais perigosos. A
Camarilla fez uma grande propaganda sobre ele, que
evidentemente falsa e tolerada por seu cl. Tariq se
desconectou de suas emoes; ele reserva toda sua
paixo para a busca de sua espiritualidade. Ele um
assassino dedicado e cuidadoso, usado por membros
menos escrupulosos da Camarilla e do Sab para se
livrarem de inimigos tenazes. O preo que Tariq cobra
sempre alto.
Tariq no confia em ningum e no permite nenhuma
splica ou apelo o desvie de sua trilha de destruio.

Seu Modus Operandi


Tariq se move como uma sombra. Seu esprito
externo (como ele o chama) se move a seu redor para
revelar qualquer ameaa. quase impossvel
surpreend-lo. Ele viajar para qualquer lugar para
garantir sua segurana e para cumprir seus contratos.
Ele s se alimenta de outros membros. Ele comeou a
entender que existe um apoio oculto oriundo de seu cl,
mas ainda permanece absolutamente solitrio. A
despeito de seu fardo, Tariq s retornaria a seu cl se
houvesse uma guerra aberta contra a Camarilla.

daquele membro. Aqueles que sejam indignos da


confiana do Velho da montanha no retornaro desta
caada.
Alguns dos Assamitas de mais idade que se lembram
do sacrifcio de Tariq esto matando membros de outros
cls e enviando seus crnios de volta a seus justicares
como uma vingana silenciosa. A Camarilla atribui este
crime a Tariq, mas na verdade isto permite aos
Assamitas se livrar de seus inimigos pessoais dentro da
seita. Desta forma Tariq ainda os serve mesmo em seu
exlio.

Seus Crimes

Cl que o caa

Os Assamitas disseram a Camarilla que Tariq matou


alguns de seus ancies durante sua fuga de Alamut. Isto
uma completa mentira, mas serve a diversos
propsitos pois faz com que a Camarilla o tema ainda
mais, e isso o d uma vantagem. Tambm uma forma
de convencer a Camarilla de que os Assamitas esto
caando Tariq, o que no verdade, ainda que finjam
aceitar contratos para mat-lo. Tariq est fora do limite
de honra Assamita. Eles faro qualquer coisa para
proteg-lo, desde que no sejam pegos enquanto o
fazem. Se espera que assassinos Assamitas mintam
para seus ancies sobre o paradeiro de Tariq, ou a
ficarem em silncio se o tiverem visto.
Indivduos que precisem ser postos na linha dentro do
cl Assamita recebem contratos da Camarilla para matar
Tariq; isto assegura uma falha que diminuir o prestgio

Os Brujah se lembram dos sacrifcios que fizeram ao


impedirem os Assamitas de consumir os anarquistas no
princpio de sua revolta, antes da conveno dos
espinhos. Eles saboreiam a idia de ter Tariq como um
grande trofu de prestgio o qual exibir para o restante da
Camarilla. Juntamente com Kemintiri, Tariq est na Lista
vermelha h mais tempo do que qualquer outro antema.
Isto um grande constrangimento para a Camarilla, por
ter conseguido evitar ser capturado por tanto
tempo.Todos os cls tiveram direito ao trofu (direito de
ca-lo) mas tiveram que renunciar passado o tempo
determinado. Agora a vez dos Brujah de oferecer
incentivos.
Os Assamitas antitribu consideram a Tariq como um
dos seus. Eles buscam recrut-lo, por saber que Tariq
seria um valoroso adendo a Mo Negra do Sab.

Tariq
Clan: Assamita
Pseudnimo: O silencioso
Senhor: Bakr
Natureza: Visionrio
Comportamento: Bravo
Gerao: 5
Idade Aparente: 30 e poucos anos
Fsicos: Fora 7, Destreza 8, Vigor 6
Sociais: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mental: Percepo 7, Inteligncia 6, Raciocnio 8
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 6
Talentos: Prontido 7, Esportes 6, Briga 8, Esquiva 6,
Empatia 2, Intimidao 4, Imitao 3, Vasculhar 6,
Procura 3
Habilidades: Acrobacia 3, Escalar 5, Demolio 3,
Disfarce 6, Conduo 2, Escapologia 3, Saque Rpido 4,
Armas de Fogo 6, Meditao 5, Armas Brancas 8,
Segurana 6, Furtividade 7, Sobrevivncia 3, Nadar 2,
Armadilhas 6
Conhecimentos: Alquimia 2, Antropologia 1, Arquitetura
2, Astronomia 2, Qumica 3, Criptografia 2, Eletrnica 2,
Geografia 2, Investigao 2, Conhecimento dos
Membros 2, Direito 2, Lingustica 2, Literatura 2,
Matemtica 1, Medicina 2, Ocultismo 5, Filosofia 3,
Psicologia 3, Teologia 3

Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 3, Fortitude 4,


Ofuscao 6, Potncia 3, Metamorfose 5, Quietus 8,
Viceratika 3
Humanidade: 5
Fora de Vontade: 8
Aparncia: Tariq uma figura impressionante com olhos
claros contrastando com sua pele negra. V-lo
geralmente implica num preldio de combate, no qual ele
se aproximar com calma profissional.
Citao: A lngua de Tariq foi decepada
Dicas de interpretao: Escute os outros enquanto
falam e decida se deve atacar ou ir embora. Se algo
interessante sobre os Assamitas for mencionado, olhe
com expectativa.
Refgio: Abrigos de desabrigados
Influncia: Nenhuma
Observaes: O sexto nvel de ofuscao de Tariq o
permite bloquear qualquer tipo de telepatia. Seus 3
nveis adicionais de Quietus o permitem usar seu sangue
para reduzir os atributos mentais de seu alvo, tirar
sangue de um receptculo sem contato pela pele, e ter a
experincia completa da vida de um alvo ao cometer
diablerie.
Rumores: Voc caa aos seus por vingana (F); voc
caa membros por esporte e envia suas cabeas de
volta a seus cls (F); Voc foi visto personificando uma
figura feminina (V); Voc tem algum tipo de senso de
perigo sobrenatural (V)

Valerius Maior
...eles possuem, alm da imortalidade, outra coisa em comum
- um furioso egocentrismo. Cada um uma fora separada,
a qual nunca questionando ou examinando a natureza de sua prpria existncia,
se move cega e ferozmente para a afirmao de sua vontade em ao.
--Bermard Knox, traduo de Robert Fagle da Ilada

Sua Vida
Como um jovem soldado, Valerius serviu entre as 19
legies que se renderam a Agripa, na batalha martima de
Actium em 31 A.C. Roma no toleraria mais o controle de
Clepatra sobre Marco Antnio. Tendo sido conquistados,
os amantes fugiram para Alexandria para cometer
suicdio. Valerius, um soldado comum que tinha lutado
contra seus amigos romanos, foi rotulado de traidor e
trazido acorrentado de volta Cidade Eterna.
A celebrao triunfante que se seguiu foi frentica e
violenta. Muitos de seus camaradas foram levados at as
arenas para saciar a sede de sangue do povo. Valerius
tinha sorte. Se manteve vivo por tempo o bastante para
dar aos espectadores uma excitao prolongada. Os
mestres de arena decidiram lev-lo aos campos de
treinamento do Herculeum para aumentar suas
habilidades.
Desde o comeo, Valerius no tinha o corao de um
guerreiro e seu sofrimento no treinamento no ajudou
muito para mudar isso. Ele era jovem e tinha olhos
peculiares diferentes um do outro um azul e o outro
castanho escuro. Esta particularidade foi interpretada
como uma bno de Janus, o deus dos portes, cujas
portas de seus tempos ficavam fechadas apenas em
tempos de paz. Isso o ajudou a sair do campo de
combate conforme ganhava a simpatia de seus
treinadores. Ele se moldou a semelhana de Mercrio,
esculpindo seu corpo at a perfeio, fazendo qualquer
coisa para evitar os jogos de luta. Seus mestres o

treinaram para ser um Mercrio (emissrio) no Coliseu,


embora seu trabalho no fosse divino. Valerius
caminharia entre gladiadores cados com um ferro em
brasa para ver se estavam realmente mortos. Ele julgava
se aqueles que reagiam ao toque do ferro podiam ser
enviados de novo ao combate. Seu parceiro, Caronte,
dava uma martelada na cabea daqueles que estavam
alm de poder receber qualquer ajuda mdica.
Valerius executou estas tarefas por alguns anos. O
constante rugido da multido ecoava em seus ouvidos. As
vezes fantasiava ser o deus Mercrio, andando entre os
mortos e escolhendo as almas para carregar
atravessando o rio Styx. Valerius achava este trabalho
perfeitamente adequado ao seu temperamento. Ele via o
Coliseu como seu prprio Monte Olimpo, onde observava
com empolgao as batalhas entre tits, cercado por
multides em alvoroo. Ele era o deus dos jogos.
Por algum tempo, sua vida seguiu sem complicaes,
at que sua aparncia incomum chamou a ateno de um
rico homem da nobreza que o comprou e tirou da cidade.
O vilarejo para onde foi levado se situava nas encostas de
uma das Sete Montanhas. Seu novo mestre, Varro, era
um homem introspectivo obcecado com a adorao pela
me terra, Ceres, Dis-Pater e outros deuses do
Submundo. Um membro da Ordem de Hermes, ensinou a
Valerius seus conhecimentos mgicos, preparando-o
secretamente para um sacrifcio num ritual no qual iria
convocar o demnio Nubarus.

Valerius se provou como um pupilo vido, ansioso para


aprender a magia dos deuses. Ele mostrou excelncia no
que foi ensinado. Entretanto sentia falta das arenas, um
lugar onde estivesse s com suas fantasias. No coliseu
havia sido o olho calmo em meio a tempestade de seres
humanos alvoroado e sedentos de sangue. Aqui, na
escurido da noite, seu corpo nu era um altar para os
deuses sombrios de Varro; o mago saciou sua luxria
pelo jovem soldado, entoando palavras que fizeram a
mente de Valerius rodar. Mesmo em seu fervor, o toque
do mago era frio. Isso levou horas, erguendo-se como
fogo na pele de Valerius. As palavras mgicas que Varro
pronunciava pareciam to poderosas. Valerius imaginou
t-lo visto flutuando, de forma distorcida, no ar sombrio.
Seu instrutor se tornou mais e mais sinistro. Valerius
perambulava na sala como se fosse uma sombra do
submundo e o toque das mos de Varro estavam sempre
sobre ele, mesmo quando Varros no estava por perto.
Algo sombrio e terrivelmente faminto se assemelhava aos
deuses que lhe eram familiares e que conheceu na
infncia. O medo havia mantido a resistncia de Valerius
desde o comeo, e agora fora a falta de fora de vontade
de Valerius que o tornou complacente. Na noite do
sacrifcio, fechou os olhos durante seu estupro e esperou
a morte chegar.
Se no fosse pelo erro final de seu mentor durante o
ritual no qual o rapaz havia sido preparado, Valerius teria

morrido... ou pior. Nubarus havia aparecido mais cedo,


antes do trmino dos feitios de Varros. O mago gritou em
horror e vacilou, derrubando a adaga de sacrifcio.
Nubarus sorriu, derrubando pilares de pedra com uma
baforada.
Cada ser vivo no vilarejo, pela fria da entidade,
conforme quebrava as protees msticas de Varros escravos, animais e plantas foram queimados numa
chama fria e escura. Varros tentou murmurar protees,
conforme caa aos ps do demnio. A criatura urrou,
silenciando o homem. Ele esperou para sentir os dentes
em sua carne j que o medo o havia paralisado. Nubarus
se deliciou maliciosamente, dando de ombros tentativa
de Varros de control-lo. Ele sorveu a vida do feiticeiro e
tocou os olhos fechados de Valerius com um sorriso
discreto. O demnio saiu com seu prmio, deixando
Valerius num sono profundo.
Valerius acordou sculos depois, cavando o caminho
para fora das runas do mausolu na qual os romanos o
haviam enterrado por o imaginarem como mais uma
vtima do fogo que destruiu o lar de Varro.
A estase no comprometeu nenhuma das memrias
de Valerius. Desperto e grato por ainda estar vivo ele
viajou pela Europa do sculo 17. Depois de realizar
alguns milagres em troca de dinheiro, os Tremere o
encontraram.

