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Os lobisomens geralmente so representados como monstros

solitrios, mas, pelo fato de se reunirem em seitas e protegerem caerns, os


Garou desenvolveram uma cultura comunal. Com o passar dos sculos, eles
codificaram um sistema de leis, passando-o de uma gerao a outra. Como
seria de se esperar, trata-se de uma tradio em grande parte oral, sujeita a
interpretaes interminveis. Para preservar os antigos valores, os Garou
criaram a Litania, uma imensa cano secular que contm as tradies, os
cdigos e as leis de seu povo. Em sua completude, tanto um poema pico
quanto um cdigo legal. Ento-la em sua totalidade pode levar horas. Os
Fianna, uma tribo de lobisomens, so os reconhecidos mestre, desse pico.
Quatro vezes ao ano, eles se renem nas terras natais da tribo para recitla na ntegra.
A maioria dos lobisomens modernos prefere uma cultura simples e
direta, alm de no ter a menor pacincia para subterfgios legais. Para
simplificar as coisas, a Litania pode ser resumida a treze preceitos bsicos.
Se violar uma dessas leis, o lobisomem geralmente estar ciente de sua
transgresso. claro que cada tribo tem uma prpria noo de certo e
errado. De fato, existe uma certa disparidade entre o que pregam os
ancies Garou e o que os lobisomens realmente observam. Os mestres das
leis Garou podem citar dezenas de precedentes, mas, com cada vez menos
filhotes aprendem a entoar os detalhes da Litania, discutem-se cada vez
mais maneiras de distorcer as regras em benefcio prprio.

No Cruzars Com Outro Garou


A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente com seres humanos
ou lobos. Como os descendentes impuros so deformados, deturpados ou
at mesmo loucos, os Garou esto proibidas de se acasalar com sua prpria
espcie. claro que a lei imposta, em grande parte, devido a um
preconceito secular contra os impuros. Essa censura est na raiz de
algumas das maiores tragdias da cultura Garou. Sabe-se de Galliards que
levaram os ouvintes s lgrimas ao cantarem baladas sobre dois lobisomens
apaixonados que nunca puderam expressar sua paixo... ou que o fizeram
custa de suas vidas.
A Realidade: O nmero de impuros na cultura Garou aumenta
constantemente, o que vem a demonstrar que a lei no e to inviolvel
quanto costumava ser. Algumas tribos alegam ser realmente mais gentis
com seus impuros do que outras. Infelizmente, essas alegaes costumam
no passar de uma ttica para recrutar e explorar os impuros, pois estes
so obrigados a realizar tarefas que os lupinos e os homindeos preferem
evitar.

Combaters A Wyrm Onde Quer Que


Ela Esteja E Sempre Que Proliferar
A Lei: A Wym uma das fontes do mal. Gaia criou os lobisomens para
proteger a humanidade, e destruir a Wyrm o meio mais direto de
consegui-lo. O jeito mais rpido de um Garou ganhar o respeito de seus
companheiros testar a si mesmo em batalha contra os servos da Wyrm. O
Apocalipse pode estar prximo, mas o meio mais certo de retard-lo
entregar-se luta contra o Grande Drago e seus lacaios.
A Realidade: Os lobisomens desconfiam que estes sejam ltimos Dias,
principalmente agora que as profecias antigas se tornaraxn realidade.
Mesmo que fosse possvel murmuram alguns , matar a Wyrm s
retardaria o inevitvel. Os ancies indiferentes deixam-se distrair com
outras tarefas, como conquistar territrio, disputar poder poltico ou aleijar
seus rivais. Aceitar que o Apocalipse j comeou e um pouco demais para

alguns Garou, que prefeririam estabelecer as prprias reputaes e os


prprios legados.
Quando confrontados com esta parte da Litania, os filhotes costumam
fazer perguntas que seus ancies relutam em responder. O que acontece a
um Garou possudo pela Wyrm, mas no inteiramente sob sua influncia?
Ser que deveria ser destrudo? Um esprito da Wyrm realmente
destrudo quando morto ou vai simplesmente se re-materializar em
algum outro local? H alguma esperana de que os lobisomens possam
mudar o curso da histria destruindo todos os servos da Wyrm ou ser que
eles deveriam escolher melhor suas batalhas? Um nmero cada vez maior
de lobos jovens questiona se a Weaver no seria to perigosa quanto a
Wyrm. No foi a Weaver quem levou a Wyrm a esses extremos de loucura?
Idias perigosas como essas devem correr boca pequena. Muitas
lobisomens zelosos desafiaram e mataram os Garou que deram voz a
pensamentos traioeiros.

Respeitars O Territrio Do Prximo


A Lei: Sempre que se aproxima do territrio de um outro lobisomem, o
Garou tem de se anunciar primeiro e pedir permisso para entrar. O
mtodo tradicional envolve o Uivo de Apresentao e a declamao do
prprio nome, da seita, do totem, da tribo e da seita natal. Muitos Presas
de Prata e Senhores das Sombras tambm insistem em conhecer a estirpe
do visitante para estabelecer se ele ou no um puro-sangue. Alm dessas
precaues, o lobisomem deve marcar seu territrio, seja com sinais
olfativos ou chancelas entalhadas com as garras, para manter a paz com
outros Garou.
A Realidade: Como a populao humana continua crescer, torna-se
impraticvel uivar e urinar em rvores. Nos caerns urbanos, alguns
lobisomens com habilidades tecnolgicas (como os Andarilhos do Asfalto)
preferem um telefonema, e-mail ou fax. Muitos lobisomens jovens ignoram
completamente esta parte da Litania, considerando-a una tradio
fascista no que deveria ser uma cultura comunal. Quem se importa com o
que os ancestrais faziam sculos atrs? O Garou deve ser julgado pelo que
ele faz na atualidade.

Aceitars Uma Derrota Honrada


A Lei: Os duelos entre lobsomens so comuns Apesar de muitos
homindeos preterirem resolver suas disputas diplomaticamente, a maioria
das tribos enfatisa a bravura marcial, ressaltando o ord-lio e o combate
singular. Em conseqncia disso, muitos lobisomens morrem. Com a
ameaa de extino da raa, os Garou pacficos voltaram a destacar esta
mxima. No podem impedir seus companheiros de seita de se matarem
uns aos outros, mas, por causa desta parte da Litania, o lobisomem atacado
por outro Garou pode pr fim ao duelo pacificamente ao expor sua
garganta. O denotado no deve perder reputao nem renome ao faz-lo,
mas a misericrdia do Garou vitorioso deve ser enaltecida. Teoricamente,
todo Garou em duelo tem o compromisso de honra de aceitar a rendio.
A Realidade: Na prtica, os lobisomens pacficos recorrem a esta lei
com freqncia, mas os Garou ardilosos so bem mais seletivos. Afinal de
contas tudo pode acontecer no calor da batalha. At mesmo os lobisomens
mais bestiais e violentos se esforam para obedecer a esta lei, mas, quando
o sangue comea a jorrar, os instintos superam a razo. Alguns guerreiros
so famosos por ignorarem acidentalmente uma tentativa de rendio e
enterrarem os dentes na garganta exposta do oponente.

Submeter-te- Aos Garou De Posto Mais Elevado

A Lei: Assim como lobos com os quais se acasalam, os lobisomens


mantm uma sociedade estritamente hierrquica. Algum sempre alfa, e
algum pobre idiota sempre acaba seguindo atrs do resto da matilha com o
rabo entre as pernas. Portanto, os conceitos de Renome e Posto so
essenciais para a sociedade Garou. Um lobisomem deve sempre honrar
pedidos razoveis dos Garou de posto mais elevado.
A Realidade: Um nmero cada vez maior de filhotes e cliath comea a
demonstrar pouco respeito por seus ancies. Se a sociedade Garou fez to
pouco para curar o mundo, por que os ancies mereceriam respeito? Cada
tribo tem sua prpria cultura e nem todas acreditam em bajular tiranos ou
fazer a vontade de alfas egostas com estirpes antiqussimas. Os lobisomens
geralmente honram os ancies de sua tribo, mas as opinies variam
quando se trata dos Garou de posto elevado de outras tribos.
Os Roedores de Ossos tem o hbito de desconsiderar esta mxima
completamente. Aos olhos deles, todos os lobisomens so iguais. No fosse
assim, eles teriam de fazer mesuras excessivas e servir a todo mundo. Os
Filhos de Gaia e os Peregrinos Silenciosos respeitam as escolhas pessoais e,
portanto, preferem merecer a obedincia a exigi-la. Os Fenrir respeitam
qualquer ancio... desde que o dito ancio seja capaz de dar um pau em
qualquer um deles. Os Garras Vermelhas odeiam ouvir os macacos
tagarelando sobre hierarquias complicadas; cada um deveria saber seu
lugar instintivamente. Os Senhores das Sombras e os Presas de Prata, por
outro lado, impem esta lei com punhos de ferro e garras afiadas.

Dars O Quiho Da Mataa Ao


De Posto Mais Elevado
A Lei: Os ancies so bem conhecidos por invocar este costume com
freqncia. Apesar de originariamente se aplicar caa, essa clusula da
matana foi ampliada para incluir o esplio de guerra. Em teoria, o Garou
mais renomado tem direito aos fetiches mais poderosos encontrados por
seus companheiros de matilha. Os Presas de Prata e os Senhores da Sombra
exigem aquilo que eles acham que lhes devido, algo que as outras tribos
aceitam de m vontade.
A Realidade: A mentalidade coletiva pode ser um instinto forte, mas
nem todos pensam da mesma maneira. A maioria dos indivduos no se
submeteria a entregar todo o butim que encontrou a um companheiro. Um
Garou respeitado pode levar a melhor usando esta lei contra seus
companheiros de matilha durante algum tempo e at mesmo conseguir
o apoio dos ancies , mas claro que h conseqncias. No comeo, a
desconfiana; depois, as pauladas.

No Provars Da Carne Humana E Nem Lobo


A Lei: Esta parte da Litania foi cantada pela primeira vez logo aps o
Pacto. Os msticos entre os Portadores da Luz Interior perceberam que
muitos lobisomens do Pactuado Ocidental sentiam prazer excessivo em
devorar carne humana e de lobos. Esses canibais eram vulnerveis
corrupo da Wyrm. Os ancies que engordavam com a carne humana
tambm se tomavam fracos para a caa e a matana de presas mais
desafiadoras, como os espritos da Wyrm que eles deveriam perseguir. No
sculo XXI. esta lei mais do que uma simples questo espiritual. Os seres
humanos agora consomem uma quantidade assustadora de conservantes.
Essa dieta carregada de produtos qumicos toma a carne humana insalubre.
A Realidade: Os lobisomens so criaturas bestiais e ocasionalmente
perdem o controle. J aconteceu inmeras vezes de um heri que
contemplava a lua cheia ser oprimido pela prpria fria e despertar na
manh seguinte com um estranho gosto na boca... e uma avidez por mais,
mais, mais. Sem que ningum mais saiba, os Garras Vermelhas ignoram
esta parte da Litania; alguns caam e devoram seres humanos
ostensivamente. Um campo atvico de Roedores de Ossos, os
Antropfagos, tem rituais inteiros baseados no canibalismo. Quanto a tribo
dos Senhores das Sombras, eles consideram esta lei um assunto para as
assemblias. Eles possuem meios mais efetivos de dar fim a vtimas
humanas...

