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Futbol Sala o Futsal:

Historia:
El futbol sala o futsal es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5
jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro, y surgi inspirado principalmente
en el futbol, y en menor medida el waterpolo, el balonmano y el baloncesto, tomando de
estos no solo las reglas sino tambin algunas tcnicas de juego. En 1930 Uruguay gana el
mundial de futbol y crece una autntica fanaticada por ese deporte y debido a las faltas de
campos libres, los nios y jvenes comenzaron a jugar el futbol en canchas de baloncesto, y
se empieza a observar esa problemtica, entonces se empieza a buscarle solucin y lograr
que se pueda jugar al futbol sin tantos requisitos, hasta que aparece el futbol sala. Su
creador fue Juan Carlos Ceriani.
El 8 de septiembre de 1930 nace el futbol sala en Montevideo, Uruguay de la mano del
profesor Juan Carlos Ceriani, quien utiliz los salones de gimnasio de la Asociacin
Cristiana de Jvenes (YMCA) y dibuj con tiza las porteras en la pared, para luego utilizar
las porteras de waterpolo (polo acutico). El futbol sala se bas en el balonmano
(seleccionando las medidas del campo), en el waterpolo (usando arqueras y reglamentacin
en cuanto a los porteros) y en el baloncesto (eligiendo 40 minutos de juego, cinco jugadores
y bloqueos) y por supuesto en el futbol.
Entonces podemos repasar un poco sobre lo aprendido hasta el momento, recuerda que el
origen del futbol sala se produce por la problemtica de que al ganar Uruguay en 1930 el
mundial de futbol, se crea una gran fanaticada en ese pas por el futbol y no haban campos
de futbol donde practicarlo, por lo que el profesor Juan Carlos Ceriani el 8 de septiembre de
1930 crea el futbol sala en Montevideo, Uruguay, observando que es un deporte que no
necesita tantos requisitos para practicarlos comparado con el futbol. Adems, es importante
saber que el futbol no es lo mismo que el futbol sala son deportes diferentes, as que te
invito a seguir leyendo!
Inicialmente se le llam "futbol de saln" y caus sensacin en Uruguay, extendindose
posteriormente a algunas partes de Sudamrica y el mundo. Ya en 1965 se cre la
Confederacin Sudamericana de Futbol de Saln, quien fue la primera organizacin
internacional de este deporte y en ese mismo ao se disput el primer campeonato.
Luego se cre la Federacin Internacional de Futbol Sala (FIFUSA) en 1971 en Sao Paulo,
Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo, pero por problemas internos los miembros
la abandonaron en el ao 2000. Ms tarde en el 2002 se crea la Asociacin Mundial de
Futsal (AMF) con sede central en la Asuncin, Paragua, y fue esta asociacin la que logr
la inclusin del futbol sala como deporte de exhibicin en los Juegos Mundiales de 2013
celebrados en Colombia y son avalados por el Comit Olmpico Internacional (COI),
quedando as, la AMF como autoridad oficial del futsal dando pasos adelante con el
propsito de ser deporte olmpico.

