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REGULAMENTO DE PROVAS

GINCANA OLD TIMES 2014

JULHO 2014

Sumrio
11 DE JULHO SEXTA-FEIRA ................................................................................................................................ 3
Tarefa 07 - TERRA: Prova do QG ...................................................................................................................... 3
Tarefa 08 - GUA: Prova do Maraca Suco da Fora! .................................................................................... 3
Tarefa 09 - CORAO: DAAG Cover ................................................................................................................ 3
Tarefa 10 - FOGO: Bohemiadas: UNO ............................................................................................................. 4
12 DE JULHO SBADO....................................................................................................................................... 4
Tarefa 11 - FOGO: Caf da Manh................................................................................................................... 4
Tarefa 12 - GUA: Corrida contra o mal .......................................................................................................... 5
*Horrio Livre/Almoo (12:00h s 14:30h) ...................................................................................................... 5
Tarefa 13 - FOGO: Circuito Alcolico ............................................................................................................... 5
*COPA 2014 Disputa do 3 Lugar: 16:30 horas ................................................................................................ 5
*Horrio Livre/Jantar (16:30h s 20:00h)......................................................................................................... 6
Tarefa 14 - VENTO: Qual a Msica? .............................................................................................................. 6
Tarefa 15 CORAO: Prova Final! VAI PLANETA! ...................................................................................... 6
Anexo I Regulamento UNO ............................................................................................................................... 7

11 DE JULHO SEXTA-FEIRA
Tarefa 07 - TERRA: Prova do QG
Horrio: 22:30h
Local: Casa do Gio
Requisitos:
I As equipes devero apresentar qualquer tipo de decorao ou qualquer objeto que represente a sua
equipe na casa (cartaz, faixa, bandeira, mascote e outros);
II O tema livre, mas as cores devem ser as mesmas escolhidas pela equipe.
Pontuao: 10 (dez) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.

Tarefa 08 - GUA: Prova do Maraca Suco da Fora!


Horrio: 23:00h
Local: Casa do Gio
Requisitos:
I Todos os integrantes participaro desta prova;
II O participante que vomitar ou cuspir ser automaticamente eliminado da prova.
Pontuao: 10 (dez) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

Tarefa 09 - CORAO: DAAG Cover


Horrio: 23:59h
Local: Casa do Gio
Descrio: A equipe dever realizar uma apresentao musical ou teatral, imitando ou simulando algum
cantor (a), dupla ou banda de qualquer gnero ou cena.
Requisitos:
I No mnimo um 1 (um) participante por equipe;
II O (s) integrante (s) devero se apresentar no LOCAL DEFINIDO (sala da casa do Gio);

III A apresentao dever durar no mnimo 2 (dois) minutos e no mximo 5 (cinco) minutos;
IV Msicas (CDs ou pen-drives) e instrumentos que sero utilizadas so de responsabilidade das equipes;
V A ordem de apresentao ser determinada por sorteio na hora da realizao da tarefa;
Pontuao: 25 (vinte e cinco) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.

Tarefa 10 - FOGO: Bohemiadas: UNO


Horrio: Depois do Cover
Local: Casa do Gio
Requisitos:
I 1 (um) membro da equipe, para disputar um torneio de UNO;
II As inscries devero ser feitas nos 10 minutos anteriores ao incio da prova;
III No incio do torneio ser realizado a inscrio e o sorteio da ordem das equipes na mesa;
IV O sistema de disputa ser de eliminatria simples;
V As regras dos jogos esto em anexo;
Pontuao: 05 (cinco) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

12 DE JULHO SBADO
Tarefa 11 - FOGO: Caf da Manh
Horrio: 09:30h
Local: Casa do Gio
Requisitos:
I 1 (um) integrante de cada equipe.
Descrio: A prova consiste em um desafio em que o participante deve ingerir alimentos que sero
fornecidos pela organizao, num caf-da-manh muito gostoso. Assim que for dada a largada para a prova,
cada participante dever colocar na boca, mastigar e engolir o alimento.

