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N O

Autor: Dmitri Gadelha

O F I C I A L

Aventura para personagens de 4-5 Nvel

CRDITOS
Autor: Dmitri Gadelha.
Criao e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino,
JM Trevisan, Guilherme Svaldi, Leonel Caldela, Gustavo Brauner.
Direo de Arte/Design/Diagramao: Thiago Limaverde.
Arte da Capa: Francis Tsai (http://teamgt.com)
Ilustraes: Livros da linha Tormenta RPG, Vazios, Thiago Limaverde e Francis Tsai
Agradecimentos Especiais: Aos meus camaradas de grupo, de ontem e hoje (Srgio Magalhes, Helton
Moreira, Thiago Limaverde, Alan Imiril, Marzeu Lima, Emanuel Igor e Jr. Toy). Agradecimentos
tambm ao(s) Trio(s) Tormenta (Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, JM Trevisan, Guilherme Svaldi,
Leonel Caldela e Gustavo Brauner). Por ltimo, mas no menos importante, a todos que acompanham e
apiam o grupo Vila do RPG, em Fortaleza e alm. Abraos cordiais.

Publicao

Impresso

Observao: Todas as ilustraes retiradas de livros da linha Tormenta, apenas so usadas como efeito de divulgao. Todos os
diretos reservados aos artistas Jamb Editora.

Metamorfose Aberrante uma aventura no oficial e gratuita. Desenvolvida por fs, para fs.

Este livro foi produzido para o evento


RPG NA FEIRA - Especial Tormenta RPG

APRESENTAO
Metamorfose Aberrante uma aventura de TORMENTA RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel. O
objetivo da aventura apresentar aos personagens a ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira
vez as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como uma aventura one-shot, Metamorfose
Aberrante pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir numa campanha em andamento
as ameaas da Tormenta. O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois exatamente esse o
sentimento que a tempestade rubra passa aos povos de Arton.

PARTE 1

A TEMPESTADE NO HORIZONTE
A aventura tem incio quando o grupo de aventureiros se
encontra na vila de Ralford (descansando, de passagem ou
procurando um novo trabalho). Caso os personagens
decidam conversar com os moradores locais, eles ficam
sabendo que o senhor da vila, Lorde Willtorn, est
interessado em contratar aventureiros para cumprir uma
tarefa. Como todo bom grupo de aventureiros, os jogadores
devem se interessar. Se buscarem colher mais informaes
entre os aldees, eles descobriro um pouco sobre os
acontecimentos recentes da vila. Esse um bom momento
para interpretao, mas caso deseje acelerar as coisas, o
Mestre pode simplesmente pedir aos jogadores testes de
Diplomacia ou Obter Informao (veja o quadro ao lado).
Caso decidam falar pessoalmente com o lorde, eles devem se
dirigir para o forte local, uma modesta construo de madeira
e pedra, que est longe de seus dias de glria.
Os poucos homens que guardam a fortificao, e a vila como
um todo, parecem jovens e inexperientes, talvez com idade
para ainda ser aprendizes.

01

Apenas um a cada cinco homens demonstram mais idade ou


experincia. J no interior do castelo, os heris so levados
por um criado presena do Lorde Willtorn, um homem de
meia idade, mas que ainda conserva a postura de um
cavaleiro, apesar dos cabelos grisalhos e expresso
preocupada. Os heris chegam durante um modesto
banquete no salo do forte. O aposento, apesar de simples,
demonstra sinais de altivez passada, tanto nas pessoas,
quanto na moblia, tapearia e escuderia que ornamenta as
paredes. Alm do prprio lorde, esto sentados mesa sua
esposa Leonora e sua filha Mina deitado ao cho est
Rufus, um robusto perdigueiro ruivo (enormes ces
vermelhos com protuberncias de cristal na cabea e dorso,
que brilham na presena da Tormenta).
Ao entrar no salo, o criado anuncia a presena dos heris e se
retira, deixando-os diante da presena do lorde, que os sada
e conclama para uma importante demanda (leia para os
jogadores o texto ao lado).

