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Apresentao
Cultura digital e direitos autorais
Christiane Bellorio Gennari Stevo, Danilo de Abreu e Silva, Mariana da
Rocha C. Silva, Mnica Cristina Garbin e Vinicius Wagner
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Hackers, redes
potencialidades
sociais
escola:
perigos
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APRESENTAO
Este livro fruto de uma produo colaborativa dos grupos de estudos do Prof. Dr.
Nelson Pretto, da Faculdade de Educao da UFBA, e do Prof. Dr. Sergio Ferreira do Amaral,
da Faculdade de Educao da UNICAMP, atravs das discusses e reflexes crticas dos
alunos do programa de ps-graduao das duas universidades, buscando problematizar
questes ligadas a tica Hacker.
Os artigos foram elaborados depois de vrias discusses entre os alunos das duas
universidades de forma que refletem as questes relacionadas disciplina tica Hacker e
Educao, ministrada simultaneamente e com participao sncrona dos alunos em uma
plataforma virtual de aprendizagem, conectada na Internet.
A ausncia de textos, artigos e material de livre circulao contextualizando a cultura
Hacker foi um grande elemento motivador para os alunos produzirem os artigos. Dentro
desta perspectiva, foi possvel preparar, inicialmente, sete artigos envolvendo os alunos das
duas Universidades, aos quais manifestamos o nosso agradecimento pela contribuio do
tema para a Educao.
A cada ano sero adicionados novos artigos ao livro, gerando uma produo
colaborativa e atualizada, centrada em um dos princpios da tica dos Hackers - o
compartilhamento de conhecimento, de forma aberta e gratuita.
Acreditamos que o resultado alcanado possa estimular a participao de outros
grupos na construo de contedo para o entendimento e a necessidade da compreenso desta
comunidade denominada Hacker e sua contribuio para a rea da Educao.
cultura sem propriedades; no uma cultura onde os artistas no so pagos. Ela composta por regras
de propriedade e contratos que so garantidos pelo Estado.
AS LEIS BRASILEIRAS
No Brasil, as leis de direitos autorais surgiram atreladas Constituio Portuguesa de 1838,
que naquela poca garantia aos inventores a propriedade de suas descobertas e aos escritores a de seus
escritos, pelo tempo e na forma que a lei determinasse.
Com a independncia brasileira e a partir das constituies de 1891, 1934, 1946, 1967 e 1969,
os direitos autorais no Brasil passaram a ser reconhecidos. A Emenda Constitucional n 1/69
determinava: Aos autores de obras literrias, artsticas e cientficas pertence o direito exclusivo de
utiliz-las. Esse direito transmissvel por herana, pelo tempo que a lei fixar (ECAD, 2007).
Em relao msica, os prprios compositores lutaram para a criao de seus direitos
autorais. Sociedades de defesa dos direitos autorais comearam a surgir no sculo XX. Eram
sociedades civis sem fins lucrativos.
Em 1917, foi fundada a Sociedade Brasileira de Autores Teatrais SBAT, que teve seu incio
com autores de teatro, mas conforme foi ganhando fora, os autores musicais se juntaram a eles.
Chiquinha Gonzaga foi responsvel pela criao do SBAT, e foi ela quem primeiro cobrou os direitos
autorais de suas msicas utilizadas dentro das peas teatrais. Esse movimento foi aumentando e logo
foram surgindo outras entidades, como:
1942 Unio Brasileira de Compositores UBC
1946 Sociedade Brasileira de Autores, Compositores e Editores SBACEM
1956 Sociedade Arrecadadora de Direitos de Execues Musicais no Brasil SADEMBRA
1960 Sociedade Independente de Compositores e Autores Musicais SICAM
1962 Sociedade Brasileira de Administrao e Proteo de Direitos Intelectuais
SOCINPRO.
Essas associaes no conseguiam defender de forma satisfatria os direitos dos autores;
muitas msicas e peas teatrais possuam mais de um autor e isso dificultava o pagamento correto a
todos eles. Em 1973 foi criado o Escritrio Central de Arrecadao e Distribuio ECAD
(http://www.ecad.org.br), que passou a controlar todos os direitos autorais do Brasil, fazendo a
cobrana e a distribuio dos direitos dos autores.
Com sede no Rio de janeiro, 23 unidades arrecadadoras, 600 funcionrios, 84
advogados prestadores de servio e, aproximadamente 240 agncias autnomas
instaladas em todos os Estados da Federao, a instituio possui ampla cobertura
em todo o Brasil. O controle de informaes realizado por um sistema de dados
totalmente informatizado e centralizado, que possui cadastrados em seu sistema
mais de 214 mil titulares diferentes. Esto catalogadas 795 mil obras, alm de 412
mil fonogramas, que contabilizam todas as verses registradas de cada musica. Os
nmeros envolvidos fazem com que 40 a 50 mil boletos bancrios sejam enviados
por ms, cobrando os direitos autorais daqueles que utilizam as obras musicais
O ECAD por sua vez ficou responsvel por armazenar todas as informaes das antigas
entidades em um banco de dados, que seria atualizado sempre para o repasse destes valores.
A fotografia possui histrias mais antigas, datadas do sculo XIX, quando as pessoas no se
incomodavam com a exposio pblica das suas fotos, pois isso significava status, sendo que todos
viam que determinada famlia possua as condies necessrias para ter suas imagens registradas em
uma fotografia. Este tipo de exposio da imagem era, de certo modo, uma maneira de se mostrar para
a sociedade.
Mas tudo isso foi mudando quando se inventou uma maneira de reproduo em massa de
fotografias, os chamados cartes postais da poca. Grandes reprodues eram vistas, principalmente
de figuras polticas, pornogrficas e paisagens. Como a veiculao dessas imagens comeou a ser
muito grande, principalmente a pornogrfica, houve a necessidade de se fazer alguma coisa para frear
um pouco esses acontecimentos. Foi a que em 1850, na Europa, criou-se uma lei que proibia a
exposio destas fotos em lugares pblicos. Estava tendo incio a censura e, com ela, a pirataria, pois
como as fotos foram proibidas em determinados lugares muitas pessoas faziam suas reprodues
clandestinas.
Em 1865, o Code Internationale de Proprit Industrielle, Artistique et Littraire determinou
que era permitida a imagem de uma praa ou qualquer outra foto de lugares, desde que essa imagem
fotogrfica fosse uma criao e no uma reproduo do real.
Ao longo do sculo XIX, a questo de se a fotografia pertencia ao mbito da arte ou
ao mbito da cincia era inseparvel do processo de regulao e controle de uma
pujante indstria fotogrfica. Ali onde se apresentavam questes relacionadas aos
direitos de reproduo, a lei via-se forada a interceder entre uma defesa que
argumentava que a fotografia no era uma obra de arte e que, portanto, no podia ser
objeto de propriedade restringida, e uma acusao que argumentava o contrrio
(TAGG, 2005, p. 137).
Criou-se ento a esttica fotogrfica. O legislativo tinha o difcil processo de separar as fotos
que continham traos estilsticos e as separava das que no passavam de uma realidade objetiva.
Em 1895, foi inventado o cinema, que seguiu as regras da fotografia, aproveitando a linha de
interpretao jurdica. Foi ento que surgiu o problema: de quem era o capital e o lucro dos trabalhos
realizados? Dos criadores, donos das mquinas e, conseqentemente, de quem faz as tomadas e
criaes de todas as transformaes de realidade em obra de arte ou das indstrias produtoras?
No Brasil, o capital est nas mos dos distribuidores, empresas, em sua grande maioria,
multinacionais. Estas so as grandes responsveis pelo combate pirataria. A lei N 9.610, que regula
os direitos autorais no Brasil, trata dos crimes contra a propriedade imaterial, em especial, da violao
dos direitos do autor e os que lhe so conexos (BRASIL, 1998).
Mas com tantas mudanas tecnolgicas acontecendo e com a introduo da tecnologia digital,
ser necessria uma mudana na lei de arrecadao de direitos autorais, mas pelo visto mais uma vez
apenas as corporaes sairo lucrando, enquanto que o autor, esse ter de esperar para ver o que vai
acontecer.
Em 1976, foi inventado o VHS (Vdeo Home System) e, com ele, o primeiro suporte de cpias
ilegais de filmes em grande escala, que se transferiu para o campo virtual poca em que a Internet dava
seus primeiros passos em 1990. Quando a rede atingiu seu espao de circulao global, a polmica se
popularizou e a briga de foice comeou, pois as novas e generosas larguras de banda permitem baixar
todo tipo de produto audiovisual num tempo inferior a um passeio de carro at a locadora. Na era das
redes, os modelos de explorao econmica desses produtos j mudaram. O governo percebe que lutar
contra a pirataria um trabalho sem fim. O cidado comum no sabe a diferena entre o direito autoral
e o direito patrimonial (ou comercial) de um filme. Ao confundir essas duas, escondem-se os
interesses econmicos de maior montante sobre o autor que est sendo roubado. Essa operao
funciona h sculos no mundo dos livros, da msica, da fotografia, do cinema e do audiovisual.
Em 2003, houve um grande movimento nas salas de cinema, comeando por Salvador, quando
o ECAD fechou inmeras salas de projeo em todo o Brasil, para regulamentar o pagamento de
direitos autorais das msicas que esto nas trilhas sonoras dos filmes exibidos. So exigidos 2,5% do
total da bilheteria, embora no se saiba ao certo de onde veio esse nmero e como o ECAD chegou a
esse clculo. Os proprietrios de cinema, indignados, foram aos tribunais; apenas um deles fez um
acordo com o ECAD e pagou suas dvidas, mas os demais continuam lutando.
Assim, a atual legislao brasileira determina que ser considerado autor da obra
audiovisual: o autor do argumento literrio, o autor do argumento musical/literomusical e o diretor, este ltimo sendo o responsvel por conferir identidade artstica
obra cinematogrfica (AMADEU, 2007, p. 50).
Sabemos que esta uma grande guerra de poderes e vence quem tem mais fora, ou seja,
posio poltica privilegiada. No final do governo de Fernando Henrique Cardoso houve uma reflexo
sobre as prticas do direito e da justia no Brasil, visando regulamentao do setor audiovisual
(cinema, TV, e novas tecnologias digitais). Nesse perodo, nasceu a ANCINE (Agncia Nacional do
Cinema).
No governo Lula, voltou-se a discutir sobre a criao de um novo rgo que regulamentasse o
cinema e a TV. Foi feita a proposta da ANCINAV, que pretendia mudar a arrecadao dos direitos
autorais para 1% para cada co-autor previsto em lei, num total de 3%, e no 7,5% como propunha o
ECAD. No resolveria todos os problemas, mas j seria um comeo de trabalho e poderia ser um
futuro para a regulamentao geral do setor de comunicao, incluindo a a indstria de
telecomunicaes, celular e Internet.
DEMOCRATIZAO DA CULTURA X COPYRIGHT
No momento em que surge a Internet, barateando os meios de produo e oferecendo
tecnologias como o peer-to-peer e o MP3, o acesso aos bens , de certa forma, facilitado. Na era das
redes a circulao das obras se d em dois planos: (I) o oficial, no qual o espectador paga para
assistir a um determinado espetculo; (II) o alternativo, mais conhecido como pirataria, no qual
possvel baixar contedos disponveis na Internet, ou comprando uma cpia clandestina com um
vendedor ambulante.
Tal prtica gerou uma enorme discusso sobre o acesso a produes culturais e
informacionais, pois seus autores e empresas no recebem retorno algum com a venda ilegal de seus
produtos.
O copyright garante os direitos autorais baseado nas leis federais, mas, ao mesmo tempo,
restringe o acesso da populao aos meios de produo cultural e submete o produto principalmente
aos interesses de empresas, ferindo a principal inteno do artista que alcanar o pblico, passando
a criar uma cultura antidemocrtica.
Nesse contexto, muito se fala sobre a necessidade de criao de uma cultura livre, na qual os
produtos possam ser acessados livremente, sem impedimentos. Em outras palavras, a sociedade deve
aprender a preservar a autoria das produes culturais, garantindo o reconhecimento do artista no caso
de uso de produtos disponveis na Internet. At mesmo porque, vrias obras e artistas jamais teriam
sido descobertos se no fosse pela livre circulao de arquivos na Internet.
Esses fatos so encarados como um problema para as grandes gravadoras, por exemplo, pois
elas passam a ter lucros cada vez menores na venda de discos. Com isso, muitos artistas passaram a
lanar seus lbuns de maneira mais acessvel, com preos mais populares, ou ainda, em verses que
podem ser baixadas na rede.
CREATIVE COMMONS
Um dos problemas que afetam diretamente a questo dos direitos de propriedade a pirataria e
a facilidade de compartilhamento de arquivos na internet, como em redes peer-to-peer, a exemplo do
The Pirate Bay, recentemente autuado pela justia. Com a digitalizao dos arquivos, h a superao
de muitas dificuldades de reproduo material, pois os arquivos podem ser copiados infinitas vezes
sem sofrer nenhum desgaste, mantendo-se em uma qualidade igual ao original. Segundo Silveira
(2009),
quando se copia um MP3 no se rouba nada, aquele que permitiu a cpia continua
com seu arquivo. () Mas essas caractersticas do digital tornam obsoletas as velhas
indstrias de intermediao que, em vez de explorar o potencial das redes imateriais,
buscam criminalizar e tentar bloquear o compartilhamento.
Dentre as medidas que buscam criminalizar essas aes no Brasil est o projeto do senador
Eduardo Azeredo, batizado pelos contrrios a ele de AI-5 Digital. Segundo a Cornils (2009), este
projeto pretende tipificar crimes cometidos pela internet e, em nome disso, restringe a liberdade de
uso e fere o direito ao anonimato dos usurios da rede. O projeto cria 13 novos crimes, dentre eles o
de estelionato eletrnico, de maneira inconsistente e redao ampla, que atinge a privacidade e a
liberdade das pessoas em vrios aspectos, pois abrange os dispositivos de comunicao de uma
maneira generalizada e vaga.
O copyright um termo mundialmente conhecido, representado por este smbolo, o C, que
significa all rights reserved, todos os direitos reservados. Ele surgiu com uma funo, digamos,
de marcao de territrio, pois havia uma preocupao em manter os direitos autorais sobre as obras
que, quando no eram regulamentadas, acabavam por cair em domnio pblico. Ele teve e tem sua
utilidade, porm necessita de uma complementao.
O grande problema do copyright que ele acabou por marcar uma presena excessiva ao
redor do planeta. Todo tipo de produo intelectual acabava sendo marcada pelo grande C,
dificultando muitas aes que envolvessem tais produes. Algumas vezes, uma simples produo
audiovisual sem fins lucrativos, por exemplo, que quisesse usar uma msica de uma determinada
banda como trilha sonora, encontrava vrios obstculos para conseguir contato e liberao de uso
junto ao detentor dos respectivos direitos autorais daquela msica. Muitas vezes at se deixava de
utilizar uma determinada msica por no ter conseguido fazer um simples contato com o autor.
O curioso que nem sempre o autor desejava restringir totalmente o uso de sua obra, mas as
pessoas no se poderiam dar ao luxo de arriscar, pois sempre havia o risco de serem processadas,
multadas, etc. Assim, o problema do C no o fato de restringir ou no, mas o de no refletir todos
os intuitos do autor em relao sua obra. Fica claro que a grande dificuldade a necessidade de um
intermdio entre as partes.
A dinamicidade da internet ajudou a complicar um pouco mais essa situao. O surgimento e a
expanso da rede mundial de computadores provocaram um incrvel aceleramento na disseminao de
todo tipo de informao. udio e vdeo transformaram-se em contedo digital de fcil propagao.
Isso trouxe muitos problemas para o bom funcionamento do copyright, evidenciando que um novo
modo de gesto e licenciamento de produo intelectual era necessrio.
Com isso em vista, surge, em 2001, a Creative Commons (criao comum), que, fisicamente,
uma organizao sem fins lucrativos com dois escritrios, um em Berlim, na Alemanha e, o outro, em
So Francisco, nos Estados Unidos (CREATIVE COMMONS, 2009). Existem instituies que a
representam em outros pases, como a Fundao Getlio Vargas, no Brasil. A ideia desse movimento
uma mudana no conceito de copyright, fazendo com que ele migre do all rights reserved para
some rights reserved, alguns direitos reservados.
