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VICERRECTORA ACADMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
Ctedra de Tecnologas Informticas para la Educacin
Aplicaciones de la Informtica
a la Educacin II
Cdigo:
00994
Proyecto Parte III
Valor 10%
Presentacin
PROFESOR:
Marco Vinicio Acosta Paniagua
Estudiantes:
Mara Alejandra Guilln Castro
Cinthia Nikole Ynez Amaya
Elmer Chaves Mora
Viviana Fallas Carvajal
Fecha de entrega:
20-07-2015
II Cuatrimestre 2015
Contenido
Introduccin...............................................................................................................3
Desarrollo...................................................................................................................4
Conclusiones.............................................................................................................11
Fuentes consultadas..................................................................................................12
Introduccin
Desarrollo
Actividades de enseanza aprendizaje propuestas para Tecnologa
Tomando en cuenta las actividades de inicio y motivacin, es la base del xito del proceso de
aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la jornada. Se evidencia en el texto que una de
las condiciones para que el aprendizaje sea significativo es que el alumno o alumna est motivado o
motivada para el aprendizaje.
La variedad de tecnologas que se podran realizar nos abre la mente como docentes a explorar
espacios de participacin y creacin colectiva de lo comn en este caso el conocimiento.
Me encanta la parte exploratoria, que la entiendo como un sensibilizacin, humildad y co-creacin que
parte de los conocimientos que las participantes tienen referente al tema, como todas las personas
sabemos algo, al igual todas desconocemos algo, es de vital importancia partir de un entendido
colectivo.
Se puede introducir al tema ya sea con una lectura de casos que resumen experiencias a la
problemtica, esto facilitar las reflexiones entorno al tema y guiar a buscar opiniones concretas y
trminos ubicados en casos especficos.
Se puede colocar 4 minutos de un documental o una diapositiva con un diagrama, una caricatura, una
imagen que gua a la reflexin.
Otras actividades de enseanza y aprendizaje para la tecnologa son las de apoyo y refuerzo que
permiten al docente abarcar diversidad en los alumnos, pero para ello se debe hacer previo un
diagnstico a los estudiantes con deficiencias para adecuar los temas a reforzar y poder abarcar la
mayora de los aprendizajes.
Las actividades de consolidacin son las que nos reflejan las conclusiones de los contenidos
enseados, sea es la recapitulacin de los aprendizajes impartidos, es la fase que nos indicara si hubo
aprendizaje en nuestros estudiantes, entre las actividades que podemos desarrollar para evidenciar el
aprendizaje significativo tenemos:
Esquemas, resmenes, mapas conceptuales creativos que evidencien lo aprendido.
Formulacin de preguntas o cuestionarios para evaluar conceptos impartidos.
Realizacin de exmenes escritos para validar los conceptos aprendidos.
Actividades que pueden integrarse a otras reas y materias educativas dentro de los mundos virtuales
3D, una representacin muy clara sobre esto son las experiencias llevadas a cabo por Danielle Mirliss,
profesora del Distance Learning Project de la Columbia University, experta en tecnologa educativa y en
el diseo de entornos de aprendizaje virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que
podramos llamar la metaexperiencia, aprendiendo a disear entornos de aprendizaje virtuales desde o
inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus asignaturas sus
alumnos deben aprender a utilizar la tecnologa y a desarrollar entornos de aprendizaje virtual para
"supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos incluyen conferencias especializadas
que se imparten en SL, con materiales interactivos y audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las
empresas objetivo de los proyectos y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que
otros expertos desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos
conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de aprendizaje de
Second Life donde sus participantes les cuentan cmo trabajan y como ensean y aprenden. El
aprendizaje y la formacin se abren camino de forma cada vez ms explcita en esta tendencia TIC que
son los mundos virtuales. Las posibilidades educativas y los cambios en procesos que pueden llegar a
generarse son muy importantes.
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Las actividades complementarias y extraescolares, segn lvarez, Palomar, Vilchez y Lainez, las
actividades complementarias son aquellas que se realizan durante horario escolar y que tienen un
carcter diferenciado de las propiamente lectivas y las extraescolares son las que potencian la apertura
del centro a su entorno favoreciendo la convivencia de todos los sectores de la comunidad educativa y a
facilitar la formacin integral del alumnado a travs del desarrollo de actividades deportivas y ldicas as
como los talleres de informtica, idiomas, expresin plstica, entre otros. Tienen carcter voluntario y
adems favorecen el desarrollo de los contenidos educativos e impulsarn la utilizacin de espacios y
recursos educativos diversos.
Ejemplos de actividades extraescolares:
Talleres de arte: msica, teatro, pintura.
Talleres de deportes: natacin, baln mano, baloncesto, volleyball, ftbol.
Talleres de cocina
Talleres de tecnologa: informtica, robtica
Actividades de evaluacin: Tienen por objetivo la valoracin del proceso de enseanza del alumno a
travs de preguntas orales o escritas, tareasetc., sobre los contenidos y actividades trabajadas a lo
largo de las distintas unidades didcticas incluirn las actividades dirigidas a la evaluacin inicial,
formativa y sumativa que no estuvieran cubiertas por las actividades de aprendizaje de los tipos
anteriores.
