Você está na página 1de 56

MANUAL OFICIAL DE REGRAS

Verso 9.0

ndice
l Sobre Yu-Gi-Oh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Como Comear

l O que preciso para Duelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2


l O Tapete de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Tipos de Card

l Cards de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
l Monstros de Efeito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
l Monstros Pndulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
l Monstros Xyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
l Monstros Sincro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
l Monstros de Fuso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
l Monstros de Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
l Invocar Cards de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
l Cards de Magia & Armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Como Duelar

l Que Comece o Duelo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28


l Preparando-se para o Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
l Estrutura do Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
i

ndice

Batalhas e Correntes

l Regras da Batalha entre Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


l Correntes e Velocidade de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Outras Regras

l Outras Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
l Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

ii

O que Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS?


Com Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS voc pode fazer parte do
empolgante mundo de ao apresentado no sucesso da TV e dos
quadrinhos.
Nesta emocionante competio, dois duelistas disputam entre si
usando uma variedade de Cards de Monstros, Magias e Armadilhas
para derrotar os monstros do oponente e ser o primeiro a deixar o
oponente com 0 PV (Ponto de Vida).
Tudo o que voc precisa para comear a Duelar est neste Deck, mas
h milhares de outros cards para escolher, obtenha esses novos cards
atravs dos Pacotes Individuais, customize seu Deck e amplie suas
chances de vitria!

Este o manual de regras oficial de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS.
muito importante aprender a Duelar corretamente, portanto, se voc
novo neste universo, deve l-lo com ateno antes de comear a
Duelar. Entender as regras lhe ajudar a tirar o melhor de seus cards,
por isso tenha sempre em mos este manual de regras durante suas
primeiras partidas. Voc pode tambm visitar o site www.yugioh-card.
com para informaes adicionais.
Alguns cards no esto disponveis em Portugus.

iii

SOBRE YU-GI-OH!
CRIE SEU PRPRIO DECK
Com milhares de cards dentre os quais escolher, voc pode criar
e customizar seu prprio Deck com seus cards favoritos. Cada
duelista tem seu prprio Deck, nico e completamente diferente
do Deck dos outros duelistas, o que deixa os duelos realmente
empolgantes!

BATALHE COM MONSTROS FANTSTICOS E


COMBOS INCRVEIS

Mago Observador do

Mesmo quando um card no tem poder suficiente


sozinho, ele pode se tornar muito Tufo Espacial Mstico
poderoso ao ser combinado com outro
card. Divirta-se colecionando todos os
diferentes cards disponveis, crie seus
prprios combos e libere esse incrvel
poder em Duelo.

Tempo

MAGIA
MAGIA

MAGIA
DEM
[ C[ ARD
CARDDE
AGIA

]]

MELHORE SEU DECK COM PACOTES INDIVIDUAIS


Novos pacotes individuais so lanados
regularmente, trazendo novos cards e novos
combos, adicionando novos poderes ao
seu Deck. Os Duelos evoluem a cada novo
lanamento, o que sempre os mantm
divertidos e empolgantes.

YS14-PT010

YS14-PT024

Magia/Armadilha
Escolha 1 Card de
o alvo.

Voc no pode
controlar nenhum
monstro para ativar
Monstro Pndulo
que voc controla
este
no pode ativar
atacar ou for atacado, card. Se um
Cards
seu oponente
ser que voc tenha de Armadilha at o final da
Etapa de Dano.
um card Mago
A no
sua outra Zona
de Pndulo, a Escala ou um card Olhos Anmalos
na
de Pndulo

deste card se torna


[ MAGO / P
4.
A cada turno,NDULO / EFEITO ]
Pndulo que o(s) primeiro(s) card(s) na
sua Zona de
destrudo(s) por
do oponente,seria(m)
um efeito de card
no (so) destrudo(
s).
ATK /
DEF /

no campo; destrua

ATK /1200 DEF/


600

Como Comear

Como Comear

O que preciso para Duelar


n Deck................................................... (40 a 60 cards)
Rena seus cards favoritos em um Deck que siga as seguintes regras:
l
O Deck deve conter entre 40 e 60 cards.
l
Voc s pode ter 3 cpias de um mesmo card em seu Deck, Deck
Adicional ou Deck Auxiliar combinados.
Alm disso, alguns cards tem seu uso Proibido, Limitado ou Semi-Limitado em
torneios oficiais. (Consulte a pgina 45, para mais detalhes.)
Tente manter seu Deck prximo ao limite mnimo de 40 cards. Em um Deck
com muitos cards muito mais difcil comprar seus melhores cards nos
momentos em que voc mais precisa. Este Deck chamado de Deck Principal.
n Deck Adicional........................................ (0 a 15 cards)
Este Deck contm seus Monstros Xyz, Sincros e de Fuso que voc
pode invocar durante o Duelo ao cumprir algumas condies. As
regras para o Deck Adicional so:
l
Voc pode ter at 15 cards no seu Deck Adicional.
l
O Deck Adicional pode conter Monstros Xyz, Monstros Sincros e
Monstros de Fuso, em qualquer combinao.
l
Esses cards no contam para o limite mnimo de 40 cards em seu
Deck Principal.
n Deck Auxiliar......................................... (0 a 15 cards)
Este um Deck separado de cards que voc pode usar para fazer alteraes em
seu Deck durante uma Partida. Depois de cada Duelo em uma Partida, voc pode
trocar qualquer card do seu Deck Auxiliar por um card do seu Deck Principal
e/ou Deck Adicional para adaptar sua estratgia do oponente. O nmero de
cards em seu Deck Auxiliar no deve ser maior que 15. O nmero de cards em
seu Deck Auxiliar antes e depois de uma troca deve ser exatamente o mesmo.
2

Moeda

Dado

Alguns cards podem exigir que voc


lance uma moeda. Se voc utilizar
algum desses cards em seu deck,
tenha uma moeda sempre mo.

Assim como acontece com a moeda,


alguns cards exigem que voc role
um dado. Se voc utilizar algum
desses em seu deck, tenha sempre
com voc um dado normal com os
nmeros de 1 a 6.

Marcadores

Fichas de Monstro

Alguns cards requerem marcadores


com os quais podemos marcar
diversas informaes como o nmero
de turnos ou o poder de um card. Voc
pode usar pequenos objetos, como
pedrinhas, clipes ou moedas como
marcadores, que devem ser colocados
sobre cards com a face para cima.

Fichas so usadas para representar


monstros que podem ser criados por
efeitos de cards. Qualquer objeto
usado como Ficha deve ter duas
posies em que ele possa ser usado
para indicar claramente sua posio
de batalha. (Consulte a pgina 45,
para mais detalhes.)

n Coisas que podem ajudar durante o Duelo


Calculadora

Protetores

Os PV mudam rapidamente durante


um Duelo. recomendvel usar uma
calculadora para marcar seus PV.
Durante Duelos importantes, voc
tambm pode usar uma folha de papel
para anot-los com mais certeza.

Protetores plsticos servem para


prevenir que seus cards sejam
dobrados ou esfolados. Se decidir
usar protetores, eles devem ser todos
iguais para que seus cards no sejam
considerados marcados.

Como Comear

n Outras coisas que voc pode precisar

5
Como Comear

O Tapete de Duelo
O Tapete de Duelo ajuda a organizar seus cards
durante um Duelo. Quando voc usa seus cards,
eles so colocados no Tapete de Duelo. Diferentes
tipos de cards so colocados em diferentes Zonas.
Cada duelista precisa ter seu prprio Tapete
de Duelo; coloque-os frente a frente durante
os Duelos. Este espao combinado conhecido
como o campo. O Tapete de Duelo contido neste
produto apenas a sua metade do campo. Os cards
que voc controla so aqueles que esto no seu
lado do campo.

FASE DE COMPRA
Compre 1 card do seu Deck!

Voc tambm pode Duelar sem um Tapete de Duelo,


desde que se lembre de onde colocar seus cards.

1
Zona de
Monstros

Este o lugar onde voc coloca seus monstros quando eles so usados. Voc pode
ter at 5 cards aqui. Existem 3 maneiras principais de posicionar seus Cards de
Monstro: com a face para cima em Posio de Ataque, com a face para cima em
Posio de Defesa ou com a face para baixo em Posio de Defesa. Posicione o
card na vertical para Posio de Ataque e na horizontal para Posio de Defesa.

Este o lugar onde voc coloca seus Cards de Magia e Armadilha. Voc
pode ter at 5 cards aqui. Voc pode coloc-los aqui com a face para
Zona de Magias cima, para ativ-los, ou com a face para baixo. Uma vez que os Cards de
& Armadilhas Magia precisam ser colocados aqui quando so ativados, nenhum Card
de Magia pode ser lanado se todos os 5 espaos estiverem ocupados.

3
Cemitrio

Quando um Card de Monstro destrudo ou quando Cards de Magia ou


Armadilha so usados, eles so enviados para este espao com a face
para cima. O contedo dos Cemitrios dos dois duelistas de conhecimento pblico, logo, seu oponente pode consultar o seu a qualquer hora
durante o Duelo. A ordem dos cards no Cemitrio no pode ser alterada.
4

3
Como Comear

1
FASE DE APOIO

FASE PRINCIPAL 1

FASE DE BATALHA

FASE PRINCIPAL 2

FASE FINAL

Somente usada quando for


mencionada em um card.

Invoque por Invocao-Normal ou Baixe


monstros e use seus Cards de Magia & Armadilha.

nesse momento que voc


realiza seus ataques.

Invoque por Invocao-Normal, se voc ainda no


fez isso, e use mais Cards de Magia & Armadilha.

Seu turno acabou.

AGORA O
TURNO DO
SEU
OPONENTE

7
4

Seu Deck deve ser colocado com a face para baixo neste local.
daqui que os duelistas compram seus cards e os colocam em suas
mos. Se um efeito de card exige que voc revele algum card do seu
Zona do Deck Deck ou procure por algum card nele, embaralhe-o e coloque-o de
volta neste local depois de resolver o efeito.

5
Zona de
Campo

Cards de Magia Especiais, chamados Cards de Magia de Campo, so


colocados aqui. Cada duelista pode ter 1 Card de Magia de Campo no
seu prprio lado do campo. Para usar outra Magia de Campo, envie a
anterior para o Cemitrio. Cards de Magia de Campo no contam para o
limite de 5 cards da sua Zona de Magias & Armadilhas.

Coloque seu Deck Adicional com a face para baixo aqui. Voc
pode olhar os cards do seu Deck Adicional a qualquer momento.
Zona do Deck Esta rea anteriormente era para o Deck de Fuso. Qualquer
efeito de card que se aplique ao Deck de Fuso agora se aplica
Adicional
ao Deck Adicional.

