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INFORMTICA NA EDUCAO

O Computador auxiliando o processo de mudana na escola


Jos A. Valente
NIED-UNICAMP e CED-PUCSP

INTRODUO
Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisio
do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crtico, criativo,
reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se
conhecer como indivduo. Cabe educao formar esse profissional. No entanto, a educao
capaz de formar esse profissional no pode mais ser baseada na instruo que o professor
transmite ao aluno mas, na construo do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento
dessas novas competncias.
Uma das tentativas de se repensar a educao tem sido feita por intermdio da introduo do
computador na escola. Entretanto, a utilizao do computador na educao no significa,
necessariamente, o repensar da educao. O computador usado como meio de passar a
informao ao aluno mantm a abordagem pedaggica vigente, informatizando o processo
instrucional e, portanto, conformando e fossilizando a escola. Na verdade, tanto o ensino
tradicional quanto sua informatizao prepara um profissional obsoleto.
Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de
mudana na escola - a criao de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construo do
conhecimento e no a instruo. Isso implica em entender o computador como uma nova
maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos
bsicos j conhecidos e possibilitando a busca e compreenso de novas idias e valores. Usar o
computador com essa finalidade requer a anlise cuidadosa do que significa ensinar e
aprender, demanda rever a prtica e a formao do professor para esse novo contexto, bem
como mudanas no currculo e na prpria estrutura da escola.

O QUE INFORMTICA NA EDUCAO?


O termo "Informtica na Educao" tem assumido diversos significados dependendo da viso
educacional e da condio pedaggica em que o computador utilizado.
( ... ) O termo "Informtica na Educao" significa a insero do computador no processo de
aprendizagem dos contedos curriculares de todos os nveis e modalidades de educao. Para
tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais
educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de
ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.
No entanto, a atividade de uso do computador na disciplina curricular pode ser feita tanto para
continuar transmitindo a informao para o aluno e, portanto, para reforar o processo
tradicional de ensino (processo instrucionista), quanto para criar condies para o aluno
construir seu conhecimento por meio da criao de ambientes de aprendizagem que
incorporem o uso do computador (processo construcionista).

AS ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA


O computador pode ser usado na educao como mquina de ensinar ou como mquina para
ser ensinada. O uso do computador como mquina de ensinar consiste na informatizao dos
mtodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedaggico esse o paradigma
instrucionista. Algum implementa no computador uma srie de informaes e essas
informaes so passadas aos alunos na forma de um tutorial, exerccio-e-prtica ou jogo.
Alm disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar
se a informao foi retida. Essas caractersticas so bastante desejadas em um sistema de
ensino instrucionista j que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada
pelo computador, livrando o professor da tarefa de correo de provas e exerccios.
Embora, nesse caso o paradigma pedaggico ainda seja o instrucionista, esse uso do
computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano,
ou seja, para propiciar a construo do conhecimento na "cabea" do aluno. Como se o
conhecimento fosse construdo por meio de tijolos (informao) que devem ser justapostos e
sobrepostos na construo de uma parede.
Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construo dessa "parede", fornecendo
"tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade
individual de cada aluno.
Com o objetivo de evitar essa noo errnea sobre o uso do computador na educao, Papert
denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constri, por intermdio do
computador, o seu prprio conhecimento. Ele usou esse termo para mostrar um outro nvel de
construo do conhecimento: a construo do conhecimento que acontece quando o aluno
constri um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experincia ou um
programa de computador. Na noo de construcionismo de Papert, existem duas idias que
contribuem para que esse tipo de construo do conhecimento seja diferente do construtivismo
de Piaget. Primeiro o aprendiz constri alguma coisa ou seja, o aprendizado por meio do fazer,
do "colocar a mo na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu
interesse e para o qual ele est bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a
aprendizagem mais significativa.
Entretanto, na minha opinio, o que contribui para a diferena entre essas duas maneiras de
construir o conhecimento a presena do computador - o fato de o aprendiz estar construindo
algo usando o computador (computador como mquina para ser ensinada). Nesse caso, o
computador requer certas aes que so bastante efetivas no processo de construo do
conhecimento.
Quando o aluno interage com o computador passando informao para a mquina se
estabelece um ciclo - descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio - que o propulsor do
processo de construo do conhecimento. Por exemplo, para programar o computador para
resolver um problema o aluno deve ser capaz de passar a idia de como resolver o problema na
forma de uma seqncia de comandos da linguagem de programao. Isso significa, a
descrio da soluo do problema usando comandos da linguagem de programao.
O computador, por sua vez, realiza a execuo desses procedimentos. O computador age de
acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um grfico. O
aluno olha para a figura que est sendo construda na tela e para o produto final e faz uma
reflexo sobre essas informaes.

