Você está na página 1de 45
4 La praxis interactiva El lenguaje humano posee mecanismos especiales de correccién tan automaticos que casi nadie los nota [...] Los dispositivos artificiales no tienen la misma tolerancia: pulsen la tecla equivocada y puede ser el caos. DON NorRMAN este capitulo iremos diseccionando algunos aspectos de las interfaces y los procesos de interaccién entre el hombre y las maquinas digitales. menzaremos por los aspectos ms superficiales -la metafora del escri- io— hasta llegar a las dindmicas semiéticas y cognitivas menos evidentes. todos los casos iremos ejemplificando nuestro recorrido con situacio- de interaccién e interfaces digitales de uso cotidiano; en algunos casos, luiremos también interacciones con dispositivos «reales». Los cajeros omaticos nos ensefian de los procesos de interaccién tanto como un esador de textos o un videojuego. Respecto a los ejemplos elegidos, -MOs agregar que se trata por lo general de interfaces que no funcionan co- mente: es en las situaciones problemiticas cuando se produce un break- (Flores y Winograd, 1987) y se interrumpe la interaccién, cuando 102 HACER CLIC surgen con toda evidencia los dispositivos y las dinamicas de interaccién. Podemos aprender mucho mis de la interacci6n estudiando las interfaces mal disefiadas que de los buenos ejemplos. 4.1 Paratexto y alrededores Un primer acercamiento semidtico-textual a los dispositivos de interac- cin entre el hombre y las maquinas digitales nos lleva indefectiblemente al concepto de «paratexto». Gérard Genette (1989) define el «paratexto» como todos esos textos «subordinados al texto principal» que lo prolon- gan o acompatian para «presentarlo», para «asegurar su presencia en el mun- do, su “recepcion” y su consumo». Es a través del paratexto que el texto «se transforma en libro y en cuanto tal se propone a sus lectores y, en general, al publico», El paratexto, en definitiva, se presenta no s6lo como una «zo- na de transicién», sino también como lugar de «transaccién», el espacio privilegiado de una pragmitica donde se articula una accién sobre el publi- co. Segiin Genette, «no existe, nunca existié un texto sin paratexto» (198 3-5). El paratexto incluye dos grandes categorias de textos: texto. Bajo el nombre de peritexto se agrupan todos los escritos incluidos dentro del libro, desde los titulos hasta las dedicatorias, prefacios, notas y titulos de los capitulos. Fuera del libro encontramos los escritos epitextua- les, por ejemplo las entrevistas, cartas o diarios personales del autor y las criticas a la obra. Resulta evidente que el paratexto de Genette incluye sé- lo elementos textuales; la compaginaci6n, el equilibro entre la superficie im- presa y los espacios vacios 0 los dispositivos de indizacién (numeracién de las paginas y de los capitulos, indices analiticos, etcétera) no entran dentro del Ambito de lo paratextual.! Investigadores provenientes de diferentes corrientes te6ricas (Blasi, 1998; Harpold, 1997) coinciden en que no se puede reducir la interfaz al con- 1. Alvarado (1994) extiende el concepto de paratexto hasta abarcar algunos aspectos de la grafica, las ilustraciones, la diagramaci6n y la tipografia (paratexto icénico).Algunos de estos elementos ya habian sido mencionados por Genette en las tiltimas paginas de Seuils (1989) como posibles desarrollos para futuras investigaciones. eritexto y epi- LA PRAXIS INTERACTIVA 103 cepto de paratexto. Por un lado, muchos elementos considerados paratextua- les —como has criticas o entrevistas al autor— no cumplen durante la lectura ninguna funcién de tipo «orientativo» respecto a la topologia del texto; asimismo, muchos dispositivos de navegacién —como la diagramacion de las paginas— pueden encontrar cabida bajo el concepto de paratexto sdlo a condicién de extender los alcances de este dltimo hasta cubrir una hetero- génea gama de elementos que, si bien admiten una lectura desde lo tex- tual, dificilmente pueden ser considerados textos. Sin embargo, el cuestio- namiento més importante que nos impide equiparar la interfaz al paratexto nace de la misma oposicién texto-paratexto: si este segundo es un «texto subordinado» que acompafia al texto principal desde ciertos espa- cios claramente identificados (el prélogo, el titulo, la biografia del autor en la contracubierta), la interfaz se funde y entremezcla con el texto. Si bien pueden ser estudiadas desde las teorias textuales, las interfaces no son una especie de vestibulo que «presenta» al texto, sino una presencia permanen- te que se actualiza de manera casi imperceptible a cada momento de la lectura. En el caso especifico de los entornos digitales la diferenciacion entre texto-paratexto tiende a desaparecer. Los hipertextos carecen de indicaciones que dejen bien claras las divisiones entre el texto «primario» y lo que Gérard Genette ha llamado lo «paratextuab: la nota a pie de pagina, el titulo de capitulo, las anotaciones en los margenes, todo el des- pliegue de Ja materia impresa en la periferia del libro. En un hipertexto, estos elementos estan, en su percepcidn, tan «cerca» de la trayectoria de una lectu- ra como cualquier otro elemento del camino «primario» de la lectura [...] El campo espacial que separa lo textual de lo paratextual —fisico en el volumen impreso y figurado en el digital [...J- queda contaminado por la temporali- dad del desvio y subordinado a ella (Harpold, 1997: 228). Si las interfaces no pueden ser reducidas a paratexto, entonces :por qué trabajarlas desde lo textual? Porque las formas que adoptan los contenidos tex- males en la pantalla interactiva y los dispositivos que el usuario emplea durante su navegacién también contribuyen a la produccién de sentido. Todas las interfaces {mo sdlo las de las mquinas digitales) son cotidianamente percibidas, in- terpretadas y actualizadas por sus usuarios de la misma manera que cual- quier otro sistema semidtico. Las acciones de los usuarios, las secuencias de [ACER CLIC 104 Hy operaciones ejecutadas en la pantalla interactiva y los recorridos dentro de los entornos virtuales participan en la produccién de sentido. Si en los textos tradicionales de la cultura escrita 0 audiovisual el trabajo interpretati- vo del lector o del espectador se volvié visible después de varios afios de investigacién y debates teéricos, con el afianzamiento de los estudios so- bre la recepcién, en los entornos interactivos resulta evidente de inmedia- to cémo el usuario construye el texto durante la interacciin. Si las interfaces pueden ser analizadas en clave textual, entonces la in- vestigacion de matriz semidtica no puede hacer otra cosa que reconstruir las reglas colectivas y los modelos culturales que permiten su interpretacidn por parte de los usuarios. En las proximas paginas se describira una gramadtica de la interac cidn, o sea, un modelo colectivo actualizado cada vez que el usuario indivi- dual hace clic sobre un botén para ejecutar una accién 0 cuando desplaza un documento hacia la papelera para cancelarlo. 4.1.1 Una gramiatica de la interaccién Como se sittia la gramética de la interaccién respecto a las otras graméticas? Volvamos por un momento a los soportes textuales tradicionales, por ejemplo la estructura de la pagina del libro impreso tal como se desarrollé y consolidé a partir del siglo xv. Es evidente que a la tradicional gramatica del texto se debe sumar una gramdtica de la pagina que incluya los elementos no-textuales que orientan su lectura (distribucién de las masas textuales y de los espacios en blanco, organizacién del texto en columnas, utiliza- cién de diferentes caracteres tipograficos, sistemas de indizaci6n, etcétera). La forma que asume la mise en page de las obras impresas posee un doble significado: por un lado, desvela la idea que tienen los editores/compagi- nadores de las competencias de su lectores;* por otro, estas formas «tien- den a imponer una manera de leer, a modelar la comprensién y a contro- Jar la interpretacién» (Cavallo y Chartier, 1995: XLII). La mayor parte de Jos elementos que conforman esta gramatica de la pagina han sido recu- perados por la cultura digital y los encontramos puntualmente en Inter- net: el logotipo en el angulo superior izquierdo, la organizacién de los 2. Se trata de un elector modelo» (Eco, 1979) instalado en el texto no por el autor sino por el compaginador. LA PRAXIS INTERACTIVA 105 bloques textuales en columnas, el uso de rectangulos o de negritas para evidenciar los contenidos m4s importantes, etcétera. Sin embargo, la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dindmica entre texto y mise en page: a estas dos gra~ miticas (textual y grafica) se agrega una tercera, una gramdtica de la interac- cién que incluye los botones e «iconos» para la navegaci6n hipertextual, los dispositivos para la personalizacién de la interfaz, los mecanismos de feed- back, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe eje- cutar para obtener un resultado predeterminado. La gramatica de la interac- aién contribuye no sélo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer. La confluencia de estas tres gramaticas —textual, grafica e interactiva— delimita un territorio dentro del cual el usuario desplegara sus recursos perceptivos, semiOticos y cognitivos. Terminada esta digresién (para)textual, retomamos nuestro recorrido digital. 