Sua no vida
O cl o comprou com os benefcios do dinheiro e com
um lugar pra ficar, at que foi finalmente convidado a
estudar na capela de Orleans. Ele estudou por uma
dcada, se provando melhor do que quase todos os magi
da Europa Ocidental todos exceto Grimgroth, o
conselheiro da regio. Por fim, se Valerius aprendeu
muito com os Tremere, os Tremere aprenderam 10 vezes
mais com ele. Os membros do Crculo Interno devem
muito a Valerius, incluindo os componentes chave para o
ritual que Varros elaborou para retirar poder de Nubarus.
Na verdade o Crculo Interno no percebeu na poca que
ele era perigoso, um receptculo de Nubarus a ser
preenchido por este com sua prpria corrupo.
Valerius foi um membro respeitado dos Tremere por
sculos, e embora as vezes desafiasse suas filosofias, os
outros feiticeiros eram tolerantes. Quando Tremere
decidiu expandir sua base de poder, Valerius estava feliz
em ter voltado ao mundo. Ele havia aprendido tudo que
achava necessitar no refgio do conselho e ficou furioso
quando Grimgroth, seu rival, ganhou o assento vazio no
Crculo Interno. Alm disso, estava curioso a respeito das
mudanas em andamento na Europa e alarmado com o
desaparecimento progressivo da magia.
Sob observao intensa do cl ele viajou para vrios
refgios, instruindo e punindo membros conforme os
desejos do cl. Seu poder sobre os outros era um
incentivo para nutrir sua lealdade. Valerius continuou a
servir seu cl com m vontade at o final do sculo 17,
quando sua no-vida foi estilhaada pelo passado.
Dos prprios reinos infernais na verdade da boca do
prprio monstro que o consumiu, Varro retornou. O mago
possuiu o adormecido Valerius e se trancou com a
corrupo que semeou no esprito do rapaz h tanto
tempo. Este parasita subverteu a personalidade de
Valerius, e quando este despertou com o por do sol, era
Varro que olhava pelos estranhos olhos de Valerius.
O prprio Tremere sentiu a possesso e enviou outros
do conselho para trazer Valerius at ele. Eles se
certificariam das intenes e poderes da entidade
habitando o corpo de Valerius e destru-la se necessrio.
Tremere secretamente via a oportunidade de roubar os
enigmas dos reinos infernais.
De sua parte, Varro compartilhava os conhecimentos e
memrias de sua vtima e era capaz de quebrar o lao de
sangue Tremere. Ele fugiu para o Sab em busca de
proteo, se juntando aos Tremere antitribu. Os
caadores de recompensas enviados pelos Tremere
nunca retornavam.

Varro agora se nomeou como Maior (o ancio). Ele era


um cmplice e participante do Sab at que sua trilha das
revelaes malignas foi descoberta. Ele passou
literalmente pelo inferno, e voltou como um dos agentes
mais poderosos de Nubarus. O Sab est tentando
destru-lo, mas sua taumaturgia negra e investimentos
demonacos so muito poderosos.
Tendo j extrema confiana de que a mente de
Valerius tinha deixado de existir, Varros acabou sendo
alertado do contrrio ao perceber que algo estava errado
ao observar mudanas em sua personalidade.
Atualmente os planos de Maior colocar os outros
membros da lista negra sob a bandeira do Grande
Infernal. Para este fim, ele lidou com Kemintiri, a setita
que deu origem a Lista. Para conseguir obter informaes
sobre ela, precisou fornec-la a Mistura de Vitalidade,
uma receita do Sab. praticamente impossvel a ele
fazer isso, considerando sua expulso da seita, ento
usou sua mgica Tremere para ao invs disso, colocar
uma aura mgica numa verso placebo da poo. Ainda
que tenha entregado a poo falsa, no recebeu a
resposta de Kemintyiri e acredita ter sido trado. Na
verdade o pacote que ela enviou foi interceptado por um
arconte da Camarilla. Valerius ainda pretende seduzir a
setita trilha das revelaes malignas.
Alm disso, ele deseja destruir os Tremere da
Camarilla, seus maiores rivais msticos. Valerius tornou
sua ruptura com os Tremere extremamente visvel a todos
para trazer medo e desconfiana da Camarila sobre o cl,
o que no surtiu efeito. Mesmo na era moderna Maior
continua a envergonhar publicamente os Tremere, mas
sob nenhuma circunstncia revelar os segredos deles e
nem os seus. Ele faz ameaas de levar o conhecimento
dos Tremere para outros magos, mas no sabe nada das
tradies modernas e relutante em se colocar a sua
merc.

Sua Natureza
Maior no compreende totalmente o estado de sua
prpria mente. Como Varro, ele possuiu o corpo do
vampiro Tremere, e sua personalidade presume que seja
dominante. A mente e experincias de Valerius no esto
mortas, mas sim se integrando com Varro e formando um
novo ser composto. O resultado mais dramtico disso o
crescimento da conscincia de Maior. Ele vem lutando
para superar sua prpria culpa de levar adiante muitas de
suas maquinaes. Parte dele (a parte que representa
Valerius) o faz desprezar o Poder Infernal que est
servindo, o que entra em conflito com sua necessria
devoo. Assim, passou a ficar mais e mais confuso ao
considerar a tica de suas aes.

Seu Modus Operandi


Maior cuidadoso para no se afastar das reas que
lhe so familiares e prefere permanecer em regies
populosas. Ele tem pavor de Lupinos e se move de
cidade para cidade por meio de seu investimento
demonaco Jornada ao Reino Espiritual. Mesmo nesse
modo de viagem ele vigia constantemente para detectar a
presena de garous viajando pela Umbra.
Maior frequentemente comparece a eventos de
esportes violentos por ainda reter as memrias (e
afinidade) pelas arenas romanas. Ele comparece a brigas
ilegais de ces, combates e lutas de rua. Por causa de
suas experincias nos Reinos Infernais ele ouve um rudo
constante e portanto mantm algum barulho em execuo
para sua distrao.

Seus Crimes
Os Tremere fizeram de Valerius sua prioridade maior,
mas de forma discreta para no chamar ateno ao lavar
roupa suja. A Camarilla no sabe quo abominvel Maior
, ou que os Tremere esto tentado aprender seus
segredos infernais. Maior cometeu muito mais atrocidades
do que recebe crdito, mas a Camarilla o conhece como
um membro poderoso do Sab. O que a Camarilla sabe
que Maior apenas sabe muito sobre eles e que o Sab
ganharia uma vantagem perigosa se a seita no puder
extermin-lo. Em virtude da interceptao da mensagem
sobre a Lista Vermelha tirada dos agentes de Kemintiri, a
Camarila colocou Maior como o terceiro nome da lista.
Embora esta reestruturao da lista no tenha
precedente, os Justicares esto de acordo de que ele
capaz de ter sucesso em formar uma seita de antemas.

Cl que o caa
Os Tremere desejam fervorosamente trazer Maior de
volta para suas prises, pois ele est possudo por um
mago infernal. Eles acreditam poder aprender muita coisa
em primeira mo sobre os Reinos Infernais se puderem
ganhar controle do esprito. Eles no temem que Maior
cumpra suas ameaas de entregar seus segredos aos
magos, o Crculo Interno sabe que ele mesquinho e
egosta no tocante a conhecimento. O Crculo Interno est
elaborando um plano intrincado para coloc-lo sob jugo
do cl.
Externamente os Tremere culpam o Sab por sua
abduo para manter as aparncias a respeito da sada
espalhafatosa do cainita. O cl insiste que ele seja trazido
a eles estacado, pois no responsvel pela mudana.
Por trs dos bastidores, a real razo de que Maior tem o
potencial de ser muito valioso para eles.
Valerius Maior
Cl: Tremere - Senhor: Varro
Pseudnimo: Olho-Estranho - Idade Aparente: 20

Natureza: Arquiteto - Comportamento: Bon Vivant


Gerao: 7 - Abrao: sculo XVII
Fsico: Fora 5, Destreza 6, Vigor 7
Social: Carisma 6, Manipulao 8, Aparncia 4
Mental: Percepo 6, Inteligncia 8, Raciocnio 6
Talentos: Briga 3, Esquiva 5, Empatia 3, Intimidao 4,
Intriga 6, Liderana 4, Lbia 2, Instruir 5
Percias: Empatia com Animais 1, Etiqueta 3, Herbalismo
4, Mscara 4, Pesquisa 6, Cavalgar 2, Leitura Dinmica 4,
Estilo 4.
Conhecimentos: Alquimia 4, Astrologia 2, Astronomia 2,
Biologia 2, Qumica 1, Herldica 3, Histria 5, Cultura da
Famlia 5, Lingstica 8, Cultura dos Magos 5, Cincia
Militar 1, Ocultismo 7, Filosofia 3, Cincia 3, Cultura
Espiritual 4.
Disciplinas: Auspcio 7, Rapidez 1, Daimoinon 5,
Dominao 6, Fortitude 3, Necromancia 4, Ofuscao 2,
Tenebrosidade 3, Presena 3, Taumaturgia 8,Viceratika 2.
Trilhas Taumatrgicas: (Trilha da Conjurao 5, Trilha
da Corrupo 4, Controle dos Elementais 4, Seduo das
Chamas 4, Movimento da Mente 4, Poder de Netuno 4,
Taumaturgia Espiritual 3).
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 4, Aliados 2.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 6, Coragem 4
Moralidade: Humanidade 4
Fora de vontade: 9
Imagem: Maior tem olhos de cores diferentes - um azul
e o outro castanho. Ele esconde um ou outro com o
cabelo. Ele um homem soturno que prefere se vestir em
tons de purpreo ou preto.
Dicas de Interpretao: Balance a cabea como se voc
ouvisse uma msica enlouquecedora se repetindo em sua
mente. Murmure quando no h ningum falando. Voc
um pouco atormentado.
Citao: Voc pensa que a aposta vale a pena? V em
frente, pense nisso.
Influncia: Uma vez em alta posio hierrquica
Tremere, voc tem uma pequena influncia no Sab.
Voc lhes presta servio por aquilo que quer (mas
mantenha sua identidade em segredo!)
Notas: Maior tem uma fantstica variedade de Rituais a
sua disposio, incluindo muitos que nenhum Tremere
tenha descoberto. Em adio, ele criou muitos itens
msticos para ajud-lo. Narradores devem se sentir a
vontade para dar QUAISQUER poderes que
acharem adequados.
Seus 2 nveis extras de Auspcios permitem a ele predizer
eventos que no o envolvam e saber quando algum est
escondido misticamente (Invisvel, Ofuscado, Arcano e
coisas do gnero).
Seu Sexto nvel de Dominao um poder novo e
permite Dominar os outros que vejam sua imagem ou
escutem sua voz gravada.
Rumores: Voc um vampiro do sab (F), Voc est
trabalhando com o sab (V ou F), Voc est tentando
contatar o arcanum (F), voc tem medo do silncio (V)

Petaniqua
A Fome pode explicar muitos atos.
Pode-se dizer que todos os atos desprezveis so feitos para satisfazer a fome.
--Maxim Gorki, Inimigos

Sua Vida
Myrtale nasceu como princesa de Epirus, uma
pequena ilha grega que devia lealdade ao imprio
macednio de Phillip II. Ela viveu mimada e
despreocupada, mas conforme foi chegando a idade
adulta, se deliciava em descobrir conhecimentos secretos
que eventualmente a levaram at a floresta de
Samothrace. O culto secreto de Cybele, a deusa sombria
da fertilidade, lhe deu as boas vindas. Ali ela conheceu
Philip entre os participantes, e um ano depois se tornou
sua rainha. Um ano depois disso ela lhe daria um filho de
nome Alexander, filho que um dia governaria o mundo
civilizado.
Esta unio no estava destinada a durar. Phillip, um
adltero , fez diversos casamentos polticos para cimentar
vrias alianas. Myrtale, que agora era chamada pelo
nome de Olympias, o considerava um rude brbaro e o
desprezava cada vez mais. Concomitantemente, Philip
comeou a temer sua esposa e a estranha religio que
ela havia trazido at as colinas ao redor de Pella, a
capital. Seu temperamento violento e atitudes
dominadoras ficavam mais aparentes conforme o tempo
passava. Um abismo separou os dois logo aps o
nascimento de seu filho.
A religio de Cybele dominou Olympias pela prxima
dcada. Cybele era uma matusalm malkaviana que
gostava de sangue de homens que castravam a si
mesmos durante seu frenesi em cerimnias orgsmicas.
Ela exercia influncia sobre algumas das cidades-estado
gregas do continente, mas rivais dentro do prprio cl
tramavam contra ela. Cybele precisou fugir para a
floresta, trazendo consigo sua misteriosa religio. A
violncia de Olympias chamou a ateno do imortal
sombrio, que permitiu a rainha lentamente avanar em
seu caminho at o oculto e at aos mistrios interiores.