Metamorfose Aberrante

A Vila de R
Ralford
A vila de Ralford
Ralfor uma localidade a poucos quilmetros de
uma rea da Tor
Tormenta. Cerca de 300 pessoas, quase em sua
totalidade hum
humanos (os nicos no humanos so uma
famlia de halflings,
halfli
proprietrios da estalagem local e um
ano, o ferreiro),
ferreiro chamam a vila de lar e moram em casas
simples de madeira
made e feno. O povo sobrevive da agricultura
de cevada e outros
ou
gros, de onde fabricam uma cerveja
escura, que exportam
expo
para vrias outras vilas da regio ou,
pelo menos, costumava
cos
ser assim. Mesmo para forasteiros,
perceptvel que o lugar apenas uma sombra do que j foi
outrora.
As pessoas
p
encontradas fora de casa esto
no
notadamente abatidas e vestindo trajes negros,
co
como que em luto por algum ente querido. A
tem
tempestade rubra sempre no horizonte serve
de prenncio para o iminente avano da
Torm
Tormenta...

- Saudaes, aventureiros! Sejam bem vindos vila de


Ralford. Meu nome Bran Willtorn e sou o lorde
protetor das quase trezentas almas que aqui habitam.
Como vocs j puderam notar, esses so tempos de crise
para nossa vila. O mal que ora se abate sobre Arton
comea a estender suas garras em nossa direo. A
tempestade vermelha conhecida como Tormenta est
chegando e com ela seus demnios.
- Nas ltimas semanas, chegaram aos meus ouvidos
inmeros relatos de avistamentos dos demonacos lefeu,
ou, como os camponeses os chamam, homens-formiga
da Tormenta. Essa a primeira vez que eles ousam se
aventurar fora da rea da Tormenta que existe h alguns
quilmetros daqui e que, com certeza, os senhores j
observaram no horizonte.
- Normalmente eu enviaria um destacamento de meus
melhores cavaleiros, sob a liderana de meus filhos, Sir
Dion e Malark, para caar esses demnioss e dar cabo
em sua existncia maligna. No entanto, infelizmente,
isso no mais possvel. Ambos morreram meses atrs,
durante uma expedio ao interior da rea da Tormenta,
tentando aprender mais sobre nossos inimigos. Quisera
eu nunca ter permitido tal insanidade...
- E exatamente para isso que eu preciso de gente do
tipo dos senhores. Para caar e matar monstros. Para
proteger os camponeses e trazer vingana para o
corao de um pai.

Fatos e Boatos
1 - Trs meses atrs, os dois filhos de Lorde Willtorn,
os cavaleiros Dion Malark, lideraram uma expedio
de reconhecimento zona de Tormenta prxima da
vila de Ralford (CD 10).
2 - Todos os 25 homens que partiram para a zona de
Tormenta, incluindo os filhos do lorde, morreram na
expedio (CD 10).
3 - H cerca de duas semanas, homens-inseto da
Tormenta esto sendo vistos rondando a regio alm
da vila, durante o dia ou noite. (CD 10)
4 - Dois dias atrs, uma famlia de camponeses que
retornava de uma vila vizinha foi atacada e morta por
um bando de homens-inseto da Tormenta bem
perto da vila (CD 10).
5 - Sir Dion foi enterrado na tumba de sua famlia,
em um antigo cemitrio cerca de dois quilmetros ao
norte da vila de Ralford (CD 12).
6 - Alguns camponeses dizem ter ouvir os uivos do
perdigueiro pelos bosques ao redor da vila,
lamentando a perda de seu dono (CD 15).

- Por acaso estariam interessados?

Metamorfose Aberrante

02

PARTE 2

CAADA AOS HOMENS-INSETO DA TORMENTA


Seguindo as informaes que receberam na vila de Ralford, os aventureiros devem partir at o local do ltimo ataque dos
lefou, a alguns quilmetros da vila. Diz-se que uma famlia inteira foi morta e devorada pelas criaturas. Investigando os
rastros dos monstros e interpretando as pistas deixadas para trs, eles devero ser capazes de seguir at o covil das criaturas,
onde sabero a verdade envolvendo o destino dos camponeses.

