Você está na página 1de 14

TALLER DE JUEGOS, DINMICAS Y CANCIONES

Bienvenida y socializacin

TEMA 1:
OBJETIVO:

Comprender la importancia de empezar cualquier trabajo con grupos humanos


asegurndose de que todos los participantes se conozcan entre s y empiecen a
desarrollar un nivel bsico de confianza que favorezca un primer acercamiento social
que apunte a la integracin del grupo, y su conversin en equipo al final del taller.

ACTIVIDADES:
1. Historia de los coquitos
2. Rompe Hielo:

Bingo Humano
Test Japons
Se muri Chuchumb
Ceviche
Tarjetas de presentacin

3. Aprender Nombres:

Los anteriores ms el mo
Secuencia pelotita
Pistoleros
Te presento
Nombre / Alimento / Movimiento

4. Distribucin de equipos

1,2 /1,2
1,2 con palabras
Grupos de 2/4/10
Encuentro de animales
Pica-pica la ensalada
Mercado
mi cancin favorita

ANEXOS:
|Historia de los Coquitos|
(Para la motivacin antes de empezar las actividades)
Haba dos coquitos, George y Jorge (de cario para los amigos, Coco) los cuales vivan
en una palmera habanera. George era muy positivo y estaba feliz de vivir ah arriba
viendo el mar y sintiendo la brisa. George renegaba de haber nacido tan peludo, estar
tan alto y querer irse a Miami. De repente un huracn tropical llega y la palmera se
empieza a balancear con los fuertes vientos por lo que Jorge empieza a renegar de que
se van a caer, se van a morir y partir, mientras que George estaba feliz por moverse

como en la montaa rusa. A fin de cuentas los dos caen mientras que Jorge empieza a
llorar y adelantar lo que sera su final pensando en que se va matar. Su hermano por el
contrario, feliz ya que nunca haba hecho puenting. Los dos coquitos caen a la arena
hmeda y George estaba feliz de sentir el sabor y olor de la arena de una manera tan
cercana, a la vez que Jorge renegaba de estar embarrado y sucio. Al rato pasa un
campesino que los recoge entre los gritos asustados de Jorge al verse metido a una
bolsa oscura pensando que se lo iban a comer, a la vez que George estaba feliz por
pensar que iban jugando a las escondidas. Los dos cocos se encuentran en una cocina
y Jorge empieza a rezar, llorar y desesperarse porque ve que vena el campesino a
cortarlo, lo cual hace en cuatro trozos. George estaba feliz de poder conocerse por
dentro y tambin es partido en 4. Con estos 8 trozos, el campesino le da de comer a
sus 8 hijos.

Quin se divirti ms? Quin la pas mejor?


Hacer notar que vamos a permanecer juntos mucho tiempo y aunque algunos hayan
venido malhumorados, obligadosigual van a tener el mismo final que los otros que
vinieron felices. Todo depende de la actitud y amor que le pongamos a las cosas que
hacemos.
|Bingo Humano|Esta actividad ++++++ lapiceros y hojas fotocopiadas con un
cuadro en el cual colocamos diversas caractersticas de la gente del grupo, que los
participantes deben descubrir en el menor tiempo posible y acreditar con el nombre y
firma de cada dueo de la caracterstica estipulada. Ser de capricornio, hincha del
Muni, saber cocinar carapulcra y ms son parte del descubrimiento de habilidades que
genera este juego.

|Test Chino|El test Chino basa su teora en que el ser humano est distribuido en tres
partes: cabeza, pecho y poto. Por lo cual se empieza a leer las 3 virtudes y 3 defectos
de manera horizontal dedicando cada lnea a una de estas tres partes, colocados de
manera que causen gracia. Ejemplo: Daniel tiene una cabeza inteligente pero
dormilona; el pecho conciliador pero olvidadizo y un poto tierno pero ansioso.
Materiales: Hojas fotocopiadas y lapiceros. Tambin se pude hacer en una hoja comn
y corriente dando las indicaciones del caso.

