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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORA ACADMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
Ctedra de Tecnologas Informticas para la Educacin

Aplicaciones de la Informtica
a la Educacin II
Cdigo:
00994
Proyecto Parte III
Valor 10%
Presentacin

PROFESOR:
Marco Vinicio Acosta Paniagua

Estudiantes:
Mara Alejandra Guilln Castro
Cinthia Nikole Ynez Amaya
Elmer Chaves Mora
Viviana Fallas Carvajal

Fecha de entrega:
20-07-2015

II Cuatrimestre 2015

Contenido
Introduccin...............................................................................................................3
Desarrollo...................................................................................................................4
Conclusiones.............................................................................................................11
Fuentes consultadas..................................................................................................12

Introduccin

Gracias al auge que se est teniendo en materia de tecnologa hoy podemos


utilizarla en la mayora de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la
educacin y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseanza
aprendizaje de los estudiantes, como un mtodo novedoso de llamar
la atencin del educando e involucrarlo cada vez ms en el proceso por medio de
una participacin ms activa.
Acosta, define el mundo virtual como cualquier cosa que permita imaginar que
varias personas comparten un universo comn en el que se pueden relacionar con
otros residentes, por lo que el docente si cuenta con los medios necesarios
tecnolgicos lo puede utilizar y recrear el ambiente de aula o para transportar a
sus estudiantes a sitios lejanos relacionados con los contenidos de la materia que
est evaluando y lograr as un alto grado de interaccin entre los alumnos,
sistemas de comunicacin diversos como son los mensajes de audio, escritos para
alcanzar un trabajo colaborativo.
En esta tercera parte del proyecto del curso de Aplicaciones de la Informtica a la
Educacin se van a explicar las diferentes actividades de enseanza aprendizaje
que se pueden realizar por medio del uso de tecnologa y a su vez como stas se
pueden integrar a las diferentes materias por medio del uso de los mundos
virtuales en tercera dimensin.
Entre las actividades que se encuentran estn las simulaciones de aula, visitas guiadas,
pizarras educativas interactivas, talleres educativos virtuales, entre otras.