Os jogadores devem chegar ao local do ltimo ataque dos


homens-inseto da Tormenta sem maiores problemas. Eles
atravessaro apenas os campos de gros e um pequeno trecho de
bosques no muito densos, que so patrulhados pela guarda da vila
de Ralford durante o dia. Mesmo assim, os moradores locais evitam
se afastar muito, temendo ataques dos aberrantes lefeu que
perambulam pela regio.
A cena do ataque est praticamente intocada. O local um trecho de
trilha que corta uma pequena clareira em meio a uma floresta.
Devido mcula da Tormenta, nenhum homem ou animal ousou se
aproximar demais, muito menos vasculhar os destroos. Assim que
os aventureiros chegarem ao local, Rufus, o perdigueiro ruivo,
comea a farejar freneticamente por toda parte, latindo e mostrando
as presas nos pontos onde houver vestgios de presena da Tormenta
(praticamente em todo o local).
Os cristais vermelhos que saem das costas do co comeam a emitir
um tnue brilho, denunciando a mcula aberrante da Tormenta e
seus demnios.
No entanto, os prprios personagens devem realizar testes para
investigar o local, caso contrrio, sabero apenas que existe uma aura
da Tormenta aqui, mas no os detalhes sobre o ocorrido.
De imediato, os jogadores podem perceber as carcaas estraalhadas
de dois cavalos, mas nenhum sinal dos cadveres da famlia. Na
medida em que os jogadores forem sendo bem sucedidos em
testes de Percepo, Sobrevivncia (caso possuam o talento
Rastrear) ou Conhecimento (Tormenta), conceda-os as
informaes do quadro ao lado. Aps encontrar e interpretar os
rastros do local, os personagens podero segui-los floresta
adentro. Para seguir os rastros, os personagens devem ser
bem sucedidos em um teste de Sobrevivncia (CD
20). Com o auxlio do perdigueiro ruivo, o
personagem que realizar o teste recebe um bnus
de +4 no seu resultado, devido ao faro do co ser
mais apurado para a Tormenta.

Perdigueiro Ruivo ND2


Monstro 3, Mdio, Neutro.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Percepo +14, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 32
Resistncias: Fort +6, Ref +6, Von +3
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4).
Habilidades: For 17, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 8.

03

Interpretando os Sinais
- Os rastros encontrados so de um bando de sete criaturas bpedes
com patas insectides que estava de tocaia fora da trilha, em meio s
rvores, e de uma carroa guiada por dois cavalos, que seguia a trilha
rumo a Ralford.
(Sobrevivncia CD 15)
- Apesar do sangue espalhado pelo local e das flechas de osso
vermelho cravadas na carroa, parece no ter havido combate, apenas
uma tentativa desesperada de fuga.
(Percepo CD 15)
- Existe menos sangue seco no local do que o normal para as sete
pessoas que teriam sido mortas. (Percepo CD 20)
- Vrios rastros indicam que, na verdade, a famlia foi arrastada para a
floresta, no morta, como sugere o sangue espalhado no local.
(Sobrevivncia CD 20)
- As flechas de osso tratam-se, na verdade, de apndices sseos de
matria vermelha, a substncia do qual so compostos os lefeu.
(Conhecimento Tormenta CD 20)
- Provavelmente o ataque foi obra de lefeu do tipo uktril e zyrrinaz,
soldados rasos e batedores, respectivamente, das foras lefeu.
(Conhecimento Tormenta CD 25)

