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PRLOGO

UMA REUNIO DE
MONSTROS
ela Eugosi est morto, e eu tambm. O que resta dele est apodrecendo em algum lugar
num caixo de pinho, enquanto eu tenho a oportunidade de estar sentado aqui no
terrao, apreciando minha bebida e olhando para voc. Corrija- me se eu estiver sendo
presunoso, mas acho que tive um fim melhor que o dele.
S de olhar, posso dizer que voc no est entendendo. Claro que no estamos numa
poca cnica e racional, e voc no vai acreditar que eu sou um defunto s porque estou dizendo. H
um sculo isso seria diferente pelo menos da ltima vez que tive essa conversa com algum,
foi bem diferente mas esta a era dos fatos. E os fatos dizem que cadveres no se movem,
no andam e no falam. Sinto muito, minha querida, mas tenho uma surpresa para voc: este
cadver aqui o faz.
Ento sente-se. Por favor, eu insisto que voc fique confortvel. Sirva-se de algo para beber, de
preferncia da jarra esquerda a da direita possui um sabor excntrico. Esta ser uma longa
noite, e creio que voc vai precisar de uma bebida forte... ou at mesmo duas. Nas prximas horas,
vou explicar-lhe, com detalhes insuportveis, porque tudo o que voc pensa e sabe sobre a vida e a
morte est errado. Em outras palavras, voc no sabe coisa alguma sobre a maneira como o
mundo realmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos.
Mas temo, minha querida, que voc no vai gostar do que vai ver.

Vampiro: A Mascara

O Que Sou
ntes
de
prosseguir,
permita-me dizer que voc
est tendo uma oportunidade nica. Minha
espcie no fala sobre si
mesma para a sua nem
agora e, na maior parte das vezes, nunca.
Possamos os ltimos cinco sculos preparando a
cortina e a ribalta, que chamamos "A
Mscara", para esconder de vocs o
verdadeiro espetculo. Mas, no fim, tudo se
resume a um simples e nico fato: ns,
vampiros, no queremos que vocs, mortais,
saibam que estamos por aqui. E a mesma
razo pela qual os lobos no querem que os
carneiros saibam que eles esto por perto. Isso
torna o nosso trabalho muito mais fcil.
Assim, ainda que sejamos realmente dotados
dos caninos afiados com os quais os
melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocs no os vero a menos que
decidamos mostr-los. Como agora.
Voc est plida, minha querida. Isso
ruim se ns queremos ser vistos mais tarde.
Permita-me cuidar de nossa palidez. No
entanto, devo admitir que estou desapontado
pelo fato de voc estar to perturbada com a
idia de eu ser um vampiro. Respire fundo e
tente se controlar, se puder. Verdade seja dita,
temo que este seja o menor dos impactos que a
aguardam esta noite. Por favor, no desperdice
seu tempo tentando elaborar uma explicao
racional ou cientifica, porque ela no existe.
Eu sou simplesmente o que sou. O que muitos e
muitos de ns somos e somos at demais,
segundo algumas contagens.
Prlogo: Uma Reunio de Monstros

Maldio, voc e mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente!... Agora veja.
Calma, pare de gritar. Ningum vir salv-la e ningum vai chamar a policia no neste
edifcio. Vizinhos discretos so uma beno para pessoas na minha situao. realmente
vitoriana a maneira como eles ignoram qualquer coisa que no esteja claramente diante de seus
olhos.
Ento, finalmente conseguiu a sua prova. Agora voc acredita em mim? Sim, sangue na
jarra da direita, que ao ser servido gelado como a outra, acaba por perder muito de seu sabor.
Voc pode beber dele se quiser, mas no, eu no recomendo. Voc no est acostumada a apreciar
essas coisas, pelo menos no ainda.
No se precipite tentando adivinhar minhas intenes, minha cara. Se eu fosse agir de acordo
com seu querido clich, voc j estaria morta. Afinal, eu sou um predador, e tanto voc quanto
toda a sua espcie so minhas presas.