Desarrollo
Actividades de enseanza aprendizaje propuestas para Tecnologa
Tomando en cuenta las actividades de inicio y motivacin, es la base del xito del proceso de
aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la jornada. Se evidencia en el texto que una de
las condiciones para que el aprendizaje sea significativo es que el alumno o alumna est motivado o
motivada para el aprendizaje.
La variedad de tecnologas que se podran realizar nos abre la mente como docentes a explorar
espacios de participacin y creacin colectiva de lo comn en este caso el conocimiento.
Me encanta la parte exploratoria, que la entiendo como un sensibilizacin, humildad y co-creacin que
parte de los conocimientos que las participantes tienen referente al tema, como todas las personas
sabemos algo, al igual todas desconocemos algo, es de vital importancia partir de un entendido
colectivo.
Se puede introducir al tema ya sea con una lectura de casos que resumen experiencias a la
problemtica, esto facilitar las reflexiones entorno al tema y guiar a buscar opiniones concretas y
trminos ubicados en casos especficos.
Se puede colocar 4 minutos de un documental o una diapositiva con un diagrama, una caricatura, una
imagen que gua a la reflexin.
Otras actividades de enseanza y aprendizaje para la tecnologa son las de apoyo y refuerzo que
permiten al docente abarcar diversidad en los alumnos, pero para ello se debe hacer previo un
diagnstico a los estudiantes con deficiencias para adecuar los temas a reforzar y poder abarcar la
mayora de los aprendizajes.
Las actividades de consolidacin son las que nos reflejan las conclusiones de los contenidos
enseados, sea es la recapitulacin de los aprendizajes impartidos, es la fase que nos indicara si hubo
aprendizaje en nuestros estudiantes, entre las actividades que podemos desarrollar para evidenciar el
aprendizaje significativo tenemos:
Esquemas, resmenes, mapas conceptuales creativos que evidencien lo aprendido.
Formulacin de preguntas o cuestionarios para evaluar conceptos impartidos.
Realizacin de exmenes escritos para validar los conceptos aprendidos.
Actividades que pueden integrarse a otras reas y materias educativas dentro de los mundos virtuales
3D, una representacin muy clara sobre esto son las experiencias llevadas a cabo por Danielle Mirliss,
profesora del Distance Learning Project de la Columbia University, experta en tecnologa educativa y en
el diseo de entornos de aprendizaje virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que
podramos llamar la metaexperiencia, aprendiendo a disear entornos de aprendizaje virtuales desde o
inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus asignaturas sus
alumnos deben aprender a utilizar la tecnologa y a desarrollar entornos de aprendizaje virtual para
"supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos incluyen conferencias especializadas
que se imparten en SL, con materiales interactivos y audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las
empresas objetivo de los proyectos y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que
otros expertos desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos
conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de aprendizaje de
Second Life donde sus participantes les cuentan cmo trabajan y como ensean y aprenden. El
aprendizaje y la formacin se abren camino de forma cada vez ms explcita en esta tendencia TIC que
son los mundos virtuales. Las posibilidades educativas y los cambios en procesos que pueden llegar a
generarse son muy importantes.
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Las actividades complementarias y extraescolares, segn lvarez, Palomar, Vilchez y Lainez, las
actividades complementarias son aquellas que se realizan durante horario escolar y que tienen un
carcter diferenciado de las propiamente lectivas y las extraescolares son las que potencian la apertura
del centro a su entorno favoreciendo la convivencia de todos los sectores de la comunidad educativa y a
facilitar la formacin integral del alumnado a travs del desarrollo de actividades deportivas y ldicas as
como los talleres de informtica, idiomas, expresin plstica, entre otros. Tienen carcter voluntario y
adems favorecen el desarrollo de los contenidos educativos e impulsarn la utilizacin de espacios y
recursos educativos diversos.
Ejemplos de actividades extraescolares:
Talleres de arte: msica, teatro, pintura.
Talleres de deportes: natacin, baln mano, baloncesto, volleyball, ftbol.
Talleres de cocina
Talleres de tecnologa: informtica, robtica
Actividades de evaluacin: Tienen por objetivo la valoracin del proceso de enseanza del alumno a
travs de preguntas orales o escritas, tareasetc., sobre los contenidos y actividades trabajadas a lo
largo de las distintas unidades didcticas incluirn las actividades dirigidas a la evaluacin inicial,
formativa y sumativa que no estuvieran cubiertas por las actividades de aprendizaje de los tipos
anteriores.

Actividades de recuperacin: Son las que se programan para los alumnos que no hayan alcanzado los
objetivos propuestos, como una medida de deteccin temprana y atencin temprana, se realiza al inicio
del curso, a travs de la evaluacin inicial se detectara al alumnado con necesidades especficas de
apoyo educativo por parte del docente a cargo, teniendo en cuenta el alumnado con necesidades
especiales.
Mencionar y explicar diferentes tipos de actividades de enseanza aprendizaje para aplicar con
tecnologas.
Puedo mencionar las siguientes:
Simulacin de aula-Juegos de rol: Asumir un rol que permita investigar y adquirir competencias y
habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos.
Por ejemplo, a los militares se les puede simular un escenario de batalla y ver como reaccionan ellos
ante diferentes circunstancias.
Visitas guidas: Cuando un tutor o facilitador, conoce sitios de inters a la medida de los contenidos que
desea desarrollar, puede agendar visitas exploratorias controladas por diversos espacios o pases
representados en el ambiente virtual de Second Life y con base en esto realizar documentos, portafolios
digitales en el que los estudiantes plasmen las vivencias acompaadas de fotografas del sitio visitado
virtualmente.
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Desarrollo
Los entornos educativos donde se realizan los aprendizajes deben transformarse,
en el marco de las posibilidades que tiene cada cual y la institucin educativa.
Esto demanda un sincero compromiso con la educacin para crear ambientes
propicios para una enseanza en los cuales se promueva en el estudiantado: el
juicio crtico, la participacin libre y espontnea en la solucin de los problemas.
El intercambio constante de experiencias, de nuevos saberes, una actitud ms
esperanzadora en un mundo invadido por la violencia.
Pero, el fin primordial de las asignaturas es preparar al alumnado para la solucin
de los problemas que enfrenta en su entorno social y natural. De poco sirve
aprender contenidos para escribirlos en una prueba escrita.
Debemos educar para la vida, para entender mejor lo que sucede a nuestro
alrededor y sobre todo, crear conciencia del protagonismo que tiene cada cual en
este acontecer, en una poca posmoderna, donde el cambio constante es lo nico
permanente.
En este caso nos basaremos a la asignatura de Estudios Sociales con la que se
pretende desarrollar el presente proyecto, para entender un poco ms sobre lo
que se quiere alcanzar debemos tomar en cuenta que, las pretensiones
acadmicas y formativas de los Estudios Sociales fundamentalmente, lo que se
desea ensear y aprender en esta asignatura es una serie de contenidos sociales,
sobre todo de carcter multidisciplinario pero dando nfasis al enfoque histrico y
geogrfico, establecidos de manera tal que el alumnado, parta del conocimiento
de su entorno cercano y aprenda los eventos ms sobresalientes, protagonizados
por los grupos humanos, desde sus orgenes, hasta el presente.
Por supuesto que este conocimiento se va realizando de forma gradual, para
lograr que el

