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Cadernos de Psicologia Social do Trabalho, 2009, vol. 12, n. 1, pp.

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann


Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

Suzana Guerra Albornoz


Departamento de Cincias Humanas da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)

Este estudo prope-se a discutir as relaes entre jogo e trabalho, em uma perspectiva histrica, tendo como marco
inicial a marcante obra erudita Homo ludens, de Johann Huizinga, e o livro mais recente e polmico, cio criativo, de
Domenico De Masi. A discusso apenas comea, no entanto, para compreenso das novas situaes que se criam no
atual momento da humanidade, parece-nos promessa de um caminho frtil esse em que se mostra o mundo do
trabalho como afim e prximo ao do jogo, quando antes, ao contrrio, essa aproximao fazia-se na direo inversa,
como a do mundo do jogo que se abria para os nexos da profissionalizao e da regra do trabalho.
Palavras-chave: Jogo, Trabalho, cio criativo.

Play and work: from Homo ludens, by Johann Huizinga, to Creative leisure, by Domenico De Masi
This study aims to discuss the relationship between play and work, in an historical perspective, having as first
reference the remarkable and erudite work of Johann Huizinga, Homo ludens, and the more recent and controversial
Creative leisure, of Domenico De Masi. The discussion only begins, therefore, in order to understand the new
situations that are created in the present moment of the humanity, it seems to be a promising way, that which shows
the world of work as compatible and close to the play, when before, on the contrary, the association used to be made
on the other direction, from the world of play opening to the logic of professional activity and the rule of work.
Keywords: Play, Work, Creative leisure.

Introduo

ste texto situa-se na perspectiva de um estudo mais longo, sobre diversos aspectos do
conceito e do fenmeno do trabalho, tal como as realidades atuais levam-nos a refletir. A
hiptese subjacente a este momento da pesquisa proposta a de que trabalho e jogo possam ser
considerados como dimenses de um mesmo movimento, no qual, se h oposio, tambm
surge associao e complementaridade, at mesmo identificao e sobreposio.
medida em que a automao torna o mundo do trabalho problemtico s vezes,
quase suprfluo , os psiclogos ocupam-se de uma mania que toma conta de alguns viciados
em trabalho, talvez porque neste introduza-se uma nova perspectiva que o aproxima do
fenmeno do jogo.
Ao mesmo tempo, tambm parece verdadeiro para a realidade chamada jogo uma
transformao que a aproxima do plano da profisso e da obrigao, comeando a ocorrer, por
exemplo, no caso do esporte, formas novas de atividade que, sendo jogos, anteriormente do
universo do lazer e do amadorismo, hoje podem ser identificadas como trabalho. De modo que,
para compreender bem um desses fenmenos, preciso enfocar o outro, ou seja: onde se
estudar o trabalho, procede iniciar pela compreenso do jogo, e onde se tem a inteno de
compreender todo o significado do fenmeno humano chamado jogo, pode-se terminar pela
necessidade de reviso do conceito e considerao do mundo concreto do trabalho.

1 Uma verso homnima deste artigo foi pulicada na revista Cinergis, no volume 2 (2) de 2001.

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

Nestas pginas, pois, como a buscar transpor o primeiro degrau de uma travessia que
seria desejvel tivesse a orientao de escalada na compreenso das coisas gerais humanas,
iniciaremos por um percurso da concepo de jogo tal como contida no clssico estudo
antropolgico, de dimenso filosfica, Homo ludens, de Johann Huizinga (1999), para depois,
operando um salto que esperamos razovel, abordar novos conceitos sobre o trabalho prprios
da reflexo da atualidade, que propem ao mesmo tempo a valorizao do tempo livre e a do
trabalho pela criatividade, tais como insinuam as anlises em torno do livro cio criativo, de
Domenico De Masi (2000), e assim propor para a reflexo novas associaes de ideias e
produzir sugestes para as seguintes prximas etapas de um debate sem fim previsto.

Do homo ludens
A tese central da obra Homo ludens a de que o jogo uma realidade originria, que
corresponde a uma das noes mais primitivas e profundamente enraizadas em toda a realidade
humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de sagrado, de linguagem e
de poesia, permanecendo subjacente em todas as artes de expresso e competio, inclusive nas
artes do pensamento e do discurso, bem como na do tribunal judicial, na acusao e na defesa
polmica, portanto, tambm na do combate e na da guerra em geral.
O jogo e sua noo segundo a contribuio de Huizinga (1999) no livro acima
indicado mais primitivo do que a cultura, pois faz parte daquelas coisas em comum que o
homem partilha com os animais.
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais
rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperaram que os
homens os iniciassem na atividade ldica (p. 3).

Na conscincia posta no estado atual das discusses, talvez seja mais facilmente
reconhecido que o jogo exista como um fato relacionado com a cultura, interno a ela ou
existente diante dela, sendo menos corrente afirmar o que nos proposto pelo captulo
introdutrio de Homo ludens, ou seja, que o jogo pode dar-se fora da cultura, pois existe j antes
da cultura humana, visto encontrar-se tambm entre os animais. Como nos lembra o autor:
quem j no observou a brincadeira movimentada de um grupo de cachorrinhos sobre a relva
de um jardim?
Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos.
Respeitam a regra que os probe morderem, ou pelo menos com violncia, a orelha do
prximo. Fingem ficar zangados e, o que mais importante, eles, em tudo isto,
experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento (p. 3).

Todavia, no jogo h algo em jogo que transcende a finalidade biolgica, o seu


sentido, que determina sua carga intensa e mltipla de significados. Em primeiro lugar, aparece
o seu sentido como divertimento. A palavra alem Witz, cujo significado situa-se na linha do
gracejo, prximo de Spass, que tem a ver com o achar graa em algo, relaciona-se com o
primeiro sentido de jogo. A rigor, o jogo pode ser srio, no exatamente o riso, mas mantm
muita afinidade com o sentido do humor e do gracejo. Witz repercute no diapaso do humor,
enquanto Spass evolui seu significado mais pela direo do divertimento, do que d prazer, e
ambos esses sentidos associam-se intimamente na noo de jogo. como se estivesse
subentendido que o prazer d humor ao jogo, sendo que o prazer prprio do jogo acrescenta-lhe
afinidade com o humor.

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Mas reconhecer o jogo , forosamente, reconhecer o esprito, pois o jogo, seja qual for sua
essncia, no material. Ultrapassa, mesmo no mundo animal, os limites da realidade
fsica (p. 6).

O autor leva-nos a questionar se o jogo srio; embora nos leve a rir, o jogo, contudo,
pode possuir um aspecto de seriedade e no corresponde exatamente ao riso. De certo modo,
pode ser visto como um tipo moderado de loucura. O cmico tambm pode ser entendido
como uma espcie de loucura, porque nele corta-se o nexo do comum, do tempo do
cotidiano. Mas tanto o cmico, como o jogo e o ldico no so apenas loucura, e podem estar
muito bem situados entre as atividades regradas e corretas que participam da sensatez.
Na lngua alem, como no grego, as palavras podem associar mltiplos significados.
Spass divertimento, com prazer. No um divertimento qualquer. Spass deve conter
satisfao autntica. Witz mais do humor, do nvel do entendimento que faz rir, que provoca
o humor. A noo de jogo, pois, em um primeiro nvel, ope-se de seriedade, pelo que se pode
entender porque muitas vezes compreendida como oposta noo mesma de trabalho. A
seriedade procura excluir o jogo; porm, este pode muito bem incluir a seriedade.
Por outro lado, jogo e competio aparecem, para a antropologia, como fenmenos
correlatos e funes culturais. A cultura surge em forma de jogo. A cultura jogada. Em seu
momento mais originrio, emerge como um jogo do ser natural, e nesse plano da origem, o
elemento ldico vai dar lugar esfera do sagrado. O jogo como que se oculta por detrs dos
fenmenos culturais.
As grandes atividades arquetpicas da sociedade humana so, desde o incio, inteiramente
marcadas pelo jogo. Como, por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo
instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar (p. 7).

Essa ideia aparece mais de uma vez no texto de Huizinga:


Regra geral, o elemento ldico vai gradualmente passando para segundo plano, sendo sua
maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O restante cristaliza-se sob a forma de saber:
folclore, poesia, filosofia, e as diversas formas da vida jurdica e poltica. Fica assim
completamente oculto por detrs dos fenmenos culturais o elemento ldico original (p.
54).