Basicamente, estamos falando de um modo diferente de se registrar propriedade intelectual,
sendo que o autor pode escolher, dentre uma gama de possibilidades, como vai proteger sua obra. No
site creativecommons.org, a pessoa que deseja publicar sua obra na internet pode seguir uma srie de
passos que ajudam a determinar a licena correta de acordo com as suas reais vontades. Assim, esse
processo guia a pessoa desde a escolha da licena at a publicao em um site prprio ou em um dos
inmeros servios de hospedagem gratuita que j incorporaram o Creative Commons.
Quando estiver navegando e vir, ao invs de um C, CC, saiba que voc tem direito a, no
mnimo, copiar, distribuir, exibir e executar a obra, respeitando algumas condies, como, por
exemplo, dar os devidos crditos ao autor original. Isso facilita operacional e financeiramente o uso da
obra de terceiros.
As licenas so traduzidas e devidamente adequadas legislao de cada pas. O site do
Creative Commons (http://www.creativecommons.org.br/) destinado comunidade brasileira traz
explicaes detalhadas sobre cada uma das possveis licenas CC, que surgiram para facilitar o
compartilhamento intelectual.
COPYLEFT ALL RIGHTS REVERSED
Foi com base nesse trocadilho alusivo a Copyright all rights reserved que foi criado o
conceito de Copyleft, que faz com que uma obra tenha proteo contra restries, isto , ela no
simplesmente posta em domnio pblico (WIKIPEDIA, 2009). Quando um trabalho est licenciado
sob Copyleft, quer dizer que proibido proibi-lo. A obra deve permanecer livre de restries. As
pessoas podem us-la, modific-la e redistribui-la, mas no podem restringi-la. Consequentemente,
uma obra que tem origem livre, no poder se transformar em privada.
Esse conceito nasceu com Richard Stallman e os primrdios do software livre com sua GNU
GPL (General Public License). Stallman disse que o trocadilho proveniente de Don Hopkins, artista
e programador, que escreveu a frase pela primeira vez em uma carta que enviara a ele. Da em diante,
papai GNU popularizou o Copyleft ao associ-lo GPL do projeto GNU (FREE SOFTWARE
FOUNDATION, 2009).
CONSIDERAES FINAIS
No mundo contemporneo, vivemos um processo de intensa culturalizao. Isto se d por
mltiplos motivos: a globalizao, que possibilitou trocas interculturais entre regies e pases; a defesa
da diversidade cultural; o desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao. Nesse
cenrio, temos novos atores que reivindicam possibilidades e oportunidades culturais como
estimuladores de integrao e criao de novos modos de vida: jovens, movimentos socioculturais,
redes de todo o tipo passam a se constituir como atores culturais e requerem novos instrumentos de
acesso na participao democrtica.
Um dos sentidos de democratizar a cultura ampliar o acesso aos bens culturais j existentes,
permitindo que as pessoas construam o seu modo prprio de ser e de participar na comunidade e na
sociedade. Ampliar a distribuio e a compreenso da produo cultural permite tambm que nos
apropriemos de instrumentos de expresso e possamos construir uma conscincia crtica diante do
mundo em que vivemos.
O digital trs possibilidades novas e radicais para uma mistura e reapropriao dos produtos
culturais e desenvolvimento de mais cultura.
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HACKERS E CRACKERS
O termo hacker geralmente usado pelo senso comum para designar pessoas peritas em
programao de computadores, que entram sem permisso e ilegalmente em sistemas alheios para
roubar informaes e, muitas vezes, dinheiro. No entanto, segundo alguns hackers assumidos,
especificamente Himanen (2001), autor de A tica dos hackers e o esprito da era da informao, a
definio de algum que invade sistemas de outrem para fazer uso ilcito de seus contedos se
aplicaria mais ao que podemos chamar de cracker, o que em portugus seria quebrador. Para
aqueles que se autodenominam hackers e se orgulham disto a atividade de quebrar sigilos e cometer
delitos digitais nada tem a ver com eles. Poderamos afirmar que o que fundamentalmente diferencia
hackers de crackers a tica na qual est baseada a atividade de cada um desses grupos e justamente
este que, a nosso ver, o problema: as possveis ameaas da tica de trabalho hacker ao capitalismo
financeiro. Problema este ao qual queremos nos dedicar neste artigo.
A palavra hacker surge juntamente com a primeira gerao de hackers nos EUA no final da
dcada dos anos 50 do sculo XX advinda de hack, que em ingls significa talhar, talhar detalhes em
madeira, com preciosismo. Quando algum produz um trabalho criativo, inovador, com estilo e
excelncia tcnica, diz-se que esse trabalho foi executado com talento de hacking. Ou seja,
percebemos que j na raiz do uso do vocbulo para determinar a atividade encontramos as ideias de
criao e excelncia e no de esperteza e intruso. De fato, todo o problema de invaso de sistemas e
apropriao ilcita de informaes, com seus casos veementemente divulgados pela mdia, passa a
ocorrer a partir da dcada dos anos 80 do sculo XX, bem depois da criao da Internet e do sistema
operacional Unix no final da dcada dos anos 60. No podemos esquecer que naquela poca o mundo
ocidental estava sendo regido por Ronald Reagan nos EUA e Margareth Thatcher no Reino Unido,
operando conjuntamente para o final do Estado de Bem-Estar Social, rumando para o final da Guerra
Fria
consequente
triunfo
do
capitalismo
como
conhecemos
hoje:
financeiro,
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uma cerrada insistncia em colocar todos como crackers (chamando-os de hackers) como criminosos,
todos, indistintamente. A pseudodistino que feita no filme diz respeito unicamente ao lado em que
o perito se encontra: ou a favor ou contra as empresas e Estados capitalistas. S h diferena entre os
chamados anjos e criminosos no que diz respeito sua concordncia em trabalhar para o sistema
capitalista ou contra ele. Sempre a ao dos ali chamados hackers (tanto os do bem quanto os do mal)
diz respeito invaso de propriedade: como peritos em programao de computadores ou invadem
sistemas (os do mal) ou estudam formas de preveno contra invases (os do bem), estes trabalhando
para as empresas e Estados, muitas vezes aparecendo como ex-hackers do mal regenerados. Mas, em
momento algum feita qualquer distino entre essa ao de invadir ou prevenir-se contra invases,
baseadas em interesses privados e a ao, esta sim, prpria e original dos autodenominados hackers
que a de criar, baseados em interesses coletivos.
Podemos nos perguntar por que h tamanha insistncia na criminalizao do hacker. Sempre
que encontrarmos uma reportagem ou mesmo um livro que trate de hackerismo na Rede constataremos
que, em geral, so verdadeiros tratados sobre segurana. Segurana das empresas capitalistas,
segurana da propriedade privada contra o furto. Ora, est claro que existe esse tipo de ao, o que
aqui estamos chamando de crackerismo. No entanto, qual o interesse em no distinguir a ao de um
craker da de um hacker?
A TICA HACKER
O hackerismo , desde o comeo, definido por uma luta pela liberdade. Trata-se de uma nova
maneira, bastante no-capitalista, de se colocar no mundo, trata-se de uma tica distinta. E
justamente esta tica que incomoda. Poderamos afirmar que h uma tendncia em criminalizar
qualquer ao que busca liberdade na Rede, resumindo todas elas ao ato de invadir sistemas alheios ou
prevenir-se contra estas invases, como se no houvesse um movimento de busca de outro modo de
encarar o trabalho, outro modo de encarar a sociedade e seus valores que est por trs da ao dos
autnticos hackers. H essa tendncia criminalizao, pois ao se criminalizar qualquer movimento de
resistncia aos valores e prticas capitalistas tende-se a esvazi-los de seu sentido poltico,
desautorizando-os. Como se o fato de discordar da tica mercantil do salve-se-quem-puder do
capitalismo financeiro nos tornasse a todos bandidos. Vejamos isto.
A tica hacker est baseada em princpios que se chocam com os dos interesses dos Estados e
das empresas capitalistas, trata-se justamente de um movimento de resistncia contra a implantao
dos critrios capitalistas no ciberespao. Como diz John Perry Barlow, da Electronic Frontier
Foundation, no filme Hackers: outlaws and angels, da Discovery
Queremos o ciberespao totalmente aberto a todo tipo de comunicao (...)
criaremos a civilizao da mente no ciberespao. Que ela seja mais humana e justa
que o mundo que os governos construram.
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A tica dos hackers, segundo Himanen (2001), se ope ao que ele chama de tica protestante
do trabalho, que advm do famoso ensaio de Max Weber, A tica Protestante e o Esprito do
Capitalismo (1904-1905), que impera ainda hoje e se mostra bastante poderosa. O trabalhador,
segundo Weber, seguindo a tica social da cultura capitalista deve sentir o trabalho,
fundamentalmente, como uma obrigao. O trabalho, seja ele qual for, no importando se seja feito
por vocao ou apenas por interesse financeiro, deve, segundo essa lgica, ser realizado, como se ele
prprio fosse seu objetivo, como um fim em si mesmo. O trabalho , assim, um dever e deve ser feito
em obedincia s ordens de Deus, como se Ele mesmo o tivesse ordenado, deve ser feito porque deve
ser feito, nos cabe obedecer. Segundo Weber, salienta Himanen, o nico precursor histrico da tica
dos protestantes est no mosteiro. Em um mosteiro, na Idade Mdia, ao monge no cabia questionar a
natureza do trabalho que lhe fosse impingido, devendo apenas obedecer. Ali a natureza do trabalho no
importa, tendo as regras monsticas, muitas vezes, o propsito de humilhar a alma do operrio,
forando-o a fazer qualquer coisa que lhe fosse ordenada, o que, ainda segundo Himanen, persiste em
muitas firmas hoje em dia. Somente a partir da Reforma Protestante essa viso sobre o trabalho
ultrapassa os muros do mosteiro e se espalha pelo mundo, mundo este que se tornava rapidamente
industrial, onde esta glorificao do trabalho por si mesmo se encaixa como uma luva nos interesses
capitalistas. O trabalho elevado ao status de coisa mais importante da vida das pessoas. comum o
sonho de que o desenvolvimento tecnolgico seja inversamente proporcional dedicao dos homens
ao trabalho. Muitas vezes o marketing capitalista abusa desta ideia, vemos na propaganda de TV a
mulher que pe a roupa na mquina de lavar roupas e sai, arrumada, para passear: mquina tal, mais
tempo para voc! Himanen, no entanto, comenta que em The Information Age, de Castells, o autor
enfatiza que, apesar de todo o desenvolvimento tecnolgico acelerado atual, o trabalho, no sentido
fsico, no est para acabar. A sociedade virtual no questiona a tica protestante. Abandonada
prpria sorte, a centralizao no trabalho continua a predominar. E eis o ponto no qual queramos
chegar: a tica hacker, em absoluto, encara o trabalho como obrigao, para o hacker aquele que faz
resistncia ao avano dos valores e prticas capitalistas no ciberespao o fundamento de seu trabalho
a paixo. Isto no significa que no trabalhem duro e que no haja tarefas enfadonhas a serem feitas,
significa basicamente que, para eles, o trabalho, em primeiro lugar no uma punio, no uma
obedincia cega a uma necessidade alheia aos interesses de quem a realiza e no um fim em si
mesmo e no representa necessariamente uma atividade com computadores mas deve ser
compreendida como um desafio social na medida em que vai contra a ideia e a prtica do trabalho na
sociedade capitalista como vivemos hoje.
Do ponto de vista geral, a natureza radical do hackerismo, em geral, consiste em
propor uma postura alternativa para a sociedade de Rede um padro que questiona
a tica protestante predominante. Nesse contexto, encontra-se o nico sentido no
qual os hackers so de fato crackers: eles tentam quebrar o cadeado da gaiola de
ferro (HIMANEN, 2001, p. 26).
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Um segundo aspecto caracterstico da tica hacker que se ope nossa ideia corrente de
trabalho a relao do trabalhador com o tempo. O Linux, a Internet e o PC no foram desenvolvidos
num escritrio durante o horrio comercial, nos lembra Himanen. A relao de liberdade com o tempo
caracterstica dos hackers, que apreciam esse ritmo individual de vida. Trata-se de seguir o ritmo da
criatividade e no do relgio, o da indstria, da mquina, da produo, do lucro de outrem, do sistema.
Trata-se de respeitar o ritmo individual de cada um, que pode dedicar-se exageradamente ao trabalho
em determinados perodos, seguindo seu entusiasmo, seu interesse e vontade e abandonar as tarefas
para dedicar-se a outras coisas da vida quando bem entender. Para o pensamento hacker a mxima
tempo dinheiro, que traduz a essncia do capitalismo, no vlida, sendo mais apropriado tempo
minha vida, afirmando a necessidade de uma assumida e autodeterminada flexibilidade do tempo,
ou seja, de liberdade. Nesse sentido, esta relao trabalho-tempo que prioriza o ritmo individual na
realizao de um determinado objetivo est mais prxima do modo da Idade Mdia pr-protestante,
para os ocidentais, de agir em relao ao trabalho, e que foi justamente o que os fez serem resistentes
ao enquadramento ao ritmo da indstria.
Ora, a nova tecnologia da informao pode proporcionar uma oportunidade de voltarmos a
orientar o trabalho para tarefas. Munidos de computadores portteis podendo ser conectados Rede
sem a necessidade de cabos, usando telefones celulares e outros aparatos eletrnicos hoje j
popularizados, poderamos imaginar o mundo do trabalho pautado pela liberdade individual. No
entanto, isto no acontece. O que vemos , estranhamente, que mais para o controle do que para a
liberdade usamos essas invenes. Essa tecnologia utilizada mais para a superviso intensa do tempo
do trabalhador do que para sua libertao dele, usada mais para maximizar a sua submisso em
relao obedincia no cumprimento de tarefas, sempre urgentes e que reclamam por imediatismo, do
que possibilita sua autonomia de deciso e sua criatividade.
Vamos trabalhar no Google, resume o convite desta gigante da tecnologia da informao,
divulgado amplamente pela Internet, e que pode ser conferido em Google (2007), proliferando-se por
e-mails de milhares de pessoas que o enviaram deliberadamente, mensagem encantadora que invadiu a
imaginao dos jovens futuros trabalhadores, apontando para a possibilidade de realizao de um
verdadeiro sonho. Pode ser que em seu ntimo, nervosos, sofriam pensando: ser que eu posso ser
considerado um dos mais interessantes seres humanos do planeta? Independentemente, aqui, de
discutir a veracidade das informaes que o texto traz e focando nos efeitos que causou no imaginrio
das pessoas, podemos nos perguntar: qu sonho esse que se v realizado no trabalho nessa empresa?
Seria liberdade isso que eles oferecem? Seria autonomia? Privacidade? Seria incentivo criatividade?
Criar para que? Para quem? Seria viver a vida?
O premiado romancista portugus Jos Saramago escreveu o romance A Caverna, publicado
em 2000. H ali claramente uma relao direta da histria que se conta com o conhecidssimo mito da
caverna, alegoria criada por Plato no livro VII de sua A Repblica. No vamos nos deter nesta relao
aqui. O que nos interessa simplesmente dizer que se trata da histria de um sexagenrio que sempre
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ganhou a vida como oleiro, fabricando com as prprias mos utenslios domsticos em sua oficina em
sua casa na zona rural. Aos poucos ele se v centrifugado do mundo do trabalho tendo suas
mercadorias rejeitadas pelo Centro, enigmtico lugar para onde se direciona toda a produo,
comrcio e a vida das pessoas em geral, inclusive seu lazer, moradia, assim como seus desejos,
considerado O MELHOR LUGAR PARA SE TRABALHAR!! Ou seria melhor dizer, O MELHOR
LUGAR PARA SE VIVER? como se as pessoas tivessem passado a viver dentro de um enorme
Condomnio Shopping Center. Cipriano Algor, o personagem principal do romance, colocado
margem, est velho, seus pratos so substitudos por pratos de plstico, seus bonecos de barro esto
fora de moda e no vendem. Ele, assim como a grande maioria das pessoas, est fora do mundo, o
mundo do Centro. Aquele lugar est reservado para os mais interessantes seres humanos do planeta.