|Se muri Chuchumb|


Est dinmica busca desinhibir a los participantes, quienes ubicados en un crculo
debern hacer correr la noticia de que muri Chuchumb pero de una forma
sobreactuada:
Se muri!
Quin?
Chuchumb
No!
Si!
Se muri Chuchumb?
S, se muri Chuchumb
Se recomienda hacer con grupos no mayores de veinte personas, y se le puede aadir
formar de decir la noticia como: llorando, rindose, molestos, en cmara lenta etc.
|Ceviche|El Ceviche se divide en dos partes, en la primera cada participante deber
decir su nombre y un ingrediente que le guste del ceviche (sin repetir el de otro
participante). En la segunda parte, volvern a decir su nombre y adems aadir que
cuando se baan le gusta lavarse (el ingrediente del ceviche que eligieron en la parte
uno).
|Tarjetas de presentacin|La idea es crear una hojita a colocarse en el pecho
conteniendo datos personales algo ms libres que las tpicas tarjetitas solaperas que
nos colocan en el pecho, muchas veces solo con nuestro primer nombre y nada ms.
Los participantes deben llenarlas y luego caminar y compartir la lectura de sus tarjetas
con los dems participantes por espacio de 10 minutos. La idea es motivar a que se
conozcan todos entre s descubriendo similitudes y coincidencias con la gente del
grupo.

|Los anteriores ms el mo|Los participantes se deben poner en crculo, y el primero


deber simplemente decir su nombre, el que le sigue, el nombre del primero ms el
suyo, y poco a poco la dificultad del juego va incrementndose. Es una dinmica muy
simple pero a la vez muy efectiva.
|Secuencia pelotita|El moderador deber lanzarle una pelota (si es posible difcil de
controlar) a un participante del crculo diciendo antes su nombre, este deber
lanzrselo a otro diciendo su nombre previamente tambin, y as sucesivamente, las
reglas del juego son que no se puede repetir a ninguna persona, no se le puede tirar al
de tus costados inmediatos, y la ltima y ms importante es que si la pelota se cae, se
deber empezar el juego desde el inicio siguiendo la misma secuencia de personas,
pero en esta oportunidad todos dirn el nombre del que sigue.
|Pistoleros|Los participantes deben formar un crculo y el moderador dir el nombre
de uno de ellos, el cual tendr que ponerse en cuclillas instantneamente, las dos
personas que estaban al costado inmediato (uno a la izquierda y el otro a la derecha)
entrarn en un duelo, en donde saldr como ganador el que le apunte al otro y diga su
nombre, con ms velocidad. El perdedor deber permanecer en cuclillas hasta el final
de la dinmica, y dir otro nombre, as sucesivamente hasta que queden 5
participantes, los cuales sern los ganadores.
|Nombre /Alimento /Movimiento|Este juego de presentacin busca la recordacin de
nombres por asociacin. Cada persona debe pensar el nombre de un comestible con la
primera letra de su nombre. Ejemplo: Daniel Durazno o Jos Jamonada. Al momento de
presentarse debe decir su nombre y el comestible que le gusta a la vez de hacer un
movimiento que lo caracterice. El grupo debe repetir su comestible a la vez que hace
su movimiento. Finalmente se puede hacer una segunda etapa en que cada
participante debe volver a presentarse, esta vez diciendo que cuando va al bao se
lavay es aqu donde dice el nombre de su comestible y hace el movimiento que
eligi. Ejemplo: Soy Daniel y cando voy al bao me lavo el durazno. Jos se lava la
jamonada y as. En lugar del alimento puede ser un animal. Ejemplo: Daniel Delfn o
Jos Jirafa.

|1/2|Consiste en tocarles la cabeza a los participantes y decirles un nmero, llegando