O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma


das seguintes aes alternativas: ou o aluno no modifica o programa porque as suas idias
iniciais sobre a resoluo daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo
computador e, ento, o problema est resolvido; ou depura o programa quando o resultado
diferente da sua inteno original. A depurao pode ser em termos de alguma conveno da
linguagem de programao, sobre um conceito envolvido no problema em questo (o aluno no
sabe sobre o ngulo), ou ainda sobre estratgias (o aluno no sabe como usar tcnicas de
resolues de problemas).
A atividade de depurao facilitada pela existncia do programa do computador. Esse
programa a descrio das idias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e
formal. Essas caractersticas disponveis no processo de programao facilitam a anlise do
programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs).
O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade nica para o aluno aprender
sobre um determinado conceito envolvido na soluo do problema ou sobre estratgias de
resoluo de problemas. O aluno pode tambm usar seu programa para relacionar com seu
pensamento em um nvel metacognitivo. Ele pode analisar seu programa em termos de
efetividade das idias, estratgias e estilo de resoluo de problema. Nesse caso, o aluno
comea a pensar sobre suas prprias idias (abstrao reflexiva).
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar no acontece simplesmente colocando o
aluno em frente ao computador. A interao aluno-computador precisa ser mediada por um
profissional que conhece os potenciais do computador, tanto do ponto de vista computacional,
quanto do pedaggico e do psicolgico. Esse o papel do professor ou agente de aprendizagem.
Alm disso, o aluno como um ser social, est inserido em um ambiente social que
constitudo, localmente, pelos seus colegas e, globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua
comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idias, de
conhecimento ou de problemas a serem resolvidos por intermdio do uso do computador.
O ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio que se estabelece na programao
tambm acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um
processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimdia por meio
de um software de autoria, ou mesmo uma planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse
ciclo acontece sempre que o aluno interage com o computador usando software abertos onde
o aluno que transmite informao para a mquina e no a mquina para o aluno.

IMPLICAES DO CONSTRUCIONISMO
NA MUDANA DA ESCOLA
A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informao ao aluno mantm
a prtica pedaggica vigente. Na verdade, o computador est sendo usado para informatizar os
processos de ensino que j existem. Isso tem facilitado a implantao do computador na escola,
pois no quebra a dinmica por ela adotada.
Alm disso, no exige muito investimento na formao do professor. Para ser capaz de usar o
computador nessa abordagem basta ser treinado nas tcnicas de uso de cada software. No
entanto, os resultados em termos da adequao dessa abordagem no preparo de cidados
capazes de enfrentar as mudanas que a sociedade est passando so questionveis. Tanto o
ensino tradicional quanto sua informatizao preparam um profissional obsoleto.

Por outro lado, o uso do computador na criao de ambientes de aprendizagem que enfatizam a
construo do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o
computador como uma nova maneira de representar o conhecimento. Segundo, requer a
anlise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do
professor nesse contexto. Terceiro, a formao desse professor envolve muito mais do que
prover o professor com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor no pode
ser uma simples oportunidade para passar informaes, mas deve propiciar a vivncia de uma
experincia. o contexto da escola, a prtica dos professores e a presena dos seus alunos que
determinam o que deve ser abordado nos curso de formao. Assim o processo de formao
deve oferecer condies para o professor construir conhecimento sobre as tcnicas
computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prtica pedaggica.
Alm disso, a mudana na escola envolve muito mais do que formar o professor. Mudanas na
formao deste profissional no podem ser vistas como nico fator desencadeador de mudana
na escola como um todo. Outros aspectos tambm devem ser revistos, tais como: a forma como
o currculo afeta o desempenho do professor e a maneira como a gesto escolar interfere na
sala de aula. necessrio que os elementos atuantes na escola - alunos, professores,
administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal, administrativa
e pedaggica, com o objetivo de ultrapassar uma viso fragmentada de ensino a fim de alcanar
uma concepo interdisciplinar voltada para o desenvolvimento de projetos especficos de
interesse dos alunos e da comunidade. Alm disso, a escola deve criar condies para que o
aluno saiba recontextualizar o aprendizado, integrar a experincia vivenciada na sua formao
com a sua realidade de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com
os objetivos profissionais que pretende alcanar.
Portanto, os desafios na implementao do computador na escola, objetivando uma mudana
educacional so enormes. No entanto, se eles no forem atacados corremos o risco de
perpetuarmos uma escola que j obsoleta. S que agora, ela ser obsoleta porm, usando a
informtica.

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