A anlise em vista d nfase relao entre o jogo e o sagrado. As liturgias religiosas,


inclusive as atualmente existentes e, especificamente, as cerimnias religiosas do cristianismo,
mas tambm em outros povos e tradies, so exemplos significativos da ligao entre jogo e
sagrado. O sagrado cultivado dentro de um jogo, os cultos so estabelecidos como em um
jogo, isso sendo que todo ritual apresenta um aspecto de espetculo, ou seja, tambm um jogo
que tem algo em comum com espetculo.
A matria desta ao um drama, isto , uma vez mais, um ato, uma ao representada
num palco. Esta ao pode revestir a forma de um espetculo ou de uma competio (p.
18).

Portanto, o jogo abre uma brecha, um intervalo no cotidiano, no srio do cotidiano;


abre um leque de possibilidades, alm das responsabilidades do cotidiano e, por isso, pode
introduzir um espao ldico no meio do srio, como no espao do sagrado. O autor mostra as
diferenas, as semelhanas e as relaes do jogo com o sagrado:
A identificao platnica entre o jogo e o sagrado no desqualifica este ltimo, reduzindoo ao jogo, mas, pelo contrrio, equivale a exaltar o primeiro, elevando-o s mais altas

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regies do esprito. Dissemos no incio que o jogo anterior cultura; e, em certo sentido,
tambm superior, ou pelo menos autnomo em relao a ela (p. 23).

O estudo que consideramos acentua tambm a ligao entre o jogo e a guerra. Falta
pouco para afirmar que o jogo, e o impulso humano para jogar, esto na origem de toda
experincia humana, pois aparentemente tudo o que os homens fazem, empreendem e
constroem est marcado pelo jogo, por um certo regramento consentido socialmente, pelo
impulso de competio e, quem sabe, pelo prazer do embate e da concorrncia.
A imensa amplitude da dimenso do jogo o que se demonstra pelo exame cuidadoso
da linguagem, das diferentes lnguas e diversas linguagens; e tambm isso que se pode
aprofundar pela anlise dos mitos nas mltiplas culturas tanto dos mitos, como das prticas
dos cultos religiosos. A questo do sagrado, repetimos, fundamental para determinar a
presena e os limites da noo de jogo na cultura humana, e isso tambm visto assim por
outros autores. Desenvolvendo a reflexo sobre o jogo no plano da cultura humana, muito
embora aquele fenmeno no se circunscreva a esta, as dimenses tanto do sagrado, como a da
linguagem so privilegiadas pela anlise de Huizinga.
Entendido o homem como obra aberta, ser incompleto ou inconcluso assim como o
diz a expresso de Ernst Bloch: um ser que nasce sempre prematuro e tambm morre
prematuro, ou seja, sempre antes de estar inteiramente realizado em suas possibilidades, logo, a
cultura humana e a conscincia coletiva lidam com a prpria incompletude e imperfeio, e
no s isso, mas tambm com o seu desequilbrio. Portanto, o jogo, lidando com a
incompletude, apesar do extremo regramento, manifesta-se imprevisvel.
Mesmo quando de alto nvel, o jogo cheio de imprevisibilidade; est feito de
imprevisibilidade e esta introduzida e acentuada pelas tticas, estratgias, em domnios
variveis. Em um jogo preciso organizar-se e reorganizar-se, mental e fisicamente,
taticamente, com rapidez, e isso depende tambm de condies exteriores, variveis. Por
exemplo: um surfista tem que se equilibrar sobre a onda em perene movimento, a rigor
imprevisvel, tornando o seu jogo, por isso mesmo, tambm imprevisvel. Contudo, dentro de
outros jogos nos quais a imprevisibilidade no aparece como to bvia, por exemplo, as relaes
entre os jogadores de esportes coletivos, em equipe, evoluem quase como em ondas, como se o
seu jogo fosse tambm sobre uma perene superfcie fluida e em perptuo movimento, como as
ondas do mar, pois ningum capaz de prever o movimento exato do outro, as reaes
repentinas, tanto as reaes psicolgicas inesperadas como as reaes involuntrias do corpo do
outro.
Pareceria, pois, haver na anlise uma contradio: o jogo regrado, aparentemente
uma realidade regrada, que se desenrola dentro de regras convencionais, convencionadas e
racionais, provavelmente razoveis e aceitas por todos os jogadores, mas tambm gera emoo,
est instalado no plano da emoo e, portanto, por isso e com isso, possui alta dose de
imprevisibilidade. Contida no movimento, a imprevisibilidade do ir e vir uma das
caractersticas fundamentais do jogo, algo que pode lembrar analogicamente o vai e vem da
onda, tanto que, nesse sentido metafrico, todos os jogos participam de algo prprio do surf,
uma vez que todos, de um modo ou outro, equilibram-se sobre ondas de um movimento
imprevisvel.
Outra caracterstica natural do jogo so a excitao e a fascinao. O seu poder de
fascinao pode ser analisado por suas manifestaes mesmo fisiolgicas: de um lado, a
fascinao tem capacidade de excitar e invadir a intensidade psicolgica do homem; por outro
lado, h razes biolgicas para esse sentimento.
So, portanto, explcitos os dois planos em que se pe a experincia do jogo para os
homens: o plano subjetivo, do sentimento individual ou coletivo, com razes biolgicas, na
natureza, mas que se efetivam no plano da alma humana, e o que podemos chamar de plano

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objetivo, da cultura. Seguindo uma percepo na trilha aberta pela filosofia dialtica,
deveramos talvez tentar alcanar o plano superior, no qual se elevam e superam os dois
anteriores, juntando-se o lado subjetivo com o objetivo, isso que pode ser realizado
especialmente, segundo a mesma filosofia dialtica, no plano da arte, da filosofia e da religio.
No entanto, parece estar includo no jogo algo de irracional; os que dele entendem
julgam que h momentos em que o jogo adquire um aspecto irracional, que tem a ver com o
biolgico. Nota-se que em alguns momentos o jogo foge do controle e no consegue ser
aprisionado na racionalidade; quando provoca o desligamento do cotidiano para introduzir
um mundo de faz de conta, de fico.
Algumas dvidas podem ser levantadas: se o jogo nem sempre contido na esfera da
racionalidade, por outro lado, pode toda competio ser entendida como jogo? O critrio da
gratuidade, do desinteresse, decisivo para definir o que jogo? No jogo de azar, por exemplo,
existe o interesse pelo ganho material, contudo, ali tambm est includa uma paixo, uma
fascinao, que faz com que se mantenham as caractersticas principais de jogo, tratando-se, no
entanto, de jogo interessado. No jogo de azar, no certo que o jogador v ganhar; tudo
possvel acontecer, impera o risco; e o risco caracteriza o jogo. Ser correto usar o conceito de
jogo para abranger todas as espcies de competio? Com certeza, s se pode afirmar que h
uma categoria de jogo cuja essncia a competio, ou seja, o agn grego. Porm, a pessoa que
arrisca em um jogo de azar est com outra disposio de esprito, que no a mesma de uma
corrida em velocidade.
Agn e paidi so apresentados por Huizinga como diversas dimenses do jogo:
os gregos estabeleciam uma distino entre agn e paidi. Alis, tal fato poderia ser
explicado em termos etimolgicos, pois a palavra paidi evocava o aspecto infantil de
maneira to intensa que dificilmente poderia ter sido aplicada s competies srias que
constituam o ncleo central da vida social helnica (pp. 55-56).

Essa distino sugere-nos pensar que a incompatibilidade tradicional da atividade tida


como trabalho com o fenmeno indicado por jogo seja passvel de acontecer antes no mbito
da paidi do que na do agn:
A palavra agn definia a competio de um ponto de vista inteiramente diferente. Seu
sentido original parece ter sido o de reunio (compare-se com gora, a praa do mercado,
palavra relacionada com agn) (p. 56).

assim que, pelo caminho da erudita anlise das peripcias do termo, ou melhor, dos
termos que se referem ao jogo, e logo aps a reflexo introdutria sobre a natureza e o
significado geral do jogo, o autor se demora sobre a noo de jogo vista em sua expresso na
linguagem, nas muitas lnguas conhecidas.
A palavra jogo adquire diversos significados conforme as tradues, conforme as
nuances contidas em torno da noo tal como se manifesta nas diferentes lnguas.
Nas lnguas europeias modernas a palavra jogo abrange um terreno extremamente vasto.
(...) Tudo parece indicar que o conceito de jogo abrange um terreno muito mais amplo do
que paidein ou mesmo ludere. Terreno este onde a ideia especfica de jogo se dissolve
inteiramente na de atividade e movimento ligeiro (p. 42).