Respeitars Aqueles Inferiores A Ti


Todos Pertecem A Gaia

A Lei: Os lobisomens das lendas humanas so monstros solitrios e


furtivos, mas as Garou so criaturas gregrias. Seus ancestrais lendrios
prometeram proteger a Terra e, portanto, devem respeitar o lugar de todas
as criaturas no mundo natural. Todo Garou , do mesmo modo, digno de
respeito. A cortesia um conceito Garou clssico, e o comportamento
cortes um meio respeitvel de se ganhar renome.
A Realidade: Todas as seitas citam esta mxima, mas nem todas as
tribos tm a mesma considerao por seus filhotes, cliath e Garou impuros.
Os Senhores das Sombras desvirtuam o significado desta lei e demonstram
apenas o que entendem como o o respeito minimamente adequado a
criaturas inferiores. A Cria de Fenris no mata ostensivamente os
companheiros de seita mais fracos, mas obriga-os a enfrentar um
verdadeiro inferno, dando-lhes a honra de merecer respeito. Os Roedores
de Ossos simplesmente ridicularizam este preceito. E para l de bvio que
eles no so respeitados, e quem poderia ter um posto mais inferior do que
o deles?
Felizmente, os instintos lupinos muitas vezes garantem o cumprimento
dessas prticas. Os lobos normalmente demonstram respeito por suas
presas os Parentes humanos se admiram quando um lobo olha no fundo
dos olhos do animal que est prestes a matar. Os Garou nobres so
conhecidos por lamentar o falecimento de seus adversrios, ganhando,
com isso, o respeito dos demais. Os lobisomens matam quando necessrio,
mas devem tomar cuidado para no se transformarem em monstros
irracionais.

No Erguers O Vu
Neste caso, lei e realidade so a mesma coisa. Os lobisomens devem
ser discretos ao agir entre os seres humanos. Esta prtica muito mais do
que simples respeito pelo Pacto, a deciso de respeitar o direito da
humanidade prpria civilizao. O mundo um lugar perigoso. Caadores
humanos, fanticos religiosos, vampiros antigos e criaturas sobrenaturais
bem mais sinistras espreitam a noite. E. naturalmente, os servos da Wyrm
se escondem em todos os lugares e exploram os fracos. Se os lobisomens
optarem por agir como monstros, outras criaturas iro ca-los como os
animais que so.
Os Garou tambm tm a obrigao de proteger a humanidade. Ao
verem lobisomens andando por a na forma Crinos, os seres humanos so
tomados pela loucura e elaboram toda sorte de argumentos lgicos para
explicar o que viram. Cresce o medo, vem o pnico, e o populacho recorre a
medidas drsticas de defesa. Em resumo, lobisomens violentos podem
provocar quase tanto mal quanto as criaturas da Wyrm por eles caadas.

No Sers Um Fardo Para Teu Povo


A Lei: Infelizmente, as naes em guerra nem sempre tm os recursos
necessrios para cuidar de seus enfermos. Tempos atrs, o Garou doente,
idoso ou mortalmente ferido era estraalhado por seus companheiros de
seita. Um heri to digno de pena no deveria sofrer por maus tempo. No
mundo moderno, considera-se mais nobre deixar o ancio escolher como
dar cabo de sua vida. Nas lendas dos Garou, muitos dos maiores heris
simplesmente partiram numa ltima jornada para nunca mais voltar.
A Realidade: Os Filhos de Gaia questionam esta lei de maneira
clamorosa. Eles acreditam na morte natural e cuidam at o fim dos idosos
que sofrem das enfermidades mais terrveis e prolongadas. Alguns Garou
mais velhos, principalmente aqueles incapacitados pela depresso e pelo
remorso, simplesmente voltam sociedade humana ou lupina para morrer
e reconciliar-se com a vida que deixaram para trs.

Pode-se Desafiar O Lder A Qualquer Momento


Em Tempos De Paz
A Lei: Os espritos mais perigosos so capazes de se manifestar no
mundo fsico; em suas aparncias verdadeiras, eles tm tamanho e poder
monstruosos. Para os lobisomens, as tticas de matilha so a melhor defesa
contra esse tipo de invaso. Portanto, a obedincia essencial numa
matilha. Uma vez iniciada a luta, a palavra do alfa lei. Um membro
desobediente da matilha pode ser punido ou atacado por seus
companheiros, ou at mesmo por sua seita, depois de passado o perigo.

A Realidade: Saciada a sede de sangue, a raiva d lugar razo. Pode


ser que os Meias-Luas queiram avaliar o motivo da desobedincia. Se o
lobisomem estava sob controle mgico, foi corrompido ou possudo pela
Wyrm ou se o alfa era muito incompetente , essa desobedincia pode
ser perdoada, principalmente se a ao tiver salvado a matilha ou a seita.
Infelizmente, o renome que o lobo teria recebido por sua valentia pode ser
anulado devido insubordinao.

A Realidade: Os alfas muito poderosos podem ser praticamente


imunes ao desafio. Os membros de algumas matilhas desafiam seus lderes
alternadamente para cans-los e obrig-los a ceder. Os tirnicos Senhores
das Sombras insistem sempre que existem ameaas maiores rondando por
a e, com isso, adiam os duelos mais perigosos. Os lobisomens ardilosos
insistem em escolher o tipo de duelo para explorar as fraquezas conhecidas
do rival. Em suma, os alfas que chegam ao poder por meio da traio e do
engodo defendem sua autoridade com os mesmos mtodos.

No Desafiars Teu Lder Em Tempos De Guerra


Lei: A mentalidade coletiva de um lobisomem pode ser forte. mas ele
no obrigado a tolerar um alfa fraco. Se no houver qualquer ameaa
imediata, um Garou de posto elevado o bastante pode contestar a posio
do lder da matilha. O resultado do desafio normalmente um duelo, um
teste de inteligncia ou uma simples demonstrao de intimidao por
meio de rosnados. Numa matilha, o desafio resolvido com rapidez e
deciso. Numa seita, os lobisomens em assemblia encenam o desafio com
grande tenso dramtica.

No Desenpenhars Nenhuma Ao
Que Cause A Violao De Um Caern
A obedincia a esta lei to rgida quanto a necessidade de preservar o
Vu. Os caerns acumulam energia mstica, o sangue vital da Terra. Se um
deles for destrudo ou corrompido, uma parte da Terra morrer, e com ela
o poder dos Garou. O lobisomem que leva um inimigo conhecido ou em
potencial at um caern secreto punido severamente, mesmo quando o
ato involuntrio.

Os lobos so criaturas sociais que exigem instintivamente uma hierarquia em suas alcatias, e os lobisomens herdam uma parte desse instinto.
Os espritos Umbrais reconhecem uma ordem de posio e poder, e os
lobisomens esto ligados a essa estrutura. O lobisomem pode se ver compelido a aumentar sua posio pessoal tanto entre seus iguais quanto entre
os espritos, para ter o direito de controlar mais territrio e aprender Dons
mais grandiosos. Essa medida de reconhecimento que ele tanto deseja o
Renome.
O Renome representa a reputao do lobisomem entre os Garou e os
habitantes do mundo espiritual, mas no apenas uma medida do status
social. A caracterstica obtida por meio do reconhecimento ritualstico dos
feitos de algum, e to patente para os espritos quanto uma marca de
ferro em brasa. Na verdade, quando o lobisomem entra no mundo espiritual, seu Renome aparece nitidamente para qualquer observador como uma
srie de marcas prateadas e brilhantes. Os padres e desenhos assumidos
pelas marcas identificam o tipo de Renome que o personagem obteve, ao
passo que a extenso das marcas indica a quantidade. De fato, o lobisomem
de Renome elevado tem posio superior a muitos espritos, como se ele
mesmo fosse um Incarna.
O Renome no implica nenhum tipo de fama ou prestgio, como os Antecedentes homnimos. Um lobisomem poderoso talvez seja um eremita
cujo nome nenhum ser humano conhece, mas ele poderia ser muito conhecido entre os espritos e os Garou em funo de uma vida inteira de sacrifcio e coragem.
Existem cinco categorias de Renome, cada qual controlada separadamente. Cada tipo de Renome est firmemente associado a um Augrio e a
Tribos especficas, representando os ideais aos quais essas afiliaes aspiram. As categorias de Renome associadas ao augrio e tribo do personagem constituem seus tipos primrios de Renome. Em nenhum momento o
personagem pode ter um nvel em outra categoria de Renome superior a
seu nvel mais elevado de Renome primrio. Um Philodox, Presa de Prata
com Honra e Pureza pode ter at trs pontos em qualquer outra

categoria de Renome, mas no pode elevar nenhuma delas sem


antes aumentar sua Honra ou Pureza para .

(Ahroun Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendi-

go): A Pureza reflete os ideais perdidos de Pangia e a virtude de tomar as


decises necessrias, mesmo que venham a condenar aqueles que as
tomam. Apesar de a inocncia ser um sonho ilusrio para os Garou, eles
ainda tentam se purificar por meio do sacrifcio e da devoo. A Pureza a
bno de Luna Desvelada, a lua que no esconde sua face. Os Ahroun
arcam com as maiores expectativas de Luna em relao Pureza, pois
somente a disciplina honrada capaz de tirar proveito da fria que o seu
direito de nascena. Sem a Pureza, um Ahroun no passaria de um animal
raivoso. Os Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendigo valorizam a Pureza
acima de todas as coisas, pois veneram o mundo imaculado e a tradio dos
Garou. Os espritos respeitam o lobisomem de grande Pureza, pois ele se
esforou para superar a mcula deixada pelos atos da Wyrm impregnados
em sua essncia.

(Galliard Fianna, Cria de Fenris e Danarinos da Pele.

Outrora Uivadores Brancos): O lobisomem renomado por sua Glria um


lembrete constante, para sua mente, de que nem toda luta v, nem toda
misso est condenada ao fracasso. A Glria a bno de Luna Saudosa, a
lua prenhe de msica e lembranas. O Galliard o guardio da Glria, pois
sua a tarefa de inspirar os companheiros de matilha com canes, uivos e
aes nos momentos mais tristes. Os Fianna, Crias de Fenris e Danarinos
da Pele deleitam-se com a Glria, pois realizar grandes faanhas transforma
os campees individuais (e os Garou em geral) em lendas. Os espritos
respeitam o lobisomem de grande Glria, pois ficam impressionados com
atos de bravura e determinao.

(Philodox Filhos de Gaia, Presas de Prata e Portado-

res da Luz Interior. Outrora Croatan): Os lobisomens se disfaram usando


peles de homens e lobos, mas eles no podem se esconder daquilo que so.
A Honra uma medida do apego do lobisomem honestidade e s leis da
Litania. E a marca de algum que respeita seus superiores; generoso com

seus subordinados, e justo com os inimigos. A Honra a bno de Luna


Dividida, a lua que traz a luz e a treva em igual medida. O Philodox, que
percorre a linha da meia-lua, o que mais se aproxima da senda exigente
da Honra. Os Filhos de Gaia, Presas de Prata e Portadores da Luz Interior
defendem a Honra como uma medida da estatura e da posio relativas
entre os Garou e esperam que essa condio seja respeitada pelos demais
tanto quanto pelos membros da tribo. Os espritos se submetem aos Garou
de grande Honra, pois respeitam a dedicada obedincia do lobisomem a
Litania, e no s imposies da convenincia.