O PRINCPIO
u suponho que devemos comear com o bsico. Eu sou de fato um vampiro,
trazido para este estado de existncia no Ano da Graa de 1796 por uma mulher
que me foi apresentada, muito pomposamente, como "dama da noite". O
cavalheiro que
nos apresentou um de seus criados, como descobri mais tarde tinha um
estranho senso de humor.
Mas, estou divagando. Sim, eu bebo sangue humano. Sem a nutrio que ele fornece,
definharei; com ele, viverei para sempre. Sim, para sempre. A menos que eu seja destrudo (e
destruir um dos Amaldioados uma proeza e tanto, posso lhe assegurar). Ns, os vampiros,
somos to imortais quanto a lenda diz. Somente o sol e as emoes que ele engendra permanecem
para sempre alheias a ns. Ns, os vampiros, podemos beber nas noites de incontveis eras,
podemos permanecer imutveis enquanto tudo o que conhecemos vira p ao nosso redor e
substitudo por outro cenrio, que por sua vez vira p, e assim por diante...
Oh, perdi novamente o fio da meada. Sangue, oh sim, o sangue. Posso subsistir com o sangue de
animais (com exceo dos mais antigos de nossa espcie, a maioria de ns pode) mas esta dieta
desagradvel. Inspida. No, todos queremos nos alimentar das melhores safras, pois, do contrrio,
fica-se o tempo todo com aquela insuportvel e dolorosa sensao de estmago vazio. E, quanto
mais famintos, pior ela fica. E devo acrescentar: um vampiro que vive sem se alimentar direito est
sujeito a demonstrar uma lamentvel carncia de autocontrole.
Existem outros indcios fisiolgicos reveladores da minha condio. Meu corao no
bate; minha fora de vontade o que leva o sangue pelo meu corpo. Meus rgos internos,
Vampiro: A Mascara

para todos os efeitos, h muito esto atrofiados, mas isso no far diferena para um mdicolegista, pois assim que eu estiver realmente morto, irei rapidamente me decompor em p.
Alm disso, no sou incomodado por ninharias como respirao, temperaturas extremas e
outras coisas, pois a minha pele fria, a menos que eu me empenhe em aquec-la, mas isso
representa um esforo que me faz desperdiar o precioso sangue. Para mim, comida normal
representa uma abominao, e ela no permanece por mais do que alguns segundos no que
resta de meu estmago. Mesmo com a eternidade minha frente, minha querida, tenho mais
o que fazer com o meu tempo do que debruar-me sobre latrinas, fazendo esforo para que os
pedaos de carne caiam dentro do vaso.
Assim, em termos leigos, pode-se dizer que no sou mais um ser humano. Para todos os
efeitos, sou um simples sanguessuga, um cadver ambulante, indistinguvel de outro corpo em um
necrotrio a no ser que eu me mova. Eu guardo as sutilezas, como aquecer minha pele e me
lembrar de piscar, para conseguir companhia, como voc.
Agradea, minha querida. Manter-me com apele fresca e corada para voc esta me custando
mais do que voc pensa.
Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o meu estado atual.
Sim, temo que isso seja uma necessidade, embora seja possvel deixar apresa viva. Isso requer um
pouco de autocontrole e um pequeno esforo para fechar aferida e no, nem todos ns
sugamos da jugular. Voc pode riscar outro clich da sua lista. O problema em deixar uma
presa viva, no entanto, que a menos que usemos certas...protees, ela se lembrar. Essas brechas
na Mascara no so vistas com simpatia pelas foras vampricas. Portanto, geralmente mais
sensato simplesmente matar.

MEU PROBLEMA COM A BEBIDA


ponto crucial, realmente, que beber sangue no s me permite perpetuar minha
existncia como tambm me d uma sensao nica, diferente de tudo o que este mundo
tem a oferecer. Com o que se parece? Minha querida, no h palavras capazes de
descrever. Imagine tomar o champanhe da melhor qualidade e a experincia mais sensual que
voc j teve. Acrescente a isso toda a volpia que o viciado em pio sente, assim que d a primeira
tragada, e voc comear a ter alguma noo, ainda que pequena, infinitesimal, sobre o que
beber o sangue de uma fonte, desculpe-me, um ser humano vivo. Os viciados de hoje em dia
mentem, roubam, trapaceiam e matam para conseguir seus desprezveis "pedacinhos do Cu". O meu
vcio melhor e alm do mais me torna imortal. Voc consegue imaginar o que sou capaz de fazer
para saciar minha fome? Nem se preocupe com especulaes; a verdade pior do que voc pode
imaginar. E eu sou considerado um cavalheiro entre os de minha raa.