Por outro lado, abstraindo a diversidade e as variaes, chega-se a uma noo mais
geral, una, talvez universal, ou seja, a de que jogo
uma atividade ou ocupao voluntria, exercida num certo nvel de tempo e espao,
segundo regras livremente consentidas e absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em

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si mesmo, atividade acompanhada de um sentimento de tenso e alegria, e de uma


conscincia de ser que diferente daquela da vida cotidiana (p. 33).

Esse conceito aponta claramente para o exemplo do jogo dos esportistas. um conceito
de jogo mais adequado ao jogo regrado das olimpadas do que brincadeira das crianas. O jogo
de competio est diretamente ligado prtica desportiva, o que no impede que nesta haja
prazer, do mesmo modo que no jogo desinteressado da criana. No jogo esportivo tratam-se de
regras consentidas, porque, se algum quer jogar, participar de um campeonato de ginstica
olmpica, em primeiro lugar, deve consentir nas regras. Essas no foram feitas por cada um dos
jogadores, no as criaram, mas no momento em que algum se dispe a praticar aquele jogo,
consente nas regras criadas por outros.
A reflexo leva a ver que a noo de ldico no se identifica totalmente com a de jogo.
O jogo contm o ldico, mas nem sempre cobre totalmente o seu sentido; pode extrapol-lo.
Ldico e jogo so conceitos prximos, tm tendncia a completar-se, mas h um certo jogo
de ajuste e sobreposio de significados. Os significados de um e do outro como que buscam
encontrar-se e mantm um movimento de tendncia identificao e manuteno da
autonomia, sendo difcil decidir qual o mais amplo, qual o mais restrito. possvel pensar que o
ldico tem a maior dimenso, que tem uma extenso de significado mais ampla; por outro lado,
tambm possvel encarar ambos significados de modo contrrio, concluindo que mais coisas
estariam indicadas e envolvidas no conceito de jogo que no de ldico. Na verdade, precisamos
reconhecer, pois, que ambos os termos comportam um modo mais amplo e outro mais restrito
de significado, e preciso explorar com cuidado e vagar os conceitos envolvidos para esclarecer
algumas dvidas.
Por outro lado, o jogo aparece como combate, o jogo guerra; ou seja, o jogo
apresentaria em si sempre o aspecto de competio e combate. Faltaria investigar em que
medida a inverso dos termos dessa afirmao poderia ser sustentada: que a guerra jogo, todo
combate um jogo e nele encontra o seu mais central contedo.
Convm lembrar que em um jogo altamente exigente do ponto de vista fsico, no qual
sem dvida inclui-se muito esforo e, quem sabe, a dimenso da dor, o autocontrole, a
necessidade de uma verdadeira ascese, pode estar e costuma estar presente a dimenso do
prazer e da emoo. Emoo e prazer fazem parte da experincia do esportista na luta de
competio, embora ali tambm possa estar presente a dimenso da dor. As dimenses da dor e
do prazer esto presentes no jogo de competio e convivem lado a lado, relacionados de modo
complexo.
O jogo de competio pode ocorrer tambm no plano de trabalhos de reflexo e pela
palavra. Fcil demais seria deduzir que tudo na vida pode ser considerado como um jogo, que
tudo jogo, tudo apresenta o aspecto da competio, portanto, de certo modo, um combate.
Todavia, melhor considerar isdo devagar, aos poucos, para no criar mal-entendidos e
confuses.
O jogo a que vimos aludido no primeiro captulo do livro citado de Johann Huizinga,
aquele que vivenciado mesmo pelos outros animais e no , pois, exclusividade humana, aos
poucos, na experincia da humanidade, foi dando lugar aos jogos culturais, propriamente
humanos. Deixou marcas nas lnguas; mostra-se na linguagem a gestao do conceito, da noo
que no terminou de ser formada; que ainda no est definitivamente determinada, pois ainda
se tem, como neste trabalho, motivao para discutir e fazer inmeros jogos de linguagem e
reflexo sobre o que seja jogo e o que seja ldico; que no estar nunca inteiramente fechada.
Assim, com essa lembrana da abertura da questo, recordemos que h diferentes
espcies de jogos pela sua prpria natureza: os de fora, destreza, os de sorte, de destino, de
adivinhao etc. Nas diferentes lnguas, surgem diferentes palavras, que talvez signifiquem
diferentes conceitos. Algumas lnguas conseguem sintetizar melhor o conceito e este pode

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justamente variar conforme a lngua. Por exemplo, na lngua grega, o sufixo inda, sempre onde
for colocado, vai fazer significar o que jogado: Em si mesmas estas slabas nada significam,
limitando-se a dar a qualquer palavra a conotao de 'jogar alguma coisa' (p. 35).
Em nossa poca, o esporte comea a passar por trabalho e atravs da realidade
esportiva profissional alarga-se a conjuno de trabalho com jogo. Essa metamorfose lana no
ar novas dvidas e questes. Todavia, na histria clssica do jogo, ele at pode ser feito com
seriedade; mas neste caso, onde for feito com seriedade, existem talvez outras palavras para
design-lo.
Para a continuao do desenvolvimento de nossa reflexo, que aqui acompanha a
exaustiva abordagem do livro citado, importa considerarmos um pouco mais de perto o
conceito de agn, do jogo da competio, isto , o impulso de onde vm as atividades
agonsticas.
Todo este domnio (das competies e concursos), de to grande importncia para a vida
dos gregos, designado pela palavra agn. Pode-se bem dizer que no terreno do agn est
ausente uma parte essencial do conceito de jogo. (...) certo que regra geral o elemento
de no-seriedade, o fator ldico propriamente dito, no claramente expresso pela
palavra agn (p. 35).

Grande parte da cultura grega foi agonstica; quase tudo ali era feito para competir, e
competir, se preciso, at a morte. A cultura grega era construda sobre formas de luta, de
competio. Ligado a este conceito sobrou-nos em portugus o termo agonia. O jogo de agn,
agonstico, era praticado at a agonia. Tratava-se de competir at a morte, depois de observar
um srie de atividades agonsticas. A vida dos gregos era dominada pelo impulso competitivo.
Mas parece evidente que tambm em nosso tempo e em nossa cultura predominante na
sociedade global ps-industrial, o impulso agonstico permanece central e fortssimo. E se nem
todos os jogos so de competio, todas as competies so jogos, a menos que queiramos
chegar a afirmar tese ainda mais ampla, de que tudo jogo, de que se trata em tudo do jogo
da vida, de um grande jogo coletivo em movimento complexo, imprevisvel e que sempre volta
a desregrar-se e recompor-se. Essa proposio parece-me contudo mais interessante do que a
oposta, que afirma que tudo na vida trabalho. E possibilita, evidentemente, que tambm o
trabalho seja visto e analisado como um jogo.
Todavia, no h diferenas essenciais insuperveis entre trabalho e jogo? Poderamos
considerar o jogo como uma espcie de universal que ultrapassa os outros conceitos, podendo
falar em o jogo do trabalho, o jogo da competio, o jogo da organizao social, assim
como o jogo do futebol e o jogo poltico?
Existe tambm jogo na provocao do pensamento, do desafio conceitual. E nesse
plano de conceitualizao mais ampla do jogo, o ser humano s humano enquanto joga. As
lnguas do-nos pistas para vermos essas origens e sadas do conceito de jogo. Nelas encontra-se
uma espcie de competio entre a proposta de um conceito amplo de jogo e, de outro lado, a
de um conceito mais simples e restrito.
Por exemplo, como informa Huizinga, em chins h um sentido de jogo que wan,
quer dizer, jogo leve, brincalho, prximo atividade infantil; e tambm h o tim, que est mais
perto de agn, que o jogo de competio. Este conceito de jogo pode se aplicar a quase tudo:
vida econmica, poltica, vida da sade. Quando uma pessoa luta contra uma doena, ela se
deixa levar pelo esprito do jogo de agn. Encontramos essa experincia em todos os nveis de
existencialidade.
A riqueza do conceito de jogo existe nas mais variadas posies lingusticas e grupos de
lnguas. Nas lnguas semticas haveria como que uma reduo no sentido de jogo, que nelas
mais fluido e vago. Tanto em hebreu, quanto em rabe, o agonstico e o ldico podem andar