4.2 Una metafora for the rest of us ‘Como hemos visto, las metaforas son potentes dispositivos cognitivos que modelan la percepci6n, el pensamiento y las acciones cotidianas de las per- sonas. Segiin Lakoff y Johnson (1987),los conceptos metaféricos se crean a partir de complejas estructuras gestdlticas multidimensionales basadas en la ex- periencia, que pueden representarse formalmente en términos de una red semintica. Los dos investigadores estadounidenses proponen una conver- gencia dentro de la estructura metaférica de una serie de categorias prove- 3. Un mismo texto puede presentarse en versiones totalmente diversas: asi como basta trasiadar una obra de una coleccién a otra para generar un nuevo campo de lectu- = posibles, un cambio en la mise en page—como cuando los intelectuales humanistas des- pojaron las obras clisicas de todas las glosas acumuladas durante el Medievo— 0 una trans- Srmacién en el formato —el enchiridion de Aldo Manuzio— también inauguran un nuevo espectro de lecturas. La fragmentacién de un texto lineal dentro de una estructura reticu- ley la creacién de enlaces hipertextuales también crea otro(s) texto(s). Si bien las inter- Sacesy en esto si se acercan al paratexto de Genette— son histéricas,al mismo tiempo de~ Sswcstran una enorme capacidad para adaptarse a las diferentes épocas y lectores. HACER CLIC 106 — nientes de la ciencia cognitiva -como los «guiones» de Roger Schank y los «marcos» de Marvin Minsky-, ya que todos ellos implican teorias acerca de la estructura organizativa de los diferentes tipos de experiencia. Cuando en el ambito de lo digital se habla de metaforas de interaccién, la referencia obligada es la metdfora del escritorio difundida con el sistema operativo Macintosh a partir de 1984, Nacida en los laboratorios de Stan- ford a mediados de los aiios sesenta gracias al trabajo pionero de Douglas Engelbart* y su grupo de investigadores, la metafora del escritorio se trans- formé en los afios ochenta en /a metdfora de interaccién. Si bien se han creado diferentes sistemas con la intenci6n de sustituirla —por ejemplo, los sistemas operativos ya mencionados, basados en entornos tridimensionales, como «Rooms» de Xerox o la «Task Gallery» de Microsoft-, es probable que el escritorio se quede todavia entre nosotros por unos cuantos afios... Como ya sucedié con los dispositivos de navegacién del libro, nacidos con el cédice de pergamino hace dos mil afios, las interfaces no se abandonan tan facilmente. La aplicacién de la metfora del escritorio significé un importante sal- to evolutivo en la interaccién entre el hombre y las maquinas digitales. El escritorio no s6lo facilité el uso de los ordenadores a través de la actualiza— cién de modelos de interaccion ya existentes en la mente de millones de 4. El trabajo desarrollado por este brillante ingeniero es dificil de superar: Douglas Engelbart ha coordinado el grupo de investigadores que ha inventado el rat6n, el pro- cesamiento textual, las interfaces graficas y el trabajo cooperativo en red (groupware). Sus investigaciones incluyeron la cuestién de las estructuras textuales no-secuenciales (hi- pertextos), la biisqueda de modalidades colectivas de produccién y circulacién del sa- ber, el estudio de la relacién que establecemos con las pantallas interactivas y las nuevas formas cognitivas que nacen de este encuentro.A Engelbart le interesaba sobre todo re- claborar nuestra estructura conceptual y metodol6gica para poder resolver situaciones problemiticas a través de la biisqueda de soluciones innovadoras. Operando en el mi- croespacio molecular de las interfaces, este ingeniero estaba evidentemente trabajando hacia dentro, apostando a transformar los procesos cognitivos a partir de la introduccion de ciertas modificaciones en el entorno tecnoldgico. Un dato histérico: durante la Se- gunda Guerra Mundial, el futuro inventor del rat6n y de las interfaces grificas trabajaba como operador de radar en una unidad militar. Es muy probable que esta experiencia primaria de interaccién con una pantalla haya marcado la evoluci6n posterior de sus investigaciones ¢ invenciones. LA PRAXIS INTERACTIVA 107 usuarios: también sirvié para delinear las posibles evoluciones del entorno de interaccion. Explorar los territorios que abarca una metafora es una de Jas metodologias mis utilizadas en el disefio de interfaces. El llamado «de- sign by simmetry» (Erickson, 1989b) se basa precisamente en la busqueda de analogias entre dos entornos diversos que terminan «dando un contexto para la evolucién de la interfaz». Si el sistema operativo se inspira en la metafora del escritorio, entonces encontraremos en la pantalla una serie de elementos virtuales —carpetas, documentos, papelera— que nos remiten aun escritorio del mundo real. En otros casos, la simetria puede verificar- se en un nivel mucho menos figurativo: por ejemplo, podemos pensar la interfaz como una conversaci6n, un teatro o un instrumento y a partir de ellos imaginar nuevas evoluciones. Sin embargo, la met4fora del escritorio, al delimitar un campo muy preciso de expansiones posibles, también impuso barreras a la evolucion de las formas de interaccién. No se puede dejar de mencionar el hecho de que el escritorio virtual no ha dado pasos apreciables desde su nacimiento comercial en 1984, limitandose mAs bien a expandirse dentro de su propio mundo a través de la incorporacién de elementos presentes en cualquier escritorio real como los avisos adhesivos post-it, relojes, calculadoras, calenda- rios, agendas, etcétera. En algunos trabajos escritos a fines de los aiios ochenta, cuando la interfaz del Macintosh reinaba soberana en el mundo digital, Ted Nelson no ahorraba criticas a lo que denominaba «la Ideologia Metaférica» (Nelson, 1989). Para este autor, uno de los mayores tedricos de Ja hipertextualidad, «el business de la metafora ha Ilegado demasiado le- jos»: las metdforas s6lo nos permiten aprender el uso de un software por aproximacién ms que por comprensién; a fin de cuentas, el dispositivo meta- forico termina transformandose en un peso muerto que limita la evolucién de la interfaz en nombre de la «coherencia» (consistency) de un sistema. Co- mo ya habia sucedido en otras ocasiones, también en esta oportunidad las grandes utopias delineadas por Nelson terminaron siendo una fuente de inspiracién sélo para los disefiadores mas perspicaces y atentos.> A las mis- mas conclusiones llega el psic6logo Mantovani cuando afirma que 5, Nelson reinvindica una actitud mucho mis libre en el disefio (cercana al espiritu cinematogrifico) y propone la construccién de ideas unificadoras —principios plisticos 108 HACER CLIC se aprende sobre la base de lo que ya se sabe, y se utilizan como puentes ha- cia los dominios desconocidos las metaforas, las analogias, los modelos men- tales. Las analogias pueden ser simultineamente una guia 0 una trampa que conduce al usuario fuera de la ruta, escondiéndole funciones que existen 0 haciéndole creer que existen funciones inexistentes (Mantovani, 1995: 68). También Alejandro Piscitelli considera negativo este exceso de metaforiza- cién presente en el campo del disefto digital: qunto a algunos usos y apli- caciones serios y Utiles» encontramos un «exceso de normalizacién, una estandarizaci6n que resta elasticidad a la interfaz», lo cual impide su evolu- cién y obliga a los usuarios a realizar «un uso limitado y estereotipado de las maquinas» (1998a: 141). Una vez que se ha instalado, resulta muy dificil —tanto para los usuarios como para los disefiadores— salir de una metdfora. Mas que expandirla, la mayor parte del software creado en los tiltimos afios no ha hecho sino engrosar la metifora del escritorio inundando las panta- Ilas de botones, iconos y elementos inspirados en los escritorios del mundo real. Es asi que nos encontramos con procesadores de texto como Word —jencima considerados el estandar de mercado!— con decenas de iconos que pocos usan 0 conocen y cuyas funciones son explicadas al usuario en manuales impresos que ocupan varios centenares de paginas. El escritorio virtual se esta volviendo casi tan inmanejable como el escritorio real. Pero las metaforas no sélo presentan limites de caracter general: la apli- caciOn estricta y hasta sus iltimas consecuencias de una metafora puede oca- sionar problemas de interaccién en situaciones especificas. En ciertas ocasiones, las metaforas pueden llevar al usuario a realizar una interpreta- cién equivocada del dispositivo o del proceso de interaccién. Por ejemplo, capaces de ser modificados en cualquier momento~ conectados con las metéforas pero que no evolucionen s6lo en funcién de ellas. Con su habitual actitud polémica Ted Nelson concluye sosteniendo que el disefio de la interaccién no debe ser patrimonio de los programadores porque «crear para la pequefia pantalla tiene mucho en comin con el disefio para la pantalla grande. El software interactivo necesita el talento de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel. La integracin del software no debe ser realizada por un grupo, donde cada uno aporta algo: debe ser con~ trolada por artistas dictatoriales que tengan un control total del corte final» (1989: 243). LA PRAXIS INTERACTIVA, 109 la ventana de diélogo de muchas impresoras remiten a la interfaz de un sis- tema de audio. Si bien los botones «Stop» y «Play/Pause» pueden ser facil- mente entendidos por el usuario, el bot6n «Rewind» resulta ilegible en el contexto de un proceso de impresién (ver figura 4.1). SHESTSLEIPT Figura 4.1 Software de la impresora Mannesmann Tally La metafora deberia ser considerada por los disefiadores un punto de par- tida, pero nunca un lastre que el usuario debe cargar durante todo el pro- ceso de interaccién. La metafora, ademas, puede en el futuro limitar la evolucién de un producto digital. A modo de sintesis, podemos decir que construir una metafora de in- teraccién significa realizar una eleccién. Si pensamos la interaccién con los ordenadores en términos de escritorio, de hecho estamos descartando otras metdforas posibles (por ejemplo, el panel de control de una maqui- na o una sala de instrucciones virtual). La metafora opera como un gate- keeper: autoriza el uso de ciertos objetos y procesos, pero al mismo tiem- Hact ic 410 ER CLI po bloquea otros en nombre de la coherencia del sistema metaf6rico. En el escritorio dificilmente aparecer4 algo que se asemeje a un volante 0 a una palanca de cambios, instrumentos que si encontramos en los video- juegos que simulan los autos de carrera o en un simulador de vuelo. Por el contrario, la presencia casi obvia de carpetas o de una papelera en el escri- torio consolida la coherencia de este entorno virtual de interaccién. 4.2.1 La coherencia del entorno de interaccién Como acabamos de ver, cada met4fora impone sus reglas de juego y sus propias fichas. La coherencia de este conjunto es Iamada consistency por los investigadores de la interacci6n. Sin embargo, la coherencia de un entorno digital no se puede limitar a los aspectos cognitivos (en nuestro caso la co- herencia de la metAfora de interaccién elegida). Podemos incluir en nues— tro anilisis una coherencia de tipo figurativo —relativa a los aspectos graficos de la interfaz— y una coherencia interactiva 0 pragmatica. La coherencia grafica asegura que una interfaz mantenga un mismo estilo de representacién en los diferentes estados del sistema, por ejemplo cuando navegamos dentro de la web de una empresa o realizamos opera- ciones con un software. Como veremos en las proximas paginas, a menu- do una contradiccién figurativa provoca una pérdida de coherencia de la interacci6n.° Un tipo de incoherencia grafica se relaciona con la distribucién de los elementos en la pantalla. Algunos programas descolocan permanentemen- te al usuario colocando los botones en diferentes lugares de las ventanas (ver figura 4.2). Otros disefiadores se divierten rompiendo la coherencia de la interfaz con la incorporacion de caracteres y colores no estandar (ver figura 4.3). 