Ele est fadado a aceitar a condio de dependente da filha e do genro. Cipriano vai morar com o
jovem casal no Centro e acaba conhecendo o segredo daquele lugar: alguns esqueletos humanos
acorrentados em um banco, virados de frente para o fundo de uma caverna, encontrados nas
escavaes para a construo de mais um pavimento subterrneo de estacionamento. As autoridades
no sabem o que fazer com aquilo, at que resolvem transformar o estranho achado em atrao,
cobrando pelo ingresso da multido curiosa. Cipriano percebe que no pode viver ali.
A nova sociedade em rede na qual vivemos possibilita tanto uma nova sociedade baseada na
liberdade individual, no compartilhamento e na criatividade quanto uma sociedade ainda mais diretiva,
autoritria e de controle do que a industrial. Cabe a ns decidirmos o que queremos fazer. O
desenvolvimento tecnolgico sozinho no garante nem uma coisa nem outra, ele depende do
posicionamento e uso de cada um de ns. Esta afirmao pode parecer bvia, mas, olhando mais de
perto, ela diz respeito a pequenas escolhas do cotidiano que esto totalmente sob o poder de cada um:
basta lembrar que cada pequena escolha tem sua consequncia direta e que esta pode no ser to
pequena assim.
Outro aspecto bastante emblemtico da tica hacker o de colaborao no trabalho, o que
demonstra, mais uma vez, a sua oposio ideologia capitalista. Toda vez que um hacker faz uma
descoberta ele a disponibiliza para que outros possam us-la e aprimor-la. No a patenteia para
vender. Foi assim que Linus Torvalds criou e disponibilizou seu sistema operacional, Linux. Vemos
que h, tomando os significados originais dos conceitos de hacker e de capitalismo, uma oposio
fundamental, agora ainda acirrada pela relao dos hackers com o dinheiro, que no a mesma
pregada e praticada pelo capitalismo como vivemos hoje. A ideia que est por trs da defesa da
abertura do conhecimento tecnolgico a mesma que rege a comunidade cientfica. O modelo
fechado no permite iniciativa e crtica, atos que poderiam tornar uma atividade mais criativa e
autocorretiva (HIMANEN, 2001, p. 72). Defende-se a ausncia de hierarquia, mas no se trata de
defender uma anarquia, pois na comunidade h rbitros, porm sua autoridade constantemente
legitimada pela comunidade, seriam mais como chefes de tribo do que como presidentes. Ningum
assume um cargo no qual o trabalho no possa ser revisto por um companheiro, como as criaes de
17
terceiros. Um conhecido hacker da velha guarda, Richard Stallman, o mentor de uma tentativa dos
hackers de tentar conciliar sua tica com o capitalismo, defendendo uma nova forma de economia,
baseada na chamada empresa de fonte aberta, que desenvolve software de modelo aberto. Segundo
Himanen, Eric Raymond em seu conhecido artigo The Cathedral and the Bazaar salienta que a grande
inovao de Torvalds na criao do sistema operacional Linux no foi de cunho tcnico, mas social,
haja vista a forma totalmente aberta e compartilhada sob a qual foi desenvolvido. Basicamente o
modelo fonte aberta funciona a partir da resoluo de um determinado problema ou desafio
considerado significativo que compartilhado na Rede. Aquele que recebe esta verso da soluo
pode us-la livremente, test-la, desenvolv-la e isto possvel quando as informaes que levaram
soluo (a fonte) so passadas junto com ela. Aquele que a recebe s tem duas obrigaes em relao
obteno desses direitos, que so a transferncia desses mesmos direitos quando a soluo original ou
uma verso desenvolvida forem compartilhadas e, alm disso, deve-se sempre dar os crditos para
aqueles que trabalharem nas verses compartilhadas. A ideia a de compartilhar uma soluo em sua
fase inicial acreditando nos benefcios da multiplicidade de pontos de vista. Mais do que isso, em seu
livro sobre a tica hacker Himanen apregoa um trabalho conjunto, comunitrio e prximo do conceito
original de academia. Aqui nos aproximamos um pouco mais do problema deste artigo. Aquilo que
Himanen vai desenvolver como a ideia do que ele chama de Academia Virtual algo que se ope
diametralmente ao modelo de escola e universidade que usamos at hoje e indstria editorial que
transforma conhecimento em mercadoria, problema este que diz respeito tambm a toda a questo dos
direitos autorais, direitos comerciais e financeiros sobre produtos do conhecimento tornados
mercadorias de consumo. Segundo Himanen, se seguirmos a tica hacker de forma radical, tomando o
conceito de comunidade cientfica e de academia em sua origem, podemos pensar uma nova forma de
produzir conhecimento. Ele pensa na criao de uma Academia Virtual generalizada, na qual todo o
material de estudo poderia ser livremente utilizado, criticado e desenvolvido por todos. Contra o
nosso modelo atual de universidade, hierarquizado no qual o aluno deve calar-se e aprender com os
mais experientes e muitas vezes, seno na maioria delas, deve limitar-se ao que aprende, sendo vetada
a crtica e a contribuio, Himanen prega um modelo no qual o aluno fosse colocado como
pesquisador desde o comeo, discutindo os assuntos com outros pesquisadores, experientes e
principiantes tambm, com o tempo o aluno poderia acrescentar sua colaborao ao estudo
desenvolvido.
Certamente esta ideia um desafio para o futuro e depende do posicionamento de cada um de
ns em relao s formas como disponibilizaremos nossas produes e como as usaremos. Perigoso
concordar com ela to rpido: no so poucas as transformaes sociais necessrias para a mudana de
um modelo a outro. A forma como John Perry Barlow da Electronic Frontier Foundation, coloca a
questo no filme da Discovery, nos faz sentir sua gravidade:
Estamos lidando com uma luta entre o futuro e o passado. Entre as foras que j
eram e as que ainda viro. Governos do mundo industrial: eu sou do ciberespao, o
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novo lar da mente. Em nome do futuro, peo que vocs, do passado, nos deixem em
paz. Vocs no so bem vindos, no tm o direito de reinar aqui. No conhecem a
ns nem ao nosso mundo. O ciberespao no pertence a vocs. Seus conceitos legais
de propriedade, expresso, identidade, movimento e contexto, no se aplicam a ns.
Eles se baseiam na matria e aqui ela no existe. Vamos nos espalhar pelo planeta
para que ningum prenda nossos pensamentos.
Podemos perceber que o problema que est sendo colocado pela posio dos hackers em
relao ao trabalho muito mais amplo do que a esfera da alta tecnologia. uma postura poltica.
Mais especificamente uma postura de resistncia poltica ao modo como hoje, no mundo ocidental,
normalmente encaramos as questes de trabalho, dinheiro, tempo, propriedade, prazer, vida social.
Neste sentido a postura poltica do hacker no se restringe aos especialistas em linguagem de
computadores. Esta mesma posio pode (e deve) ser incentivada em qualquer esfera da sociedade.
Na primeira Conferncia dos Hackers realizada em San Francisco em 1984, Burrell
Smith, o hacker que est por trs do Macintosh, da Apple, define o termo [hacker]
da seguinte maneira: possvel fazer quase tudo e ser um hacker. H hackers
carpinteiros. No est necessariamente ligado alta tecnologia. preciso ter
habilidade e gostar do que faz. (HIMANEM, 2001, p. 22).
E poderamos acrescentar: preciso tambm saber que ao assumir essa postura de priorizar o
prazer, a flexibilidade do tempo e a colaborao, estaremos no s assumindo uma nova postura
pessoal em relao ao trabalho, mas tambm, e talvez principalmente, uma postura poltica e social,
propondo (na ao efetiva, o que melhor) uma nova sociedade.
HACKERISMO E EDUCAO
Ora, se, de maneira geral, podemos dizer que qualquer um pode adotar a postura de um
hacker, podemos perguntar: como ns, profissionais da educao, nos posicionamos? No muito
incomum os professores ficarem encantados com o crescente desenvolvimento do ciberespao, com a
constante apresentao de novos recursos tecnolgicos no mercado e passarem a acreditar que tm que
aderir ao mundo digital e o fazem sem reservas. O fazem sem estarem informados sobre o vis
poltico que h nessa atitude. H hoje uma nova possibilidade de luta por liberdade que a Rede nos
propicia e que tradicionalmente tem sido travada pelos hackers. Tomarmos conscincia disso nos leva
a diminuirmos os riscos de sermos meros agentes da introduo dos alunos no mundo digital,
colaborando para a reproduo, neste mundo, do mundo capitalista com todos os seus engodos e
malogros. Pode ser que muitas vezes haja certa pressa desatenta dos educadores em adotar as
tecnologias existentes como parte de seus processos pedaggicos, pois alm do encantamento com
estas tecnologias h tambm o temor dos adultos hoje, que no so nativos desse mundo, em ficar fora
dele. H o temor de ficarem apartados das novas geraes, em mundo separados, usando linguagens
distintas, caso no corram na imigrao para a sociedade da Rede. E neste af de participao
podemos estar embarcando ingenuamente em esquemas que tm um teor poltico que pode no ser
aquele com o qual concordamos. Ou seja, no mundo analgico sabemos bem nos posicionar, porm,
19
muitas vezes, esquecemos que tambm no mundo virtual temos que atentar para isso. O fato que
tambm os jovens nativos do mundo virtual, que tm uma enorme habilidade para entender seu
funcionamento prtico e para navegar nele, tambm esto pouco informados sobre os jogos de poder
neste mundo. Por exemplo, quantos de ns sabemos que o Google guarda todas as informaes sobre
as buscas que fazemos e pode, atravs disso, desenhar um perfil do usurio de determinado
computador? Quantos desconfiam que talvez esses dados possam ser usados comercialmente contra
ns, ou seja, que possam ser vendidos para empresas que podem nos bombardear com propagandas de
produtos especficos do nosso universo de consumo? Em uma das cenas do filme futurista Minority
Report, de Steven Spielberg, de 2002, veem-se os indivduos passarem, sem perceber, por leitores de
ris que rapidamente acionam a mudana das propagandas nos outdoors de forma que essas se adaptam
imediatamente ao perfil do passante. Estamos quase l. Talvez a maioria dos usurios da Internet no
saiba o que rastro eletrnico e desavisadamente oferecem dados seus a no se sabe quem. Quanto
mais eletrnica torna-se nossa era mais e mais vestgios so deixados em diversos bancos de dados. Os
Estados autoritrios podem se valer disto. Mas, em maior nmero, nos pases desenvolvidos, nos quais
o uso de aparatos eletrnicos pessoais como cartes de crdito, telefones mveis, computadores e at
TV digital, entre outros, muito intenso, o perigo est nas empresas contra os indivduos. Imagine que
o perfil detalhado de uma pessoa, rastreado por todo o aparato eletrnico que usa, possibilita a
pesquisa de seus padres de vida. E isto diz respeito a qualquer um, por exemplo, como trabalhador
visto pela empresa onde est empregado, ou como candidato a um emprego, ou como pai que pleiteia
uma vaga em uma escola para seu filho, etc. Sabemos atravs das notcias de jornais, de casos de
demisso de funcionrios ocorridos aps a anlise e reprovao de seu comportamento eletrnico,
quer seja por suas mensagens de email ou por visitas a sites considerados imprprios pela empresa, ou
por algo que comentaram sobre a empresa em sites de relacionamento. No se trata aqui de incitar uma
sensao de perseguio no leitor, mas levantar a discusso da necessidade crescente de proteo
consciente e defesa da privacidade. Esta uma luta fundamental por liberdade que tanto prezamos no
mundo analgico e da qual esquecemos no mundo virtual. Em relao a isto os hackers tambm esto
atentos e h uma histria de defesa da privacidade que to longa e importante quanto a luta por
liberdade de expresso. Eles trabalham para encontrar solues tcnicas para tornar possvel a
privacidade na era da Eletrnica na qual vivemos cada vez mais intensamente. Um conhecido grupo
o Cypherpunks, importante no desenvolvimento de tecnologias de criptografia, mtodos que os
governos desaprovam, j que estes, quando slidos, garantem uma privacidade autntica. Um de seus
membros, John Gilmore, em 1991, em seu manisfesto Privacy, Technology and the Open Society
imagina uma sociedade na qual no fosse necessrio se identificar a cada momento at mesmo para os
pequenos trmites do cotidiano. Quanto mais os educadores, hoje, se envolvem e defendem o uso das
novas tecnologias de rede nos processos educacionais mais eles tambm devem estar atentos para a
questo da defesa da liberdade e da privacidade dos usurios desses novos meios, ou seja, eles mesmos
e seus alunos, com os quais esto colaborando na formao.
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Outro importante hacker, Eric Raymond, no usa carto de banco. Sabemos que estes so
exemplos de atitudes simblicas de resistncia que funcionam principalmente porque estas pessoas so
notcia nas mdias. Porm, quando falamos de resistncia poltica hoje, em defesa da liberdade
humana, a que, exatamente, devemos resistir? Ou no se trata de resistir a alguma coisa? O
capitalismo rizomtico, em rede, no qual vivemos hoje, o capitalismo de empresas, no permite mais
que a resistncia poltica seja feita atravs da organizao do proletariado, enquanto classe, em
sindicatos: negociaes, passeatas, greves. J no somos modernos nisso. J no dispomos da
imagem de um proletrio a quem bastaria tomar conscincia (DELEUZE, 2004, p. 213). Pensar em
resistir a algo nos remete a uma relao bipolar de contraposio direta, termo a termo. Houve esse
tempo: criar movimentos de oposio direta ao Estado, para tomar o Estado, inclusive, tomar o seu
lugar. Porm, isto j passou.
Podemos dizer que estamos aqui pensando na busca de uma ao poltica de resistncia hoje,
no mundo no qual vivemos, entre o analgico e o virtual, que seja uma ao de criao, uma
resistncia que poderamos chamar de afirmativa. Resistncia de hacker. No uma resistncia nos
moldes modernos que se configurou como uma resistncia no sentido de negar algo, o Estado, aquelas
foram resistncias contra um inimigo, em um constante jogo de oposio termo a termo. Tratava-se de
se opor para negar. No entanto, pensamos em propor para hoje uma resistncia que seja um ato
positivo, um constante movimento de recriar-se a partir do embate. Assim, praticaramos a resistncia
como constante movimento de afirmar a vida humana, livre e prpria. Movimentos afirmativos da
vida: resistncia como re-existncia. Re-existir, insistir em existir. Parece-nos que hoje, muito mais,
temos instrumentos de resistncia, de luta pela vida, de luta pela liberdade, pois podemos nos colocar
no ciberespao e criar. Podemos assim alcanar uma visibilidade nunca antes experimentada. Na nossa
Era da Internet, no ciberespao, dependendo da forma como nos posicionamos, podemos garantir
uma democracia muito mais ampla do que no mundo analgico, com aes simples. Himanen nos d o
exemplo do papel do uso dessa tecnologia na guerra de Kosovo. Ns poderamos citar, a ttulo de
exemplo, a controversa e censurada e agora mundialmente famosa blogueira cubana Yoani Snchez,
que a partir de seu blog <http://www.desdecuba.com/generaciony>, nos faz conhecer uma ilha que no
a mesma das informaes oficiais de Cuba e nem das dos EUA. Sobre o terremoto que massacrou o
Haiti em janeiro de 2010, temos informaes muito mais complexas e autnticas do que as veiculadas
em qualquer jornal impresso ou televisivo; um exemplo o blog <http://lacitadelle.wordpress.com/>,
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Cooperao. Pensamos que contra um sistema econmico e social que nos condiciona
competitividade exacerbada, nos apartando uns dos outros, podemos praticar a cooperao, a
colaborao, moda hacker, no ciberespao, o novo lar da mente como disse John Perry Barlow. A
despeito da passividade na qual fomos colocados, vendo a vida passar na TV, cansados depois de um
dia exaustivo de trabalho, podemos efetivamente agir na construo das nossas prprias verses do
mundo e de ns mesmos.