hasta el nmero de grupos que deseas tener. Y luego decir: los unos para este lado,
los dos para este, los tres a aquel lado.
|1/2 con palabras|Es igual que el 1/2 pero con la variacin de que en lugar de decir
los nmeros dices partes de una frase ya conocida: Chicha / Morada / Negrita y as
sucesivamente, y al final dices: los chichas para este lado, los morada para este, y los
negrita para aquel lado.
|Grupos de 2/4/10|Se les tiene que pedir como si fuera un concurso que se pongan
rpidamente en parejas, luego en grupos de 4 o 5, luego de 10 y finalmente en la
cantidad que t necesitas por grupo para empezar la siguiente dinmica. Por la
velocidad lo ms probable es que se hagan grupos heterogneos y se deshagan las
argollas.
|Encuentro de animales|Se les repartir, dependiendo el nmero de grupos que se
desea, papelitos con el nombre de animales que tengan una onomatopeya comn
(perro, gato, oveja, vaca). A cada participante le tocar un papelito y tendr que
buscar a los dems integrantes de su grupo, nicamente haciendo la onomatopeya
representativa del animal que le toc. Es una forma mucho ms divertida de dividir
grupos.
|Mercado|Este es un juego para distribuir al grupo de manera no-traumtica
separando argollas y ms. Puede continuarse del juego previamente explicado de los
nombres y alimentos, utilizando el comestible elegido por cada uno. El animador sale a
dar vueltas por el crculo diciendo que fue al mercado y compr. empezando a
nombrar los comestibles de cada uno de los participantes u otro que se les haya
asignado. Los nombrados deben pararse y seguir al animador por su gira dentro del
crculo hasta que ste diga que se le cay la canasta y todos vuelvan a sus asientos.
Aquel que se queda sin silla, ya que el animador tambin toma asiento, contina el
juego. En caso de hacerse en un campo sin sillas, pues deben estar lo suficientemente
juntos para dejar espacios exactos para cada uno y contina el juego el que se queda
sin sitio o se sienta al ltimo.
|mi cancin favorita|
Esta juego consiste en pedir a los jvenes que piensen en su cancin favorita por 10 a
5 segundos, ya que luego le esplicas la tematica del juego
Ejemplo:
Mi nombre es .. por delante
cancin elegida por detrs

TEMA 2:

Danzas para la animacin

OBJETIVO:
Aprender las danzas y canciones ms representativas de la animacin y analizar de
manera grupal los aciertos y errores de cada recreador. Se busca interiorizar la
necesidad de crear su propio repertorio y perder el miedo a la vergenza ante el
pblico.

ACTIVIDADES:
1. Claves:
Ok, Yeah / Gata michu michu, Miau / Tapa tapita, Tapn / Gracias, Totales / Chupetito,
Ay que rico / Mantequilla, Me derrito
2. Danzas de repeticin:
Indio chico, hueso, vamos al castillo, el moco, familia sapo, la ta cochecumb, la mar
estaba serena, todo movimiento, en la selva, el piojo Juancho, la calavera, vamos a
clavar, me estafaron con un huevo, demos todos, la gata, hey hey, mi micky.
3. Danzas de semi-repeticin:
Chuchugua, Don Pepe, hngara.
4. Danza de memoria:
Elefante, Matarina
5. Danzas grupales en crculo:
A moler caf, Ay Cond, La lmpara de Aladino, Amo a mi to, I Van Hoe, Wana,hey hey
superman, el gusanito.

ANEXOS:

|Indio Chico|
123 indio chico / 456 indio chico / 789 indio chico / todos en el mismo bote / iban
navegando ro abajo / cuando un cocodrilo apareci / indio chico e par a mirar / y el
bote casi se hundi
(Ms fuerte, ms rpido, ms lento)

|Hueso|
Yo tengo un piojo (hueso), en la cabeza (hueso), que no me deja (hueso), comer cereza
(hueso), me pica aqu (hueso), me pica all (hueso), y el condenado (hueso), me va a
matar (hueso).
|Vamos al castillo|
Vamos al castillo / yo no tengo miedo / escucha mi corazn bom bom bom bom / oh
pero qu es lo que veo? Veo un montn de espinas. / Y no puedo pasar por aqu /
tampoco por all / tendr que pasar por el medio /
Vamos al castillo / yo no tengo miedo / escucha mi corazn bom bom bom bom / oh
pero qu es lo que veo? Veo un puente colgante / Y no puedo pasar por aqu / tampoco
por all / tendr que pasar por el medio /
Vamos al castillo / yo no tengo miedo / escucha mi corazn bom bom bom bom / oh
pero qu es lo que veo? Veo un ro grandote / Y no puedo pasar por aqu / tampoco por
all /tendr que pasar por el medio /
Al fin / hemos llegado al castillo / abramos la puerta / oh que veo / tiene una escalera /
con 20 peldaos / a subir la escalera / 123456 / oh no veo nada / toco algo & tiene
pelo / tiene nariz/ encendamos un fsforo / es un monstruo! / a bajar escaleras. /
123456. A pasar el roA pasar el puente. A pasar las espinas
Fuimos al castillo / No tuvimos miedo / escucha mi corazn rocotototo tototototon
|El moco|
Yo tengo un moco / lo estiro poco a poco / lo redondeo / lo miro con deseo / y me lo
como / yo tengo un moco y comenzamos otra vez.
|La familia Sapo|