Conforme Phillip marchava para aniquilar as rebelies


que ameaavam suas fronteiras, Olympias se tornou
amante de Cybele, provando o sangue de suas deusa e
ficando suspensa no tempo. Ela venerava a malkaviana,
servindo como um carnial fantico e usando seu poder
na corte do rei para proteger a matusalm de planos de
outros malkavianos inimigos. Cybele cultivou o dio de
Olympias pelos homens. Ela permitiu apenas Alexander
ser a exceo.
Olympias estava determinada a trazer Alexander at a
glria de seu mundo sombrio. Ela focou a ateno deste
em seus supostos ancestrais divinos, tal como Heracles,
o filho mortal de Zeus. De acordo com as lendas,
Heracles ganhou sua prpria imortalidade pelo uso de
fora e perserverana.
De sua parte, Cybele achou a sia menor como uma
promissora base militar com a qual poderia lutar contra o
resto de seu cl. A luta por poder no cl malkaviano a
tirou da Grcia, mas agora aquela cidade estava sujeita
ao domnio macednio. Phillip mantinha o ttulo de
Hegemnico, o lder militar dos estados gregos. Seria seu
dever liderar os gregos na revolta contra o imprio persa
que os dominava. Cybele lambeu suas feridas em Pella,
certa de que os brbaros macednios eventualmente se
tornariam uma estaca em suas mos, a qual poderia
colocar no corao de seus inimigos.
Jogar seu filho contra Philip no era difcil,
considerando os poderes que Olympias recebia de sua
mestra. Ela criou um garoto orgulhoso e implacvel. Treze
anos depois seu pai retornou de uma campanha militar e
o levou para ser educado pelo prprio Aristteles.
Olympias se voltou ainda mais intensamente a sua
religio at que, em 337, Phillip oficialmente se divorciou
dela.

Alexander escoltou sua me de volta at Epirus. Cybele


foi com ela para viver a solido do reino naquela ilha. A
rainha manteve ardendo em fogo brando seu dio por
Phillip. Logo depois, Olympias comeou a sonhar com
Alexander de p sobre o pescoo de seu pai numa arena
onde haviam esttuas dos deuses que o olhavam com
aprovao. O sonho vinha repetidas vezes, assombrando
suas noites.
Durante este tempo, o clima entre Alexander e seu pai
no era bom em funo de diversas discusses
constantes entre os dois. O prximo casamento de Phillip
logo resultou num filho, um novo herdeiro ao trono que
poderia tirar o lugar de Alexander.
Quando Olympias soube da notcia, implorou para ser
abraada por Cybele e jurou serv-la para sempre.
Engenhosamente, Cybele preparou um teste para
obrigar a presunosa Olympia a merecer sua verdadeira
imortalidade: o regicdio de Phillip por sua prpria esposa.
A deusa sabia que Epirus nunca seria uma proteo
suficiente contra os malkavianos do continente. Ela
considerou a possibilidade de que o novo herdeiro da
Macednia pudesse at se aliar com seus inimigos, talvez
at aliar-se a eles com o propsito de destru-la. Ela
decidiu que Alexander deveria se sentar ao trono
macednio.
Olympias rapidamente concordou e entrou em contato
com seu filho. Ele veio se encontrar com ela, e juntos
fizeram planos para a morte de seu pai.
No banquete de casamento da irm de Alexander,
Cleopatra, Olympias mandou seu assassino, um oficial do
exrcito macednio que havia sido sexualmente abusado
por outros oficiais, um homem cujas reclamaes para
com Phillip eram completamente negligenciadas. Durante
uma parada na qual Phillip caminhou por entre os 12
deuses (com uma imagem de si mesmo entre eles), o
assassino desferiu o golpe mortal. Trs amigos de
Alexander, cmplices do plano de Olympias, perseguiram
e silenciaram o infeliz traidor. Quando Olympias ouviu
sobre o sucesso do assassinato, soube que seu sonho
proftico estava realizado.
Quando Alexander assumiu o trono, Olympias abriu
os portes da cidade para sua senhora sombria. Ela
recebeu o beijo entre os participantes dos jogos do
funeral de Phillip

Sua no vida
Em 323, depois de ter conquistado as terras da
Grcia, Egito e Crtago, e de ter se tornado o soberano
do imprio persa, Alexander foi ferido na ndia e morreu

de febre. Ele foi o foco dos estratagemas e contra


estratagemas vampricos por toda sua vida, uma vtima
de explorao do seu prprio orgulho. Olympias teria
viajado at o lugar onde seu filho veio a morrer na
Babilnia, mas Cybele no permitiria que ele fizesse de
seu filho um imortal.
Olympias, que havia desfrutado de um poder sem
igual no maior imprio que o mundo tinha visto, precisou
fugir para salvar sua no vida diante da nobreza mortal
que a desprezava. Com sua senhora perturbada, ela fugiu
da Macednia.
Elas viajaram para Delphi e ali fizeram sua
residncia., sendo recebidas por 13 vampiros misteriosos,
todos membros do clan True Brujah. Estes membros, que
traam sua ancestralidade at a um dos netos de Caim,
adoravam o deus Sol Apollo e controlavam o orculo da
cidade. Dentro das cavernas onde ficava o orculo,
Olympias e sua senhora encontraram refgio. Ela contou
ao True Brujah sobre seu sonho proftico da morte de
Phillip, e eles a ensinaram como controlar suas prprias
habilidades de previso. Ela observou suas estranhas
manipulaes do tempo e os viu predizer o futuro. Os
Brujah a disseram que tinham aprisionado o prprio
tempo em algum lugar naquelas profundezas. Olympias
se tornou uma sacerdote, uma orculo e outros vinham
at ela. Sua habilidade para predizer o futuro ficou forte,
sua vulnerabilidade a este dom tambm.
Em troca da proteo de seu refgio, os True Brujah
exigiram sua cooperao em quebrar a maldio que os
impedia de cruzar a fronteira tanto terrestre como
martima em direo a sia. Ela concordou, entregando
um talism de solo asitico para que os True Brujah
usassem. Em retorno, Olympias encontrou sua senhora
incinerada no sol at virar uma casca fina. O que quer
que tenha ocorrido em sua ausncia, a seita de vampiros
havia desaparecido na noite usando seus estranhos
poderes.
Nos poucos e prximos sculos, Olympias viajou. Ela
temia que os Malkavianos tivessem se fingido como
sendo estes True Brujah, uma vez que todos os membros
com quem ela veio a ter contato riram da idia de
qualquer prognie de Brujah exceto Troile. Uma coisa era
certa: Cybele havia perdido a luta contra seu cl de
origem. Olympias temia que eles tambm viessem atrs
dela, mas ficou intrigada com o fato de ter sido enviada
para longe no exato momento que sua senhora fora
assassinada. Pior ainda, ela se perguntava porque no
havia conseguido antever o ocorrido. Era como se os
True Brujah tivessem bloqueado suas vises.

Como o medo de uma captura continuava a assombrla, Olympias viajou para o que ela acreditava ser a solido
do meio selvagem. Foi ali que ela descobriu os Lupinos.
Usando suas habilidades para impedir que a detectassem,
ela os observou e os ouviu em silncio por sculos e
aprendeu seus segredos. Infelizmente, sua prescincia
chamou a ateno de algo muito pior do que tudo que ela j
tinha encontrado em sua no vida. Ela trombou em uma das
garras da Wyrm.
Quando a Inquisio chegou, obliterando os mortos
vivos, Olympias saiu das florestas e com alegria se juntou ao
recm-criado Sab. Suas razes eram simples: ela odiava
os homens e a igreja patriarca crist que estava acabando
com todas as religies pags. Ela executava uma cruzada
pessoal por sua senhora malkaviana, cobrando dvidas de
sangue tanto de mortais como de imortais. O Sab a aceitou
por causa do poder que ela veio a exercer sobre os garous
corrompidos. O lder entre seus lacaios eram os Danarinos
da Espiral Negra, atrados pela aura da Wyrm que
circundava Olympias. Elas a nomearam de Petaniqua, os
Olhos Negros da Wyrm.
Inicialmente, o medo de Petaniqua sobre os Malkavianos
era infundado. Depois da morte de Cybele, o cl
eventualmente saiu de Roma. Eles no tinham nenhuma
querela contra a nefita. Mas conforme o Sab ganhava
fora e a Camarilla descobriu sobre Petaniqua (e seu
envolvimento com os Lupinos), os Malkavianos decidiram
destru-la pelo bem do cl. A despeito de sua rede
precognitiva, Petaniqua foi pega desprevenida em sua
cidadela por ancies do cl e quase foi destruda.
Danarinos da Espiral Negra vieram em seu auxlio,
salvando-na da morte final e expulsando os malkavianos.
Ainda assim Petaniqua ficou to enfraquecida e brutalizada
que caiu em torpor.
Em meados dos anos 60, os Danarinos da Espiral
Negra a tiraram de seu longo sono usando seus rituais
sombrios. A despeito de seu encantamento com as
mudanas que reformularam o mundo, ela rapidamente
buscou restabelecer seus contatos entre os membros do
Sab como uma malkaviana antitribu.
Seu retorno ao Sab foi recebido com alguns atritos e
com desdm. Ela sobreviveu com facilidade ao ritual de
criao e a todos os testes de aceitao com uma fria
indiferena. Rapidamente galgou os degraus do poder, seu
objetivo era associao com a Inquisio. Isto ela conseguiu
ao viajar para a Cidade do Mxico para ministrar a viso de
justia do Sab. Tendo conseguido uma posio segura,
estava livre para atingir seus prprios e diversos objetivos. A
trilha das revelaes malignas a seduziu, mas ela
considerou as crenas Garou como sendo a verdadeira
resposta para sua espiritualidade distorcida. Ela adorava a
Wyrm em cerimnias secretas quando viajava com seu
grupo Sab pela cidade do Mxico.

Quando o lder de seu grupo descobriu a existncia de


um dos antemas da lista vermelha da Camarilla,
concebeu um mtodo perfeito de infiltrao nas linhas
inimigas: Destruir o antema e requerer a recompensa.
Ao destruir o criminoso da Camarilla e ganhar privilgios,
um agente do Sab poderia rapidamente se infiltrar nas
fileiras inimigas. Ele planejou com o resto de seu grupo
para atacar o antema.
Durante os estgios de planejamento, Petaniqua
subitamente viu uma chance de se redimir com seu
prprio cl ao mesmo tempo que se tornaria um espio do
Sab infiltrado entre eles. Ela no podia permitir que o
lder de seu bando usurpasse sua chance de ficar mais
perto do inimigo do que qualquer outro membro Sab j
esteve. Numa no caracterstica falta de receio em
arriscar, ela sobrepujou seu grupo e estacou o antema.
Depois disso, foi reclamar o prmio.
O retorno para a Camarilla quase custou sua no
vida. Os malkavianos lembraram dela e convenceram os
outros cls de que Petaniqua jamais seria digna de
confiana. Eles imediatamente requisitaram que ela fosse
colocada na Lista Vermelha, e foram atendidos. Ela foi
posta na mesma posio do antema que havia acabado
de assassinar.
Petaniqua escapou, mas a compreenso de que no
haveria reconciliao com seu clan de origem, destruiu a
pequena fagulha de sanidade que ela ainda tinha. Ela
fugiu para as florestas, perseguida agora tambm pelo
Sab.