(Theurge Mapinguary, Peregrinos Silenciosos e

Uktena. Outrora Bunyip): Diz lenda que a intuio e o discernimento


levaram os primeiros Garou a destituir o Impergium; portanto, a Sabedoria
e uma qualidade que os Garou acalentam. A Sabedoria no apenas uma
medida de conhecimento, e sim o uso desse conhecimento da melhor
maneira possvel. A Sabedoria a bno de Luna Contemplativa, a lua que
se apega a um fiapo de luz em meio s trevas. O Theurge aspira Sabedoria, pois os segredos do mundo espiritual devoram aquele que os busca sem
conhecimento e intuio. Os membros das tribos Manpiguary, Peregrinos
Silenciosos e Uktena reconhecem a importncia da Sabedoria, que os
ajudam a escolher as sendas que levam a muitos mundos. Os espritos
respeitam o lobisomem de grande Sabedoria, pois ele age com discernimento e tenta entender o modo de ser dessas entidades.

(Ragabash Andarilhos do Asfalto, Senhores das

Sombras e Roedor de Ossos): s vezes, impossvel encontrar o caminho


para a vitria pelas sendas da Pureza, da Glria, da Honra ou da Sabedoria,
s vezes preciso ter Sagacidade, a capacidade de saber quando necessrio agir de maneira inapropriada pelo bem da matilha. A Sagacidade a
beno de Luna Encoberta, a lua que oculta sua face. O Ragabash tem a
responsabilidade de dominar a senda da Sagacidade, o que no tarefa
fcil. Ele tem de saber quando usar a astcia em vez do instinto, a dissimulao em lugar da brutalidade. Os Andarilhos do Asfalto, Senhores das
Sombras e Roedores de ossos reconhecem o valor da adaptao e da adoo e, portanto, da Sagacidade para a sobrevivncia. Eles sabem que,
se no acompanharem as mudanas, que so constantes, os Garou ficaro
para trs, como meras lembranas espirituais da Umbra. Os espritos reconhecem os talentos de um lobisomem de grande Sagacidade, pois somente
aquele que talentoso de verdade consegue bancar o tolo sem de fato
cometer uma tolice.

O personagem comea com trs pontos de Renome no momento da


criao, dos quais um precisa ser designado categoria associada a seu
augrio, e o segundo a categoria associada a sua tribo. Exemplo, um Philodox, Filhos de Gaia tem de comear com pelo menos um ponto em Honra e
um em Sabedoria. O ponto remanescente pode ser designado como voc
desejar. Seu personagem pode comear com Honra Sabedoria e, digamos, Pureza (ou uma outra caracterstica). Ele pode comear com Honra
e Sabedoria , ou talvez com Honra e Sabedoria .
O Renome pode ser adquirido com pontos de experincia durante o jogo, mas o aspecto social da aquisio de Renome tem de ser narrado e
interpretado. Os detalhes envolvidos nas exigncias narrativas da aquisio
de Renome comeam a ser explorados mais a frente.
Ao aumentar o Renome, no importando o tipo, com o investimento de
pontos de experincia, o personagem ganhar-se- acesso livre a um novo
Dom de mesmo nvel. Esse Dom pode ser escolhido a partir de uma das
listas relacionadas ao augrio, raa ou tribo do personagem. Por exemplo, se o Renome em Honra de um Galliard, Fianna aumentar de para
ele obter um novo Dom de nvel 2 de uma das listas disponveis a ele.

O personagem no pode adquirir um Dom cujo nvel exceda seu nvel


na categoria primria de Renome mais elevada. Se tiver Pureza e Sabedoria , o Ahroun, Wendigo poder ter Dons de nvel 3 no mximo, mas
nenhum Dom de nvel 4. Se o seu Renome primrio de nvel mais elevado
for aumentado, da em diante ele poder adquirir Dons de nvel mais alto,
no importando o tipo.

Por se tratar de uma medida de estima entre os membros da tribo, o


Renome influncia a interao entre os lobisomens, especificamente entre
aqueles que pertencem a uma mesma tribo. Quando o personagem interagir socialmente com um colega de tribo, acrescente seu nvel de Renome
tribal s paradas Sociais. Digamos que uma Fria Negra est fechando um
negcio com uma de suas irms de tribo. A primeira tem Renome 3 por
Sagacidade. Voc acrescenta trs dados a sua parada de Manipulao +
Lbia. No entanto, se essa interao exigir um teste disputado da parte do
outro membro da tribo, o Renome dela ser acrescentado respectiva
parada de dados. Portanto, se for permitido um teste disputado em nome
da fria Negra com o qual a primeira est negociando, e se a Sagacidade
dele tiver nvel 4, quatro dados sero acrescentados aos testes realizados
em nome dela. Esses dados extras baseados em Renome no se aplicam aos
testes sociais realizados com a inteno de influenciar membros de outras
tribos.
Por fim, o Renome total determina o Posto do personagem entre os espritos e tribo.

No algo que acontea com muita freqncia, mas os lobisomens s


vezes mudam de Augrio ou trocam de tribos atravs do ritual de Renncia.
Talvez suas idias de desviem demais da ideologia predominante, ou talvez
os membros da tribo ou augrio cometam certos atos ou defendam valores
que afrontam aqueles que o personagem acalenta. O lobisomem pode se
ver incapaz de conviver com sua antiga tribo ou augrio, mas so poucos os
Garou que encaram essa possibilidade com bons olhos, pois ela implica
certa transitoriedade adversa. O processo de trocar de tribo explorado
mais detalhadamente na pg. 150. Por ora, s importa saber que a mudana de tribo custa ao personagem um ponto de Renome (e talvez mais)
relacionado sua antiga tribo. Portanto, se for um Andarilho do Asfalto, ele
perdera um nvel de Sagacidade. Se tiver a inteno de recuperar esse
ponto, ele ter de ganhar e investir pontos de experincia, alm de impressionar os espritos ou outros lobisomens com atos de astcia.
Lembre-se de que o Renome do personagem em outras categorias no
pode exceder seu nvel mais elevado de Renome primrio. Se a perda de
Renome implicar a suplantao do novo Renome primrio do personagem
por uma categoria secundria de Renome, esse Renome secundrio tambm ser perdido. Por exemplo, se um Ahroun, Cria de Fenris com Pureza
, Glria e Honra renunciar a sua tribo e perder um nvel de Glria, ele tambm ter de perder um ponto de Honra, pois sua Honra no
pode ser maior que suas caractersticas mais elevadas de Renome primrio.
Alm disso, o personagem no esquecer nem perder seus Dons ao
perder Renome; o personagem que passa de Glria , Honra e Sabedoria
para Glria , Honra e Sabedoria ainda conservar seu acesso a qualquer Dom de nvel 2 que tenha aprendido. O nvel mnimo de Renome
importante no aprendizado dos Dons, e no na utilizao desses poderes.
Antes de conferir Dons, os espritos exigem estima e respeito de seus alunos
(que so medidos pelo nvel de Renome no momento em que o poder
concedido), mas, depois de ensinados, esses Dons estaro sempre disposio dos lobisomens.
Para se filiar a uma nova tribo, ou augrio o personagem precisa ter pelo menos um ponto no Renome primrio dessa tribo/augrio por exemplo, Glria para se unir aos Crias de Fenris. O personagem que no tiver
Renome suficiente para se filiar tribo/augrio de sua escolha ser considerado um Ronin nesse nterim e tratado como tal. Aquele que nunca se filiar
a outra tribo continuar a ser um Ronin. (O personagem que deixa de
pertencer a uma tribo/augrio no perde os Dons que j aprendeu. Os Dons
de nveis mais altos nessas mesmas listas ficaro simplesmente mais caros,
pois o personagem no ter mais uma relao tribal com elas).

Os lobisomens so uma raa irascvel. Um lobisomem de uma matilha


ou tribo diferente antes de tudo um rival; depois, talvez, um aliado. Portanto, os Garou precisam de um mtodo para avaliar as realizaes e o
status de seus pares. Essa necessidade se reflete nas exigncias da natureza
espiritual do lobisomem, a necessidade de ter um lugar bem demarcado
quando ele se encontra entre os espritos vagamente relacionados sua

gente. Foi a partir dessas exigncias que nasceu o sistema de Renome, que
permite aos lobisomens, parentes e at mesmo aos espritos calcular o grau
de respeito que devem conceder a um visitante ou intruso.
Todos os lobisomens e todos os espritos reconhecem e compreendem
o Renome, mas respondem de maneiras diferentes ao sistema, dependendo
das circunstncias. Para um Maldito, um Garra Vermelha de grande renome
um inimigo perigoso que deve ser morto assim que possvel, e no um
guerreiro a ser reverenciado. Alm disso, as Tribos estimam seu Renome de
acordo com os augrios de Luna.
O Renome entre as Tribos comparado e reconhecido pelos Lunos. Os
lobisomens venerveis (aqueles que tm Renome elevado) so mais respeitados, conseguem controlar territrios de caa maiores e podem atravessar
os domnios de lobisomens aliados sem esperar encontrar outra coisa alm
de deferncia e hospitalidade. O Renome uma conquista rdua. O lobisomem que deseja aumentar seu status precisa descobrir os mtodos que
sero reconhecidos pelos coros lunares.

Cada um dos coros de espritos lunares se atm a um tipo diferente de


atitude ao avaliar o Renome. Em geral, essas atitudes so aquelas que eles
esperam de lobisomens do augrio apropriado, mas espera-se que todos os
Garou exibam todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As
sees a seguir descrevem o que significa cada tipo de Renome, que faanhas so necessrias para chamar a ateno dos espritos e o decoro que
normalmente esperado.

Quando a lua est quase cheia, Luna sonha com os dias que ainda esto
por vir. Quando a lua vai ficando invisvel, Luna pe-se a recordar, saudosa
dos dias de glria. Tudo o que cabe memria real luz da lua gibosa,
todos os feitos so relembrados como picos notveis, todas as palavras
formam poemas elegantes. O futuro um sonho que recorda fatos que
ainda no aconteceram. Fato? Verdade? So consideraes secundrias. Os
fatos so esquecidos e discutidos; a verdade muda de acordo com quem
conta a estria. Somente a glria capaz de conceder a imortalidade.
Os Garou possuem uma tradio oral secular e eles devem isso aos Galliards. O desejo de Glria algo que a maioria dos lobisomens tem em
comum, independentemente de augrio, e os Gallialunim avaliam as tentativas de ganhar esse tipo de Renome. Para esses espritos, a Glria mais
do que simplesmente conquistar territrio ou vencer uma batalha ou um
torneio. Os espritos querem saber se esses feitos so memorveis. possvel aprender uma lio ao ouvir a estria ser contada mais uma vez. Por
falar nisso, vale a pena recont-la? A Glria incorpora certos elementos da
Honra. Afinal de contas, se deseja reivindicar a Glria devida a seus atos,
primeiro o lobisomem precisa reivindicar garbosamente o crdito de t-los
praticado.
A Glria tambm incorpora a coragem e a bravura. Os espritos esperam que um lobisomem glorioso no tenha medo do perigo. S-lo se portar
bem, os Gallialunim vo se lembrar dele e espalhar suas estrias entre os
Galliard das tribos, mesmo que ele morra em combate o que, para alguns, talvez no seja muito consolo. Os Gallialunim no esperam que os
Garou se atirem de cabea em batalhas suicidas. Os mrtires rendem boas
estrias, mas o guerreiro que procura sinceramente a prpria morte em
combate provavelmente o faz motivado pela Pureza ou pela Honra, e no
pela Glria. Os Gallialunim preferem contar a estria de um sobrevivente
que superou todas as dificuldades a cantar a morte de um campeo. Os
Crias de Fenris, fianna e Danarinos da Pele do ateno especial aos lobisomens de Glria elevada, pois respeitam bastante a coragem em combate
e a bravata dos guerreiros habilidosos.
Expectativas bsicas: O Coro da Lua Gibosa espera que os lobisomens
sejam corajosos, que avancem em face do medo e que sadem cada dia
sabendo que esse pode ser o ltimo. Eles tambm esperam um respeito
sadio pelo passado. As glrias que pertencem aos ancestrais de algum
podem inspirar e orientar a gerao atual. Por ltimo, importante no
perder o amanh de vista e travar batalhas que tero grandes conseqncias a longo prazo. Relembrando as lies do passado e antecipando os

desafios do futuro, o lobisomem capaz de manter a cabea erguida no


presente.
Faanhas de Glria: vencer uma batalha ou superar a estratgia de um
inimigo de maneira espetacular ou particularmente triunfante; vencer uma
batalha em nome da pessoa amada, de um ancestral ou de um totem;
contar uma estria pica que depois ser repetida por outros lobisomens;
contar uma verso emocionante de uma estria tradicional; ser inspirao
para outros Garou; qualquer outra faanha monumental de bravura, tradio, coragem ou audcia.