Nativos das florestas fericas da Pondsmnia, esses grandes ces de plo


castanho avermelhado so animais mgicos capazes de farejar qualquer
tipo de manifestao da Tormenta.
Torme As protuberncias de cristal que
brotam da cabea e costa
costas do perdigueiro emitem um brilho
avermelhado na presena
pr
de auras da Tormenta sejam
elas originrias de
d criaturas, objetos ou lugares. Alm
de ser extremamente
extrema
fiis aos seus donos, esses ces
so capazes de entrar em um estado de fria
diante da ppresena de criaturas maculadas com
as ene
energias aberrantes da Tormenta.
P
Pe
Personagens
rsona
que lidarem com os
perdigu
perdigueiros ruivos e estiverem carregados
da To
Tormenta (caso possuam talentos da
Torme
Tormenta, carreguem itens ou sejam
membr
membros da raa lefou) esto submetidos a
um red
redutor de -4 em testes de Adestrar
Animai
Animais.
Faro contra a Tormenta: Perdigueiros ruivos
sentem o fedor da Tormenta a at 18m
recebem bnus de +4 em testes de
Sobrevivncia para rastrear algo com esse cheiro,
independente da direo do vento.
Fria: Quando estiver menos de 9m de distncia das manifestaes da
Tormenta, o perdigueiro ruivo entra em um estado de fria (40 PVs, CA
15, mordida +9, dano 1d8+7, Fort +8, Von +5, For 21, Con 21) que
dura 8 rodadas, mas que acarreta para aqueles que interagirem com ele
um redutor de -4 em testes de Adestrar Animais.

Metamorfose Aberrante

PARTE 3

A CAVERNA DE SANGUE
Os aventureiros comeam a enfrentar de frente a ameaa da Tormenta. Aps seguirem os rastros dos lefeu, eles
chegaro at um pntano prximo s fronteiras da rea de Tormenta, onde as criaturas esto mantendo os camponeses
cativos. L eles encontraro uma caverna, iro se deparar com as aberraes da Tormenta e percebero que os lefeu
esto planejando algo maior do que simplesmente atacar a vila de Ralford.

Aps seguir o rastro dos lefeu por cerca de quatro horas de


caminhada, os personagens iro chegar a uma rea onde a
floresta comea a ficar menos densa e abre espao para uma
paisagem de terreno pantanoso, entrecortado por pequenas
ilhotas de terra parcialmente seca. Nessa regio eles
encontraro uma caverna alagada, o local em que os lefeu
esto mantendo os camponeses aprisionados, espera de seu
destino.
Ao chegarem caverna, os personagens precisaro
providenciar iluminao, pois o local escuro os lefeu no
precisam de iluminao, pois enxergam perfeitamente na
escurido completa. A caverna composta por uma nica
cmara, com cerca de 30 m de dimetro e 6 m de altura.
Estalactites de comprimento variando entre 30 cm e 1 m
pendem do teto. Espalhados por toda a extenso da caverna
esto vrios crnios e outros ossos humanos, boiando em um
alagadio de sangue viscoso que vai at quase o meio da canela
dos personagens ou at os joelhos, no caso de personagens
pequenos.
No centro da caverna, presos a uma coluna de pedra que vai
do cho ao teto, os personagens encontraro uma srie de
invlucros orgnicos e translcidos de cor avermelhada,
lhada,
semelhantes a casulos, que medem entre 1,5 m e 1,8 m.
possvel notar silhuetas de seres humanos no interiorr dos
dado!
casulos. O destino da famlia desaparecida est desvendado!
Um teste bem sucedido de Conhecimento Tormenta (CD
timas
20) revela que os camponeses provavelmente seriam vtimas
as da
de uma metamorfose em lefeu, juntando-se s hordas
Tormenta.

Limo Sangrento ND5


Monstro 4, Mdio, Neutro.
Iniciativa: -3.
Sentidos: Percepo -3, percepo s cegas 18 m, viso
no escuro.
Classe de Armadura: 7.
Pontos de Vida: 48.
Resistncias: Fort +10, Ref -1, Von -3, imunidade a
acertos crticos e fogo.
Deslocamento: 3 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+6 mais
2d6 de cido).
Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car
1.
Agarrar Aprimorado: Se o limo sangrento acertar um
ataque de tentculo, pode fazer uma manobra agarrar
como uma ao livre (bnus de +10).
Constrio: No incio de cada turno o limo sangrento
causa o dano de um ataque de pancada em qualquer
criatura que esteja agarrando.
Invocar Lefeu: Uma vez por dia, com uma ao
completa, um limo sangrento pode invocar 1d4 uktril.
Tesouro: Nenhum.

