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OFICINA de Materiais
Editor de Materiais
O Editor de Materiais uma poderosa ferramenta onde voc pode criar materiais, mapas,
bibliotecas, visualizar, organizar e aplicar seus materiais e mapas para adicionar detalhes aos seus
objetos
Existem diversos comandos que lhe auxiliaro
na criao e aplicao dos materiais, os principis comandos do editor de materiais so:
Get Material - Permite pegar um material
ou mapa a partir de uma biblioteca, arquivo
ou materiasi aplicados na cena.
Put Material to Scene - Permite substituir
materiais com o mesmo nome dos materiais j aplicados na cena.
Assign Material to Selection - Permite aplicar o material aos objetos selecionados.
Reset Map/Mtl to Default Settings - Limpa
todas as configuraes do material.
Make Material Copy - Faz uma cpia do
material.
Make Unique - Se houver um material ou
mapa por instance ele passa a ser nico.
Put to Library - Adiciona o material na biblioteca
Material Effects Channel - Define um canal
para a aplicao de efeitos.
Show Map in Viewport - Mostra o mapa na
viewport.
Show End Result - Permite vizualizar os
nveis do material individualmente(mapas)
ou o material geral.
Go to Parent - Sobe um nvel na estrutura
do material.
Go Forward to Sibling - Move para o prximo mapa que estiver no mesmo nvel do
material.
Slots
Materiais
O material padro do 3dsMax o Standard, que provavelmente ser o tipo de material
mais utlizado por voc, para ter acesso a outros tipos de materiais clique em Standard. Os tipos
de materiais mais utilizados do 3dsMax so:
Os Slots so as prvias dos seus materiais, eles te mostram a aparncia do seu
material. Voc s conssegue visualizar 24 materiais ao mesmo tempo, mas isso no impede
que voc possa ter mais materiais.
Video Color Check - Ajusta as cores do material para o padro NTSC e PAL.
Make Preview - Faz uma prvia do material.
Material editor Options - Controla as opes
do editor de materiais.
Multi/Sub-Object - Permite voc aplicar mltiplos materiais a diferentes faces de um nico objeto.
Slot mostrando um material
Raytrace - Suporta o mesmo tipo de mapeamento difuso do material Standard, mas tambm permite reflexes e refraes raytraced
e outros efeitos como fluorescncia.
Slot HOT
Material aplicado no
objeto selecionado.
Slot HOT
Material aplicado na
cena mas no nos objetos selecionados.
Slot COOL
Material no est
aplicado na cena.
Material Standard
Basic Parameters
Controla os parmetros bsicos do material, como os componentes: cor, brilho, opacidade e luz
prpria e etc. Os parmetros bsicos variam de acordo com o tipo de shader, vamos usar o Multi
Layer como exemplo por ser o mais completo de todos.
Componentes do Material
Ambient Color - Define a cor do material na
sombra.
Extended Parameters
Advanced Transparency - Estes controles permitem um ajuste da transparncia com o
falloff, permitindo uma transparncia de acordo com o ngulo das faces em relao a cmera,
podendo criar materiais onde a transparncia maior nas uisto as bordas dos obafetam These
controls affect the opacity falloff of a transparent material.
Out - Aumenta a transparncia nas bordas, deixando seu interior mais visvel, como uma nuvem.
Amt (Amount) - Define a quantidade de transparncia.
Type - Define como a transparncia vai ser aplicada.
Filter - Define uma cor que ser transmitida atravs da transparncia, adicionando esta cor aos
objetos que estiverem atrs da superfcie transparente. As sombras Ray-traced de objetos transparentes sero tingidas pela cor do filter.
Additive - Adiciona as cores que estiverem atrs da superfcie transparente, clareando os objetos, como um acrlico.