6. La expansion del mercado informitico, sobre todo a partir de la década de 1990, ha superpoblado los estantes de los comercios con centenares de productos digitales que tratan de diferenciarse de sus competidores. Mas que diseiiar nuevas y mejores in- terfaces, las empresas de software piden a sus programadores que creen productos su- perficialmente diversos. Muchas interfaces que se presentan como «nuevas» no son otra cosa que productos tradicionales que han sido sometidos a un retoque cosmético. LA PRAXIS INTERACTIVA 111 Figura 4.2 Visual Basic 5.0 Figura 4.3 Visual Labels Convencidos de estar facilitando la interaccién, en los tltimos afios algu- nos programadores de software han dado a sus interfaces un look’n’feel si- milar al de la World Wide Web. Sin embargo, no siempre el paso de un en- torno a otro se realiza de manera adecuada: como podemos ver en la figura 4.4 la interfaz de Typograf (un programa shareware para organizar caracteres) estd invitando al usuario a hacer clic sobre los textos azules su- brayados. E] resultado es frustrante porque éstos —que en el cédigo de la web indican un enlace— en este caso no son interactivos. Estas incoherencias de caracter grafico antes o después producen in- coherencias en la interaccién. Una falta de coherencia grafica hace dificil el reconocimiento de los objetos interactivos presentes en las pantallas y su integraci6n dentro de una secuencia de acciones. Existen interfaces donde resulta particularmente complicado diferenciar los botones (ele- mentos activos) de las imagenes (inactivas) que «decoran» la interfaz. Por ejemplo, la interfaz del programa WebZip introduce una serie de elemen- SER CLIC 12 _ HACER Cl tos casi imposibles de interpretar (ver figura 4.5): los dos elementos supe- riores son ornamentales y no cumplen ninguna funcién, mientras que los otros dos son botones interactivos. El inico modo de reconocerlos con- Freejack’sFonts 1000 Fonts http: //wuw.web.idirect .com’”f Collection of TrueType fonts from the n TmeType Font Archiv of Sadkins 100 Fonts| http: //voyager.cns.ohiou.edu 2} Shareware and freeware fonts Fonts of altbinaries 200 Fonts http://www. gui.uva.es/expl Shareware and freeware fonts from the alt http: “/coyote. csusm. edu/cwis” Many foreign fonts, some utilities, no fe Figura 4.4 ‘Typograf transfurmation Figura 4.5 WebZip LA PRAXIS INTERACTIVA 113 siste en pasarles por encima con el cursor para activar el roll-over que los «iluminay. La misma situacién la encontramos en la funcién «Find» del programa de correo electronico Microsoft Exchange (versién Windows 95): los «botones» identificados como «From» y «Send» no son botones, sino indicaciones sobre el contenido del campo que el usuario debe com- pletar (ver figura 4.6). Microsoft Exchange (Windows 95) Las checkbox —como los botones tridimensionales, los elementos sombrea- dos 0 los textos azules subrayados— poseen una fuerte connotacidn inte- ractiva. Su affordance es muy elevada: se trata de dispositivos que invitan al usuario a interactuar con ellos.” La figura 4.7 corresponde a una ventana del programa Freeloader, un software para desinstalar programas. Los checkbox son (erréneamente) utilizados para indicar la progresién de la de- sinstalacién y no para permitirle al usuario seleccionar los elementos a cancelar. En este estado —o sea, mientras avanza la desinstalacion— cual- quier accién del usuario resulta intitil: Freeloader seguira cancelando el programa previamente indicado por el usuario. Otro ejemplo de falta de coherencia se encuentra en la ventana «Tools» del programa Visual Labels. En este software los instrumentos de dibujo no se comportan de la misma manera que en los otros programas graficos (como Photoshop o Corel Photo Paint): en vez de hacer clic sobre ellos el usuario debe trasladarlos (ejecutando un drag’n'drop) hasta el area de trabajo (ver figura 4.8). 7. Ver seccion 4.4.3. 114 HACER CLIC Figura 4.7 Freeloader Figura 4.8 Visual Labels En estos ultimos casos la incoherencia no se produce con relacion a la in- terfaz del software en particular, sino con relacién al sistema de las interfaces di- gitales, Una interfaz digital graficamente coherente deberia, cuanto menos, respetar la oposicién: elemento sombreado o tridimensional elemento sin sombra 0 plano objeto activo objeto inactivo La expansién de los dispositivos digitales hace que cada dia miles de per- sonas que no tienen ninguna competencia informatica interacttien con LA PRAXIS INTERACTIVA 115 interfaces de ordenadores, PDA, teléfonos méviles, etcétera. La interfaz grafica ha resuelto una buena parte de los problemas de interaccién que se le presentan al nedfito, pero no ha logrado resolverlos todos. Las carpetas, ventanas y documentos han planteado a los programadores y disefiadores una serie de cuestiones impensables en los tiempos de las interfaces alfa- numéricas. 4.2.2 El caso de la papelera Veremos ahora un caso clasico de falta de coherencia en la interfaz del sis- tema operativo Macintosh. Se trata de una pequefia contradiccién que opera tanto a nivel cognitivo (incoherencia respecto a la metafora del escri- torio) como a nivel interactivo (incoherencia del comportamiento de un elemento del sistema), y que afecta a algunas propiedades de la «Papelera» introducida por el sistema Macintosh y posteriormente incorporada por Windows a partir de la versi6n 95. Los primeros modelos de Apple no poseian un disco duro, motivo por el cual el usuario debia introducir dentro del ordenador un floppy con el sistema operativo y el software necesario para poder trabajar (por ejemplo, el programa de dibujo MacPaint o MacWrite para la escritura). Cada vez que un floppy era introducido en el ordenador aparecia en la pantalla un icono que lo representaba.A medida que el usuario expulsaba e introducia diferentes discos en la mquina (dentro de las posibilidades que ofrecia la capacidad de la memoria RAM) los iconos no desaparecian, sino que se iban acumulando sobre el escritorio virtual. Cuando la memoria comen- zaba a agotarse, el usuario estaba obligado a eliminar algunos de estos discos. La operacién no era simple, ya que para extraer el disco «real» del ordenador debia activar un comando de un ment y para cancelar el con- tenido de ese disco de la memoria RAM tenia que colocar un icono den- to de la papelera. Los programadores de Apple se preguntaron: ;Por qué no unificar ambas operaciones? A partir de ese momento, para expulsar un Sloppy (0 un CD-ROM) del ordenador el usuario de un sistema Macin- tosh debe llevar el icono del disco sobre la papelera.* 8. En el sistema Windows el floppy se extrae oprimiendo un botén exterior ubicado allado del driver. La papelera, por su parte, sirve slo para cancelar documentos. HACER CLIC 116 La operaci6n, evidentemente, no sdlo entra en contradiccién con la metafora del escritorio (donde la papelera deberia servir s6lo para cancelar documentos y no para expulsar elementos del ordenador), sino también con uno de los principios basicos del disefio de interfaces: el manteni- miento de una coherencia general dentro del sistema de interaccién. En este caso especifico el principiante debe realizar un esfuerzo cognitivo adicional para identificar esta funcién secundaria de la papelera. Segan Erickson (1989), en esta situacién se verifica un conflicto entre un dispo- sitivo easy of learning y otro easy of use, © sea, la incoherencia de la opera- cién dificulta su aprendizaje pero por otro lado acelera la interaccién. Con el correr de los aiios, los ordenadores de Apple incorporaron el disco rigido, pero la doble funci6n de la papelera («cancela documento» — «extrae disco») se mantuvo vigente. Pese a su falta de coherencia, el meca- nismo sigue siendo muy Util para extraer rapidamente el floppy o un CD- ROM sin levantar la mano del rat6n. Por otro lado, la supervivencia de es- ta incoherente doble funcién demuestra que el excesivo apego a ciertos principios considerados fundamentales por algunos disefiadores —como la coherencia del sistema metaférico— puede terminar limitando el desarro- Ilo de una efectiva interactividad (ver figura 4.9).° 9. Una metafora no puede ser entendida de manera literal porque nunca dice la verdad. La mentira es tan evidente que si fuera tomada literalmente el discurso se trabaria al crearse un inexplicable salto de topico (Eco, 1984). Si bien el trigal puede ser «un in- menso mar dorado», a nadie se le ocurriria tirarse de cabeza para nadar entre las plantas © sentarse a pescar en sus «orillas». Es por eso que durante casi dos décadas aceptamos que la papelera del Mac se «hinchara» cuando colocabamos dentro un documento. Co- mo en cualquier otra metfora, el usuario narcotiza ciertas caracteristicas (la indeformabi- lidad del contenedor de metal, la composicién orgénica del trigal) y privilegia aquellas que mejor se combinan con la isofopia elegida en funci6n de los elementos contextuales (la fancién de contener objetos, las olas que se forman en su superficie). En un videojuego arcade como Doom 0 Quake a ningéin usuario se le ocurriria arrojar un elemento in- servible dentro de un contenedor de residuos; considerando el tépico es mucho mas probable que contenga algiin artefacto til para la supervivencia del jugador 0, por el contrario, una peligrosa trampa explosiva. El mismo objeto virtual puede activar dife- rentes esquemas presentes en la mente del usuario permitiendo de esa manera la regu- lacién de la produccién metaforica. LA PRAXIS INTERACTIVA 117 w Special === System 1.0 disk 196K in disk 201K available oO @F Empty Folder pesehtext A document Figura 4.9 Sistema Macintosh (1984) El usuario sin experiencia que se acerca por primera vez al mundo de las mAquinas digitales ve la papelera como la representacién de un contene- dor metilico de residuos. Pero esta percepcién primaria es rapidamente su- perada; a medida que el usuario se familiariza con los objetos interactivos su imagen se alejara del referente (el contenedor «real») hasta sustituirla con la funcién del dispositivo («cancelar documentos»). Si a un principiante se le realiza el test conocido como cognitive walktrough-talking aloud (Lewis y Rieman, 1993) —que consiste en registrar la voz del usuario mientras des- cribe las acciones que realiza en la pantalla—, dira: «Arrojo el documento en la papelera». La misma accién, contada por un usuario experto, sera: «Eli- mino el documento». En ese momento el procedimiento ha sido interiori- zado y la metafora ya ha cumplido su rol educativo como facilitadora de la interaccion. La eliminaci6n de un documento en la papelera, en otras pala- bras, se resuelve en un gesto automdtico, en un acto transparente. HAG * 118 _ _ IACER CLIC 4.3 La sintaxis de la interaccién Ademis de la coherencia de la metafora, la papelera sirve también para de- linear otra serie de problemas —ya no de tipo semntico sino sintactico— que surgen durante el uso de los dispositivos de interaccién. Si en las viejas interfaces alfanuméricas las instrucciones que el operador —un profesional altamente especializado que «hablaba» el lenguaje del sistema~ debia digi- tar Hevaron a una reflexion tedrica sobre la sintaxis de los lenguajes de progra- macién, con la difusién a partir de 1984 de las