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(Aventura) Metamorfose Aberrante
(Aventura) Metamorfose Aberrante
O F I C I A L
CRDITOS
Autor: Dmitri Gadelha.
Criao e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino,
JM Trevisan, Guilherme Svaldi, Leonel Caldela, Gustavo Brauner.
Direo de Arte/Design/Diagramao: Thiago Limaverde.
Arte da Capa: Francis Tsai (http://teamgt.com)
Ilustraes: Livros da linha Tormenta RPG, Vazios, Thiago Limaverde e Francis Tsai
Agradecimentos Especiais: Aos meus camaradas de grupo, de ontem e hoje (Srgio Magalhes, Helton
Moreira, Thiago Limaverde, Alan Imiril, Marzeu Lima, Emanuel Igor e Jr. Toy). Agradecimentos
tambm ao(s) Trio(s) Tormenta (Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, JM Trevisan, Guilherme Svaldi,
Leonel Caldela e Gustavo Brauner). Por ltimo, mas no menos importante, a todos que acompanham e
apiam o grupo Vila do RPG, em Fortaleza e alm. Abraos cordiais.
Publicao
Impresso
Observao: Todas as ilustraes retiradas de livros da linha Tormenta, apenas so usadas como efeito de divulgao. Todos os
diretos reservados aos artistas Jamb Editora.
Metamorfose Aberrante uma aventura no oficial e gratuita. Desenvolvida por fs, para fs.
APRESENTAO
Metamorfose Aberrante uma aventura de TORMENTA RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel. O
objetivo da aventura apresentar aos personagens a ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira
vez as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como uma aventura one-shot, Metamorfose
Aberrante pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir numa campanha em andamento
as ameaas da Tormenta. O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois exatamente esse o
sentimento que a tempestade rubra passa aos povos de Arton.
PARTE 1
A TEMPESTADE NO HORIZONTE
A aventura tem incio quando o grupo de aventureiros se
encontra na vila de Ralford (descansando, de passagem ou
procurando um novo trabalho). Caso os personagens
decidam conversar com os moradores locais, eles ficam
sabendo que o senhor da vila, Lorde Willtorn, est
interessado em contratar aventureiros para cumprir uma
tarefa. Como todo bom grupo de aventureiros, os jogadores
devem se interessar. Se buscarem colher mais informaes
entre os aldees, eles descobriro um pouco sobre os
acontecimentos recentes da vila. Esse um bom momento
para interpretao, mas caso deseje acelerar as coisas, o
Mestre pode simplesmente pedir aos jogadores testes de
Diplomacia ou Obter Informao (veja o quadro ao lado).
Caso decidam falar pessoalmente com o lorde, eles devem se
dirigir para o forte local, uma modesta construo de madeira
e pedra, que est longe de seus dias de glria.
Os poucos homens que guardam a fortificao, e a vila como
um todo, parecem jovens e inexperientes, talvez com idade
para ainda ser aprendizes.
01
Metamorfose Aberrante
A Vila de R
Ralford
A vila de Ralford
Ralfor uma localidade a poucos quilmetros de
uma rea da Tor
Tormenta. Cerca de 300 pessoas, quase em sua
totalidade hum
humanos (os nicos no humanos so uma
famlia de halflings,
halfli
proprietrios da estalagem local e um
ano, o ferreiro),
ferreiro chamam a vila de lar e moram em casas
simples de madeira
made e feno. O povo sobrevive da agricultura
de cevada e outros
ou
gros, de onde fabricam uma cerveja
escura, que exportam
expo
para vrias outras vilas da regio ou,
pelo menos, costumava
cos
ser assim. Mesmo para forasteiros,
perceptvel que o lugar apenas uma sombra do que j foi
outrora.
As pessoas
p
encontradas fora de casa esto
no
notadamente abatidas e vestindo trajes negros,
co
como que em luto por algum ente querido. A
tem
tempestade rubra sempre no horizonte serve
de prenncio para o iminente avano da
Torm
Tormenta...
Fatos e Boatos
1 - Trs meses atrs, os dois filhos de Lorde Willtorn,
os cavaleiros Dion Malark, lideraram uma expedio
de reconhecimento zona de Tormenta prxima da
vila de Ralford (CD 10).
2 - Todos os 25 homens que partiram para a zona de
Tormenta, incluindo os filhos do lorde, morreram na
expedio (CD 10).
3 - H cerca de duas semanas, homens-inseto da
Tormenta esto sendo vistos rondando a regio alm
da vila, durante o dia ou noite. (CD 10)
4 - Dois dias atrs, uma famlia de camponeses que
retornava de uma vila vizinha foi atacada e morta por
um bando de homens-inseto da Tormenta bem
perto da vila (CD 10).
5 - Sir Dion foi enterrado na tumba de sua famlia,
em um antigo cemitrio cerca de dois quilmetros ao
norte da vila de Ralford (CD 12).
6 - Alguns camponeses dizem ter ouvir os uivos do
perdigueiro pelos bosques ao redor da vila,
lamentando a perda de seu dono (CD 15).