Actividades de recuperacin: Son las que se programan para los alumnos que no hayan alcanzado los
objetivos propuestos, como una medida de deteccin temprana y atencin temprana, se realiza al inicio
del curso, a travs de la evaluacin inicial se detectara al alumnado con necesidades especficas de
apoyo educativo por parte del docente a cargo, teniendo en cuenta el alumnado con necesidades
especiales.
Mencionar y explicar diferentes tipos de actividades de enseanza aprendizaje para aplicar con
tecnologas.
Puedo mencionar las siguientes:
Simulacin de aula-Juegos de rol: Asumir un rol que permita investigar y adquirir competencias y
habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos.
Por ejemplo, a los militares se les puede simular un escenario de batalla y ver como reaccionan ellos
ante diferentes circunstancias.
Visitas guidas: Cuando un tutor o facilitador, conoce sitios de inters a la medida de los contenidos que
desea desarrollar, puede agendar visitas exploratorias controladas por diversos espacios o pases
representados en el ambiente virtual de Second Life y con base en esto realizar documentos, portafolios
digitales en el que los estudiantes plasmen las vivencias acompaadas de fotografas del sitio visitado
virtualmente.
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Desarrollo
Los entornos educativos donde se realizan los aprendizajes deben transformarse,
en el marco de las posibilidades que tiene cada cual y la institucin educativa.
Esto demanda un sincero compromiso con la educacin para crear ambientes
propicios para una enseanza en los cuales se promueva en el estudiantado: el
juicio crtico, la participacin libre y espontnea en la solucin de los problemas.
El intercambio constante de experiencias, de nuevos saberes, una actitud ms
esperanzadora en un mundo invadido por la violencia.
Pero, el fin primordial de las asignaturas es preparar al alumnado para la solucin
de los problemas que enfrenta en su entorno social y natural. De poco sirve
aprender contenidos para escribirlos en una prueba escrita.
Debemos educar para la vida, para entender mejor lo que sucede a nuestro
alrededor y sobre todo, crear conciencia del protagonismo que tiene cada cual en
este acontecer, en una poca posmoderna, donde el cambio constante es lo nico
permanente.
En este caso nos basaremos a la asignatura de Estudios Sociales con la que se
pretende desarrollar el presente proyecto, para entender un poco ms sobre lo
que se quiere alcanzar debemos tomar en cuenta que, las pretensiones
acadmicas y formativas de los Estudios Sociales fundamentalmente, lo que se
desea ensear y aprender en esta asignatura es una serie de contenidos sociales,
sobre todo de carcter multidisciplinario pero dando nfasis al enfoque histrico y
geogrfico, establecidos de manera tal que el alumnado, parta del conocimiento
de su entorno cercano y aprenda los eventos ms sobresalientes, protagonizados
por los grupos humanos, desde sus orgenes, hasta el presente.
Por supuesto que este conocimiento se va realizando de forma gradual, para
lograr que el
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
VALORES Y ACTITUDES
APRENDIZAJES POR
Explicar las
El mundo de la
Distincin de las
Sensibilidad ante la
EVALUAR
Explicacin de las
repercusiones de
posguerra: La Guerra
caractersticas de la
persecucin e intolerancia a
repercusiones de la
la Guerra Fra en
Fra: la amenaza
Guerra Fra en el
el mundo.
nuclear y el
enfrentamientos.
mundo.
armamentismo.
Identificacin en el
La desestructuracin
Mapamundi de los
escenarios de los
polticos, tnicos y
y sus repercusiones
conflictos que
en el mundo.
suceden durante la
Guerra Fra.
Diferenciacin de los
cambios que se
religiosas y tnicas.
en el mundo.
Explicacin de
algunos de los
conflictos polticos,
tnicos y religiosos
que sucedieron
durante la Guerra
Fra.
Ejemplo:
Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en
el mundo.
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Conclusiones
proceso de enseanza
aprendizaje, para lo cual la actividad debe estar bien planificada y de acorde con
los objetivos y contenidos que se estn evaluando, para alcanzar las metas
propuestas.
Second Life es un mundo virtual en el cual se pueden realizar diferentes
actividades simuladas como son las visitas guiadas, juegos de rol, traductores,
pizarras educativas interactivas, grupos educativos, entre otros, por lo que el
docente si desea hacer uno de este mundo virtual, debe conocer si el centro
educativo cuenta con el equipo tecnolgico requerido y si l posee las habilidades
y destrezas necesarias para poder utilizarlo con xito.
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Fuentes consultadas
de
http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSeco
ndLife.pdf
lvarez, J., Palomar, M., Vilchez, M. & Lainez, B. (s. f.). Actividades de enseanza
y
aprendizaje
propuestas
para
tecnologa Recuperado
de
http://www.eduinnova.es/ene2010/ACTIVIDADESTEC.pdf
Vizcano, M. A. (2010). CMO EVALUAR APRENDIZAJES EN EL AULA? San
Jos, C.R: Universidad Estatal a Distancia. EUNED.
Sitio oficial de Second Life: mundos virtuales, avatares, chat 3D gratuito (s. f.).
Recuperado
de
http://secondlife.com/?
lang=es&utm_source=Google&utm_medium=textspan&utm_term=Spanish_Searc
h&utm_content=Brand&utm_campaign=KeyWordJugarSecondLifeGratis&gclid=C
OLDoIzd1sYCFYSPHwodsnwNMQ
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