Estaba la familia sapo / estaba la mam sapo! / sapo sapo / sapo sapo / sapo sapo??? /
Sapo sapo / sapo sapo / sapo saaa!
(Continuar con el pap, hijo, militar)
|La ta Cochecumb|
La ta Cochecumb / de tanto comer cereza / una mano le quedo as / as as as /
(un pie / la cabeza / el cuello)
|La Mar estaba serena|
La mar estaba serena porque serena estaba la mar / Con A! / La mar astaba sarana
parqua
sarana astaba la mar /
Continuar con E, I ,O, U
|Todo movimiento|
Todo movimiento baila baila baila, con el dedo con el otro dedo/ Todo movimiento baila
baila baila, con el dedo dedo con el otro dedo, con la mano mano, con la otra mano/
Todo ...
(Continuar con el codo, hombro, lado, pies)
|En La Selva|
En la Selva me encontr / un animal particular / con una mano as / con la otra as / y
hace cui cui cui / y hace cua cua cua
En la Selva me encontr / un animal particular / con una mano as / con la otra as / una
patita as / otra patita as y hace cui cui cui / y hace cua cua cua
En la Selva me encontr / un animal particular / con una mano as / con la otra as / una
patita as / otra patita as / el potito as / y hace cui cui cui / y hace cua cua cua
|El Piojo Juancho|
Ah viene el piojo Juancho / qu horror! / qu hacemos? / sacamos el champ /
agitamos el champ / lo abrimos / le echamos al compaero / le rascamos la cabeza / y
todos cantando:
Ah viene el piojo juancho & psame el champ
(Masculino, ms fuerte)
|La Calavera|
Estaba la calavera / sentada en su butaca / vino su mam y le dijo / MUCHACHA! / Por
qu ests tan flaca /
Estebe le kelevere / sentede en se beteque / vene se mem y le jede / MECHECHE! /
per que ests ten fleque /
(Con I, O, U..)
|Vamos a Clavar|
Vamos a Clavar con UN martillo / UN martillo / UN martillo / vamos a clavar con UN
martillo / vamos a clavar con DOS
Vamos a Clavar con DOS martillos / DOS martillos / DOS martillos / vamos a clavar con
DOS martillos / vamos a clavar con TRES
|Me estafaron con un huevo|
Me estafaron con un huevo / no tena pollo / vamos todos a reclamar / a la huevera / al
seor que nos vendi / el huevito sin pollo / oiga Ud. seor huevero / me estaf con un
huevo / un huevito sin pollito / se lo digo despacito
(Continuar con fuertecito, rapidito)
|Demos todos|
Demos todos un paso hacia delante / uno a la derecha / dos hacia atrs / tres brinquitos
/ una