REFERNCIAS
DELEUZE, G. Conversaes. Rio de Janeiro: Editora 34, 2004.
GOOGLE - Frum Script Brasil. 2007. Disponvel em:
<http://www.scriptbrasil.com.br/forum/lofiversion/index.php/t98875.html>. Vamos trabalhar no
Google? Acesso em: 29 jan. 2010.
HIMANEN, P. A tica dos hackers e o esprito da era da informao. Rio de Janeiro: Campus, 2001.
200 p.
TORVALDS L.; DIAMOND D. S por prazer: LINUX, os bastidores da sua criao. Rio de Janeiro:
Campus, 2001.
VIVA LINUX. Entrevista a Richard Stallman. 2009. Disponvel em:
<http://www.vivalinux.com.ar/eventos/pagina12-entrevista-richard-stallman>. Acesso em: Nov. 2009.
22
23
Nesse jogo de percepes e aparncias, realidade X virtual, o que afinal est acontecendo nos
bastidores deste cenrio em que a mquina desdobra-se em traduzir a natureza em dados binrios,
conseguindo ser portadora e empreender aes interativas de um universo imaginrio complexo?
Segundo Lemos (2002),
Vivemos hoje a poca da comunicao planetria fortemente marcada por uma
interao com as informaes, cujo pice a realidade virtual. A interatividade
digital caminha para a superao das barreiras fsicas entre os agentes (homens e
mquinas) e para uma interao cada vez maior do usurio com as informaes, e
no com os objetos (LEMOS, 2002, p. 121-122).
24
compartilhar de informaes s pode ocorrer quando um computador estiver conectado a uma rede de
computadores. por meio dessa interligao que o computador tem acesso s informaes que a ele
chegam e s informaes presentes nos outros computadores ligados a ele na mesma rede. Isso permite
um nmero muito maior de informaes possveis para acesso atravs daquele computador.
Associada expanso das tecnologias est a da Internet, oriunda de uma estrutura de criao
coletiva de material difundido por seus criadores, os quais operavam no modelo cdigo-fonte aberto,
submetendo os materiais desenvolvidos a exaustivos testes para verificar sua efetividade de forma a
disseminar o conhecimento.
O desenvolvimento da internet teve participao significativa de um Grupo de Trabalho de
Rede, conhecido atualmente como Internet Engineering Task Force que funciona dentro da Internet
Society, cujo membro orientador Vicent Cerf, vinculado a UCLA.
Os atores desse desenvolvimento apresentavam grande fascnio pela programao, e estavam
em busca de descobertas em vista de desvendarem enigmas na codificao. Muitas vezes, definiam
esse trabalho de tecnologia como uma evoluo, a alternao entre estudos tericos sobre teoremas e a
prtica da programao exploratria.
Nos bastidores desta fantstica criao, estava um grupo de programadores denominados
hackers (singular: hacker; em portugus: decifradores), os quais divulgavam suas faanhas por
acreditarem no potencial do compartilhamento de informaes, experincias e elaborao de softwares
gratuitos, visando mudana no acesso e na difuso do conhecimento, abertos a todos e, sempre que
possvel, objetivando melhoria da vida em sociedade.
A reformulao deste modo de pensamento valoriza a condio de respeito existncia
humana, instigando uma maior reflexo nesta nova sociedade nascida concomitantemente com as
novas tecnologias.
Utilizando esse modelo de informao compartilhada, Steve Wozniak, um dos membros do
Homebrew Computer Club, inventa o computador pessoal (PC) para ser usado por pessoas sem
graduao em engenharia. Nascia o Apple I.
Em 1990, Tim Bernes Lee criou o protocolo http (hiper text transfer protocol) que a base da
Word Wide Web (WWW). O hipertexto global foi planejado pelo ingls quando trabalhava no centro
suo de pesquisas em fsica das partculas- CERN. Trata-se de uma funo da internet que compila
num nico e imenso hipertexto (compreendendo imagens e sons), todos os documentos e hipertextos
(ligaes) que a alimentam, permitindo aos usurios individualmente ou em grupos, s instituies e as
empresas criarem seus prprios sites, numa teia de comunicao interativa e se transformando numa
rede de amplitude mundial.
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SOCIEDADE EM REDE
O que vem a ser sociedade em rede? A sociedade em rede uma estrutura social formada por
um conjunto de redes integradas pelas tecnologias de informao, que vem se expandindo pelo planeta
em funo das relaes estabelecidas pela apropriao da internet.
As redes impregnam a vida cotidiana como um reflexo de nossa sociedade, que se torna cada
vez mais associada aos desafios da comunicao e da informtica e revelam um conjunto de atitudes
que produz um movimento de captura e de humanizao das novas tecnologias.
Esta sociedade, marca da contemporaneidade, emergiu no ltimo quarto do sculo XX,
decorrente de dois fenmenos independentes:
Capitalismo em 1973-1975;
Comunismo em 1975-1980.
O segundo fenmeno refere-se ao processo de reestruturao socioeconmica dos sistemas
26
27
J o termo cibercultura representa para o autor um neologismo que especifica [...] o conjunto
de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores
que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao" (LVY, 1998, p. 84).
Na educao, a relao com a rede gera novos conceitos e possibilidades. No mbito do
processo de ensino-aprendizagem, a Internet passa a representar um recurso potencial que permite a
utilizao de meios facilitadores, possibilitando ao usurio a navegao e a explorao de contextos os
mais longnquos possveis apenas com alguns toques nas teclas de uma mquina.
A integrao entre os computadores, as novas formas de comunicao e a transferncia de
dados pela rede vm propiciando sociedade, a concretizao de dilogos que tornaram o humano
um ser que interage, independentemente do espao geogrfico e do tempo real linear. Consoante a esta
ideia, Belloni (1999) afirma que,
As NTICs oferecem possibilidades inditas de interao mediatizada
(professor/aluno; estudante/estudante) e de interatividade com materiais de boa
qualidade e grande variedade. As tcnicas de interao mediatizada criadas pelas
redes telemticas (e-mail, listas e grupos de discusso, webs, sites etc.) apresentam
grandes vantagens, pois permitem combinar a flexibilidade da interao humana
(com relao fixidez dos programas informticos, por mais interativos que sejam)
28
29
Ainda sobre o grande salto nas relaes entre educao e tecnologias, Kenski (2005) afirma
que pode propiciar a sociedade uma conexo com acesso a informao em qualquer parte do mundo,
na qual escapa o tempo linear e o espao geogrfico, entrando em cena a telepresena, os mundos
virtuais, o tempo instantneo, abolio do espao fsico entre outros:
A sala de aula se abre para o restante do mundo e busca novas parcerias e processos
para ensinar e aprender... As aulas se deslocam dos horrios e espaos rgidos das
salas presenciais e comeam a criar vida de forma cada vez mais intensiva no
ciberespao. (KENSKI, 2005).
De fato, esta nova EaD, que nasce dos avanos da distncia e da tecnologia, no pode ser
tratada como um modismo. Ela rompe profundamente com a educao presencial, alterando nossa
maneira de perceber e de interagir com o mundo pela forma de pensar, olhar e agir nesta nova
realidade.
Trata-se de um fenmeno social que possibilita a democratizao de acesso ao ensino, com a
adoo de novos paradigmas educacionais visando formao de indivduos autnomos, crticos para
atuar e intervir no mundo em que vive, quebrando o medo e resistncia de posturas irredutveis
relativa ao uso de tecnologias da informao e comunicao.
Finalmente, a educao a distncia vem se tornando uma sada para aqueles que no
encontram tempo para frequentar a universidade diariamente em busca de melhor qualificao
profissional com mecanismos significativos para a capacidade de aprender autnoma e criativamente uma caracterstica da moderna cidadania nos pases desenvolvidos, que pode ser eficaz
universalizao da educao formal.
Os resultados do uso da rede e dos trabalhos colaborativos desenvolvidos podem contribuir
beneficamente para a sociedade atual, mas, h que se construir uma formao social, humana e at
jurdica que d conta das especificidades desse contexto, prevendo e possibilitando uma tica da rede.
30
REFERNCIAS
ABRANCHES, S. Modernidade e formao de professores: a prtica dos multiplicadores dos NTEs
do Nordeste e a informtica na educao. 2003. Tese (Doutorado em Educao), Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2003.
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CARVALHO, M. S. R. M. de. A trajetria da internet no Brasil: do surgimento das redes de
computadores instituio dos mecanismos de governana. 2006. 259 f. Dissertao (Mestrado
Engenharia de Sistemas e Computao) Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPE, Rio de
Janeiro, 2006.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 2001.
HIMANEN, P. A tica dos hackers e o esprito da era da informao. Rio de Janeiro: Campus, 2001.
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KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas, SP: Papirus, 2003. (Srie
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Disponvel
em:
<http://www-
Lialda Cavalcanti
Doutoranda em Educao
Faculdade de Educao/UNICAMP
libeca7@gmail.com
Amarlis Valentim
Mestre pela Faculdade de Filosofia Letras e Cincias Humanas
Universidade de So Paulo
avprof@gmail.com
Neusa Andrade
Especialista em Internet e Educao
neusagenciaweb@gmail.com
Clayton Messias
Especialista em Educao a Distncia
pela Escola Superior Aberta do Brasil
clayton_messias@hotmail.com
31
Comearam a surgir formas de escrita por volta de 3000 a.C., na Mesopotmia, utilizando
ideogramas e fonemas. No Egito, eram usados papiros e tintas rudimentares para representao de
32
signos na comunicao escrita. Em diversas regies agrcolas, durante a Antiguidade, para registrar
nomes, objetos e quantidades do que se produzia, foi necessrio criar alfabetos e outros sistemas de
smbolos grficos e notaes numricas, o uso da escrita era relacionado com a contabilidade e o
inventrio dos templos. Ao longo dos sculos seguintes, surgiram o alfabeto norte-semtico (sia
Ocidental, 1700-1500 a.C.), as escritas cuneiforme (Sria, 1400 a.C.) e aramaica (Oriente-Prximo,
1000 a.C.) e o alfabeto grego (Grcia, 1000-900 a.C.). As inscries ainda eram feitas sobre cermica
e outros materiais, como cera, argila, peles de animais e papiros (DIAS, 1999).
Naquela poca surgiram profissionais especializados produo e interpretao dos registros,
eram os sacerdotes e escrives, esses eram sempre poucos, e por ser detentores do poder de ler e
escrever, eram privilegiados.
Passaram-se anos e comearam a surgir as primeiras Universidades, a primeira surgiu na Itlia,
em Bolonha, norte da Itlia, no final do sculo XI, a Universidade de Paris, na mesma poca. Essas
duas universidades deram a largada para o surgimento de inmeras outras na Europa. Apesar de uma
parte delas ser desvinculada da Igreja, dependiam do aval do clero ou do governo para funcionar.
Dedicavam-se ao ensino das leis, Medicina, Astronomia e Lgica.
No Brasil a primeira Instituio de Ensino Superior foi a Escola de Cirurgia da Bahia, no
sculo XIX, depois as Faculdades de Direito de So Paulo e Olinda, mas a primeira Universidade com
cursos em vrias reas foi a Universidade do Rio de Janeiro, em 1920.
O papel, introduzido no mundo ocidental em meados do sculo XII, difundiu-se na Europa
entre os sculos XIII e XV. Em meados do sculo XV, Gutenberg inventou a imprensa e a tipografia. A
Bblia de Gutenberg considerada a primeira publicao impressa. Passamos da era dos manuscritos
para a era do papel impresso. A comunicao escrita e o modo de transmisso dos textos sofreram
profundas mudanas com a imprensa (DIAS, 1999).
H quase trezentos anos comearam a surgir novas ideias que pregavam no ser
justo que poucos na sociedade tivessem privilgios hereditrios exclusivos (como o
acmulo de grandes fortunas baseadas na explorao de outras pessoas, o poder
absoluto sobre a vida e a morte), alheios dos outros e acesso privilegiado a todos os
tipos de conhecimento). Essas ideias geraram mudanas no poder econmico e
poltico na Europa, promovendo a formao dos primeiros Estados nacionais
democrticos. Foram ento criadas escolas pblicas destinadas a oferecer
populao em geral a formao que antes era privilgio das instituies religiosas
(LITTO, 2010).
Foi em 1632 que Joo Ams Comenio (1592-1670), escreveu a Didtica Magna pautada por
ideias tico-religiosas e de carter revolucionrio. Nessa poca os textos religiosos estavam escritos
em latim. Segundo as propostas de Comenio, os textos religiosos deveriam ser escritos nas lnguas das
diferentes localidades, dessa forma, todos teriam direito a esses escritos, sem a intermediao da Igreja
Catlica.
"Ensinar tudo a todos" que sintetizaria os princpios e fundamentos que permitiriam ao homem
colocar-se no mundo como autor, como j dizia Comenio, em sua obra Didtica Magna, em 1657.
33
As escolas tambm passaram a ter estruturas semelhantes s das fbricas, produzindo, todo
ano, milhes de alunos que, alm de estudarem nos mesmos livros (com idnticos contedos), eram
avaliados por meio de provas padronizadas (de forma similar aos automveis produzidos nas linhas
de montagem). Era, ao mesmo tempo, uma resposta exigncia do pensamento democrtico de dar
uma preparao formal para a vida econmica para todos os cidados e uma soluo para o
fornecimento de mo-de-obra para a sociedade organizada em torno da produo industrial de bens
materiais (LITTO, 2010)
A partir do sculo XIX, muitos foram os avanos tecnolgicos no ramo da eletricidade. Vrios
inventos comearam a influenciar a forma de comunicao da sociedade. Em 1837, o alfabeto foi
digitalizado no cdigo Morse e, nos anos subseqentes, ainda no sculo XIX, foram inventados o
daguerretipo, o telgrafo, a mquina de escrever, o fongrafo, o telefone e o rdio. Em 1890, nasceu a
mecanografia, com o carto perfurado de Hermann Hollerith.
No incio do sculo XX, surgiram outros dispositivos relacionados, de alguma maneira, com a
comunicao: o cinema falado, a televiso, o gravador, a caneta esferogrfica, a fotocopiadora e os
primeiros computadores. Com essa evoluo apareceram tambm novos suportes: fotossensveis
34
(filme, microfilme, fotografia e microficha), mecnicos (disco de vinil) e magnticos (filme polmero
recoberto por xido de ferro ou cromo).
Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha
americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I,
projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I
ocupava 120m aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs
segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito Americano desenvolvia um projeto semelhante,
chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador
a vlvulas, o Electronic Numeric Integrator and Calculator (ENIAC), capaz de fazer quinhentas
multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias balsticas, o ENIAC foi
mantido em segredo pelo governo americano at o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
Na sociedade do conhecimento, os indivduos so fundamentais. Druker (1997) alerta que o
conhecimento moeda desta nova era no impessoal como o dinheiro: "Conhecimento no reside em
um livro, em um banco de dados, em um programa de software: estes contm informaes. O
conhecimento est sempre incorporado por uma pessoa, transportado por uma pessoa, criado,
ampliado ou aperfeioado por uma pessoa, aplicado, ensinado e transmitido por uma pessoa e
usado, bem ou mal, por uma pessoa. Para ele, a sociedade do conhecimento coloca a pessoa no centro,
e isso levanta desafios e questes a respeito de como preparar a pessoa para atuar neste novo contexto.
Como em sociedade, seja real ou virtual, formada por pessoas que possuem em seus aspectos
mais ntimos ideais, crenas, medos, fantasias e que agora esto representados atravs de palavras,
imagens e sons. As fronteiras geogrficas se desfazem e novas mascaras surgem. Atravs de uma
iluso de anonimato, as pessoas se transformam. Papeis podem inverter-se facilmente com num passe
de mgica, bandidos podem posar de mocinho, extrovertidos podem mostra-se tmidos. Neste mundo
virtual encontra-se o Hacker, um dos personagens mais incompreendido, procurando pela lei, amado e
odiado pela sociedade real.
