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 aparência ou  comportamento. ele tem seus atributos reduzidos a descrições.    Apenas para situações de combate serão mantidos os números.    Com base no OPERA RPG. como raça.      . servindo apenas de base para a  interpretação do personagem e orientação para o mestre de jogo conduzir a cena. Atributos. Habilidades Especiais e Tabelas  de Combate.                                          LilOps é um sistema de regras de RPG simplificado para novos jogadores.  DESCRIÇÃO   Um breve texto deve explicar o personagem e algum detalhe específico seu.  O personagem é descrito na sua ficha pelos elementos: Descrição. para que possa haver interação com as  rolagens de dados e possibilidades estratégicas de jogo.

    Para marcar a Força desses personagens.000T  Edifício de 50 andares  x4  200Ton  Avião Grande  x8  2M Ton  Pirâmide do Egito    Para marcar variações entre diferentes níveis de superforça. sendo necessária uma rolagem maior do que a dificuldade da  situação.            TESTES    Rolagens de testes são feitas utilizando 2D6. algum Atributo ou Habilidade Especial de algum personagem pode interferir nessa disputa dando  bônus ou penalidades ao seu personagem.  Nível Azarão  Muita  Desvantagem Empate  Vantagem  Muita  Favorito  Desvantagem  Vantagem  Modificador ‐6  ‐4  ‐2  0  +2  +4  +6      . como medicina.  Percepção: indica a capacidade de identificar e localizar elementos ao seu redor.      Eventualmente.  Inteligência: indica o conhecimento e raciocínio. siga a tabela:  Força Carga Exemplo Força Carga Exemplo x1  200kg  Motocicleta  x5  2. vários personagens podem estar envolvidos em testes com o mesmo objetivo. utilize as variações de + a +++ (Exemplo: x4++).  Eles apenas dão uma base de como é o personagem para o jogador conduzir suas ações e para o mestre  de jogo decidir qual a dificuldade dos testes.000T  Submarino  x2  2Ton  Furgão  x6  20.    Porém.    Os Atributos são:  Força: indica a força e resistência física.  Destreza: indica a agilidade e coordenação motora.    Nestes casos ocorrem disputas. onde todos os personagens rolam os 2D6 e ganha aquele que tiver o  resultado maior.  ATRIBUTOS   Atributos são descritos com diferentes escalas de + e -. Servirão apenas para lembrar o jogador das capacidades especiais do  seu personagem. também de acordo com a raça do personagem.      HABILIDADES ESPECIAIS    Alguns pontos fortes ou específicos do personagem.    SuperForça e Gigantes   Em alguns casos. vôo ou jogador de pôker são marcados  sem a necessidade de muito detalhamento. sendo +++ o máximo  possível normalmente de acordo com a raça do personagem e --- representa o mínimo  possível. a Força do personagem extrapola os limites  humanos (levanta aproximadamente 200kg).  Dificuldade Fácil  Média  Difícil  Muito Difícil  Dificílimo Teste 3  5  7  9  11    Cabe ao Mestre de Jogo analisar as condições do cenário e do personagem para determinar qual será a  dificuldade do teste.      Observação: Tanto os Atributos como as Habilidades Especiais não apresentam valores numéricos para serem  somados aos dados.000T  Navio Transatlântico  x3  20Ton  Caminhão Grande  x7  200.