meneadita / dos pantera rosas y ms velocidad


|Pica pica la ensalada|
Pica, pica la ensalada / bate, bate la ensalada / mueve, mueve la ensalada/ensalada de
2 (se deben de formar en grupos de 2).
Pica, pica la ensalada ensalada de 4 (y as sucesivamente hasta tener el nmero de
personas por grupo que se desea).
|La Gata|
Erase una gata / tica peletica pelimpimpletica / pelada peluda pelimpimpluda /
Conoci a un gato / tico peletico pelimpimpletico / pelado peludo pelimpimpludo
Tuvieron gatitos
Era una familia
|Chu Chu gua|
Atencin! Mano al frente / dedo arriba / chu chu gua
Atencin! Mano al frente / dedo arriba / codo atrs / chu chu gua
Atencin! Mano al frente / dedo arriba / codo atrs / pata de pollo / chu chu gua
Atencin! Mano al frente / dedo arriba / codo atrs / pata de pollo / poto de vieja / chu
chugua
Atencin! Mano al frente / dedo arriba / codo atrs / pata de pollo / poto de vieja /
cuello de almeja / lengua de macha / chu chu gua
|Don Pepe|
Don Pepe se fue a la China / para ver cmo era China / y le gust la China / Palo palito
China
Don Pepe se fue a Japn / para ver cmo era Japn / y le gust Japn / Palo palito China
Japn
Don Pepe se fue a Brasil / para ver cmo era Brasil / y le gust Brasil / Palo palito China
Japn Brasil
Egipto, Espaa, Per, Hawai, Italia, Hong Kong
|Hngara|
Hngara hngara / unga ka / unga ka / unga ka / Hngara hngara / unga ka / unga ka /
unga ka
Yo yo / yo-yo-yo / y ahora sale quin? / y ahora sale quin? / y ahora sale quin? / y
ahora sale quin? / t t / t-t-t
Hngara hngara
|Elefante|
Mira, mira, mira / por el horizonte va / es un gran animal / que en bicicleta va / como es
de suponer / es un elefante / que tiene la trompa delante / y la colita atrs.
|A moler caf|
-Por qu me sube la bilirrubina?
- No s, por qu?
-Por qu me sube la bilirrubina?
- No s, por qu?
Todos:
-A moler caf, a moler caf, a moler, a moler, a moler caf.
|Ay cond|
Cond, cond, cond, cond, cond, condara / Cond, cond, cond, cond, cond,
condara / Ay cond / Ay condara.
|La lmpara de Aladino|
La lmpara de Aladino hace milagros por montn / frtala, frtala, frtala.

|Amo a mi to|
Amo a mi to a mi to a mi to / amo a mi to / a mi to Germn
Amo a mi to a mi to a mi to / amo a mi to / a mi to Germn
Alto ya! En nombre del rey / Cuch Cuch Cuch cuch
Se ordenar / bajo pena de muerte / que le agarren / la cabeza al compaero
Amo a mi to a mi to a mi to / amo a mi to / a mi to Germn
Amo a mi to a mi to a mi to / amo a mi to / a mi to Germn
Alto ya! En nombre del rey / Cuch Cuch Cuch cuch
Se ordenar / bajo pena de muerte / que le agarren / la nariz al compaero
|I van Hoe|
I van hoe / clebre polaco / anda por las calles / marcando el paso
|Wana|
Wana, achichihuana, wana wana achichiwana wana, wan uno wan dos wan tres wana
wana.
|Hey hey superman|
Hey
Hey
Hey
Hey

hey
hey
hey
hey

superman/y como hace el? /el hace asi/ usha asha usha usha asha/
jhon Travolta/ y como hace el? /el hae asi/ usha asha usha usha asha/
Michael jakson/ y como hace el? /el hace asi/ usha asha usha usha asha/
mahin / y como hace el? /el hace asi/ usha asha usha usha asha/

|El gusanito|
Heo!!! / heo!!! /Un gusanito/Gira gira gira/
paramos de jugar/ no paramos de jugar/
Heo!!! / heo!!! /Un gusanito/Gira gira gira/
paramos de jugar/ no paramos de jugar/
Heo!!! / heo!!! /Un gusanito/Gira gira gira/
atras/no paramos de jugar/ no paramos de
Heo!!! / heo!!! /Un gusanito/Gira gira gira/
paramos de jugar/ no paramos de jugar/

TEMA 3:

manito para adelante/ manito para atras/no


pasito para adelante/ pasito para atras/no
encanto para adelante/ encanto para
jugar/
saltito para adelante/ saltito para atras/no

Juegos competitivos

Objetivo:
Fomentar el trabajo en equipo a travs de actividades ldicas dirigidas a fortalecer la
conversin de grupos en equipos, a travs de la generacin de un sentimiento comn
de unidad y la aparicin del sentimiento de pertenencia a algo por parte de los
participantes.
Dinmicas todos contra todos:
Siempre 2 nunca 3, Chicote, De qu color es?, baby baby.
Mstica para los equipos
Nombre del equipo, himno, bandera, grito de guerra.
Dinmicas de saln:
Asecho al venado, Yan Ken Po gigante, Michi gigante, globo cohete, foto instantnea,
estatuas, nudo humano, guerra de canciones, te lo grito, pitbull.
Dinmicas al aire libre:

Carros romanos, triangulo venenoso, carrera de elefantes, puertas, tomo, crculo


virtuoso, hombre al suelo.