interfaces grificas basadas en la manipulacién directa de objetos la situacién cambié radicalmente: por supuesto que existen aspectos sintdcticos en la manipulacién directa [...] [pero] la sintaxis es limitada y puede ser pensada como perteneciente a los niveles mas bajos de las acciones dentro de la interfaz. Incluso formas sintac- ticas como el doble clic o tener apretado el raton y esperar parecen simples si las comparamos con las gramiticas de los primeros lenguajes de programa- cin (Shneiderman, 1998: 61). Sin embargo, que la sintaxis sea mucho mis simple no significa que esté privada de aspectos interesantes para el andlisis semidtico. A veces, detras de dispositivos de interaccién aparentemente ingenuos o simples se es- conden complejos procesos perceptivos e interpretativos. Entendemos por sintaxis de la interaccidn una secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para lograr un objetivo determinado. La secuencia puede ser tinica -cuando el usuaio esta obligado a seguir un camino excluyente para llegar al resultado deseado— 0, por el contrario, puede presentar diferentes alternativas. En este segundo caso, la misma operacién —por ejemplo, modificar el estilo de un parrafo de texto 0 cam- biar el contraste de una imagen— puede ejecutarse manipulando diferentes dispositivos hardware (teclado, ratén) 0 software (meni, iconos). Ya sea crear y modificar una materia virtual texto, imagen, sonido, etcétera— hasta alcanzar el resultado deseado (software), desplazarse dentro de un entorno sintético para vencer un enemigo (videojuego) o buscar una in- formacién (Internet), cada una de estas actividades exige la ejecucion de operaciones que, en la mayor parte de los casos, recombinan y ordenan en secuencias especificas una gama limitada de acciones. LA PRAXIS INTERACTIVA nt 119 Desde un punto de vista sintdctico, los informaticos han identificado dos modelos de interaccién entre el hombre y el ordenador. Estas dos for- mas de interacci6n, nacidas en los viejos entornos alfanuméricos, todavia sobreviven en las mas avanzadas interfaces graficas: — Accién-Objeto (verbo-nombre): consiste en elegir primero la accion (por ejemplo, activando el botén «Abre») y después el objeto sobre el cual la accién se cumplira (el documento a abrir, por ejemplo «inter- faz.doc»). Este modelo no es muy flexible, pero es el mas indicado para los usuarios sin experiencia o que hacen un uso ocasional del sistema. — Objeto-Acciin (nombre-verbo): primero se elige el objeto y después se realiza la accion sobre él; en un programa grafico, por ejemplo, pode- mos seleccionar un rectangulo y Ilenarlo con un color o girarlo 90 grados. Este modelo de interaccién es més flexible, deja libertad al usuario y precisamente por ese motivo es el mas indicado para los ope- radores expertos. Si las interfaces alfanuméricas de los primeros ordenadores de la posguerra —o en el mis reciente sistema Ms-DOS- privilegiaban el modelo accién- objeto, en las interfaces grificas difundidas a mediados de los afios ochenta el modelo objeto-accin se transformé en la estructura de base para el dise- fio de la interaccién entre el hombre y los ordenadores. Ambos modelos, sin embargo, pueden convivir sin mayores contradicciones dentro de una misma interfaz. Sin ir muy lejos, en un programa como Word encontra- mos ambas formas de interaccién: para modificar un texto debemos pri- mero seleccionarlo y después transformarlo (objeto-accién); para importar una imagen debemos primero indicar la accién y después seleccionar la imagen (accién-objeto). Algunos comandos que afectan a todo el documento -por ejemplo, «Guarda» eliminan la fase de seleccién del objeto y se limi- tana la accién. 4.3.1 Condensacién/prolongacién de la sintaxis Los dos modelos de interaccién presentados (objeto-accién y accidn-objeto) pueden contener un niimero variable de operaciones. Por ejemplo, en los primeros procesadores de textos con interfaz alfanumérica la seleccion de HACER CLIC 120 un fragmento de texto (en otras palabras, la definicién del objeto) exigia una larga secuencia de operaciones. Supongamos que un usuario de Word 3.2 (1986) debia mover cinco lineas més abajo un parrafo de texto com- puesto por diez lineas. Esta tarea —que se puede descomponer en la se- cuencia seleccionar-cortar-mover-pegar— exigia veintiseis acciones a realizar con el teclado. La misma operaci6n, ejecutada con el rat6n, se resuelve en cuatro acciones (dos movimientos del ratén y activacién de dos botones «Deb e «Ins» presentes en la pantalla) (Figura 4.10).'° A partir de la versi6n Word 5.0 para Macintosh (1992) y de las sucesi- vas versiones para Windows se le ofrecié al usuario la posibilidad de selec- cionar el texto con el cursor y Ilevarlo directamente hasta la nueva posicion utilizando la técnica del drag’n’drop. Toda la secuencia se ha reducido a dos acciones practicamente idénticas, muy «intuitivas» y en perfecta sintonia con la filosofia de la manipulacién directa de objetos (en este caso textua- les) (Shneiderman, 1998). El drag’n‘drop'' constituye un claro ejemplo de condensacién de la secuen- cia de acciones. Hay otros. Por ejemplo, los disefiadores de los videojuegos de la saga de Myst (Myst, Riven y Exile) han ideado un sistema para acelerar los desplazamientos del jugador dentro de los entornos ya visitados. Cuando se pasa por segunda vez por un mismo lugar, el jugador puede activar una funcién que permite un desplazamiento eliptico; en este caso, la mano del cursor se transforma en una especie de rayo que sefiala la posibilidad de «saltar» desde el punto donde se encuentra hacia otro punto distante (Co- lombo y Eugeni, 1996). El entorno que primero se habia explorado con 10. Para la notacién de las secuencias de interaccién utilizamos el sistema propues- to por Raskin (2000). El uso de una tecla (por ejemplo, digitar «F») se indica: LET. Una secuencia de teclas (por ejemplo, apretar primero «Ctrl» y después «F») se indica: LeuiTL FT. Una secuencia simultanea (por ejemplo, apretar primero «Ctrl» y después «F» sin soltar «Ctrl) se indica: }CurM PTT Finalmente, los movimientos del raton se representan de esta manera: clic LT; do- ble clic LTT; drag'n’drop («llevar») | — T; mover y hacer clic > 4 7. 11. El empleo de este dispositivo de interaccién nacido en los programas de DTP dentro de un programa de procesamiento textual confirma una vez mis el fuerte pro- ceso de contaminacién e hibridacién que anima el universo de las interfaces digitales. LA PRAXIS INTERACTIVA Operacién realizada con el teclado Secuencias de operaciones Combinaciones de tecias Seleccionar el bloque de texto = Seleccionar (primera) linea shit Fa TT — Expandir la seleccion iret - Mover el cursor hacia abajo (10 lineas) WT & 10) Cortar el bloque de texto = Pasar del texto al Mend LescT — Cancelar el bloque de texto seleccionado LdeiT — Pasar del Ment al texto descT a TT Mover el cursor al punto de insercién ~ Mover el cursor hacia abajo (5 lineas) LUT « 5) Pegar el bloque de texto ~ Pasar del texto al Menu JEscT ~ Pegar el bloque de texto dinsT ~ Pasar del Meni al texto Lescol ATT TOTAL 26 acciones Operacién realizada con el raton Operaciones Acciones del ratén Seleccionar el bloque de texto tat Cortar el bloque de texto LDelete»T Mover el cursor al punto de insercién ait Pegar el bloque de texto JainsertoT TOTAL 4 acciones Figura 4.10 Word 3.2:la misma operacién realizada con el teclado y con el ratén. 122 HACER cui numerosas intervenciones del rat6n, ahora se puede atravesar con un Gnico clic (ver figura 4.11). El mismo tipo de condensacién lo encontramos en algunas webs dedicadas al e-commerce: por ejemplo, un cliente ya registrado en Amazon.com puede acelerar la compra de un articulo con el sistema «1- Click» sin tener que volver a pasar por el proceso de insercién de datos personales, ntimero de tarjeta de crédito, etcétera. Figura 4.11 Una secuencia de Riven (en la dltima imagen se evidencia el dispositivo de avance répido). LA PRAXIS INTERACTIVA 123 Pero sia los disefiadores de software o de webs comerciales la inclusién de formas condensadas de interaccién les representa un valor afiadido en sus productos 0 servicios, en ciertas ocasiones los disefiadores extienden de ma- nera consciente las secuencias de interacciin.Volvamos al ejemplo del videojue- go. Los disefiadores de Myst han extendido las secuencias para construir un efecto de tensién que actta como condimento narrativo: «al aproximarse a una sefial importante o a una revelacién determinante, el avance se ra- lentiza estimulando y modulando la curiosidad del usuario» (Colombo y Eugeni,1996: 200). Un acercamiento que en otra parte del juego se resol- veria con un tinico clic, en estos casos se descompone en varios acerca- mientos sucesivos que ralentizan el avance del jugador. E] diseftador de videojuegos, como un director de cine, juega perma- nentemente con la dimensién interactiva de su producto, acelerando o frenando —dentro de las posibilidades que brinda un medium que cede gran parte del control al usuario— el tiempo de la narracién a través de la manipulacién de las secuencias de interaccion. 4.3.2 La prolongacién de la sintaxis y la prevencién de errores El funcionamiento de la papelera sirve para delinear una serie de proble- mas que surgen durante el uso de los dispositivos de interacci6n. Como hemos visto, para realizar cualquier operacién el usuario debe respetar una secuencia de acciones predeterminada por el disefiador. Por ejemplo, pa- ra cancelar definitivamente un documento el usuario debe seleccionarlo, «arrojarlo» dentro de la papelera y activar «Vaciar papelera». Los proble- mas surgen cuando el usuario, a pesar de haber respetado escrupulosa- mente una secuencia operativa creada por el disefiador, se equivoca y rea~ liza una acci6n indeseada (por ejemplo, cuando cancela por error el contenido de la papelera). En esos casos el usuario deberia poder retornar a la situaci6n «pre-error». Segan Don Norman, si un error es posible, alguien antes o después lo cometerd. El disefiador de~ be partir del presupuesto de que todos los errores posibles seran cometidos, y preparar el proyecto de tal manera que se reduzcan al minimo las probabi- HACER CLIC 124 = lidades de error o sus efectos una vez que se verificaron. Los errores deben ser faciles de individualizar, deben tener consecuencias minimas y, si es posi- ble, sus efectos deben ser reversibles (Norman, 1990: 52). Uno de los dispositivos mas cémodos y preferidos por los usuarios es se- guramente el botén «Deshacer» («Undo»), un mecanismo que permite anular la ultima operaci6n realizada. Ulteriores desarrollos han Ilevado a la creacién de paletas «cronolégicas» —por ejemplo, en Photoshop— que per- miten al usuario visualizar la secuencia de las operaciones realizadas y vol- ver a algtin momento anterior de la misma (backtracking). Sin embargo, en