Reglamento:
Como sabemos todo deporte para catalogarse como tal, necesita un reglamento establecido
y pues el futbol sala no es la excepcin, porque posee su propio reglamento, pero que en
este caso veremos a continuacin algunas de las reglas bsicas para poder jugar al futsal.
1-) La superficie de juego: Las dimensiones del terreno deben ser 40 metros de largo x 20
metros de ancho, tambin el campo debe poseer una superficie dura como madera o
material sinttico, y debe tener una lnea de medio campo que divide al campo en dos
partes iguales. Adems, el rea penal est situada a 6 metros de la portera y a esa distancia
estar el punto de penal, mientras que el segundo punto penal estar ubicado a 10 metros de
la portera, y esas arqueras deben tener 3 metros de ancho x 2 metros de alto.
2-) El baln: debe ser esfrico, y tendr como circunferencia mnima de 62 cm y mxima
de 64 cm con un peso de 420 gramos.
3-) Nmero de jugadores: Como ya sabes el futbol sala es un deporte de equipo, y se
disputa entre dos equipos de 5 jugadores por equipo, de los cuales uno de ellos es el
portero. Adems puede haber hasta 7 jugadores suplentes por equipo, y se requieren 5
jugadores por equipo para comenzar un partido y se suspender el partido si quedan menos
de 3 jugadores en alguno de los dos equipos, con posibilidad de realizarse cambios o
sustituciones de los jugadores.
4-) El equipamiento de los jugadores: Los jugadores deben llevar el equipamiento bsico
que son: una franela o jersey enumeradas del nmero 1 al 25, shorts, medias largas,
espinilleras y gomas deportivas. Todos los jugadores de un equipo deben llevar el uniforme
similar a excepcin del portero.
5-) Los rbitros: Cada partido ser controlado por dos rbitros que tendrn autoridad total
para tomar decisiones definitivas. Habr un primer rbitro que tendr ms autoridad que el
segundo rbitro en caso de un desacuerdo. Ambos deben ir equipados con un vestuario
distinto a los dos equipos en cancha.
6-) Cronometrador y el tercer rbitro: Ambos irn en el exterior del terreno de juego a la
altura de la lnea de la mitad del campo. Dispondrn de un cronmetro y de un dispositivo
para llevar el control de las faltas de cada equipo. Y el cronometrador es el que llevar el
control del tiempo y al momento de salir el baln del terreno de juego o este en tiempo
muerto, deber parar el cronmetro.
7-) Duracin del partido: El partido durar dos tiempos iguales de 20 minutos y ambos
equipos tienen derecho a 1 minuto de tiempo muerto en cada perodo y el descanso entre
los dos perodos no puede ser mayor a 15 minutos .
8-) Inicio y la reanudacin del juego: Se lanza una moneda y el equipo favorecido elige el
lado del campo para el primer tiempo del partido y el otro quipo efectuar el saque de

salida, y en el segundo perodo ser el equipo favorecido el que inicie el juego sacando de
inicio, y cuando marquen un gol. Adems, todos los jugadores deben estar en su campo y
los jugadores que sacan de inicio estarn en la mitad del campo y los jugadores del equipo
contrario deben estar a una distancia de 3 metros, hasta que el rbitro autorice el saque y el
jugador que saca no puedo tocare el baln dos veces seguidas ni sacar hacia atrs.
9-) Baln en juego o fuera de juego: El baln estar fuera de juego si traspasa
completamente una de las lneas de banda o de meta por tierra o por aire, si el juego es
detenido por el rbitro o si golpea el techo. En este ltimo caso se reanuda el juego con un
saque de banda desde el punto ms prximo al lugar donde el baln toc el baln.
10-) El gol marcado: Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado
completamente la lnea de meta entre los postes y el travesao de las arqueras.
11-) Faltas e incorreciones: En caso de una accin ilegal como una patada, un carga, se
golpea el baln con la mano, insulta al rbitro, entre otros, se considerar falta y ser
sancionado con tiro libre directo para el equipo contrario y dependiendo de la gravedad de
la falta ser sancionada con tarjeta amarilla ( representa amonestacin y al recibir dos, el
jugador es expulsado del juego) o con tarjeta roja (representa expulsin y al recibir una, el
jugador es expulsado del juego).
12-) Tiros libres: Se cobran con el baln inmvil, se vale el gol directo y los adversarios
deben estar a un mnimo de 5 metros del baln hasta que se ponga en juego. Tambin est
el tiro libre indirecto en el cual no vale el gol sino lo toca otro jugador antes de entrar a la
arquera el baln.
13-) Tiro penal: Se concede tiro penal contra el equipo que comete una falta sancionada con
tiro libre directo dentro del rea de penal. Para ejecutarse el baln debe estar en el punto
penal y el portero debe situarse sobre su propia lnea de meta hasta que el baln este en
juego. Y los jugadores deben colocarse a un mnimo de 5 metros del punto penal. Si ambos
equipos infringen las reglas del tiro penal, ste se repetir.
14-) Saque de banda: Es una forma de reanudar el juego. No se puede conseguir gol
directamente desde un saque de banda. Se concede si el baln traspasa las lneas de banda,
se realiza con el pie justo donde sali el baln del campo, y el jugador debe estar fuera de
las lneas del terreno de juego. Los adversarios deben estar a un mnimo de 5 metros de
distancia del baln, y el baln debe ser puesto en juego en 4 segundos.
15-) Saque de meta: Es la forma de reanudar el juego despus de que el baln ha atravesado
totalmente la lnea de meta despus de tocarlo un jugador del equipo contrario, y claro, si
no se ha conseguido el gol. No se puede validar un gol directamente de un saque de meta y
lo lanzar el arquero desde cualquier punto del rea penal con la mano, en menos de 4
segundos, si lo incumple se sancionar con tiro libre indirecto desde el lugar ms cercano
de la lnea del rea penal. Y los adversarios deben estar fuera del rea cuando el arquero
vaya a realizar el saque de meta.