ANEXOS:

|Siempre dos, nunca tres|Todos los participantes se ponen en parejas y se dispersan


por todo el ambiente, luego se sientan y tratan de no estar cerca de otra pareja. Luego
haces que una pareja se ponga de pie, y uno se convierte en el perseguidor y el otro en
el perseguido, para que el perseguido se salve tendr que sentarse al costado de
cualquier participante, en ese momento al convertirse en un tro el que est en el otro
extremo se pone de pie y se convierte en el nuevo perseguidor, y el perseguidor se
convierte en el perseguido. En caso de que el perseguidor atrape al perseguido se
intercambiarn los papeles.

|Chicote|Los participantes formaran un crculo, se ordenar a uno salir y caminar con


un polo (toalla, trapo) con un nudo fuera de dicho crculo. Luego el dejar el chicote
encima de alguien y deber correr hasta sentarse en el sitio que ocupaba la persona a
la que le dejo el chicote. Por otro lado al que le cay el chicote deber alcanzarlo y
tirarle un chicotazo antes de que logre sentarse, en caso lo alcance dejar el chicote y
se invertirn los papeles.

|De qu color es|Se dividirn en equipos formando cada uno abrazados una fila, a
cada grupo se le asignar un color, el equipo que se elija para empezar, digamos el
verde, deber saltar y gritar a la vez el nombre de un color, digamos: Rojo, Rojo, Rojo,
el equipo rojo deber responderles gritando y saltando: que quieres, que quieres, que
quieres, el verde responder: tienes algo para vender?, y el rojo responder a eso:
tenemos, tenemos, tenemos, el verde dir: de qu color es?, y finalmente el rojo
dir el nombre de un color que no sea ni el rojo ni el verde, por ejemplo: Amarillo,
amarillo, amarillo, y el amarillo ahora tiene que seguir con el juego. Si en algn
momento un equipo se descordina, se equivoca, o simplemente no grita, pierde
integrantes los cuales van al equipo con el que estaba en disputa.

|Asecho al venado |Todos los participantes se pondrn detrs de una lnea real o
imaginaria, el moderador se pondr aproximadamente a 15 metros, y dir que l es el
venado. Para atrapar al venado los participantes debern acercarse nicamente
cuando este est volteado, mientras el venado les d la cara todos debern quedar
literalmente inmviles. Si alguien se mueve o re deber volver al inicio. Gana el que
toca primero al venado.

|Yan Ken Po gigante|Se dividirn por equipos y jugarn el ya conocido Yan Ken Po o
tambin conocido como piedra, papel y tijera. Pero en lugar utilizarn oso, cazador y
abuelita. El oso se como a la abuelita, la abuelita le pega al cazador y el cazador mata
al oso.

|Michi gigante|Se dibujar un michi (tic tac toe) en el suelo de aproximadamente 4


metros cada una de las cuatro rayas. A cada uno de los dos equipos se le asigna si van
a ser cara o cruz. Luego numeras a los integrantes de cada equipo. Finalmente el
moderador dice 3 nmeros los cuales tiene que salir y ubicarse en el michi gigante y
tratar de formar tres en raya.

|Globo cohete|Cada equipo se pondr en columna tomndose de la cintura. El

primero tendr un globo, el cual deber inflar al darse la partida y posteriormente


soltar. El grupo, sin soltarse, deber ir hacia donde cay el globo, el primero ir al
ltimo de la columna y se repetir el proceso. Gana el equipo que logre que su globo
toque el lmite del saln o el final que el moderador trace.

|Foto instantnea|A cada grupo se les dar una situacin, por ejemplo: Una combi
apretada, y el equipo tendr cinco o diez segundos para organizarse y representar la
situacin, cada integrante tendr que escoger un personaje o una cosa: pasajero,
chofer, llanta, radio etc.

|Estatuas|Se dividir a los participantes en grupos con igual nmero y se les pedir
que sin ayuda de nada exterior y participando siempre todo el equipo, ponga sobre el
suelo una cantidad de pies o de manos (ojo, ninguna otra parte del cuerpo). Por
ejemplo, son ocho participantes, obviamente hay 16 pies sobre el suelo, si pides 8 pies
y 8 manos, todos debern levantar un pie y poner una mano en el suelo y permanecer
as por lo menos cinco segundos.