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juntos, enquanto nas formas lingusticas germnicas ambas noes apresentam mais diferena.
Talvez o conceito to presente na atualidade da jihad islmica, que se presta a certa
ambivalncia e multiplicidade de tradues, constitua uma dessas aglutinaes de sentido e
inclua formas do jogo de combate que apelam ao impulso profundo de luta e superao
agonstica contido no ser humano.
Em ingls, play tem uma variedade muito grande de aplicaes. As diferenas aparecem
para corrigir a tendncia ideia de que o jogo tudo e tudo jogo. A lngua inglesa apresenta a
palavra game que so os jogos, a partida de jogo, quer dizer, a partida particular , alm de
play, que alude a uma extenso mais ampla. Nas lnguas europeias modernas o terreno do jogo
torna-se mais vasto que no latim. Neste, assim como no grego, os significados variados do jogo
haviam-se unido numa nica palavra: ludus, luderes, que foi suplantado pela palavra tambm
latina jogo.
Em portugus, h o adjetivo ldico, que usado tambm como substantivo: o
ldico. A substantivao ocorre especialmente quando se busca destacar, chamar a ateno.
Em geral, contudo, parece ocorrer a afirmao de uma tendncia a um uso mais fraco do
conceito de jogo, ligado ao jogo propriamente dito. Na evoluo da noo de jogo, parece
haver uma reduo de amplitude, ou seja, afirma-se um sentido mais simples de jogo: a noo
comea como que abrangendo tudo, depois comea a distinguir-se.
Essa tendncia para a especificao, para a reduo da noo do jogo, Huizinga volta a
explorar no mbito do ingls arcaico, do anglo-saxo, chegando a um certo som que parece
originar ao mesmo tempo as palavras game e play. Play tem um uso muito amplo, desde
movimentos rpidos, aperto de mos, bater palmas e exerccios fsicos. O sentido de
jogar como tocar um instrumento tambm se encontra em outras lnguas, como no rabe.
Com esse sentido, usa-se a mesma palavra para tocar instrumentos e para quando o artista faz
malabarismos, j que por essncia o homem que brinca, o homem que joga. O autor especula
sobre porque se chamaria de play o tocar instrumentos; supe que a origem ampla de play esteja
ligada ao movimento, ao gesto rpido, como o movimento rpido dos dedos. Para tocar, por
exemplo, a harpa, mexe-se com os dedos de modo gil; isso tambm exerccio fsico; por isso,
em vrias lnguas diz-se jogar para tocar harpa, tocar piano. Assim no ingls, to play piano
mas tambm no francs, jouer le piano... O ldico teria a ver com o movimento rpido, como o
do malabarista.
Mas... o ldico no precisa necessariamente estar no jogo? O ldico est ou no no
jogo? No tem que estar necessariamente presente? Para superar essa dvida, se o ldico pode
ou no estar presente no jogo, preciso antes definir o que ldico. Vejamos: em primeiro
lugar, tomamos conscincia de haver um sentimento do ldico; por isso, dependemos da ordem
do sujeito para ver onde h ou no o ldico. Para um jogador que est preocupado, sofrendo
muito, em tenso, talvez o jogo, no tendo mais prazer, no retenha mais o elemento de
ludicidade; mas para outro que est ganhando, para quem h o prazer de estar perto da vitria,
possivelmente o ldico possvel. Assim, a noo de ldico aparece ligada de prazer. Em
outro sentido, porm, pode-se dizer que por vencer o outro que se instala o aspecto ldico.
O nosso erudito autor tem a pacincia de transitar longamente pelas muitas lnguas
consideradas para encontrar o conceito de jogo em suas mais variadas gamas e, por esse mtodo
escolhido, antes que certezas fceis, instalam-se muitas dvidas, que impossibilitam concluses
definitivas. assim que continuamos a fazer o jogo das associaes e inconcluses para
prosseguir no jogo da descoberta do real significado da palavra jogo, em todas as suas
conotaes.
Huizinga refere-se, embora brevemente, ao sentido do jogo no que se fala como jogo
do amor, jogos de conquista ou jogos preparatrios para o acasalamento ou para o ato
sexual. No lhe parece que se deva atribuir a este a categoria de um jogo, por no ser
exclusivamente ldico e, sobretudo, por nele estar includa a seriedade biolgica da reproduo,

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com tantas consequncias existenciais e morais. O autor analisa o aspecto de jogo do encontro
sexual, mas se submete evidncia do que no lhe parece ser e no lhe parece poder ser
considerado apenas como um jogo.
Contrastando acentuadamente com a profundamente arraigada afinidade entre o jogo e a
luta, vemo-nos obrigados a considerar o uso ertico do termo ldico, por mais
universalmente aceite e mais evidente que possa ser, como uma metfora perfeitamente
tpica e consciente (p. 50).

O esprito agonstico est associado violncia e a violncia civiliza-se no jogo de


competio. O jogo pode ser o modo de conhecermos as coisas, mas tem que ser regrado. Os
jogos de combate, os jogos propriamente ditos, so o caminho para superar a violncia sem
regras, dessa tendncia agonstica da cultura humana, to irracional.
Lembremos rapidamente a relao das mulheres com o jogo de competio e com o que
ele possa ter de agn e de contedo de violncia. Embora isso seja convite polmica, ouso
repetir que as mulheres tm tido uma associao maior com a no-violncia e peo licena
para recapitular associaes feitas em trabalho anterior (Albornoz, 2000). Julgo que o
feminismo traz, em seu bojo, uma nova tica, uma utopia de contedo tico, que se identifica
com a afirmao de uma tica de negao da violncia; e ao possibilitar uma ampliao do
universo de ao das mulheres, constituiu a maior transformao antropolgica ocorrida em
nosso tempo. Pensar esse fenmeno pode fazer caminhar a tica, atravs de uma abertura
utpica, para a evoluo humana. Talvez seja relacionado com esse caminho das mulheres o
fato de que em nosso tempo as utopias contenham acentuadamente em si o sonho de superao
da violncia tanto o feminismo, como o pacifismo, a ecologia, e o movimento pelos direitos
humanos sonham com a superao da violncia. Esse um dos sonhos do presente, em
confronto contra a multiplicada e imensa violncia potencial e efetiva existente. o sonho de
que a humanidade possa ser convertida a modos de existir pacficos, mais amveis, mais
civilizados, de modo que assim a humanidade possa, pois, aperfeioar-se. O pacifismo busca a
superao da violncia nos jogos internacionais, de competio e acertos de interesses entre os
Estados. A ecologia busca a superao das tcnicas e dos usos destrutivos e desrespeitosos com
relao natureza, do que depende tambm a sobrevivncia da humanidade nas geraes
futuras. E pacifismo e ecologia esto no mesmo caminho do imaginrio do movimento
feminista, que o de superar os traos violentos nas relaes interpessoais.
Poderamos olhar a violncia que ocorre no mundo atual dos adultos sob o seu aspecto
de jogo de combate agonstico, do que so pequenas imitaes ou realizaes simblicas os
padronizados jogos de guerra vdeo-eletrnicos, de multiplicao ad infinitum. E quando se v
que a maioria dos mortos em combate so jovens, na guerra como na paz cheia de luta das
grandes cidades atuais, colhemos o desafio de levantar a hiptese, com base sociolgica, de que
o elemento de jogo a est posto. Tratam-se de jogos agonsticos, de vida ou morte, entre
adolescentes, que se tornam realmente as maiores vtimas da violncia social e poltica, nas
guerras como na paz armada da metrpole do nosso tempo.
O oposto tambm ajuda a definir uma noo. E na pesquisa que acompanhamos, somos
informados de que nas palavras das diversas lnguas, na maioria das vezes, o jogo aparece como
oposto de seriedade, portanto, de trabalho. O jogo inclui combate, mas o oposto do jogo
tambm inclui combate.
Em latim, o oposto de jogo serius, que o que tem sentido de gravidade. Todavia, esse
sentido oscila, o sentido das palavras nas lnguas ainda no est bem fechado, provavelmente
nunca estar inteiramente fechado; por isso, apenas podemos dizer que seriedade tem um
sentido mais negativo e jogo, mais positivo, mas o jogo pode muito bem incluir a seriedade. O
conceito de jogo enquanto tal de forma mais elevada do que seriedade mais elevado no no