ar os
Assim que os personagens se aproximarem para libertar
camponeses aprisionados, o sangue da poa comea a se
imo
mover e revela sua verdadeira natureza. Trata-se de um limo
sangrento, aberrao tpica de reas da Tormenta.
Caso algum jogador tenha sucesso em testes de
ento
Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento
Arcano (CD 25), conseguem identificar a criatura e sua
ue o
relao com a apario dos lefeu, mas no sabem que
prprio limo que os invoca.
Os limos sangrentos so monstruosidades semelhantes a poas de sangue
ngue
viscoso com ossos humanides flutuando em seu interior. Muito comunss
em pntanos localizados dentro das reas de Tormenta ou
vizinhanas, eles dificilmente sero notados at ser tarde demais. A
ttica do limo se lanar sobre uma vtima, envolvendo-a com seu corpoo
cido, semelhante a outros tipos de monstros gelatinosos. Apesar de viverem
em
como uma nica massa amorfa nos pntanos da Tormenta, os limos
os
sangrentos agem como seres dotados de inteligncia e individualidade.

Metamorfose Aberrante

044

Lefou
Os lefeu (singular lefou) so as criaturas aberrantes
rantes que
habitam a Anticriao. Como membros de uma raa originria
de outro universo, os lefeu so to alheios realidade
de de Arton
que a melhor palavra para descrev-los talvez seja aliengena.
Apesar de parecerem criaturas insectides, sua verdadeira
aparncia to estranha e incompreensvel que a mente
mortal no podem sequer conceber tal imagem sem se
m nessa
despedaar por completo. Os lefeu que aparecem
de que
aventura so exemplares de apenas trs das variedade
povoam as reas da Tormenta.
les so
Os uktril so os soldados rasos das legies lefou. Eles
arapaa
humanides atlticos com cerca de 2m de altura, carapaa
vermelha, cabea de formiga e dois braos diferentess um do
outro (um termina em uma mo funcional e o outro em uma
ndos pelas
poderosa pina). Como geralmente vagam em bandos
fronteiras de uma rea da Tormenta, capturando escravos e
mente entra
eliminando intrusos, eles so o tipo que mais comumente
em contato com o mundo exterior.
u. Eles so
Os zyrrinaz so os batedores leves dentre os lefeu.
ma cabea
menores e mais esguios que outros lefeu, com uma
inando em
insectide um pouco menor e um dos braos terminando
uma formao ssea semelhante a um arco, com um tendo
fazendo as vezes de corda as flechas so espinhos finos e duros
que nascem de suas costas. Eles geralmente estaro fornecendo
cobertura ou apoio aos bandos lefeu, servindo a um membro
bro de casta
superior.
Os geraktril so uktril superiores. Eles chegam a quase 3m
m de altura,
so mais robustos e possuem trs braos - dois terminando
do em pinas
espinhosas. Comandantes e oficias entre os lefeu de castaa inferior, os
geraktril normalmente sero vistos em grupos mistos de uktril e
zyrrinaz ou em pequenas unidades de elite compostas apenas por
semelhantes. Seus ataques so brutais e estratgicos, com uma preciso
calculada, diferente das tticas simples do uktril.

Caractersticas Comuns
Coordenao Perfeita: Podem atacar com todos os seus
us membros
sem sofrer penalidades por ataques mltiplos.

Uktrill ND4

Imortalidade: No precisam comer, respirar, se alimentar,


ar, dormir e
s morrem por causa violentas.

Monstro 6, Mdio, Catico e


Maligno.

Imunidades: Acertos crticos, cido, danos de habilidades,


es, doenas,
dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
e, paralisia,
petrificao, sono e veneno.