Prlogo: Uma Reunio de Monstros

Agora, tente imaginar (se voc for capaz]


alguns de meus parentes, aqueles que no so
to bonzinhos quanto eu.
Eles so capazes de cometer (e o fazem) atos
que nem mesmo eu jamais consideraria.
E aqui est voc, pobre mortalzinha,
aprendendo o quo frgil a sua existncia.
Voc j est ficando com medo? Pois
deveria.

O PRIMEIRO GOLE FATAL


a maior parte dos casos, o
primeiro gole de sangue bebido
na noite em que algum se
transforma num vampiro um
dos "Membros", como chamamos a
ns mesmos.
O processo chamado de "O Abrao", e
tem duas fases distintas e dolorosas. A
primeira simples: o vampiro que deseja criar
prognie bebe at a ltima gota de sangue que
conseguir, daquele que pretende transformar
em seu "filho". Esta fase no diferente de uma
refeio normal, exceto que no preciso se
preocupar em apagar a memria da presa,
nem em se livrar do cadver mais tarde e, alm
disso, esta uma refeio bastante farta. A
diferena vem mais tarde.
Assim que a ltima gota de sangue tiver
sido extrada, o vampiro "pai" (o termo certo
"senhor", no que faa alguma diferena para
voc por enquanto) devolve uma parte do que
"roubou". Ele corta os lbios, pulsos ou o que
quer que seja, e derrama algumas gotas de seu
prprio sangue sobre os lbios da vtima.

Vampiro: A Mscara

Admitindo-se que o mortal no consiga oferecer uma resistncia ativa ao processo poucos
conseguem, acredite em mime, levando-se em conta que o senhor no demore muito em conceder seu
presente, o sangue desce pela garganta da vitima e a ressuscita, ainda que seja como um vampiro.
Parece simples, no? A verdade, como de costume, muito mais complicada. Eu mesmo
ainda estremeo ao me lembrar do meu prprio Abrao, que poderia ser descrito com todas as
cores do brilho romntico e luxuriante que os seus contemporneos associam aos de minha
espcie. Todos os ingredientes do romance estavam l o quarto da dama iluminado luz de
velas, os clices de vinho, a plida senhora suspirando... qualquer um pensaria que
tnhamos sido da festa diretamente para as paginas de um romance. Ento, camos em cima
da cama, e no auge da paixo, ela cravou seus caninos em meu pescoo. Entre o prazer do
momento e o prazer da sua mordida sim, muito prazeiroso para os mortais, a ponto de se
tornar um vicio para alguns eu estava completamente satisfeito em ser levado. Lembro
claramente de ter pensado que minha me tinha razo a meu respeito no fim das contas, e
que uma mulher incorreta seria o meu fim. Ainda me lembro de ter rido enquanto minha
"senhora" sorvia minha vida.
E ento, enquanto estava deitado ali, observando aquela porta reluzente abrir-se minha
frente e, enquanto minha alma dava seus primeiros passos em direo ao Paraso, ela calmamente
cortou os pulsos e derramou a poo da vida eterna em minha boca. Voc pode me criticar por eu
no ter rejeitado o que ela me ofereceu, mas mesmo diante da Graa Eterna, a vida ainda doce.
Seu sangue queimava enquanto gotejava sobre meus lbios e descia pela minha garganta, e eu
percebi que desejava viver. A dor que o sangue me trouxe era a prova de que eu estava vivo. Quando
ficou claro que eu no iria ascender, a porta reluzente sumiu com um sentimento de indescritvel
tristeza, deixando-me com minha senhora e com uma fome absurda. Felizmente, minha senhora
era generosa o suficiente para me ajudar durante a mudana; ela seduziu meu melhor amigo
antes de sair em meu encalo e o escondeu em uma sala prxima, como uma ave estocando sua
despensa. Enquanto eu sentia meu corpo agonizando clula por clula, ele deitava inconsciente
esperando por minha fome.
Ah, sim, a fome da criao. Aquele pouquinho de sangue que o senhor oferece no Abrao
no muito umas poucas gotas com um valor mais mstico do que nutricional. Elas
certamente no fornecem sustento suficiente para satisfazer a fome de um vampiro recmcriado. Ento, a criana da noite recm-nascida deve rezar para que seu senhor tenha guardado
sangue em algumas garrafas ou, melhor ainda, em alguns corpos, para este momento, assim ter
algo com que se alimentar aps a mudana. Eu testemunhei o horror plo qual passam os recmAbraados tomados pela fome incontrolvel que, na sua loucura, destrem tudo o que
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Prlogo: Uma Reunio de Monstros

