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No Erguers O Vu
Neste caso, lei e realidade so a mesma coisa. Os lobisomens devem
ser discretos ao agir entre os seres humanos. Esta prtica muito mais do
que simples respeito pelo Pacto, a deciso de respeitar o direito da
humanidade prpria civilizao. O mundo um lugar perigoso. Caadores
humanos, fanticos religiosos, vampiros antigos e criaturas sobrenaturais
bem mais sinistras espreitam a noite. E. naturalmente, os servos da Wyrm
se escondem em todos os lugares e exploram os fracos. Se os lobisomens
optarem por agir como monstros, outras criaturas iro ca-los como os
animais que so.
Os Garou tambm tm a obrigao de proteger a humanidade. Ao
verem lobisomens andando por a na forma Crinos, os seres humanos so
tomados pela loucura e elaboram toda sorte de argumentos lgicos para
explicar o que viram. Cresce o medo, vem o pnico, e o populacho recorre a
medidas drsticas de defesa. Em resumo, lobisomens violentos podem
provocar quase tanto mal quanto as criaturas da Wyrm por eles caadas.
No Desenpenhars Nenhuma Ao
Que Cause A Violao De Um Caern
A obedincia a esta lei to rgida quanto a necessidade de preservar o
Vu. Os caerns acumulam energia mstica, o sangue vital da Terra. Se um
deles for destrudo ou corrompido, uma parte da Terra morrer, e com ela
o poder dos Garou. O lobisomem que leva um inimigo conhecido ou em
potencial at um caern secreto punido severamente, mesmo quando o
ato involuntrio.
Os lobos so criaturas sociais que exigem instintivamente uma hierarquia em suas alcatias, e os lobisomens herdam uma parte desse instinto.
Os espritos Umbrais reconhecem uma ordem de posio e poder, e os
lobisomens esto ligados a essa estrutura. O lobisomem pode se ver compelido a aumentar sua posio pessoal tanto entre seus iguais quanto entre
os espritos, para ter o direito de controlar mais territrio e aprender Dons
mais grandiosos. Essa medida de reconhecimento que ele tanto deseja o
Renome.
O Renome representa a reputao do lobisomem entre os Garou e os
habitantes do mundo espiritual, mas no apenas uma medida do status
social. A caracterstica obtida por meio do reconhecimento ritualstico dos
feitos de algum, e to patente para os espritos quanto uma marca de
ferro em brasa. Na verdade, quando o lobisomem entra no mundo espiritual, seu Renome aparece nitidamente para qualquer observador como uma
srie de marcas prateadas e brilhantes. Os padres e desenhos assumidos
pelas marcas identificam o tipo de Renome que o personagem obteve, ao
passo que a extenso das marcas indica a quantidade. De fato, o lobisomem
de Renome elevado tem posio superior a muitos espritos, como se ele
mesmo fosse um Incarna.
O Renome no implica nenhum tipo de fama ou prestgio, como os Antecedentes homnimos. Um lobisomem poderoso talvez seja um eremita
cujo nome nenhum ser humano conhece, mas ele poderia ser muito conhecido entre os espritos e os Garou em funo de uma vida inteira de sacrifcio e coragem.
Existem cinco categorias de Renome, cada qual controlada separadamente. Cada tipo de Renome est firmemente associado a um Augrio e a
Tribos especficas, representando os ideais aos quais essas afiliaes aspiram. As categorias de Renome associadas ao augrio e tribo do personagem constituem seus tipos primrios de Renome. Em nenhum momento o
personagem pode ter um nvel em outra categoria de Renome superior a
seu nvel mais elevado de Renome primrio. Um Philodox, Presa de Prata
com Honra e Pureza pode ter at trs pontos em qualquer outra
gente. Foi a partir dessas exigncias que nasceu o sistema de Renome, que
permite aos lobisomens, parentes e at mesmo aos espritos calcular o grau
de respeito que devem conceder a um visitante ou intruso.
Todos os lobisomens e todos os espritos reconhecem e compreendem
o Renome, mas respondem de maneiras diferentes ao sistema, dependendo
das circunstncias. Para um Maldito, um Garra Vermelha de grande renome
um inimigo perigoso que deve ser morto assim que possvel, e no um
guerreiro a ser reverenciado. Alm disso, as Tribos estimam seu Renome de
acordo com os augrios de Luna.