O objetivo cada participante despertar o paladar dos participantes neste caf-da-manh delicioso! A equipe
que tiver mais respostas corretas ser a vencedora. O participante deve engolir totalmente as comidas para
fazer valer o seu ponto, ou ser desconsiderado para fins de pontuao.
Pontuao: 10 (dez) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

Tarefa 12 - GUA: Corrida contra o mal


Horrio: 11:00h
Local: Praia Jurer
Requisitos:
I 02 (dois) integrantes de cada equipe, dispostos a ingerir bebidas alcolicas e a se molharem.
Pontuao: 10 (dez) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

*Horrio Livre/Almoo (12:00h s 14:30h)


Tarefa 13 - FOGO: Circuito Alcolico
Horrio: 14:30h
Local: Praia
Requisitos:
I 02 (dois) integrantes de cada equipe, dispostos a ingerir bebidas alcolicas.
Pontuao: 10 (dez) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

*COPA 2014 Disputa do 3 Lugar: 16:30 horas

*Horrio Livre/Jantar (16:30h s 20:00h)

Tarefa 14 - VENTO: Qual a Msica?


Horrio: 20:30h
Local: Casa do Gio
Requisitos:
I 01 (um) integrante de cada equipe.
Descrio: Jogo de perguntas e respostas, baseadas em msicas populares.
Pontuao: 05 (cinco) pontos para todas as equipes que atingirem o requisito.
**Bonificao: Sero atribudos 10 (dez), 8 (oito), 6 (seis), 4 (quatro), 2 (dois) pontos para aqueles que
cumprirem o requisito e alcanarem, respectivamente, o 1, 2, 3, 4 e 5 lugares.

Tarefa 15 CORAO: Prova Final! VAI PLANETA!


*Horrio: 21:30h
*Local: ??
Requisitos:
I Ser informado na hora da prova;
II Voc tem insgnias? Isso bom ou ruim??
Pontuao: ser informada na hora da prova.
Notas:
I A comisso organizadora, antes do incio da Gincana da ESAG, ir lacrar um envelope contendo a
pontuao definida para a prova;
II O envelope ser aberto juntamente com a divulgao da prova no dia 13/07 (a partir das 9:30h), em
frente aos representantes das equipes.

Anexo I Regulamento UNO


As partidas do Torneio de UNO ocorrero conforme as regras normais do jogo de UNO, ficando neste
regulamento expressas situaes especficas deste torneio e situaes sempre divergentes deste jogo.
a) Cada equipe ser representada por um membro da equipe, que no poder ser substitudo aps o incio
do campeonato;
b) Sero formados grupos de 5 pessoas, conforme a tabela estabelecida por sorteio, que se enfrentaro. Os
campees de cada grupo iro compor o grupo para a partida final;
c) Ser considerado o vencedor aquele que ganhar a partida final;
d) A partida acaba quando um jogador ficar sem nenhuma carta na mo e este considerado o vencedor do
grupo;
e) Para decidir quem comea, cada jogador recebe uma carta, quem receber a mais alta d incio ao jogo,
tendo sequencia pelo jogador sentado a sua esquerda;
f) Cada jogador deve comear a partida com sete (7) cartas e as demais devem estar no meio da mesa
viradas para baixo formando a pilha de compras;
g) A primeira carta da pilha de compras deve ser desvirada formando a pilha de descarte, caso ela possua
uma habilidade especial ser considerado como se o primeiro jogador tivesse jogado a mesma;
h) Cada jogador deve jogar uma carta que seja da mesma cor ou que tenha o mesmo smbolo da carta
superior da pilha de descarte;
i) As cartas de ao pretas (coringa e +4) podem ser usadas independentemente de qual seja a carta superior
da pilha de descarte;
j) Se o jogador no tiver nenhuma carta que satisfaa as condies ele dever comprar uma carta da pilha de
compras, se a carta for jogvel ele pode escolher entre jog-la ou guard-la em sua mo;
k) O jogador poder optar por no jogar uma carta de sua mo, entretanto dever comprar uma carta;
l) Se as cartas se esgotarem elas devem embaralhadas e colocadas novamente na pilha;
m) Quando o jogador ficar com apenas uma (1) carta na mo ele dever falar UNO; Regras Especiais
n) Cartas +2 e +4 podem ser jogadas em cima de outras +2 e +4 ficando a penalidade acumulada para o
jogador seguinte;
o) Se um jogador tem exatamente a mesma carta (cor e smbolo) que est no topo da pilha de descarte,
poder jog-la imediatamente sem necessidade de esperar sua vez. O jogo continua a partir deste jogador;
p) Quando um jogador tiver duas cartas iguais (cor e smbolo) ele poder descartar as duas de uma s vez;
Penalizaes
q) Um jogador que no falar UNO aps jogar sua penltima carta das mos, deve ser penalizado com a
compra de duas (2) cartas.
r) Se um jogador jogar uma carta errada ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas;
s) Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidida pela Comisso Organizadora que estar
supervisionando as partidas.

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