Em Della Valle e Ulbrich (2004), encontramos a palavra Hacker sendo usada para definir os
carpinteiros que fabricavam mveis usando machados. J na dcada de 40 e 50, passou a ser usada
para categorizar alguns tipos de profissionais como mecnicos, eletrnicos e radioamadores,
popularizando-se como sinnimo de especialista em computadores na dcada de 60, principalmente
entre os pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Em plena guerra fria entre Estados Unidos e Unio Sovitica, a criao da Advanced Research
Projects Agency (ARPA) pelo governo americano, deu inicio a uma srie de pesquisas que acabou
criando tudo que conhecemos sobre informtica. Separada da rede militar, a ARPANET interligou
inicialmente as universidades permitindo acesso as informao de uma forma rpida e eficiente.
35
Por ser um padro aberto de rede e estar em construo, varias falhas forma descobertas e
infelizmente exploradas por pessoas, que detinham o conhecimento em informtica, para prticas de
pequenos delitos, despertando a ateno da impressa. Della Valle e Ulbrich (2004) acreditam que a m
formao das frases que compunham as notcias acabou por levar o pblico a assimilar de forma
errnea o significado de Hacker.
Todas as definies encontradas sejam em livros, revistas, jornais, internet ou na mdia
falada/televisiva, descreve hacker como sendo uma pessoa com slidos conhecimentos em
informtica, principalmente no que se referem a Sistemas Operacionais, redes de computadores e
programao. Alm disso, a eles so atribudas as maiorias dos crimes digitais, a construo e
disseminao de vrus, trojans, worms entre outras pragas da informtica que preocupam empresas,
governos e cidado em todo os pases.
Hacker, etimologicamente est relacionado palavra Hack que segundo o dicionrio Oxford
Pocket (2001) significa: "hack /haek/ vt, vi 1 ~(at) sth cortar algo aos golpes 2 ~ (into) (sth)
(informtica) invadir algo ilegalmente hacking s invaso ilegal de um sistema", portanto, um
criminoso.
Esta viso que circula no meio social no compartilhada pelos profissionais em informtica.
importante lembrar que por trs existe uma cultura e um cdigo de tica. Hacker um termo que
representa pessoas que so extraordinrias no que fazem, verdadeiros entusiastas. O mesmo
entusiasmo tambm se v na vida de artistas, escritores, msicos, pilotos ou especialistas na rea de
tecnologia. Mas o termo mais conhecido por pessoas que dominem o uso da informtica, sempre em
busca de conhecimentos e desafios, compartilhando suas descobertas e apoiando sua comunidade. Ser
Hacker uma questo de atitude, resolver problemas e construir, acreditar na liberdade e na ajuda
mtua voluntria.
Podemos dizer que existem trs linhagens sobre a cultura hacker, segundo Schulz (2008). Os
amadores, que surgiram na dcada de 70 juntamente com os primeiros computadores pessoais, e que
conheciam eletrnica se aventuravam em montar esses computadores comprando kits de montagem e
descobrindo proteo de cpias de jogos. Os acadmicos, inicialmente desenvolviam truques e
pegadinhas, que mais tarde se transformaram em importantes solues tecnolgicas. Essa linhagem
tambm foi bem destacada, quando o MIT coordenou um projeto para a criao de um computador
compartilhado, onde os estudantes de inteligncia artificial se dedicaram horas no laboratrio do
projeto ao invs de frequentarem s salas de aula tradicionais. E por fim, os crackers que surgiram
com as linhas telefnicas, criando conexes por meio de comandos que somente as companhias de
telefone deveriam conhecer. Com o desenvolvimento das redes de computadores, as companhias
telefnicas passaram a usar terminais controlados por computadores, assim, essa linhagem migrou
para redes digitais de computadores.
36
37
Aprender a conhecer um pilar que tem como pano de fundo o prazer de compreender, de
conhecer e de descobrir. Aprender para conhecer supe aprender para aprender, exercitando a ateno,
a memria e o pensamento. Uma das tarefas mais importantes no processo educacional, hoje, ensinar
38
como chegar informao. Parte da conscincia de que impossvel estudar tudo, de que o
conhecimento no cessa de progredir e se acumular. Ento o mais importante saber conhecer os
meios para se chegar at ele.
Aprender a fazer significa que a educao no pode aceitar a imposio de opo entre a teoria
e a tcnica, o saber e o fazer. A educao para o novo sculo tem a obrigao de associar a tcnica com
a aplicao de conhecimentos tericos.
Aprender a ser um pilar que foi preconizado pelo Relatrio Edgard Faure, preparado para a
Unesco, na dcada de 70. O mundo atual exige de cada pessoa uma grande capacidade de autonomia e
uma postura tica. Considera-se que os atos e as responsabilidades pessoais interferem no destino
coletivo. Refere-se ao desenvolvimento dos talentos do ser humano: memria, raciocnio, imaginao,
capacidades fsicas, sentido esttico, facilidade de comunicao com os outros, carisma natural etc.
Confirma a necessidade de "cada um se conhecer e se compreender melhor".
A Unesco solicitou a Edgar Morin, filsofo francs, que expusesse a viso transdisciplinar da
educao do amanh, bem como as novas tendncias nesta rea.
Dessa reflexo, Morin (2000) elaborou o livro denominado Os sete saberes necessrios
educao do futuro, os quais so enunciados da seguinte forma:
a) As cegueiras do conhecimento: o erro e a iluso;
b) Os princpios do conhecimento pertinente;
c) Ensinar a condio humana;
d) Ensinar a identidade terrena;
e) Enfrentar as incertezas;
f) Ensinar a compreenso;
g) A tica do gnero humano.
Morin (2000) levanta a questo da "tica do gnero humano". A educao do futuro deve
conduzir "antropotica". A tica, neste sentido, para Morin, tem trs dimenses: uma do indivduo,
uma social e outra da espcie. Estas trs dimenses esto inter-relacionadas e deveriam ser vistas de
maneira integrada. A antropotica supe a deciso consciente de "assumir a condio humana
indivduo/sociedade/espcie na complexidade do nosso ser; alcanar a humanidade em ns mesmos
em nossa conscincia pessoal e assumir o destino humano em suas antinomias e plenitude". A
antropotica pressupe "trabalhar para a humanizao da humanidade; efetuar a dupla pilotagem do
planeta: obedecer vida, guiar a vida; alcanar a unidade planetria na diversidade; respeitar no outro,
ao mesmo tempo, a diferena e a identidade quanto a si mesmo; desenvolver a tica da solidariedade;
desenvolver a tica da compreenso; ensinar a tica do gnero humano".
REFERNCIAS
ANTUNES, Ricardo. Adeus ao trabalho? Ensaio sobre as metamorfoses e a centralidade do
mundo do trabalho. Campinas: Cortez, 1995.
39
Marcia Figueiredo
Bacharel em Matemtica
Mestre em Enfermagem Fundamental
pela Escola de Enfermagem de Ribeiro Preto
Universidade de So Paulo
Ribeiro Preto, So Paulo, Brasil
marciaead@gmail.com
Ronildo Aparecido Ferreira
Bacharel em Anlise de Sistemas
Especialista em Formao Docente para Atuao em Educao a Distncia
pela Escola Superior Aberta do Brasil
prof.ronildo@gmail.com
Luciana Ferreira Baptista
Bacharel em Anlise de Sistemas
Mestre em Engenharia de Produo em Sistemas de Informao
pela Universidade Metodista de Piracicaba
lucianabap@gmail.com
40
41
INTRODUO
Aprender com os meios interativos que as novas tecnologias proporcionam tem se tornado
quase uma exigncia em nosso meio scio-cultural, colocando o professor frente a vrias dificuldades,
relacionadas com o processo ensino aprendizagem, atravs do compartilhamento de idias e
conhecimento por meio da interatividade, seja com as ferramentas computacionais, ou seja, com outras
pessoas. Quando falamos de interatividade pensamos em uma comunicao bidirecional, que funciona
em dois sentidos, o receptor reage s aes de outra pessoa, mudanas muito importantes na
comunicao que coloca a educao frente a um desafio.
O conhecimento que segundo Freire (1996) vai sendo construido ao longo de uma histria, de
um tempo, de uma cultura, gera um novo conhecimento que supera o anterior, que vira velho. Esse
conhecimento no pode ser transferido porque isso no ensinar, ensinar criar possibilidades para
construo do conhecimento, uma postura exigente, cansativa, s vezes penosa, mas prazerosa para
quem gosta do que faz como por exemplo no caso dos hackers que programam porque os desafios da
programao so interessantes.
Para Freire (1996), o verdadeiro ensino aprendizagem evita os simplismos, no vista como um
bico, mas como uma competncia geral, o que a chamou de tica universal do docente, indispensvel
para o professor, encorajando-os a trabalhar com o esprito hacker.
Com as novas tecnologias as informaes so difundidas mais rapidamente e as possibilidades
de criar conhecimento crescem exponencialmente, sendo o papel da educao mais complexa. Daniel
(2003) sugere um tipo de aprendizagem que resulte da combinao de duas atividades: a independente
e a interativa, ressaltando que a maioria dos estudantes tem sucesso com as atividades interativas, o
que na viso de Vygotsky (2001) seria o que o aluno no pode fazer sozinho e faz em colaborao com
outra pessoa mais experiente.
A TICA HACKER
A tica hacker baseada em trs pilares bsicos: colaborao, conhecimento e liberdade.
Atravs desses conceitos bsicos foi possivel o desenvolvimento do sistema operacional Linux e da
formao inicial da Internet no modelo que vemos atualmente.
Essa tica segundo afirma Himanem (2001) difere da tica protestante centrada no trabalho e
foca mais nos pilares bsicos. O hacker acima de tudo um apaixonado pelo que faz, motivado pela
atividade entretenida, fonte de sua inspirao. Trabalha com paixo e seriedade, procura a liberdade e
o reconhecimento social (reconhecimento pela sociedade e colegas) acima dos valores materiais.
um pessoa ativa e criativa que procura atravs da colaborao um ideal de mundo mais justo para
todos.
Segundo Maslow (1970), existem necessidades bsicas que os seres humanos precisam ter
atendidas para passar para outro grupo de necessidades. As necessidades fisiolgicas e de segurana
so as primeiras preocupaes das pessoas. Os pilares bsicos dos hackers se concentram nas outras
42
necessidades definidas por Maslow (1970) como as sociais (sociabilidade e cooperao), estima
(reconhecimento) e auto-realizao (criatividade).
AS NOVAS TECNOLOGIAS
Ao se falar de novas tecnologias estamos falando necessariamente das tecnologias de
informao e comunicao surgidas principalmente a partir de meados da dcada de 90, como a
Internet, as cameras de vdeo, os DVDs, os CDs, a telefonia mvel, a TV por assinatura, a Web 2.0.
Essas tecnologias permitem que o acesso a informao seja muito mais rpido e que no exista mais a
fronteira fsica, ou seja, uma informao divulgada atravs da Internet em uma localidade qualquer,
pode, instantaneamente, ser acessada pelo mundo inteiro.
Conforme afirmam Cobo Roman e Pardo Kuklinski (2007), a utilizao da Web 2.0 tem como
principal vantagem a oportunidade gerar contedos disponibilizando-os facilmente e permitir a
colaborao entre os indivduos. Isso se deve ao enorme nmero de ferramentas que atualmente
existem e que so de fcil utilizao, como blogs e wikis. Isso permite uma nova maneira de aprender:
aprender atravs da colaborao.
Com essas novas tecnologias abrem-se novas oportunidades de promover a educao. J
temos visto as vdeo-aulas transmitidas pela televiso e mais recentemente o ensino a distncia com
aulas mediadas remotamente por tutores. Outras formas de uso de tecnologia para auxiliar no processo
educacional j esto sendo avaliadas, como a utilizao da TV digital (t-learning) e o uso de celulares
(m-learning).
NAVEGANDO E APRENDENDO: PARCERIA PARA UMA BOA ATIVIDADE
A palavra navegar nos faz pensar em tempos atuais, no a escola tradicional, mas naqueles
textos interativos, leituras hipertextuais, ferramentas digitais que ajudam a transformar as informaes
em conhecimentos, nesse sentido auxiliam na construo do conhecimento. Os estudantes ajudados
por essas ferramentas se juntam para resolver tarefas, dvidas, envolvendo todos eles num processo
dinmico, professores e alunos compartilham ideias a partir de atividades colaborativas orientadas a
atingir um objetivo.
Existem algumas teorias que tentam explicar o processo de ensino aprendizagem, conhecidas
como teorias de aprendizagem que reconhecem a dinmica envolvida nos processos de ensinar e
aprender. Neste trabalho consideraremos a abordagem histrico-social, onde os sujeitos so
transformadores e geradores de novos saberes, o conhecimento construdo por meio da interao
com outros sujeitos e com o meio onde est inserido. Barros e Gallego Gil (2008, p. 102) afirmam que
para estabelecer relaes entre a aprendizagem e seus novos entornos tecnolgicos preciso ter como
princpio as afirmaes das teorias de ensino e aprendizagem e desenvolvimento humano....
A abordagem pedaggica histrico-social prioriza as atividades que o sujeito estabelece com o
outro e com seu entorno. A partir desses estudos foi formulada uma nova teoria, com nfase nas
43
ferramentas (estas entendidas no sentido de instrumentos, signos, idioma, etc.), a Teoria da Atividade
(TA). Essa teoria procura entender as inovaes tecnolgicas que o computador trouxe para a
educao, a relao entre tecnologia e mudana educacional a partir do processo de evoluo cultural
no qual ferramentas mediam a atividade humana. A teoria demonstra que h uma relao muito direta
dessas inovaes com a educao, do ponto de vista de seu relacionamento social (BELLAMY, 1996).
A atividade humana mediada por diferentes ferramentas concretas, como no caso do computador, da
Internet, do TelEduc, do Moodle, entre outras, e abstratas, como as linguagens que oferecem esses
programas, os contedos disponibilizados, at a linguagem prpria de cada pessoa, chamadas pela
Teoria da Atividade de ferramentas culturais porque so entes portadores de conhecimento cultural e
experincia social, construdos nas relaes entre os homens, como conseqncia do saber pensar de
cada indivduo.
As novas tecnologias consideradas como ferramentas digitais, construdas pelo homem ao
longo da histria num processo de interao, so consideradas -homem e ferramentas- como
mediadoras do processo de construo do conhecimento. Para isso acontecer deve se considerar um
conjunto de interaes.
A ferramenta media a atividade e, portanto, conecta o homem no apenas com o
mundo dos objetos, mas tambm com outras pessoas. Por causa disso, a atividade
humana assimila a experincia da humanidade. Isto significa que os processos
mentais humanos (suas funes psicolgicas superiores) assumem uma estrutura
necessariamente ligada aos meios sociais historicamente formados, e aos mtodos
transmitidos para eles pelos outros, no processo de trabalho cooperativo e na
interao social. (LEONTIEV, 1981, p. 56).
Entendemos a atividade como a interao do sujeito com o meio exterior, essas atividades so
aes individuais ou coletivas importantes no processo de desenvolvimento cognitivo dos sujeitos.
Oliveira (1995) afirma que Vygotsky no define o termo colaborao, mas refere-se a ela como uma
atividade conjunta, um processo que se d entre pares, no qual os parceiros trabalham em conjunto
para que se produza algo que no so capazes de produzir sozinhos.
De acordo com Merriam-Webster (2010), colaborao significa trabalhar junto com outros em
uma atividade. Carvalho (1994) a define como trabalhar, produzir ou desenvolver atividades tendo em
vista um determinado fim. A colaborao geralmente uma atividade centrada no indivduo, com
relacionamentos informais e sem objetivo de competio. Ela difere da cooperao, esta que tem por
objetivo a concluso de uma tarefa, com uma autoridade controlando as atividades e hierarquicamente
definidas.
A Internet disponibiliza as informaes e o professor como grande aprendiz, aberto a
apreender com a realidade dos alunos e no como o dono das verdades absolutas, provoca no aluno a
crescente curiosidade por conhecer na medida em que vo se transformando em sujeitos reais da
construo e reconstruo do saber ensinado, junto com o professor (FREIRE, 1996). Por tanto o
44
aluno no est sozinho, um ente social, que aprende no s a partir da ao com a realidade, mas nas
interaes com os outros, tendo como ponto de partida uma atividade a ser feita em colaborao.