O Renome entre as Tribos comparado e reconhecido pelos Lunos. Os
lobisomens venerveis (aqueles que tm Renome elevado) so mais respeitados, conseguem controlar territrios de caa maiores e podem atravessar
os domnios de lobisomens aliados sem esperar encontrar outra coisa alm
de deferncia e hospitalidade. O Renome uma conquista rdua. O lobisomem que deseja aumentar seu status precisa descobrir os mtodos que
sero reconhecidos pelos coros lunares.
Quando a lua est quase cheia, Luna sonha com os dias que ainda esto
por vir. Quando a lua vai ficando invisvel, Luna pe-se a recordar, saudosa
dos dias de glria. Tudo o que cabe memria real luz da lua gibosa,
todos os feitos so relembrados como picos notveis, todas as palavras
formam poemas elegantes. O futuro um sonho que recorda fatos que
ainda no aconteceram. Fato? Verdade? So consideraes secundrias. Os
fatos so esquecidos e discutidos; a verdade muda de acordo com quem
conta a estria. Somente a glria capaz de conceder a imortalidade.
Os Garou possuem uma tradio oral secular e eles devem isso aos Galliards. O desejo de Glria algo que a maioria dos lobisomens tem em
comum, independentemente de augrio, e os Gallialunim avaliam as tentativas de ganhar esse tipo de Renome. Para esses espritos, a Glria mais
do que simplesmente conquistar territrio ou vencer uma batalha ou um
torneio. Os espritos querem saber se esses feitos so memorveis. possvel aprender uma lio ao ouvir a estria ser contada mais uma vez. Por
falar nisso, vale a pena recont-la? A Glria incorpora certos elementos da
Honra. Afinal de contas, se deseja reivindicar a Glria devida a seus atos,
primeiro o lobisomem precisa reivindicar garbosamente o crdito de t-los
praticado.
A Glria tambm incorpora a coragem e a bravura. Os espritos esperam que um lobisomem glorioso no tenha medo do perigo. S-lo se portar
bem, os Gallialunim vo se lembrar dele e espalhar suas estrias entre os
Galliard das tribos, mesmo que ele morra em combate o que, para alguns, talvez no seja muito consolo. Os Gallialunim no esperam que os
Garou se atirem de cabea em batalhas suicidas. Os mrtires rendem boas
estrias, mas o guerreiro que procura sinceramente a prpria morte em
combate provavelmente o faz motivado pela Pureza ou pela Honra, e no
pela Glria. Os Gallialunim preferem contar a estria de um sobrevivente
que superou todas as dificuldades a cantar a morte de um campeo. Os
Crias de Fenris, fianna e Danarinos da Pele do ateno especial aos lobisomens de Glria elevada, pois respeitam bastante a coragem em combate
e a bravata dos guerreiros habilidosos.
Expectativas bsicas: O Coro da Lua Gibosa espera que os lobisomens
sejam corajosos, que avancem em face do medo e que sadem cada dia
sabendo que esse pode ser o ltimo. Eles tambm esperam um respeito
sadio pelo passado. As glrias que pertencem aos ancestrais de algum
podem inspirar e orientar a gerao atual. Por ltimo, importante no
perder o amanh de vista e travar batalhas que tero grandes conseqncias a longo prazo. Relembrando as lies do passado e antecipando os
Tudo se revela luz mais intensa de Luna. Na lua cheia, podemos ser
ns mesmos, puros e imaculados, intocados por aquilo que o mundo se
tornou, sem que nossas mos se manchem com o sangue de nossos crimes
passados. No podemos chafurdar na culpa nem nos entregar Fria, pois
resta ainda tanto a ser feito. Oua os uivos de seus colegas e venha comigo,
irmo!
O Coro da Fria julga a Pureza, provavelmente o mais simples dos cinco
tipos de Renome e o mais difcil de manter. Os espritos simplesmente
exigem o cumprimento dos preceitos da Harmonia. Conquistar Renome por
Pureza um desafio e tanto, pois os Ahrolunim esperam que os Garou
cumpram o Juramento que prestaram. Os lobisomens conquistam a Pureza
ao fazer valer a Litania e as regras da Harmonia, ao liderar pelo exemplo e
ao personificar aquilo que ser realmente um lobisomem (do ponto de
vista dos espritos lunares). Os Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendigo
tm um respeito particular pelos ideais da Pureza, pois ela est intimamente ligada convico de que o lobisomem precisa abraar seu lado lupino.