est por perto. Quando esta sede a possuir, voc far de tudo para saci-la. Matar seu amado,
seu filho, seus pais ou o padre, e ficar contente em fazer isso enquanto o frenesi durar.
A, minha querida, que est o problema. Porque no importa por quanto tempo voc se
encontra no estado do frenesi; no importa o que o desencadeou medo, fome, dor ou raiva no
importa por quanto tempo voc cede ao animal dentro de voc, no h como controlar seus atos e
esta a sua runa. Este o momento em que voc deve lidar com as consequncias do que fez
enquanto aquele animal estava no controle. E o primeiro frenesi nunca o ltimo. Alguns
poderiam pensar que se torna mais fcil lidar com este descontrole medida que se fica mais
experiente. Quem pensa assim est bastante equivocado.

A BESTA
lado animal dos vampiros chamado de "A Besta", numa tentativa, creio eu, de exorcizlo por dissociao. Simplesmente dar a esse impulso monstruoso um nome diferente no
o suficiente para amans-lo. Infelizmente, a Besta acaba vencendo sempre. Se algum
sobrevive bastante tempo como um vampiro, forado por sua prpria natureza a cometer
alguns atos obscenos. E, acaba se acostumando a cometer essas perversidades e outras mais-,
e tudo o que era humano naquele vampiro, desaparece.
Quando o ltimo resqucio de humanidade no vampiro desaparece e depois de ver muitos de
seus amigos, amores e descendentes virarem p ao longo dos anos, isso desaparece, fique certa
a besta toma conta de uma vez e para sempre. O vampiro torna-se um animal. Se voc chegar
a este estgio, a probabilidade de que nem ao menos perceba quando comear a agir como um
cachorro louco.
Se sua vontade for forte, e voc tiver um grande sentimento de identidade, voc pode resistir
durante dcadas, ou quem sabe sculos. Eu j conversei com um Membro que tem mais de dois mil
anos. Mas voc nunca estar livre do medo de que a Besta triunfe uma noite, e este medo o que
ela ir usar para encurralar voc.
Claro que a melhor maneira de controlar a Besta manter-se em boas condies para lutar, e isto
significa alimentar-se regularmente. Portanto, recapitulemos: alimentar-se regularmente significa
que, mais cedo ou mais tarde, voc comea a matar o rebanhoisto , os mortais, desculpe-me
novamente e quanto mais voc mata, mais fcil se torna a matana. Com isso, a Besta tambm
vence desta maneira. Mesmo que voc no tenha a inteno, mesmo que o processo se inicie com
um acidente, mais cedo ou mais tarde voc se acostumar com a viso de um cadver fresquinho,
pelo qual voc responsvel, cado morto a seus ps. Aps o dcimo, centsimo, milsimo cadver, ele
deixa de ser uma pessoa e torna-se um objeto, uma veia, uma nota de rodap na histria de sua
existncia eterna. E nesse momento que voc deixa de ser humano.
Vampiro: A Mscara

VOLTANDO AO SANGUE...
sangue muito mais ao que apenas alimento. H tanto poder nele, que alguns
vampiros o chamam de vitae da vida". Acima de qualquer coisa e alm de ser
tudo o que ns precisamos para viver, o sangue pode ter uma srie de utilidades. A
fora e a velocidades legendrias dos vampiros? Meros frutos de uma utilizao
adequada do sangue. Invulnerabilidade aos ataques mortais? Mais um gole do
mesmo poo. J descarregaram muitas armas em mim, na tentativa de me fazer parar, sem o
menor sucesso. O sangue tambm fornece a energia responsvel por muito dos talentos
"mgicos" que nos so atribuidos, como aquele que voc j testemunhou. E, claro, sou capaz de
"bombear" o sangue para minha pele, de modo a parecer quase humano.
H um preo a ser pago, naturalmente. Quanto mais sangue eu uso nestes truques de salo,
mais rapidamente gasto o que est em meu estmago. Quanto mais depressa esvazio minhas
entranhas, mais cedo preciso me alimentar, ou seja, caar novamente.
Voc se importa que eu pare de simular esse "calor humano" ? Obrigado, minha cara. Estou em
dvida com voc. E to agradvel encontrar uma pessoa jovem que no se preocupa em manter
as aparncias, no acha? Ora, minha querida, ainda que voc tivesse seis vezes sua idade atual,
para mim voc seria uma criana. "Juventude" um conceito relativo.
Estou com um pouco de fome. Voc gostaria de me acompanhar num passeio pela cidade? A
outra opo seria deix-la aqui como uma prisioneira, o que eu prefiro no fazer. No h
dvida de que voc iria inventar algo e tentaria fugir, e acabaria destruindo algumas de minhas
antiguidades em suas investidas frustradas. Voc, minha querida, substituvel Meus objetos
no. tudo muito simples.