estudiantado interiorice, en forma sencilla y sin grandes

complicaciones, estos procesos histricos y los escenarios donde suceden.

En la educacin actual, es inadmisible que los docentes utilicemos un nico


mtodo pedaggico, debido a que la tecnologa electrnica nos permite el empleo
de una gran cantidad de recursos, el alumnado est deseoso de tener acceso a
estos.
La tecnologa de los medios de informacin actuales, ponen al alcance de los
docentes una ilimitada cantidad de recursos didcticos. Debemos compartir esos
espacios educativos y hacer el mejor uso posible de estos, de manera tal que, las
nuevas pistas de la informacin electrnica, provean experiencias educativas
novedosas y de un alto nivel acadmico.
Si bien es cierto que en algunas instituciones educativas, las condiciones para
impartir una educacin de calidad no son ptimas, resulta oportuno apelar a la
creatividad y al ingenio de los docentes, como facilitadores de los procesos de
enseanza-aprendizaje, para que construyamos ambientes educativos edificantes
y motivadores.
La enseanza, como cualquier otra profesin se renueva da a da y, para estar al
tanto de estos cambios, no queda otra salida que la actualizacin permanente. Los
docentes estamos en la obligacin tica y profesional de leer, estudiar y mejorar
nuestros conocimientos sobre la asignatura y las metodologas idneas para
impartirla.
Existe una gran diversidad de recursos educativos que nos permiten acercarnos a
esa meta, el asunto es tener inters y disposicin para hacerlo. En el estudio de
cada contenido se debe implementar una actividad de iniciacin, otra de desarrollo
y una de conclusin para que los procesos de enseanza-aprendizaje resulten
significativos para el alumnado.

Propuesta para desarrollar actividades de enseanza y aprendizaje en Second Life.


OBJETIVOS

CONTENIDOS

PROCEDIMIENTOS

VALORES Y ACTITUDES

APRENDIZAJES POR

Explicar las

El mundo de la

Distincin de las

Sensibilidad ante la

EVALUAR
Explicacin de las

repercusiones de

posguerra: La Guerra

caractersticas de la

persecucin e intolerancia a

repercusiones de la

la Guerra Fra en

Fra: la amenaza

Guerra Fra y sus

que son sometidos

Guerra Fra en el

el mundo.

nuclear y el

enfrentamientos.

diferentes grupos humanos.

mundo.

armamentismo.

Identificacin en el

Inters por el conocimiento

La desestructuracin

Mapamundi de los

de los diferentes conflictos

del bloque socialista

escenarios de los

polticos, tnicos y

y sus repercusiones

conflictos que

religiosos, que ocurren en

en el mundo.

suceden durante la

diversas regiones del

Guerra Fra.

mundo. Aprecio por cultivar

Diferenciacin de los

una cultura de paz y de

cambios que se

respeto por la vida.

originan con la cada

Solidaridad con las minoras

del bloque socialista

religiosas y tnicas.

en el mundo.
Explicacin de
algunos de los
conflictos polticos,
tnicos y religiosos
que sucedieron
durante la Guerra
Fra.