Seus Propsitos
Petaniqua foi escravizada pela Wyrm desde que
comeou a espiar no sombrio mundo espiritual dos
Garou. Ela transferiu a lealdade que tinha por Cybele para
esta manifestao maculada da Wyrm. A Camarila a
adicionou a Lista Vermelha da qual ela removeu um de
seus inimigos. A Camarilla acredita que ela ainda trabalha
em conjunto com o Sab. O lder de seu grupo,
trapaceado na vitria e prestgio que desejava em seu cl,
busca incansavelmente destru-la.
Petaniqua se focou na Camarilla, e em suas
perturbaes far tudo que puder para destruir a seita.
Ironicamente ela ainda deseja a reconciliao com os
Malkavianos da Camarilla, e presume que deve subjuglos primeiro. Ela planeja usar os garou para ajud-la em
sua defesa.

Sua Natureza
Petaniqua no consegue descansar a menos que
esteja no controle do seu ambiente. Deixar de estar no
controle, mesmo que seja por um momento, a leva a ira.
Recentemente Petaniqua comeou a ter sonhos do
mundo em chamas, e se viu soprando chamas que ela
mesma havia criado. Ela v vampiros antigos levantando
de suas tumbas, tumbas que ela cavou. Desta vez ela

no tem idia do que estas vises representam, mas sabe


que no deve desconsider-las.

Seu Modus Operandi


Petaniqua costumava ser uma planejadora que atua
nos bastidores, mas a falha de sua estratgia contra a
Camarilla a deixou mais ousada e destemida. Ela
abandonou a sociedade vamprica e passa a maior parte
do seu tempo com os Lupinos corrompidos, preparando
seu prprio exrcito para marchar contra a Camarilla. Isto
uma tarefa difcil, especialmente pelo fato dos seus
seguidores no serem totalmente racionais. Se os
Danarinos da Espiral Negra fossem mais racionais, seus
planos poderiam muito bem acabar dando certo. No futuro
ela pretende atacar a prpria Mscara, sem se preocupar
com as consequncias. Ela de modo inequvoco acredita
que a Gehenna um mito cujo propsito dar controle
para a Camarilla e uma causa para o Sab.

Seus Crimes
Petaniqua um pria moderno e um conveniente
bode expiatrio para crimes cometidos por poderosos
ancies da Camarilla quando estes precisam colocar a
culpa em algum. Petaniqua tem pouco a perder a esta
altura. Alguns vampiros comentam em sigilo que os
Justicares freiam seus alastores na perseguio a
Petaniqua para manter o bode expiatrio de seus cls.
Uns poucos dizem at que eles tm propsitos ainda mais
sinistros para frear a perseguio.
A prpria Wyrm se concentra em Petaniqua e seu
controle sobre ela inexorvel. Ela nunca estar livre de
corrupo, assim sendo sua mcula pode ser detectada
pelos Garou a longas distncias. Como saiu do torpor faz
apenas 30 anos, os garou ainda no compreendem a
ameaa que ela representa.

Cl que a caa
Os malkavianos querem Petaniqua mais do que
qualquer outro cl. Eles iro aceitar qualquer coisa para
colocar as mos nela, embora a forma que iro
recompensar o Alastor que a capturar, imprevisvel tal
como qualquer negociao malkaviana. Os Gangrel a
temem. Eles a querem destruda por causa do controle
que possui sobre os Lobisomens. Os lupinos esto
comeando a aprender coisas sobre ela, embora a
maioria no venha a consider-la como um perigo real at
que seja tarde demais. Curiosamente os altos escales
do Sab ainda a consideram como um de seus membros,
por terem ficado impressionados com sua ousada
estratgia contra a Camarilla. Eles planejam se reconciliar
com ela depois de terem aprendido mais sobre sua
conexo com os Lupinos, embora o antigo lder de seu
grupo busque sua destruio.

Petaniqua
Cl: Malkaviano
Pseudnimo: Myrtale, Olympias
Senhor: Cybele
Natureza: Autista
Comportamento: Autocrata
Gerao: 5
Idade Aparente: 30 anos
Fsicos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 8
Social: Carisma 5, Manipulao 7, Aparncia 6
Mental: Percepo 5, Inteligncia 7, Raciocnio 8
Virtude: Crueldade 5, Instintos 4, Moralidade 4
Talentos: Atuar 2, Prontido 3, Briga 6, Esquiva 7,
Sonhar 6, Empatia 2, Intimidao 3,Intriga 5, Liderana
6, Sentir dissimulao 3, Manha 6, Subterfgio 7
Habilidades: Empatia com animais 3, Alterao corporal
3, Disfarce 4, Etiqueta 3, Herbalismo 6, Hipnotismo 7,
Interrogar 4, Armas brancas 5, Furtividade 4,
Sobrevivncia 4, Tortura 3
Conhecimentos:
Alquimia
5,
Astrologia
2,
Conhecimento da Camarillla 2, Conhecimento das Fadas
1, Genealogia 2, Histria 3, Conhecimento dos membros
4, Lingustica 5, Conhecimento Lupino 7, Medicina 1,
Naturalismo 2, Ocultismo 6, Poltica 4, Conhecimento do
sab 4, Conhecimento Espiritual 5
Disciplinas: Auspcios 6, Quimerismo 5, Demncia 7,
Dominao 4, Ofuscao 5, Metamorfose 4, Taumaturgia
7 (Manipulao espiritual 5, Controle elemental 4, Trilha
de Morpheus 4, Seduo das chamas 2, Movimento da
Mente 2, Trilha da Conjurao 2), Vicissitude 2.
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 2

Humanidade: 2
Fora de Vontade: 8
Imagem: A coisa mais impressionante em Petaniqua a
sua imponncia, ela se move como uma rainha, como se
fosse dona de tudo. Ela tem cabelos negros, belos olhos
de tom prpura e se veste como uma xam. Ela usa
crnios de cascavis, chocalhos e ossos de pssaros
como ornamentos
Citao: Eu j fui a rainha do mundo , e serei novamente
eu te prometo. Agora voc tem minha permisso para
morrer.
Dicas de intepretao: Seja to esnobe quanto
possvel, em seguida mude para a rotina assombrosa de
uma curandeira. Voc despreza a todos igualmente, e
no tem receio de lhes dizer isso. Sempre lembre aos
outros que voc descende dos deuses.
Refgio: Cavernas, ou numa casa com poro.
Influncia: Alguma influncia entre os Danarinos da
Espiral Negra
Observaes: O sexto nvel de Auspcios a permite
olhar no mundo espiritual chamado Umbra. Com seus
dois nveis extras de demncia ela pode colocar
perturbaes incurveis em seus alvos e torn-los em
assassinos de sangue frio. A maioria dos seus rituais
lidam com espritos e com adivinhao.
Rumores: Voc um membro dos Danarinos da
Espiral Negra (F), Voc uma Seguidora de Set (F),
Voc a me de Alexandre o Grande (V), Voc
caada pelos Garou (F, eles ainda esto aprendendo
sobre voc)

Kemintiri
Para onde quer que eu voe o inferno, eu mesmo sou o inferno.
E na ltima profundeza, outra profundeza ainda maior se revela ameaando me devorar.
Em comparao, o inferno do qual sofro parece ser um paraso
-- Milton, Paraso Perdido

Sua Vida
Isis estava morta. O culto que havia se formado a
seu redor, os guardies do Feitio da Vida, lamentou
durante sculos at que Hrus, seu filho, subiu
novamente do Limbo como uma mmia. A alegria dos
mgicos foi emudecida, pois a influncia de Set sobre a
nobreza egpcia havia recentemente terminado. Eles
souberam que Hrus teria de enfrentar a criatura
sanguinria durante anos vir. Eles o ajudaram
destruindo os Seguidores de Set ao longo das Duas
Terras, o Culto de Isis estava aterrorizado com o castigo
do deus das trevas. Enquanto Hrus e seus seguidores
lutavam contra os Setitas, o culto tentava se isolar da
terrvel carnificina.
Em seu isolamento, Hrus os fortaleceu com
segredos que ele tinha aprendido alm do sepulcro.
Ento, concerniu que os mgicos mortais pereceriam
antes das crianas monstruosas de Set, ele lhes ordenou
que usassem o precioso Feitio da Vida para criar uma
vanguarda de guerreiros contra as Serpentes. Esta ordem
foi obedecida.
O culto continuou escolhendo os homens e mulheres
egpcios que ouviam a verdadeira voz, aqueles cujos
coraes eram equilibrados nas balanas dos deuses
contra a pena eterna da verdade. Estes humanos puros
foram trazidos ao culto, eventualmente para se tornarem
mmias. Quando por fim Hrus teve que se retirar para
seu prximo ciclo de morte (com Set esperando
pacientemente na escurido), ele ordenou que a prtica
continuasse. Ele deixou o Culto de Isis mais forte, mas
no estariam imunes s sinistras artes da corrupo de
Set.

Kemintiri nasceu durante a 19 Dinastia, no reinado


de Seti I. Nesta poca, o Culto de Isis estava sendo
cuidadosamente guiado atravs de Set enquanto o
vampiro restabelecia seu domnio sobre a nobreza
egpcia.
O Fara marcou seu reinado chamando a si mesmo
de Filho de Set e exaltando o Deus Vermelho. As efgies
de Set, uma vez destrudas, foram reconstrudas como os
protetores da casa real. Seus atributos eram exaltados na
coragem militar do rei. O Fara havia prometido construir
o templo mais magnfico para seu deus, se ele
assegurasse o longo reinado de seu filho, Ramss.
O templo foi construdo, e as mulheres mais belas da
terra serviam como sacerdotisas para honrar a Set. Entre
estas, a jovem Kemintiri subiu rapidamente ao topo da
ordem. Ela era de forma sobrenatural, uma camale
qualificada com um talento marcante de fazer as escolhas
certas e assim, escalou os degraus da seita. Na poltica
do templo, ela era intuitivamente suprema. Sua aparente
devoo para com todos os deuses chamou a ateno do
Culto de Isis. Negligenciando a indagao de Hrus para
aqueles com a voz verdadeira, os mgicos escolheram
Kemintiri por sua beleza e conhecimento teolgico.
Durante sua estada no templo de Set, o deus das
trevas havia visto Kemintiri mais de uma vez. Ela ficou
fascinada com sua beleza, um guerreiro com cabelos e
olhos to vermelhos quanto o mal egpcio. Embora ele
nunca a tivesse tocado, falou suavemente de sua beleza
e perspiccia. Este senhor majestoso encantou Kemintiri.