ciertas circunstancias por ejemplo, cuando vaciamos la papelera— el botén «Undo» no funciona. Para prevenir que el usuario cometa errores irreparables, los disefiadores han extendido algunas se- cuencias particularmente criticas incluyendo operaciones que no pueden ser «saltadas»; por ejemplo, antes de proceder a la cancelacién definitiva de un documento que se encuentra dentro de la papelera, el ordenador exige al usuario la confirmacién de la operacién «Eliminar el documento...». La secuencia de operaciones es, desde el punto de vista del disefador, inobjetable. Para eliminar un documento el usario debe: — Trasladar el documento dentro de la papelera. — Activar el bot6n «Vaciar la papelera». — Elsistema pregunta: «;Confirma que desea eliminar...?». — Responder «Si» (si se desea cancelar el documento) o «Anular» (si se desea cancelar la operacién). — «Si»: el documento es eliminado. Pero como todos sabemos, la creciente automaticidad de ciertas acciones durante la sesin de trabajo lleva a que este dispositivo de seguridad termine siendo saltado de manera inconsciente para ganar tiempo. Muchas veces el usuario confirma la eliminacién del documento para arrepentirse unos pocos segundos mis tarde, cuando la operacién ya no tiene retorno... Si bien estos dispositivos de seguridad basados en la prolongacién de las secuen- Gias operativas son necesarios en una primera fase de acercamiento a la in- terfaz,a medida que el usuario adquiere una mayor experiencia (y veloci- __ LA PRAXIS INTERACTIVA = 125 dad en la interaccién) tienden a resultar intitiles porque también su ejecucién se vuelve automatica. Teniendo en cuenta esta tendencia a la automatizacion —que supera todas las vallas y trampas que el disefiador interpone para «di- ficultary la interaccién-, la mayoria de los investigadores coincide en que Ia interfaz ideal deberta eliminar todas las acciones irreversibles. 4.3.3 El caso de los aeropuertos de Turin y Barcelona Muchos breakdowns —entendidos como momentos de crisis que desembo- can en una «caida» del sistema (Winograd y Flores, 1986)— se producen por un incorrecto alineamiento de las secuencias operativas.Veamos algunos ejemplos, dos provenientes del mundo «real» y el otro de una interfaz digital. En el aeropuerto de Caselle (Turin) existe un cajero automiatico de un banco que no mencionaremos (se dice el pecado pero no el pecador) que presenta la siguiente secuencia: — Introducir la tarjeta magnética. — Introducir el codigo secreto. — Elegir (0 digitar) la cantidad de dinero que se desea obtener. — Retirar el dinero. — Retirar la tarjeta magnética. Esta secuencia operativa genera un error muy frecuente: el usuario —que entré en la cabina con el objetivo de retirar dinero— abandona el cajero una vez que obtuvo los billetes dejando olvidada la tarjeta dentro de la maqui- na. Para solucionar un error de este tipo basta agregar otro paso (para po- der salir del cajero es necesario abrir la puerta con la tarjeta) 0, lo que es mucho mejor, modificar la secuencia (primero se devuelve la tarjeta y sdlo después se entrega el dinero). Volemos a otra ciudad. En los cajeros automaticos del aeropuerto del Prat (Barcelona) la secuencia de acciones para pagar el estacionamiento es la siguiente: — Introducir el ticket. — Introducir los billetes, monedas o tarjeta de crédito. HACER CLIC 126 — Retirar el ticket. — Retirar el cambio y el justificante de pago. Al igual que en el caso anterior, una vez que el usuario recibié el ticket va- lidado por el cajero tendera a considerar concluida la interacci6n (su obje- tivo era precisamente validar el ticket para poder salir del estacionamiento), olvidndose el eventual cambio y el justificante de pago. Un simple cam- bio en la secuencia de acciones (devolucion del ticket validado sélo al final del proceso) bastaria para evitar inconvenientes Si en un procesador de textos para Windows estamos trabajando con un documento situado en el floppy (y no en el disco duro), es muy comin que el disco sea extraido mientras el file sigue presente en la pantalla. Apenas el usuario intenta guardar el documento o cerrar Ia aplicacién, la maquina «descubre» que el floppy no esta... y exige introducir de nuevo el disco pa- ra poder completar la operacién. En este caso seria necesario disefiar un mecanismo —como el que esta presente en el sistema Macintosh— que evi- te la extraccién del floppy mientras el documento sigue abierto en la pan- talla, obligando al usuario a respetar la secuencia: — Cerrar documento. — Extraer floppy. En un entorno Macintosh el floppy (0 el CD-ROM) no puede ser extrai- do mientras el documento que contiene esta abierto; si lo trasladamos so- bre la papelera, un mensaje nos informa de que el documento est4 en uso y que por lo tanto no puede ser «expulsado» del ordenador. La légica de la papelera, pese a su poco respeto por la coherencia de la metdfora del es- critorio, demuestra una vez més su utilidad. Si bien no nos interesa desarrollar una semiética normativa de las interac- ciones persona-ordenador, no podemos dejar de deducir algunos princi- pios utiles para el disefio interactivo. Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metafora seductora 0 encontrar una buena solucién grafica: la sintaxis de la interaccién —el orden lineal de las secuencias operativas— constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de disefio. Una sintaxis equivocada 0 contradictoria puede demoler la La PRAXIS INTERACTIVA 127 grafica mds fascinante o una metdfora de interaccién coherente. La realiza~ cién de una interfaz -y esto no es una novedad— exige competencias que van mucho mis allé del disefio grafico o la programacién, ya que se debe incorporar una dimensi6n hasta ahora practicamente ausente en el graphic design tradicional: el tiempo. En este contexto comienza a delinearse una nueva figura profesional —el interaction designer-, un disefiador que recoge la experiencia del disefio tradicional y la recombina con competencias propias de los dominios donde la variable temporal ocupa un lugar central (por ejemplo, el trabajo del director teatral, musical 0 cinematografico). 4.4 Un paseo por los bosques interactivos El llamado modelo instruccional de Ja semidtica interpretativa representa un 6ptimo punto de partida para el anilisis de la interactividad ya que se pres- ta muy bien para su uso en clave digital. Segtin este modelo fundado en la semi6tica cognitiva delineada por Charles S. Peirce," el significado de un término «es un bloque (una serie, un sistema) de instrucciones para sus posibles inserciones contextuales, y para sus diferentes resultados tematicos en contextos diversos (pero todos igualmente registrables en términos de cédigo)» (Eco, 1984: 34). Frente a un texto, el destinatario de la comunica- cién «inspecciona» el espacio del contenido para tratar de identificar los significados mAs probables a partir de los elementos contextuales que pre- ceden (y suceden) al término en cuestién. Pero un texto no sélo esta formado por una cadena de términos acom- pafiados por un paquete de «instrucciones semanticas». Como nos ensefia el modelo de la conversaci6n, el texto propone ademas «un intercambio 12. Resumiendo a grandes trazos un planteo complejo, puede decirse que en el proceso cognitivo la realidad exterior prevalece sobre el sujeto. Pero el significado no es causado pasivamente por el objeto; el signo (0 representamer) -al mediar entre el interpre- tante y su objeto- se constituye en el punto de apoyo de la semiosis. El objeto, primer motor del proceso semiético, no es necesariamente una cosa o un estado del mundo: es sobre todo «una regla, una ley, una prescripci6n (instruccién semitica). Es la descrip- cién operativa de una clase posible de experiencias» (Eco, 1979: 29). 128 HACER CLIC comunicativo» simb6lico, una «conversacién» simbélica. La representacion de sus valores semanticos est4 a su vez enmarcada en la representacién de su traslacién entre dos sujetos que el aparato textual constituye, como imagenes fantasmag6ricas: quién transmite y quién recibe». El texto, a tra- vés de su articulacién semidtica, también «representa sus normas de uso, sus modalidades de acceso al sentido» (Bettetini, 1984: 101). Este segundo paquete de instrucciones, ya no semanticas sino pragmatico-comunicaciona- les, es el que nos permitira entrar en la dinamica de la interaccién con las méquinas digitales. Las interfaces bien proyectadas son ficiles de usar porque contienen indicios visibles de su funcionamiento que simplifican el reconocimiento por parte del usua- rio. Los dispositivos mal proyectados «pueden ser dificiles de usar y frus- trantes: no ofrecen indicios, o los ofrecen equivocados.Tienden una tram- pa a quien los utiliza y violan el normal proceso de comprensién e interpretacién. Lamentablemente, predominan los objetos mal disefiados. E| resultado es un mundo lleno de frustraciones, con objetos incompren- sibles y dispositivos que inducen al error» (Norman, 1990: 11). También los semidticos coinciden en esta lectura de las interfaces. Se- gan Gian Paolo Caprettini, la interfaz «debera contener instrucciones —explicitandolas incluso bajo la forma de una normativa no declarada (por ejemplo, una codificacién grafica)— para hacer que el usuario sepa aprove- char la informaci6n, interrogar a la maquina y obtener respuestas, con el potente auxilio de dispositivos faticos» (Caprettini, 1997: 116). Como se puede apreciar, construir una interfaz user-friendly no es una cuestién de programacién, sino un problema semidtico-comunicacio- nal, 4.4.1 Una historia condensada En varias ocasiones, los tedricos de la interpretacion han demostrado una gran capacidad para traducir en clave semidtica conceptos provenientes de las ciencias cognitivas y la Inteligencia Artificial. Como ya vimos, la se- miOtica interpretativa desarrollada por Umberto Eco a partir de Lector in Fabula (1979), una obra que se sitta en el cruce entre la tradicién semidti- ca peirceana y la ciencia cognitiva, seria impensable sin los conceptos de LA PRAXIS INTERACTIVA 129 marco 0 guién trabajados previamente por Marvin Minsky y Roger Schank y otros cientificos de la cognicién. Un marco puede ser descrito como una estructura de informaciones que sirven para representar una situacién estereotipada. Segan Minsky, cada experiencia perceptiva activa ciertas estructuras llamadas frames, estruc~ turas que hemos adquirido en el curso de la experiencia pasada. Todos recor- damos millones de frames, cada uno de los cuales representa una situacién es- tereotipada, como encontrar un cierto tipo de persona, encontrarse en un cierto tipo de ambiente o participar en un cierto tipo de recepcién (Minsky, 1989: 477). Estas estructuras influyen en todos nuestros pensamientos y acciones. In- cluso frente a situaciones desconocidas no podemos sino recurrir a estas