Index of Refraction (IOR)- Define o ndice de refrao usados nos mapas de refrao e
Raytrace. IOR de 1,0 (AR) os objetos que estiverem atrs dos objetos transparentes no sofrero
nenhuma distoro, j com IOR de 1,5 os objetos que estiverem atrs dos objetos transparentes
sofrero a distoro como se estivessem atrs de um vidro. Exemplos de IOR: Vcuo 1,0, AR
1,0003, gua 1,333 , Vidro 1,5 - 1,7, Diamante 2,417
Wire - Estes controles definem a aparncia do aramado, quando o wire estiver habilitado no
Reflection Dimming - Estes controles diminuem os reflexos que estiverem nas reas de som-
brilho.
Orientation - Controla a direo dos brilhos anisotrpicos.S esta disponvel para os shaders
Multi-Layer e Anisotropic.
sombra e valor 1,0 os reflexos aparecem com a mesma intensidade nas sombras ou na reas iluminadas.
Refl. Level - Define a intensidade dos reflexos. O valor do Reflection Level multiplica a intensidade dos reflexos nas reas iluminadas para compensar a diminuio nas reas de sombras.
Material Architectural
O Material Architectural ideal para ser usado com Radiosity ou Light tracer pois
oferece controles reais das propriedades fsicas dos materiais.
Voc pode escolher entre os Templates
disponveis dependendo do tipo de material que
voc quizer simular: Ceramic Tile (Piso Cermico ou vitrificados), Fabric (Tecido), Glass
Clear (Vidro Cristal), Glass Translucent (Vidro Translcido), Ideal Diffuse (Materiais Difusos), Masonry (Alvenaria), Metal, Metal Brushed (Escovado), Metal Flat (Fosco), Metal
Polished (Polido), Mirror (Espelho), Paint Flat (Pintura Fosca), Paint Gloss (Pintura Brilho),
Paint Semi-Gloss (Pintura Semi-Brilho), Paper (Papel), Paper Translucent (Papel Translcido), Plastic (Plstico), Stone (Pedra), Stone Polished (Pedra Polida), Water (gua),
Wood Unfinished (Madeira Natural) e Wood Varnished (Madeira Envernizada).
Special Effects
Bump - Permite aplicar um mapa para simular
um falso relevo do material iluminado pela luz direta.
Displacement - Similar ao Bump mas s que produz relevos reais, distorcendo realmente a
malha dos objetos.
Intensity - Permite aplicar um mapa para controlar a intensidade dos brilhos do material.
Cutout - Permite aplicar um mapa para cortar o objeto(transparncia). Cor branca deixa visvel e
preto corta tornando esta rea trnsparente.
Physical Qualities
Color Bleed Scale - Controla a saturao, a quantidade de cor da luz refletida pelo material.
Valores menores permitem que a cor refletida no altere muito a cor original da luz.
rial.
Shininess - Define a intensidade do brilho e reflexos. Lembre-se que o IOR tambm influncia
os brilhos e reflexos.
Reflectance Scale - Controla a quantidade de luz refletida pelo material, o ideal usar valores
de tabelas de coeficiente de reflexo utilizados nos clculos luminotcnicos.
Index of Refraction (IOR) - Define o ndice de refrao usados nos clculos de refrao, no
material architectural o IOR tambm influencia os reflexos e o brilho, com o valor 1,0 no existem
brilhos ou reflexos, quanto maior o valor mais brilhante e reflexivo o material desde o valor do
Shininess seja maior que zero.
Reflectance Scale 60
Reflectance Scale 10
Transmittance
Scale 200
Transmittance
Scale 10
Indirect Bump Scale - Controla a escala do Bump nas reas iluminadas indiretamente. Normalmente o Bump fica exagerado na iluminao indireta e necessrio ajustar o Indirect Bump
Scale.
Mapas
Filter Color - Controla a cor do filtro do material. Ideal para se usar com sombras Raytraced.
Grande parte dos materiais no so compostos apenas por cores puras, mas possuem
diferentes texturas e padres. Os mapas podem
adicionar texturas, variaes e detalhes para os
objetos que vo muito alm da modelagem, definindo se o material velho ou novo, limpo ou
sujo, plido ou rugoso, opaco ou reflexivo entre
muitas outras caractersticas.