 some este 7 à Esquiva do personagem. alguns personagens podem estar em condições diferentes de  iniciativa. O personagem só voltará depois de cuidados  médicos ou mágicos.   Defesa: É o valor que a rolagem de 2D6 somada com o Ataque do inimigo deve alcançar  para causar dano no alvo. some seu bônus para aumentar a Defesa. é rolado o Dano de  acordo com o tipo de Ataque.  Dano: Indica a quantidade de dano causada no alvo em caso de sucesso no ataque.    No caso de utilização de escudos. e além  disso.  Pontos de Vida: Os danos que ultrapassarem a absorção reduzem os  Pontos de Vida do personagem. com disputa de iniciativa.  COMBATE   A sequência de combate é similar à do RPG OPERA. que só deve ser  calculado sobre os danos que ultrapassarem a Absorção.        Rodada de Combate:    1º ‐ Rolar as iniciativas: Quem conseguir a maior soma em 2D6 ataca primeiro.    Todo personagem pode atacar uma vez por rodada.  Absorção: Este valor é descontado do dano antes de diminuir os Pontos de Vida do  personagem. e poderá até morrer caso o mestre de jogo entenda  que ele sofreu muitos danos ou ficou muito tempo sem cuidados após ter sofrido  danos graves.    Alguns modificadores que devem ser considerado para a iniciativa são:  Destreza maior  de +1 a +4    Arma desajeitada  ‐1 ou ‐2  Arma pesada  ‐2    Arma de disparo  +4  Arma longa  +2    Arma sendo desembainhada  de ‐2 a ‐6            VALORES DE COMBATE Para definir esses valores.  Disparos são determinados por testes.    Armas com cadência tem seu dano dado por um multiplicador. Caso esse valor fique zerado.    2º ‐ Rolar ataque por ordem de iniciativa: Somar o tipo de ataque com 2D6. deve ser reduzida pela  metade ou até por um terço. os sobreviventes podem rolar suas iniciativas novamente para mais uma  rodada de combate      Os valores de combate são:  Ataque: Indica o número que deve ser somado a 2D6 durante uma rolagem de ataque.    A defesa do personagem é determinada por um valor fixo. considerando 7 como a  rolagem dos dados. o  personagem desmaia. caso ocorra acerto. com dificuldade determinada pelo mestre de jogo de acordo com os  personagens envolvidos e com a situação. rolagem de ataque e rolagem  de dano.    4º ‐ Depois que todos atacarem.    Modificadores de Iniciativa   Assim como em testes de disputa.  A absorção deve atingir um meio termo entre a Absorção Especial e a Normal. de acordo com a totalidade de áreas do corpo cobertas.    3º ‐ Causar dano: Se a rolagem de dano for for igual ou maior ao valor de Defesa do alvo. é só seguir os valores de personagens semelhantes  montados com regras do RPG OPERA.    .

036  x1  +1    x3  +12  x5  +125  x7  +1. personagens pequenos ou frágeis tem esses Pontos de Vida divididos.  pistola 9mm x3.  balestra média      D2+1                11  13  15  17  19  21  +1. +2  ou +3    Danos D2‐1  1  Mal sabe socar  Básico  Iniciante  Avançado  Profissional  Mestre  Deve ser somado de acordo com  a eficiência da arma.080  x2++  +7    x4++  +82  x6++  +822  x8++  +8. podem ser  consultadas as seguintes tabelas:    Ataque     Defesa   4  6  8  10  12  14  +1.    Personagens com estrutura física ampliada também multiplicam seus Pontos de Vida.    Personagens grandes terão os Pontos de Vida multiplicados de acordo com a  multiplicação de sua massa comparados com um corpo humano adulto.220          Os Pontos de Vida variam de 3 a 10.   metralhadora x5  granada    D2+7  rifle de precisão  D2+3  pistola .  martelo de guerra.270  x2  +4    x4  +39  x6  +395  x8  +3.          espada longa  espada pesada      D2+4  D2+5    D4+4  D3+2  machado de guerra. +2  ou +3  Alvo fácil  Básico  Iniciante  Avançado  Profissional  Mestre  Deve ser somado de acordo com eficiência de escudo  ou arma extra de aparo (Se utilizar arma principal.        .    Por outro lado.600  x1+++  +3    x3+++  +31  x5+++  +327  x7+++  +3.   revólver .920  x1++  +2    x3++  +25  x5++  +260  x7++  +2. de acordo com sua capacidade de levantamento de peso.22 x2    D2+2  D3  lança.    soco. chute  shuriken. esse  valor de bônus para o dano dobra.250  x1+  +2    x3+  +18  x5+  +192  x7+  +1. pedrada        D4    D3+1  D2  adaga.  mangual  espada média. arco médio.952  x2+  +5    x4+  +60  x6+  +608  x8+  +6.  Bônus de Dano por nível de Força                     ++  +1    x2+++  +9  x4+++  +103  x6+++  +1.     Personagens heroicos tem esses Pontos de Vida dobrados.  fica com ‐4 no ataque com essa arma).44 x3    D6+20  Bazuca          Superforça aumenta o dano causado pelo personagem.    Para determinar esses valores sem depender de cálculos baseados nas regras do OPERA.  submetralhadora x4  espingarda 12  carabina x4  rifle x2.    E se ele estiver utilizando uma arma grande.