7
Zona de
Pndulo

Quando voc ativa um Card de Monstro Pndulo como um Card de


Magia, voc o coloca com a face para cima neste espao. Cards de
Monstro Pndulo usados como Cards de Magia no contam para o
limite de 5 cards da sua Zona de Magias e Armadilhas ou Zona de
Monstros. (Consulte a pgina 12 para mais informaes sobre Cards
de Monstro Pndulo.)
5

Tipos de Card

Cards de Monstro

COMO LER UM CARD


Tipos de Card

1 Nome do
Card

Invocador do Drago Azul

VENTO

3 Atributo
2 Nvel

7 Descrio do

5 Nmero do Card

Card

4 Tipo

YS14-PT017

[ MAGO / EFEITO ]
Se este card for enviado do campo para o Cemitrio:
voc pode adicionar 1 Monstro Normal do Tipo Drago,
Guerreiro ou Mago do seu Deck sua mo.
ATK /
DEF /

6 ATK (Pontos de

Ataque) / DEF
(Pontos de Defesa)

ATK /1500 DEF/ 600

1 Nome do Card
Este o nome do card. Quando o
nome de um card mencionado
no texto de um card ele sempre
aparece entre aspas. Se diferentes
cards tem o mesmo nome, eles
so considerados o mesmo card.

2 Nvel
Conte o nmero de estrelas
aqui para descobrir o Nvel do
monstro. No caso dos Monstros
Xyz, as estrelas representam
a Classe do monstro e ficam
esquerda.
6

3 Atributo
Todo monstro tem um Atributo.
Este Atributo importante para
alguns efeitos de card.
LUZ

TERRA

FOGO

GUA

VENTO

5 Nmero do Card
O nmero de identificao do card encontrado aqui. Este nmero
til para colecionar os cards e para organizar sua coleo.

6 ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa)


ATK so os Pontos de Ataque de um Monstro e DEF so os Pontos
de Defesa de um Monstro. Quanto maior os Pontos de Ataque e os
Pontos de Defesa, melhor as chances do monstro na batalha.
7 Descrio do Card
Os efeitos do card esto escritos aqui, descrevendo as habilidades
especiais do monstro e como us-las. Normalmente, os efeitos de
um monstro no podem ser usados enquanto ele estiver com a face
para baixo. Os Cards de Monstro amarelos no tm efeito e, por isso,
usam este espao para uma breve descrio, que no afeta o Duelo.
7

Tipos de Card

4 Tipo
Os monstros so divididos em diversos Tipos. Alguns monstros com
habilidades especficas tambm apresentaro aqui informaes
adicionais, ao lado do seu Tipo.

O QUE UM CARD DE MONSTRO?


Os Cards de Monstro so usados para batalhar e derrotar seu
oponente. A batalha entre os Monstros o fundamento de qualquer
Duelo.

Tipos de Card

Existem diversos tipos de Cards de Monstro. Yu-Gi-Oh muito mais


que uma simples briga, por isso, monstros com muitos Pontos de
Ataque e Defesa no so o bastante. Tambm existem monstros com
poderosos efeitos especiais, mesmo que tenham pouco ATK e DEF.
Portanto, seu sucesso num Duelo depende de sua habilidade em
fazer bom uso dos diferentes tipos de cards. Vamos dar uma olhada
nos diferentes tipos de monstros.

Wattaildrago

<<< Monstros Normais

LUZ

Estes so os Cards de
Monstro bsicos, que no
tem habilidades especiais.
Muitos Monstros Normais tm
Pontos de Ataque e Pontos de
Defesa mais elevados que os
Monstros de Efeito, em vez
de apresentarem habilidades
especiais.

YS14-PT001

[ DRAGO ]

Capaz de lutar indefinidamente. Ele ataca ao envolver seu


corpo em eletricidade e disparando contra seu oponente.
IMPORTANTE: Capturar um Wattaildrago proibido por
Leis Antigas e considerado uma ofensa de Nvel 6, cuja
/ menosDEF
pena mnima o encarceramento ATK
por no
que/ 2500
heliociclos.

ATK /2500 DEF/1000

Invocador do Drago Azul

VENTO

<<< Monstros de Efeito


Um Monstro de Efeito um
monstro que tem habilidades
especiais.

Efeito Contnuo
Efeito de Ignio
Efeito Rpido
Efeito de Gatilho

YS14-PT017

[ MAGO / EFEITO ]
Se este card for enviado do campo para o Cemitrio:
voc pode adicionar 1 Monstro Normal do Tipo Drago,
Guerreiro ou Mago do seu Deck sua mo.
ATK /
DEF /

(incluindo Virar)

ATK /1500 DEF/ 600

Efeito Contnuo
Este efeito fica ativo enquanto o Monstro de Efeito estiver no
campo com a face para cima. Ele comea a funcionar quando o
monstro aparece no campo, e acaba assim que o monstro deixa
o campo ou quando ele no estiver mais com a face para cima;
no existe nenhum gatilho para esse tipo de ativao. Esses
monstros so ainda mais teis quando voc consegue criar
uma estratgia para proteg-los enquanto estiverem no campo.

Monstros com ATK 2000 ou menos no podem


Exemplo declarar um ataque.
9

Tipos de Card

Os efeitos desses monstros so


divididos em quatro categorias:

Efeito de Ignio

Tipos de Card

Voc pode usar esse tipo de efeito ao declarar sua ativao


durante sua Fase Principal. (Consulte Estrutura do Turno,
pgina 30.) Alguns Efeitos de Ignio tm custos para sua
ativao, por exemplo, descartar cards da sua mo, oferecer um
monstro como Tributo ou pagar Pontos de Vida. Uma vez que
possvel escolher quando voc quer ativar esse tipo de efeito,
mais fcil criar combos com ele.

Voc pode oferecer este card como Tributo e, depois,


Exemplo escolher 1 monstro no campo; destrua o alvo.

Efeito Rpido
Esses so efeitos especiais de monstros que voc pode ativar
mesmo durante o turno do seu oponente. Esses tipos de efeito
tm uma Velocidade de Magia 2, embora todos os outros efeitos
de monstro tenham uma Velocidade de Magia 1. (Consulte
Velocidade de Magia, pgina 41.) Uma vez que difcil para o
seu oponente prever a ativao desses cards, eles podem gerar
uma grande surpresa.
(Antigamente esse efeito era conhecido como Efeito de
Mltiplos Gatilhos)
Durante o turno de qualquer duelista,
quando um efeito ativado: voc pode
Exemplo escolher 1 card no seu Cemitrio; Invoque-o
por Invocao-Especial.
10

Efeito de Gatilho

Quando este card for destrudo em batalha e


Exemplo enviado para o Cemitrio: escolha 1 card no
campo; destrua o alvo.

Efeito de Virar
Um efeito de Virar parte de um Efeito de Gatilho.
Este um efeito que ativado quando um card com a
face para baixo virado com a face para cima. Isso pode
acontecer quando ele Invocado por Invocao-Virar, quando
ele atacado enquanto esta com a face para baixo ou quando
virado com a face para cima por um efeito de card. Esses
efeitos comeam com a palavra VIRE: no card. Quando voc
tem um monstro com a face para baixo, seu oponente deve
tomar cuidado, porque ele no sabe se ele tem um efeito de
Virar ou no.
Exemplo

VIRE: Compre 1 card.

11

Tipos de Card

Esses efeitos ativam em momentos especficos, como por


exemplo, durante a Fase de Apoio ou quando este monstro
for destrudo. Esses cards podem criar combos incrveis, porm
nesse tipo de situao mais fcil para o oponente prever o
que vai acontecer, logo, tambm mais fcil tentar impedir a
ativao.

<<< Cards de Monstro Pndulo

Mago Observador das Estrelas

Tipos de Card

Se um Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado,


seu oponente no pode ativar Cards de Magia at o final da Etapa de
Dano. A no ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos
Anmalos na sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste
card se torna 4.

[ MAGO / PNDULO / EFEITO ]


Uma vez por turno quando exatamente 1 outro Monstro Pndulo
que voc controla (e nenhum outro card) for devolvido sua mo
por um efeito de card do oponente (exceto durante a Etapa de
Dano): voc pode Invocar por Invocao-Especial 1 monstro da
ATK
/
DEF
/
sua mo com o mesmo nome que o que
foi devolvido
mo.
YS14-PT009

ATK /1200 DEF/2400

Os Monstros Pndulo so
um novo tipo de monstro
que nubla a barreira entre
Monstros e Magias! Eles
podem ser Invocados como
monstros para atacar e
defender ou podem ser
ativados como Cards de Magia
em suas Zonas de Pndulo para
ativar habilidades especiais
e permitir que um duelista
passa Invocar por InvocaoPndulo!

Efeito de Pndulo - Quando voc usa este


card como um Card de Magia na sua Zona de
Pndulo, este o seu efeito. Alguns Cards de
Monstro Pndulo podem no ter Efeitos de
Pndulo.
Escala de Pndulo - A Escala de Pndulo
um nmero que determina quais monstros
podem ser Invocados por Invocao-Especial
durante uma Invocao-Pndulo. A Escala de
Pndulo deste card 1.
Efeito do Monstro - Quando voc usa este
card como um Card de Monstro normal, este
o seu efeito. Alguns Cards de Monstro Pndulo
podem no ter efeitos de monstro.

12

Mago Observador das Estrelas

Se um Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado,


seu oponente no pode ativar Cards de Magia at o final da Etapa de
Dano. A no ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos
Anmalos na sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste
card se torna 4.

[ MAGO / PNDULO / EFEITO ]


Uma vez por turno quando exatamente 1 outro Monstro Pndulo
que voc controla (e nenhum outro card) for devolvido sua mo
por um efeito de card do oponente (exceto durante a Etapa de
Dano): voc pode Invocar por Invocao-Especial 1 monstro da
ATK
/
DEF
/
sua mo com o mesmo nome que o que
foi devolvido
mo.
YS14-PT009

ATK /1200 DEF/2400

Como realizar uma Invocao-Pndulo


Durante sua Fase Principal, voc pode ativar Cards de Monstro Pndulo
como Cards de Magia nas suas Zonas de Pndulo. Quando tiver um em
cada Zona de Pndulo, voc pode Invocar uma horda de monstros por
Invocao-Pndulo!
Uma vez por turno, durante sua Fase Principal, declare que voc
est Invocando por Invocao-Pndulo.

Tipos de Card

Consulte os valores das Escalas de Pndulo nas laterais dos seus


2 Cards de Monstro Pndulo e Invoque por Invocao-Especial
tantos monstros quanto quiser da sua mo ou do Deck Adicional
cujos Nveis estejam entre os valores dessas Escalas de Pndulo.