16-) Saque de esquina: Se concede al equipo atacante cuando un jugador contrario tocan el
baln antes de que ste salga por la lnea de meta a uno u otro lado de la portera. En caso
de hacer un gol directo si se valida, y se efecta con el pie. Los adversarios deben estar a 5
metros de distancia.

Fundamentos:
Es importante conocerlos para poder mejorar nuestras habilidades y estar preparado para
ensear o tener conocimientos sobre estos temas de este deporte tan interesante y tan
practicado porque en la mayora de las escuelas, liceos y universidades existen canchas
donde se pueden practicar este deporte. Entre algunos de los fundamentos tenemos los
siguientes: el pase, la conduccin o dribling, el regate, tiro a portera, recepcin y las fintas.
1-) El pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin posible.
Hay distintos tipos de pases:
Segn la distancia pueden ser: cortos, medios o largos.
Segn la trayectoria pueden ser ascendentes, descendentes, parablicos o a ras de
suelo.
Segn su direccin varan en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
2-) Conduccin o dribling: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena
tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario
controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el
equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mayor eficacia.
3-) El regate: Se define como un cambio brusco al baln, y se utiliza para superar a uno o a
varios adversarios sin perder el dominio del baln. Se puede utilizar sin finta previa, con un
cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para
reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln
realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la defensa.
4-) Tiro a la portera: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las
superficies de contacto permitida, en direccin a la portera de diferentes formas:
Punta del pie: Se usa para tirar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.
Interior del pie: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya, es
decir, direccin.
Empeine del pie: Se realiza con la parte anterior del pie, y es para darle efecto al
baln.
Tacn: Se usa para sorprender al portero, pero el jugador atacante debe estar cerca
de la arquera para que sea efectivo.
Cabeza: Se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en la
cual el contacto con el pie o pierna no es posible.

5-) Recepcin: Es la accin de controlar el baln dejndolo en condiciones de ser jugado.


Esta accin es muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una jugada
posterior.
Hay varios tipos de parada o recepcin como lo son:
Recepcin en parada: es aquella en la que se consigue controlar el baln
totalmente en los pies, perdiendo el componente de la velocidad pero aumentando la
precisin en el manejo posterior del esfrico.
Recepcin en semi-parada: es cuando se recibe el baln pero queda a una cierta
distancia de los pies del jugador.
Recepcin de amortiguamiento: se utiliza para controlar balones areos con
trayectoria descendentes, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con que
llega la pelota.
Adems, las acciones para controlar el baln pueden ser con diferentes partes del cuerpo,
por ejemplo: con la parte interna o externa del pie, con la planta del pie, con el pecho, con
la cabeza y con el muslo.
6-) Las fintas: Son aquellas acciones que se utilizan para engaar a los jugadores
adversarios, y pueden realizarse de varias formas, por ejemplo: cuando se va a realizar un
tiro a la portera, pero en vez de golpear al baln se hace un amague o finta, tambin se
puede hacer en el pase o al momento de conducir el baln, adems, lo suelen utilizar los
defensas.

