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                                          LilOps é um sistema de regras de RPG simplificado para novos jogadores. como raça.  DESCRIÇÃO   Um breve texto deve explicar o personagem e algum detalhe específico seu.    Com base no OPERA RPG. servindo apenas de base para a  interpretação do personagem e orientação para o mestre de jogo conduzir a cena.      .    Apenas para situações de combate serão mantidos os números.  O personagem é descrito na sua ficha pelos elementos: Descrição. para que possa haver interação com as  rolagens de dados e possibilidades estratégicas de jogo. Atributos. aparência ou  comportamento. ele tem seus atributos reduzidos a descrições. Habilidades Especiais e Tabelas  de Combate.

 vôo ou jogador de pôker são marcados  sem a necessidade de muito detalhamento. vários personagens podem estar envolvidos em testes com o mesmo objetivo.  Dificuldade Fácil  Média  Difícil  Muito Difícil  Dificílimo Teste 3  5  7  9  11    Cabe ao Mestre de Jogo analisar as condições do cenário e do personagem para determinar qual será a  dificuldade do teste. sendo +++ o máximo  possível normalmente de acordo com a raça do personagem e --- representa o mínimo  possível.  Destreza: indica a agilidade e coordenação motora.000T  Navio Transatlântico  x3  20Ton  Caminhão Grande  x7  200.      Eventualmente.  Percepção: indica a capacidade de identificar e localizar elementos ao seu redor. Servirão apenas para lembrar o jogador das capacidades especiais do  seu personagem.    Porém. também de acordo com a raça do personagem. algum Atributo ou Habilidade Especial de algum personagem pode interferir nessa disputa dando  bônus ou penalidades ao seu personagem.000T  Edifício de 50 andares  x4  200Ton  Avião Grande  x8  2M Ton  Pirâmide do Egito    Para marcar variações entre diferentes níveis de superforça. siga a tabela:  Força Carga Exemplo Força Carga Exemplo x1  200kg  Motocicleta  x5  2.      Observação: Tanto os Atributos como as Habilidades Especiais não apresentam valores numéricos para serem  somados aos dados.  Eles apenas dão uma base de como é o personagem para o jogador conduzir suas ações e para o mestre  de jogo decidir qual a dificuldade dos testes. utilize as variações de + a +++ (Exemplo: x4++). onde todos os personagens rolam os 2D6 e ganha aquele que tiver o  resultado maior.    Para marcar a Força desses personagens.    Os Atributos são:  Força: indica a força e resistência física. como medicina. a Força do personagem extrapola os limites  humanos (levanta aproximadamente 200kg).      HABILIDADES ESPECIAIS    Alguns pontos fortes ou específicos do personagem.  Inteligência: indica o conhecimento e raciocínio.  Nível Azarão  Muita  Desvantagem Empate  Vantagem  Muita  Favorito  Desvantagem  Vantagem  Modificador ‐6  ‐4  ‐2  0  +2  +4  +6      .    SuperForça e Gigantes   Em alguns casos.000T  Submarino  x2  2Ton  Furgão  x6  20. sendo necessária uma rolagem maior do que a dificuldade da  situação.    Nestes casos ocorrem disputas.            TESTES    Rolagens de testes são feitas utilizando 2D6.  ATRIBUTOS   Atributos são descritos com diferentes escalas de + e -.