Metamorfose Aberrante
02
PARTE 2
03
Interpretando os Sinais
- Os rastros encontrados so de um bando de sete criaturas bpedes
com patas insectides que estava de tocaia fora da trilha, em meio s
rvores, e de uma carroa guiada por dois cavalos, que seguia a trilha
rumo a Ralford.
(Sobrevivncia CD 15)
- Apesar do sangue espalhado pelo local e das flechas de osso
vermelho cravadas na carroa, parece no ter havido combate, apenas
uma tentativa desesperada de fuga.
(Percepo CD 15)
- Existe menos sangue seco no local do que o normal para as sete
pessoas que teriam sido mortas. (Percepo CD 20)
- Vrios rastros indicam que, na verdade, a famlia foi arrastada para a
floresta, no morta, como sugere o sangue espalhado no local.
(Sobrevivncia CD 20)
- As flechas de osso tratam-se, na verdade, de apndices sseos de
matria vermelha, a substncia do qual so compostos os lefeu.
(Conhecimento Tormenta CD 20)
- Provavelmente o ataque foi obra de lefeu do tipo uktril e zyrrinaz,
soldados rasos e batedores, respectivamente, das foras lefeu.
(Conhecimento Tormenta CD 25)
Metamorfose Aberrante
PARTE 3
A CAVERNA DE SANGUE
Os aventureiros comeam a enfrentar de frente a ameaa da Tormenta. Aps seguirem os rastros dos lefeu, eles
chegaro at um pntano prximo s fronteiras da rea de Tormenta, onde as criaturas esto mantendo os camponeses
cativos. L eles encontraro uma caverna, iro se deparar com as aberraes da Tormenta e percebero que os lefeu
esto planejando algo maior do que simplesmente atacar a vila de Ralford.
ar os
Assim que os personagens se aproximarem para libertar
camponeses aprisionados, o sangue da poa comea a se
imo
mover e revela sua verdadeira natureza. Trata-se de um limo
sangrento, aberrao tpica de reas da Tormenta.
Caso algum jogador tenha sucesso em testes de
ento
Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento
Arcano (CD 25), conseguem identificar a criatura e sua
ue o
relao com a apario dos lefeu, mas no sabem que
prprio limo que os invoca.
Os limos sangrentos so monstruosidades semelhantes a poas de sangue
ngue
viscoso com ossos humanides flutuando em seu interior. Muito comunss
em pntanos localizados dentro das reas de Tormenta ou
vizinhanas, eles dificilmente sero notados at ser tarde demais. A
ttica do limo se lanar sobre uma vtima, envolvendo-a com seu corpoo
cido, semelhante a outros tipos de monstros gelatinosos. Apesar de viverem
em
como uma nica massa amorfa nos pntanos da Tormenta, os limos
os
sangrentos agem como seres dotados de inteligncia e individualidade.
Metamorfose Aberrante
044
Lefou
Os lefeu (singular lefou) so as criaturas aberrantes
rantes que
habitam a Anticriao. Como membros de uma raa originria
de outro universo, os lefeu so to alheios realidade
de de Arton
que a melhor palavra para descrev-los talvez seja aliengena.
Apesar de parecerem criaturas insectides, sua verdadeira
aparncia to estranha e incompreensvel que a mente
mortal no podem sequer conceber tal imagem sem se
m nessa
despedaar por completo. Os lefeu que aparecem
de que
aventura so exemplares de apenas trs das variedade
povoam as reas da Tormenta.
les so
Os uktril so os soldados rasos das legies lefou. Eles
arapaa
humanides atlticos com cerca de 2m de altura, carapaa
vermelha, cabea de formiga e dois braos diferentess um do
outro (um termina em uma mo funcional e o outro em uma
ndos pelas
poderosa pina). Como geralmente vagam em bandos
fronteiras de uma rea da Tormenta, capturando escravos e
mente entra
eliminando intrusos, eles so o tipo que mais comumente
em contato com o mundo exterior.
u. Eles so
Os zyrrinaz so os batedores leves dentre os lefeu.
ma cabea
menores e mais esguios que outros lefeu, com uma
inando em
insectide um pouco menor e um dos braos terminando
uma formao ssea semelhante a um arco, com um tendo
fazendo as vezes de corda as flechas so espinhos finos e duros
que nascem de suas costas. Eles geralmente estaro fornecendo
cobertura ou apoio aos bandos lefeu, servindo a um membro
bro de casta
superior.
Os geraktril so uktril superiores. Eles chegam a quase 3m
m de altura,
so mais robustos e possuem trs braos - dois terminando
do em pinas
espinhosas. Comandantes e oficias entre os lefeu de castaa inferior, os
geraktril normalmente sero vistos em grupos mistos de uktril e
zyrrinaz ou em pequenas unidades de elite compostas apenas por
semelhantes. Seus ataques so brutais e estratgicos, com uma preciso
calculada, diferente das tticas simples do uktril.
Caractersticas Comuns
Coordenao Perfeita: Podem atacar com todos os seus
us membros
sem sofrer penalidades por ataques mltiplos.