O lisonjeio dele no foi sem propsito; Set desejava


para si um servo leal dentro do Culto de Isis. Ele havia
obtido o instrumento perfeito na forma desta jovem e
primorosa mulher.
No Culto de Isis, Kemintiri aprendeu muito da magia
ensinada pelos magos. Set tinha lhe pedido que obtivesse
o Feitio da Vida para ele, e ela havia concordado. Com
pacincia consumada, ela esperou e aprendeu tudo o que
lhe foi ensinado e fez tudo aquilo o que lhe foi requerido.
Set esperou por um longo tempo para que ela lhe
entregasse o segredo da verdadeira imortalidade em suas
mos. Depois de uma dcada de estudo, Kemintiri
aprendeu o misterioso Feitio da Vida.
Ela teria levado o mistrio para Set, mas Hrus
despertou de seu ciclo de morte. Ela foi fascinada de
repente por esta nova criatura com as histrias que ele
lhe contou. Ela havia aprendido tanto sobre ele
previamente; mas a pessoa real a impressionou de tal
forma como Set nunca havia feito. Ela se tornou uma
verdadeira crente na causa de Hrus e do culto.
Imediatamente, ela contou o plano de Set a Hrus,
pronta para morrer por sua deslealdade. Hrus a perdoou
encontrando agora sua verdadeira voz. Ele usou-a como
exemplo para mostrar aos outros magos como Set havia
os usado por geraes, e tinha trazido uma bela vbora
at mesmo no meio deles. Hrus esboou as
qualificaes rgidas ento necessrias para escolher as
prximas mmias. Disciplina devolveu vida quotidiana
ao culto.
Set estava plido de raiva com seu fracasso. Apesar
da mudana de Kemintiri ser de corao, ele estava
determinado a arrancar os segredos de seu corpo.
Adequadamente, ele fez a captura dela prioridade mais
alta entre sua prognie. Ele ento planejou distrair Hrus
e seus magos, enquanto os Setitas capturavam Kemintiri.
Seu ardil teve xito. Nem toda a magia de Kemintiri pode
proteg-la do ataque combinado dos Setitas. Ela foi
trazida Set, incapacitada por falta de sangue.
Kemintiri ultrajou Set gritando que nunca revelaria o
Feitio da Vida a ele. Ele tentou Domin-la, mas sua aura
expandiu-se em uma luz branca e concedeu-lhe
imunidade ao poder dele. Ele a golpeou quase at a
morte e a ameaou com torturas primorosas. Mas ela a
tudo suportou severamente.
Como Hrus e seus outros magos tentaram salvar
Kemintiri do senhor das trevas, ele decidiu implementar
sua ltima ameaa nela. Ele a Abraou violentamente,
poluiu seu corpo para sempre com o sangue de Caim e
destruiu seu sonho de tornar-se uma mmia.

Sua no vida
Graas aos mesmos poderes msticos que tornaram
Kemintiri imune a Dominao, ela tambm no pde ser
tomada por Lao de Sangue. Em forma de deboche Set
lhe ordenou que voltasse para Culto de Isis que

certamente a destruiria. Ela era agora dele, e ele era sua


chave para a sobrevivncia. A mente de Kemintiri
deformou-se sob as mos experientes de Set, mas ela
aprendeu a Disciplina Serpentis que ele havia usado para
atac-la. Sua astcia anterior retornou, um substituto para
o vcuo que seu vampirismo deixou em sua alma.
Set ainda estava desesperado pelo Feitio da Vida,
mas Kemintiri reteve isto consigo desafiando seu novo
senhor a destru-la, extinguindo assim as chances dele
aprender o segredo. Set enfurecido agredia a nefita noite
aps noite. Inexoravelmente, ela foi provocada at ser
consumida pelo dio e devolver-lhe um golpe.
Seu mestre a encarou incrdulo, Kemintiri usou a magia
que tinha aprendido no culto e mandou Set cambaleando
e fugindo pelas paredes como se elas no estivessem l.
Ela vagou durante sculos. Os povos nmades
viveram em terror enquanto ela rondou os rastros das
caravanas e osis. Set enviou alguma outra prognie sua
traz-la de volta. Kemintiri os destruiu. Ela passou pelos
desertos ardentes, um lugar assombrado onde Set havia
sido exilado uma vez. Ela deixou sua humanidade sangrar
enquanto caou. A torrente de sangue extinguiu sua sede
e a levou como um rio vermelho para uma mente
controlada pela besta. A Fome, a ltima derrota dos
vampiros, a reivindicou. Tudo que caia sob seus olhos
estava condenado, alimento para a devoradora voraz que
ela havia se tornado.
Khetamon, a ltima prognie sobrevivente de Osiris,
encontrou Kemintiri. Ele tinha sido avisado de suas
depredaes por membros de sua seita, Os Filhos de
Osiris. Tendo compaixo por aqueles controlados pela
besta, ele capturou Kemintiri com a ajuda de seus
seguidores. Ela lutou veementemente, mas os Filhos de
Osiris a contiveram deixando-a em torpor. Assim
imobilizada, ela foi levada para s profundezas da ndia
onde Khetamon e sua ordem de Cainitas humanistas
comearam a traz-la devolta da Fome.
Khetamon tinha somente uma magia rudimentar para
ajud-la, o inicio da Disciplina que seria depois conhecida
como Bardo. Sua Humanidade cresceu pouco a pouco,
at que Kemintiri pde entender quem ela era. Com sua
mente retomada, ela foi subjugada por um dio por Set e
o pesar de sua verdadeira imortalidade perdida. Ela
seguiu as disciplinas rgidas dos Filhos de Osiris e
recuperando cada vez mais suas recordaes. O Feitio
da Vida, a frmula que ela acreditava que a salvaria da
maldio de Set, permaneceu obscuro em sua amnsia
parcial.
Inevitavelmente, Kemintiri sabia que no podia
permanecer com os Filhos de Osiris. Seu dio para com
Set cresceu a cada noite. Khetamon viu isto e tentou
reforar a Disciplina nela. Kemintiri, sempre a atriz
perfeita, parecia estar longe de sua necessidade por
vingana.

Sua humanidade agentou em um equilbrio precrio por


anos at que finalmente entrou em frenesi, caindo vtima de
um vestgio de sua fome. Ela matou alguns dos Filhos de
Osiris e fugiu para seu antigo lar.
Ela retornou para encontrar a batalha j terminada.
Sua terra tinha sido transformada, durante o tempo de suas
andanas no deserto. O Culto de Isis, massacrado at o
ltimo magus, no estava em nenhum lugar que pudesse
ser encontrado. Kemintiri era uma estranha em sua prpria
terra, e sua mente novamente buscou o consolo da
loucura.

Seus Propsitos

Set finalmente destruiu o Culto de Isis. Quando ele


desapareceu do mundo em 31 A.C., possua apenas uma
verso corrompida do Feitio da Vida, entregue pelo ltimo
mago. Suas Mmias Malditas so imperfeitas, ainda que
sirvam a um propsito. Set procura por Kemintiri, que
agora uma das mais antigas Matusalns Setita. Alm das
mmias, ela o nico depsito do conhecimento do
verdadeiro Feitio da Vida, mas ela no consegue se
lembrar disto.
Kemintiri vagou durante os ltimos dois milnios. Ela
procurou os sobreviventes de seu culto, e por mmias.
Tendo fracassado nisto, est tentando recuperar o Feitio
da Vida a partir de suas prprias recordaes
fragmentadas, esperando que isto a traga de sua danao.
Isto o centro da meta fundamental de sua vida.

Sua Natureza

Kemintiri afundou mais e mais profundamente na


indiferena relativa a todas as coisas vivas, como ela
acredita ser o modo ideal de se portar. Embora
haja tempos breves de esperana, ela tambm sabe que
est correndo contra o tempo quando a Besta a reivindica
novamente. As filosofias dos Filhos de Osiris represso
da Besta atravs de autocontrole rgido viraram uma
convico de que todos os vampiros devem ser salvos de
tal estado. No momento, ela realiza isto assassinando-os.
Para alguns ela oferecer o presente da vida eterna
quando finalmente se lembrar por completo do Feitio da
Vida. Seus repetidos fracassos s aumentaram sua frieza.
No ntimo de Kemintiri tem um dio por todas as
coisas vivas. Qualquer coisa que no seja morta-viva
uma afronta, uma piada cruel para ela. Ela faria o cruel
Sab se surpreender com as atrocidades odiosas que ela
comete com os que caa. Kemintiri uma gata que gosta
de jogar com os ratos mortais. Ela tambm sofre pesadelos
horrorosos que aumentam suas estranhas percepes.
Kemintiri sofre de uma peculiar amnsia que vem e
vai. Isto a deixa desorientada s vezes, e quando isto
ocorre muito letal. Muitos de seus lacaios morreram
quando ela esqueceu-se abruptamente quem eles eram.

Seu Modus Operandi

Quando a Camarilla surgiu, Kemintiri a estudou


silenciosamente durante sculos,fascinada pela diversidade
de vampiros que se puseram debaixo de uma nica lei. Ela
estava especialmente interessada nos Tremere, um grupo
de magos que possivelmente possuam os elos que ela
precisava para recriar o Feitio da Vida. Embora o Sab
tambm a intrigasse, este era principalmente composto de
Membros jovens que no obtinham o conhecimento
necessrio.
Os Tremere apresentaram um problema. Por sua
magia, Kemintiri soube que seria possvel personificar
qualquer um dos Justicars dos sete Cls. Porm, os
Tremere eram muito unidos como Cl e possuam uma
perigosa quantia de conhecimento oculto. Colocar-se
dentro da hierarquia deles seria muito arriscado. Ela
examinou os outros prospectos e finalmente decidiu pelos
Ventrue. Eles eram escravos de seu prprio
tradicionalismo, algo que ela era verdadeiramente perita em
fingir, e eles possuam uma quantia surpreendente de
riqueza material.
At este ponto, Kemintiri tinha feito da arqueologia no
Egito sua constante profisso. Ela foi de uma escavao a
outra, a espera de que os textos sagrados do Culto de Isis
pudessem ajud-la. Em uma tumba, Kemintiri achou uma
esttua de madeira dourada com uma cavidade debaixo de
sua saia. Na cavidade havia um texto sagrado da Ordem
que a deixou mais prxima do Feitio da Vida, mas no
perto o bastante. Ela roubou o documento da tumba antes
que seus contedos fossem catalogados.
Escavaes eram caras. Kemintiri quis cobrir mais
reas, mas faltaram recursos para assim fazer. Apesar de
sua vida longa, ela nunca havia considerado riquezas
materiais como importantes para sua existncia. Agora ela
queria que os Ventrue financiassem uma variedade de
escavaes no Egito. Em 1932, usando sua magia, ela
seqestrou o Justicar Ventrue e o substituiu. Ela assumiu a
sua forma e recordaes atravs de um ritual especial que
tinha criado em seus longos anos de camaleo. Seus
feitios, e o uso de Vicissitude, fez com que o disfarce se
tornasse mais convincente.
Ela implementou seus planos imediatamente e
intimidou em silncio qualquer um que questionasse seu
uso de recursos do Cl. A maioria de seus inimigos,
adquiridos durante sculos, se viu alvo de Caadas de
Sangue. Embora tentasse ser sutil, seu desejo para com os
segredos enterrados no Egito a consumiu. Os Tremere,
alarmados mudana do Justicar Ventrue, comearam a
observ-la e finalmente descobriram sua real identidade.
Ela fugiu, mas no antes de levar muitas das riquezas do
Cl e informaes das tumbas egpcias saqueadas.
O Sab se tornou seu prximo foco, mesmo tendo a
Camarilla criado a Lista Vermelha com sua cabea a
prmio. Ela tinha aprendido a Mistura da Vitalidade do
Sab, uma poo que tornava vampiros em mortais durante
um nico dia. Tendo reunido o que acreditou ser finalmente
o Feitio da Vida, Kemintiri procurou usar essa poo para

transformar vampiros em mortais, que desejassem o


bastante serem submetidos ao ritual.
Ela estabeleceu contato com, Valerius Maior, outro membro
da Lista Vermelha e um criminoso que tinha algum contato com o
Sab. Considerando o dio do Sab por Setitas, no quis arriscar
uma batalha contra eles. Ela coletou informaes sobre a Lista
Vermelha a ser entregue a Maior, e foi enganada por um feitio que
ele ps num placebo com uma verso da poo. Ela no sabe que
ele no adquiriu a informao como desejava, mas certamente
sentiria prazer ao saber disso.
Os esforos de Kemintiri para fazer mmias falharam. Os
Caintas que ela forou a passarem pelo horrvel ritual morreram
em excruciante agonia. Ela suspeita que Maior a enganou,
e eventualmente lhe dar o troco. Tendo tanto poder e influncia
em suas mos, seu fracasso a deixou mais desesperada.
Atualmente, ela est viajando, estabelecendo contato com muitos
colecionadores que possuem artefatos egpcios ilegais. Ela espera
descobrir a informao que busca em algum deles.