estructuras; en este caso, la mente recupera algunos marcos archivados en la memoria y los adapta a la nueva experiencia. También Teun van Dijk ha aplicado el concepto de «marco» —entendido como «forma de organiza- cién del conocimiento convencionalmente establecido que poseemos del “mundo"» (1996: 185)— en su semidtica pragmitica. Los guiones, sostiene por su parte Roger Schank, son «secuencias de cadenas casuales preempaquetadas», un tipo de clave que conecta «sucesos que no estan conectados a partir de sus rasgos superficiales, sino que lo es- tan por el recuerdo de que lo han estado anteriormente» (1987: 140). En realidad, los guiones no son estructuras presentes dentro de la memoria de manera integral, sino un conjunto de diferentes subpartes que, frente a una situacion determinada, son «llamadas» y combinadas de nuevo para poder formar la «cadena casual empaquetada». Este proceso reconstructivo —que demuestra la existencia de una precisa economia de la memoria~ funciona con la misma légica del montador cinematografico en la moviola: la men- te elige determinadas escenas y las coloca linealmente para construir un programa de accibn. Respecto al uso semidtico de estos conceptos, Eco describe los guio- nes (sceneggiature) como. esquemas de accién y de comportamiento preestablecidos (como participar en una fiesta, ira la estacion para partir, servir y consumir una hamburguesa). HACER CLIC 130 Ademés de los guiones comunes se pueden concebir también guiones inter- textuales, o reglas de género (por ejemplo, como deberia verosimilmente concluir el duelo entre el sheriff'y el bandido en un western tradicional) (Eco, 1984:71). La enciclopedia'’ registra bajo forma de guién no s6lo las instrucciones para la insercion de los signos en los diferentes contextos, sino también las reglas pragmaticas para la accién y el comportamiento de los sujetos. De la misma manera, las interacciones con los objetos que nos rodean —las que hemos denominado secvencias operativas— son formalizadas en nuestra me- moria bajo forma de guién: operaciones como abrir una puerta, encender la luz o destapar una botella son programas de accién registrados en nues- tra enciclopedia. Una operacién simple como la apertura de una puerta puede ser subdividida en una secuencia de microacciones: — Colocar la Ilave. — Girar la lave. — Bajar la manija. — Mover la puerta. También las interacciones con el ordenador siguen el mismo recorrido: ig para efectuar un cut’n’paste (corta y pega) el usario debe ejectuar una serie precisa de microacciones: — Seleccionar el elemento. — Hacer clic en «Corta» (el elemento seleccionado desaparece). — Colocar el cursor en el lugar donde se quiere pegar el elemento. 13. En la obra de Umberto Eco, el concepto de enciclopedia «es el producto mas directo de la reinterpretacién del cédigo en términos peirceanos: fundamentalmente la enciclopedia se opone a Ia idea de una seméntica “diccionarial” abstractamente inde~ pendiente de los contextos coneretos de la comunicacién [...] La version “instruccio~ nal” de la enciclopedia, al liberarse del modelo componencial de significado, retoma algunas formulaciones provenientes, por un lado, de la pragmitica lingiiistica y, por otro, de las investigaciones sobre la inteligencia artificial en la segunda mitad de los aiios setenta y a principios de los afios ochenta» (Cosenza, 1992: 117). LA PRAXIS INTERACTIVA 131 — Hacer clic en «Pega» (el elemento aparece en la nueva posicién). Si el usuario, en cambio, desea colorear una figura debe: — Seleccionar la figura. - Abrir la paleta de colores. — Seleccionar el color. — Hacer clic en «OK». Para cambiar el color de un titulo dentro de un procesador de textos ten- dremos que seguir una secuencia similar: — Seleccionar el titulo. — Abrir el mend «Formato». — Seleccionar el subment «Caracter». — Seleccionar el color. — Hacer clic en «OK». Todas estas secuencias operativas —caracterizadas en estos casos por la sintaxis objeto-accién— quedan registradas en la memoria del usuario bajo forma de guién. Un guién de este tipo (que puede ser reducido a la secuencia «Seleccionar» — «Modificar» — «OK») puede considerarse una secuencia inte- ractiva estandar, una especie de principio organizador primario y transversal que incluye todas sus posibles variantes (la misma secuencia también puede ser aplicada si deseamos cambiar la dimensién de un caracter o el contraste de una fotografia). La fuerza cognitiva de estos miniprogramas interactivos —cuya actualizaci6n es realizada por el usuario de manera casi automdtica— hace posible la transparencia de la interaccién. Segin el psicdlogo Manto- vani, «una vez aprendida una secuencia de instrucciones, se tiende a usar s6lo ésa, incluso cuando existen a disposicién procedimientos mAs simples © potentes. Estos no son explorados porque [el usuario] se conforma con el resultado, mediocre pero aceptable, que se consigue con la rutina ya co- nocida» (1995: 67). Sin embargo, no siempre las secuencias operativas funcionan de manera transversal. A menudo la coherencia de las secuencias es ignorada por los 132 HACER CLIC disefiadores, incluso dentro de un mismo paquete de programas. Por ejemplo, la funcién cut’n’paste de Excel no respeta la secuencia anterior- mente analizada: en este caso el elemento «cortado» no desaparece de la pantalla, sino que permanece en su lugar hasta que es «pegado» en otra parte del documento. Imaginemos un usuario que utiliza cotidianamente Word (otra aplicacién que pertenece al paquete Office) pero no conoce, 0 utiliza de manera ocasional, el programa Excel: cada vez que deba «cortar» un elemento seleccionado repetira varias veces la operacién hasta descu- brir la particular légica que caracteriza a este software (ver figura 4.12). Region ___ January ‘North ' 10111 {South | 22100) iEast ; 13270 ‘West. | 10800) Figura 4.12 Excel Segiin Eco, los guiones pueden ser considerados «textos virtuales conden- sados». Si bien son muy simples, los guiones interactivos se presentan co- mo una historia lineal con un fuerte componente narrativo. Asi como ningun texto es leido independientemente de la experiencia que el lector posee de otros textos, ningiin usuario de una interfaz digital puede hacer lo propio sin su experiencia interactiva. También en este caso la compe- tencia intertextual «comprende todos los sistemas semidticos familiares al lector» (Eco, 1979: 81). Sin embargo, los guiones interactivos son mucho mas simples que los guiones narrativos: las acciones registradas en la enciclopedia del usuario digital son breves secuencias operativas compuestas por pocos movimientos, estructuras esenciales que remiten a procesos de reconoci- miento perceptivo antes que a complejos procedimientos interpretativos. Si por incapacidad del disefiador o falta de experiencia del usuario el pro- La PRAXIS INTERACTIVA ————— 133 ceso de interaccién abandona las zonas vecinas al «umbral inferior’ y se interna en los complicados laberintos semidticos donde reina la interpre- tacion, el ilusorio efecto de transparencia —que convierte la interaccién en un proceso natural y automatico— irremediablemente se perdera. Estas reflexiones sobre el caracter narrativo de los guiones nos permi- ten profundizar en nuestro discurso sobre los errores que se cometen du- rante la interaccién. A menudo las equivocaciones no provienen, como hemos visto en la secci6n 4.3.3, de una incorrecta construccién de las se- cuencias operativas por parte del disefiador: muchos breakdowns se producen porque el usuario aplica un guidn erréneo. 4.4.2 Se busca guionista (inttil presentarse sin experiencia) Como hemos visto, la interpretacién de una interfaz estd siempre vincula~ da a la aplicacién de la «historia» m4s adecuada por parte del usuario. Los guiones son estructuras flexibles que permiten «el uso de todas las expe- riencias previas en la interpretacién de otras nuevas, para no basarse sdlo en experiencias normalizadas estandar (Schank, 1987: 162). Una parte importante del trabajo de los disefiadores de interfaces consiste precisa- mente en recuperar experiencias concretas de interaccién guionizadas por el usuario como girar manijas, apretar botones, mover palancas o sefiala~ dores, etcétera— e incorporarlas en los entornos interactivos. Sin embargo, en muchas ocasiones un mal disefio puede llevar a la aplicacién de guiones poco pertinentes por parte del usuario. :Qué sucede cuando el usuario de una interfaz digital se encuentra frente a un dispositivo de interaccién desconocido? Como el lector de una novela policiaca, buscara en su enciclopedia los guiones que parecen adaptarse mejor a la situacién.Veamos un par de ejemplos. Hace algunos afios en varias ciudades de Francia se instalaron nuevos parquimetros que funcionaban con una tarjeta magnética de prepago. La secuencia era simple; el automovilista debia: — Digitar el tiempo estimado de permanencia. 14.Ver seccion 1.5. 134 HACER CLIC — Introducir la tarjeta magnética. — Retirar la tarjeta magnética. — Retirar el ticket. Pocas semanas mis tarde, el sistema estaba bloqueado; las mAquinas queda- ron fuera de servicio porque los usuarios no respetaban la secuencia pre- vista por los disefiadores del sistema. Después de una breve investigaci6n, los disefiadores descubrieron por qué un mecanismo aparentemente tan sencillo habia causado tantos inconvenientes: los usuarios aplicaban al par- quimetro el guién —ya conocido por ellos y, por lo tanto, automatizado— correspondiente a los teléfonos ptiblicos, donde primero se coloca la tarjeta y después se digita el ntmero. La secuencia de microacciones frente al par- quimetro se resolvia en un gesto automdtico (como frente a un teléfono piblico), una operacién que parecia transparente al usuario pero que en realidad no lo era. Veamos ahora un caso ya clisico de las primeras épocas de la revolu- cidn digital en los afios ochenta. En su primer contacto con un procesador de textos el usuario inexperto recuperaba de Ja memoria una serie de guiones provenientes de su experiencia de interaccién con dispositivos muy parecidos, en primer lugar las m4quinas de escribir.'