Iniciativa: +6.
Sentidos: Percepo +14, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 60.
Resistncias: Fort +8, Ref +9,
Von +4, reduo de dano
5/mgica.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pina +13
(1d8+8) e garra +12 (1d4+8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12,
Car 12.
Insanidade da Tormenta: CD 13.
Tesouros: Nenhum.

Insanidade da Tormenta: Criaturas inteligentes (Inteligncia


gncia 3 ou
mais) que vejam lefeu devem ser bem sucedidas em um teste de
Vontade (CD 10 + metade do nvel do lefeu mais poderoso)
deroso) ou
perdero um nmero de pontos de Inteligncia, Sabedoria
abedoria e
Carisma equivalente diferena entre a CD e o resultado
doo do teste;
caso passe, a criatura ficar imune a esse efeito por um dia.
ia.
Percepo Temporal: Soma seu bnus de Sabedoria no ataque,
ataque
Reflexos e CA.
Viso Ampla: Recebem bnus de +4 em Percepo.

05

Metamorfose Aberrante

Zyrrinaz ND5
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno.
M
Iniciativa: +5.
In
Sentidos: Percepo +16, viso no escuro.
Se
Classe de Armadura: 22.
Cl
Pontos de Vida: 52.
Po
Resistncias: Fort +5, Ref +8, Von +6, reduo de
Res
dano 5/mgica.
dan
Deslocamento: 9 m.
Des
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava natural +11
Ataq
(1d6+5).
(1d
Ataques Distncia: Arco natural +12 toque
Ata
distncia (1d8+4 mais 2d4 de cido, dec. x3).
dis
Habilidades: For 20, Des 20, Con 16, Int 8, Sab 12,
Ha
Car 4.
Ca
Insanidade da Tormenta: CD 13.
In
Flechas Naturais: Um zyrrinaz produz at 20
F
flechas sseas por dia, que carregam em sua ponta
fl
uum cido e so consideradas mgicas para questes
dde reduo de dano.
Perfurar Armadura: As flechas do zyrrinaz
P
ignoram qualquer tipo de armadura e so
ign
considerados ataques de toque distncia.
con
Tesouro: Nenhum.
Te

Geraktril ND6
Gera
Monstro 9, Mdio, Catico e Maligno.
Mon
Iniciativa: +8.
Inic
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro.
Sent
Classe de Armadura: 25.
Clas
Pontos de Vida: 99.
Pon
Resistncias: Fort +10, Ref +11, Von +5, reduo de
Resi
dano 10/mgica.
Deslocamento: 9 m.
De
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinas +17 (1d8+10) e
At
garra +16 (1d4+10).
gar
Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12,
Hab
Car 8.
Insanidade da Tormenta: CD 14.
Insa
Trespassar: Quando derrubar uma criatura
Tres
(reduzindo seus PVs a 0 ou menos), pode desferir um
(red
ataque adicional em uma criatura adjacente, usando o
bnus de ataque e dano do primeiro.
Tesouros: Nenhum.

Metamorfose Aberrante

06

PARTE 4

DESOLAO NA VILA DE RALFORD


Ao retornar vila de Ralford para receber a recompensa do lorde, os aventureiros se deparam com uma cena de pesadelo.
Os lefeu se aproveitaram da fragilidade da vila e avanaram. Quando entrarem em contato com o lorde, os aventureiros
iro saber quem estava por trs dos ataques lefeu vila e percebero que a realidade muito pior do que eles e o lorde da
vila imaginaram anteriormente.

Uma vez tendo resgatado os camponeses desaparecidos e


eliminado as criaturas da Tormenta que encontraram pela
frente, os heris devem retornar para a vila de Ralford a fim
de receberem sua recompensa. No entanto, ao chegarem l,
percebero que o pesadelo est apenas comeando...

de Ralford, ele partiu para a rea da Tormenta.

Enquanto os aventureiros estiveram fora, os lefeu


aproveitaram para atacar a vila. Foi um verdadeiro massacre.
Os inexperientes soldados no tiveram a menor chance de
defender os camponeses, que correram buscando proteo no
interior da muralha do forte. Inmeros cadveres humanos e
animais encontram-se espalhados pela vila, a maioria em
pedaos. Um bando de 1d6+3 uktril e 1d6 zyrrinaz ainda
vaga pelo local, buscando algum infeliz sobrevivente para
escravizar.