Wattaildrago

Ventdra, o Guerreiro Edificado

LUZ

YS14-PT001

Capaz de lutar indefinidamente. Ele ataca ao envolver seu


corpo em eletricidade e disparando contra seu oponente.
IMPORTANTE: Capturar um Wattaildrago proibido por
Leis Antigas e considerado uma ofensa de Nvel 6, cuja
/ menosDEF
pena mnima o encarceramento ATK
por no
que/ 2500
heliociclos.

ATK /2500 DEF/1000

Se um Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado,


seu oponente no pode ativar Cards de Magia at o final da Etapa de
Dano. A no ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos
Anmalos na sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste
card se torna 4.

Invocador do Drago Dourado

YS14-PT012

[ GUERREIRO / EFEITO ]
Este card pode atacar diretamente seu oponente. Se este
card for enviado do campo para o Cemitrio: voc pode
escolher 1 Monstro Normal do Tipo Drago, Guerreiro ou
Mago no seu Cemitrio; adicione-o
ATK /sua mo.DEF /

[ DRAGO ]

Mago Observador das Estrelas

VENTO

LUZ

YS14-PT016

[ MAGO / EFEITO ]
Voc pode oferecer 1 monstro como Tributo e, depois,
escolher 1 monstro no campo; devolva-o para a mo.
Voc s pode usar este efeito de Invocador do Drago
Dourado uma vez por turno. ATK /
DEF /

ATK /2000 DEF/ 800

ATK /1000 DEF/1000

Ventdra, o Guerreiro Edificado

Invocador da Tartaruga Verde

VENTO

YS14-PT012

YS14-PT020

[ MAGO / VIRAR / EFEITO ]


VIRE: Escolha 1 monstro que seu oponente controla;
destrua-o.

[ GUERREIRO / EFEITO ]
Este card pode atacar diretamente seu oponente. Se este
card for enviado do campo para o Cemitrio: voc pode
escolher 1 Monstro Normal do Tipo Drago, Guerreiro ou
Mago no seu Cemitrio; adicione-o
ATK /sua mo.DEF /

ATK /

ATK /2000 DEF/ 800

Mago Observador do Tempo

DEF /

ATK / 400 DEF/1500

FASE DE COMPRA

FASE DE APOIO

FASE PRINCIPAL 1

FASE DE BATALHA

FASE PRINCIPAL 2

FASE FINAL

Compre 1 card do seu Deck!

Somente usada quando for


mencionada em um card.

Invoque por Invocao-Normal ou Baixe


monstros e use seus Cards de Magia & Armadilha.

nesse momento que voc


realiza seus ataques.

Invoque por Invocao-Normal, se voc ainda no


fez isso, e use mais Cards de Magia & Armadilha.

Seu turno acabou.

AGORA O
TURNO DO
SEU
OPONENTE
8

Voc no pode controlar nenhum monstro para ativar este card. Se um


Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado, seu oponente
no pode ativar Cards de Armadilha at o final da Etapa de Dano. A no
ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos Anmalos na
sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste card se torna 4.

[ MAGO / PNDULO / EFEITO ]


A cada turno, o(s) primeiro(s) card(s) na sua Zona de
Pndulo que seria(m) destrudo(s) por um efeito de card
do oponente, no (so) destrudo(s).
ATK /
DEF /

[ MAGO / PNDULO / EFEITO ]


Uma vez por turno quando exatamente 1 outro Monstro Pndulo
que voc controla (e nenhum outro card) for devolvido sua mo
por um efeito de card do oponente (exceto durante a Etapa de
Dano): voc pode Invocar por Invocao-Especial 1 monstro da
ATK
/
DEF
/
sua mo com o mesmo nome que o que
foi devolvido
mo.
YS14-PT009

GUA

YS14-PT010

ATK /1200 DEF/2400

ATK /1200 DEF/ 600

Voc pode Invocar por InvocaoEspecial monstros de Nveis 2, 3, 4, 5, 6 e 7.

Sempre que um dos seus Cards de Monstro Pndulo no campo


(independente da Zona em que estiver ou se ele um monstro ou no)
seria enviado para o Cemitrio, em vez disso, coloque-os com a face
para cima no topo do seu Deck Adicional. Depois voc pode voltar a
Invoc-los por Invocao-Pndulo!
13

Nmero 39: Utopia

<<< Monstros Xyz

LUZ

Tipos de Card

Os Monstros Xyz so um tipo


de monstro poderoso! Voc
pode Invocar um Monstro
Xyz quando controlar outros
monstros do mesmo Nvel. Os
Monstros Xyz ficam no seu
Deck Adicional, no no seu
Deck Principal, onde ficam
esperando que voc os chame
para a ao.

YS13-PT041

[ GUERREIRO / XYZ / EFEITO ]


2 monstros de Nvel 4
Quando o monstro de qualquer duelista declarar um ataque:
voc pode desassociar 1 Matria Xyz deste card; negue o ataque.
Quando este card for alvo de um ataque enquanto ele no tem
Matrias Xyz: destrua este card.

ATK//2500 DEF/
DEF /2000
ATK

Matrias necessrias para uma Invocao-Xyz


Essa a Classe do seu Monstro Xyz.
Monstros Xyz possuem Classes em
vez de Nveis. Monstros Xyz mais
fortes possuem uma Classe maior.
Este um Monstro Xyz de Classe 4.

Essas so as Matrias Xyz que voc


precisa para Invocar este monstro.
Voc precisa de 2 monstros de
Nvel 4 como Matrias Xyz para
Invocar este monstro. As Matrias
Xyz devem estar com a face
para cima para que possam ser
utilizadas.

14

Nmero 39: Utopia

LUZ

YS13-PT041

[ GUERREIRO / XYZ / EFEITO ]


2 monstros de Nvel 4
Quando o monstro de qualquer duelista declarar um ataque:
voc pode desassociar 1 Matria Xyz deste card; negue o ataque.
Quando este card for alvo de um ataque enquanto ele no tem
Matrias Xyz: destrua este card.

ATK//2500 DEF/
DEF /2000
ATK

Como Fazer uma Invocao-Xyz


Uma Invocao-Xyz um jeito fcil e divertido de fazer uma InvocaoEspecial de um Monstro Xyz do seu Deck Adicional. Veja como se faz!

Tipos de Card

Escolha um Monstro Xyz do seu Deck Adicional para o


qual voc possui as Matrias Xyz corretas. As Matrias Xyz
devem estar com a face para cima no seu lado do campo.
Empilhe as Matrias Xyz uma sobre a outra.

Pegue o Monstro Xyz do seu Deck Adicional e coloque-o


sobre as Matrias Xyz empilhadas.

WIND

Speed Bird

YS11-EN008

[ WINGED BEAST/ EFFECT ]


When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard:
You can target 2 Level 2 monsters in your Graveyard; Special
Summon them, but their effects are negated.

ATK//1200 DEF/
DEF /1000
ATK

Nvel 4

Cavaleiro Ganbara

YS13-PT013

[ GUERREIRO / EFEITO ]
Quando este card com a face para cima em Posio de
Ataque for alvo de um ataque: voc pode mud-lo para
a Posio de Defesa.

ATK//
ATK

DEF /1800
0 DEF/

Nvel 4

Nmero 39: Utopia

LUZ

LUZ

YS13-PT041

[ GUERREIRO / XYZ / EFEITO ]


2 monstros de Nvel 4
Quando o monstro de qualquer duelista declarar um ataque:
voc pode desassociar 1 Matria Xyz deste card; negue o ataque.
Quando este card for alvo de um ataque enquanto ele no tem
Matrias Xyz: destrua este card.

ATK//2500 DEF/
DEF /2000
ATK

Invocao-Xyz

Quando um Monstro Xyz diz que voc deve desassociar uma


Matria Xyz, pegue um dos cards de Matria Xyz empilhados
abaixo do Monstro Xyz e o envie para o Cemitrio.
15

<<< Monstros Sincro

Guerreiro Sucata

Tipos de Card

Os Monstros Sincro ficam no seu Deck


Adicional, separados do Deck Principal.
Voc pode fazer uma Invocao-Especial de
um poderoso Monstro Sincro para o campo
em instantes simplesmente usando os Nveis
dos seus monstros. Voc pode Invoc-los
por Invocao-Sincro do seu Deck Adicional
ao enviar 1 monstro Regulador com a
face para cima e um nmero qualquer de
monstros no-Reguladores com a face
para cima do seu lado do campo para o
Cemitrio. Quando a soma dos Nveis de
todos esses monstros for exatamente igual
ao Nvel do Monstro Sincro, ele Invocado.

LC5D-PT029

[ GUERREIRO / SINCRO / EFEITO ]


Sucata Sincron + 1 ou mais monstros no-Reguladores
Se este card for Invocado por Invocao-Sincro: ele
ganha ATK igual ao ATK total de todos os monstros de
Nvel 2 ou menos que voc controla
ATKatualmente.
/
DEF /

ATK /2300 DEF/1300

<<< Monstros Reguladores

Sucata Sincron

para uma Invocao-Sincro

Para realizar a Invocao-Sincro de


um Monstro Sincro, voc precisa de 1
Regulador (procure a palavra Regulador
ao lado do Tipo do Monstro). O monstro
Regulador e os outros monstros com a
face para cima usados na InvocaoSincro so chamados de Matrias Sincro.
A soma dos Nveis desses monstros
igual ao Nvel do Monstro Sincro que
voc pode Invocar.

LC5D-PT002

[ GUERREIRO/ REGULADOR / EFEITO ]


Quando este card for Invocado por Invocao-Normal:
voc pode escolher 1 monstro de Nvel 2 ou menos no
seu Cemitrio; Invoque o alvo por Invocao-Especial
em Posio de Defesa, mas seus ATK
efeitos
/ so negados.
DEF /

ATK /1300 DEF/ 500

16

Como Fazer uma Invocao Sincro


Durante sua Fase Principal, voc pode declarar uma Invocao-Sincro
quando o Nvel combinado total de 1 monstro Regulador com a face para
cima e qualquer nmero de outros monstros com a face para cima que voc
controla forem iguais ao Nvel do Monstro Sincro que voc deseja Invocar.

Depois de enviar as Matrias Sincro do campo para o Cemitrio, pegue o


Monstro Sincro do seu Deck Adicional e coloque-o no campo com a face para
cima em Posio de Ataque ou com a face para cima em Posio de Defesa.