Os Garou costumam especular por que os Ahrolunim regem a Pureza, j
que esto relacionados aos lobisomens Ahroun. Afinal de contas, os Luas
Cheias tm grande dificuldade para controlar sua Fria, o que torna a
preservao da Pureza ainda mais difcil (pois a Litania exige autocontrole).
H quem argumente que provavelmente por isso que Luna decidiu mandar seus filhos Ahrolunim zelar pelos Ahroun. Com o incentivo da Pureza
pairando sobre suas cabeas, eles tem uma motivao muito mais forte
para se controlar, para permanecer puros de corao e Fria e respeitar sua
me espiritual.
No se espera que os lobisomens que se esforam para atingir a Pureza
imponham seus pontos de vista a outros de sua espcie. As ordens de um
verdadeiro lder devem ser acatadas, mas cada lobisomem tem de escolher
sua prpria Harmonia. Portanto, o verdadeiro adepto da Pureza lidera pelo
exemplo, esforando-se para mostrar com atos e palavras o caminho adequado para seus colegas Garou.
Expectativas bsicas: Ningum espera que o lobisomem evite completamente a Fria. Os Ahrolunim, na verdade, esperam que os Garou se
entregue a fria selvagem da maneira adequada, de modo a no matar
outros Garou e, principalmente, para no ferir seus companheiros de matilha em meio Frenesi. O lobisomem jovem que consiga evitar o Frenesi
tempo suficiente para poupar seus aliados pode receber os parabns de um
Luno, mas isso s acontecer uma vez. Os espritos no tm muita pacincia
com lobisomens maduros que no conseguem se controlar.
Faanhas de Pureza: liderar uma guerra santa contra os inimigos de
Luna e dos Garou; matar um inimigo de verdade num combate vlido;
salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes; cumprir a Litania
mesmo quando tentado ou coagido a fazer o contrrio; qualquer outra
faanha de comedimento, zelo ou moralidade monumental (segundo a
Harmonia).
Os Garou podem rosnar o quanto quiserem e se vangloriar de seus feitos, mencionando por que so dignos da ateno dos Lunos, mas cabe
apenas aos servos de Luna conferir Renome.
Em termos de jogo, o Renome conquistado com o investimento de
pontos de experincia. Os jogadores podem distribuir a experincia adquirida de modo a aumentar as caractersticas de Renome de seus personagens.
Contudo, o processo de aumentar o Renome no se limita a designar pontos e a preencher crculos. O lobisomem tem de se portar de uma maneira
que justifique esse aumento e exemplifique a categoria de Renome que ele
deseja (ou merece) aumentar. As expectativas bsicas discutidas anteriormente tratam dos padres de comportamento que chamam a ateno
dos Lunos. Esses comportamentos podem ser exibidos publicamente, diante
de outros lobisomens, ou em particular, onde ningum os ver. Os Lunos,
porm, vero; e sabero quando o personagem fez algo digno de aumentar
o status de um lobisomem. Em suma, a aquisio de nveis de Renome
idntica aquisio de nveis em qualquer caracterstica. Se o jogador
quiser investir pontos de experincia para que seu personagem ganhe um
ponto de Conduo, mas o personagem no tiver dirigido um veculo que
seja na ltima estria, o Narrador poder vetar o aumento. O mesmo vale
para o Renome. Se o lobisomem no tiver exibido o comportamento esperado que justifique o aumento, no ser obtido o novo nvel.
chegue a perder aquele ponto de Glria que o jogador custou a ganhar com
a experincia adquirida, mas o Narrador, sem dvida nenhuma, ter toda
razo se decidir que o personagem no poder mais adquirir Glria at
mudar de atitude.
Renome
0-4
5-8
9-12
13-16
17-20
21+
Posto
Cliath
Fostern
Adrien
Athro
Ancio
Lendrio
esprito, os Garou precisam trilhar um caminho intermedirio entre o homem e o animal, entre a carne e o esprito, entre o instinto e a razo. Esse
o caminho da Harmonia.
