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1.

Os Componentes Principais de um Dialog Program (On-line)_________________________2

2.

Screen Painter - ABAP/4______________________________________________________2

3.

Comunicao: Tela ABAP/4 module Pool_______________________________________2

4.

Definindo o Layout (Graphical Screen Painter)____________________________________2

5.

Visualizaes de Listas de Campo (Field List Views)_________________________________2

6.

Definindo o controle do fluxo___________________________________________________3

7.

Processando o MODULE POOL_________________________________________________3

8.

Definindo campos no MODULE POOL___________________________________________3

9.

Definindo chamadas (Cdigos de Transao)______________________________________4

10.

Checagem automtica de campo de Entrada_____________________________________4

11.

Checando campo de entrada no MODULE POOL com dilogo de erro________________4

12.

Checando Grupo de Campos__________________________________________________5

Lendo Cdigos de Funo em Programas_________________________________________5

13.

Seqncia Dinmica de Tela: Overview_________________________________________5

14.

Ajustando a Prxima Tela Dinamicamente______________________________________5

15.

Menu Painter - Overview_____________________________________________________5

16.

Definindo a Interface I______________________________________________________5

17.

Definindo a Interface II______________________________________________________6

18.

Definio Automtica de cones para Teclas de Funo______________________________6


Definindo Menus de rea____________________________________________________6

1.

Os Componentes Principais de um Dialog Program (On-line)

2.

Voc usa o Screen Paiter e o Menu Painter para criar e desenhar telas modelas e
programas de telas.
Voc define o processamento lgico no module pool do programa ABAP/4 .
Estruturas de dados so definidas no Dicionrio ABAP/4. Voc pode acessar esses
estruturas do programa ABAP/4 e quando define campos de tela.
O processador de dilogo controla o fluxo do seus programa dilogo.

Screen Painter - ABAP/4

3.

Para criar uma tela, siga os seguintes passos:


o Defina as caractersticas bsicas da tela (screen atributes)
o Projete um layout de tela (in full screen editor)
o Defina os atributos dos campos (field list)
o Escreva o fluxo lgico da tela (programa)
Os componentes do programa ABAP/4 mais importantes so encontrados nos seguintes
objetos:
o Global data ou Estruturas do Dicionrio no programa include TOP (declaraes
data)
o Module PBO (Process Before Output Processos antes de Apresentar a Tela)
o Module PAI (Process After Input Processos aps Entrada de Dados)
o Sub-rotinas (se necessrio)

Comunicao: Tela ABAP/4 module Pool

4.

O fluxo lgico da tela dividido em dois eventos para cada tela:


o O evento PBO executado antes da tela ser apresentada.
o O evento PAI executado aps o usurio pressionar ENTER.
O sistema processa os mdulos de evento numa seqncia
Em cada mdulo, o controle passa do processador de dilogo para o processador
ABAP/4. Depois do processamento, o controle retornado para o processador de
dilogo.
Quando todos os mdulos do PBO forem processados, o contedo dos campos da rea
de trabalho (work rea) ABAP/4 so copiados para os campos de mesmo nome da rea
de trabalho (work rea) da tela.
Antes do mdulo PAI processado. O contedo dos campos na rea de trabalho da tela
(work rea) so copiados para campos de mesmo nome na rea de trabalho (work rea)
ABAP/4.

Definindo o Layout (Graphical Screen Painter)

Para projetar telas, voc usa o Screen Painter.


A interface do Graphical Screen Painter contm funes fceis de usar para definir os
vrios elementos da tela (ex.: campos de entrada e sada, campos textos, caixas, etc.).
Voc escolhe cada elemento da tela e posiciona na tela usando o mouse.
Para deletar elementos da tela, voc seleciona o elemento com o mouse e ento
escolhe Delete.
Para mover elementos da tela, voc usa o mouse para arrastar o elemento para a
posio desejada.
Note:

5.

Na verso 3.0, a Graphical Screen Painter suportada pelo Windows NT,


Windows 9x and UNIX. Se voc est usando outro sistema operaciona,. Voc
usa a Alphanumeric Screen Painter.

Visualizaes de Listas de Campo (Field List Views)


Field types

Texts/templates
General attributes
Display attributes
Modification groups
Matchcode/reference

H seis visualizaes de listas de campos para manuteno dos atributos dos campos
da tela. Alternativamente, voc pode defini-los de uma das listas. Manuteno de
atributos para um campo tambm possvel no fullscreen editor.
Voc pode descobrir o correspondente do tipo de dado externo para o tipo de dado
interno (ex.: tipos de dados ABAP/4) pela referida documentao da palavra chave
TABLES no ABAP/4. Exemplos so os seguintes:
Tipo de dados do dicionrio ABAP/4
CHAR
NUMC

6.