Seus Crimes
O maior crime de Kemintiri o completo embarao causado no
alto escalo da Camarilla algo nada fcil de se realizar. Ser uma
Setita no ajuda. Sua personificao de um Justicar e o
assassinato de dzias de vampiros deixou uma cicatriz permanente
na seita. Os Ventrue nunca descansaro at que ela seja
encontrada.

Cl que a caa
Para qualquer outro cl o desejo de caa sobre Kemintiri
produziria uma perigosa oposio aos Ventrue que agarram este
privilgio. O resto dos cls da Camarilla entende isto e no criam
caso pelo menos no abertamente.
O Sab tem muito pouca informao sobre Kemintiri, mas
ouviram rumores de uma prognie direta de Set nos Estados
Unidos, e mantm seus olhos abertos.
Os Filhos de Osris tambm a procuram. Seu abuso em
relao a sua hospitalidade insignificante perto dos segredos da
seita que ela aprendeu. Ela representa o que h de pior nos
vampiros, e eles vem sua destruio como um servio para todos
os Caintas. Em 1971, quatro Filhos de Osris descobriram
Kemintiri enquanto ela visitava um rico receptor de antiguidades em
Calcut. Eles estavam muitos surpresos para serem efetivos, e
Kemintiri os destruiu facilmente.
Os Seguidores de Set esto fazendo da captura de Kemintiri
uma de suas prioridades. Ela, como a Besta Tifnica, um vnculo
com seu passado sombrio. Eles constantemente propagam
rumores da presena de Kemintiri em vrias cidades para incitar os
prncipes locais, pretendendo no lhe dar descanso algum em suas
viagens.
Contudo, Kemintiri aprendeu muito durante seu cargo como
Justicar e seus recursos so verdadeiramente formidveis. Os
Membros do mundo tm a tarefa herclea de destru-la antes que
ela complete sua meta de construir uma raa de mmias. Quando
ela o fizer, a Gehenna pode empalidecer comparado a sua
vingana.

Kemintiri
Cl: Seguidores de Set
Senhor: Set
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Excntrico
Gerao: 4
Idade Aparente: 27 anos
Fsicos: Fora 7, Destreza 9, Vigor 8
Sociais: Carisma 8, Manipulao 9, Aparncia 8
Mentais: Percepo 6, Inteligncia 8, Raciocnio 8
Talentos: Expresso 8, Prontido 2, Expresso Artstica
3, Briga 6, Esquiva 8, Empatia 5, Intimidao 7, Intriga 7,
Liderana 6, Seduo 3, Manha 4, Lbia 8, Pesquisa 3
Percias: Bomia 3, Danar 3, Disfarce 3, Conduo 3,
Etiqueta 4, Falcoaria 2, Jogo 3, Herbalismo 3,
Interrogatrio 5, Mscara 4, Armas Brancas 4, Pesquisa
6, Furtividade 5, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arqueologia 7, Astrologia 3,
Computao 2, Criptografia 2, Histria 6, Investigao 2,
Cultura da Famlia 7, Lingstica 8, Cultura Mstica 4,
Medicina 3, Ocultismo 7, Poltica 5, Cincia 3, Tanatologia
4, Teologia 2
Disciplinas: Auspcios 6, Bardo 7, Rapidez 4, Dominao
5, Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscao 9, Potncia 2,
Presena 6, Serpentis 8, Taumaturgia 6
Linhas Taumaturgicas: Linha da Corrupo 5, Seduo
das Chamas 3, Movimento da Mente 3, Linha da
Conjurao 3, Controle de Elementais 2, Controle
Climtico 2
Antecedentes: Contatos 6, Aliados 4, Recursos 5,
Lacaios 6
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 2, Coragem 5
Moral: Humanidade 3
Fora de Vontade: 10
Imagem: Os olhos de Kemintiri so como os de uma
serpente, um verde plido com fenda nas pupilas. Ela
extremamente bonita. Seu cabelo longo, liso, e
lustrosamente negro, ela gosta de complementar isto com
roupas negras e jaquetas de couro. Ela s vezes usa
mantos e outros trajes arcaicos.
Citao: A Camarilla sofre para proteger seus membros,
este o nico propsito merecedor a que serve. Mas, isto

um dia acabar, quando seus ancies chegarem para


alimentar-se mesa da Gehenna. Uma cadeira estar
reservada para mim.
Dicas de Interpretao: Voc quieta, reservada, e
mortalmente sria. Voc gosta de zombar das pessoas
com mistrios que nunca podero conhecer. s vezes
voc se recorda de seus dias bestiais, e no ouve o que
lhe est sendo dito.
Refgio: Stios arqueolgicos, casas.
Influncia: Os Giovanni acreditam estar usando
Kemintiri, mas o contrrio o real. Ela tambm possui
uma grande rede de informaes de carniais.
Nota: A qualquer momento Kemintiri pode fazer um teste
de Raciocnio, o valor alvo acrescentado em 3. Uma
ausncia de sucessos indica que ela entra em seu estado
de amnsia. Ela deve ento fazer um teste de frenesi com
dificuldade padro. Observe que ela possui um ritual de
sexto nvel, A Mscara Eterna (The Eternal Mask) que lhe
permite assumir a forma e aura de algum que mate
durante o ritual. Ela pode possuir tambm quaisquer
outros rituais que o Narrador desejar. Seu nvel extra de
auspcios a permite ver o que est acontecendo em
lugares distantes que lhe so familiares. Seus nveis
extras de ofuscao a permitem fazer com que alvos
esqueam o que sabem sobre ela, criando falsos
pensamentos e memrias para enganar aqueles que
usam telepatia. Ela pode do nada aparecer como algum
que a vtima gostaria de ver e apagar as ligaes entre
ela e outros para que terceiros tenham bloqueadas
quaisquer dedues a respeito dessas ligaes. Seu nvel
extra de presena lhe d a capacidade de submeter suas
vtimas a uma depresso to profunda que precisam
gastar fora de vontade para conseguir executar aes
mais desgastantes do que simplesmente ser capaz de
levantar da cama. Finalmente, com ss nveis extras de
serpentis ela capaz de deixar uma vtima obcecada com
algo, pode fazer uma vtima se recusar a importar-se com
algo (at a prpria vida) ou se tornar extremamente
sdica.
Rumores: Voc um Antediluviano (F); voc est
determinada a cometer diablerie em Set (F); voc est
descansando em torpor (F); Os Filhos de Osiris e os
Setitas esto lhe caando (V); voc odeia climas frios (F).

Livro Dois:
Redeno
e Danao
Ou os humanos aprendero a viver como irmos, ou morrero como bestas
- Max lerner, Os dons dos magi
Redeno e Danao uma histria fechada
para ser usada em qualquer crnica envolvendo
personagens da Camarilla, Sab ou Garou e que pode se
passar em qualquer cidade. O narrador encorajado a
incluir a histria em sua prpria crnica, desenvolvendo
uma semente no enredo no qual os personagens
descobrem sobre a Lista Vermelha e a poltica que a
cerca. Isto ir prepar-los para seu encontro com Ferox,
um antema de grande poder, que ir tentar usar os
personagens para trazer um de seus mais antigos
inimigos para campo aberto. Qualquer que seja o
resultado, a ameaa representada pelo antema se
tornar clara aos personagens conforme observam o
caado oprimido se tornar o caador.

Narrando a Histria
Qualquer personagem pode se unir a perseguio
do antema, seja ancilae experientes, nefitos ou cainitas
abraados recentemente. Redeno e Danao busca
integrar mesmo aliados improvveis (como o Sab e a
Camarilla) num esforo colaborativo pela sobrevivncia.
Os personagens, isolados de seus cls e grupos devem
depender de si prprios, e talvez uns dos outros.

A Trama
Ferox confirmou a presena de um de seus
antigos inimigos, uma alastora nosferatu de nome Echo,
uma alastora que quase destruiu a grgula em Denver em
1981. Echo se mudou para a cidade onde se passa a
histria e est procurando por Ferox. Ela est seguindo
uma pista do prprio antema. Ferox ir usar outros
vampiros (os personagens) para atrair sua caadora at

um territrio vantajoso onde possa destru-la. A maior


parte da cooperao dos personagens com Ferox ser de
forma inocente, mas a teia que os aguarda abriga
tambm outras aranhas. Ser necessrio dar algumas
explicaes sobre as intrigas de Ferox para inocentar os
personagens tanto aos olhos da Camarilla como do Sab.

A Conexo Garou

Ferox no se importa em usar os garou em seus


planos. Andarilhos do asfalto seriam a escolha perfeita,
mas qualquer lupino solitrio serve. Do ponto de vista de
Ferox, entretanto, os lobisomens so demonacos. Depois
de terem ajudado na destruio da alastora, Ferox
enviar outros grgulas contra os personagens em noites
futuras.
Ian Calihan, um cmplice de Ferox, um Senhor
das Sombras que ainda no passou pela mudana, nunca
se transformou. Qualquer garou que possua o dom Faro
para a forma verdadeira suspeitar imediatamente que
Calihan um garou; seu sangue lupino muito forte. O
dom Sentir a Wyrm no mostrar mcula em Calihan.
Calihan ignorante a respeito de sua linhagem, embora
Ferox o tenha ensinado tudo que sabe sobre lobisomens.

Preldio

Curiosidade dos Membros


Veja os homens pintarem suas faces e chorarem
Como uma garota, o faz refletir porque
A vida na cidade com certeza legal
Mas corta como uma faca
a sua vida
- Aldo Nova, Fantasia

Os personagens se deparam com uma antiga loja que


traz um cartaz Curiosidades Cainitas em sua janela frontal.
Este simples truque deve ser intrigante para qualquer vampiro
que esteja caminhando nas proximidades da loja. Se os garou
estiverem envolvidos nesta histria, vero algo na janela que
lhes chamar a ateno uma grande esttua de madeira de
um lobo uivando. O narrador deve se sentir encorajado a criar
uma aura de mistrio nesta antiga loja, e os personagens iro
perceb-la quando estiverem sozinhos. Sugira que os
personagens j passaram por esta rua antes, mas que no se
lembram de que havia uma loja. Tambm parecer estranho
que a loja esteja aberta at altas horas da noite.
A loja uma armadilha elaborada por Ferox para
aprisionar Echo. Quando os personagens entrarem, vero um
homem mortal corpulento e de meia idade atrs do balco. Este
homem, o Padre Ian Calihan administra esta loja em benefcio
de sua parquia. Ele no parece possuir F Verdadeira.
Calihan acredita que Ferox um anjo cado na trilha da
redeno, e atua como o principal cmplice da grgula. Por no
ter f real, Ferox o considera dispensvel.
Depois de perceber que os personagens so vampiros,
Calihan imediatamente iniciar uma conversa com eles, lhes
dizendo que algo de grande valor foi roubado de sua loja por
um ladro cainita. Ele pedir aos personagens que o
recuperem. Ele tem grande conhecimento sobre os Membros
(obtido atravs de Ferox) e usar qualquer promessa de
recompensa necessria para obter a cooperao dos
personagens. Ele tambm tem a sua disposio 5000 dlares
em dinheiro para dar como sinal antecipado em troca dos
servios dos personagens.
Calihan chama o objeto perdido de Broche Sab.
um artefato semi-lendrio que desapareceu no final da
Inquisio. Para os vampiros da Camarilla, obter tal objeto pode
ser uma mina de ouro poltica. Informaes sobre o Broche
sero fornecidas abaixo. Se qualquer dos personagens decidir
no ajudar Calihan, ainda assim se encontrar com Ferox em
histrias futuras. A antiga grgula est observando a loja do
teto de uma igreja do outro lado da rua e pode ver todos que
nela entram.
Calihan acredita que o Broche real. Na verdade o
Broche existe e esteve em sua posse. Ferox o entregou para
Calihan por segurana, supostamente at que a grgula
pudesse encontrar um esconderijo seguro para o artefato. O
verdadeiro ladro do item foi o prprio Ferox, com o auxlio de
um peo ingnuo. Ferox contratou um arrombador de cofres
para roubar o Broche. Todas as transaes foram feitas nos
esgotos da cidade. O uso do Toque do Esprito na cena do
crime ir revelar apenas o peo (o qual foi dominado para que
esquecesse tudo). Calihan est convencido de que sabe quem
contratou o ladro, principalmente pelo fato de que o
arrombador deixou certas pistas. Ele acredita que a culpada
Echo, a alastora que est procurando por sua presa grgula.