O credo da Harmonia enfatiza a necessidade de observar as leis estabelecidas pelos lobisomens, conter a Fria at ela se fazer necessria, respeitar Luna e os totens (tanto os tribais quanto os de matilha) e sempre proteger a matilha. Os lobisomens que obedecem a essas normas talvez nunca
encontrem a paz absoluta, contrria natureza dos Garou, mas eles chegaro bem perto. Aqueles que procuram a Harmonia so os que mais chegam
perto de equilibrar suas naturezas duais, aceitando seu instinto animal sem
perder a racionalidade humana. Os outros so monstros, feras agressivas
que tm como nico recurso seus poderes de metamorfose e a Fria. O
caminho da Harmonia no uma vereda de paz e tranqilidade: o caminho da aceitao do homem e do lobo, da besta e do esprito.
Os lobisomens perdem Harmonia da mesma maneira que os seres humanos perdem Humanidade: cometendo pecados. Entretanto, o que o
lobisomem considera pecado pode diferir dos valores humanos. Entregar-se
completamente selvageria afasta o lobisomem da Harmonia, mas aconteceria a mesma coisa se ele tentasse renegar a besta interior para viver
estritamente como um ser humano.
Assim como os mortais, o personagem lobisomem, ao perpetrar um ato
de nvel igual ou inferior a seu nvel de Harmonia, obriga o jogador a lanar
certo nmero de dados para descobrir se o personagem ficar sujeito a uma
Harmonia
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
Limiar pecaminoso
- No se metamorfosear durante mais de trs dias.
- No obter a prpria comida;
portar uma arma de prata.
- Desrespeitar um esprito ou
Ancio Garou.
- Passar muito tempo sozinho;
transgredir significativamente um
voto tribal.
- Acasalar-se com outro Garou;
matar um ser humano ou um lobo
desnecessariamente.
- Matar um lobisomem no calor
da batalha.
- Revelar a existncia dos lobisomens a um ser humano; usar
uma arma de prata contra outro
lobisomem.
- Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem.
- Caar seres humanos ou lobos
para se alimentar.
- Trair a matilha; caar lobisomens para se alimentar.
Dados lanados
(jogue cinco dados)
(jogue cinco dados)
(jogue quatro dados)
(jogue quatro dados)
Ao fazer um teste de degenerao, use somente parada de dados associada ao pecado cometido. Do mesmo modo, ao fazer um teste de Harmonia para verificar se ocorrer uma perturbao, no acrescente outros
Atributos ou caractersticas. Voc no pode usar Fora de Vontade para
obter um sucesso automtico em nenhum desses dois testes, mas e possvel que se apliquem outros bnus ou penalidades situacionais.
Falha crtica: Impossvel em qualquer um dos testes.
Falha: No caso do teste de degenerao, o personagem fracassa ao tentar manter seus padres de moralidade frente realidade de seu pecado.
Ele perde um ponto de Harmonia. No caso do teste de Harmonia, o personagem ganha uma perturbao.
Sucesso: O personagem sai da crise de conscincia com sua noo de
certo e errado intacta. Seu nvel de Harmonia no ser alterado e ele continuar to so quanto antes.
Sucesso excepcional: O personagem volta a se dedicar a suas convices logo depois de ter pecado, motivado pelo remorso e o horror dos atos
que cometeu. Sua Harmonia no s continuar igual depois do teste de
degenerao como ele receber um ponto de Fora de Vontade (o que no
Acasalar-se com outro Garou; matar um ser humano ou um lobo desnecessariamente: Houve um tempo em que somente Pai Lobo tinha
o direito e o privilgio de se acasalar, um privilgio que ele negava a seus
filhos. Dizem que Pai Lobo chegou at mesmo a negar esse direito aos
Garou, desafiando seus filhos a contestar sua autoridade. Repudiados e
ofendidos, os Garou reivindicaram o direito de seu severo Pai e o mataram.
Desde esse dia lendrio, acasalar-se com outros lobisomens visto como
um ato semelhante ao incesto, um tabu e um lembrete constante do ato
perpetrado. Passado tanto tempo, agora que as opinies mudaram, os
lobisomens jovens s vezes tm dificuldade para aceitar que no podem se
acasalar com os de sua prpria espcie, mesmo quando aparentemente no
existem laos diretos de parentesco.