Os alunos no s agem atravs das ferramentas como tambm pensam e aprendem com as
ferramentas, num primeiro momento com ferramentas concretas, e num segundo momento com
ferramentas simblicas. Essas ferramentas, tambm chamadas de meios interativos, ambientes virtuais
de aprendizagens, novas tecnologias, entre outros, mudaram do texto para o hipertexto, entendida por
Barros et al. (2008) como a grande mudana, a digitalizao da informao. A informao vista
pelos autores como um dos elementos que caracteriza o espao virtual, e enfatizam a forma de
processar as informaes, de modo que possam gerar aprendizagens.
Esses ambientes agora so construdos com a finalidade de dar suporte aprendizagem
individual e coletiva, como forma de ajudar a transformar as informaes em aprendizagens,
utilizando como fluido principal a interatividade, base potencial para as aprendizagens. O fluido faz
com que as informaes trafeguem de um para outro de forma colaborativa, ficando cada um com uma
parcela, a aprendizagem, sendo esta o resultado da relao sujeito/objeto, que o prprio sujeito
constri atravs da ao, na medida em que interagem. Portanto as interaes dos alunos com o
mundo exterior no so diretas, so mediadas, entendendo a mediao como a interveno de algum,
concreto ou simblico.
Para Lvy (1996), o processo de interao entre sujeito e objeto por meio das tecnologias
interativas se d a partir de dois momentos. Primeiramente, o sujeito tem uma funo mental definida
informao em processo - que num segundo momento passa a ser objetiva e externalizada atravs da
tela do computador, pronta para ser compartilhada com outros, ressaltando que a externalizao
efetiva quando o aluno reelabora suas idias quando escritas no computador adquirindo desta forma
novos conhecimentos.
Em relao aprendizagem com os meios interativos, a Teoria da Atividade destaca que,
mesmo quando estivermos trabalhando a ss as atividades so sociais porque o estudante sempre entra
em contato com a histria, valores e relaes sociais de outras comunidades. como se o estudante
estivesse em um senso profundo de uma atividade coletiva, como introduzido nas ferramentas
culturais compartilhadas usadas por aquela comunidade ou comunidades, trabalhando em conjunto
para produzir algo que nenhum deles poderia produzir sozinho.
Enxergamos essas atividades como se fosse um enorme quebra cabeas, com peas
interdependentes que de forma lgica e organizada vamos montando, seguindo sempre os caminhos da
comunicao e as informaes significativas a partir da mediao que o professor ou outra pessoa
possa realizar para atingir os objetivos propostos. Cabe ao professor, como mediador, dar os
parmetros, os caminhos a seguir, rever as metodologias quadradas dentro das quatro paredes da
sala de aula, a partir de uma nova forma de aprendizagem que prev interaes com grupos de
discusso fora da sala de aula, deixando aos alunos irem alm das atividades propostas. Educar,
conforme Freire (1996), construir conhecimento, essa a verdadeira aprendizagem.
45
A interao envolve, portanto, atividades realizadas pelo aluno mediadas por outro e pela
tecnologia, estas interaes tem um papel importante no processo de aprendizagem, uma fonte de
desenvolvimento que ativa numerosos processos no indivduo que no ocorrem nunca num indivduo
isolado, mas em colaborao com outros, segundo Oliveira (2002, p. 58):
Embora, processos de aprendizagem ocorram constantemente na relao do
indivduo com o meio, quando existe a interveno deliberada de um outro social
nesse processo, o ensino e aprendizagem passam a fazer parte de um todo,
indissocivel, envolvendo quem ensina, quem aprende e a relao entre essas
pessoas.
Do mesmo modo, para Lvy (1998) o saber comea nas relaes humanas, na experincia com
o outro, ningum pode saber tudo, porque mesmo que o outro passe tudo o que sabe este no poderia
aprender tudo o que foi passado. Ele considera ainda que as interaes com o outro, ou com as
ferramentas constituem um processo onde as pessoas aprendem a desenvolver suas competncias.
Olhando para as informaes como saberes intotalizveis.
Os estudos de Echenita e Martin (1995, p. 35) ressaltam a importncia da aprendizagem
colaborativa entre pares como forma de potencializar os processos interativos do estudante, ao
afirmarem A interao constri o ncleo da atividade, j que o conhecimento gerado, construdo, ou
melhor, co-construido conjuntamente, exatamente porque se produz interao entre duas ou mais
pessoas que participam dele.
Os ambientes de aprendizagem tm um indicador principal, que fazem deles uns excelentes
parceiros para a construo do conhecimento, carregam j desde sua origem uma marca de tecnologia
desenvolvida para o trabalho em colaborao, evoluram pensando na interao que estes poderiam
proporcionar ao estudante, com muitas e diferentes interfaces amigveis baseados nas teorias que
seguem os parmetros construtivistas. Harasin (1995) afirma que as estruturas encontradas nos meios
eletrnicos de interao so principalmente apropriadas para trabalhar em grupo, enfatizando a
aprendizagem colaborativa.
CONCLUSO
Constantemente novas tecnologias surgem e atividade dos educadores entenderem e a
utilizarem como ferramenta no processo educativo.
Os avanos da tecnologia servem-se no apenas de novas tecnologias como tambm de
novas formas de ensino aprendizagem, centrada na associao educador-educando, desenvolvendo
um processo de aprendizagem colaborativa em busca da produo de conhecimento.
So responsabilidades dos educadores promoverem essa associao tecnologia-educao
com o objetivo de melhorar o processo de aprendizagem. Atravs da tica hacker aplicada,
entendida como um desafio social e no como um trabalho forado, possivel melhorar a maneira
de ensinar e promover o aprendizado no ambiente educacional.
46
A capacitao e preparao dos professores fundamental para que eles possam utilizar as
novas tecnologias de uma maneira independente, sem o auxilio de profissionais especficos, e com
a liberdade de horrios que possam escolher. Isso fora a gerao de novas ferramentas que
facilitem essa preparao, como exemplo a Web 2.0 com ferramentas e aplicaes especficas para
facilitar a utlizao da Internet.
Segundo Pretto (2010), necessria uma poltica especfica para apoiar e financiar a
produo de contedo atravs da colaborao entre professores conectados em rede, para realizar
uma atividade interessante e ldica como fala Linus (HIMANEM, 2001). As escolas j esto sendo
equipadas atravs do programa Proinfo do governo federal. Casos isolados de utilizao de
tecnologia nas escolas atravs da colaborao vo aparecendo na mdia, mas faltam mais condies
(principalmente as fisiolgicas e de segurana) aos professores para que estes possam usurfluir toda
a capacidade que a tecnologia pode ajudar no processo de aprendizagem.
REFERNCIAS
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Sergio Varga
Mestre em Tecnologia pela CEFET/R
rea de Pesquisa: Novas Tecnologias Aplicadas na Educao
sergiovarga@yahoo.com
Elizabeth Veronica V. Diaz
Mestre em Educao pela Unicamp
rea de Pesquisa: Novas Tecnologias Aplicadas na Educao.
veronica.valdivia73@gmail.com
48
Artigo publicado na revista ETD Educao Temtica Digital, Campinas, SP, v. 12, n. esp., p. 154-173, mar. 2011.
49
50
infinitum, justifica-se em si mesmo, tendo sido determinado por Deus (ou deuses).
Mesmo que essas narrativas sofram modificaes com o tempo, que outras novas
sejam reveladas por pessoas autorizadas a ouvir a voz divina, elas visam dar
sentido ao desconhecido, criam uma moral e suas punies informam a vida
(PRIMO, 2008, p. 54).
O que dizer, ento, da concepo de autoria numa poca em que o saber era considerado uma
inspirao divina? De acordo com Chartier (1998, p. 31, citado por PRIMO, 2008, p. 54), at a poca
moderna, os textos raramente eram acompanhados do nome do autor, enquanto a reproduo dos
escritos era feita manualmente pelos escribas.
A fase do conforto, ou ainda da modernidade, representada pelo controle, transformao e
dessacralizao da natureza e pelo racionalismo. Luzes, relgio e escada so metforas desta fase. O
conhecimento na modernidade, influenciado pela obra de Descartes, um processo que deve ser
desenvolvido a partir da dvida eterna, descreve Primo (2008, p. 57), para em seguida complementar:
Se at ento a tradio no deveria ser desafiada, a partir de agora a verdade deve ser
buscada desde a anlise sistemtica e metdica dos fenmenos. A partir do sculo
XVII, aparece a figura do pesquisador profissional e organiza-se a ideia de pesquisa.
[...] Cincia e progresso vinculam-se. Antes, as determinaes da natureza deveriam
ser obedecidas. A eventual clera da natureza s poderia ser explicada pela vontade
e insatisfao das foras do alm. O homem moderno, por sua vez, passa a estudar a
natureza com o fim de domin-la.
De acordo com Antonio (1998), na modernidade que a noo de autor constitui o momento
forte da individualizao na histria das ideias, dos conhecimentos, das literaturas, na histria da
filosofia tambm, e na das cincias (FOUCAULT, 1992, citado por ANTONIO, 1998, p. 189). Na
discusso elaborada por Primo (2008, p. 59) a autoria analisada
[...] tendo em vista a emergncia de novos paradigmas sobre o saber, a noo de
autoria se transforma profundamente na modernidade. A incluso do nome do autor
em uma obra particular passa a indicar, conforme aponta Foucault (1992), que aquilo
no se trata de um discurso qualquer, cotidiano e passageiro, mas de um discurso
que precisa ser abordado de uma dada maneira, dentro de certa cultura.
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Figura 1 As trs fases de desenvolvimento tecnolgico e as suas categorias de anlise (conhecimento, autoria,
educao, economia, processos miditicos, metforas).
Fonte: Primo (2008, p. 53)
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[...] no autor, j que em sua (de) formao original, tendo estudado com
professores no autores (s davam aula), no atingiram a habilidade de autoria [...].
Ser professor no dar aula, mas cuidar que o aluno aprenda, bem como ser aluno
no escutar aula, mas reconstruir conhecimento, formar-se, tornar-se cidado.
Demo (2009, p. 20) atribui autoria o estatuto de fundamento docente e discente, por
consider-la referncia crucial da aprendizagem no professor e no aluno. Professor que no autor,
no tem aula para dar. S pode reproduzir. Aluno que no autor continua copiando, ainda no est
aprendendo. Nessa discusso, ainda, Demo (2008b, p. 114) acrescenta que cabe relativizar a autoria,
em particular para no exacerbar noes colonialistas de autonomia ao referir-se a autonomia que no
suporta a autonomia dos outros. O autor chama a ateno tambm para o fato de que no h
interpretao primeira ou ltima, mas sim uma entre tantas, como convm autoridade do argumento.
Nesse contexto, insere-se a possibilidade de que o exerccio de autoria possa espelhar-se na
lgica do modelo de aprendizagem propagado pela tica dos hackers, ao postular que o
conhecimento de um hacker ensina a outro (HIMANEN, 2001, p. 75).
Quando um hacker estuda o cdigo-fonte de um programa, no raro esse hacker
desenvolver ainda mais esse cdigo e, dessa forma, outras pessoas podem aprender
com seu trabalho. [...] No mundo dos hackers, os professores ou aqueles
indivduos que montam as fontes de informao so muitas vezes aqueles
indivduos que acabaram de aprender algo. Isso vantajoso, pois, muitas vezes,
algum que acabou de estudar determinado assunto est mais apto a ensin-lo do que
um perito, para quem o assunto em estudo j no to novo [...].
O postulado tico dos hackers certamente contribui para que a autoria na Web 2.0 - enquanto
trabalho imaterial - seja encarada como uma atividade a ser exercida em busca da realizao e
autorrealizao e do prazer em pratic-la. O trabalho imaterial, no qual se encaixam as atividades
criativas e seus novos modos de produo de conhecimento, resulta na principal fora produtiva da
economia em rede de informao, o que destaca a importncia do saber pensar complexo, no linear,
crtico e autocrtico (DEMO, 2006).
Entretanto, a constatao da existncia de novos modos de produo, baseados na tica dos
hackers e ancorados, sobretudo, no trabalho voluntrio de milhes de tcnicos annimos parece no
ser suficiente para fundamentar as relaes que vm sendo semeadas (mesmo reconhecendo a extenso
dos avanos obtidos no domnio de tecnologias e metodologias libertrias). Mesmo diante do
fenmeno aparente de difuso do conhecimento e de propagao de inmeras tecnologias digitais, em
que mais parece prevalecer a troca, no h dvidas sobre a existncia de fortes relaes capitalistas
que se reinventam, a cada dia, para dar conta de novos negcios, sob novas bases tecnolgicas; enfim
formas mais refinadas de capitalismo.
Com efeito, o monoplio do conhecimento no parece ameaado. Ao contrrio, o capitalismo
capaz de criar artificialmente escassez (por exemplo, oferecendo contedo exclusivo de acesso
cobrado e reclamando direito de propriedade sobre esse contedo) e submeter o conhecimento
55
dinmica do mercado. Com isso, mercantiliza-se o conhecimento, repondo-se a relao social que toda
mercadoria encerra, e esconde o que Marx denominava fetiche da mercadoria.
A luta dos hackers tem a fora de um movimento antiglobalizao que reage ao desmonte da
coletividade e modernizao predatria dos pases em desenvolvimento, privatizao do saber, do
conhecimento e do bem comum (DEMO, 2006, p. 11). Entretanto, embora meritria, a luta dos
hackers pela busca incessante de um estilo de vida alternativo, baseado na liberdade e na colaborao,
um discurso de ataque ao capitalismo em seu ncleo, semelhante aos discursos dos movimentos de
contracultura da segunda metade do sculo XX. A histria sugere que at mesmo as propostas mais
alternativas sejam incorporadas a este modo de produo capitalista. Sob esta perspectiva, os hackers
representam uma dissidncia no capitalismo, por oferecerem coletividade softwares mais criativos,
de cdigo aberto, para isto confrontando-se abertamente com o monoplio capitalista, observa Demo
(2006). De Marx a Schumpeter, reconhece-se como caracterstica distintiva do capitalismo sua
capacidade de renovar-se e superar as contradies.
FERRAMENTAS QUE FAVORECEM A AUTORIA
As tecnologias Web 2.0 tm contribudo fortemente para que o exerccio de autoria prospere,
sobretudo entre os jovens, pois ela tem o potencial de favorecer a participao ativa tanto no uso das
ferramentas quanto na criao de textos, obras literrias, trabalhos escolares, artefatos e outros.
As pessoas, antes meras usurias da tecnologia, passam agora ser partcipes na (re) construo
de seus conhecimentos. Entretanto, as novas tecnologias no promovem, por si, melhorias na
educao, pois alm da mediao docente, elas requerem a disposio dos discentes para construir
suas autorias, o que pressupe a necessidade de desenvolver habilidades para o trabalho tanto
individual quanto coletivo.
A existncia de ferramentas de autoria na web considerada condicionante para o avano das
prticas colaborativas, ainda que no determinante. Nesse novo modo de produo, h que ressaltar a
conquista de espaos pblicos ampliados, em nome do bem comum. Quando o resultado
compartilhado o que move o todo, a apropriao privada pode recuar (DEMO, 2009, p. 24).
Do ponto de vista pedaggico existem diversas ferramentas de acesso pblico que favorecem
o exerccio da autoria em espaos virtuais, sendo as mais comuns: blog, wiki, rede social, e-portflio,
e-books, mashups, video. Dessas ferramentas, as mais populares so o blog - no qual o autor pode
construir publicamente sua autoria, expressando com liberdade a sua opinio, dando a chance aos
leitores de tecer seus comentrios e crticas -; e a wiki - na qual a autoria elaborada coletivamente, e
todos podem escrever e comentar.
Blog, wiki e redes sociais vm, aos poucos, ganhando a adeso de professores e alunos, por
contriburem para o desenvolvimento de habilidades de autoria, o que poder favorecer a crtica, a
autocrtica e a participao, alm de ampliar os espaos para o exerccio da cidadania e autonomia.