Nvel 3

Nvel 2

Sucata Sincron

LC5D-PT002

[ GUERREIRO/ REGULADOR / EFEITO ]


Quando este card for Invocado por Invocao-Normal:
voc pode escolher 1 monstro de Nvel 2 ou menos no
seu Cemitrio; Invoque o alvo por Invocao-Especial
em Posio de Defesa, mas seus ATK
efeitos
/ so negados.
DEF /

ATK /1300 DEF/ 500

Regulador

Guerreiro Veloz

Nvel 5

LC5D-PT003

[ GUERREIRO / EFEITO ]
Uma vez por Fase de Batalha, se este card foi Invocado
por Invocao-Normal neste turno (exceto durante a
Etapa de Dano): at o final da Fase de Batalha, voc pode
fazer com que o seu ATK se torne
seu
ATKo/dobro do
DEF
/ ATK
original.

ATK / 900 DEF/ 400

Monstro No-Regulador

17

Guerreiro Sucata

VENTO

LC5D-PT029

[ GUERREIRO / SINCRO / EFEITO ]


Sucata Sincron + 1 ou mais monstros no-Reguladores
Se este card for Invocado por Invocao-Sincro: ele
ganha ATK igual ao ATK total de todos os monstros de
Nvel 2 ou menos que voc controla
ATKatualmente.
/
DEF /

ATK /2300 DEF/1300

Invocao-Sincro!

Tipos de Card

Depois de conferir novamente o Nvel do Monstro Sincro que voc deseja


Invocar, envie as Matrias Sincro com a face para cima do seu lado do campo
para o Cemitrio.

Multiple Piece Golem

<<< Monstros de Fuso

EARTH

Tipos de Card

Os Monstros de Fuso tambm


ficam no seu Deck Adicional
(no no seu Deck Principal).
Voc pode Invoc-los ao
usar os monstros listados
especificamente nos cards
(chamados de Matrias de
Fuso), combinando-os com
um card de Invocao, como
o card Polimerizao. Eles
normalmente tm habilidades
especiais e tambm Pontos de
Ataque muito elevados.

TDGS-EN038

[ ROCK / FUSION / EFFECT ]


Big Piece Golem + Medium Piece Golem
At the end of the Battle Phase, if this card attacked or was
attacked, you can return it to the Extra Deck. Then, if all of the
Fusion Material Monsters that were used for the Fusion Summon
of this card are in your Graveyard, you can Special Summon them.

ATK /2600 DEF /1300

TDGS-EN038 Ultimate Rare

Como Fazer uma Invocao-Fuso


Se voc tiver todas as Matrias de Fuso listadas no
card do Monstro de Fuso, e elas estiverem nos lugares
especificados pelo seu card de Invocao, voc pode Polimerizao
ativar o card de Invocao colocando-o em sua Zona de
Magias & Armadilhas.

MAGIA
MAGIA

[[ C
CARD
ARD DE
DE M
MAGIA
AGIA ]]

Envie as Matrias de Fuso para o Cemitrio, ento


pegue o Monstro de Fuso correto do seu Deck Adicional,
coloque-o no campo com a face para cima em Posio
de Ataque ou Posio de Defesa. Finalmente, envie o
card de Invocao para o Cemitrio. (Se o efeito de
outro card fizer com que suas Matrias de Fuso sejam
enviadas a outro lugar que no seja o Cemitrio aps o
processo de Invocao, envie-os a esse outro lugar, mas
a Invocao-Fuso ainda acontece.)

LCJW-PT059

Invoque por Invocao-Fuso 1 Monstro de Fuso do


seu Deck Adicional, usando monstros da sua mo ou do
seu lado do campo.

Polimerizao

Lembre-se que para usar um Monstro de Fuso durante um Duelo ele deve estar
no seu Deck Adicional. Alm disso, uma vez que uma Invocao-Fuso requer
cards especficos, no se esquea de incluir esse cards no seu Deck Principal.
18

Demise, King of Armageddon

DARK

<<< Monstros de Ritual

SOI-EN035

[ FIEND / RITUAL / EFFECT ]


This card can only be Ritual Summoned with the Ritual Spell
Card, End of the World. By paying 2000 Life Points, destroy
all cards on the field, except this card.

ATK /2400 DEF /2000

Como Fazer uma Invocao por Ritual


Quando voc tiver um Card de Magia de Ritual, juntamente com o Card de
Monstro de Ritual correspondente, na sua mo, alm dos Tributos exigidos
(conforme listado no Card de Magia de Ritual), voc pode ativar o Card de
Magia de Ritual colocando-o na Zona de Magia & Armadilha.
Se voc conseguir ativar com sucesso o Card de
Magia de Ritual, oferea os monstros como Tributos,
enviando-os da sua mo ou do campo para o Cemitrio.
O Card de Magia de Ritual listar os Tributos exigidos.

End of the World


[ SPELL CARD

SPELL

Depois de enviar os monstros Tributo para o Cemitrio,


coloque o Card de Monstro de Ritual no campo com a face
para cima em Posio de Ataque ou de Defesa. Finalmente
Card de Magia de Ritual
coloque o Card de Magia de Ritual no Cemitrio.
SOI-EN046

This card can be used to Ritual Summon Ruin, Queen of


Oblivion or Demise, King of Armageddon. You must also
Tribute monsters from the field or your hand whose total
Levels equal the Level of the Ritual Monster you are attempting
to Ritual Summon.

19

Tipos de Card

Os Monstros de Ritual so monstros


especiais que so Invocados por
Invocao-Especial por meio de um Card
de Magia de Ritual especfico, alm de um
Tributo exigido. Os Cards de Monstros
de Ritual ficam no seu Deck Principal e
no podem ser Invocados a no ser que
voc possua todos os cards necessrios
na mo ou no campo ao mesmo tempo.
Os Monstros de Ritual normalmente tm
ATK e DEF elevados e alguns tambm
tem habilidades especiais, assim como os
Monstros de Fuso.

Invocar Cards de Monstro

Tipos de Card

Voc pode realizar uma dessas aes, uma vez por turno

Existem diversas maneiras de trazer um monstro para o campo. Essas


maneiras podem ser divididas em 2 grupos: aes que podem ser realizadas
uma vez por turno e aes que podem ser realizadas vrias vezes por turno.
n Invocao Normal (e Invocao-Tributo)
Este o jeito mais comum de Invocar um monstro. Simplesmente coloque o
Card de Monstro da sua mo para o campo com a face para cima em Posio
de Ataque. Todos os Monstros Normais e a maioria dos Monstros de Efeito (a
no ser aqueles que tm alguma restrio especifica) podem ser Invocados
dessa maneira.
Contudo, no caso de monstros de Nvel 5 ou mais, voc deve oferecer
pelo menos 1 monstro que voc controla como Tributo antes da Invocao
Normal. Isso conhecido como Invocao-Tributo. Monstros de Nvel 5 ou
6 requerem 1 Tributo e monstros de Nvel 7 ou mais requerem 2 Tributos.
Nvel 5, 6

Nvel 7 ou mais

1 Tributo

2 Tributos

n Baixar
Escolher um Card de Monstro da sua mo e coloc-lo no campo com a face para baixo em
Posio de Defesa chamado de Baixar. Para Baixar um monstro de Nvel 5 ou mais voc
ainda precisa oferecer um Tributo.
importante lembrar que Baixar um monstro no campo com a face para baixo em Posio de
Defesa NO considerado uma Invocao. Ele foi Baixado e pode ser Invocado por Virar ou
pode ser virado com a face para cima por um ataque ou efeito de card. Lembre-se, voc s
pode fazer uma Invocao Normal OU ao de Baixar uma vez por turno, portanto, se voc
Baixar um monstro, no poder fazer uma Invocao-Normal neste turno.
Nota: Voc no pode colocar um monstro da sua mo no campo com a face para cima em
Posio de Defesa.
20

Voc pode realizar quantas dessas aes quiser durante um turno

n Invocao Especial
Alguns monstros podem ser colocados no campo sem ser por Invocao
Normal ou Baixar. Isso chamado de Invocao-Especial. InvocaesPndulo, Invocaes-Xyz, Invocaes-Sincro, Invocaes-Fuso e
Invocaes-Ritual so todas Invocaes-Especiais. Alguns Monstros de
Efeito tambm possuem condies especificas que os permitem serem
Invocados por Invocao-Especial. Exceto quando especificado o
contrrio, um monstro pode ser Invocado por Invocao-Especial tanto
com a face para cima em Posio de Ataque quanto com a face para cima
em Posio de Defesa.
n Invocao-Especial pelo Efeito de um Card
Monstros tambm podem ser Invocados por Invocao-Especial no campo
pelo efeito de outro card. Isso diferente de um Monstro de InvocaoEspecial. Voc no pode usar um card para fazer a Invocao-Especial
desses monstros da sua mo, Deck ou Cemitrio, a no ser que eles j
tenham sido Invocados correntemente antes. Por exemplo, se um Monstro
Sincro enviado do Deck Adicional para o Cemitrio sem ter sido Invocado
por Invocao-Sincro, voc no pode usar um Card de Magia para fazer a
Invocao-Especial dele do Cemitrio, porque Monstros Sincro devem ser
primeiro Invocados pela Invocao-Especial correta, para depois serem
Invocados por Invocao-Especial pelo efeito de outro card.
21

Tipos de Card

n Invocao por Virar


Voc pode mudar a posio de um monstro com a face para baixo em Posio
de Defesa e coloc-lo com a face para cima em Posio de Ataque sem usar
um efeito de card. Isso se chama uma Invocao por Virar. Quando Invocar
por Virar, voc no pode colocar o monstro com face para cima em Posio
de Defesa, somente com a face para cima em Posio de Ataque. Um Card
de Monstro no pode sofrer uma Invocao por Virar no mesmo turno em
que foi Baixado no campo. Voc no pode usar a maioria dos efeitos de um
monstro at que ele esteja com a face para cima.

Cards de Magia & Armadilha

COMO LER UM CARD


Tufo Espacial Mstico
[ C[ ARD
CARDDE
DEM
MAGIA
AGIA

Card de Magia

MAGIA
MAGIA

2 Tipo

]]

Tipos de Card

3 cone

5 Nmero do
Card

YS14-PT024

Escolha 1 Card de Magia/Armadilha no campo; destrua


o alvo.

Feitio Sombra

ARMADILHA
ARMADILHA

[ C[ARD
RMADILHA
CARDDE
DEAA
RMADILHA ]]

1 Nome do Card

YS14-PT035

Ative este card ao escolher 1 monstro com a face para


cima que seu oponente controla; ele perde 700 de ATK e,
alm disso, ele no pode atacar ou mudar sua posio de
batalha. Quando ele deixar o campo, destrua este card.

4 Descrio do
Card
Card de Armadilha
22

1 Nome do Card
Lembre-se, cards com o mesmo
nome so considerados o
mesmo card e voc pode ter no
mximo 3 cpias do mesmo card
em seu Deck Principal e em seu
Deck Auxiliar combinados.

