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RATAS DE
TNEL

INTERMEDIO / 2-4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una Misin de Jeffrey Alley
Nos estamos quedando sin suministros. Otra vez. Tenemos

que alejarnos ms y mas de nuestro escondite para buscar.

Nunca hemos estado antes en esta zona. Sin embargo, algo


nos tiene el vilo; seguimos oyendo cosas pero no podemos

verlas. A veces es como si vinieran... del suelo. Como colmo,

los infectados estn muy activos. Quiz se estn quedando


sin comida, tambin. Necesitamos coger todo lo que
necesitamos y volver a casa, rpido.
Vigila las enredaderas.

.
Mdulos necesarios: 1B, 2B, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6C y 5F

OBJETIVOS
Este plan es muy sencillo
Encuentra los Suministros. Recoge todos los Objetivos.

Navegando en la oscuridad. Una vez las puertas verde y azul hayan


sido abiertas, un Superviviente puede usar una Accin para viajar
rpidamente de una a otra, siempre y cuando no haya zombis en la
Zona donde comienza su accin. Cada vez que un Superviviente haga
eso, el jugador deber tirar un dado:

REGLAS ESPECIALES
Ansiamos sustento. El superviviente que coge un Objetivo gana
5 puntos de Experiencia.
Encargo. El Superviviente que coja el Objetivo verde o azul del

comedor (mdulo 6C) podr descartase de una carta de Herida. .


Malos conductores. Los coches en el tablero son restos
calcinados. Un Actor no puede moverse en una zona que contenga
Un coche, Obviamente tampoco se puede buscar en ellos ni pueden
conducirse.

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Qu hay debajo...? Las puertas verde y azul representan las


entradas a una serie de tneles de mantenimiento conectados.
Pueden abrirse como cualquier otra puerta, excepto que cuando una
se abre la otra lo hace tambin. Esto har aparecer zombis si es la
primera puerta que se abre en el edificio

Si saca un 1: Hay algo aqu abajo... Mueve el Superviviente a la otra


puerta y roba una carta de Aparicin Zombi. Coloca los Zombis
indicados en la zona a la que el Superviviente acaba de llegar.
Si saca un 2: Hay algo blando... El Superviviente toca algo asqueroso
y chilla como una nia pequea. Se re y se siente avergonzado.
Mueve el Superviviente a la otra puerta, y coloca un marcador de
Ruido en esa zona. Un Superviviente con una Linterna puede ignorar
este efecto y mover simplemente a la nueva zona.
Si saca un 3, 4, o 5: Mueve a la otra Zona. Nada ms ocurre.
Si saca un 6: Hay algo brillante... Roba una carta del mazo de Equipo
y colcalo en el inventario del Superviviente. Si se roba una carta
Aaah!!, coloca un Caminante en la Zona a la que acaba de llegar
el Superviviente. sto no cuenta como una bsqueda.

Es un secreto. Los zombis con pueden atravesar las puertas


verde ni azul.

Zona de inicio
de Jugadores

Entradas al Tnel
de Mantenimiento

Coches averiados
(no se pueden conducir)

Puerta

Zonas de
Aparicin
de Zombis

Suministros (5 EXP)

La Horda hambrienta. Los grupos de zombis pueden derribar


puertas si su nmero es suficientemente grande. Cada Gordo,
Corredor o Caminante cuenta como 1 punto de Zombi. Las
Abominaciones cuentan como 5 puntos de Zombi. Si una zona
contiene 5 o ms puntos de Zombi, los zombis en ellas tratan las
puertas como si estuvieran abiertas. Si van a derribar una puerta,
brela primero y luego mueve a todos los zombis (las rutas de los
otros zombis pueden varias al abrir la puerta). Abrir la primera
puerta de un edificio causa, como es normal, la aparicin de
zombis en su interior

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