Tipo de dados no ABAP/4


C
N

Definindo o controle do fluxo


PORCESS BEFORE OUTPUT.
MODULE INITIALIZE.
PROCESS AFTER INPUT.
MODULE READ_SPFLI.

7.

Voc especifica a definio de seus Mdulos de comandos na lgica do fluxo.


Se voc escolhe um mdulo com duplo clique, o sistema cria os comandos adequados
MODULE ... ENDMODULE no programa include apropriado. Este conhecido como
navegao adiantada.
Se no existe o programa include, o sistema criar um se voc permitir. Ele tambm
insere um comando INCLUDE no programa principal.

Processando o MODULE POOL


MODULE INITIALIZE OUTPUT.
CLEAR SPFLI.
ENDMODULE.
MODULE READ_SPFLI INPUT.
SELECT SINGLE * FROM SPFLI
WHERE CARRID = SPFLI-CARRID
AND
CONNID = SPFLI-CONNID.
.
.
.
ENDMODULE.

8.

Os comandos do ABAP/4 do MODULE para PBO contm uma adio OUTPUT, quando os
comandos do mdulo for do mdulo PAI contm uma adio INPUT.

Definindo campos no MODULE POOL


Top include
MTALATOP
PROGRAM SAPMTALA.
TABLES: SPFLI.
DATA:
...
.

OU

GLOBAL DATA
DATA: ... .

9.

No processamento de dilogo, o dado passado entre as telas e o processamento do


programa ABAP/4. O sistema executa esta comunicao automaticamente, mas voc
deve usar nomes idnticos nas telas e no MODULE POOL.
Defina os campos relevantes como dados globais no programa include TOP. Para fazer
isso, voc processa o programa include como um todo ou relacionando sees de dados
globais ou estruturas do Dicionrio. Mesmo que, o programa include TOP est
implicitamente no controle.

Definindo chamadas (Cdigos de Transao)


STMP
Programs

SAPMTALA

Create
Transactions
Escolher

Cdigo de Transao
Tipo de Transao
Continue
Transaction code
Transaction text
Program
Screen number

TALA
X Dialog transaction
TALA
Test
SAPMTALA
100

Voc pode iniciar um programa de dilogo ABAP/4 (transao) com um especfico cdigo
de transao.
Tansaes customizadas devem comear com Z ou Y.
O sistema cria suas especificaes na tabela TSTC (ao invs de criar uma transao na
lista de objetos, voc pode dar manuteno na tabela voc mesmo)

10. Checagem automtica de campo de Entrada

Aps o usurio ter finalizado uma tela (ex. ter entrado dados e pressionado a tecla
ENTER ou ter acionado alguma outra funo), mas antes dos mdulos do PAI serem
processados, o processador de dilogo executa um nmero de checagens automticas.
O primeiro destes s ser certificado so os campos requeridos na entrada de dadops.
Uma chave estrangeira executada somente se um campo da tela se referir a um
campo do Dicionrio pela qual a checagem da tabela tem de estar definida e o atributo
apropriado tem de estar selecionado.
Em alguim momento, a funcionalidade F4 ativada. Isso significa que possvel a
entrada de dados para um campo. Ex.: a chave de valores da tabela de checagem so
apresentadas.

11. Checando campo de entrada no MODULE POOL com dilogo de


erro
PROCESS AFTER INPUT.
FIELD <screen field>
MODULE <module>.

MODULE module INPUT.


.
.
.
MESSAGE E... .
ENDMODULE.

Se voc quer checar valores de entrada no MODULE POOL e iniciar um dilogo de erro
de um resultado negativo, voc usa o comando FIELD com a adio MODULE. Isto
significa que o relevante mdulo executado somente para o campo especificado no
comando FIELD.
Se o mdulo resulta numa mensagem de erro (E) ou warning (W), a tela
reapresentada sem o processamento dos mdulos PBO. O texto da mensagem
apresentado e somente o campo checado por este mdulo apresentado para entrada
de dados novamente.
Note que somente o comando FIELD responsvel por fazer a leitura do campo para
entrada novamente. Se voc formular uma mensagem num mdulo sem chamar o
mdulo no comando FIELD, a mensagem apresentada, mas o campo no lido para
entrada de dados novamente.