Bump - Produz um falso relevo baseado no mapa, onde as cores mais claras so alto relevo e as
mais escuras so baixo relevo.
Displacement - Similar ao bump mas s que produz relevos reais, distorcendo a malha dos objetos. Para melhores resultados recomenda-se o uso do modificador Disp. Approx nos objetos
com este material aplicado.
Reflection - Controla as reflexes do material. Ideal para ser usado com os mapas de reflexo
Em alguns casos um bom mapa pode substituir uma modelagem complexa com muitos detalhes, esta tcnica muito utilizada em jogos,
onde a complexidade dos objetos feita com
mapas e no com modelagem.
para reflexos reais ou bitmaps para reflexos simulados baseados numa imagem.
Refraction - Controla as refraes do material. Ideal para ser usado para os mapas de refrao
ou bitmaps para refraes simuladas baseados numa imagem.
Tipos de Mapas
A criao de bons mapas um processo
de muita observao e referncias de materiais
reais, para simular estes materiais usando apenas
os mapas disponveis no 3dsMax, manipulando e
combinando estes mapas para recriar a aparncia
dos materiais observados.
Os diferentes componentes de um material, podem ser controlados atravs dos mapas.
Nestes exemplos foram utilizados o mesmo mapa checker, mas em diferentes componentes do
material produzindo os mais diferentes resultados.
O 3ds Max oferece diversos tipos de mapas para simular os mais diferentes materiais e suas
complexidades, um bom material resultado de uma combinao entre os parmetros do Shader
do material e a utilizao de mapas que representem o mais perto possvel a aparncia dos materiais reais.
Mapa Checker
Diffuse Color
Specular Color
Self Ilumination
Opacity
Bump
Displacement
Reflection
fcies dos objetos, ou usadas com mapas de entorno (environment) para criar um plano de fundo
para a sua cena. Os mais simples dos mapas 2D so os bitmaps; os outros tipos so gerados proceduralmente.Os mapas 2D so aplicados atravs de coordenadas de mapeamento como os modificadores Map Scaler e o UVW Map.
aplicao de coordenadas de mapeamento, seu tamanho pode ser ajustado diretamente nos parmetros do mas mapas procedurais geralmente atravs do Size.
Specular Color - Controla a cor do brilho e do reflexo do material. Cores claras brilham e re-
fletem mais do que cores escuras, se a cor for preta no aparecero brilhos ou reflexos.
Self Ilumination - Controla a aparncia iluminada do material. Ideal para materiais de cus,
televisores, monitores e lmpadas.
Opacity - Controla a opacidade do material. Ideal para materiais com transparncia, recortes ou
elementos vazados como rvores, pessoas, grades, telas e chapas perfuradas. Ideal para se usar
com sombras Raytraced.
cores e mapas.
Color Modifier Maps - Os mapas de modificao de cores, alteram as cores dos pixels dos
materiais. Cada tipo de mapa usa um mtodo para modificar a cor.
Reflection and Refraction Maps - Estes mapas so especficos para calcular ou simular
reflexes e refraes. Cada um deles tem uma funo e mtodos especficos.
2D Maps
3D Maps
Bitmap - Imagens salvas, texturas, fotos digitais ou escaneadas, em geral qualquer tipo de imagem esttica ou animada (JPG, TIF, TGA, PNG, PSD, HDRI, AVI, MOV e etc...)
rao.
Compositor Maps
Smoke - Gera uma textura fractal para simular efeitos de fumaa, nuvem ou mesmo rugosidades ou areia.
Mix - Mistura duas cores ou mapas, voc pode ajustar a quantidade ou usar um mapa para controlar a mistura.
Output - Aplica as funes do Output do bitmap para outros mapas, serve para ajustar as cores
do mapa.
RGB Tint - Modifica as cores do mapa baseado nos valores dos canais RGB.
Vertex Color - Mostra o efeito das cores aplicadas aos vertex.
Referncias