    Ataque Agressivo: O personagem ataca com +3. o atacante tem um bônus de +6 pontos. ou por até 1 de diferença. os danos são dobrados.  Absorção             Armadura de couro  1    Capacete e colete de  1  Carro Blindado  5  reforçado  kevlar  Armadura de placas e  2    Traje de combate  2  Tanque  10  malha de ferro      SITUAÇÕES DE COMBATE   Para aumentar as possibilidades estratégicas do jogo.  Defensiva: O personagem fica sem atacar.  Golpe Surpresa: Se conseguir atacar sem ser percebido pelo alvo. mas fica com ‐4 na Defesa. apenas a metade menor do dano é causada. ou acerto por mais do que 6 pontos. Iniciativas e Defesa.    O mestre de jogo deve interpretar que armaduras consideradas pesadas ou barulhentas dificultam algumas  ações dos personagens. algumas regras especiais para situações de combate  podem ser utilizadas.  Raspão: Se acertar em cima.    Os valores de Absorção valem para o corpo inteiro e são uma média entre as áreas atingidas e os valores de  absorção normal e especial.  Destreza Prejudicada: Ao passar para a metade menor dos pontos de vida.  Explosão: Danos são causados ao redor da área de impacto. o personagem fica com penalidade de  ‐2 em seus Ataques.  Golpe Mortal: Em caso de 12 nos 2D6. começando em +2 e  não passando de +4. mas fica com +3 na Defesa.  Múltiplos Atacantes: Cada atacante do mesmo alvo além do primeiro acumula +1 de bônus. sendo reduzidos em 2 pontos a cada metro.                              .

 Donatello é um  especialista em ciências.  Personagem: Lara Croft Descrição: Arqueóloga que sai pelo  mundo destruindo sítios arqueológicos.    Atributos Ataque Força: Briga 9  Dano D2+1  2 Pistolas  D2+2  x4  Inteligência: + Defesa: 19   Absorção: 0    Percepção: + Pontos de Vida: 12 Habilidades Especiais: Excelente alpinista.  E é muito grande. se incendiar e tornar Taigra  invisível.    Personagem: Optimus Prime Descrição: Robozoide alienígena que se  transforma em caminhão de bombeiros.  Pilota muito bem vários veículos.  .     Personagem: Donatello Descrição: Tartaruga mutante ninja  adolescente      Atributos Ataque Dano Força: + Golpe 10  D2  Vara 14  D2+2  Destreza: ++ Defesa: 20   Absorção: 2    Inteligência: ++ Pontos de Vida: 16 Percepção: + Habilidades Especiais: Além das artes ninjas da  Furtividade.  Personagem: Taigra Descrição: O líder intelectual dos  Thundercats. Precisa de sorte  nos dados para não invocar mais  problemas ainda. e  além de toda a agilidade de um  Thundercat.Personagem: Conan Descrição: O guerreiro mais apelão de  todos os tempos    Atributos Ataque Dano Força: +++ Briga 10  D2+1  Espada Pesada 12  D3+3  Destreza: ++ Defesa: 18   Absorção: 0    Inteligência: + Pontos de Vida: 20 Percepção: + Habilidades Especiais: É tão  musculoso que não consegue pegar a  espada se ela estiver em um coldre nas  costas.    Atributos Ataque Dano Força: + Briga 12  D2  Chicote 13  D2+1  Destreza: +++ Defesa: 21   Absorção: 0    Inteligência: ++ Pontos de Vida: 7 Percepção: ++ Habilidades Especiais: Taigra  tem vários conhecimentos científicos. tem vastos  conhecimentos sobre antiguidade e  misticismo.  É herdeira de uma fortuna e tem  aliados por todo o planeta.    Atributos Ataque Dano Força:         Destreza: Defesa: 13   Absorção: 0    Inteligência: + Pontos de Vida: 5 Percepção: Habilidades Especiais: Tem um  chapéu mágico que de vez em  quando funciona.    Atributos Ataque Dano Força: +++ Trombada 8  D6+20  Briga 9  D2+18  Destreza: + Machado 11  D4+20  Inteligência: ++ Defesa: 15   Absorção: 10    Percepção: Pontos de Vida: 150 Habilidades Especiais: Pode disparar rajadas de  espuma antichamas e uma  corda com arpão.    Destreza: ++   Personagem: Presto Descrição: Adolescente que não sabe  controlar seu chapéu mágico. tem seu chicote que pode  se esticar.