 considerando 7 como a  rolagem dos dados.   Defesa: É o valor que a rolagem de 2D6 somada com o Ataque do inimigo deve alcançar  para causar dano no alvo. deve ser reduzida pela  metade ou até por um terço.    Modificadores de Iniciativa   Assim como em testes de disputa.  Disparos são determinados por testes.  Dano: Indica a quantidade de dano causada no alvo em caso de sucesso no ataque. é rolado o Dano de  acordo com o tipo de Ataque. com disputa de iniciativa.    Todo personagem pode atacar uma vez por rodada. e além  disso.    Alguns modificadores que devem ser considerado para a iniciativa são:  Destreza maior  de +1 a +4    Arma desajeitada  ‐1 ou ‐2  Arma pesada  ‐2    Arma de disparo  +4  Arma longa  +2    Arma sendo desembainhada  de ‐2 a ‐6            VALORES DE COMBATE Para definir esses valores. rolagem de ataque e rolagem  de dano.        Rodada de Combate:    1º ‐ Rolar as iniciativas: Quem conseguir a maior soma em 2D6 ataca primeiro.    Armas com cadência tem seu dano dado por um multiplicador.    .    A defesa do personagem é determinada por um valor fixo. o  personagem desmaia.    2º ‐ Rolar ataque por ordem de iniciativa: Somar o tipo de ataque com 2D6.    3º ‐ Causar dano: Se a rolagem de dano for for igual ou maior ao valor de Defesa do alvo.  Pontos de Vida: Os danos que ultrapassarem a absorção reduzem os  Pontos de Vida do personagem. caso ocorra acerto. de acordo com a totalidade de áreas do corpo cobertas. Caso esse valor fique zerado.    No caso de utilização de escudos.  COMBATE   A sequência de combate é similar à do RPG OPERA. alguns personagens podem estar em condições diferentes de  iniciativa. que só deve ser  calculado sobre os danos que ultrapassarem a Absorção.  A absorção deve atingir um meio termo entre a Absorção Especial e a Normal. some este 7 à Esquiva do personagem. com dificuldade determinada pelo mestre de jogo de acordo com os  personagens envolvidos e com a situação. O personagem só voltará depois de cuidados  médicos ou mágicos. os sobreviventes podem rolar suas iniciativas novamente para mais uma  rodada de combate      Os valores de combate são:  Ataque: Indica o número que deve ser somado a 2D6 durante uma rolagem de ataque. some seu bônus para aumentar a Defesa. e poderá até morrer caso o mestre de jogo entenda  que ele sofreu muitos danos ou ficou muito tempo sem cuidados após ter sofrido  danos graves.    4º ‐ Depois que todos atacarem. é só seguir os valores de personagens semelhantes  montados com regras do RPG OPERA.  Absorção: Este valor é descontado do dano antes de diminuir os Pontos de Vida do  personagem.

    E se ele estiver utilizando uma arma grande. de acordo com sua capacidade de levantamento de peso. +2  ou +3    Danos D2‐1  1  Mal sabe socar  Básico  Iniciante  Avançado  Profissional  Mestre  Deve ser somado de acordo com  a eficiência da arma.          espada longa  espada pesada      D2+4  D2+5    D4+4  D3+2  machado de guerra.   metralhadora x5  granada    D2+7  rifle de precisão  D2+3  pistola .220          Os Pontos de Vida variam de 3 a 10.    Para determinar esses valores sem depender de cálculos baseados nas regras do OPERA.080  x2++  +7    x4++  +82  x6++  +822  x8++  +8.  martelo de guerra.036  x1  +1    x3  +12  x5  +125  x7  +1.  balestra média      D2+1                11  13  15  17  19  21  +1. +2  ou +3  Alvo fácil  Básico  Iniciante  Avançado  Profissional  Mestre  Deve ser somado de acordo com eficiência de escudo  ou arma extra de aparo (Se utilizar arma principal.    Personagens grandes terão os Pontos de Vida multiplicados de acordo com a  multiplicação de sua massa comparados com um corpo humano adulto.  fica com ‐4 no ataque com essa arma). pedrada        D4    D3+1  D2  adaga. personagens pequenos ou frágeis tem esses Pontos de Vida divididos.952  x2+  +5    x4+  +60  x6+  +608  x8+  +6.   revólver .  Bônus de Dano por nível de Força                     ++  +1    x2+++  +9  x4+++  +103  x6+++  +1.    Por outro lado.     Personagens heroicos tem esses Pontos de Vida dobrados.  mangual  espada média.  pistola 9mm x3. arco médio.        .    soco.270  x2  +4    x4  +39  x6  +395  x8  +3. esse  valor de bônus para o dano dobra. chute  shuriken. podem ser  consultadas as seguintes tabelas:    Ataque     Defesa   4  6  8  10  12  14  +1.44 x3    D6+20  Bazuca          Superforça aumenta o dano causado pelo personagem.600  x1+++  +3    x3+++  +31  x5+++  +327  x7+++  +3.250  x1+  +2    x3+  +18  x5+  +192  x7+  +1.22 x2    D2+2  D3  lança.    Personagens com estrutura física ampliada também multiplicam seus Pontos de Vida.  submetralhadora x4  espingarda 12  carabina x4  rifle x2.920  x1++  +2    x3++  +25  x5++  +260  x7++  +2.