> Una serie de botones y objetos presentes en la interfaz —como los triéngulos movibles que indican los margenes del texto— reforzaban la aplicacién de guiones que facilitaban notablemente el aprendizaje del software. Sin embargo, el modelo de la maquina de escribir también limitaba el uso del procesador de textos: por ejemplo, el usuario inexperto, al final de cada linea, tendia a Ile- var el cursor al inicio de la siguiente digitando la tecla «Enter» como si se tratara del carro de la mquina (cuando en realidad el ordenador realiza la operacion automaticamente) (Briggs, 1988). El usuario, obviamente, no sabia que la operacién era realizada por la computadora de modo autom4- tico. Como podemos observar, hasta cierto punto los guiones provenien- 15, Es muy probable que los usuarios mas jovenes, en caso de tener que operar con una vieja maquina de escribir, apliquen los guiones provenientes de su experiencia de interaccién con los procesadores de textos. a LA PRAXIS INTERACTIVA 135 tes de la maquina de escribir facilitaban notablemente el aprendizaje del software, pero la aplicacién de un modelo hasta sus dltimas consecuencias (el procesador de textos simula una maquina de escribir, pero jno es una maquina de escribir!) trababa el proceso de interaccién al favorecer la apli- cacion de guiones no pertinentes. Estas historias condensadas o pequefias narraciones que el usuario aplica cumplen un rol fundamental en los procesos de interaccién. El dise- fiador debe estar atento a los posibles guiones que los usuarios supondran a partir de los elementos presentes en la interfaz. Si estos elementos no son suficientemente claros 0 crean confusi6n, los guiones que el usuario ac- tualizard no seran los correctos y Ilevaran la interacci6n al fracaso. Vistos desde la perspectiva del modelo semiético-instruccional nume- Tosos conceptos y categorias utilizados por la ciencia cognitiva adquieren una nueva dimensi6n. Por ejemplo, podemos relacionar la usabilidad la facilidad de uso de un dispositivo interactivo (Nielsen, 1993, 2000; Rubin, 1994)— con la cantidad y la calidad de las instrucciones pragmaticas que la in- terfaz contiene bajo la forma de un programa de accién virtual y replega- do. Cuanto mis claros y econémicos sean los guiones que la interfaz active en la mente del usuario, mds transparente y automdtica parecerd la interaccién. Se podria incluso decir que todos los objetos poseen un programa de accién re- plegado en espera de un usuario. El desafio para el interaction designer consiste precisamente en dar forma al espacio de encuentro entre este programa virtual y el usuario. 4.4.3 Los enchufes y los nifios: que eso no se dice, que eso no se toca Retomemos la cuestion de las instrucciones presentes en los objetos que nos rodean. Después de numerosas investigaciones dedicadas a la identifica- cién perceptiva de los objetos de uso cotidiano, Johnson-Laird y George Miller concluyeron que tun objeto no puede ser identificado como miembro de una categoria a par- tir de una caracteristica intrinseca a su forma tridimensional, sino porque su forma, sus dimensiones y otras propiedades visibles, cualquiera ellas sean, HACER CLIC 136 = son percibidas como apropiadas para una funcién particular. Asi resulta po- sible ver las potencialidades inherentes a un objeto: es una mesa porque po- see una superficie sobre la cual se pueden apoyar las cosas (Johnson-Laird, 1997: 129). Como hemos analizado en la seccién 2.5, el aspecto exterior de un objeto —su superficie, su forma, la textura de los materiales con los cuales fue construido, sus dimensiones— nos esta diciendo que podemos utilizarlo para un fin determinado (excluyendo, al mismo tiempo, otros posibles usos). Esta concepcién elaborada por la ciencia cognitiva, que ve a los ob- jetos como un paquete de informaciones que nos indica para qué sirven, no podia sino fascinar a los semidticos de la interpretaci6n Umberto Eco en primer lugar-, cuyas teorias se nutrian de la obra de Charles S. Peirce. La revolucionaria idea peirceana —el objeto semidtico entendido co- mo un paquete de instrucciones— anticipa casi en un siglo el concepto de af- fordance desarrollado por el psicélogo de la percepcién J. J. Gibson (1999). La affordance —un concepto que permea toda la investigacién en el campo de la Interaccién Persona-Ordenador— indica las «propiedades reales y percibidas de las cosas materiales, en primer lugar aquellas pro- piedades fundamentales que determinan cémo se podria verosimilmente usar el objeto en cuestién». Las affordances nos brindan importantes suge- rencias para el funcionamiento de las cosas, ya que «cuando estas “invita- ciones al uso” son oportunamente aprovechadas, basta mirar para saber qué se debe hacer, sin tener que recurrir a figuras, etiquetas 0 instruccio- nes» (Norman,1990: 19). Las instrucciones, en todo caso, entran a formar parte del objeto y se presentan bajo la forma de un programa virtual y replegado que el sujeto —durante el proceso perceptivo-cognitivo'— des— pliega y reconoce. Este programa operativo desplegado sera el encargado de 16. Resulta muy dificil determinar cuando el proceso perceptive comienza a desli- zarse hacia la cognicién. El mismo J.J. Gibson (mis cerca de la inmediatez de la percep- cién) no coincide totalmente con los planteos cognitivos de Johnson-Laird (Johnson- Laird, 1997). Sobre los limites entre percepcidn y semiosis ver Eco (1997), donde entre otras cosas se retoma la antoldgica discusién con Richard Rorty sobre los usos y abusos que provoca la affordance del destornillador. LA PRAXIS INTERACTIVA 137 activar los guiones archivados en la enciclopedia del usuario y guiar Ja interaccion. Segiin este enfoque tedrico, un objeto es percibido'’ como pertene- ciente a una categoria no tanto a partir de su morfologia (objeto metélico con un mango de madera), sino por su capacidad de desempenar una cier- ta funcién (martillar). El concepto de affordance propuesto por J. J. Gibson ha sido comparado por Eco con el concepto de «pertinencia» de Luis Prieto: segtin Eco, «se reconocen las varias ocurrencias del tipo “silla” por- que se trata de objetos que permiten sentarse, del tipo “botella” porque se trata de objetos que permiten contener y trasvasar sustancias liquidas» (1997: 137). Todos los objetos, incluso aquellos que existen fuera de las pantallas interactivas, nos comunican su funcién a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren.A nadie se le ocurri- ria agarrar un cuchillo por la hoja afilada o apretar un volante en vez de girarlo. Por el mismo motivo, los nifios se mueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. En el debate sobre los criterios de interpretacién textual que se desa- rrollé en la segunda mitad de los afios ochenta la affordance ocupé un lugar para nada marginal. Richard Rorty criticaba por entonces a Umberto Eco su distincién entre interpretacién y uso de un texto. Rorty ejemplifica- ba su defensa de los principios hermenéuticos sosteniendo nuestro dere- cho a interpretar un destornillador como un instrumento Util para rascar- se las orejas. Eco respondia blandiendo las armas de la pertinencia (Prieto) y de las affordances perceptivas (Gibson): un destornillador, dado que es un instrumento con una punta cortante, ficil- mente maniobrable para forzar algo resistente, puede servir también para abrir un paquete; pero no es aconsejable para explorar dentro del oido, por- 17. «En el diseiio de objetos, las affordances reales no son tan importantes como las percibidas; son las affordances recibidas las que le dicen al usuario qué acciones pueden ser realizadas con un objeto y, dentro de ciertos limites, cémo hacerlas. En el disefio de objetos cotidianos, un uso apropiado de las affordances percibidas marca la diferencia en- tre los objetos entendibles y usables y aquellos que son incomprensibles» (Norman, 1999: 123). 138 HACER CLIC que es cortante y demasiado largo para que la mano pueda controlar la ac- cién de una operacién tan delicada; por lo tanto, sera mejor usar un baston- cito liviano que tenga su punta envuelta en algod6n (Eco, 1997: 36). Cuando los objetos han sido bien disefiados, la affordance funciona como dispositivo de seduccién, un tipo especial de «invitacién a la interaccién» muy dificil de rechazar. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los nifios: los botones tridimensionales piden a gritos ser apretados, las puertas estan esperando ser abiertas, los volantes quieren ser girados... Parte del trabajo del disefiador de interfaces consiste en redescubrir todos estos dispositivos de interacci6n presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la traduccién es buena, no se- ra necesario el manual escrito (el suefio de todo disefiador de interfaces) y el usuario se encontraré con un entorno familiar donde navegar e interac- tuar de manera casi natural, transparente."® Sin embargo, el disefio de interfaces digitales no se agota en esta recu- peracion de dispositivos interactivos provenientes del mundo fuera de las pantallas (y de sus respectivas instrucciones de uso guionizadas por el usua- rio): el desarrollo de una gramdtica de la interaccidn estd Nevando paulatina- mente a la creacién de mecanismos auténomos que no le deben nada a los objetos del mundo material. El roll-over -el cambio de estado de un elemento cuando se lo sobrevuela con el cursor—constituye un caso ex- cepcional de affordance que indica al usuario que un botén, palabra o frag- mento de imagen «esta vivo» y por lo tanto puede ser activado. Pero mu- chas veces el roll-over incluye también la apertura de un pequefia ventana con la destinacién del enlace o una breve descripcién de la funcién del objeto (por ejemplo, el sistema de ayuda conocido como help-balloon). En el caso de los elementos graficos de un programa o hipertexto multime- 18. El concepto de affordance es compatible con la idea de Varela respecto a una «ac- cin guiada perceptivamente»: desde la perspectiva enactiva la affordance no es una in- formacién proveniente del mundo fisico, sino una propiedad que nace a partir del cacoplamiento estructural» entre el sujeto y el entorno; en otras palabras, se trata de una «propiedad emergente enactuada a partir de una historia de acoplamiento» (Vare- la, 1997: 237). LA PRAXIS INTERACTIVA — — 139 dia, esta segunda funcion de anunciacién de lo que sucedera contribuye a limitar la polisemia de los elementos icénicos (Barthes hablaria de anclaje). El roll-over puede ser considerado un dispositivo con caracter cataférico: nos esta informando de que, si se hace clic sobre el elemento, entonces se ve~ rificara un determinado evento (ver figura 4.13). Figura 4.13 Roll-Over En el mundo real, fuera de las pantallas interactivas, no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo informacion) cuando los rozamos con los dedos. De este modo, el mundo digital esta poco a poco construyendo su propia gramdtica interactiva, un sistema cada vex mas auténomo de los otros sistemas de interaccibn. 140 HACER CLIC 4.4.4 Hacia una taxonomia de las affordances Hasta ahora hemos hablado de «instrucciones» de manera general. Desde un punto de vista semidtico, es posible ir mucho més all4, por ejemplo construyendo una clasificacién de las instrucciones virtuales replegadas presentes en las interfaces. Si bien no desarrollaremos en este libro una ta- xonomia completa de las affordances, una primera gran division en este campo deberia considerar dos tipos de instrucciones: las instrucciones para saber y las instrucciones para hacer.'