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

sentido de nobreza, mas no de amplitude, porque a seriedade procura excluir o jogo, enquanto
que este pode incluir a seriedade, e evidente que existem jogos srios.
No plano do pensamento utpico, pode-se pensar que o combate possa ser superado,
todavia, na viso antropolgica de Huizinga, o combate tem uma base biolgica, sendo, neste
caso, claro que a cultura reflete a biologia; logo, a cultura em grande parte tambm um jogo
de competio.
Por outro lado, o elemento ldico d gradualmente lugar esfera do sagrado, e esta
seria a raiz de toda produo cultural: a cultura surgiria do ldico; o ldico d aos poucos lugar
ao sagrado, primeira grande produo, poesia, filosofia, ao folclore, ao direito, enfim, todos
os fenmenos culturais centrais do humano possuiriam um originrio carter de jogo e de
ldico. O jogo estaria, pois, por trs de todos os fenmenos culturais, j na sua origem, por onde
se apresenta o seu carter de competio.
Portanto, desde o incio que se encontram no jogo os elementos antitticos e agonsticos
que constituem os fundamentos da civilizao, porque o jogo mais antigo e muito mais
original do que a civilizao (p. 85).

Parece sem dvida que o jogo se oculta especialmente por trs dos rituais do direito, e
isso enquanto no tribunal se joga um jogo com carter quase sagrado:
Quem diz competio, diz jogo. Conforme j vimos, no h razo alguma para recusar a
qualquer tipo de competio o carter de um jogo. O ldico e o competitivo, elevados
quele plano de seriedade sagrada que toda sociedade exige para sua justia, continuam
ainda hoje sendo perceptveis em todas as formas da vida jurdica (p. 88).

O jogo jurdico carrega em si mesmo a competio, entre os dois lados da balana da


justia, entre os dois interesses em conflito, entre as duas razes, entre os arrazoados
discordantes; e ela, que foi uma tradio na Grcia e em Roma, mantm-se na modernidade:
O estilo e o contedo das intervenes nos tribunais revelam o ardor esportivo com que
nossos advogados se atacam uns aos outros por meio de argumentos e contra-argumentos
alguns dos quais so razoavelmente sofisticados.2

Tambm so bastante evidentes as ligaes do jogo com a guerra, confirmando a tese


de que, o jogo sendo um combate, este tambm pode ser visto como um jogo:
Chamar jogo guerra um hbito to antigo como a prpria existncia dessas duas
palavras. J colocamos o problema de saber se isso deve ser considerado apenas uma
metfora, e chegamos a uma concluso negativa (p. 101).

Huizinga pe em questo as interpretaes mais comuns entre os observadores das


guerras nas cincias humanas, que tendem a compreender o seu nexo pelos interesses
econmicos ligados ao impulso de poder:
A histria e a sociologia tm tendncia a exagerar o papel desempenhado pelos interesses
materiais imediatos e a nsia do poder na origem das guerras, sejam antigas ou modernas.
Mesmo que os estadistas que preparam a guerra considerem esta uma questo de poder
poltico, na grande maioria dos casos, os verdadeiros motivos podem ser encontrados
menos nas necessidades da expanso econmica etc., do que no orgulho e no desejo de
glria, de prestgio e de todas as pompas da superioridade (p. 103).

2 Observao de um juiz (Huizinga, 1999, p. 89).

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Cadernos de Psicologia Social do Trabalho, 2009, vol. 12, n. 1, pp. 75-92

Esse ponto de vista parece interessante ressaltar para o aprofundamento da


compreenso da atualidade imediata, do momento histrico da guerra ao terrorismo
declarada pelos Estados Unidos da Amrica do Norte aps os acontecimentos traumticos de
11 de setembro de 2001. A crtica de Huizinga ao excessivo economicismo, encontrado nas
anlises das guerras feitas pelos estudiosos das cincias humanas, convida a repensar as
convices mais arraigadas da cincia da histria, que continua a fazer-se sob forte impacto das
principais correntes de pensamento modernas e, em especial, da sociologia crtica desenvolvida
a partir do paradigma marxista.
Sero talvez menos evidentes, porm, so inegavelmente tambm claras as ligaes
entre jogo e conhecimento.
As maneiras segundo as quais os homens so capazes de competir pela superioridade so
to variadas quanto os prmios que so possveis de se ganhar (...) talvez tenha seu
exemplo mais impressionante no domnio do prprio esprito humano, quer dizer, no do
conhecimento e da sabedoria (p. 119).

No jogo de enigmas, entre os sbios da Grcia muito antiga, assim como na ndia
arcaica, Huizinga v explcito o carter de jogo e de ldico associado ao conhecimento, e este
com carter sagrado:
Podemos concluir que originariamente o enigma era um jogo sagrado, e por isso se
encontrava para alm de toda distino possvel entre o jogo e a seriedade. Era ambas as
coisas ao mesmo tempo: um elemento ritualstico da mais alta importncia, sem deixar de
ser essencialmente um jogo (p. 125).

Na interpretao do autor, a separao dos modos do jogo e da atividade sria que


teria paulatinamente dado lugar ao que se chama civilizao: medida que a civilizao vai
evoluindo, o enigma bifurca-se em dois sentidos diferentes: de um lado a filosofia mstica e de
outro, o simples divertimento (p. 125).
A poesia tambm tem apresentado, por toda a sua j longa histria, um carter de jogo
e competio. Isso era explcito no concurso trgico na Grcia, onde tanto a tragdia, como a
comdia apresentavam-se sob o signo da competio. Os dramaturgos gregos preparavam suas
obras dentro de um esprito de competio (p. 160), a qual sempre pode ser considerada jogo.
A festa de Dionsio era a moldura sagrada para ocorrerem os grandes jogos artsticos
competitivos. Os concursos literrios, prtica ainda viva na atualidade, conservam algo da
combatividade agonstica do concurso trgico.
Na histria da filosofia tambm parece patente a permanncia de formas ldicas muito
alm do enigma originrio e das formas enigmticas da sabedoria.
A figura do sofista grego ergue-se ao centro do que Huizinga considera como o jogo
filosfico. As proezas dos sofistas, como virtuoses do argumento, tinham um carter de exibio,
prxima ao espetculo. O prprio Protgoras chamou sofstica de uma velha arte, ou seja,
os mesmos sofistas tinham conscincia do carter ldico de sua arte. Considerada do ponto de
vista tcnico, a arte dos sofistas apresentava grande semelhana com o jogo primitivo e o
sofisma esteve intimamente relacionado com o enigma.
Nos dilogos de Plato, as perguntas e respostas da dialtica socrtica apresentam um
claro carter de jogo, mesmo porque o dilogo uma forma de fico, de criao artstica,
portanto, e parece evidente que uma conversao real, por mais requintada que pudesse ser
entre os gregos e discpulos da Escola de Atenas, muito improvavelmente corresponderia
forma do dilogo literrio tal como ele aparece no texto platnico.
Huizinga aponta as caractersticas ldicas da arte da discusso e da declamao que se
seguiu poca helnica, em Roma, tendo longa continuao na evoluo cultural do mundo

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

ocidental, e com isso levanta a hiptese de interpretao de que o ldico perpassa as


competies escolsticas, que tanto aconteceram entre os pensadores cristos, como entre os
telogos muulmanos.
A competio pode ser considerada um dos traos mais marcantes de toda a evoluo da
escolstica e das universidades. Durante muito tempo a moda dominante nas discusses
filosficas foi o problema dos universais, que era sempre seu tema central e conduziu a
uma profunda diviso entre realistas e nominalistas (p. 174).