Uktrill ND4
Iniciativa: +6.
Sentidos: Percepo +14, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 60.
Resistncias: Fort +8, Ref +9,
Von +4, reduo de dano
5/mgica.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pina +13
(1d8+8) e garra +12 (1d4+8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12,
Car 12.
Insanidade da Tormenta: CD 13.
Tesouros: Nenhum.
05
Metamorfose Aberrante
Zyrrinaz ND5
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno.
M
Iniciativa: +5.
In
Sentidos: Percepo +16, viso no escuro.
Se
Classe de Armadura: 22.
Cl
Pontos de Vida: 52.
Po
Resistncias: Fort +5, Ref +8, Von +6, reduo de
Res
dano 5/mgica.
dan
Deslocamento: 9 m.
Des
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava natural +11
Ataq
(1d6+5).
(1d
Ataques Distncia: Arco natural +12 toque
Ata
distncia (1d8+4 mais 2d4 de cido, dec. x3).
dis
Habilidades: For 20, Des 20, Con 16, Int 8, Sab 12,
Ha
Car 4.
Ca
Insanidade da Tormenta: CD 13.
In
Flechas Naturais: Um zyrrinaz produz at 20
F
flechas sseas por dia, que carregam em sua ponta
fl
uum cido e so consideradas mgicas para questes
dde reduo de dano.
Perfurar Armadura: As flechas do zyrrinaz
P
ignoram qualquer tipo de armadura e so
ign
considerados ataques de toque distncia.
con
Tesouro: Nenhum.
Te
Geraktril ND6
Gera
Monstro 9, Mdio, Catico e Maligno.
Mon
Iniciativa: +8.
Inic
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro.
Sent
Classe de Armadura: 25.
Clas
Pontos de Vida: 99.
Pon
Resistncias: Fort +10, Ref +11, Von +5, reduo de
Resi
dano 10/mgica.
Deslocamento: 9 m.
De
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinas +17 (1d8+10) e
At
garra +16 (1d4+10).
gar
Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12,
Hab
Car 8.
Insanidade da Tormenta: CD 14.
Insa
Trespassar: Quando derrubar uma criatura
Tres
(reduzindo seus PVs a 0 ou menos), pode desferir um
(red
ataque adicional em uma criatura adjacente, usando o
bnus de ataque e dano do primeiro.
Tesouros: Nenhum.
Metamorfose Aberrante
06
PARTE 4
07
Metamorfose Aberrante
PARTE 5
RITUAL ABERRANTE
Os aventureiros chegam ltima etapa de sua jornada. No antigo cemitrio, eles iro presenciar mais uma vez os
horrores da Tormenta. l onde o corrompido Malark planeja sacrificar sua irm e realizar um ritual profano, que vai
lhe transformar em um dos lefeu, selando definitivamente sua unio com a Tormenta. Com isso, a vila de Malark estar
mais um passo rumo sua runa nas mos dos lefeu.
Infecto ND3
Morto vivo 4, Mdio, Neutro e Maligno
Iniciativa: -1.
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 32.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +4, reduo de
dano 5/cortante.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
Habilidades: For 18, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car
14.
Infeco: Uma criatura Mdia atingida pela mordida
do infecto devem ser bem sucedidas em um teste de
Fortitude (CD 16) para no adquirir uma doena
sobrenatural (incubao de 1 dia, 2d4 pontos dirios
na Constituio) que, caso no seja curada por magia,
ir mat-la e transform-la em infecto na primeira
noite aps sua morte.
Parasitas: Caso esteja adjacente ao infecto no incio da
rodada, a criat
criatura deve ser bem sucedida em um teste
de R
Reflexos (CD 14) para que os vermes
dda pele do morto vivo no penetrem
sua pele; caso fracasse, deve ser bem
sucedida em um teste de Fortitude
(CD 16) para no contrair a
infeco.
Metamorfose Aberrante
08
Concluso
Ao fim da aventura, os personagens tero se deparado com a ameaa dos lefeu e percebero que o avano da
Tormenta est cada vez mais cobrindo Arton. Mesmo tendo derrotado Malark em sua forma aberrante, os
heris no tero terminado seu trabalho, pois a rea de Tormenta continuar buscando formas de avanar.
Expandindo a Trama
O xam de uma tribo de hobgoblins que vive nas fronteiras de uma rea de Tormenta corrompido pela tempestade
rubra e obriga todos os habitantes de sua vila a adorar os demnios da Tormenta, que so abenoados com poderes
aberrantes e passam a atacar as vilas da regio.
Um culto da Tormenta surge em uma cidade prxima rea da Tormenta e dizem que seu lder possui poderes
aberrantes, que concede aos seus seguidores mais fiis. Na verdade, o lder um lefou do tipo reishid.
Aps uma incurso a uma rea de Tormenta, um grupo de aventureiros traz uma poderosa espada feita da carapaa de
um lefou, mas que corrompeu o seu usurio, que agora comanda um bando de uktril e est aterrorizando uma regio
inteira.
09
Metamorfose Aberrante
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