2 Tipo
Em vez de apresentarem um
smbolo de Atributo como os
Cards de Monstro, um Card de
Magia tem o smbolo de MAGIA
" e um Card de Armadilha tem
o smbolo de ARMADILHA ".

Equipamento

Campo

Rpida

Ritual

Contnuo

Resposta

4 Descrio do Card
As condies de ativao
e os efeitos de um card so
descritos aqui. Leia a descrio
do card com ateno e siga as
instrues.

5 Nmero do Card
O nmero de identificao do
card se encontra aqui. Este
nmero til para colecionar e
organizar sua coleo.

23

Tipos de Card

3 cone
Existem 6 tipos de cones que representam as propriedades especiais que um
Card de Magia e Armadilha podem ter. Cards de Magia e Armadilha sem um
cone so chamados de Card de Magia Normal e Card de Armadilha Normal.

Turbilho de Relmpagos

MAGIA
MAGIA

<<< Cards de Magia

[C
ARD
[C
ARDDE
DEM
MAGIA
AGIA]]

Tipos de Card

Os Cards de Magia normalmente


s podem ser ativados durante
a sua Fase Principal e auxiliam
com seus diferentes efeitos.
Os Cards de Magia possuem
muitos efeitos poderosos, como
a capacidade de destruir outros
cards ou aumentar o poder dos
monstros. Guarde esses cards
em sua mo at que voc possa
conseguir tirar o melhor deles.

YS14-PT023

Descarte 1 card; destrua todos os monstros com a face


para cima que seu oponente controla.

Cards de Magia Normais


Cards de Magia Normais possuem efeitos de utilizao nica. Para
utilizar um Card de Magia Normal, anuncie sua ativao para o
oponente, colocando-o no campo com a face para cima. Se a ativao
for bem-sucedida, ento resolva o efeito descrito no card. Depois de
resolver o efeito, envie o card para o Cemitrio.

Cards de Magia de Ritual


Esses Cards de Magia so usados para a realizao de InvocaesRitual. Utilize-os da mesma maneira que faria com um Card de Magia
Normal.

24

Cards de Magia Contnuos


Esses cards permanecem no campo depois de ativados e seus efeitos
continuam ativos enquanto o card estiver no campo com a face para
cima. Por meio dos Cards de Magia Contnuos voc pode criar efeitos
positivos duradouros com um nico card, o que timo. Porm,
existe a possibilidade de que o seu oponente remova seu card do
campo antes que voc possa se beneficiar desses efeitos.

Cards de Magia
de Campo
Esses cards so colocados na Zona do
Campo e continuam ali. Cada duelista
pode ter 1 Card de Magia de Campo
no seu prprio lado do campo. Para
usar outra Magia de Campo, envie
a anterior para o Cemitrio. Muitos
efeitos de Magia de Campo afetam os
DOIS duelistas.

Esses cards podem ser colocados com


a face para baixo na Zona do Campo,
mas no esto ativos at que sejam
virados com a face para cima.

Cards de Magia Rpida


Esses Cards de Magia so especiais, eles podem ser ativados durante
qualquer Fase do seu turno, no apenas durante sua Fase Principal.
Voc tambm pode ativ-los durante o turno do oponente, caso o
tenha Baixado antes, mas, neste caso, voc no pode ativ-lo no
mesmo turno em que o Baixou.

25

Tipos de Card

Cards de Magia
de Equipamento
Esses cards oferecem um efeito adicional
a um monstro de sua escolha no campo
com a face para cima (um monstro seu ou
do seu oponente, dependendo do card).
Eles continuam no campo depois de
ativos. O Card de Magia de Equipamento
s afeta um monstro (chamado de
Monstro Equipado), mas ainda ocupa
uma de suas Zonas de Magia & Armadilha.
Se possvel, deixe-o na zona exatamente
abaixo do monstro equipado para que
fique mais fcil de lembrar. Se o monstro
equipado for destrudo, virado com a
face para baixo ou removido do campo,
seu Card de Equipamento destrudo.

Buraco Armadilha

ARMADILHA
ARMADILHA

[ C[ ARD
RMADILHA
CARDDE
DEAA
RMADILHA]]

Tipos de Card

YS14-PT031

Quando seu oponente Invocar por Invocao-Normal


ou Invocao-Virar 1 monstro com 1000 ou mais de ATK:
escolha o monstro; destrua o alvo.

<<< Cards de Armadilha


Os Cards de Armadilha vo ajud-lo com
diferentes efeitos, assim como os Cards
de Magia. A grande diferena entre eles
que voc pode ativar Cards de Armadilha
durante o turno do seu oponente. Muitos
Cards de Magia possuem efeitos ofensivos,
mas os Cards de Armadilha tm a habilidade
de surpreender seu oponente, atrapalhando
seus ataques e suas estratgias. A utilizao
dos Cards de Armadilha pode ser um pouco
traioeira j que seu oponente tem a chance
de fazer algumas coisas antes que voc
possa ativ-los.

Cards de Armadilha Normais


Antes que voc possa ativar um Card de Armadilha, voc deve
primeiro Baix-lo no campo. Voc no pode ativar uma Armadilha
no mesmo turno em que a Baixou, mas voc pode ativ-la a qualquer
momento depois disso a partir do comeo do turno seguinte.
Os Cards de Armadilha Normais possuem efeitos de utilizao nica
e assim que seus efeitos forem resolvidos eles so enviados ao
Cemitrio, assim como os Cards de Magia Normais. Eles tambm so
similares aos Cards de Magia Normais pelo fato de que, assim que
ativados, torna-se difcil interromper seus efeitos. No entanto, seu
oponente pode destruir seus Cards de Armadilha com a face para
baixo no turno em que eles forem Baixados ou antes do momento
correto de sua ativao. Por isso, voc deve estar atento em relao a
quando utilizar seus Cards de Armadilha.

26

Cards de Armadilha Contnuos

Cards de Resposta
Esses Cards de Armadilha normalmente so ativados em resposta
ativao de outros cards e podem ter habilidades que neguem os
efeitos desses cards. Esse tipo de Armadilha efetivo contra Cards de
Magia Normais ou Cards de Armadilha Normais, que normalmente so
difceis de interromper. Contudo, muitos Cards de Resposta tm um
custo para serem ativados.

n A Diferena entre Cards de Magia Baixados e Cards de Armadilha Baixados


Os Cards de Magia podem ser Baixados no campo com a face para
baixo assim como Cards de Armadilha. No entanto, as regras para os
tipos de cards so diferentes. Os Cards de Magia podem ser ativados
durante a Fase Principal no mesmo turno em que foram Baixados
(exceto pelos Cards de Magia de Rpida). Baix-los no faz com que
voc possa ativ-los no turno do oponente; eles ainda s podem ser
ativados na sua Fase Principal. Voc pode Baixar um Card de Magia
no campo com a face para baixo para blefar, levando seu oponente
a acreditar que voc tem uma poderosa Armadilha.
27

Tipos de Card

Assim como acontece com os Cards de Magia Contnuos, os Cards de


Armadilha Contnuos continuam no campo depois de ativados e seus
efeitos continuam ativos enquanto eles estiverem no campo com a
face para cima. Alguns Cards de Armadilha Contnuos tm habilidades
similares aos Efeitos de Ignio a aos Efeitos de Gatilho que podem ser
encontrados em Cards de Monstro de Efeito.
Os Cards de Armadilha Contnuos podem ter efeitos que limitem as
opes do seu oponente ou que causam lentamente dano aos PV do
oponente.

Como Duelar

Que Comece o Duelo!


n Como Duelar e Como Vencer
Uma partida dividida em 3 Duelos. Um Duelo acaba quando um dos
duelistas vence ou em caso de um empate. O vencedor da partida
aquele que vencer 2 Duelos em um melhor de 3 Duelos.

Como Duelar

n Vencendo um Duelo
Cada duelista comea um Duelo com 8000 PV (Pontos de Vida). Voc
ganha um Duelo se: reduzir os PV do oponente a 0; se seu oponente
no for capaz de comprar um card; ou se o efeito especial de um
card diz que voc venceu. Se voc e seu oponente chegarem a 0 PV
ao mesmo tempo, o Duelo declarado um empate.

Condies de Vitria
Reduzir os PV do oponente a 0.
Seu oponente no capaz de comprar um card em um
momento que deveria faz-lo.
Vencer por meio do efeito especial de um card.

28

Preparando-se para o Duelo


Antes de comear um Duelo, siga esses 4 passos. Alm disso,
lembre-se de ter consigo todos os itens adicionais que seu Deck
pode precisar, como moedas e marcadores.

Depois de cumprimentar seu oponente, embaralhe bem seu Deck. Depois voc
pode embaralhar e cortar o Deck do seu oponente (tenha cuidado ao manusear
os cards do seu oponente).

Os dois duelistas mostram um ao outro seus Decks Auxiliares e anotam o nmero


de cards neles, confirmando que eles possuem 15 cards ou menos (os cards devem
ser contados com a face para baixo). Se voc trocar cards entre seu Deck Principal e
seu Deck Auxiliar depois do primeiro Duelo, conte novamente os cards do seu Deck
Auxiliar para o seu oponente, mostrando que o nmero de cards se mantm o mesmo.

Tire Pedra, Papel ou Tesoura, ou lance uma moeda. O vencedor decide se


comea ou no o Duelo. Para os prximos Duelos, o perdedor do Duelo anterior
escolhe quem comea. Se o resultado do Duelo anterior terminar em um empate,
determine quem comea o prximo Duelo por meio de outro lance de moeda
etc. Finalmente, compre 5 cards do topo do seu Deck: esta a sua mo inicial.

Comeando com o primeiro duelista, hora do Duelo!

29

Como Duelar

Depois de cortar, posicione os Decks com a face para baixo nas Zonas do Deck
adequadas no campo. Caso voc esteja usando um Deck Adicional com Monstros
Xyz, Monstros Sincro ou Monstros de Fuso, posicione-o com a face para baixo
na Zona do Deck Adicional.

