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La lista es una recopilacin del gran Steve Mcconnell que desarroll en su famoso libro Rapid Development

todo un clsico de la gestin de proyectos de desarrollo de software y que te recomiendo desde aqu.
La lista est agrupada en 4 grupos en funcin de a que est relacionado el fracaso: las Personas, los
Procesos, el Producto o la Tecnologa.
Relativos a las Personas
1. Motivacin inadecuada. El equipo no est suficiente o adecuadamente motivado.
2. Personal inadecuado. Las personas no estn preparadas adecuadamente para el proyecto.
3. Inadecuada gestin de los empleados problemticos. No se gestiona correctamente el impacto de los
empleados problemticos en el resto del equipo ni en el proyecto.
4. Heroicidades. Surgen hroes que son los que se echan a la espalda el proyecto ignorando al resto.
5. Incorporar ms personas a un proyecto retrasado. Un caso clsico, lo que se consigue es que el proyecto
se retrase an ms debido a la curva de aprendizaje y a la dedicacin del personal actual a formarlos.
6. Oficinas abarrotadas y ruidosas. Baja la productividad y entorpece el desarrollo del proyecto.
7. Roces entre los desarrolladores y el cliente
8. Expectativas poco realistas. Llevan a que haya roces entre el cliente y los desarrolladores.
9. Falta de un patrocinador del proyecto eficaz
10. Falta de compromiso por parte de los interesados
11. Falta de participacin del usuario
12. Anteponer decisiones polticas sobre el objetivo del proyecto
13. Pensamiento ilusorio. Actuar pensando lo que nos gustara que ocurriese en lugar de pensar en lo que es
ms probable que suceda.
Relativos al Proceso
14. Planificaciones excesivamente optimistas
15. Gestin de los riesgos insuficiente
16. Fallo de los proveedores
17. Planificacin insuficiente
18. Abandono de la planificacin bajo presin
19. Desperdiciar el tiempo antes del kickoff del proyecto
20. Acortar las tareas de alto nivel. Generalmente las tareas que no generan cdigo pero que su reduccin
tiene un impacto importante en las fases posteriores.
21. Diseo inadecuado
22. Reduccin de las tareas de control de la calidad
23. Insuficientes controles desde la direccin del proyecto. Se establecen desde la direccin del proyecto
pocos controles que permitan detectar los problemas a tiempo y realizar acciones correctivas.
24. Se prepara el producto para su liberacin demasiado pronto o demasiadas veces. Se realizan las tareas
de pruebas de rendimiento, impresin de la documentacin final, etc. demasido pronto o con demasiada
frecuencia.
25. Omitir tareas de estimacin necesarias
26. Planificar pensando en que recuperaremos el retraso acumulado ms tarde. Si en el primer hito de
entrega nos retrasamos 1 mes, volvemos a planificar pensando que ese tiempo lo recuperaremos ms tarde.
27. Programar a cualquier precio. Se piensa que codificar a cualquier precio es un mtodo ms rpido de
desarrollo, hecho que se demuestra que es un error.
Relativos al Producto
28. Aadir requisitos no solicitados por el cliente. Conocido como gold-plating.
29. Corrupcin del alcance. Aadir, cambiar, modificar contnuamente los requisitos del proyecto sin importar
en que fase del desarrollo nos encontremos.
30. Los desarrolladores aaden caractersticas no solicitadas. Durante la codificacin se aaden
caractersticas que no se solicitaron por parte del cliente.
31. Negociaciones de tira y afloja. Se concede un retraso en la planificacin (asumiendo un error en la
misma) pero a cambio se aaden nuevos requisitos (por lo que se comente un nuevo error).
32. Desarrollo enfocado a la investigacin. Cuando el proyecto debe desarrollar algoritmos o mtodos que
nunca antes se han utilizado en lugar de desarrollo de software estamos en una investigacin y las
estimaciones de las investigaciones no estn tan claras ni definidas.
Relativos a la Tecnologa
33. Soluciones mgicas (silver-bullet). Confiar demasiado en que una nueva tecnologa, metodologa,
lenguaje, plataforma, etc. resolver grandes problemas de un plumazo.
34. Sobreestimacin del ahorro por la utilizacin de nuevas herramientas o mtodos. Obtener el mximo
rendimiento de una nueva herramienta o mtodo lleva un tiempo entre que aprendemos a usarlo (curva de
aprendizaje) y lo usamos de la forma correcta.
35. Cambiar las herramientas en mitad del proyecto
36. Falta de automatizacin del control del Cdigo Fuente

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