Ejercicios Integrados:
Los ejercicios integrados o tambin llamados entrenamiento integrado se define como la
preparacin integral fsica-tcnica-tctica que consiste en favorecer el desarrollo de las
cualidades en el contexto en que intervienen en competicin. (J. A. Antn, 1994). Tambin
se define como la combinacin de factores de rendimiento dentro de una misma accin de
trabajo. (L. J. Chirosa, 1998).
Diseo de ejercicios integrados: Para disear ejercicios integrados debemos conocer una
serie de premisas que nos ayudarn en su creacin.
Primer paso: Tipos de ejercicio:
Ejercicio genrico: tanto el objetivo perseguido como el medio utilizado para su desarrollo
son genricos. Por ejemplo, el lanzar 10 veces al 100% un baln medicinal de 4 kg hacia
atrs (medio genrico), es un medio genrico de entrenamiento que mejora la fuerza
explosiva (objetivo genrico).
Ejercicio dirigido: uno de los factores (objetivo o medio) es especfico y el otro genrico.
Por ejemplo, un ejercicio de conservacin de baln (medio especfico) durante 15 minutos
de trabajo continuado desarrolla la capacidad aerbica (objetivo genrico).

Ejercicio especfico: cuando los dos factores (objetivo y medio) son especficos. Por
ejemplo, tres equipos de 3 jugadores + 2 porteros realizan un ejercicio de oleadas continuas
de ataque-defensa (medio especfico) durante 3 x 3' minutos mejora de la potencia aerbica
especfica (objetivo especfico).
Ejercicio competitivo: cuando los dos factores (objetivo y medio) son especficos y se le
aade un elemento psicolgico (presin, ansiedad) y que adems se acerquen a una
situacin lo ms real a la competicin. Por ejemplo, un ejercicio de salida de presin
(medio especfico) con la mxima velocidad de transicin al ataque (objetivo especfico) y
definicin en 30 segundos (elemento psicolgico).
Segundo paso: Tipos de objetivos.
Objetivo primario: ser aquel que nos propongamos cmo principal dentro de la sesin y
girarn alrededor del mismo, los contenidos y tareas para conseguirlo. Este objetivo
primario se puede entender desde varios puntos de vista:
Punto de vista del preparador fsico (aspectos fsicos): eleccin de contenidos y ejercicios a
partir de objetivos de preparacin fsica, se valora la carga de trabajo de las capacidades
condicionales.
Punto de vista del entrenador (aspectos tcnicos y tcticos): eleccin de contenidos y
ejercicios a partir de objetivos tcnicos y/o tcticos, se valora la mejora de las acciones
tcnicas, sistemas de juego y estrategias.
Punto de vista del psiclogo (aspectos psicolgicos): eleccin de contenidos y ejercicios a
partir de objetivos psicolgicos, se valora la dinmica del grupo, cohesin, ansiedad,
presin, etc. tanto a nivel grupal como individual.
Punto de vista global (integral): eleccin de contenidos y ejercicios tcnico-tcticos a partir
de objetivos secundarios (fsicos y psicolgicos) que condicionaran la eleccin del
ejercicio.
Objetivo secundario: ser aquel que nos condicionar la decisin de eleccin del ejercicio
correcto para entrenar los aspectos secundarios, es decir, si optamos por un ejercicio de
componente tctico (objetivo primario), su repercusin simultnea puede mejorar aspectos
psicolgicos del grupo y/o una mejora de cierta capacidad condicional.
Tercer paso: Sinergia entre factores.
Factores condicionales: todos los relacionados con los procesos de la mejora de la
condicin fsica.
Factores motrices: todos los relacionados con la calidad de ejecucin tcnica.
Factores de percepcin y decisin: todos los relacionados con la calidad del proceso de
percepcin
del
entorno
y
toma
decisin
(pensamiento
tctico).
Factores de recepcin de informacin: todos los relacionados con el anlisis y el proceso de
datos por parte de los jugadores/as.
Factores psicolgicos: todos los relacionados con la gestin interna y externa e individual y
colectiva en situaciones reales de juego.

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