Estrutura do Turno
Um Duelo segue em uma sequncia de turnos que so divididos em
fases.
Prepare-se para o Duelo
Turno do 1 duelista

Fase de Compra

Fase de Apoio
Como Duelar

Fase Principal 1

Fase Principal 2

Fase Final
Turno do 2 duelista
30

Se nenhuma batalha ocorrer

Fase de Batalha

Fase de Compra
Essa a primeira fase. O duelista ao qual o turno pertence (o duelista do
turno) compra 1 card do topo do seu Deck. Um duelista sem nenhum card
restante no seu Deck e, portanto, incapaz de comprar, perde o Duelo.
Depois de comprar, os Cards de Armadilha ou os Cards de Magia Rpida
podem ser ativados antes de voc prosseguir para a Fase de Apoio.
IMPORTANTE: O duelista que comear o Duelo no pode comprar
durante a Fase de Compra do seu primeiro turno.
Comprar 1 card (exceto pelo 10
Aes Principais nesta Fase turno do Duelo).
Ativar Cards de Armadilha, Cards de
Outras Aes Possveis
Magia Rpida, etc.
Como Duelar

Fase de Apoio
Alguns cards tm efeitos que ativam ou custos que voc deve pagar
na Fase de Apoio. Se voc no tiver nenhum desses cards no campo,
voc ainda pode ativar Cards de Armadilha ou Cards de Magia Rpida
antes de prosseguir para a sua Fase Principal 1.

Ao Principal nesta Fase


Outras Aes Possveis

Resolver cards de efeito que


envolvam essa fase.
Ativar Cards de Armadilha, Cards
de Magia de Rpida, etc.

31

Fase Principal 1
Essa a fase onde voc utiliza a maioria dos seus cards: voc pode
fazer Invocaes-Normais, Baixar ou mudar a posio de batalha
dos monstros; ativar efeitos de cards; e Baixar Cards de Magia e
Armadilha. Essas aes podem ser feitas na ordem que voc quiser,
mas algumas aes tm restries.

Aes possveis nessa Fase

Como Duelar

Invocar ou Baixar um Monstro


No existe limite para o nmero de vezes que voc pode fazer uma Invocao por Virar
ou uma Invocao-Especial durante um turno, mas voc s pode fazer uma InvocaoNormal ou Baixar um monstro (incluindo Invocaes-Tributo) uma vez por turno.
Mudar a Posio de Batalha dos Seus Monstros
Isso inclui Invocar um monstro por Virar ou mudar a posio de um monstro
com a face para cima para Posio de Ataque ou de Defesa. Voc pode mudar
a posio de cada monstro que voc controla, exceto em trs casos. 1. Voc
no pode mudar a posio de batalha de um monstro que foi colocado no
campo no mesmo turno. 2. Voc no pode mudar a posio de batalha de
um monstro durante a Fase Principal 2 se o monstro atacou durante a Fase
de Batalha. 3. Voc no pode mudar a posio de batalha de um monstro se
voc j mudou a posio de batalha desse monstro uma vez no mesmo turno.
Ativar um Card ou Efeito
Voc pode ativar Cards de Magia ou de Armadilha ou o efeito de Cards de
Monstro, de Magia ou de Armadilha quantas vezes quiser durante esta fase,
pelo menos enquanto voc puder continuar pagando os custos envolvidos.
Baixar Cards de Magia e Armadilha
Voc pode Baixar Cards de Magia e Armadilha com a face para baixo na sua Zona
de Magias & Armadilhas durante esta fase, enquanto tiver espao.

32

Fase de Batalha
Agora a hora de batalhar com seus Cards de Monstro! Esta fase
dividida em etapas.
Voc no precisa conduzir sua Fase de Batalha todo turno, mesmo se
houver um monstro no campo.
IMPORTANTE: O duelista que comear o Duelo no pode
conduzir sua Fase de Batalha durante seu primeiro turno.
Batalhar com monstros.
Aes possveis nesta Fase Ativar Cards de Armadilha e Cards
de Magia Rpida.

Etapa de Batalha

Etapa de Dano

A Fase de Batalha dividida


em 4 etapas e conduzida na
ordem mostrada no diagrama.
A Etapa de Batalha e a Etapa
de Dano so repetidas toda
vez que voc ataca com um
monstro.

Etapa Final

33

Como Duelar

Fluxo da Fase
de Batalha

Etapa Inicial

Etapa Inicial
Esta etapa inicia a Fase de Batalha. O duelista do turno deve
anunciar: Eu estou entrando na Fase de Batalha.
Lembre-se, o duelista que comear o Duelo no pode conduzir
sua Fase de Batalha durante seu primeiro turno.

Etapa de Batalha

Como Duelar

Selecione 1 monstro no seu lado do campo com quem atacar e 1 monstro


do seu oponente que vai ser o alvo do ataque. Se seu oponente no
possuir monstros no campo, voc pode atac-lo diretamente. Depois
disso, prossiga para a Etapa de Dano. Feito isso, o duelista atacante
volta para a Etapa de Batalha e repete o processo. Cada monstro com
a face para cima em Posio de Ataque que voc controla pode atacar
1 vez por turno. Voc no precisa atacar com todos os monstros se no
quiser.

Etapa de Dano
Nesta etapa, os duelistas calculam o resultado da batalha e qualquer
dano resultante. (Consulte Regras da Batalha entre Monstros, pgina
37.) Depois de terminar a Etapa de Dano, volte para a Etapa de Batalha.

Etapa Final
Depois de resolver todas as suas batalhas ao repetir as Etapas de
Batalha e Dano e no tiver mais monstros com os quais deseja
atacar, anuncie ao seu oponente que voc esta terminando a
Fase de Batalha.
34
32

n Regras de Repetio durante a Fase de Batalha

35

Declare o monstro
atacante e o monstro
alvo do ataque.

Ocorre
uma alterao
nos monstros
controlados pelo
oponente antes da
Etapa de Dano.

Uma Repetio
acontece!
Selecione novamente o
monstro alvo.

Como Duelar

Depois de anunciar o monstro


atacante e o monstro alvo do
ataque durante a Etapa de
Batalha, o alvo do ataque pode
ser removido do campo ou um
novo monstro pode surgir no
campo do oponente antes da
Etapa de Dano devido ao efeito
de um card. Isso causa uma
Repetio. Quando isso ocorre,
voc pode escolher atacar com
o mesmo monstro novamente,
escolher atacar com um monstro
diferente ou escolher no atacar.
Observe que se voc atacar com
um monstro diferente, o primeiro
monstro considerado como
tendo declarado um ataque e no
pode atacar novamente neste
turno.

Fase Principal 2
Se voc conduziu sua Fase de Batalha, seu turno em seguida avana para a Fase
Principal 2. As aes que um duelista pode realizar nesta fase so as mesmas
que na Fase Principal 1. No entanto, se na Fase Principal 1 ele j realizou alguma
ao que possui um limite em relao ao nmero de vezes que ela pode ser
realizada, ele no pode realiz-la novamente na Fase Principal 2. Reflita se
voc deseja ativar e Baixar Cards de Magia e Armadilha, Invocar ou Baixar um
monstro (caso no tenha feito isso na Fase Principal 1) baseando-se na situao
ps Fase de Batalha. Use esta fase para se preparar para o turno do oponente.

Aes Possveis nessa Fase


Como Duelar

Invocar ou Baixar um monstro.


Mudar a posio de batalha dos seus monstros.
Ativar um card ou um efeito.
Baixar Cards de Magia ou de Armadilha.

Fase Final
Anuncie o fim do seu turno e, se houver algum card no campo que
diz: ...durante a Fase Final... em seu texto, resolva o efeito nesta
fase. Se voc tiver mais que 6 cards na mo no final desta fase,
descarte cards de sua escolha para o Cemitrio at que tenha apenas
6 cards na sua mo.

Aes nesta Fase

Resolva os efeitos de cards que


ativam nesta fase.
Se voc tiver mais que 6 cards na
sua mo, descarte.

Outras Aes Possveis


nesta Fase

Ativar Cards de Armadilha e Cards


de Magia Rpida.
36

Batalhas e Correntes

Regras da Batalha entre Monstros

REGRAS DA ETAPA DE DANO


Durante a Etapa de Dano, existem limites em relao a que cards
voc pode ativar. Alm disso, durante a Etapa de Dano, efeitos de
Virar resolvem de maneira um pouco diferente.

37

Batalhas e Correntes

nLimitaes na Ativao de Cards


Durante a Etapa de Dano, voc s pode ativar Cards de Resposta
ou cards que alterem diretamente o ATK ou a DEF de um monstro.
Mesmo assim, esses cards s podem ser ativados at o comeo do
clculo de dano.
nAtacando um Card com a Face para Baixo
Se voc atacar um monstro com a face para baixo em Posio de
Defesa, vire o card com a face para cima em Posio de Defesa na
Etapa de Dano. Agora voc pode ver a DEF do monstro e, ento,
calcular o dano.
nAtivao de um Efeito de Virar
Quando um monstro atacado virado com a face para cima,
qualquer efeito de Virar ativado e resolvido depois do clculo de
dano. Se voc precisa escolher um monstro como alvo do efeito de
Virar, voc no pode escolher um monstro que foi destrudo durante
o clculo de dano.

COMO DETERMINAR O DANO


Voc deve calcular o dano de batalha de acordo com a posio de batalha
do monstro que voc esta atacando. Se voc atacar um monstro em Posio
de Ataque, compare ATK com ATK. Se voc atacar um monstro em Posio
de Defesa, compare o ATK com a DEF do monstro atacado.

Quando Voc Ataca um Monstro em Posio de Ataque

Batalhas e Correntes

VITRIA

ATK do Monstro do
Oponente

Quando o ATK do seu monstro atacante maior que o ATK do


monstro do oponente, o monstro atacante destri o monstro
do oponente e o envia para o Cemitrio.
A diferena pela qual o ATK do seu monstro atacante exceder
o ATK do monstro do seu oponente subtrada dos PV do
oponente como dano de batalha.

EMPATE

contra

Quando o ATK do seu monstro atacante igual ao ATK do


monstro do seu oponente, o resultado considerado um
empate e os dois monstros so destrudos.
Nenhum dos duelistas sofre qualquer dano de batalha.

DERROTA

ATK do Monstro
Atacante

Quando o ATK do seu monstro atacante menor que o ATK


do monstro do oponente, o monstro atacante destrudo e
enviado para o Cemitrio.
A diferena pela qual o ATK do monstro do oponente exceder
o ATK do seu monstro atacante subtrada dos seus PV como
dano de batalha.
38

Quando Voc Ataca um Monstro em Posio de Defesa

contra

DEF do Monstro
do Oponente

Quando o ATK do seu monstro atacante maior que a DEF do


monstro do oponente, o monstro atacante destri o monstro
do oponente e o envia para o Cemitrio.
Nenhum dos duelistas sofre qualquer dano de batalha.
Quando o ATK do seu monstro atacante igual DEF do monstro
do oponente, nenhum dos monstros destrudo.
Nenhum dos duelistas toma nenhum dano de batalha.

Quando o ATK do seu monstro atacante menor que a DEF


do monstro do seu oponente, nenhum monstro destrudo.
A diferena pela qual a DEF do monstro do oponente exceder
o ATK do seu monstro atacante subtrada dos seus PV como
dano de batalha.