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Prosseguindo esta anlise, o autor enfatiza que "para o estilo de produo social colaborativa
no so requeridos capitais fsicos e financeiros ponderveis (leve-se em conta que o custo dos
equipamentos eletrnicos cai vertiginosamente), estando, pois, disponveis relativamente a todos,
mesmo em pases atrasados. (DEMO, 2008b, p. 118).
Contudo, tal estilo de produo colaborativa est longe de ser igualitrio e democrtico e, na
mesma medida, o acesso s novas tecnologias tambm dificilmente acontecer de forma democrtica e
no excludente, sob a lgica da economia de mercado liberal, haja vista o aprofundamento do fosso
digital. Apesar das contradies presentes nesse novo modo de produo, a utilizao das tecnologias
digitais em ambiente colaborativo escolar, por exemplo, pode favorecer a construo da autoria e a
produo de conhecimento por parte de alunos sob a mediao do professor, em comunidades de
aprendizagem, beneficiando a construo de uma coletividade cidad, autnoma e autora.
AUTORIA COMO ESTRATGIA PEDAGGICA
Na escola instrucionista prevalece o ensino baseado na reproduo de conhecimentos extrados
de livros e apostilas. O professor utiliza-se majoritariamente da aula discursiva e expositiva para
repassar os contedos curriculares, e os alunos, via de regra, assistem passivamente, sem elaborar
contedo, argumentar ou pesquisar. Isso ocorre, em parte, pelas limitaes da concepo e prticas
instrucionistas; de outra parte, pelo simples fato de que professor sem autoria gera aluno sem autoria.
Assim, professor tambm necessita ser autor, o que pressupe envolvimento com atividades de
pesquisa. "Autoria no provm de ensino, mas de pesquisa", pontua Demo (2010, p. 3), para em
seguida indagar e responder:
Para que serve aluno sem autoria? No sabendo aprender e dominando [...]
contedos ultrapassados e/ou mal arrumados, fica deriva, no pode assumir posto
de comando e coordenao, no ir alm de cumprir ordens, no far parte da
economia globalizada competitiva, ou seja, s cabe na empresa atrasada.
Portanto, no contexto das novas tecnologias exige-se que o professor seja autor, e ainda
desempenhe o papel de mediador e interventor da aprendizagem, gestor das convergncias e
divergncias, tanto individualmente, quanto no coletivo do grupo de alunos. O professor deve cuidar
para que o aluno aprenda, motivando-o, lanando-o a novos desafios mais elaborados, a novas
informaes acerca de um problema, em como desenvolver uma experincia, em avanar em um
campo pouco conhecido.
necessrio ao professor superar o modelo que marcou toda a sua formao, baseado no
princpio de uma cincia absoluta, na velha lgica do cientificismo inflexvel, inculcado como
conhecimento pronto, acabado e destitudo do carter scio-histrico, que o desincumbe de se
autoconceber como constructo, sujeito de sua histria. Apenas professores sujeitos e cnscios podero
protagonizar aes de autoria, numa postura dialgica, utilizando-se de aulas-pesquisa em que ao
aluno possam ser apresentados novos cenrios, as coordenadas de um determinado problema para que
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realizado sobre a cadeia da indstria criativa no Brasil pela Federao das Indstrias do Estado do Rio
de Janeiro - FIRJAN (FEDERAO..., 2008).
A Revoluo Agrcola iniciada h dez mil anos, com a mecanizao do campo e a
biotecnologia, permitiu o aumento de produtividade e a exportao dos excedentes. No final do sculo
XVIII, a Revoluo Industrial criou uma era de gerao de bens com a padronizao de processos e a
produo em massa.
O estudo aponta que:
Atualmente, encontra-se em plena ebulio a Revoluo Digital, possibilitada pelas
transformaes da tecnologia da informao, sendo a globalizao de culturas e de
meios de produo o principal corolrio deste processo. Na crista de uma nova era, o
setor de servios ganha relevncia, consumindo a grande parte da fora de trabalho e
sendo responsvel pela gerao de uma parcela importante da renda. Ao mesmo
tempo, o conhecimento e a inovao ganham ainda mais relevncia como mola
propulsora da nova economia, permitindo maior agregao de valor a bens e
servios (FEDERAO..., 2008, p. 5).
A nova economia que se configura na era digital, pautada pelo conhecimento e inovao,
depara-se com uma mudana significativa no paradigma de produo. Nambisan e Sawhney (2011, p.
4) lembram que a inovao nas empresas era um processo solitrio e secreto. Mas, eis que surge a
internet e muda essa lgica, trazendo uma nova viso, graas a
[...] fenmenos como o movimento de acesso livre e gratuito a softwares, o mercado
eletrnico de pesquisa e desenvolvimento, as comunidades online e todo um
universo de novas possibilidades para se acessar e fazer conexo com ideias
inovadoras.
Para os autores, a inovao agora livre, democrtica, distribuda, externa, conduzida pela
comunidade. Segundo eles, o modelo colaborativo bastante relevante quando a produo baseada
em informaes, como no caso de softwares, msica e filmes, por exemplo, e quando a produo
distribuda e tem os custos reduzidos pela tecnologia de comunicao.
As redes digitais trazem tambm uma enorme contribuio para o campo educacional levando
a novas praticas pedaggicas focadas na interatividade, conectividade e hipertextualidade.
Novas formas de acessar a informao, de pensar, de raciocinar e novas dinmicas
no aprender evidenciam a transformao do pensamento linear para o pensamento
hipertextual no processo de construo do conhecimento (DECIN, 2005, p. 53).
64
Alguns profissionais dos setores que compem o mercado criativo j apontam a necessidade
de mudana da lgica da indstria cultural. O analista do setor fonogrfico Mark Mulligan acredita
que as gravadoras deveriam focar seus esforos para superar os desafios que surgiram com a era
digital:
Ser que foi inteligente ter investido tanto esforo para tentar defender o patrimnio
histrico do setor fonogrfico, quando as mudanas provocadas pela tecnologia
65
exigem ateno? Existe o risco em dar tanto foco e se esforar tanto para tentar
proteger o que foi feito no passado (UNIO..., 2011).
Lemos (2005) argumenta que existem artistas que incentivam o acesso s suas obras,
distribuindo-as gratuitamente na rede. Na realidade, eles desejam que os usurios continuem o seu
trabalho, seja reinterpretando-o, reconstruindo-o ou recriando-o. Para essas pessoas, no faz sentido
nem econmico, nem artstico, que seus trabalhos se submetam ao regime de todos os direitos
reservados (LEMOS, 2005, p. 83).
OS IMPACTOS ECONMICOS DA INDSTRIA CRIATIVA E DOS DIREITOS AUTORAIS
A indstria criativa movimenta recursos da ordem de bilhes de dlares em todo o mundo. De
acordo com pesquisa da Organizao das Naes Unidas (ONU), entre 2000 e 2005, o comrcio
internacional de bens e servios criativos cresceu taxa anual de 8,7%, o que fez com que o valor total
das exportaes atingisse US$ 424 bilhes em 2005, ou 3,4% do comrcio mundial. Ainda em 2003, a
economia criativa europeia empregava 5,6 milhes de trabalhadores e gerava 654 bilhes de euros,
crescendo acima do restante da economia. J a China se consolidou como o maior produtor e
exportador de produtos criativos em 2005, enquanto o conjunto de pases em desenvolvimento viu
crescer rapidamente suas exportaes no perodo 1996-2005, passando de US$ 51 bilhes para US$
274 bilhes (FEDERAO..., 2008, p. 11).
Com relao ao mercado dos direitos autorais, o montante total dos royalties obtidos pelos
membros da International Confederation of Societies of Authors and Composers - CISAC
(INTERNATIONAL..., 2010) em seus territrios em 2009 foi de mais de 7,1 bilhes de euros. A
CISAC uma entidade que rene 232 associaes de autores de 121 pases e representa,
66
Toda a cadeia da indstria criativa brasileira responde por 21,8% do total de trabalhadores
formais do Pas, ou 7,6 milhes de um total de 35,2 milhes. O ncleo da cadeia - composto por 12
setores lderes, cujo principal insumo a criatividade - emprega 638 mil trabalhadores no Pas, ou
1,8% do total dos trabalhadores formais. Esse ncleo responde por 2,6% do Produto Interno Bruto PIB, ao passo que as atividades identificadas como relacionadas e de apoio cadeia registraram
participao de 5,4% e 8,4%, respectivamente (FEDERAO..., 2008, p. 3).
O setor criativo considerado pela pesquisa engloba treze subsetores: publicidade, arquitetura,
mercado de artes e antiguidades, artesanato, design, moda, filmagem, softwares interativos de lazer,
msica, artes performticas, editorao, servios de computao e rdio e televiso (FEDERAO...,
2008, p. 7). As estimativas apontam para uma participao de toda a cadeia criativa no PIB brasileiro
em 2006 de cerca de 16,4%, o equivalente a R$ 381,3 bilhes, impulsionados principalmente pelos
segmentos de arquitetura e moda (FEDERAO..., 2008, p. 21). No Brasil, dados de 2000 revelam
que os direitos autorais representaram exportaes de US$ 11,65 milhes e importao de US$ 182,73
milhes (BUAINAIN, 2002).
A descentralizao musical tambm defendida pelo msico independente Marcelo Machado
citado por Silva (2011), para quem importante que a distribuio das obras seja revista:
A questo no ser independente, o que nos interessa poder estar sempre fazendo
msica e lanando elas de uma forma que no precise necessariamente ser paga para
quem curte e acompanha a gente. Hoje em dia os consumidores de msica tm a
possibilidade de pagar ou no pela sua msica. Para mim o que precisa ser revisto
a forma de distribuio e o preo que se paga para se ter acesso msica (SILVA,
2011, p. 6-7).
Assim, entendemos que no se pode continuar tratando a propriedade intelectual com a mesma
viso que imperava na era pr-digital.
A propriedade intelectual e os direitos autorais, herdeiros de um momento histrico
no qual a indstria cultural era a nica maneira de garantir a produo e
massificao da msica, do cinema, da literatura e etc., deixam de fazer sentido
quando o desenvolvimento tecnolgico e, principalmente, a Internet tornaram mais
fcil, rpida e barata a interao direta entre os produtores (artistas) e os
consumidores (pblico) (CRUZ et al., 2009, p. 14).
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CONSIDERAES FINAIS
No sculo XXI, vimos despontar mudanas significativas nos processos de produo,
especialmente em decorrncia do avano das tecnologias de informao e comunicao. Os novos
meios de comunicao digital permitem a construo e a distribuio de contedos pela web a custos
reduzidos e de forma extremamente rpida.
Considerando que a indstria a principal beneficiria da proteo dos direitos autorais e,
ainda, que legislao sobre o assunto foi criada em uma poca em que a disseminao de produtos em
massa era limitada por questes como tempo e espao atualmente superadas, entende-se que preciso
flexibilizar essa legislao, especialmente para que se possa democratizar o acesso ao conhecimento e
dissemin-lo em favor da liberdade e da incluso, favorecendo o processo educativo.
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para dar poder s pessoas atravs do uso dos computadores. Um dos pensadores e idelogos da
Internet para o empoderamento do social atravs da apropriao das tecnologias que se desenvolveram
desde h quatro dcadas, Stewart Brand afirma categoricamente que a revoluo das tecnologias
fruto da chamada contracultura, movimento que vivia seu auge neste mesma poca: esqueam os
protestos anti-guerra, Woodstock, os cabelo cumpridos. O verdadeiro legado dos anos 60 a revoluo
computacional (TURNER, 2006).
Dessa forma acabou se formando um espao virtual global que ficou conhecido como
ciberespao. O termo surgiu pela primeira vez no ano de 1984 no romance de fico cientfica de
Willian Gibson, que o definiu como o universo das redes digitais, descrito como o campo da batalha
entre multinacionais envolvidas nas disputas por novos territrios e mentes, a partir de fortalezas de
informaes secretas, trocadas em alta velocidade ao redor de todo o planeta. Tal termo foi ampliado
pelo pensador Pierre Levy que desenvolveu definies sobre esse espao de comunicao aberto pela
interconexo mundial de computadores e das memrias dos computadores (LEVY, p. 92, 1999).
Essa definio inclui o conjunto dos sistemas de comunicao eletrnicos (a
includos os conjuntos de rede hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que
transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas
digitalizao. Insisto na codificao digital, pois ela condiciona o carter plstico,
fluido, calculvel com preciso e tratvel em tempo real, hipertextual, interativo e,
resumindo, virtual da informao que , parece-me, a marca distintiva do
ciberespao. Esse novo meio tem a vocao de colocar em sinergia e interfacear
todos os dispositivos de criao de informao, de gravao, de comunicao e de
simulao. A perspectiva da digitalizao geral das informaes provavelmente
tornar o ciberespao o principal canal de comunicao e suporte de memria da
humanidade a partir do prximo sculo. (LVY, 1999, p. 92-93).
71
vez que o mesmo no pertence a nenhuma unidade federativa ou at mesmo seja algo material,
ressaltando que seus usurios possuem total liberdade de pensamento, expresso e organizao.
Governos do Mundo Industrial, vocs gigantes aborrecidos de carne e ao, eu venho
do espao ciberntico, o novo lar da Mente. Em nome do futuro, eu peo a vocs do
passado que nos deixem em paz. Vocs no so bem vindos entre ns. Vocs no tm
a independncia que nos une. [...] Eu declaro o espao social global aquele que
estamos construindo para ser naturalmente independente das tiranias que vocs
tentam nos impor. [...] Vocs no nos conhecem, muito menos conhecem nosso
mundo. O espao ciberntico no se limita a suas fronteiras. No pensem que vocs
podem constru-lo, como se fosse um projeto de construo pblica. Vocs no
podem. Isso um ato da natureza e cresce por si prprio por meio de nossas aes
coletivas. [...] Estamos formando nosso prprio Contrato Social. Essa maneira de
governar surgir de acordo com as condies do nosso mundo, no do seu. Nosso
mundo diferente. O espao ciberntico consiste em idias, transaes e
relacionamentos prprios, tabelados como uma onda parada na rede das nossas
comunicaes. Nosso um mundo que est ao mesmo tempo em todos os lugares e
em nenhum lugar, mas no onde pessoas vivem. [...] Estamos criando um mundo
onde qualquer um em qualquer lugar poder expressar suas opinies, no
importando quo singular, sem temer que seja coagido ao silncio ou conformidade.
Seus conceitos legais sobre propriedade, expresso, identidade, movimento e
contexto no se aplicam a ns. Eles so baseados na matria. No h nenhuma
matria aqui. [...] Acreditamos que a partir da tica, compreensivelmente interesse
prprio de nossa comunidade, nossa maneira de governar surgir. [...] Precisamos
nos declarar virtualmente imunes de sua soberania, mesmo se continuarmos a
consentir suas regras sobre ns. Nos espalharemos pelo mundo para que ningum
consiga aprisionar nossos pensamentos. Criaremos a civilizao da Mente no espao
ciberntico. Ela poder ser mais humana e justa do que o mundo que vocs
governantes fizeram antes. (BARLOW, 1996).
72
73
Por mais que haja uma inteno de criminalizar o hacker tico, fato que hoje diversas
pessoas, mesmo sem saber, compartilham ideologias defendidas e praticadas por eles. Basta constatar
o sucesso da rede social Facebook, criada pelo jovem Mark Zuckerberg, que mesmo sendo hoje um
executivo milionrio, nunca deixou de ser um hacker e sua criao fruto desta caracterstica. O
principio bsico da rede social que encerrou o ano de 2011 com aproximadamente 845 milhes de
usurios o uso da Internet para conectar pessoas e promover o compartilhamento entre elas,
essncias presentes na cultura hacker.
CULTURA HACKER
O conceito de cultura hacker, pensando aqui como conjunto de valores e crenas que formam
padres representativos de comportamentos e costumes, adotados por grupos informais, influenciou e
continua a influenciar uma gerao de produtores e usurios da Internet e se destaca pelo pressuposto
mximo da rede mundial de computadores, a liberdade: liberdade para criar, apropriar o conhecimento
disponvel e a liberdade para redistribuir esse conhecimento sob qualquer forma ou canal escolhido
pelo hacker (CASTELLS, 2003).