    Os valores de Absorção valem para o corpo inteiro e são uma média entre as áreas atingidas e os valores de  absorção normal e especial. os danos são dobrados.  Golpe Surpresa: Se conseguir atacar sem ser percebido pelo alvo. Iniciativas e Defesa. sendo reduzidos em 2 pontos a cada metro. algumas regras especiais para situações de combate  podem ser utilizadas.  Destreza Prejudicada: Ao passar para a metade menor dos pontos de vida. apenas a metade menor do dano é causada.  Golpe Mortal: Em caso de 12 nos 2D6.    O mestre de jogo deve interpretar que armaduras consideradas pesadas ou barulhentas dificultam algumas  ações dos personagens. o personagem fica com penalidade de  ‐2 em seus Ataques.  Múltiplos Atacantes: Cada atacante do mesmo alvo além do primeiro acumula +1 de bônus. mas fica com +3 na Defesa.  Defensiva: O personagem fica sem atacar.  Explosão: Danos são causados ao redor da área de impacto. começando em +2 e  não passando de +4. mas fica com ‐4 na Defesa. ou acerto por mais do que 6 pontos.    Ataque Agressivo: O personagem ataca com +3.  Absorção             Armadura de couro  1    Capacete e colete de  1  Carro Blindado  5  reforçado  kevlar  Armadura de placas e  2    Traje de combate  2  Tanque  10  malha de ferro      SITUAÇÕES DE COMBATE   Para aumentar as possibilidades estratégicas do jogo. ou por até 1 de diferença.                              .  Raspão: Se acertar em cima. o atacante tem um bônus de +6 pontos.

    Destreza: ++   Personagem: Presto Descrição: Adolescente que não sabe  controlar seu chapéu mágico. Precisa de sorte  nos dados para não invocar mais  problemas ainda.     Personagem: Donatello Descrição: Tartaruga mutante ninja  adolescente      Atributos Ataque Dano Força: + Golpe 10  D2  Vara 14  D2+2  Destreza: ++ Defesa: 20   Absorção: 2    Inteligência: ++ Pontos de Vida: 16 Percepção: + Habilidades Especiais: Além das artes ninjas da  Furtividade.    Atributos Ataque Força: Briga 9  Dano D2+1  2 Pistolas  D2+2  x4  Inteligência: + Defesa: 19   Absorção: 0    Percepção: + Pontos de Vida: 12 Habilidades Especiais: Excelente alpinista.  .Personagem: Conan Descrição: O guerreiro mais apelão de  todos os tempos    Atributos Ataque Dano Força: +++ Briga 10  D2+1  Espada Pesada 12  D3+3  Destreza: ++ Defesa: 18   Absorção: 0    Inteligência: + Pontos de Vida: 20 Percepção: + Habilidades Especiais: É tão  musculoso que não consegue pegar a  espada se ela estiver em um coldre nas  costas. tem seu chicote que pode  se esticar.  Personagem: Lara Croft Descrição: Arqueóloga que sai pelo  mundo destruindo sítios arqueológicos.    Atributos Ataque Dano Força:         Destreza: Defesa: 13   Absorção: 0    Inteligência: + Pontos de Vida: 5 Percepção: Habilidades Especiais: Tem um  chapéu mágico que de vez em  quando funciona.  Pilota muito bem vários veículos.  E é muito grande.    Atributos Ataque Dano Força: +++ Trombada 8  D6+20  Briga 9  D2+18  Destreza: + Machado 11  D4+20  Inteligência: ++ Defesa: 15   Absorção: 10    Percepção: Pontos de Vida: 150 Habilidades Especiais: Pode disparar rajadas de  espuma antichamas e uma  corda com arpão. tem vastos  conhecimentos sobre antiguidade e  misticismo. e  além de toda a agilidade de um  Thundercat.  É herdeira de uma fortuna e tem  aliados por todo o planeta. se incendiar e tornar Taigra  invisível.  Personagem: Taigra Descrição: O líder intelectual dos  Thundercats.    Atributos Ataque Dano Força: + Briga 12  D2  Chicote 13  D2+1  Destreza: +++ Defesa: 21   Absorção: 0    Inteligência: ++ Pontos de Vida: 7 Percepção: ++ Habilidades Especiais: Taigra  tem vários conhecimentos científicos.    Personagem: Optimus Prime Descrição: Robozoide alienígena que se  transforma em caminhão de bombeiros. Donatello é um  especialista em ciências.