Na histria da filosofia, pois, o jogo esteve presente na atividade dos sofistas, bem
como, mais tarde, nos jogos intelectuais escolsticos, mas tambm no se deve excluir um
aspecto ldico e de competio nos jogos sofisticados dos filsofos modernos, haja vista os
exerccios de exemplificao dos filsofos analticos da atualidade.
O autor conclui que toda forma de conhecimento, a filosofia apenas inclusive,
profundamente polmica por natureza, sendo impossvel compreender, justamente, uma
polmica, seja no plano cientfico, seja no plano filosfico, sem levar em conta o seu trao de
agn, a sua dimenso agonstica, isto , de disputa e oposio.
As pocas em que a humanidade faz as descobertas mais importantes foram as das
controvrsias mais violentas. Huizinga exemplifica com o sculo XVII da era moderna, quando
era preciso ser cartesiano ou anticartesiano, contra Newton ou a favor dele, tomar partido
pour les modernes ou pour les anciens, contra ou a favor do achatamento da Terra nos polos,
da vacinao etc. (p. 175).

Portanto, a filosofia, descendente direta do jogo de enigmas das pocas arcaicas, e que
surgiu mesmo do jogo de adivinhao da sabedoria grega, muitas vezes lanou mo de novas
espcies do jogo de competio, e de competio por meio de enigmas.
O elemento ldico mantm-se forte e vivo na cultura contempornea e expressa-se no
s nas formas em desenvolvimento dos esportes, bem como na crescente transformao em jogo
e espetculo de muitas formas da vida social, e mesmo, da vida poltica. Os novos jogos da vida
poltica, acrescidos desse aspecto evidente de espetculo, atingem as estratgias das relaes
internacionais e, de novo, as relaes de guerra.
...at h bem pouco tempo a guerra era considerada um nobre jogo (o esporte dos reis), e
que o carter absolutamente obrigatrio de suas regras assentava em algum dos elementos
ldicos formais que tiveram, conforme vimos, seu pleno apogeu na guerra dos tempos
arcaicos (p. 231).

O avano da civilizao em termos de obteno de paz dentro de um contexto de


direito internacional depende de certos princpios exteriores ao direito propriamente dito, que
possibilitam o respeito lei, ou seja, regra do jogo do direito consentido nos acordos
internacionais, princpios como honra, honestidade, bom-tom (p. 231). A rigor, pois, a
civilizao pode ser vista como um jogo, governado por certas regras, e a verdadeira civilizao
exige tambm o esprito esportivo, ou seja, a capacidade de jogar conforme as regras
combinadas.
...a verdadeira civilizao no pode existir sem um certo elemento ldico, porque a
civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a capacidade de no tomar suas
prprias tendncias pelo fim ltimo da humanidade, compreendendo que se est encerrado
dentro de certos limites livremente aceites (p. 234).

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Cadernos de Psicologia Social do Trabalho, 2009, vol. 12, n. 1, pp. 75-92

No entanto, em um domnio nota-se especialmente a estrutura do jogo, sobretudo no


domnio da arte, que pode tambm aparecer-nos como modelo do trabalho produtivo. Assim
encontramos uma ligao direta do jogo com o trabalho, uma mediao significativa que
deveremos explorar sob outros ngulos em outro trabalho.
E quando se encontra a intimidade da ligao entre arte e trabalho, sendo aquela o
prottipo da produtividade prpria do homem e, do outro lado, percebe-se tambm a
intimidade da arte com o jogo e o ldico, ento, pode-se bem esperar ter encontrado o elo, a
ponte segura entre os conceitos de jogo e trabalho, bem como os fenmenos existentes
considerados como jogo e como trabalho.

Do cio criativo
Deslumbrado ante as novas mudanas tecnolgicas, com suas consequncias para a
produo social e para os modos de vida cotidianos dos bilhes de habitantes de um planeta
mais ou menos interligado globalmente pela rede de relaes criadas pela informtica e as
telecomunicaes, o pensador da questo do trabalho, Domenico De mais. desenvolve uma
reflexo que me parece interessante alinhar na sequncia da teoria do jogo, quando afirma que
no perodo da economia ps-industrial, que corresponde transformao cultural desta fase
histrica que atravessamos, sem visibilidade cientfica muito clara, o trabalho emigraria do
centro da existncia humana e, por isso, seria preciso desenvolver um novo olhar para descobrir
a dimenso de ludicidade e de criao, que nos ampliada no tempo livre e mesmo na
atividade profissional coletiva, o que ele pensa resumir pela expresso cio criativo.
As ideias de De Masi na descendncia daquelas de Daniel Bell e Alvin Toffler, que
ele considera inovadores de viso proftica vo alm das anlises da economia e da sociologia,
avanando pelo terreno do que podemos chamar de antropologia filosfica ou, simplesmente,
uma nova antropologia, tendo a perspectiva histrica da evoluo do mundo do trabalho como
cho que alimenta e d sentido reflexo. De modo que revisar, embora brevemente, os
contedos principais de algumas das manifestaes de seu pensamento, na perspectiva e
memria da recm visitada antropologia do jogo, pode operar, espero, um avano na
conscincia. Associar suas teses com as percorridas na primeira parte deste trabalho, sobre o
Homo ludens de Johann Huizinga, ser instigante e, suponho, provocador de novo patamar para
a reflexo.
Em A emoo e a regra, os grupos criativos na Europa de 1850 a 1950, Domenico De Masi
(1999) desenvolveu seu estudo em torno da hiptese central de que, enquanto os Estados
Unidos da Amrica faziam o enorme esforo terico-prtico para elevar ao mximo a sociedade
industrial e a lgica do maquinismo e da produo em srie, a velha Europa, no incio do sculo
XX, mostrava-se criativa de um modo original, como que antecipando a era ps-industrial, que
viria no pouco influenciada pelas decises e crises atravessadas pelo velho continente, por
ocasio das duas trgicas grandes guerras do sculo ocorridas principalmente sobre o solo
europeu, ou a partir dele.
Estes esforos levaram a admirveis casos concretos que, alm de representar a sntese de
uma longa experincia histrica acumulada construindo templos, catedrais e palcios,
abrindo oficinas de arte, fundando mosteiros e academias, antecipavam tambm formas
futuras de organizao ps-industrial, funcionais para a criatividade (p. 18).

Essas formas criativas de atuao, de grupos criativos que depois ficaram famosos, em
um primeiro momento, pareceram perder para a sociedade hiperpadronizada, da produo
industrial, mas voltam a aparecer como exemplos inspiradores hoje,

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

que a organizao da fbrica tradicional exauriu seu ciclo histrico, que a linha de
montagem comea a ser uma pea arqueolgica, que preciso organizar o tempo livre, a
atividade artstica e cientfica... (p. 18).