O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que se acasalar
com outro Garou ficar sujeito a um teste de degenerao. Faz-se um teste
a cada relao sexual.
Os lobisomens foram criados para matar, seja para alimentar a si mesmos e a suas famlias ou para defender a si prprios ou a suas matilhas. Se
um ser humano ameaar a consorte ou os filhotes do lobisomem, ele no
hesitar em fazer essa pessoa em pedaos; no h nada nos seres humanos
que tome suas vidas mais sagradas que as de outros animais. Contudo,
matar sem necessidade caracterstico de uma besta raivosa, e no de um
predador cuja natureza est em harmonia. O lobisomem que deseja controlar melhor a prpria natureza precisa aprender a separar a necessidade de
matar de um ato motivado pelo desprezo ou pela emoo.
Revelar a existncia dos lobisomens a um ser humano: Os lobisomens so predadores. Eles no temem a raa humana. Temem, sim, o
que teria de acontecer se a humanidade descobrisse que eles existem:
genocdio. Os Garou teriam de ceifar as massas humanas para proteger a
prpria existncia regredindo novamente ao Impergium. Portanto, esse
princpio respeitado pelo bem da humanidade tanto quanto pelo bem dos
Garou.
O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que revelar sua
verdadeira natureza ou a dos Garou para seres humanos comuns (mas no
os parentes) ficar sujeito a um teste de degenerao. Entre as possibilidades esto exibio pblica de formas bestiais (Levantar o Vu) e o emprego de Dons que tenha sido comprovadamente presenciado por testemunhas capazes de compreender e recordar o que aconteceu. Portanto, os
lobisomens no podem esperar que s o Vu encobrisse seus acessos de
clera ou suas indiscries. Tamanha irresponsabilidade ter conseqncias
morais.
Assassinar um lobisomem: Entre os Garou, uma disputa envolvendo dentes, garras e at mesmo armas geralmente o suficiente para
estabelecer a dominncia do vitorioso. O perdedor costuma acabar no cho,
derrotado, mas muito provavelmente j em processo de regenerao. E um
sinal de respeito honrar a contenda ao permitir que o oponente derrotado
se levante para aceitar o segundo lugar. Os vencedores que decidem no
demonstrar essa deferncia matam os oponentes derrotados quando eles
ainda esto no cho.
O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que matar um adversrio Garou inconsciente em vez de permitir que ele se regenere estar
sujeito a um teste de degenerao.
matilha estejam a salvo de seus acessos de raiva. Os lobisomens que decaram a esse ponto geralmente so admoestados pelos ancies para entrar na
linha ou dar o fora. Os totens s vezes aconselham a mesma coisa, mas
possvel que alguns deles nem sequer vejam o comportamento do lobisomem como algo problemtico. Os lobisomens recebem um modificador de 1 em todos os testes Mentais e Sociais que envolvem espritos. Neste
estgio, as compulses tomam-se bvias e geralmente mrbidas. A Fria
Negra do exemplo anterior sente a necessidade de marcar com seu sangue
todos aqueles que encontra. Ela v esse comportamento como algo perfeitamente natural.
Harmonia 2: Nem os lobisomens nem os seres humanos deveriam se
regozijar com o ato de ferir outras pessoas e provocar dor. Matar s vezes
necessrio, mas algo que se deveria fazer com habilidade e respeito pelo
inimigo ou pelo esprito da presa. Contudo, o lobisomem com to baixa
moralidade tem grande prazer ao provocar o mximo de dor possvel em
seus adversrios. Ele provavelmente no se d ao trabalho de caar. Quando a violncia se faz necessria, ele entra na briga de garras expostas,
torcendo para derramar o mximo possvel de sangue e vsceras. O lobisomem se inebria com a prpria fora, mas, ao agir em tamanho desacordo
com a Harmonia, ele nega a si mesmo boa parte da fora que poderia ter.
Ele fica sujeito a uma penalidade de -2 em todos os testes Mentais e Sociais
que envolvem espritos. As compulses pioram. A Fria Negra no mais se
contenta em usar o prprio sangue como marco. Ela sangra todos aqueles
que encontra pela frente, mordendo-os com a inteno de provar-lhes o
sangue. Para resistir s compulses neste estgio ser preciso passar num
teste de Raciocnio + Instinto Primitivo dificuldade 7.