° Analicemos brevemente un botén interactivo, por ejemplo uno de esos botones grises con «efecto tridimensional» e imagen de la impresora que se encuentra en la interfaz de cualquier software. Ese elemento crea en el usuario dos tipos de competencias, una relativa a la funcién del boton (que pertenece a la dimensién del hacer) y otra relativa al cédigo de interac- cidn de ese software (que se vincula a la dimensién del saber). Si por un la- do la interfaz le est4 diciendo al usuario que, si hace clic sobre ese botén, activar el proceso de impresién del documento, por otro le esté haciendo saber que todos los elementos grises tridimensionales presentes son inter- activos. Desde esta perspectiva podemos suponer la existencia de «affordances funcionales» y de «affordances sociales»: las primeras ofrecen informacién relativa a los procesos que se pueden activar haciendo clic sobre un deter- minado elemento de la interfaz; las segundas sirven para crear una compe- tencia en el usuario al hacerlo participe del cédigo que regula las interac- ciones de esa misma interfaz y que comparte una misma comunidad de usuarios. En las affordances sociales aparece un aspecto importante que confirma la naturaleza contractual de la relacién entre disefiador y usuario: si dentro 19. Agradecemos las sugerencias de Paolo Fabbri sobre las posibilidades de clasifi- car las instrucciones virtuales. Si bien en sus discusiones con Umberto Eco respecto a la infiltracion de las categorias cognitivas dentro de la semidtica Fabbri se ha opuesto al uso del término affordances, es innegable que las instrucciones pueden (y deben) ser es tudiadas desde la semidtica, tanto desde una perspectiva generativa como interpretati- va. Podemos inclusive suponer el uso simultineo de ambos términos: el concepto de «pertinencia» definiria las instrucciones semdnticas y las affordances, las instrucciones pragmiticas. LA PRAXIS INTERACTIVA 141 de una misma interfaz el disefiador cambia el codigo de interaccién —por ejemplo, distinguiendo a los botones en un sector del software con for- mas tridimensionales y en otro con sombras o simplemente con un co- lor-, las instrucciones dejaran de ser funcionales a la navegacion y el usuario debera interpretar en cada caso si se trata de un elemento inte- ractivo o no. La coherencia de la interfaz también afecta a las instruccio- nes virtuales que viven escondidas en su superficie en espera del usuario que las active. Esta primera aproximacién a lo que seria una taxonomia de las affor- dances —que aqui hemos delineado de manera superficial- mereceria una mayor profundizacién. El aporte de la semidtica, un campo del saber que ha desarrollado sofisticados instrumentos para el establecimiento de taxo- nomias,”” podria ser fundamental y servir de complemento a la riquisima investigacién cognitiva sobre las instrucciones presentes en las interfaces de los objetos. 4.4.5 Los limites de la interaccién ;Cémo evitar que los nifios metan los dedos en el enchufe? ;O que la gente se corte las manos agarrando las tijeras por el filo? La contracara de las affordances son las constraints: los objetos no slo nos comunican su funcidn, sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos. Un ignoto inventor ha creado dos grandes circulos metalicos para invitar al usuario a meter sus dedos en la tijera y poder transmitir a las cuchillas el movimiento de la mano; otro inventor, todavia mas genial y no menos ignoto, superé a su antecesor construyendo un circulo mas grande que el otro (para meter en uno el pulgar y en el otro el resto de los dedos) y po- der de esa manera ejercer una fuerza afin mayor. Otro ejemplo: el diame- tro de la boca del depésito de gasolina ecolégica es mucho mas pequeno que el de los depésitos de gasolina stiper para impedir que hagamos una 20. Basta recordar que el trabajo fundacional de Vladimir Propp (1928), que daria origen a la corriente formalista y en la segunda mitad del siglo xx a la semiética gene- rativa de Algirdas Greimas, nacio precisamente a partir de la necesidad de clasificar los cuentos folcléricos rusos 142 HACER CLIC interpretacién equivocada del dispositive y llenemos el depdsito con otro combustible que arruinaria el motor. También el destornillador objeto del debate entre Eco y Rorty poseia ciertas caracteristicas (la punta me- talica, el largo del instrumento, etcétera) que lo hacian poco apto para rascarse las orejas. Su affordance nos impulsa a usarlo para ajustar un torni- llo o para abrir una tapa haciendo palanca; sus constraints nos estan di- ciendo que no podemos usarlo para la exploracion de nuestro pabellon auditivo. El mundo de las interfaces digitales no se aleja demasiado de esta dina- mica entre affordances y constraints. Cuando un software no permite la reali- zacion de una cierta operaci6n —por ejemplo, modificar un elemento que no ha sido seleccionado~ presenta el dispositivo de interaccin (verbal —si- tuado en un ment 0 icénico —un botén tridimensional) en color gris. Cuando pasamos por encima con el cursor 0 cuando hacemos clic, el dis- positivo «no reacciona» y sigue en estado de inactividad: la ausencia del roll-over nos esta informando de que esa operaci6n, al menos hasta que no seleccionemos un elemento, no puede ser ejecutada. No todos los programas respetan este principio basilar de la economia perceptiva. Por ejemplo, la barra de botones de Word (versién Office 95) dejaba activo el comando «Print», representado por la imagen de una im- presora, si bien ningin documento aparecia abierto en la pantalla. Si el usuario trataba de imprimir, el programa le respondia con un mensaje de error que le comunicaba la imposibilidad de hacerlo. Obviamente, bastaba dejar el botén inactivo (en color gris) para evitar un infructuoso inter- cambio de mensajes y acciones inttiles (ver figura 4.14). En pocas palabras: las affordances y las constraints sirven —como diria Eco- para limitar la «fuga de los interpretantes» en el ambito de las inter- faces. Todos los objetos poseen una especie de programa o paquete virtual de instrucciones incorporado que suplanta al manual escrito y nos informa de qué podemos hacer con ese objeto (y qué no podemos hacer). Sin embargo, las affordances y las constraints a veces no bastan. Para com- prender la funcién de un objeto muchas veces es necesario ir més alla de la mirada superficial de la membrana que lo recubre: debemos usarlo. Con todos los riesgos que esto implica. “a m" LA PRAXIS INTERACTIV: 143. | Figura 4.14 El comando «Print» en Word 95 4.4.6 Breakdowns La gente comete lapsus con la palabra o la accién.A veces el inconsciente nos juega una mala pasada y condensamos o desplazamos conceptos mientras hablamos; otras veces apretamos el botén equivocado, o intenta- mos abrir la puerta hacia adentro cuando en realidad se abre hacia afue- 2!... ¢Qué sucede cuando el nifio mete los dedos en el enchufe? Se pro- duce una disfuncién, dos elementos que nunca deberian entrar en contacto terminan por tocarse y generan un cortocircuito. Winograd y Flores (1987) Haman a esta ruptura un breakdown. La prevencién de estos cortocircuitos y la posibilidad de recuperacién después de que se produje- ron —por ejemplo, una vez que eliminamos sin querer un documento que se encontraba dentro de la papelera— son dos factores clave en el disefio de una buena interacci6n. Mientras conducimos un automévil, leemos un libro 0 cortamos con las tijeras una hoja de papel, el dispositivo que tenemos en la mano, como ya vimos, fiende a desaparecer. El automévil, el libro o las tijeras devienen, con el beneplicito de McLuhan, una extensién de nuestro cuerpo. Adverti- mos la presencia de estos objetos s6lo cuando un breakdown los vuelve presentes: 21, Norman (1990b) establece una rica clasificacién de lapsus, algunos atribuibles al inconsciente y otros provocades por objetos mal disefiados. HACER CLIC 144 para una persona que esti martillando, el martillo en cuanto tal no existe. Es parte del fondo de usabilidad dado por descontado, sin ser reconocido o identificado explicitamente en cuanto objeto. Es parte del mundo del «mar- tillar, pero no esta més presente que los tendones del brazo del que martilla. El martillo se presenta en cuanto tal s6lo cuando se produce un breakdown o una situacién de no usabilidad: su «martellidad» emerge si se rompe 0 si se cae de las manos 0 se arruina la madera, o si tenemos el clavo pero no en- contramos el martillo (Winograd y Flores, 1987: 60). Las propiedades de los objetos emergen en estos momentos de crisis, cuando la prétesis deja de fincionar y el dispositivo se vuelve visible, trans- formandose en un elemento incémodo en nuestras manos.”2 Sin embargo, los breakdowns no son tan detestables. Si la interfaz tien- de a «desaparecer» cuando la utilizamos, si la mejor protesis es aquella que «no se siente», entonces es obvio que para estudiar su mecanismo te- nemos que romper la extensién creando una fisura que la vuelva visible. El primer paso para entender como esta hecho un martillo es dejar de mar- tillar. E] disefiador de interfaces —o el investigador de los dispositivos de interaccién— tiene que promover estas rupturas, forzando la interfaz para ver hasta dénde resiste e identificar sus puntos débiles. El conocimiento (no sdlo de las interfaces) avanza a puro golpe de breakdowns: éstos cum- plen —como escriben Winograd y Flores— una funcién cognitiva muy importante ya que nos «revelan la naturaleza de nuestras practicas y dis- positivos, volviéndolos simplemente presentes, quiz4 por primera vez [...] Un proyecto constituye una interpretacién del breakdown y un compro- 22. Los beta-test que realizan las empresas productoras de software no son otra cosa que biisquedas de breakdowns; las miles de copias de un software en versién beta que cir- culan por el mundo son sometidas a infinidad de tests no sélo para descubrir los bugs de programacién, sino también secuencias de interaccién incoherentes 0 aspectos de la in- terfaz poco user-friendly. La mayor parte de las veces estos controles de calidad (jgratui- tos!) a cargo de los usuarios no son suficientes, los frenéticos tiempos de comercializa- cién imponen su ritmo y los softwares terminan en las tiendas con una buena cantidad de breakdowns potenciales. Por cada breakdown descubierto, un nuevo upgrade espera al usuario, LA PRAXIS INTERACTIVA 145 miso para anticipar los breakdowns futuros» (1987: 105). Estos cortocircui- tos nos permiten conocer aspectos poco evidentes de los instrumentos que utilizamos cotidianamente: como en el caso de los parquimetros franceses 0 de los cajeros automiticos, gracias a los breakdowns emergen caracteristicas insospechadas de los objetos, de sus propiedades y del do- minio de accién que proponen. Un hecho confirma finalmente el valor cognitivo de los breakdowns: no conocemos ningiin nifio que haya metido los dedos en el enchufe por se- gunda vez.

Você também pode gostar