Para Coleman (2003), a tica hacker corre paralelamente frmula art pour lart (arte pela
arte), ou seja, os hackers esto focados na busca pelo conhecimento e o exerccio da curiosidade para o
prazer prprio; a prtica hacker no como uma obrigao instrumental, mas uma ao autnoma e de
liberdade que prevalece sobre os interesses meramente instrumentais.
O significado dado por Coleman est em sintonia com a definio da tica hacker,
desenvolvida por Pekka Himanen (2001), filsofo e pensador finlands, que estabelece uma analogia
entre a tica protestante do esprito do capitalismo de Weber (2004). Se em Weber o trabalho um
principio tico e moral, que orienta a vida dos indivduos, tornando-os moralmente obrigados a exercer
um trabalho para valer a sua existncia, na tica hacker, esse valor moral do trabalho colocado em
xeque. Para os hackers o trabalho no est necessariamente associado obrigao moral,
necessidade de sobrevivncia, sublimao da vida e dos prazeres terrestres, mas, pelo contrrio, est
associada ao prazer, diverso e razo social de comunho e reconhecimento individual pelo
trabalho para o coletivo. Para os hackers, obter reconhecimento numa comunidade que compartilha
suas paixes mais importante e proporciona mais satisfao que o dinheiro. A diferena fundamental
da tica do Protestantismo que, para os hackers, o reconhecimento no deve substituir a paixo
pelo contrrio, o reconhecimento deve resultar da paixo, da criao de algo socialmente vlido para
essa comunidade criativa.
Eric Raymond conceitua a cultura hacker atravs da metfora do bazar e da catedral: no
modelo da catedral um indivduo ou um pequeno grupo elabora estratgias, modelos, ideias e
produtos, sem qualquer abertura para a participao de outros indivduos que no foram previamente
74
aceitos ou qualificados para a participao desse grupo. No modelo do bazar, ao contrrio, as ideias,
planos, estratgias, pedaos de informaes so abertas para que potencialmente todos possam
participar, colaborar na produo e distribuio de um produto que seja coletivo. A multiplicidade dos
pontos de vistas que o importante: as ideias iniciais devem ser disseminadas para serem
melhoradas atravs dos acrscimos e crticas dos outros indivduos e grupos que possam ter interesse
sobre o tema. O bazar contrape-se fundamentalmente a catedral porque nesta o produto final
resultante de poucas contribuies e seus fundamentos no podem ser alterados, tanto por motivos de
proteo legal, quanto pela construo social da legitimidade que lhe cabe o reconhecimento.
Himanen (2001), seguindo os passos de Raymond, fundamenta o conceito da cultura hacker
sob o analogismo entre o mosteiro e a academia. O mosteiro, como o modelo da catedral, representa a
regulao e o controle de quem pode produzir, acessar e utilizar a informao, sempre sob uma
estrutura rgida e hierrquica. A academia, por sua vez, se assemelha ao bazar de Raymond: o modelo
da academia pressupe um aprendizado aberto e coletivo no qual as teorias e resultados so
produzidos sob acrscimos e crticas de conhecimentos de terceiros. No modelo acadmico o ponto de
partida o interesse por um problema ou objetivo no qual um indivduo ou grupo de pesquisadores se
lanam para encontrar um resultado satisfatrio. Nessa busca da soluo qualquer um pode utilizar,
criticar e desenvolver a soluo mediante informaes j prontas e disponveis para o pblico. O
processo pela busca de uma soluo coletiva, com base nos conhecimentos disponveis, produz um
efeito de retro-alimentao da cadeia de informaes, no qual vrias fontes so consultadas, discutidas,
criticadas, e as informaes teis so agregadas e disponibilizadas para que outros indivduos possam
seguir o encaminhamento, ou tirar suas prprias concluses a partir das suas experincias prprias.
Nesse sistema de produo de conhecimento, cada nova informao produzida deve ser
lanada ao pblico e deve estar ao alcance de todos, para que novas elaboraes surjam das crticas,
reutilizao e desenvolvimento. O aperfeioamento do material existente em novas direes trar mais
subsdios aos estudos ou discusso em voga (HIMANEN, 2001). Esse modelo de aprendizagem
aberta, a partir do qual Himanen conceitua a prtica modelo exemplar de como a rede mundial de
computadores tem afetado os repertrios de produo e acesso ao conhecimento.
CONSIDERAES FINAIS
Com a Internet em forte ritmo de desenvolvimento oferecendo ferramentas virtuais mais
prticas e intuitivas motivadas por esta cultura, somada a dinmica de disseminao do conhecimento
relatada acima, ocorre que muito mais fcil hoje ter a expertise no uso das TIC e ser um membro
dessa sociedade hacker, conceito que necessita sua desmistificao para que seja melhor
compreendido e aceito pela sociedade. Hoje a rede mundial de computadores um campo frtil para
atores sociais mais conscientes e dotados de capacidades para lidar e realizar intervenes se valendo
dos recursos tecnolgicos existentes ou criando outros novos. Cabe aqui uma observao para a
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importncia do papel da educao, que deve estimular e trabalhar de maneira positiva as habilidades
nas crianas e jovens para que saibam como se portar, agir e criar dentro desse universo de infinitas
possibilidades, onde a criatividade e a vontade de aprender podem resultar em hoje inimaginveis
solues para grandes problemas sociais que vivemos.
Na prtica da cidadania, a Internet refora os laos e identidades de indivduos e grupos
dispersos geogrfica e socialmente atravs do compartilhamento de interesses e informaes comuns,
agrupando esses usurios em torno de redes de relacionamento e fornecendo grandes poderes a estes
cidados virtuais. Para Sassen, a cultura hacker criou as oportunidades para o desenvolvimento, dentro
do campo das tecnologias de comunicao, de ideais como descentralizao, abertura, possibilidade
de expanso e expresso, horizontalidade e fuga do controle autoritrio (SASSEN, 1998, p. 177).
Ainda de acordo com este autor, a Internet se apresenta como um espao de poder distribudo, no
qual a sociedade civil pode engajar-se de baixo para cima (SASSEN, 1998, p. 192).
Uma vantagem do uso da Internet para a articulao dos movimentos sociais em rede a
facilidade com que podem criar e coordenar suas atividades atravs do uso de e-mail, salas de bate
papo, reunies virtuais e outros meios de produzir, organizar e divulgar informao. Essas ferramentas
permitem que os usurios da rede mundial de computadores promovam um ambiente de discusso que
supera os limites das plataformas no virtuais de comunicao antes existentes. A organizao em rede
possibilita que qualquer um, em qualquer lugar ou hora, tendo acesso Internet, possa apresentar sua
opinio e ponto de vista sobre a realidade, tornando-se sujeito ativo e, potencialmente, politicamente
engajado.
Fazendo uso dessas ferramentas disponveis na Web, um usurio muitas vezes mesmo sem
saber realiza aes que podem ser consideradas como atividade culturalmente hacker, seja
compartilhando um arquivo, disseminando conhecimento, ou lutando por uma causa justa. Assim, o
que precisa ser repensado, como levantado na Declarao de Barlow, so os parmetros que regem
os conceitos que no se adequam a realidade da atual sociedade digital. A cultura hacker precisa ser
descriminalizada no senso comum para que o cidado tico usurio da rede possa assumir o seu lado
hacker white-hat. Em contrapartida, que os esforos das autoridades competentes sob atos criminosos
no uso da Internet sejam focados contra os denominados crackers e que a mdia utilize os termos
corretos na divulgao dessas aes.
Mudanas para uma educao mais condizente com esta nova forma de pensar, relacionar
socialmente, produzir, e at mesmo um novo modelo econmico, tambm se fazem necessrias para
que as instituies se adequem a esta realidade em rede. Paradigmas que resistem a este
desenvolvimento natural devem ser quebrados para que uma nova cultura de pensamento j
estabelecida se fortalea em todos os setores sociais. Como em um passado no muito distante houve a
mudana da sociedade agrcola para a sociedade industrial, hoje estamos vivenciando uma outra
76
mudana social, agora para a sociedade digital culturalmente hacker, baseada em uma tica
essencialmente horizontal e livre.
REFERNCIAS
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Bruno Gmbaro
Mestrando em Educao
Faculdade de Educao/UNICAMP
Campinas, So Paulo, Brasil
brunogambaro@gmail.com
Marcelo da Luz Batalha
Mestre em Cincia Poltica
Instituto de Filosofia e Cincias Humanas/UNICAMP
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nfase na utilizao, por parte dos docentes, das potencialidades das ferramentas da web 2.0
bem como na utilizao das redes sociais para despertar o interesse dos educandos na sua prpria
produo, apropriao das ferramentas computacionais pelos professores encarando-as como aliadas
no processo de ensino-aprendizagem, a inverso do papel do aluno como mero reprodutor para
produtor dos seus conhecimentos, desenvolver as atitudes de colaborao, conhecimento e liberdade
nas crianas so os objetivos deste trabalho.
HACKERISMO NA ESCOLA
Quando falamos em hackerismo e tica hacker na escola, queremos exaltar a ideia de
liberdade, pois segundo HIMANEN (2001), o hacker um entusiasta das coisas interessantes e a sua
curiosidade exalta sua vontade de aprender cada vez mais.
Todos os professores desejam que seus alunos tenham sede de aprendizado e para isto
precisam trabalhar as questes do hackerismo, pois considerando o hackerismo em termos de
motivao humana e vida social em grupo ligada ao pertencimento e reconhecimento, alm da
diverso, estando ligada a dimenso da paixo, ou seja, a condio de ser motivado por algo
internamente interessante, estimulante, alegre e que seja compatvel com seus desejos e interesses
pessoais, temos requisitos necessrios para avanar com o aprendizado mediado pelas tecnologias da
informao e comunicao.
E esprito da tica hacker no que rege a colaborao e difuso do conhecimento favorece os
entusiastas nas suas atividades de construo do conhecimento e antes de tudo na autoria e produo
de conhecimentos que exigem, alm de muito interesse por parte de professores e alunos, exige muito
estudo prvio para composio destes novos conhecimentos inerentes a realidade de cada educando.
A busca incansvel do saber considerando a tica hacker dentro da escola nos remete aos
valores hacker segundo HIMANEN (2001), que so: Colaborao, conhecimento, liberdade e
compartilhamento. Nossos alunos inconscientemente levam consigo tais valores quando utilizam as
redes scias ou qualquer sistema digital da web 2.0 para expor suas ideias e manifesta-se
solidariamente na colaborao para resoluo de problemas de pessoas que nunca encontraro
pessoalmente na vida, desta forma valores so somados ao da natureza do aluno e o crescimento
pessoal intelectual enaltece o ser aflorando a solidariedade que surge da resoluo de um problema de
terceiros.
As evidencias que nos rementem na certeza que os valores da tica hacker so expressivos na
construo do aluno como autor e ser autnomo no processo de aprendizagem so: O trabalho em
grupo, a socializao dos saberes, esclarecimentos de situaes para a vida pessoal e profissional,
liberdade na escolha das ferramentas que utilizar para produzir o seu conhecimento disseminando-o
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para todos os interessados, desta forma agregando valores na construo coletiva do saber sem realizar
esforos para produo do que j foi produzido por algum antes.
REDES SOCIAS E AUTORIA
Podemos considerar uma rede um conjunto de ns interligados, ativos, sem fronteiras, uma
comunidade no geogrfica, um sistema que se assemelha a uma rvore. (MARTELETO, 2001).
Atualmente a rede social mais utilizada no mundo o Facebook, com mais de 1 bilho de
usurios, inserida em 213 pases, se considerarmos o Facebook uma nao, seria o terceiro maior pais
do mundo atrs somente da China e ndia. No Brasil so 54 milhes de usurios, isso significa que 1
em cada 4 brasileiros tem cadastro nesta rede social. (UOL, 2012).
A negao da insero das redes sociais na escola no mais argumento vlido, se
considerarmos a realidade cotidiana do universo dos alunos de escolas pblicas ou privadas, a rede
social faz parte direta ou indiretamente da vida de cada educando. Em se tratando de uma ferramenta
cujo interesse dos alunos notrio podemos utilizar suas potencialidades para agregar maior valor nas
atividades didticas pedaggicas mediadas pelas tecnologias da informao e comunicao na sala de
aula atribuindo aos alunos o papel de produtor/escritor da sua realidade fazendo enaltecer sua autoria
como afirmam Souza et al. (2011) ...no contexto da interconexo e compartilhamento na rede, a
autoria tende a ganhar flego e contribuir para a inovao de prticas pedaggicas, sob forma de
autoria coletiva, autoria colaborativa, autoria individual.... Sob este aspecto de autoria o advento da
web 2.0 favorece o professor pelo nmero de ferramentas e ambientes de aprendizagem colaborativos
gratuitos disponveis para mediao da aprendizagem.
No contexto de autoria na escola mediada pelas redes sociais, existe a possibilidade de
ressignificao do conhecimento do aluno e valorizao da sua experincia como ser, onde sua autoria
pressupe novas maneiras de produo mediadas por novos mecanismos mediadores auxiliados pelos
professores com intervenes pontuais.
Segundo Bottentuit Junior e Lisba (2011) as caractersticas mais marcantes e que a
diferenciam de outro tipo de organizao que as redes sociais possuem uma estrutura flexvel e
horizontal e tambm so desprovidas de hierarquia e de uma organizao rgida, isso deixa os alunos
mais seguros para produzirem seus textos e realizarem suas anlises crticas sobre determinada
discusso e desta forma enriquece a as possibilidades dos trabalhos multidisciplinares.
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Quando do oferecimento desta prtica, a utilizao das redes sociais na escola, no estamos
falando exclusivamente das redes sociais popularizadas e subutilizadas para compartilhamento de
fotos e texto com referncias duvidosas, como o Facebook e Twitter, estamos falando da utilizao de
sistemas digitais tambm considerados redes sociais, mas com aplicao de uma abordagem
facilitadora e incentivadora para o educando na busca da interao com responsabilidade e com
agregao de valores para o cumprimento dos objetivos que os profissionais da educao propuserem.
Rede social pode estar restrita a um grupo, este mediado pela escola, com objetivos claros e resultados
passveis de serem avaliados endossando a autoria e a descoberta do ser como autor, alm da premissa
de cultivar as relaes de uma sociedade capaz de compartilhar conhecimentos facilitadores para o
processo de construo do cidado crtico em fase escolar.
O professor protagonista no perdeu sua estrela nos tempos atuais, porm a estrela que deve
brilha no contexto escolar a do aluno, este dever ser capaz de produzir com qualidade se o brilho do
professor no ofuscar a busca do aluno pelo conhecimento. Neste sentido o professor deve reescrever
sua posio adaptando-se as novas geraes e apropriando-se das tecnologias digitais e desta forma
falar a mesma lngua do aluno, contudo sem planejamento meditico e predisposio do professor todo
processo pode ser prejudicado. Interao uma condio para que haja uma construo social nestas
redes, pontuam Machado e Tijiboy (2005).
[...] Nos tempos atuais, a escola no pode se conformar com ensinar a seus
educandos a ler e escrever, como nico mecanismo de superao pessoal. Se o que
queremos formar nossos educandos para que tenham oportunidades na sociedade
na qual lhes coube viver, devemos assumir o novo desafio da alfabetizao da
informtica. (LLANO; ADRIN, 2006, p. 25).
No estudo de Pereira e Pereira (2011) sobre a utilizao da rede sociais no contexto escolar os
pontos mais citados foram respectivamente: Melhorar e motivar a aprendizagem, comunicao com os
alunos, reflexo sobre os impactos destas ferramentas na vida das pessoas, alerta para os perigos que
envolvem as redes sociais. Com esses dados podemos avaliar que a prtica pedaggica no sentido
restrito de aula no foi sequer citada pelos professores da pesquisa e isso nos remete para a reinveno
das prticas mediticas do professor com agregao de valores para as redes sociais, e utiliz-las
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