A metade iluminada ou a metade escura, o certo ou o errado. Luna, em


seu aspecto de meia-lua, a juza. Uma afirmao pode ser verdadeira ou
falsa mas qual das duas? Para determinar a verdade preciso ver tanto a
luz quanto a sombra. Para tomar a deciso correta, preciso ver os dois
lados.
O cdigo exigente da Honra a medida da imparcialidade, da honestidade e da disposio de submeter-se s leis e manter a prpria palavra, e
todas so julgadas pelos Phillunim. A Honra uma questo de tica, no
necessariamente de moral o lobisomem realmente honrado talvez
precise tomar decises difceis a fim de fazer o que preciso.
Os lobisomens honrados devem ser confiveis e imparciais. Os Lunos
esperam que eles mantenham a palavra dada e evitem mentir. No entanto,
at mesmo os espritos sabem que uma das pedras de toque da existncia
dos lobisomens esconder essa existncia da humanidade exige a
mentira e o engodo. Os Phillunim esto dispostos a aceitar esse fato, mas
concedem seus favores aos lobisomens que no se deixam cair numa situao em que esse tipo de deciso necessrio. At certo ponto, o comportamento honrado tambm uma questo de percepo e compreenso. O
lobisomem honrado, precisa entender a desonra. Precisa aprender que nem
tudo o que lhe apresentado corresponde verdade, e mais, precisa
aprender por que errado desonrar a si mesmo. Os Filhos de Gaia, Presas
de prata e Portadores da luz Interior enfatizam a Honra ao lidar com outros
lobisomens e podem ser bastante inflexveis em relao a seus prprios
deslizes.
Expectativas bsicas: O Coro da Meia-Lua espera honestidade dos Garou, o que inclui a admisso da culpa (ou ao menos a admisso do ato, quer
o lobisomem em questo acredite ou no ter feito algo errado), dizer a
verdade, desde que o Garou a conhea, e fazer tudo a seu alcance para
garantir que os atos apropriados sejam recompensados ou punidos. Os
espritos tambm esperam que os Garou desempenhem as funes que
assumiram. honrado reconhecer a interdio de um totem ou negociar
com um esprito em vez de submet-lo, coagi-lo ou destru-lo.
Faanhas de Honra: arbitrar um desafio justo entre outros lobisomens;
cumprir suas obrigaes para com a matilha e o totem mesmo diante de
adversidades extremas; participar de um desafio justo; revelar a corrupo
ou a injustia; estabelecer uma trgua diplomtica com um poderoso esprito rival; qualquer faanha monumental de justia, verdade ou imparcialidade.

Tudo se revela luz mais intensa de Luna. Na lua cheia, podemos ser
ns mesmos, puros e imaculados, intocados por aquilo que o mundo se
tornou, sem que nossas mos se manchem com o sangue de nossos crimes
passados. No podemos chafurdar na culpa nem nos entregar Fria, pois
resta ainda tanto a ser feito. Oua os uivos de seus colegas e venha comigo,
irmo!
O Coro da Fria julga a Pureza, provavelmente o mais simples dos cinco
tipos de Renome e o mais difcil de manter. Os espritos simplesmente
exigem o cumprimento dos preceitos da Harmonia. Conquistar Renome por
Pureza um desafio e tanto, pois os Ahrolunim esperam que os Garou
cumpram o Juramento que prestaram. Os lobisomens conquistam a Pureza
ao fazer valer a Litania e as regras da Harmonia, ao liderar pelo exemplo e
ao personificar aquilo que ser realmente um lobisomem (do ponto de
vista dos espritos lunares). Os Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendigo

tm um respeito particular pelos ideais da Pureza, pois ela est intimamente ligada convico de que o lobisomem precisa abraar seu lado lupino.
Os Garou costumam especular por que os Ahrolunim regem a Pureza, j
que esto relacionados aos lobisomens Ahroun. Afinal de contas, os Luas
Cheias tm grande dificuldade para controlar sua Fria, o que torna a
preservao da Pureza ainda mais difcil (pois a Litania exige autocontrole).
H quem argumente que provavelmente por isso que Luna decidiu mandar seus filhos Ahrolunim zelar pelos Ahroun. Com o incentivo da Pureza
pairando sobre suas cabeas, eles tem uma motivao muito mais forte
para se controlar, para permanecer puros de corao e Fria e respeitar sua
me espiritual.
No se espera que os lobisomens que se esforam para atingir a Pureza
imponham seus pontos de vista a outros de sua espcie. As ordens de um
verdadeiro lder devem ser acatadas, mas cada lobisomem tem de escolher
sua prpria Harmonia. Portanto, o verdadeiro adepto da Pureza lidera pelo
exemplo, esforando-se para mostrar com atos e palavras o caminho adequado para seus colegas Garou.
Expectativas bsicas: Ningum espera que o lobisomem evite completamente a Fria. Os Ahrolunim, na verdade, esperam que os Garou se
entregue a fria selvagem da maneira adequada, de modo a no matar
outros Garou e, principalmente, para no ferir seus companheiros de matilha em meio Frenesi. O lobisomem jovem que consiga evitar o Frenesi
tempo suficiente para poupar seus aliados pode receber os parabns de um
Luno, mas isso s acontecer uma vez. Os espritos no tm muita pacincia
com lobisomens maduros que no conseguem se controlar.
Faanhas de Pureza: liderar uma guerra santa contra os inimigos de
Luna e dos Garou; matar um inimigo de verdade num combate vlido;
salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes; cumprir a Litania
mesmo quando tentado ou coagido a fazer o contrrio; qualquer outra
faanha de comedimento, zelo ou moralidade monumental (segundo a
Harmonia).

Na lua crescente, Luna se pe a pensar. Aqueles que a encontram nesse


estado deixam-na mais sbios, pois ela divide sua sabedoria com aqueles
que sabem fazer perguntas. Aqueles que fazem as perguntas erradas enlouquecem, pois ela se recusa a responder quando s uma lasca de lua. Mas
s vezes a busca pelas respostas mais importante do que conhec-las.
A Sabedoria no se limita ao conhecimento. Todo lobisomem sabe muito bem que os seres humanos so mananciais de conhecimento, criaturas
capazes de recordar mecanicamente montes e montes de informaes
inteis. Contudo, o conhecimento da humanidade no a ajuda a sobreviver.
A Sabedoria, da maneira como avaliada pelos Theulunim, compreende
no s o conhecimento factual, mas tambm sua aplicao e at mesmo o
processo de aprendizagem. O lobisomem que comete um erro crasso
devido ignorncia no ridicularizado nem humilhado por seu erro (ao
menos no pelo Coro da Lua Crescente). Espera-se que ele aprenda com o
lapso, e que saia da experincia mais sbio e que, esperemos, possa repassar aos demais o conhecimento recm-adquirido. possvel enganar o
instinto; o conhecimento pode ser uma mentira. Quando aprender a encarar uma pergunta da maneira como Luna o faz em sua forma de foice, ento
o lobisomem conhecer a verdade e tambm os fatos. S ento o Garou
ser sbio. O credo da Sabedoria, de vrias maneiras, compara-se ao propsito que guia a tribo. No entanto, todos os Theurge buscam a Sabedoria,
pois seus colegas de matilha voltam-se para eles quando preciso pensar,
enxergar e conhecer este mundo ou o espiritual.
Expectativas bsicas: Os espritos esperam curiosidade de um lobisomem sbio, mas no o tipo que o leva a perambular s cegas atrs daquilo
que lhe der na telha. A curiosidade que os Theulunim esperam mais
cientfica. Eles no querem que os Garou fiem-se naquilo que vem. Esses
espritos, como todos os Lunos, esperam de fato que os lobisomens obedeam aos preceitos da Harmonia, mas, em relao aos Ahrolunim, eles se
preocupam bem menos com a moral intrnseca de um lobisomem.
Faanhas de Sabedoria: resolver uma grande charada espiritual; desenvolver um novo ritual; submeter um esprito poderoso; descobrir a
interdio de um esprito inimigo e tirar proveito dela; criar ou fortalecer

um caern; negociar um acordo conveniente; qualquer ato monumental de


lgica, inteligncia, memria ou intuio.

Luna se esconde, mas no se envergonha. s vezes ela decide observar


sem emitir luz, para ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem que
seus filhos percebam sua presena. Ela espera que ns tratemos de obscurec-la, de encobrir suas aes e disfarar suas palavras. Qualquer um poderia
ser Luna durante a lua nova.
Os Ragalunim procuram os sagazes. Esses espritos, personificaes da
ausncia de luz, e no da escurido, sabem que nem todos os problemas
podem ser resolvidos com a aplicao judiciosa de garras e dentes. Mas, ao
mesmo tempo, nem todos os problemas tm uma resposta sensata. Algumas solues pedem que se rompa com a tradio, que se faa o que
preciso, que se tome o caminho indireto. A Sagacidade e uma medida do
raciocnio lateral. Os espritos no advogam a amoralidade: ainda se aplica a
Litania. Eles preferem os lobisomens que no se deixam limitar pela Litania,
que guardam indiretamente os princpios de seu cdigo. Evitar que a humanidade descubra a existncia dos Garou no se limita a tentar impedir que
os seres humanos consigam provas: tambm pode se estender a desqualificar preventivamente as pessoas que acreditam nisso.
Os Ragabash personificam a inovao ligada ao Renome por Sagacidade, pois suas matilhas esperam que eles questionem os mtodos aceitos e
desafiem a tradio para garantir que ela ainda resiste. Mas, da mesma
maneira, as tribos dos Andarilhos do Asfalto, Senhores das Sombras e
Roedores de ossos tm na Sagacidade o fundamento de seus preceitos.
Esses lobisomens exploram as novas idias que surgem entre os seres
humanos e no mundo para aplic-las condio dos Garou.
Expectativas bsicas: Os Ragalunim esperam que os lobisomens no se
atirem cegamente no perigo. Eles no encorajam os lobisomens a desconfiar de tudo e de todos, mas esperam que os Garou faam as perguntas
certas e no aceitem a palavra de passveis inimigos sem um mnimo de
esprito crtico. Tambm pedem que os lobisomens sejam honestos com
seus companheiros de matilha. Nenhum Garou est completo sem sua
matilha, e a tarefa mais importante do lobisomem esperto o papel que ele
desempenha em sua matilha. No entanto, os Lunos entendem que nem
sempre possvel contar tudo aos Garou que do muita nfase Honra e
Pureza, pois do contrrio eles se deixariam paralisar por dilemas morais.
Faanhas de Sagacidade: matar um inimigo e fazer com que os aliados
dele pensem que a morte foi acidental; convencer um inimigo a atacar
outro; evitar que os seres humanos descubram a existncia dos Garou sem
recorrer violncia; uma estratgia de combate nova e original; qualquer
ato monumental de dissimulao, manipulao, astcia ou diplomacia.