Se o Seu Oponente No Tem Monstros


Se no houver monstros no lado do campo do seu oponente, voc
pode atac-lo diretamente. Todo o valor de ATK do seu monstro
atacante subtrado dos PV do seu oponente como dano de batalha.

39

Batalhas e Correntes

DERROTA

EMPATE

VITRIA

ATK do Monstro
Atacante

Correntes e Velocidade de Magia

O QUE UMA CORRENTE?

Batalhas e Correntes

Correntes so uma maneira de ordenar a resoluo de mltiplos efeitos


de card. Elas so usadas quando mais de 1 card ativado de uma vez
(consulte a pgina 46) ou quando um duelista deseja utilizar um efeito
depois que um card foi utilizado, mas ANTES que aquele card tenha tido
algum efeito no Duelo.
Se o efeito de um card for ativado, o oponente sempre tem a
oportunidade de responder com um efeito de card dele prprio, criando,
assim, uma Corrente. Se o seu oponente responder com um efeito, voc
pode ento, optar por responder e adicionar mais um efeito para a
Corrente. Se seu oponente no responder, voc pode ativar um segundo
efeito, criando uma Corrente para a ativao do seu prprio card. Os
dois duelistas continuam a adicionar efeitos Corrente at que os dois
decidam no adicionar mais nada e, ento, voc resolve o desfecho em
ordem reversa comeando com o ultimo card a ser ativado.
Voc deve sempre ter o cuidado de no resolver o efeito de seus cards
antes de perguntar ao seu oponente se ele deseja iniciar uma Corrente.

VELOCIDADES DE MAGIA
Todo tipo de efeito de card tem uma Velocidade de Magia entre
1 e 3. Se voc deseja responder a um efeito de card numa corrente,
voc deve usar um efeito que tenha uma Velocidade de Magia de
2 ou mais, sendo que o efeito no pode ter uma Velocidade de Magia
menor que a do efeito ao qual voc esta respondendo. Consulte
a pgina 41 para uma introduo s Velocidades de Magia de cada
tipo de card.

40

Velocidades de Magia
Efeitos de Magia, de Armadilha e de Monstros de Efeito tm diferentes Velocidades
de Magia. As Velocidades de Magia vo de 1 a 3. Voc s pode responder com
um efeito se ele tiver uma Velocidade de Magia de 2 ou mais e se ele tiver uma
Velocidade de Magia maior ou igual ao efeito anterior a ele no Elo da Corrente.
nVelocidade de Magia 1
Magias (Normais, de Equipamento, Contnuas, de Campo, de
Ritual), efeitos de Monstros de Efeito (Ignio, Gatilho e Virar).
Essa a Velocidades de Magia mais lenta. Esses cards no podem ser
ativados em resposta a nenhum outro efeito. Normalmente, esses efeitos
no podem fazer parte de um Elo 2 da Corrente ou maior, a no ser que
mltiplos efeitos de Velocidade de Magia 1 sejam ativados simultaneamente.
nVelocidade de Magia 2
Armadilhas (Normais, Contnuas), Magias Rpidas, Efeitos
Rpidos de Monstros de Efeito.

nVelocidade de Magia 3
Resposta
Essa a Veolcidade de Magia mais rpida e pode ser usada em
resposta a um card de qualquer Velocidade de Magia. Apenas outro
card de Velocidade de Magia 3 pode ser usado em resposta a esses
cards.
41

Batalhas e Correntes

Esses cards podem ser usados para responder a um efeito com


Velocidade de Magia 2 e, normalmente, tambm podem ser
ativados durante qualquer fase.

Como Funciona uma Corrente

[Elo 4 da Corrente]
Card com Velocidade de
Magia 2 ou 3 usado contra o
Elo 3 da Corrente

Ordem de resoluo

[Corrente Completa]

[Elo 3 da Corrente]

Batalhas e Correntes

Ordem de ativao

Card com Velocidade de


Magia 2 ou 3 usado contra o
Elo 2 da Corrente

[Elo 2 da Corrente]
Card com Velocidade de
Magia 2 ou 3 usado contra o
Elo 1 da Corrente

[Elo 1 da Corrente]
Card com Velocidade de
Magia 1 ou 2 usado

Conforme mostrado no diagrama acima, o primeiro efeito ativado


o Elo 1 da Corrente. O efeito seguinte o Elo 2 da Corrente e assim
por diante. Sempre que um novo Elo da Corrente criado, eles so
empilhados seguindo a ordem de ativao dos cards. Assim que a Corrente
completada, o desfecho resolvido comeando pelo card mais recente a ser
ativado no topo da Corrente, e seguindo para baixo at o Elo 1 da Corrente.
42

EXEMPLO DE UMA CORRENTE


O duelista A ativa Tempestade Pesada e o duelista B responde
ativando seu Rugido Ameaador que j estava Baixado. Ento, o
duelista A responde ativando as Sete Ferramentas do Bandido.
Neste caso, os Elos da Corrente so empilhados conforme demonstrado abaixo.
Elo

da Corrente
Elo

da Corrente

Velocidade de Magia 3
Sete Ferramentas do Bandido
Nega o efeito do Rugido Ameaador.

Velocidade de Magia 2
Rugido Ameaador
Impede que o oponente declare um ataque neste turno.

Elo

Velocidade de Magia 1
Tempestade Pesada
Destri todos os Cards de Magia e Armadilha no campo.

O card Sete Ferramentas do Bandido (Elo 3 da Corrente) resolve


primeiro negando a ativao do Rugido Ameaador.
Rugido Ameaador (Elo 2 da Corrente) deveria ativar, mas o efeito
das Sete Ferramentas do Bandido impede sua ativao. Dessa
forma, o dono do turno ainda poder declarar ataques.
Ento, o efeito da Tempestade Pesada (Elo 1 da Corrente) resolve
com sucesso, destruindo todos os Cards de Magia e Armadilha
no campo, permitindo que o duelista do turno ataque sem a
interferncia de Cards de Magia ou de Armadilha.
43

Batalhas e Correntes

da Corrente

PRIORIDADE DO DUELISTA DO TURNO


O duelista do turno sempre comea com Prioridade, que a
oportunidade de ativar um card primeiro em cada fase ou etapa do
turno dele. Enquanto o duelista do turno mantiver a Prioridade,
o oponente no pode ativar cards ou efeitos, exceto por efeitos
que ativem automaticamente, como efeitos de Gatilho e de Virar.
O duelista do turno pode:
Usar sua Prioridade para usar um card ou ativar um efeito OU
Passar a Prioridade para o oponente para que ele possa ativar um efeito.

Batalhas e Correntes

Um duelista deve passar a Prioridade para o oponente quando estiver


seguindo para a prxima fase ou etapa. Estritamente falando, voc deveria
sempre declarar que voc est passando a Prioridade antes do fim de cada
fase ou etapa e perguntar ao seu oponente se ele deseja usar algum card.
Entretanto, para facilitar o Duelo, anunciar o fim de suas fases ou etapas
implica automaticamente em passar a Prioridade. Logo, quando voc
anuncia o fim de uma fase, seu oponente pode simplesmente dizer: Antes
do fim da sua fase, eu ativo este card e usar o card.
O duelista do turno comea com a Prioridade para ativar um card ou efeito.
Depois da ativao de um card e no final de cada fase ou etapa a Prioridade
passa para o oponente.

44

Outras Regras

nCards Proibidos e Limitados


Normalmente seu Deck (incluindo o Deck Auxiliar e o Deck Adicional)
pode conter at 3 cpias de um card que tenha o mesmo nome. No
entanto, alguns cards possuem restries especficas de quantidade
que limitam mais profundamente o nmero de cpias que podem ser
includas num Deck.
Existem 3 tipos de restrio: cards Limitados so restritos a 1 cpia
num Deck, enquanto cards Semi-Limitados so restritos a 2 cpias num
Deck. Cards Proibidos no podem ser includos no Deck. A lista de cards
Proibidos e Limitados atualizada regularmente e postada no Site Oficial
de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS na Internet. Essa lista usada nos
torneios oficiais, portanto, por favor, confira-a antes de participar.
Site Oficial: www.yugioh-card.com
nFichas de Monstro
Fichas de Monstro so Monstros que aparecem no campo como resultado de
um efeito de card. Elas no esto inclusas no Deck e no podem ser enviadas
para nenhum lugar como para a mo ou para o Cemitrio s podem estar no
campo. Quando uma Ficha destruda ou retornada mo ou ao Deck, em vez
disso, ela simplesmente removida do campo.

45

Outras Regras

Voc pode usar Fichas oficiais, moeda, protetores de


cards ou qualquer marcador similar (desde que ele possa
indicar a Posio de Ataque e a Posio de Defesa) como
Fichas de Monstro e deix-las na Zona de Monstros.
Cada Ficha de Monstro ocupa 1 de suas 5 Zona de
Monstros. Suas posies de batalha permitidas so com
a face para cima em Posio de Ataque ou com a face
para cima em Posio de Defesa. Fichas no podem ser
utilizadas como Matrias Xyz.

nConhecimento Pblico
O nmero de cards na mo de um duelista e no Deck, os cards no
Cemitrio e os PV atuais de cada duelista so de domnio pblico e os dois
duelistas podem verificar qualquer uma dessas informaes a qualquer
momento. Se perguntado sobre uma delas, voc deve responder ao seu
oponente com a informao verdadeira. Voc pode manusear e verificar
os cards do Cemitrio do oponente, porm, deve primeiro pedir a ele
permisso. Alm disso, voc no pode alterar a ordem dos cards enquanto
estiver olhando o Cemitrio.
nSe os dois duelistas conduzem aes simultaneamente
Em situaes como Cada duelista escolhe 1 monstro, nas quais os dois
duelistas resolvem um efeito simultaneamente, o duelista do turno resolve
o efeito primeiro. Nesse exemplo, depois que o duelista do turno escolher
um monstro, o outro duelista pode escolher o dele.
nQuando mltiplos cards so ativados simultaneamente
Se os efeitos de cards com Velocidade de Magia 1 (como Efeitos de Gatilho)
forem ativados simultaneamente, eles resolvem numa Corrente especial.
Essa Corrente montada comeando com o efeito do duelista do turno.
Se houver apenas 1 efeito, este ser o Elo 1 da Corrente. Se houverem 2 ou
mais efeitos, o duelista do turno constri a Corrente com os efeitos dos
seus cards, selecionando a ordem na qual eles iro entrar na Corrente.
Ento, o oponente continua a Corrente com os seus efeitos. Dessa forma,
os efeitos sero resolvidos comeando pelo oponente.