Trabalho e cio criativo so postos na reflexo de De Masi como fazendo parte de uma
unidade, e por isso que a sua contribuio para o pensamento da questo leva-nos de volta
nossa hiptese inicial, de que estejamos entrando em uma poca da histria da atividade
humana em que no ser mais to ntida a separao entre trabalho e lazer, entre produo e
consumo, entre emprego e tempo livre. Suas respostas s novas questes em torno desses
fenmenos podem ser esclarecedoras para as inquietaes e perguntas desta pesquisa e, assim,
nas prximas pginas acompanharemos as afirmaes do polmico socilogo italiano em seu
livro cio criativo, que na realidade uma entrevista concedida a Maria Serena Palieri e
publicada pela primeira vez em 1995.
De Masi considera o fenmeno da indstria e do desenvolvimento de formas de vida
relativas que permitiram falar de sociedade industrial, como um acontecimento passageiro, bem
situado em tempo e lugar. Esse acontecimento possui uns duzentos anos de existncia, sendo
compreendido de um modo antropolgico e histrico ao mesmo tempo, ou seja, projetado sobre
um fundo de longa durao, visto como resultado de uma existncia do homem estimada em
setenta milhes de anos, mas que se aproxima da realidade humana atual a partir de cinco mil
anos atrs, na Mesopotmia (De Masi, 2000, p. 31).
A sociedade industrial, que nos ltimos trs sculos tornaria-se para os ocidentais um
habitat natural, na realidade deu-se como um fenmeno artificial, inusitado, com o qual o
homem em geral a princpio no se identificava. O mundo do artifcio e da produo em srie,
motivada pelo desejo de proveito mximo e calcada sobre uma forma de explorao acentuada
da fora e do tempo do trabalhador, realizou a proeza de impor-se como natural, transformou-se
em segunda natureza humana, a ponto de os homens passarem a compreender-se, a partir das
cincias humanas criadas justamente durante essa fase do desenvolvimento da humanidade sob
a gide da indstria, como seres definidos pelo trabalho e pela tcnica.
E assim, os tempos modernos, cujos nexos centrais se tornariam a estandardizao, a
especializao e a sincronizao, passaram a ser percebidos como naturais, como a mxima
expresso de um ser que se define pela atividade produtiva e pela performance no plano do
trabalho e da tcnica (De Masi, 2000, p. 54).
A razo afirmada pelo Iluminismo do sculo XVIII encontra sua mxima concretizao
na empresa industrial estandardizada, especializada e sincronizada, e isso especialmente na
indstria americana da passagem do sculo XIX ao XX, tal como o expressaram as realizaes e
as ideias de Taylor e Ford. Contudo, j na Europa do incio do sculo XX podem ser
identificadas as primeiras fissuras na filosofia industrial, ou seja, um primeiro distanciamento
crtico e reviso da ideologia do desenvolvimento industrial (De Masi, 2000).
No mesmo ano de 1903 em que Taylor anuncia em Saratoga, em uma reunio de
engenheiros, a publicao do seu livro mais importante e Ford inaugura a sua fbrica de Detroit
inaugura-se em Viena a Wiener Werksttte. Trata-se da cooperativa, que mencionei antes,
fundada por Klimt, Schiele, Hoffmann e outros gnios da esttica. Ali se produz de tudo, de
cartes-postais a papel de parede, de talheres a mveis, de um completo edifcio a bairros
urbanos inteiros. E sua produo obedece a critrios completamente diferentes daqueles de
Taylor: escassa diviso do trabalho, pouca padronizao, pouca especializao, pouca
sincronizao, pouca centralizao, pouca maximizao. Com resultados criativos realmente
extraordinrios (De Masi, 2000, p. 64).
Ou seja, dentro mesmo da sociedade industrial, e no centro de sua origem, comeam a
surgir os sinais e os elementos de sua superao criativa; comeam a crescer os germes da
sociedade ps-industrial. A partir desses germes de futuro, prprios da produo muito especial

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dos grupos criativos do incio do sculo XX, e aps a abertura das imensas novas possibilidades
oferecidas pela terceira onda da revoluo industrial, ou seja, a alta automao efetivada com
a criao do computador e, hoje em dia, com a criao da rede dos micro-computadores
individuais, abre-se um mundo novo com forte influncia sobre o modo de vida das pessoas,
com uma transformao radical nos modos de produo e de consumo, mas tambm com
influncia sobre as formas de relacionamento entre os grupos sociais, as classes, os indivduos, e
correspondentes a mudanas importantes no uso do tempo e do espao.
No que em geral se descreve, com temor e tremor, como mundo do desemprego e,
portanto, do desamparo e do risco social, De Masi consegue ver como mundo de novas
possibilidades humanas e da libertao do trabalho como dado centralizador da existncia
humana. Esse mundo novo chamado de ps-industrial e sua cultura interna dita psmoderna, espera de uma melhor denominao mais precisa e mais de acordo com a essncia
mesma deste tempo, que ainda percebemos com incerteza e dificuldade.
Alguns pioneiros, em meados do sculo XX, perceberam a transformao, a transio
do perodo industrial para o ps-industrial, e foram vozes pioneiras, nem sempre bem aceitas
pela comunidade cientfica.
Daniel Bell (1976), com O advento da sociedade ps-industrial, adverte para os fatores
que indicam a passagem da sociedade industrial para a ps-industrial, para o que ele chama de
cinco princpios axiais da nova sociedade:
Em primeiro lugar, a passagem da produo de bens produo de servios. Em segundo, a
crescente importncia da classe de profissionais liberais e tcnicos, em relao classe
operria. Em terceiro, o papel central do saber terico ou, como dir Dahrendorf mais
tarde, o primado das ideias. Em quarto lugar, o problema relativo gesto do
desenvolvimento tcnico: a tecnologia tornou-se to poderosa e importante, que no pode
mais ser administrada por indivduos isolados e, em alguns casos-limite, nem mesmo por
um s Estado. Em quinto, a criao de uma nova tecnologia intelectual, ou seja, o advento
das mquinas inteligentes, que so capazes de substituir o homem no s nas funes que
requerem esforo fsico, mas tambm nas que exigem um esforo intelectual (p. 105).

Alvin Toffler foi outro dos autores controvertidos, antecipadores da compreenso da


nova poca iniciante como ps-industrial. A obra A terceira onda centralizou as atenes da
opinio pblica leitora e criou muita discusso durante os anos 80 do sculo XX.
Toffler, assim como Fernand Braudel e a Nova Histria francesa, na qual a categoria da
longa durao foi to marcante, v a histria mover-se atravs de grandes ondas, identificando
os princpios da sociedade industrial como os da sincronizao, estandardizao e especializao,
que Alain Touraine unificava no paradigma da racionalizao (Touraine, 1969).
Da tima utilizao de matrias primas, passou-se produo de materiais artificiais
mais conformes s novas necessidades. A estandardizao aos poucos d lugar aspirao pela
originalidade, pela pessoalidade. A busca da objetividade extrema abre lugar inquietao da
subjetividade. Dos meios de comunicao de massa tende-se a passar desmassificao dos
meios de comunicao.
So transformaes que Alain Touraine resume, assumindo como partes os princpios
axiais apontados por Daniel Bell, e definindo a nova sociedade como a que sente a necessidade
e possui a capacidade de projetar e programar o seu futuro. Concordando com o esprito das
anlises de Bell, Toffler e Touraine, contudo, De Masi, se tivesse que definir a sociedade psindustrial, a definiria como sociedade criativa. Pois
nenhuma outra poca teve um nmero to grande de pessoas com cargos criativos: em
laboratrios cientficos e artsticos, nas redaes dos jornais, equipes televisivas e
cinematogrficas etc. (p. 118).

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

Tambm a sociloga hngara Zsuzsa Hegedus, que foi assistente de Touraine em Paris,
prope uma teoria sistematizadora da nova sociedade em surgimento atravs das
transformaes tecnolgicas do trabalho, na ltima parte do sculo XX, teoria considerada por
De Masi como fascinante. Hegedus identifica quatro fases da atual distribuio internacional
do trabalho: a da ideao, a da deciso, a da produo e a do consumo (De Masi, 2000, p. 120).
Touraine afirma: O corao desta sociedade a programao. Hegedus (1989), por
sua vez, afirma: O corao desta sociedade a inveno. De Masi (2000) e sua escola
afirmam: O corao desta sociedade a informao, o tempo livre e a criatividade, no s
cientfica, mas tambm esttica (p. 121).
As classes sociais transformam-se, crescem ou diminuem em tamanho e proporo no
todo da sociedade, por isso mudam o seu sentido social e poltico. A sociedade ps-industrial
no apresenta as mesmas oposies de classe da sociedade industrial do sculo XIX analisada
por Karl Marx. Assim como Touraine fala de uma dupla dialtica de classes, de modo que,
ante o critrio de projetar o futuro, podem existir patres reacionrios e patres esclarecidos,
operrios reacionrios e operrios esclarecidos.
... h uma classe hegemnica dirigente, que olha para a frente e projeta o futuro. H uma
classe hegemnica dominante que se preocupa s em conservar os privilgios adquiridos.
Do mesmo modo, h uma classe subalterna propositiva capaz de contrapropor os
prprios planos aos da classe hegemnica. E h uma classe subalterna defensiva, que se
limita a proteger os prprios direitos adquiridos, que recusa a priori os planos da classe
hegemnica, mas no capaz de formular planos alternativos (p. 127).