|Nudo Humano|Cada grupo formar un circulo, y tomarn al azar las manos de otros
participantes de su grupo, teniendo en cuenta no tomar las dos manos de la misma
persona, cuando el moderador de la orden, sin soltarse, debern que desanudarse.

|Guerra de canciones|Se les dar a los equipos un estilo de msica, por ejemplo
salsa, y por turno cada equipo deber cantar una cancin de ese gnero, si un equipo
se queda sin cantar, no cantan todos, o repiten una cancin el equipo pierde.

|Pitbull|Se delimitarn dos extremos en un espacio amplio, en el medio se pondrn a


cuatro pitbulls que son personas que evitarn que las personas pasen de extremo a
extremo, sujetndolos fuertemente. Las personas que son tomadas perdern y se
retirarn. El juego se repetir hasta que solo queden 5 sobrevivientes. Ganan los que
se quedan hasta el final

|Te lo grito|En un extremo un equipo, en el otro un participante del mismo equipo, en


el medio sus contrincantes, la idea es que el equipo tiene que hacerle llegar un
mensaje al participante que est al otro extremo pero sin hacer seas. Y los del medio
con gritos, debern evitar que llegue dicho mensaje. Gana el equipo que logra su
cometido.

|Carruaje Romano|Cada equipo elegir a seis participantes los cuales debern formar
un carruaje romano. Tres se abrazarn en fila, dos metern su cabeza por entre dos
participantes dejando sus lomos lo ms rectos posibles. El ltimo deber poner una
rodilla sobre cada lomo de los dos ltimos y sujetarse de los hombres de los tres
primeros. Luego sin caerse debern seguir el camino que el moderador asigne.

|Triangulo venenoso|Todos los equipos formarn un crculo, teniendo en cuenta no


tener a alguien de su equipo al costado. Al medio habr un objeto en forma de
triangulo (tres maderos), y todos los participantes seguirn las instrucciones del
moderador, si dice izquierda todos corrern a la izquierda, si dice triangulo todos se
estiran para atrs y si dice veneno todos se van al medio. Pierde el que suelta las
manos o el que toca el triangulo, y van saliendo hasta que queden pocos. El equipo
que queda con ms participantes vivos, gana.

|Carrera de elefantes|Cada equipo se pondr en una columna, los participantes


metern su mano derecha por debajo de sus piernas y con la izquierda tomarn la
mano derecha del de adelante. Luego sin soltarse debern sortear los obstculos que
le trace el moderador y el que lo logre primero ganar.

|Puertas|Los equipos se colocarn en filas tomndose de la mano, se numerar cada


unin de manos y se les explicar que cada uno es una puerta. Luego se dir un

nmero y los dos extremos del equipo debern pasar por esa puerta. El equipo que
logre pasar por la puerta (los dos extremos) y volverse a poner en la posicin inicial
gana.

|tomo|Cada grupo elegir un representante, el cual se pondr junto al moderador. El


resto del equipo se enrollar de tal manera que sea complicado desunir a algn
integrante. Al silbato los representantes intentarn sacar a la mayor cantidad de
integrantes de los otros grupos. Se recomienda que esto no se extienda a ms de 20
segundos. Gana el equipo que queda con ms integrantes unidos.

|Crculo virtuoso|Los grupos se mantienen unidos, pero entre todos forman un solo
crculo, se numeran a los integrantes de forma correlativa, y se pone una pelota en el
medio del crculo. Luego el moderador dice un nmero, por ejemplo el nmero 5. El
nmero cinco de cada equipo corre por su derecha, le da la vuelta al crculo, entra a
este por su sitio y deber coger la pelota. El que lo hace primero gana.