Os Garou podem rosnar o quanto quiserem e se vangloriar de seus feitos, mencionando por que so dignos da ateno dos Lunos, mas cabe
apenas aos servos de Luna conferir Renome.
Em termos de jogo, o Renome conquistado com o investimento de
pontos de experincia. Os jogadores podem distribuir a experincia adquirida de modo a aumentar as caractersticas de Renome de seus personagens.
Contudo, o processo de aumentar o Renome no se limita a designar pontos e a preencher crculos. O lobisomem tem de se portar de uma maneira
que justifique esse aumento e exemplifique a categoria de Renome que ele
deseja (ou merece) aumentar. As expectativas bsicas discutidas anteriormente tratam dos padres de comportamento que chamam a ateno
dos Lunos. Esses comportamentos podem ser exibidos publicamente, diante
de outros lobisomens, ou em particular, onde ningum os ver. Os Lunos,
porm, vero; e sabero quando o personagem fez algo digno de aumentar
o status de um lobisomem. Em suma, a aquisio de nveis de Renome
idntica aquisio de nveis em qualquer caracterstica. Se o jogador
quiser investir pontos de experincia para que seu personagem ganhe um
ponto de Conduo, mas o personagem no tiver dirigido um veculo que
seja na ltima estria, o Narrador poder vetar o aumento. O mesmo vale
para o Renome. Se o lobisomem no tiver exibido o comportamento esperado que justifique o aumento, no ser obtido o novo nvel.

Portanto, h uma regra e um requisito prprio do cenrio implicados


no aumento do Renome. O Narrador sempre tem a palavra final na deciso
de conceder ou no esse aumento em Renome a um personagem. Se o
jogador anunciar que vai aumentar a Pureza de seu personagem, mas, na
ltima estria ou sesso de jogo, o lobisomem tiver pecado contra a Harmonia e violado a Litania, o Narrador poder vetar a aquisio. O lobisomem tem de merecer o aumento em Renome. No algo que simplesmente se conceda sem justificativa, mesmo se a matilha do personagem estiver
disposta a mentir para os espritos e tentar obter uma ajuda no merecida.
Da mesma maneira, a repetio dos mesmos tipos de faanha no d
direito a aumentos consecutivos de um tipo de Renome. Cometer um erro
ao lidar com os espritos e aprender com a experincia pode justificar a
aquisio de um nvel de Sabedoria numa determinada ocasio, mas demonstrar a lio aprendida repetidas vezes no motivo para aumentar a
caracterstica em outras ocasies. preciso realizar faanhas novas e cada
vez mais impressionantes, principalmente medida que o Renome do
lobisomem aumenta. A tarefa realiza da com o intuito de obter o reconhecimento dos Lunos e passar de Glria a no ser suficiente para passar
de a .
Os Lunos formalizam o Renome com o Ritual de Conquista. Depois de
executado o ritual, o novo nvel de Renome do personagem ser patente
para todos os espritos, e at mesmo para outros Garou, to logo o indivduo entre na Umbra. Em seguida a essa confirmao, como reconhecimento
do novo posto do personagem, um dos lobisomens presentes (geralmente o
Theurge mais experiente) invoca um esprito para premiar o lobisomem
recm-promovido com um novo Dom.

Os personagens comeam com trs pontos em Renome no momento


de sua criao, sendo que pelo menos dois deles sero designados s caractersticas primrias de Renome relacionadas a augrio e tribo. No decorrer
da crnica, os jogadores tambm podem adquirir nveis em Renome para
seus personagens usando os pontos de experincia. Em nenhum momento
o personagem poder adquirir, numa categoria secundria de Renome, um
nmero de pontos superior ao seu nvel nas categorias primrias (determinadas por augrio e tribo). Um Ahroun, Garras Vermelhas com dois pontos
em Pureza no poder ter um terceiro ponto em Glria, Honra, Sabedoria
ou Sagacidade sem antes adquirir um terceiro ponto em Pureza.
Contudo, a aquisio de Renome no s uma questo de investir os
pontos de experincia. O personagem precisa ter realizado faanhas que
preencham os requisitos do tipo apropriado de Renome e tem de convencer
os espritos de que merece o Renome. Para tanto, o jogador pode guardar
pontos de experincia para adquirir futuramente o Renome da categoria
desejada. O Narrador pode at mesmo julgar uma interao particularmente bem interpretada entre um personagem e o Luno que o avaliar digna de
um ponto adicional de experincia no que toca aquisio de um ponto de
Renome da categoria pretendida.
Os pontos s sero realmente usados quando o personagem puder
passar pelo Ritual de Conquista. O jogador obrigado a investir um nmero
de pontos de experincia igual ao nvel de Renome atual multiplicado por
seis para ganhar um nvel de Renome numa categoria primria; o fator
multiplicador de oito quando se trata da aquisio de um nvel de Renome
numa categoria secundria.
Lembre-se tambm de que, ao aumentar qualquer tipo de Renome com
os pontos de experincia, seu personagem ter acesso a um novo Dom de
mesmo nvel. Esse Dom dever ser escolhido dentre as listas relacionadas
tribo, raa ou ao augrio do personagem. Por exemplo, se o Renome por
Honra de um Galliard, Fianna passar de para , ele receber um novo
Dom de nvel 2 de uma das listas: Augrio: Galliard, Racial ou Tribal.

Boa parte da responsabilidade de lembrar os feitos dignos de Renome


cabe aos jogadores, mas o Narrador deve certamente tomar nota de tudo o
que os personagens fizerem para ajudar futuramente a avaliar a aquisio
de Renome. Os jogadores tm o direito de usar seus pontos de experincia
como bem entenderem, dentro dos limites do razovel. Pode ser que o
personagem que se comporta sistematicamente de maneira covarde no

chegue a perder aquele ponto de Glria que o jogador custou a ganhar com
a experincia adquirida, mas o Narrador, sem dvida nenhuma, ter toda
razo se decidir que o personagem no poder mais adquirir Glria at
mudar de atitude.

Ter muito Renome no d ao lobisomem o direito ao territrio. Afinal


de contas, nenhum grande lder de matilha governa todos os Garou nem
reparte os campos de caa entre os lobisomens que se tornam renomados.
Contudo, o Renome tem de fato a funo de insgnia para aqueles que
reivindicaram territrio. Os integrantes de uma matilha que, coletivamente,
acumularam grande Glria e Sagacidade so claramente renomados como
guerreiros habilidosos e ferozes. Se avistar o glifo da matilha em meio s
pichaes nos muros de uma cidade, o lobisomem visitante poder muito
bem girar nos calcanhares e ir embora (ou pelo menos encontrar uma
maneira respeitvel de anunciar sua presena).
Esse fenmeno tambm funciona na outra direo. O lobisomem renomadssimo em visita ao territrio de uma matilha jovem pode esperar
hospitalidade (desde que no haja nenhum conflito especfico entre o
visitante e os residentes). No entanto, at mesmo o visitante mais venervel pode abusar da boa acolhida e, se permanecer tempo demais em territrio alheio ou demonstrar maus modos durante a estada, receber o
tratamento condizente.
Para representar a maneira como o Renome precede aquele que o possui, quando dois lobisomens se encontram pela primeira vez, faz-se um
teste para cada um, usando uma parada de dados composta pelo nvel de
Renome mais alto do indivduo. Esse teste no representa a capacidade de
identificar o Renome por meio das marcas espirituais visveis na pele do
lobisomem, e sim se um determinado lobisomem ouviu ou no falar das
faanhas que fizeram jus a essas marcas de respeito.
Se um Ragabash, Peregrino Silencioso (que tem como caractersticas
primrias de Renome a Sagacidade e a Sabedoria) tiver Sagacidade 3 e
Sabedoria 4, quatro dados sero lanados em seu nome. O sucesso indica
que o outro lobisomem ouviu falar dele e sabe mais ou menos qual o
posto do Ragabash na hierarquia. Sucessos excepcionais indicam que o
outro lobisomem est admirado, e todos os testes Sociais realizados com o
intuito de influenciar esse lobisomem estaro sujeitos a um bnus de +1
durante o resto da cena.
Para comparar as reputaes de duas ou mais matilhas, faa um teste
em nome do integrante que tem o nvel mais alto em uma de suas caractersticas primrias. Se houver empate entre os lobisomens de uma das matilhas, compare os pontos totais das caractersticas primrias de Renome.
Faz-se o teste em nome do personagem com o total maior (contudo, ainda
se faz o teste usando uma parada de dados baseada somente em sua caracterstica primria mais alta).
Qualquer um desses testes de reconhecimento pode receber modificadores, a critrio do Narrador. Por exemplo, pode haver uma penalidade de 1 ou -2 no teste para verificar se o lobisomem conseguir transmitir seu
nvel de Renome por meio de um glifo inscrito em seu territrio, ao passo
que pode haver um bnus de +1 ou +2 se os dois lobisomens envolvidos
pertencerem mesma tribo ou se suas matilhas reivindicarem territrios
prximos.
Qualquer falha nesses testes indicar que a reputao do lobisomem
no o precede e, portanto, ele poder ser tratado como qualquer outro
intruso ou ameaa. O Narrador sempre poder descartar a necessidade de
um teste de reconhecimento se o lobisomem for particularmente famoso
ou mal afamado. No caso de uma falha, aconselhvel que os Garou que
interceptarem o recm-chegado recebam-no com cautela. O fato de um
lobisomem no ser reconhecido no significa que ele no possa ser um
guerreiro respeitado dos Garou. Atac-lo pode constituir um insulto
Harmonia, a menos que ele provoque claramente uma reao hostil ao
chegar.
Uma falha crtica num teste de reconhecimento implica que o personagem poderia passar completamente despercebido. Talvez o relato de seus
feitos no tenha chegado aos cantos mais remotos do mundo, ou pode ser
que algo nele deixe os Garou que o recebem com a pulga atrs da orelha.

Todos os testes Sociais realizados em nome do invasor desconhecido ficaro


sujeitos a uma penalidade de -1 durante o resto da cena.
Alm disso, ao interagir socialmente com um irmo de tribo, o lobisomem poder acrescentar seu nvel no Renome tribal a suas paradas de
dados Sociais. Esses dados extras baseados em Renome no se aplicam aos
testes Sociais realizados nas interaes com membros de outras tribos.

O posto mede o status quo do Garou perante a sociedade e espritos.