A Tentao
Agora sou seu para sempre, comi uma semente de rom
Deu apenas uma pequena mordida, mas isso tudo que eu

preciso
--Livro do Amor Corao Derretido
O Broche Sab a motivao principal pela qual
os personagens se envolvem na histria. Eles sero
incapazes de perceber qualquer dissimulao em
Calihan. Ele acredita realmente que o Broche esteve em
sua posse. Ferox disse para Calihan que o Broche era um
perigoso artefato amaldioado, em seguida o roubou do
cofre onde Calihan o escondeu.
Ferox disse ento para Calihan que trouxesse o
Broche para ele, pois a grgula descobriu um lugar
seguro para escond-lo. Com lgrimas nos olhos Calihan
precisou contar para Ferox que o item fora roubado. A
grgula, com drama em sua voz, disse a Calihan que iria
descobrir o ladro, mas que Calihan estava responsvel
pela recuperao do Broche. Os narradores podem
acelerar ou reduzir o ritmo da histria ao dar a Calihan um
prazo para devolver o Broche para Ferox.
Calihan no est alheio a existncia de vampiros.
Ferox usou suas diversas habilidades para convencer o
sacerdote de que a maioria dos vampiros so
simplesmente pessoas sob ataque demonaco direto,
vtimas que precisam de pacincia e perdo. Como Ferox
o disse que um vampiro roubou o Broche Sab, Calihan
decidiu usar vampiros para recuper-lo. Ferox convenceu
completamente a Calihan de que a menos que o Broche
seja recuperado, foras ameaadoras das trevas sero
liberadas.
O Broche ajudou o Sab a sobreviver a
Inquisio. Supostamente foi criado por um grupo de
Lasombra ancies, e o cl o usou para fortalecer a
vontade de seus prprios servos. Carniais que bebam do
sangue de um vampiro usando o Broche, ganham
resistncia a dor da tortura. Isto os permitiu levar
segredos dos Membros para o tmulo, e quando
necessrio, elaborar mesmo sob extrema agonia,
informaes falsas para seus interrogadores. O Broche
faz parte da tradio oral do Sab, e impediu muito de
seus segredos de serem descobertos.
Poucos anos depois da criao do Broche, ele foi
roubado. O Sab acusa a Camarilla, que nega a autoria
do furto. A veracidade sobre sua existncia agora uma
questo de mito dentro da sociedade cainita, mas o Sab
o considera sagrado, um dos smbolos da luta contra a
opresso da Camarilla. Os Tremere da Camarilla sabem
que o Broche real, afinal foram eles que o roubaram do
Sab. Eles tambm sabem que Ferox, ao liderar a
rebelio das grgulas, levou o Broche consigo.

Os Motivos de Ferox
Lembro por apenas uma hora,
Movendo-se por mim, consegue sentir o poder,
Eu no sei o que est acontecendo
Me assusta, mas no demorar muito

- Yaz Situao
Ferox sabe exatamente onde est sua velha
inimiga Echo. Suas grgulas ficaram a postos esperando
sua entrada na cidade desde que Ferox vazou
informaes sobre sua presena no local, at que uma
delas localizou o refgio temporrio da alastora. Tendo
confirmado a identidade de sua antiga rival, Ferox est
agora totalmente preparado para destru-la. Ferox sabe
que Echo tem alguns guardas em seu refgio, portanto
usa o Broche como uma isca para a Alastora. Seu
objetivo principal pegar Echo em seu prprio terreno,
onde ir mat-la. Ele a v da mesma forma que v a
todos os Nosferatu: Anjos que tiveram suas asas
arrancadas por deus, criaturas que fazem o trabalho do
inferno. Isso, combinado com os ferimentos que ela o
causou no passado, tornam a destruio de Echo muito
importante para ele.
Se os personagens conseguirem matar a Alastora
(uma possibilidade improvvel), Ferox considerar que o
servio foi feito por ele. Ferox permitir que os
personagens sigam seus caminhos, a menos que haja um
Nosferatu entre eles. Se os personagens levarem a
Alastora para a loja de antiguidades, Ferox ir despachla junto com qualquer vampiro que tente defend-la. Se o
Sab atacar o refgio da Alastora para recuperar o
Broche, Ferox novamente considerar que fizeram o
trabalho por ele. Em sua mente, o nico modo de no ter
sucesso sendo derrotado em combate por Echo. Sua F
aumentou desde sua ltima batalha com ela e gerou
novas habilidades. Dito de forma simples, Ferox acredita
ter todas as cartas, e de fato tem.

Sequncia de Eventos
Depois dos jogadores se encontrarem com
Calihan, a histria pode prosseguir em qualquer direo
que o narrador considere adequada. Todas as opes
culminam no confronto direto entre Ferox e a Alastora
Echo. Ferox muito provavelmente ir destru-la num
confronto mano a mano. Sugerimos as seguintes cenas,
cada uma direcionada para um tipo especfico de
personagem envolvido em Redeno e Danao. Todos
os personagens no sabero sobre a verdadeira
identidade da Alastora at que a confrontem em seu
refgio.

Personagens da Camarilla
Personagens da Camarilla tm opes de
natureza poltica. Tais personagens podem se sentir
encorajados a recuperar o Broche para que o Sab no
consiga reav-lo. Alguns podem querer receber as
recompensas prometidas por Calihan ao devolver-lhe o
Broche. Outros podem querer engan-lo, recebendo a
recompensa para em seguida mat-lo,

principalmente se puderem detectar que se trata de um lupino.


Quaisquer que sejam suas motivaes iniciais, precisaro
tomar decises vitais no clmax da histria.
Quando entrarem no refgio de Echo (um antigo
armazm repleto de caixas de ch) podem querer matar o
ladro antes de fazer uma busca pelo Broche (uma busca
desanimadora na melhor das hipteses). Dependendo do quo
bondoso o narrador esteja se sentindo, pode desejar que Echo
revele sua identidade. Isto pode dar um alvio aos personagens
da Camarilla que imaginavam ter de enfrent-la. Ela pode ento
descobrir qual o propsito dos invasores e intim-los para que
a sigam at a loja de Calihan, onde podem descobrir o que de
fato est acontecendo.
Ela imediatamente suspeitar do envolvimento de
Ferox, mas no ir necessariamente acreditar que corajoso o
suficiente para embosc-la. Mesmo assim, os vampiros da
Camarilla precisaro acompanh-la, ou suportar sua ira.
Personagens da Camarilla tm a melhor chance de
testemunhar a batalha clmax entre Ferox e Echo.

Personagens Sab
Personagens Sab provavelmente iro querer ir ao
refgio de Echo para recuperar seu precioso artefato. Eles
provavelmente preferiro atacar primeiro e fazer perguntas
depois. Ao considerar todas as caixas de ch no armazm,
podem desejar manter Echo viva at descobrirem onde ela
escondeu o Broche. Obviamente Echo dir que no est com o
artefato. Echo tentar mudar a ateno para Ferox, sugerindo a
idia de que ele roubou o Broche, e tentar salvar sua vida
dizendo que pode levar os personagens do Sab at a Grgula.
De outra maneira Echo seria apenas uma vtima dos planos de
Ferox.
Membros Sab realmente inescrupulosos podem tentar
pegar o Broche para si mesmos e cometer diablerie na Alastora
Nosferatu.
Confrontar a Grgula para personagens Sab ser algo
muito diferente do confronto com Echo. Ele tem uma pontuao
de F Verdadeira de nvel 9 e foi responsvel por levar
vampiros ao suicdio de tanto remorso. O narrador pode dar a
Ferox quaisquer poderes que considerar apropriado (Veja o
Livro Caadores e Caados ou Guia do Jogadores para
Vampiro, para mais informaes). Ferox tambm pode fazer
uso de suas grgulas.
Ele pode decidir destruir os membros do Sab para
imped-los de se reportarem a seus superiores, caso ainda no
o tenham feito. Ferox pode simplesmente ir embora voando,
deixando-os com a pequena vitria que obtiveram.

Personagens Garou
Como Calihan um mistrio para qualquer garou (e
descartvel para Ferox), os personagens lupinos podem querer
ajud-lo. Alm disso, podem perceber que ele est sendo
enganado e podem querer revelar para Calihan aquilo que
acreditam que Ferox seja. Calihan est condenado sem a ajuda
dos garou, Echo certamente ir mat-lo por ter enviado os

personagens atrs dela. Por outro lado, pode ser interessante


fazer com que o estresse de Calihan no confronto com os
personagens ou com os vampiros acabe culminando na
transformao para a forma Crinos. Personagens garou podem
ento querer ajud-lo, mesmo se tiverem cooperado com os
vampiros at aquele momento.

Cooperao e Ajuda
A cooperao dos personagens com membros de
outras seitas complicado, mas daria um satisfatrio livre para
todos. O narrador pode fazer o encontro dos personagens com
os servos de Echo quando estes chegarem em seu refgio.
Este um bom modo de fazer com que membros da Camarilla
e do Sab se unam para derrotar os servos da Alastora, para
em seguida estabelecer uma tnue trgua de modo a juntos
conseguirem destruir o poderoso chefo.
Force os personagens de jogador a permanecerem
isolados de suas seitas. Jogadores da Camarilla e do Sab que
retornam a seus superiores devem ser ridicularizados,
humilhados recebidos jocosamente com o desafio de ir
conseguir provas. Deixe-os por conta prpria. O narrador tem o
poder de balancear as probabilidades da maneira que quiser
caso realmente deseje matar Ferox.

Concluso
A concluso foi elaborada para ser to flexvel como o
resto da histria. Fica a cargo do narrador o controle de Ferox e
o destino de Echo. Se realmente quiser impressionar os
jogadores com o terror representado pelo antema, permita que
Ferox consiga matar Echo e v embora voando. Ele ir
agradecer a qualquer vampiro que o ajude a matar Echo. O
Broche misterioso nunca ser recuperado (Ferox o escondeu
bem), mas a grgula tem meios de recompensar os jogadores.
Se os jogadores tiverem ajudado a grgula, recompense-os
com um ponto de antecedente pelo seu novo aliado.
Obviamente, ajudar Ferox condenar a qualquer vampiro da
Camarilla se suas aes forem descobertas. Similarmente,
membros Sab tero problemas quando sua seita descobrir que
estavam falando a verdade sobre o Broche e recebero a culpa
por no envolverem o restante da seita. Em outras palavras,
estaro condenados independentemente do curso de ao que
tomarem. Justia algo que no deve ser esperado de ambas
as seitas, e estar condenado um fato da no vida.
Se os personagens conseguirem derrubar Ferox por
algum milagre, percebero que Echo estar disposta a
benefici-los. Auxiliar Echo na destruio da grgula tambm
dar aos personagens um ponto no antecedente Aliado.
Contudo Echo recomendar aos personagens que a deixem
clamar o Trofu. Este acordo o que funcionar melhor para os
personagens; Echo pode mover muitos pauzinhos. Se os
membros Sab matarem Ferox, os mesmos no encontraro o
Broche e tero que lidar com a ira das grgulas no futuro.
Novamente, sempre existe a diablerie como prmio de
consolao para os envolvidos, embora possam precisar lutar
uns contra os outros pela preciosa vitae.