Harmonia 1: O lobisomem est prestes a se tornar um servo da Wyrm.
Os espritos o evitam: no fogem nem se enfurecem, simplesmente o
ignoram. Alguns Garou percebem o fato e admitem a contragosto que
precisam mudar de vida. A maioria simplesmente declara viver muito bem
sem os espritos. Mesmo neste nvel avanado de degradao moral, os
lobisomens ainda se sentem comprometidos com a matilha e podem lutar
com selvageria para proteger seus companheiros. Infelizmente, eles tambm perdem a noo do que constitui ou no uma ameaa; portanto, o
ancio que intimidar um de seus companheiros de matilha durante uma
assemblia talvez receba o mesmo tratamento que o vampiro que os ataca
com unhas e dentes. O lobisomem fica sujeito a um modificador de -2 em
todos os testes Mentais e Sociais que envolvem espritos. Tambm preciso
usar um ponto adicional de Gnose para ativar qualquer Dom. O Dom que
normalmente exige um nico ponto de Gnose agora exigir dois, e aquele
que normalmente pede o investimento de Fora de Vontade tambm
exigir um ponto de Gnose. As compulses so praticamente irresistveis
neste nvel. Se o personagem no conseguir saciar seu desejo, ser preciso
passar num teste de Raciocnio + Instintos Primitivos dificuldade 7 para
resistir ao Frenesi. A Fria Negra dos exemplos anteriores descobre-se
compelida a recolher um pedao de cada ser que encontrar e de cada lugar
que visitar. Um pedacinho de carne j seria mais que suficiente e ela no
consegue entender por que algum se recusaria a ceder algo to pequeno.
Pode ser at mesmo que ela comece a oferecer sua prpria carne primeira,
apenas para ser educada.
Harmonia 0: Os lobisomens que chegaram a este nvel so agora servos
plenos da Wyrm. Eles podem at mesmo conviver socialmente com seres
humanos (ou lobisomens), mas, durante suas luas augurais, suas almas
sofrem grande desequilbrio, o que os transforma em bestas vidas que s
pensam em comer carne, acasalar-se e destruir. Esses monstros so incapazes de usar Dons ou fetiches, ou de entrar na umbra. Os espritos simplesmente se recusam a falar com eles. Neste nvel, suas compulses tornam-se
simples e brutais. Qualquer motivao semirracional obliterada pela fome
absoluta. A fria Negra sabe que precisa remover um dedo de todas as
pessoas que encontrar (e est disposta a aguardar o melhor momento para
tanto, se necessrio), mas no consegue lembrar por qu.
As compulses que se manifestam medida que o lobisomem vai perdendo Harmonia so sintomas diferentes das perturbaes. O lobisomem
pode despencar para Harmonia 2 sem adquirir uma nica perturbao, mas
ele ainda estaria sujeito a uma determinada compulso, semelhante
interdio de um esprito. Essas compulses so sempre simblicas, mas o
simbolismo pode no ser evidente para o personagem afligido. A maioria
das compulses tem origem numa necessidade inconsciente de satisfazer
algum aspecto da relao do Garou com os espritos. Entre as possveis
compulses temos:
sacrifcio e chiminage (deixar oferendas de carne e sangue; desperdiar comida, deixando-a para os animais; criar arte como tributo a
um determinado esprito).
juras, votos ou tabu (recusar-se a erguer a mo contra uma mulher; abster-se de comer um determinado tipo de presa);
obrigaes augurais (uivar para sua lua augural; submeter-se irracionalmente a outros Garou do mesmo augrio).
Narrador e jogador, juntos, devem criar a compulso ou interdio, representando, em condies ideais, o aspecto da personalidade do personagem que vai se assemelhando interdio de um esprito medida que o
lobisomem degenera. Quanto mais baixo chegar o nvel de Harmonia, maior
dever ser o efeito que a compulso ter na vida do lobisomem, mas o
Narrador deve tomar cuidado para no deixar a compulso de o personagem roubar a cena. um meio de obter interpretaes interessantes e de