Para se qualificar a uma promoo em posto, o personagem precisa ter
atingido o nmero de pontos de Renome permanente indicado na tabela de
Renome.
Ganhar os pontos necessrios apenas metade do processo. O personagem tem tambm de desafiar um lobisomem de posto igual ou superior
ao que deseja obter. O personagem pode escolher quem desafiar, mas o
ancio escolhe a natureza da disputa e pode torn-la fcil ou difcil, conforme desejar. Se o personagem vencer, o ancio ter o compromisso de
honra e aceitar o novo posto do personagem. H vrias disputas padronizadas, mas o ancio pode criar as prprias ou at mesmo exigir um desafio
simples pela dominncia (o que inclui defrontao, jogo ou combate).
Exemplo: Cano de Fogo deseja disputar o Posto 3. Ele se coloca diante de Geada da Guerra e desafia o velho e sagaz ancio a reconhec-lo.
Geada da Guerra sabe que o jovem tem uma lngua afiada como prata e luta
passavelmente, mas, como acontece com muitos outros de sua lua, o

Entre os Garou h a crena de que o mundo espiritual e o reino fsico


precisavam estar em relativo equilbrio, da mesma maneira que sua natureza humana e animal. Esse princpio de equilbrio e coexistncia forma a base
da moralidade dos Garou.
Os lobisomens no so humanos. Apesar de serem criados segundo os
costumes humanos, eles julgam certas convices ticas um tanto quanto
contrrias intuio. Por exemplo, antes mesmo da Primeira Transformao, pode ser que o lobisomem no considere o roubo um pecado to
grande. Afinal de contas, se o proprietrio de uma coisa no forte nem
esperto o suficiente para proteg-la, por que o lobisomem no deveria
tom-la para si? Ainda assim, os lobisomens costumam formar laos de
intimidade com amigos e familiares, protegendo-os assim como os lobos
protegem seus companheiros de matilha. O fato de essa afeio nem sempre ser correspondida os amigos e familiares no so lobisomens e talvez
achem a estranha criana um tanto quanto assustadora uma fonte de
frustrao e angstia constantes para esses filhotes.
Com a Primeira Transformao, o lobisomem comea, de repente, a ver
o mundo com outros olhos. De certo modo, a Transformao traz a liberdade. A moral e as leis humanas no parecem mais to apropriadas. Como
que a lei que impede um ser humano de matar outro pode se aplicar a seres
aparentemente criados para matar? Mas essa filosofia engana. O lobisomem que se entrega por completo a seu lado bestial perde a capacidade de
control-lo. Para manter sua sanidade e poder desfrutar de certa paz de

corao do rapaz governa sua mente. Geada da Guerra sorri e consente,


dizendo:
Eu o farei, se tu me desafiares de maneira apropriada, digamos, com
a Lana do Fogo Celestial em sua mo.
O jovem Garou deixa escapar um gemido, pois a arma lendria jaz no
centro de um labirinto umbral...
Com sorte e raciocnio rpido (sem mencionar uma ou duas noites de
jogo), Cano de Fogo confronta Geada da Guerra, brandindo a lana que
brilha com o fulgor do raio. O velho veterano sorri:
Muito bem. Apresente-se e que todos saibam que tu s Cano de
Fogo, Adrien dos Fianna! E, rapaz acrescenta Geada da Guerra, num tom
menos formal eu espero ouvir a estria da recuperao da lana numa
noite dessas!
A nica resposta de Cano um entusistico brado de alegria.

Renome
0-4
5-8
9-12
13-16
17-20
21+

Posto
Cliath
Fostern
Adrien
Athro
Ancio
Lendrio

esprito, os Garou precisam trilhar um caminho intermedirio entre o homem e o animal, entre a carne e o esprito, entre o instinto e a razo. Esse
o caminho da Harmonia.
O credo da Harmonia enfatiza a necessidade de observar as leis estabelecidas pelos lobisomens, conter a Fria at ela se fazer necessria, respeitar Luna e os totens (tanto os tribais quanto os de matilha) e sempre proteger a matilha. Os lobisomens que obedecem a essas normas talvez nunca
encontrem a paz absoluta, contrria natureza dos Garou, mas eles chegaro bem perto. Aqueles que procuram a Harmonia so os que mais chegam
perto de equilibrar suas naturezas duais, aceitando seu instinto animal sem
perder a racionalidade humana. Os outros so monstros, feras agressivas
que tm como nico recurso seus poderes de metamorfose e a Fria. O
caminho da Harmonia no uma vereda de paz e tranqilidade: o caminho da aceitao do homem e do lobo, da besta e do esprito.
Os lobisomens perdem Harmonia da mesma maneira que os seres humanos perdem Humanidade: cometendo pecados. Entretanto, o que o
lobisomem considera pecado pode diferir dos valores humanos. Entregar-se
completamente selvageria afasta o lobisomem da Harmonia, mas aconteceria a mesma coisa se ele tentasse renegar a besta interior para viver
estritamente como um ser humano.
Assim como os mortais, o personagem lobisomem, ao perpetrar um ato
de nvel igual ou inferior a seu nvel de Harmonia, obriga o jogador a lanar
certo nmero de dados para descobrir se o personagem ficar sujeito a uma

degenerao moral. Se for bem-sucedido, o personagem sentir vergonha,


remorso ou, no mnimo, arrependimento. Se falhar, o personagem nada
sentir alm de satisfao por ter conseguido o que queria... E perder mais
um pouquinho de autocontrole. Seu nvel de Harmonia ser reduzido em
um ponto. Se lhe servir de consolo, o limiar de futuras crises morais tambm ser reduzido, de modo que o jogador talvez no precise mais fazer
testes de degenerao com tanta freqncia desde que o personagem
consiga resistir tentao de cometer outros atos hediondos no futuro.
medida que vai perdendo Harmonia, o personagem passa a se preocupar cada vez menos com o mundo, entregando-se mais e mais irresponsabilidade e violncia. Ele agora capaz de cometer praticamente qualquer ato de depravao contra outro ser humano, lobo ou lobisomem.
Quando o personagem perder Harmonia por ter cometido um pecado, lance
uma parada de dados formada por seu novo nvel de Harmonia. Se for bemsucedido, o lobisomem encontrar um reduto de sanidade em seu novo
nvel de Harmonia. S-lo falhar, uma perturbao acabar se manifestando
no esprito do personagem. As perturbaes so sequelas mentais e
emocionais, nesse caso produzidas pela tenso, o pesar ou at mesmo a
falta de remorso do personagem em relao aos atos perpetrados. Para
mais detalhes vide a lista de Perturbaes.
Consulte a tabela Hierarquia de pecados, exclusiva para os personagens de Lobisomem.

Harmonia
10
09
08
07

06

05
04

03
02
01

Limiar pecaminoso
- No se metamorfosear durante mais de trs dias.
- No obter a prpria comida;
portar uma arma de prata.
- Desrespeitar um esprito ou
Ancio Garou.
- Passar muito tempo sozinho;
transgredir significativamente um
voto tribal.
- Acasalar-se com outro Garou;
matar um ser humano ou um lobo
desnecessariamente.
- Matar um lobisomem no calor
da batalha.
- Revelar a existncia dos lobisomens a um ser humano; usar
uma arma de prata contra outro
lobisomem.
- Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem.
- Caar seres humanos ou lobos
para se alimentar.
- Trair a matilha; caar lobisomens para se alimentar.

Dados lanados
(jogue cinco dados)
(jogue cinco dados)
(jogue quatro dados)
(jogue quatro dados)

(jogue trs dados)

(jogue trs dados)


(jogue trs dados)

(jogue dois dados)


(jogue dois dados)
(jogue dois dados)

Ao fazer um teste de degenerao, use somente parada de dados associada ao pecado cometido. Do mesmo modo, ao fazer um teste de Harmonia para verificar se ocorrer uma perturbao, no acrescente outros
Atributos ou caractersticas. Voc no pode usar Fora de Vontade para
obter um sucesso automtico em nenhum desses dois testes, mas e possvel que se apliquem outros bnus ou penalidades situacionais.
Falha crtica: Impossvel em qualquer um dos testes.
Falha: No caso do teste de degenerao, o personagem fracassa ao tentar manter seus padres de moralidade frente realidade de seu pecado.
Ele perde um ponto de Harmonia. No caso do teste de Harmonia, o personagem ganha uma perturbao.
Sucesso: O personagem sai da crise de conscincia com sua noo de
certo e errado intacta. Seu nvel de Harmonia no ser alterado e ele continuar to so quanto antes.
Sucesso excepcional: O personagem volta a se dedicar a suas convices logo depois de ter pecado, motivado pelo remorso e o horror dos atos
que cometeu. Sua Harmonia no s continuar igual depois do teste de
degenerao como ele receber um ponto de Fora de Vontade (o que no

poder exceder seu nvel de Fora de Vontade temporrio). Quando se trata


de verificar a possvel incidncia de uma perturbao, no haver nenhum
bnus especial devido a um resultado excepcional no reste de Harmonia.

Nem todos os pecados que ameaam a Harmonia de um lobisomem


so pecados bvios aos olhos da moralidade humana convencional. As
transgresses mais incomuns so explicadas a seguir.

No se metamorfosear durante mais de trs dias: O lobisomem


no conseguir chegar Harmonia perfeita se negar quem e o que ele ,
mesmo que durante pouco tempo. Passar muito tempo como ser humano,
lobo ou algo intermedirio nega a identidade mutvel e em constante
evoluo que Luna compartilha com seus filhos.
O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que no se metamorfosear durante trs dias ficar sujeito a um teste de degenerao.

No obter a prpria comida; portar uma arma de prata: Para


um lobisomem, perder a habilidade de caar perder a prpria identidade.
Depender demasiadamente de fontes de alimento de origem humana ou
sustentar-se com a caa obtida por outros lobisomens um insulto vigorosa natureza do predador.
Possuir e portar uma arma de prata um insulto inerente, pois que outra utilidade tal coisa teria alm de ferir e matar outros Garou? Portar uma
arma de prata demonstrar total falta de considerao por outros lobisomens. Naturalmente, a aceitao desse pecado implica um ponto de vista
realista acerca da vida de lobisomem. Apesar das proibies que constam
na Litania, os Garou ainda matam seus iguais e, portanto, o lobisomem
precisa estar preparado para se defender.

Desrespeitar um esprito ou ancio Garou: Os lobisomens no


hesitam em confrontar, desafiar, intimidar e abordar os espritos e sua
prpria gente para exigir ou arrancar favores ou servios. No entanto, eles
precisam tomar o cuidado de s fazer isso quando tem o direito de faz-lo.
Muitos espritos j ressentem com a natureza dualstica dos Garou meio
carne, meio esprito e a responsabilidade de policiar a Umbra que os
Garou impuseram a si mesmos. Se prejudicar ainda mais essa relao disfuncional ao demonstrar sua falta de respeito pelos espritos ou por sua
prpria gente, o lobisomem ficar marcado pela discrdia resultante. Os
direitos de um esprito poderoso ou de um lobisomem veterano como o
alfa de uma matilha devero ser respeitados at ele demonstrar fraqueza. Isso no quer dizer que o lobisomem no possa se opor a um inimigo
hierarquicamente superior: ele s ter de faz-lo com todo o respeito. O
personagem com o nvel de Harmonia apropriado que desafiar altivamente
ou insultar um esprito ou lobisomem de Posto superior ao seu estar
sujeito a um teste de degenerao.

Passar muito tempo sozinho; transgredir significativamente um


voto tribal: Os Garou so plurais, assim como uma matilha implica um
grupo. Os lobisomens so animais sociais, algo exigido pelo instinto de suas
origens selvagem e humana. Desgarrar-se do grupo durante muito tempo
traz em si o risco de fazer o indivduo perder o contato com os espritos e os
Garou. Os seres humanos no so bons companheiros como os outros
lobisomens. Na sociedade os outros Garou ajudam o lobisomem a evitar as
tendncias comportamentais censurveis, e a coletividade mais forte que
o indivduo, como fica claro nos cinco augrios concedidos por Luna, sendo
cada um deles apenas uma parte de um todo maior. O personagem com o
nvel de Harmonia apropriado que no mantiver contato com outros Garou
durante mais de uma semana para cada um de seus pontos de Fria ficar
sujeito a um teste de degenerao. Essa separao pode se dar espontaneamente ou por fora das circunstncias. No importa o motivo: a separao
em si o fato relevante.
Cada tribo impe o prprio voto atrelado a Litania, e esses votos no
so feitos levianamente. Um Garra Vermelha que se rende de maneira
indigna no s acaba de demonstrar covardia como tambm deixa de
guardar um voto solene. A Uktena que deixa de retribuir um esprito em
espcie sabe que estar contribuindo pessoalmente para o desequilbrio do
mundo. As transgresses menores no exigem um teste de degenerao: o
Senhor das Sombras pode fumar um cigarro diante de outras pessoas,
apesar de isso revelar uma pequena fraqueza. No entanto, desde que o

personagem tenha o ndice de Harmonia apropriado, demonstrar covardia


flagrante diante da prpria matilha acarreta um teste de degenerao.