Por fim, Lorde Willtorn implora aos personagens que


partam at o antigo cemitrio e resgatem sua filha, pois
suspeita que Malark esteja planejando sacrific-la em algum
tipo de ritual de feitiaria. Para maior rapidez na viagem, o
lorde oferece trs cavalos aos aventureiros o que
provavelmente ser pouco e far alguns heris terem que
montar juntos.

No fim das contas, Malark obteve o conhecimento que tanto


procurava, mas isso o corrompeu e matou a todos os que lhe
acompanhavam.

Caso se dirijam para o forte, os personagens iro encontr-lo


com o porto fechado. Uma vez que se identifiquem, eles
podero entrar. L dentro, eles tero maior conhecimento
dos horrores da Tormenta. Muitos sobreviventes esto aos
prantos, outros mutilados, enquanto outros balbuciam coisas
sem o menor sentido.
Ao saber da chegada dos heris, Lorde Willtorn os procura e
diz o que de fato aconteceu. Ele os explica que no comeo da
noite um bando de lefeu comeou a invadir casas por toda a
vila, matando vrias pessoas e capturando outras. No caos do
ataque, enquanto os soldados buscavam defender o forte e os
camponeses, Malark, o filho mais novo do lorde retornou
dos mortos. Totalmente desfigurado e corrompido pela
Tormenta, o que um dia foi Malark invadiu o castelo
comandando o exrcito de lefeu, capturou sua irm e fugiu,
balbuciando que Quando o sangue puro for derramado e os
mortos caminharem sobre a terra, finalmente me tornarei
parte da Anti-Criao. Caso passem em um teste de
Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento
Arcano (CD 25), os heris podem interpretar as palavras de
Malark como uma referncia a algum tipo de ritual de
transmutao envolvendo a Tormenta.
Durante a conversa, os personagens podero notar que o
lorde parece estar escondendo algo (Intuio CD 15). Caso
os personagens pressionem, o lorde vai acabar revelando que
Malark sofria constantes pesadelos com a Tormenta, j h
vrios meses antes da expedio.
O jovem suspeitava que o fim de sua vila estava prximo, e
apenas conhecendo a Tormenta ele poderia defender seu lar.
Assim, juntamente seu irmo Dion e os melhores cavaleiros

07

Metamorfose Aberrante

PARTE 5

RITUAL ABERRANTE
Os aventureiros chegam ltima etapa de sua jornada. No antigo cemitrio, eles iro presenciar mais uma vez os
horrores da Tormenta. l onde o corrompido Malark planeja sacrificar sua irm e realizar um ritual profano, que vai
lhe transformar em um dos lefeu, selando definitivamente sua unio com a Tormenta. Com isso, a vila de Malark estar
mais um passo rumo sua runa nas mos dos lefeu.

Esta a cena final da aventura. Aps ficar sabendo de toda a


verdade envolvendo a expedio e a ligao de Malark com a
Tormenta, os aventureiros devem evitar que ele cumpra seus
planos. Caso suspeitem do ritual de metamorfose, eles j
devem imaginar que Malark planeja se tornar ele prprio um
lefeu, de corpo e alma.
O trajeto at o cemitrio curto e transcorre sem nenhuma
complicao. quando os aventureiros chegarem l que
enfrentaro problemas. O cemitrio fica no alto de um
morro. Apesar de simples, o local conservado e no foi
depredado por saqueadores anteriormente. Assim que
ultrapassam o porto do lugar, os aventureiros so atacados
por mortos vivos, que saem putrefatos de seus tmulos (veja
adiante o quadro com as estatsticas dos infectos). A primeira leva
de inimigos composta por 1d4+2 infectos e aps trs
rodadas de combate, 1d4+2 adicionais sairo de seus
tmulos para atacar.
No importa quanto tempo dure o combate contra os
infectos, quando os personagens entrarem na tumba, j ser
tarde demais. No entanto, isso no deve ser dito aos
jogadores, pois eles devem pensar que salvar a
donzela em perigo ser possvel. Quando
finalmente entrarem, eless encontraro l
dentro apenas o cadver sem corao de
Mina, sobre o sarcfago de Sir Dion. Ao
redor do corpo haver um bando de
1d6+3 uktril e Malark, j totalmente
transformado em um lefou
fou do tipo
geraktril. Enfim, ele agora
ora uma
aberrao da Tormenta, mais um
agente da invaso lefou em
m Arton.
E estar ansioso para eliminar
inar os
aventureiros.