Os tempos ps-modernos so globalizados, criativos e andrginos. A globalizao, que


reduz e de certo modo desfaz, achata a diversidade, representa, segundo De Masi, o xito de
uma tendncia perene no homem, que a de explorar e colonizar todo o territrio que
conhece. So vrios os impulsos que levam globalizao; contudo, hoje h algumas novidades
e, alm da enorme influncia dos Estados Unidos, De Masi elenca:
Pela primeira vez estas vrias formas de globalizao esto todas co-presentes e
potencializam seus efeitos reciprocamente. E pela primeira vez a estrada da unificao
poltica e material aplanada pelos meios de comunicao de massa e pelas redes
telemticas.(...) O conjunto destes fatores produz uma oitava forma de globalizao: a
psicolgica (p. 137).

Mas no s a globalizao caracteriza a nova realidade do trabalho: criatividade e


androginia so igualmente transformaes importantes.
Relacionada com a diviso de tarefas entre os gneros, que se transforma mas no
tanto, encontra-se a questo do trabalho fora de expediente e as horas-extra, muitas vezes sem
pagamento. Esse trabalho invasor do tempo livre, segundo De Masi, configura uma espcie de
doena, um fenmeno extemporneo e injustificado, que necessrio curar pela reduo
drstica dos expedientes, que viria ao encontro dos interesses femininos, pois
restitui os maridos s suas mulheres e vice-versa. Os homens perdem o libi que hoje usam
para ficarem fora de casa o dia todo e desinteressarem-se assim da vida fora do trabalho,
delegando s mulheres todas as responsabilidades familiares e privando a si mesmos das
alegrias relacionadas com o tempo livre, a organizao do lar, os afetos, a paternidade (p.
177).

O autor salienta e insiste em que a sociedade ps-industrial possibilita o encurtamento


do horrio de trabalho e a ampliao do tempo livre, e isso que se apresenta hoje como
tendncia, pode ser generalizado, de modo que comea a instalar-se uma associao entre o que
antes esteve claramente separado, o trabalho e o lazer, aproximando e mesmo identificando e

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isso, de novo, porque assim tambm o era antes do perodo industrial o tempo e o lugar da
atividade profissional, o tempo e o lugar da atividade recreativa e de repouso.
Os trabalhos que permanecem como monoplio dos seres humanos, isto , aqueles de
natureza intelectual e criativa, no admitem ser circunscritos a um lugar ou intervalo de
tempo especficos. Portanto, invadem o tempo livre e de estudo, confundindo-se e
misturando-se com o jogo e com o aprendizado. Trabalho, estudo e diverso confundem-se
cada vez mais (p. 177).

O teletrabalho, prprio deste novo tempo e novo modo de vida e cultura, assim
chamado, embora precariamente, de ps-moderno, conserva um pouco do sculo XIX e um
pouco da Idade Mdia, e ainda no bem compreendido. Em primeiro lugar, pensa-se em algo
que tem a ver com informtica, com o computador. O teletrabalho teria a possibilidade de
operar a sntese virtuosa entre o artesanato e a indstria:
De alguma maneira, recupera e valoriza a parte melhor do artesanato e a parte melhor da
indstria. Permite o retorno a pequenas unidades produtivas ou at mesmo ao trabalho em
casa, como no artesanato. Porm, enquanto na era artesanal uma oficina era separada das
outras, agora cada unidade produtiva ligada s outras por via telemtica. Isto possvel
porque as matrias-primas no so mais materiais, mas sim imateriais: so informaes (p.
182).

O que est em jogo uma batalha entre a inovao e a conservao, no sendo o


caminho impedir o progresso, mas sim geri-lo de modo que favorea a difuso das condies da
felicidade (De Masi, 2000, p. 185). As inovaes tecnolgicas, criando o teletrabalho,
favorecem o progresso e a felicidade humana. Apesar das resistncias s mudanas, as
transformaes se do em ritmo acelerado, com rapidez nunca vista. E aqueles que assimilam
rapidamente as novas categorias projetam o futuro inclusive para os demais (p. 186).
A lentido, prpria do homem, caracterstica das evolues humanas em longa
durao, est associada sabedoria e prudncia. E se, aparentemente, a rapidez uma
categoria prpria da indstria, correspondendo lgica da produo em srie e ao mximo de
proveito, a rapidez parece persistir como caracterstica deste mundo e momento que se
substituem aos industriais. A diferena essencial que a produo hoje posta para o homem a
produo intelectual, de certo modo resolvida pelas mquinas a produo material.
Com respeito sociedade industrial, a ps-industrial privilegia a produo de ideias, o que
por sua vez exige um corpo quieto e uma mente irrequieta. Exige aquilo que chamo de
cio criativo. As mquinas trabalharo num ritmo sempre mais acelerado, mas os seres
humanos tero sempre mais tempo para refletir e para bolar, idear (p. 188).

Contudo, o teletrabalho no apenas evoluo positiva da produo material, da qual


nos libertamos, para a produo intelectual criativa. possvel que aumente o desemprego e
que, assim fazendo, tornem-se ainda mais complexas a orientao e a gesto das carncias
sociais e da poltica. O emprego em tempo parcial, a diminuio do horrio de trabalho de um
indivduo aparece como soluo possvel para abrir lugar para o trabalho em tempo parcial de
seu concidado.
Sem dvida, para chegar a essa redistribuio do trabalho que possibilite a muitos o
emprego em tempo parcial, precisamos desacelerar, reduzir o ritmo que nos impusemos no
mundo das grandes possibilidades tecnolgicas. Por trs da pressa esconde-se talvez algo mais
profundo, como o medo da morte, mas preciso encontrar a sabedoria para saber usufruir o
luxo da pausa. E se no possumos tal sabedoria, preciso busc-la, porque a felicidade
consiste em busc-la, e quem quer que a busque j est de alguma forma no caminho da
sabedoria (p. 189).

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Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio criativo, de Domenico De Masi

De Masi define o que entende por teletrabalho:


um trabalho realizado longe dos escritrios empresariais e dos colegas de trabalho, com
comunicao independente com a sede central do trabalho e com outras sedes, atravs de
um uso intensivo das tecnologias da comunicao e da informao, mas que no so,
necessariamente, sempre de natureza informtica (p. 204).
O teletrabalho oferece vantagens e desvantagens, com riscos novos. Podem acontecer
dificuldades para aes coletivas, para a organizao sindical, at que se atine faz-las pela
internet. Talvez seja diminudo o poder contratual do trabalhador: se mais substituvel, o
trabalho talvez se torne mais precrio; e como o espao de concorrncia se estende ao
planeta, h risco de m distribuio (p. 207).

A reflexo de Domenico De Masi continua nessa direo, at encontrar-se com a nossa


hiptese de que cada vez mais o trabalho se aproxima de um jogo, enquanto se faz como
atividade criativa, predominantemente intelectual. Estas so apenas sugestes que nos
convidam a continuar a construir a teia das hipteses e a reviso de conceitos e valores. Sem
cair na armadilha, claro, de tomar tais sugestes e hipteses ou tendncias de interpretao
como questo fechada, como assunto decidido ou argumento irrefutvel. A discusso em vista
da compreenso dos novos tempos apenas comea. No entanto, parece-me promessa de um
caminho frtil, para compreenso das novas situaes que se criam no atual momento da
humanidade, esse em que se mostra o mundo do trabalho como afim e prximo ao do jogo,
quando antes, ao contrrio, essa aproximao se fazia na direo inversa, como a do mundo do
jogo que se abria para os nexos da profissionalizao e da regra do trabalho.

Referncias
Albornoz, S. G. (2000). Violncia ou no-violncia: um estudo em torno de Ernst Bloch. Santa Cruz do Sul: Edunisc.
Bell, D. (1976). Vers la societ post-industrielle. Paris: Laffont.
Braudel, F. (1993). Grammaire des civilizations. Paris: Flammarion.
Hegedus, Z. (1989). Social movements and social change in self creative society: new civil initiatives in the
international arena. International Sociology, 4 (1), 19-36.
Huizinga, J. (1999). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva: So Paulo.
De Masi, D. (2000). O cio criativo. Sextante: Rio de Janeiro.
De Masi, D. (1999). A emoo e a regra: os grupos criativos na Europa de 1850 a 1950. Jos Olympio: Rio de Janeiro.
Toffler, A. (2001). A terceira onda. So Paulo: Record.
Touraine, A. (1969). La societ post-industrielle. Paris: Denol.

Endereo para correspondncia


suzanaalb@viavale.com.br

Recebido em: 24/08/2007


Aprovado em: 12/08/2008

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