Acasalar-se com outro Garou; matar um ser humano ou um lobo desnecessariamente: Houve um tempo em que somente Pai Lobo tinha
o direito e o privilgio de se acasalar, um privilgio que ele negava a seus
filhos. Dizem que Pai Lobo chegou at mesmo a negar esse direito aos
Garou, desafiando seus filhos a contestar sua autoridade. Repudiados e
ofendidos, os Garou reivindicaram o direito de seu severo Pai e o mataram.
Desde esse dia lendrio, acasalar-se com outros lobisomens visto como
um ato semelhante ao incesto, um tabu e um lembrete constante do ato
perpetrado. Passado tanto tempo, agora que as opinies mudaram, os
lobisomens jovens s vezes tm dificuldade para aceitar que no podem se
acasalar com os de sua prpria espcie, mesmo quando aparentemente no
existem laos diretos de parentesco.
O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que se acasalar
com outro Garou ficar sujeito a um teste de degenerao. Faz-se um teste
a cada relao sexual.
Os lobisomens foram criados para matar, seja para alimentar a si mesmos e a suas famlias ou para defender a si prprios ou a suas matilhas. Se
um ser humano ameaar a consorte ou os filhotes do lobisomem, ele no
hesitar em fazer essa pessoa em pedaos; no h nada nos seres humanos
que tome suas vidas mais sagradas que as de outros animais. Contudo,
matar sem necessidade caracterstico de uma besta raivosa, e no de um
predador cuja natureza est em harmonia. O lobisomem que deseja controlar melhor a prpria natureza precisa aprender a separar a necessidade de
matar de um ato motivado pelo desprezo ou pela emoo.

Matar um lobisomem no calor da batalha: Assim como entre os


seres humanos, matar a prpria espcie um crime moral, pelo menos para
aqueles que valorizam as vidas de outros da mesma espcie. Naturalmente,
matar outro lobisomem em combate um tema polmico. E possvel argumentar que o indivduo morreria se no matasse primeiro, mas a capacidade de regenerao dos lobisomens oferece um meio de estabelecer a
dominncia de um Garou sobre outro. Aquele que tomba em combate, mas
tem a chance de se recuperar e de se levantar mais uma vez, obviamente
inferior, e no preciso asseverar o fato com sua morte. No entanto,
discutvel se os membros das tribos um dia chegaro a um acordo to
honrado; para sobreviver, preciso matar.
O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que matar outro
Garou no calor do combate ficar sujeito a um teste de degenerao,
Obviamente Garou maculados pela Wyrm no entram nesse quesito.

Revelar a existncia dos lobisomens a um ser humano: Os lobisomens so predadores. Eles no temem a raa humana. Temem, sim, o
que teria de acontecer se a humanidade descobrisse que eles existem:
genocdio. Os Garou teriam de ceifar as massas humanas para proteger a
prpria existncia regredindo novamente ao Impergium. Portanto, esse
princpio respeitado pelo bem da humanidade tanto quanto pelo bem dos
Garou.
O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que revelar sua
verdadeira natureza ou a dos Garou para seres humanos comuns (mas no
os parentes) ficar sujeito a um teste de degenerao. Entre as possibilidades esto exibio pblica de formas bestiais (Levantar o Vu) e o emprego de Dons que tenha sido comprovadamente presenciado por testemunhas capazes de compreender e recordar o que aconteceu. Portanto, os
lobisomens no podem esperar que s o Vu encobrisse seus acessos de
clera ou suas indiscries. Tamanha irresponsabilidade ter conseqncias
morais.

Usar uma arma de prata contra outro lobisomem: Portar uma


arma de prata um sinal de indiferena depravada, mas usar de fato uma
arma como essa contra outro lobisomem um pecado medonho que se
manifesta fsica e espiritualmente. O ato transcende a inteno e demonstra premeditao. O lobisomem voltou-se contra a prpria espcie.
O personagem com o ndice de Harmonia apropriado que usar uma arma de prata contra algum de sua prpria espcie ficar sujeito a um
teste de degenerao. Faz-se um teste a cada confronto, e no a cada
ataque. Obviamente Garous que estejam em duelos de Klaives arbitrados
por um mestre de desafios, no sofrero testes de degenerao.

Torturar inimigos/presas: O predador respeita seus inimigos e


suas presas e faz o que precisa para sobreviver, quer isso implique ensinar
uma lies aos oponentes ou comer para continuar vivo. Em qualquer uma
dessas circunstncias, o abuso pode levar ao desequilbrio. Torturar os
inimigos um ato que exige vingana e no resolve nenhuma disputa,
perpetuando o mal em vez de lhe dar fim. Do mesmo modo, torturar a
presa algo que ultrapassa as necessidades da sobrevivncia e beira a
crueldade. O verdadeiro guerreiro e caador reconhece que nenhum dos
dois pecados necessrio.
O personagem com o nveis de Harmonia apropriada que ferir desnecessariamente um oponente ou uma presa (por exemplo, por meio de
tortura fsica ou estupro) seja por diverso, futilidade ou em causa prpria ficar sujeito a um teste de degenerao.

Assassinar um lobisomem: Entre os Garou, uma disputa envolvendo dentes, garras e at mesmo armas geralmente o suficiente para
estabelecer a dominncia do vitorioso. O perdedor costuma acabar no cho,
derrotado, mas muito provavelmente j em processo de regenerao. E um
sinal de respeito honrar a contenda ao permitir que o oponente derrotado
se levante para aceitar o segundo lugar. Os vencedores que decidem no
demonstrar essa deferncia matam os oponentes derrotados quando eles
ainda esto no cho.
O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que matar um adversrio Garou inconsciente em vez de permitir que ele se regenere estar
sujeito a um teste de degenerao.

Caar seres humanos, lobos ou lobisomens para se alimentar:


Os lobisomens nascem humanos, mas tambm so parte lobos. Caar uns e
outros ou outros lobisomens para se alimentar ou obter nutrio
espiritual uma forma de canibalismo. Mesmo que a motivao seja o
desespero para sobreviver, os Garou consideram esse ato um pecado.
O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que devorar a carne de um ser humano, de um lobo ou de um lobisomem ficar sujeito a um
reste de degenerao.

Trair a matilha: No h lao mais forte do que aquele que une


um lobisomem a sua matilha. No h ningum em quem o lobisomem possa
confiar mais. A matilha mais que uma famlia, mais que um grupo de
amigos. Trair essa confiana uma coisa terrvel, algo que s far destruir a
noo de identidade do lobisomem.
O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que trair sua matilha ter de fazer um teste de degenerao.

Os lobisomens com pontuaes baixas de Harmonia acham mais difcil


interagir com os espritos e comeam a apresentar comportamentos extraordinariamente semelhantes s interdies espirituais. Contudo, a Harmonia no sinnimo de Moralidade humana. Um ndice elevado de Moralidade no confere os mesmos dados extras para lidar com espritos que um
ndice elevado de Harmonia; os espritos nada sabem sobre moralidade,
mas aparentemente reconhecem o lobisomem de Harmonia elevada como
seu semelhante. Da mesma maneira, os espritos reagem ainda mais agressivamente a um lobisomem de baixa Harmonia, pois a blasfema natureza
em parte carnal dessa criatura ainda mais acentuada. A degenerao tem
os seguintes efeitos sobre as regras e a narrativa:
Harmonia 10: O lobisomem um exemplo de Harmonia; as duas partes
de sua alma encontram-se em perfeito equilbrio. So muito poucos os
lobisomens que alcanam esse grau de esclarecimento, e aqueles que o
fazem so objeto da mesma venerao que os santos e os heris lendrios
recebem entre os seres humanos. E natural que essa venerao ocasionalmente leve inveja e a ameaas de morte, mas somente os Garou mais
depravados cogitariam agredir um indivduo to virtuoso. Os prprios
mundos espirituais exigiriam justia. O lobisomem recebe um modificador
de +2 em todos os testes Mentais e Sociais que envolvam espritos.
Harmonia 9: O lobisomem vive em harmonia com os espritos e se
atm a Litania. Ele provavelmente uma espcie de guia para seus colegas,
tentando sempre garantir que eles se comportem de acordo com as leis,
mas reconhece que a Harmonia perfeita ainda lhe escapa. Ele muito mais
capaz de lidar com os espritos do que a maioria de sua gente, mas ainda
est sujeito ao mesmo estigma que os demais ao lidar com os habitantes do