Infecto ND3
Morto vivo 4, Mdio, Neutro e Maligno
Iniciativa: -1.
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 32.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +4, reduo de
dano 5/cortante.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
Habilidades: For 18, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car
14.
Infeco: Uma criatura Mdia atingida pela mordida
do infecto devem ser bem sucedidas em um teste de
Fortitude (CD 16) para no adquirir uma doena
sobrenatural (incubao de 1 dia, 2d4 pontos dirios
na Constituio) que, caso no seja curada por magia,
ir mat-la e transform-la em infecto na primeira
noite aps sua morte.
Parasitas: Caso esteja adjacente ao infecto no incio da
rodada, a criat
criatura deve ser bem sucedida em um teste
de R
Reflexos (CD 14) para que os vermes
dda pele do morto vivo no penetrem
sua pele; caso fracasse, deve ser bem
sucedida em um teste de Fortitude
(CD 16) para no contrair a
infeco.

Os infectos so mortos vivos carregados de


O
eenergia negativa que possuem parasitas
por todo o corpo. Apesar de ocorrer com
muita freqncia no interior das reas
da Tormenta, ls podem ser encontrados
eem muitos outros lugares de Arton.
Diferenciar um infecto de um zumbi
D
convencional no nada difcil, pois sua barriga
convencion
translcida revela uma asquerosa massa de
inchada e tran
contorcendo sob a pele fina e coberta de
vermes se cont
criatura. Os ataques de um infecto so
pstulas da cria
extremamente pperigosos. Pois podem transmitir os
alvo, da serem comumente chamados de
vermess para o al
carregadores de demnios.

Metamorfose Aberrante

08

Concluso
Ao fim da aventura, os personagens tero se deparado com a ameaa dos lefeu e percebero que o avano da
Tormenta est cada vez mais cobrindo Arton. Mesmo tendo derrotado Malark em sua forma aberrante, os
heris no tero terminado seu trabalho, pois a rea de Tormenta continuar buscando formas de avanar.

Expandindo a Trama
O xam de uma tribo de hobgoblins que vive nas fronteiras de uma rea de Tormenta corrompido pela tempestade
rubra e obriga todos os habitantes de sua vila a adorar os demnios da Tormenta, que so abenoados com poderes
aberrantes e passam a atacar as vilas da regio.
Um culto da Tormenta surge em uma cidade prxima rea da Tormenta e dizem que seu lder possui poderes
aberrantes, que concede aos seus seguidores mais fiis. Na verdade, o lder um lefou do tipo reishid.
Aps uma incurso a uma rea de Tormenta, um grupo de aventureiros traz uma poderosa espada feita da carapaa de
um lefou, mas que corrompeu o seu usurio, que agora comanda um bando de uktril e est aterrorizando uma regio
inteira.

09

Metamorfose Aberrante

Aqui tem muito mais

www.viladorpg.com.br

Metamorfose Aberrante uma aventura de Tormenta


RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel.
O objetivo da aventura apresentar aos personagens a
ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira vez
as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como
uma aventura one-shot, Metamorfose Aberrante pode ser
facilmente utilizada como uma maneira de introduzir
numa campanha em andamento as ameaas da Tormenta.

Impresso

Publicao

O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois


exatamente esse o sentimento que a tempestade rubra
passa aos povos de Arton.

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