12. Checando Grupo de Campos


PROCESS AFTER INPUT.
CHAIN.
FIELD: screen field1,
screen field2,
...
screen fieldn.
MODULE module.
ENDCHAIN.

MODULE module INPUT.


...
MESSAGE E ... .
ENDMODULE.

Se voc quer checar muitos campos para entrada de dados novamente no evento de
um erro de dilogo, voc deve especificar todos no comando FIELD e concatenar estes
junto com o comando MODULE para checagem no CHAIN.
Um campo pode ser usado em diferentes CHAINs.
Note que o comando FIELD no somente faz a leitura para entrada de dados
novamente. Qualquer um dos campos modificado durante o processamento do PAI
somente se torna visveis no evento do erro se eles so tambm especificados no
camando FIELD do referido CHAIN.

Lendo Cdigos de Funo em Programas

Cada boto deve ter um cdigo de funo


Quando o usurio pressionar o boto, o mdulo PAI acionado.
Quando o usurio chama uma funo (pelo significado do boto, menu de entrada ou
tecla de funo), o cdigo de funo aparece no campo que voc entra no na lista de
campo que os atributos pr-definidos de tamanho 4 e formato OK. Isto conhecido
como campo de OK code.
Poder reagir a um cdigo de funo no module pool do ABAP/4, voc define um
identificador nomeado Ok code. Este contm o cdigo da funo atual depois do campo
ter sido transportado.
Voc est recomendado a usar uma verso de backup do campo de okcode para evitar
enviar uma tela que j tem um cdigo de funo.

13. Seqncia Dinmica de Tela: Overview

Voc pode modificar uma seqncia de tela dinamicamente por


o Usando SET SCREEN para atualizar a prxima tela temporariamente
o Usando CALL SCREEN para inserir um processamento de uma ou mais telas
antes da tela atual. O processamento da tela atual continua com os comandos
aps esta chamada.

14. Ajustando a Prxima Tela Dinamicamente

O comando SET SCREEN nnnn altera temporariamente a prxima tela.

A tela nnnn deve ter uma tela no mesmo module pool.


A prxima tela processada depois da tela atual, a menos que voc termine a tela atual
com o comando LEAVE SCREEN.
Se voc quer encerrar a tela atual e ir diretamente para a prxima tela num nico
passo, voc pode usar o comando LEAVE TO SCREEN nnn.

15. Menu Painter - Overview

Voc usa o Menu Painter para definir funes na tela no stautus particular e determinaas para a barra de menus prpria. Para cada status, voc define que as funes de
menu esto ativas ou inativas.

16. Definindo a Interface I

Numa request, o sistema prope valores padres par a barra de menu e define a tecla
de funo, mas voc pode modificar isso.
Barras de menu podem contger at oito menus. Voc pode definir at seis destes vov
mesmo, mas os menus System e Help so adicionados automaticamente pelo sistema.
Um nico menu contm at 15 entradas, incluindo as funes e suas descries, nomes
de sub-menus e linhas separadoras.
Voc poderia especificar tambm todas as funes que so ativadas num status como
ativa na barra de menu.

17. Definindo a Interface II

Voc determina as funes ativas que um usurio provavelmente mais precisa no


situao atual para a barra de botes. Antes de voc fazer iss, o cdigo de funo deve
ser determinado para uma tecla de funo.
Voc determina cdigos de funo para teclas de funo pelas entradas destas em
Configuraes Recomendadas de Teclas de Funes ou Sees de Teclas de Funo
Definidas Livremente .
O sistema automaticamente define as teclas de funo no padro barra de ferramentas
para teclas de funo especial.

Definio Automtica de cones para Teclas de Funo

Tecla de Funo
Enter
F11
F3
Shift+F3
F12
Ctrl+P
Ctrl+F
Ctrl+G
Ctrl+Screen up
Screen up
cima
Screen down
baixo
Ctrl+Screen down
F1

Significado
Enter
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Pgina com seta p/

ltima Pgina
Help

Pgina com seta dupla


Interrogao

O sistema define automaticamente cdigos de funo que voc define na barra de


ferramentas padro para teclas de funo especial.
Para descobrir quais definies aplicadas para as funes no status atual, clique no
termo Barra de Ferramentas Padro.

18. Definindo Menus de rea

Quando for dar manuteno em Menus de rea (que so desenvolvimentos de objetos


de classes), voc usa uma verso especial do Menu Painter. Aqui, voc define os cdigos
de transao para programas dilogos chamados ao invs de especificar cdigos de
funo.
Esses cdigos de transao no tm tipos especiais de funo. Eles trabalham como
CALL TRANSACTION.

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