outro mundo. Ele recebe um modificador de +1 em todas as interaes


Mentais e Sociais com espritos.
Harmonia 8: Mais esclarecido que a maioria de seus semelhantes, o lobisomem faz questo de levar uma vida harmoniosa. Alguns princpios
podem ser incmodos, mas ainda so importantes, e ele tenta sempre viver
de acordo com eles. A matilha importante para o lobisomem, e ele fica
perdido sem os colegas. Ao entender perfeitamente a matilha, ele percebe
que nunca est realmente sozinho, o que leva ao estado puro de Harmonia.
Os espritos ainda o confundem, mas ele aprendeu a contar com o instinto
ao lidar com eles. Ele recebe um modificador de +1 em todos os testes
Sociais que envolvem espritos.
Harmonia 7: A maioria dos lobisomens tem ndices de Harmonia entre
6 e 7. O lobisomem compreende as razes por trs do Juramento e a necessidade de Harmonia, mas nem sempre se d ao trabalho de cumprir os
princpios mais incmodos de um e outra. Afinal de contas, s vezes mais
fcil pedir uma pizza do que caar (ou do que comprar e preparar) a prpria
comida. s vezes h coisas mais importantes com o que se preocupar.
Contudo, nem em sonho o lobisomem cogitaria se voltar contra seu totem
ou sua matilha ou devorar a carne de outro lobisomem: esses atos so
simplesmente hediondos. O lobisomem recebe um modificador de +1 em
todos os testes Sociais que envolvam espritos ou o seu totem de matilha.
Harmonia 6: O lobisomem jovem pode permanecer neste nvel de
Harmonia at se acostumar com a sociedade dos Garou e comear a entender a necessidade de respeitar os mais velhos e os espritos. Ele ainda se
sente instintivamente ligado a sua matilha e a seu totem a ponto de repugnar-lhe a idia de tra-los, mas os ancies (e qualquer lobisomem com nvel
elevado de Harmonia) parecem distantes e intocveis. O lobisomem entende a necessidade de ocultar da humanidade a existncia dos Garou, por
mais inconveniente que isso seja. Neste nvel, no se aplicam bnus nem
penalidades.
Harmonia 5: s vezes, o lobisomem deixa seus companheiros de alcateia preocupados. Ele olha maliciosamente para as Garou bonitas e, apesar
de saber que a consumao de um relacionamento como esse seria complicada, ele no acredita que algo assim possa lhe acontecer. Para ele, matar
outros lobisomens uma coisa horrvel, mas ele no se importa em matar
seres humanos e precisa fazer um estoro consciente para no mudar de
forma na frente deles. Sabe que os espritos no gostam dele, mas acha que
isso se deve ao fato de ele ser um lobisomem, e no a seu comportamento.
Neste nvel, no se aplicam bnus nem penalidades, mas comeam a aparecer os primeiros sinais de compulso espiritual. Uma Fria Negra talvez
comece a deixar trs gotas de sangue na soleira da porta de todo edifcio no
qual entrar, sem saber exatamente por qu. Se algum chamar a ateno
dela para o tato, pode ser que ela d de ombros, ou talvez isso a estimule a
reavaliar suas prioridades.
Harmonia 4: Neste nvel, o lobisomem perde boa parte de sua considerao pela vida. Ele no ser necessariamente um sdico, mas com certeza
demonstrar egosmo. A matilha importante, mas ele no saberia explicar
o motivo. Os lobisomens esclarecidos tm averso idia de manter relaes sexuais com outros Garou, mas esse no necessariamente o caso
dele. Racionalmente, ele entende por que matar lobisomens errado
algo que dificulta as interaes, pode acarretar represlias e viola a Litania
, mas no v a coisa como uma ofensa aos Garou. Na verdade, ele provavelmente v sua matilha como os Garou: todos os outros so estranhos.
Ele fica sujeito a um modificador de -1 em todas as interaes Sociais com
os espritos. As compulses tornam-se mais pronunciadas. A Fria Negra
que antes deixava um pouco de sangue nos limiares das portas agora sente
a necessidade de demarcar seu territrio com sangue ou urina, e tambm
certo desconforto ao entrar numa rea nova que ela no possa marcar. Ela
demonstrar irritao e impacincia se algum questionar esse comportamento.
Harmonia 3: O lobisomem que invadir o territrio de um personagem
como este ter de morrer. Neste nvel, os lobisomens apresentam a tendncia de agir apenas em causa prpria ou, ocasionalmente, em prol da
matilha. O lobisomem que se deixou degenerar tanto vive em funo de
seus vcios ou defeitos. Sua luxria pode ser tamanha que ele levar qualquer um para a cama, seja ou no lobisomem, ou pode ser que ele se encontre to absorto na prpria Fria que nem mesmo seus companheiros de

matilha estejam a salvo de seus acessos de raiva. Os lobisomens que decaram a esse ponto geralmente so admoestados pelos ancies para entrar na
linha ou dar o fora. Os totens s vezes aconselham a mesma coisa, mas
possvel que alguns deles nem sequer vejam o comportamento do lobisomem como algo problemtico. Os lobisomens recebem um modificador de 1 em todos os testes Mentais e Sociais que envolvem espritos. Neste
estgio, as compulses tomam-se bvias e geralmente mrbidas. A Fria
Negra do exemplo anterior sente a necessidade de marcar com seu sangue
todos aqueles que encontra. Ela v esse comportamento como algo perfeitamente natural.
Harmonia 2: Nem os lobisomens nem os seres humanos deveriam se
regozijar com o ato de ferir outras pessoas e provocar dor. Matar s vezes
necessrio, mas algo que se deveria fazer com habilidade e respeito pelo
inimigo ou pelo esprito da presa. Contudo, o lobisomem com to baixa
moralidade tem grande prazer ao provocar o mximo de dor possvel em
seus adversrios. Ele provavelmente no se d ao trabalho de caar. Quando a violncia se faz necessria, ele entra na briga de garras expostas,
torcendo para derramar o mximo possvel de sangue e vsceras. O lobisomem se inebria com a prpria fora, mas, ao agir em tamanho desacordo
com a Harmonia, ele nega a si mesmo boa parte da fora que poderia ter.
Ele fica sujeito a uma penalidade de -2 em todos os testes Mentais e Sociais
que envolvem espritos. As compulses pioram. A Fria Negra no mais se
contenta em usar o prprio sangue como marco. Ela sangra todos aqueles
que encontra pela frente, mordendo-os com a inteno de provar-lhes o
sangue. Para resistir s compulses neste estgio ser preciso passar num
teste de Raciocnio + Instinto Primitivo dificuldade 7.
Harmonia 1: O lobisomem est prestes a se tornar um servo da Wyrm.
Os espritos o evitam: no fogem nem se enfurecem, simplesmente o
ignoram. Alguns Garou percebem o fato e admitem a contragosto que
precisam mudar de vida. A maioria simplesmente declara viver muito bem
sem os espritos. Mesmo neste nvel avanado de degradao moral, os
lobisomens ainda se sentem comprometidos com a matilha e podem lutar
com selvageria para proteger seus companheiros. Infelizmente, eles tambm perdem a noo do que constitui ou no uma ameaa; portanto, o
ancio que intimidar um de seus companheiros de matilha durante uma
assemblia talvez receba o mesmo tratamento que o vampiro que os ataca
com unhas e dentes. O lobisomem fica sujeito a um modificador de -2 em
todos os testes Mentais e Sociais que envolvem espritos. Tambm preciso
usar um ponto adicional de Gnose para ativar qualquer Dom. O Dom que
normalmente exige um nico ponto de Gnose agora exigir dois, e aquele
que normalmente pede o investimento de Fora de Vontade tambm
exigir um ponto de Gnose. As compulses so praticamente irresistveis
neste nvel. Se o personagem no conseguir saciar seu desejo, ser preciso
passar num teste de Raciocnio + Instintos Primitivos dificuldade 7 para
resistir ao Frenesi. A Fria Negra dos exemplos anteriores descobre-se
compelida a recolher um pedao de cada ser que encontrar e de cada lugar
que visitar. Um pedacinho de carne j seria mais que suficiente e ela no
consegue entender por que algum se recusaria a ceder algo to pequeno.
Pode ser at mesmo que ela comece a oferecer sua prpria carne primeira,
apenas para ser educada.
Harmonia 0: Os lobisomens que chegaram a este nvel so agora servos
plenos da Wyrm. Eles podem at mesmo conviver socialmente com seres
humanos (ou lobisomens), mas, durante suas luas augurais, suas almas
sofrem grande desequilbrio, o que os transforma em bestas vidas que s
pensam em comer carne, acasalar-se e destruir. Esses monstros so incapazes de usar Dons ou fetiches, ou de entrar na umbra. Os espritos simplesmente se recusam a falar com eles. Neste nvel, suas compulses tornam-se
simples e brutais. Qualquer motivao semirracional obliterada pela fome
absoluta. A fria Negra sabe que precisa remover um dedo de todas as
pessoas que encontrar (e est disposta a aguardar o melhor momento para
tanto, se necessrio), mas no consegue lembrar por qu.

Em muitos aspectos, a perda de Harmonia funciona como a perda de


Humanidade. Os lobisomens podem ganhar perturbaes com a queda da
Harmonia abaixo do nvel 7.

Os Garou no vem as perturbaes de um lobisomem decado como


enfermidades, e sim como sintomas da discordncia entre a carne e o
esprito do indivduo. Acredita-se que a alma do lobisomem antiga e
carrega consigo um fragmento da esquecida Pangia. No decorrer dos
sculos, essa alma antiga desenvolve, por conta prpria, muitos fardos e
desejos. Quando o lobisomem perde Harmonia, o mal infligido a sua noo
de identidade desencadeia temores e obsesses estranhas.
As regras que regem as perturbaes continuam as mesmas, mas assumem uma qualidade estranhamente simblica e at mesmo sobrenatural.
O lobisomem que desenvolve uma fixao ou compulso obsessiva pode ser
impelido a vivenciar uma verso da interdio de seu totem tribal, ou at
mesmo a interdio de um esprito totalmente diferente. A depresso pode
se manifestar como saudades de Pangia e as fobias podem refletir medos
de coisas temidas pelos espritos da rea (o lobisomem pode desenvolver
uma fobia de gatos herdada, de certo modo, dos espritos-aves com os
quais ele se aliou algum tempo atrs).

As compulses que se manifestam medida que o lobisomem vai perdendo Harmonia so sintomas diferentes das perturbaes. O lobisomem
pode despencar para Harmonia 2 sem adquirir uma nica perturbao, mas
ele ainda estaria sujeito a uma determinada compulso, semelhante
interdio de um esprito. Essas compulses so sempre simblicas, mas o
simbolismo pode no ser evidente para o personagem afligido. A maioria
das compulses tem origem numa necessidade inconsciente de satisfazer
algum aspecto da relao do Garou com os espritos. Entre as possveis
compulses temos:

sacrifcio e chiminage (deixar oferendas de carne e sangue; desperdiar comida, deixando-a para os animais; criar arte como tributo a
um determinado esprito).

juras, votos ou tabu (recusar-se a erguer a mo contra uma mulher; abster-se de comer um determinado tipo de presa);

obrigaes augurais (uivar para sua lua augural; submeter-se irracionalmente a outros Garou do mesmo augrio).
Narrador e jogador, juntos, devem criar a compulso ou interdio, representando, em condies ideais, o aspecto da personalidade do personagem que vai se assemelhando interdio de um esprito medida que o
lobisomem degenera. Quanto mais baixo chegar o nvel de Harmonia, maior
dever ser o efeito que a compulso ter na vida do lobisomem, mas o
Narrador deve tomar cuidado para no deixar a compulso de o personagem roubar a cena. um meio de obter interpretaes interessantes e de

explorar os estranhos impulsos espirituais que se escondem dentro do


lobisomem, e no uma desculpa para se comportar de maneira detestvel
custa da diverso dos outros jogadores.
As regras de recuperao da Harmonia so bem simples: uma questo
de investir pontos de experincia. O custo em pontos de experincia representa o investimento pessoal na tentativa de ser uma pessoa melhor justamente no ponto em que isso mais difcil: na alma. No entanto, as regras
no bastam. Se fosse fcil conquistar a Harmonia, os Garou j teriam reivindicado o devido reconhecimento dos espritos ou expiado completamente
seus pecados aos olhos deles tempos atrs.
O personagem que deseja aumentar sua Harmonia no conseguir faz-lo com base num nico ato. A Harmonia tem mais a ver com a vida
inteira do indivduo do que com determinadas boas aes. Em geral, a
aquisio de mais nveis de Harmonia deve ser acompanhada pelo empenho
constante em viver de acordo com a Litania, o que abrange o voto tribal do
personagem. Observe que isso contradiz o sistema de recuperao gratuita
de Moralidade e de propsito. Os lobisomens entendem a moralidade,
mas, para eles, mais do que para os seres humanos, mais difcil ser virtuoso; de corpo e alma, eles so animais sedentos de sangue.
A semelhana do que ocorre com a Moralidade, o personagem pode
superar uma perturbao ao recuperar o nvel imediatamente acima daquele no qual ele a adquiriu. O desequilbrio temporrio entre a carne e o
esprito refreado, ao menos durante algum tempo.
Por que exigir um custo em pontos de experincia, quando se trata de
aumentar o nvel de Harmonia, se os personagens perdem a caracterstica
com tanta facilidade? Porque ser um lobisomem uma luta. Um instante de
virtude no capaz de absolver o pecado que mancha toda a sua raa. O
equilbrio perfeito ainda mais difcil de obter quando a fria bestial de
predadores milenares corre e uiva em suas veias. Portanto, os personagens
precisam galgar cada degrau em direo Harmonia ideal, e atos isolados
no do margem a sucessos retumbantes. E uma luta antiga e difcil que
travada h eras.