|Hombre al suelo|Los equipos se formarn en columnas formando una cruz, siendo


cada equipo una parte. En el medio habr una pelota. Los participantes estarn
numerados correlativamente. Cuando le moderador diga un nmero, este saldr
corriendo hasta la parte de atrs de su equipo, pasar por debajo de las piernas de
todos y al llegar al inicio se parar y gritar: Hombre al suelo, todos se echarn boca
abajo y el representante rodar por encima de todos, al llegar al final correr hasta el
medio para coger la pelota. Gana el que lo hace primero.
|aleluya|
Alelu alelu alelu aleluya/gloria al seor/
Alelu alelu alelu aleluya/gloria al seor/
gloria al seor/ aleluya/
gloria al seor
gloria al seor/ aleluya/
gloria al seor

TEMA 4:

Gestin de conflictos y trabajo en equipo

Objetivo:
Interiorizar el concepto de trabajo en equipo para el bien comn y la bsqueda de
alternativas para la identificacin y resolucin de conflictos a travs de actividades
ldicas vivenciales.
Juegos:
Caja fuerte, Sillas todos ganan, Cargndose, Que pase el rey, Concierto, Carrera de
sillas, Cacera Extraa, x/y, killer, congelados.

ANEXOS:

|Zip Zap Boing|Todos formarn un crculo, y el moderador explicar que tiene una
energa en la mano, para pasarla a sus costados inmediatos deber hacerlo sealando
a la persona a la que se lo va a dar y gritando Zap, para pasrselo a otra persona del
crculo lo sealar y gritar Zip, y para devolver un Zap, saltar y gritar Boing.

|Caja fuerte|Todos formarn un crculo poniendo el pie derecho adelante, y se les dir
que coordinadamente debern marcar la clave de la caja fuerte, la cual es: 1, 2 ,3 ,4,
5, 4, 3, 2, 1. Para marcar un nmero debern contar sus pasos con el pie que este
adelante, en este caso el derecho, como el primer nmero es 1, slo darn un paso y

luego dirn cambio dando media vuelta hacia la izquierda dejando ahora el pie
izquierdo adelante, luego contarn dos pasos hacia la izquierda y volvern a decir
cambio ahora dando media vuelta hacia la derecha, luego continuar hasta completar
la clave correctamente. Si alguien se equivoca, todo el grupo volver a empezar.
Luego se puede hacer de nuevo pero prohibiendo que hablen y luego sin hablar ni
mover los brazos.

|Cargndose|Cada grupo deber cargar a todos sus integrantes lo ms alto posible,


de forma que estos permanezcan echados sobre sus manos por lo menos 5 segundos.
En este caso al ser un juego de confianza ganan los equipos que lo hagan bien, sin
importar quien lo hizo primero.

|Concierto|Es el juego de confianza en el que un participante se tira desde un lugar


alto y de espaldas hacia sus compaeros.

|Muralla de contencin|Cinco participantes se pondrn en fila formando un muro,


luego otro participante deber correr hacia ellos con los ojos cerrados. Los del muro
debern tener mucho cuidado para que no se lastime.

|Que pase el rey|Se formarn dos filas con todos los participantes, mirndose cara a
cara, estirarn sus dos manos hasta casi tocar a las manos del del frente. Luego un
voluntario correr por el medio de todos mientras ellos van levantando sus manos
mientras el voluntario corre.

|Cacera Extraa|Se hace un pedido de cosas extraas, y se les da un tiempo para


conseguirlas, luego habr un presentacin y ganar el grupo que lo haga mejor.

TEMA 5:

TALLER DE CREATIVIDAD

Objetivo:
Descubrir la necesidad de re crear algunas actividades que por rutina realizamos en la
cotidianeidad, a travs de actividades ldicas que nos hagan reflexionar y motiven al
cambio o a proyectar en nuestras actividades con grupos una tendencia a la
innovacin.
Actividades:
Usos para un palo, saludar con la izquierda, celebracin del cumpleaos: tcnica del
matin: bailar / rezar / dormir, lectura: elefante. Pregunta: qu quisieras cambiar de ti
pero te da miedo?, huevo cohete.
Bsqueda del tesoro/guerra mundial
Otras dinmicas:
Para tiempo muerto.

El tiky tiky tiky tiky tua tiky tua tiky tiky tiky
En el centro de la tierra hay un solo hombre
Ya jhon do/participantes : aya/detonacin/
El semforo

Rojo: vuelta a la derecha


Amarillo: vuelta a la izquierda
Verde: cambian de pareja

Você também pode gostar