Para desarrollar este contenido se va a tomar en cuenta las actividades de inicio y


motivacin, proyectndose desde el punto de vista en que estas son la base del
xito del proceso de aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la
jornada. Una de las mayores consideraciones que se deben de tomar en cuenta a
la hora de iniciar un proceso de aprendizaje,

es que para que este sea

significativo el alumno o alumna debe estar motivado para aprender.


El alumno, parte del conocimiento de su entorno cercano y aprende de los eventos
ms sobresalientes, protagonizados por los grupos humanos, desde sus orgenes,
hasta el presente, para lograr este objetivo iniciemos con valorar que conocen los
alumnos sobre el tema, generando una lluvia de ideas, una vez que se realice la
valoracin podemos determinar el conocimiento real que poseen los alumnos y es
ah donde las herramientas tecnolgicas pueden empezar a ayudarnos a facilitar
el aprendizaje.
Para lograr alcanzar con xito el conocimiento de este tema en especfico
podemos utilizar el entorno virtual en Secon Life y sumergirnos en la virtualidad
llevando a los alumnos a compartir la experiencia de aprendizaje a travs de uno
de los sitios que se ofrece, en este caso para iniciar con el desarrollo de este
contenido se realizara una visita virtual al museo de la Guerra Fra, con esto se
pretende que los alumnos complementen los conocimientos que ya poseen con la
experiencia y de esa manera logren comprender mejor el tema para garantizar el
aprendizaje significativo.

Experiencia que se puede desarrollar con los alumnos en un entorno como


Second Life utilizando uno de los sitios que se ofrecen, Museo de la Guerra Fra, a
travs de una visita virtual se puede estimular la motivacin e inters por parte de
los alumnos sobre el tema que se va a desarrollar.

Ejemplo:

Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos.


Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que sucedieron
durante la Guerra Fra. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y
religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.

Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en
el mundo.

La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo

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Conclusiones

Estamos viviendo en una era en la que la tecnologa interviene en la vida cotidiana


de la mayora de las personas y el mbito de la educacin no es la excepcin, nos
estamos yendo hacia un camino en el cual el docente no tiene un rol tan
importante como el que tena en el pasado.
Actualmente se les suele llamar tutores que tienen la funcin de guar el proceso
de enseanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo que el encargado de este
proceso debe estar actualizado para poder hacer uso de las nuevas metodologas
y actividades que involucran herramientas tecnolgicas con el objetivo de innovar
y de crear tcnicas que logren llamar la atencin y motivar a sus alumnos por
aprender.
Por medio de mundos virtuales en tercera dimensin el docente puede realizar
diferentes actividades como un complemento del

proceso de enseanza

aprendizaje, para lo cual la actividad debe estar bien planificada y de acorde con
los objetivos y contenidos que se estn evaluando, para alcanzar las metas
propuestas.
Second Life es un mundo virtual en el cual se pueden realizar diferentes
actividades simuladas como son las visitas guiadas, juegos de rol, traductores,
pizarras educativas interactivas, grupos educativos, entre otros, por lo que el
docente si desea hacer uno de este mundo virtual, debe conocer si el centro
educativo cuenta con el equipo tecnolgico requerido y si l posee las habilidades
y destrezas necesarias para poder utilizarlo con xito.

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Fuentes consultadas

Acosta, F. & Griffith, M. (s. f.). Aprendizaje en el mundo virtual Second


Life Recuperado

de

http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSeco
ndLife.pdf
lvarez, J., Palomar, M., Vilchez, M. & Lainez, B. (s. f.). Actividades de enseanza
y

aprendizaje

propuestas

para

tecnologa Recuperado

de

http://www.eduinnova.es/ene2010/ACTIVIDADESTEC.pdf
Vizcano, M. A. (2010). CMO EVALUAR APRENDIZAJES EN EL AULA? San
Jos, C.R: Universidad Estatal a Distancia. EUNED.
Sitio oficial de Second Life: mundos virtuales, avatares, chat 3D gratuito (s. f.).
Recuperado

de

http://secondlife.com/?

lang=es&utm_source=Google&utm_medium=textspan&utm_term=Spanish_Searc
h&utm_content=Brand&utm_campaign=KeyWordJugarSecondLifeGratis&gclid=C
OLDoIzd1sYCFYSPHwodsnwNMQ

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