Outras Regras

nMarcadores
possvel que voc precise colocar marcadores sobre um card para
identificar algum efeito de card. Voc no pode utilizar marcadores a
no ser que um efeito de card permita isto. Cards podem ter efeitos que
mudam de acordo com o nmero de marcadores neles ou que exigem que
voc remova marcadores como custo. Alguns marcadores possuem nomes
especficos como Marcador de Magia ou Marcador de Tempo. Alm do
nome, os marcadores no possuem efeitos prprios.
46

nMonstros com 0 ATK


Monstros com ATK 0 no podem destruir nada em batalha. Se dois
monstros em Posio de Ataque com ATK 0 batalham entre si, nenhum
monstro destrudo.
nRegras vs. Efeitos de Card
Se houver uma discrepncia entre as regras bsicas e um efeito de card,
o efeito de card prevalece. Por exemplo, um monstro pode atacar apenas
uma vez por turno, contudo, por meio de o efeito de um card possvel
que um monstro ataque duas vezes.
nAes que no criam uma Corrente
Voc s pode criar uma Corrente ao responder ativao de um card ou
efeito. Invocar um monstro, oferecer um Tributo, mudar a posio de
batalha de um monstro e pagar custos no so ativaes de efeito, logo,
voc no pode responder a essas aes e criar uma Corrente.
nMatrias Xyz
Os monstros usados em uma Invocao-Xyz so chamados de Matrias
Xyz e so colocados embaixo do Monstro Xyz para mostrar que esto
associados a ele. Monstros que se tornaram Matrias Xyz no so tratados
como cards no campo. Quando um Monstro Xyz sai do campo, todas
as Matrias Xyz anexados a ela so enviados para o Cemitrio. Se um
Monstro Xyz virado com a face para baixo ou tem seu controle tomado
pelo oponente, suas Matrias Xyz no so enviados para o Cemitrio. Elas
continuam associadas ao Monstro Xyz.

47

Outras Regras

nDeixar o Campo
Alguns monstros tm efeitos que ativam ao deixar o campo. Esses efeitos
ativam quando o monstro enviado para o Cemitrio, banido ou
retornado para a mo ou para o Deck Adicional. Quando um monstro no
campo embaralhado no Deck Principal ou se torna uma Matria Xyz, ele
no est mais no campo, porm, seus efeitos de deixar o campo no so
ativados nesses casos

Glossrio

Outras Regras

lAleatrio
Quando um efeito de card diz que voc deve escolher um card aleatoriamente, no existe uma maneira oficial de faz-lo. Qualquer opo
vlida, desde que nenhum dos duelistas tenha como determinar qual
card esta sendo escolhido.
lAtacar Diretamente
Atacar diretamente significa que o monstro esta atacando o duelista em
vez de um monstro. Nesse caso, o dano ao duelista ser igual ao ATK
do monstro. Alguns monstros possuem efeitos que os permitem atacar
diretamente o oponente mesmo que ele controle um monstro.
lATK (ou DEF) Original
O ATK (ou DEF) Original o nmero dos pontos de ATK (ou de DEF)
impresso no Card de Monstro. Isso no inclui quaisquer aumentos
causados por Cards de Magia de Equipamento ou outros efeitos de card.
lBaixar
Colocar um card no campo com a face para baixo chamado Baixar. No
caso dos Cards de Monstro, coloc-lo no campo com a face para baixo
em Posio de Defesa chamado de Baixar. Qualquer card no campo
com a face para baixo considerado Baixado.
lBuscar no seu Deck
Sempre que um efeito o instrui a adicionar um card do seu Deck para a
sua mo ou a Invocar por Invocao-Especial um monstro do seu Deck,
voc pode pegar seu Deck e buscar nele o card apropriado. Sempre que
buscar um card em seu Deck voc depois deve embaralh-lo e oferecer
ao seu oponente para que ele possa embaralh-lo ou cort-lo. Voc no
pode ativar um efeito para buscar um card no seu Deck, se nele no h
cards que cumpram os requisitos da busca.
lCard de Equipamento
Alm dos Cards de Magia de Equipamento, s vezes, Cards de Armadilha
ou Cards de Monstro podem ser equipados em um monstro. Cards de
Armadilha equipados ainda so considerados Cards de Armadilha, mas
Cards de Monstros equipados so considerados Magia de Equipamento.
O termo Card de Equipamento inclui os trs tipos (Magias de
48

49

Outras Regras

Equipamento convencionais, Cards de Armadilha equipados e monstros


equipados a outros monstros). Se um Card de Monstro for equipado
em um monstro, ele permanece equipado quele monstro e no pode
ser movido a outro alvo, mesmo por efeitos de cards que normalmente
permitiriam que isso fosse feito.
EXCEO: Monstros de Union equipados por seus prprios efeitos
podem ser movidos por efeitos de cards apropriados.
lCards Banidos (Anteriormente conhecidos como Removidos de Jogo)
Normalmente um card usado enviado para o Cemitrio. Contudo,
quando um card banido, em vez disso, ele separado do campo. No
final de um Duelo, voc deve retornar seus cards banidos para o Deck
para que possa us-los no prximo Duelo.
lCards no Campo
Quando cards no campo estiver no texto de um card, ele se refere
a todos os cards no Tapete de Duelo, exceto o Cemitrio, o Deck e o
Deck Adicional.
lControle
Um card que voc controla um card no seu lado do campo. Voc
o duelista que pode tomar decises a respeito daquele card. Seu
oponente pode tomar o controle de um card seu com o efeito de um
card. Nesse caso ele movido para o lado do oponente no campo.
Entretanto, se este card, que esta sob o controle do oponente,
enviado para o Cemitrio, retornado para a mo ou para o Deck, ele
sempre retornado para a mo ou para o Deck do dono do card.
lDano de Batalha
Dano de batalha o dano causado a um duelista por um monstro
atacante ou pela batalha entre dois monstros. Isso diferente do dano
causado pelo efeito de um Monstro de Efeito, Card de Magia ou Card
de Armadilha.
lDano de Batalha Perfurante
Alguns monstros causam dano de batalha Perfurante quando atacam
um monstro em Posio de Defesa. Isso significa que voc causa dano
aos PV do seu oponente igual diferena pela qual o ATK do seu
monstro atacante exceder a DEF do monstro do oponente que est
defendendo.

Outras Regras

lDescartar
Descartar significa enviar um card da sua mo para o Cemitrio. Isso
pode acontecer devido a um efeito de card ou quando voc precisa
ajustar o nmero de cards na sua mo durante a Fase Final.
lDestruir
Um card destrudo quando ele enviado para o Cemitrio depois de
uma batalha entre monstros ou por um efeito que destrua um card.
Um card que retornado do campo para a mo ou para o Deck ou
que enviado para o Cemitrio como custo ou como Tributo NO
considerado destrudo.
lEfeitos de Cards
O efeito de um card a habilidade especial escrita nele, como os
efeitos de uma Magia, Armadilha ou de um Monstro de Efeito. Os custos
necessrios para ativar uma habilidade no fazem parte do efeito.
As condies que descrevem como usar um Monstro de InvocaoEspecial tambm no so efeitos.
lEmbaralhar
No existe uma regra sobre como embaralhar o Deck, mas enquanto
estiver embaralhando, voc no pode olhar para os cards, nem
organiz-los para depois embaralhar.
lEnviar para o Cemitrio
Um card pode ser enviado para o Cemitrio de diversas maneiras.
Destruir ou descartar um card e oferecer um monstro como Tributo
so todas aes que enviam um card para o Cemitrio e normalmente
ativam Efeitos de Gatilho que contm Quando este card for enviado
para o Cemitrio....
EXCEO: Quando um card banido movido para o Cemitrio, ele no
considerado como sendo enviado para o Cemitrio.
lEscavar
Quando um card diz para escavar cards de seu Deck, voc deve
revelar os cards escavados aos duelistas. Ento, antes de fazer
qualquer coisa, siga as instrues do card de efeito que lhe fez
escavar. Os cards que esto sendo escavados ainda so tratados como
50

51

Outras Regras

se estivessem no Deck at que sejam enviados a outro lugar pelas


instrues do card de escavao.
lMonstro Equipado
Um monstro equipado com um Card de Equipamento considerado um
monstro equipado. Quando esse monstro destrudo ou virado com
a face para baixo, o card equipado perde o alvo e destrudo e enviado
para o Cemitrio.
lOferecer como Tributo
Oferecer um monstro como Tributo abrange enviar um monstro que
voc controla para o Cemitrio. Voc pode oferecer como Tributo um
monstro com a face para baixo ou com a face para cima, a no ser
quando indicado o contrrio. Oferecer um monstro como Tributo um
dos custos possveis para uma Invocao ou para ativar um efeito. Um
monstro que for oferecido como Tributo e enviado para o Cemitrio
no considerado como tendo sido destrudo.
lPagar um Custo
Pagar um custo uma ao requerida para que um duelista possa ativar
um card, um efeito ou Invocar um monstro. Oferecer um Tributo para
a Invocao-Tributo de um monstro de Nvel 5 um exemplo de custo.
Outros custos comuns incluem descartar, pagar PV ou banir cards. Voc
deve pagar todos os custos antes de declarar a ativao de um card.
Mesmo que a ativao do card seja negada, voc no recebe de volta
os custos que j foram pagos.
lRevelar
Quando um efeito diz que voc deve revelar um card, voc deve
mostr-lo para os dois duelistas. possvel que voc tenha que revelar
um card com a face para baixo, um card da sua mo ou o card do topo
do seu Deck. Revelar um card, no ativa o card, nem ativa seu efeito
de Virar. Normalmente, cards revelados voltam sua posio original
depois de serem vistos pelos dois duelistas.

Para informaes adicionais sobre


Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS,
por favor visite
www.yugioh-card.com
Para ver o Tutorial sobre
Invocaes-Pndulo, visite
yugioh-card.com/lat-am/pt/pendulum

Para perguntas gerais,


envie um e-mail para:

us-cardsupport@konami.com
O contedo da coleo est sujeito a mudanas. No garantimos nenhuma frequncia
especfica de estampas em um dado pacote ou caixa, exceto quando indicado diferente.
Produzido e distribudo por Konami Digital Entertainment, Inc. (2381 Rosecrans Avenue,
Suite 200, El Segundo, CA 90245, USA) e Konami Digital Entertainment BV (Leworth House, 14
- 16 Sheet Street, Windsor, Berkshire, SL4 1BG, Reino Unido). Distribudo no Brasil por DEVIR
Livraria Ltda. Rua Teodureto Souto, 624 Cambuci, CEP 01539-000 So Paulo SP. CNPJ
57.883.647/0001-26. SAC: (011)2127-8787. Fabricado na Blgica. Em caso de dvidas, entre em
contato com: us-cardsupport@konami.com