O Crculo De Echo
Echo pode estar viajando sozinha ou com seus
camaradas, dependendo de como o narrador queira que a
histria prossiga. Sinta-se livre para adicionar mais
vampiros, carniais e outras criaturas sobrenaturais.
Conforme descrito abaixo, Echo tem 3 lacaios vampiros,
todos sob lao de sangue com ela (um deles foi um
batedor do Sab) e dois ces (ambos da raa pastor
alemo, adestrados para guarda).
Echo
Cl: Nosferatu
Abrao: 1875 (Nascida em 1853)
Pseudnimo: Britney
Senhor: Ghanat
Natureza: Caador de Emoes
Comportamento: Arquiteto
Gerao: 8
Idade Aparente: 25 anos
Fsicos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 0
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 4
Talentos: Prontido 3, Briga 4, Esquiva 5, Empatia 4,
Intimidao 3, Intriga 5 , Busca 2 , Seduo 1, Manha 3,
Subterfgio 2
Habilidades: Suborno 3, Boemia 2, Disfarce 3, Etiqueta
2, Armas de fogo 2, Tagarelar 5, Interrogao 3,
Arrombamento 3, Armas Brancas 3, Procedimento
Policiais 2, Segurana 2, Furtividade 4
Conhecimentos: Conhecimento de rea 3, Segredos da
Cidade 2, Conhecimento cainita 4, Investigao 1, Poltica
2, Conhecimento do Sab 2, Conhecimento dos esgotos 1
Antecedentes:Aliados 2, Contatos 2, Gerao 5, Lacaios 5
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Quimerismo 3,
Dominao 4, Fortitude 4, Ofuscao 3, Potncia 4,
Presena 1, Metamorfose 2
Humanidade: 5
Fora de Vontade: 7
Imagem: Echo pequena (1,5 m de altura) com cabelos
loiros descoloridos. Ela continua a se vestir tal como a
mulher atraente que um dia foi. Seu modo de vestir
completamente inadequado para o grande conjunto de
verrugas e rugas que infestam sua face. Ela faz uso de
muita maquiagem e tem predileo por vestidos negros
de lao e cachecol negro. Ela usa Ofuscao e
Quimerismo em pblico para assumir a aparncia que um
dia teve. Somente suas unhas negras servem de pista
para o que est debaixo da iluso.
Citao: Ns temos tempo suficiente antes do nascer do
sol para repetirmos mais uma vez. melhor que eu
consiga algumas respostas.
Dicas de interpretao: Voc como uma hrpia
barulhenta para todos sob seu comando.

Refgio: Armazns.
Influncia: No cl voc tem a reputao de lambedora de
botas (algo ruim num cl de pragmticos). Sua posio de
alastora seu ticket para a eternidade, portanto guarde-o
cuidadosamente. Voc muito boa em seu trabalho.
Ces
Fsicos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2
Habilidades: Furtividade 2, Rastrear 3
Disciplinas: Auspcios 1, Rapidez 1, Fortitude 1, Potncia 1
Hut
Cl: Nosferatu
Pseudnimo: Touchdown
Senhor: Echo
Natureza: Brigo
Comportamento: Caluniador
Gerao: 9
Idade Aparente: 50
Fsico: Fora 5, Destreza 2, Vigor 5
Social: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 0
Mental: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 3, Coragem 5
Talentos: Esportes 5, Briga 4, Esquiva 3, Intimidao 4,
Busca 2, manha 3
Habilidades: Armas de Fogo 3, Apostar 2, Pechinchar 2,
Interrogao 2, Armas Brancas 3, Procedimentos Policiais
2, Furtividade 3
Conhecimentos: Nenhum
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 1, Fortitude 4,
Ofuscao 1, Potncia 5
Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 3
Humanidade: 5
Fora de Vontade: 5
Imagem: Hut um homem gigante (2,20 m e 180 kgs).
Sua face plida e parece inchada, suas orelhas so em
forma de couve flor e um enorme nariz. Ele apresenta um
aspecto perfeito de capanga: grande, burro e ameaador.
Ele usa agasalhos de moletom que sempre esto sujos.
Um capuz feito de meia da Green Day Packers cobre sua
cabea escabrosa. Um pano velho cobre sua face.
Citao: Ei, melhor carem fora daqui antes de eu
contar at 3. - 1...
Dicas de Interpretao: Voc um ex jogador de futebol
que foi para a bebida. Voc ainda bebe, gosta de misturar
seu gin com o sangue. Voc um Palooka, nem mais
nem menos. Voc intimida a outros com seu tamanho e
muito protetor com sua senhora Echo (que o submeteu ao
lao de sangue).

Devyn

Thackery

Cl: Ravnos antitribu


Senhor: Sascha - Nascida em 1965 e abraada em 1988
Natureza: Rebelde
Comportamento: Depravado
Gerao: 11
Idade aparente: 20 anos
Fsicos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 3
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3,Raciocnio 3
Virtudes: Crueldade 2, Instintos 3, Moral 5
Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 4,
Empatia 3, Intimidao 2, Liderana 2, Mmica 2, Seduo
3, Manha 3, Subterfgio 2
Habilidades: Empatia com animais 2, Acrobacia 1,
Suborno 2, Farrear 2, Escalar 2, Direo 4, Tagarelar 3,
Armas de Fogo 3, Falsificao 2, Pechinchar 2,
Interrogao 2, Arrombamento 4, Mecnica 2, Armas
Brancas 2, Furto 2, Segurana 2, Prestigiditao 2,
Furtividade 4, Sobrevivncia 3
Conhecimento: Conhecimento da Camarilla 2, Geografia
2, Investigao 3, Conhecimento dos Membros 2,
Ocultismo 2, Conhecimento do Sab 1, Conhecimento
dos Esgotos 2
Disciplinas: Auspcios 2, Animalismo 2, Rapidez 3,
Quimerismo 2, Dominao 2, Ofuscao 1, Presena 3,
Quietus 2
Antecedentes: Identidade alternativa 5
Trilha da harmonia: 6
Fora de Vontade: 6
Imagem: Devyn um jovem de boa aparncia com
longos cabelos negros, olhos azuis cinzentos furiosos e
um sorriso assassino. Ele um gentleman, a despeito de
suas roupas de motoqueiro. Ele prefere calas e jaquetas
de couro com camisas de ciganos. Devyn est nesta
ocupao pelo dinheiro, um verdadeiro mercenrio
Citao: E quem te perguntou alguma coisa?.
Dicas de interpretao: Voc descolado, pronto para
ao, para as mulheres e tudo o mais que a vida tenha a
oferecer. Voc a mo direita de Echo. Voc faz tudo por
ela. Todos os demais so seus lacaios, mas voc no
difcil de lidar, desde que seja o lder. Voc sente falta da
liberdade do Sab; e obviamente pode retornar depois e
culpar a Camarilla de t-lo abduzido.
Refgio: Com Echo

Cl: Nosferatu
Senhor: Echo - Abraado em 1984, nascido em 1929
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Rebelde
Conceito: Estudioso
Gerao: 9
Idade aparente: 50 anos
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 0
Mental: Percepo 1, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 5, Coragem 2
Talentos: Briga 1, Diplomacia 3, Esquiva 2, Empatia 2,
Intriga 4, Verificar 2, Subterfgio 2, Ensinar 5
Habilidades: Debate 3, Etiqueta 3, Hipnose 2,
Psicoanlise 3, Pesquisar 3, Leitura Rpida 2, Furtividade
2, Armadilhas 3
Conhecimentos: Arqueologia 1, Astronomia 2, Biologia
1, Quimerismo 2, Computador 1, Criminologia 2,
Engenharia 1, Forense 1, Histria 2, Investigao 5,
Conhecimento dos Membros 3, Matemtica 1, Medicina 2,
Ocultismo 3, Psicologia 3, Cincia 3
Disciplinas: Auspcios 5, Ofuscao 5, Potncia 2,
Presena 2, Taumaturgia 4 (Seduo das Chamas 1,
Movimento da Mente 3)
Antecedentes: Contatos 2, rebanhos 3
Humanidade: 6
Fora de Vontade: 5
Imagem: Thackery alto e esguio, tem 1,85 m e 70 kgs.
Ele completamente careca, com uma barba falhada que
se destaca como os plos de um javali. Ele usa roupes
como aqueles usados pelos funcionrios de saneamento.
Ele sempre carrega um cachimbo consigo, o qual acende
sempre que decide falar, mas Thackery fala pouco.
Citao: A maestria demonstrada com a brevidade
Dicas de Interpretao: Voc a mente por trs dos
sucessos de Echo como uma alastora. Voc analisa cada
situao, e no diz nada at acreditar compreender o que
esteja acontecendo. Acenda o cachimbo sempre que for
falar, e fale entre as baforadas. Voc foi um fracasso
enquanto mortal, mas tudo mudou quando voc se
transformou num vampiro. Sempre fale de forma
intelectual, pontificando e interpondo em tudo que ouve.
Refgio: Com Echo
Influncia: Nenhuma

Observaes do tradutor:
1 O demnio Nubarus citado na histria de Valerius Maior pode ser visto no livro Storyteller Handbook to
Sabbat , pginas 78 e 79.
2 Varro citado como Senhor de Valerius. Isso no faz o menor sentido. At hoje eu gostaria de saber qual
Tremere o abraou. No livro Chaining the Beast pginas 123 e 124 o senhor de Valerius est como
desconhecido. Neste livro dito que Maior sobreviveu ao expurgo dos antitribu, mas que o demnio foi
extirpado de seu ser. Tambm revelado que com isso Valerius ficou sem aura e foi reduzido a 12 gerao,
mas que ainda possui conhecimento e investimentos demonacos o bastante para impedir que algum o cause
danos graves.
3 Valerius mostrado como de 7 gerao, contudo possui pontuao bem maior do que sua gerao permite.
Ajudinha do capeta detected.
4 Existe pouqussima informao sobre os demais alastores. Os poucos dos quais que pude encontrar
informaes so: Lucinde, Tatiana Stepanova e Trevor (cria de Genevie Orseau).
5 Genina foi capturada por Lucinde, como pode ser visto no livro Children of the Night , pginas 49 e 50
6 Petaniqua tem um Nvel de Lore Lupino maior do que possvel at aos prprios garous hehe. Ela foi
Diablerizada por um Tremere chamado John Trent, o qual foi colocado na 3 posio da Lista Vermelha.
Livro Gehenna - pginas 230 e 231.
7 Para quem no lembra, o documento oficial da Caada de Sangue de Dylan est na pgina 237 do mdulo
bsico (logo depois da imagem de Aisling Sturbridge), assinado por ningum menos do que Johannes Dee,
Petrodon e Gabrielle de Righetti. Dylan alis neto de Tiamat.
8 Em 1995 Tariq foi capturado por Tremeres antitribu na tentativa de recrut-lo. Tariq recusou e com isso foi
submetido ao ritual Quenching the lambent flame (o que elevou sua gerao para a 13 ) e seu esprito guardio
lhe foi removido. Depois disso Tariq foi solto em territrio da Camarilla, como pode ser visto no Children of
the Night, pginas 15 e 16.
9 Angelo foi destrudo em 1999 num esforo conjunto de 5 cidades numa caada de sangue coletiva e com o
auxlio at da SchreckNET pgina 14 do Nights of Prophecy
10 Dizem as ms lnguas que o personagem garou Ossian retratado no livro Dark Ages: British Islands o
mesmo Ossian mostrado no Livro Kindred Most Wanted
11 Por uma dcada Kemintiri foi amante de Mithras. Victorian Ages Trilogy III: The Wounded King
12 - Tantos antemas, e nenhum Tzimisce hahaha.

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