As MENTIRAS
stou muito contente que voc tenha decidido vir comigo. Sorte que eu tenha algo
apropriado para voc vestir no guarda-roupas do quarto de hspedes, no ? No, no
de uma vtima anterior, se com isso que voc est preocupada. Quando a mesma
situao se repete atravs de vrias dcadas, aprende-se a estar preparado para ela.
Certamente voc no acha que a primeira mulher com quem me envolvi desde meu
Abrao. no ? Voc adorvel, mas no deixe que isso lhe suba a cabea, minha querida.
E uma noite fria, no ? Percebo que voc est fitando minha respirao sim, est se
condensando como a sua. Esta outra habilidade no uso do sangue, muito til para disfarar-me
na presena de caadores de vampiros e outras almas desagradveis. Voc se surpreenderia ao
saber quantos de minha espcie encontraram seu fim ao longo dos anos porque esqueceram um
detalhe minsculo. O diabo esta de fato nos detalhes. E ele se satisfaz tentando seus servos
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Prlogo: Uma Reunio de Monstros

da mesma forma que faz com aqueles que se


julgam inspirados por Deus. Enquanto isso,
este lobo aqui gosta de se misturar com as
ovelhas.
Ali, os caadores. Eles so pessoas srdidas,
srdidas mesmo, cheios de fogo e inspirao
para suas misses. A maioria deles nunca
chega nem perto de destruir algum membro
da minha raa. Quanto aos outros, a maioria
causa mais danos que benefcios suas causas.
Eles eliminam os fracos e os estpidos de seu
estado de no vida, deixando os melhores,
mais espertos e os mais fortes vampiros.
Muitos caadores so autnomos, uma
gentalha carregando armas de fogo e estacas
enquanto caminham cegamente atravs dos
jardins da noite. Outros trabalham em
departamentos do governo, convencidos de
que somos parte de alguma conspirao
inimiga que tenta destruir o "Estilo
Americano". Imbecis.
Os caadores mais perigosos so aqueles
ligados a Igreja Catlica e Sociedade de
Leopoldo. No se deixe enganar:, a
Inquisio numa roupagem moderna. Eles, e
outros como eles, conhecem somente uma
parte da verdade sobre os vampiros, ou seja,
apenas o suficiente para tirar todas as
concluses erradas. De acordo com os
costumeiros caadores de vampiros, somos
todos meros pees do Demnio, enviados a
Terra para causar a destruio e servir ao
mestre do inferno.
Isto, ao contrario do que se costuma pensar,
pura besteira. Nenhum homem, vampiro
Vampiro: A Mscara

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ou demnio meu mestre e no estou a servio de qualquer vontade que no seja a minha prpria. Os
vampiros tem simplesmente... apetites e metas que divergem daquilo que os partidrios da
Inquisio consideram normal. Alis, fiquei sabendo que eles costumam vestir-se com aquelas
camisas de penitncia e apreciam muito as sesses de auto-fiagelao, o que dificilmente poderia ser
considerado como um comportamento social saudvel.
Existem muitas outras meias-verdades e concepes erradas correndo soltas, a maioria das
quais so teis aos nossos objetivos. V a igreja ali adiante? Voc perceber que eu estou em p in
media cruas bem onde a sombra da cruz se projeta na rua e isso no est me afetando em
nada. Tambm no serei afetado por nenhum crucifixo, estrela de David ou qualquer outro smbolo
religioso, a menos que a pessoa que o esteja usando possua f verdadeira. Esta espcie de f
realmente muitssimo rara nesses dias, eu lhe asseguro. Nove entre dez vezes possvel
aproximar-se de um padre, tirar a cruz de sua mo e ento mat-lo enquanto ele ainda chama por
Deus, tentando descobrir o que deu errado.
No que eu j tenha feito tal coisa, claro.
A maior parte das outras bobagens que eles vendem nos filmes no passa exatamente disso:
bobagens. Alho? Sem valor. Uma estaca? S se acert-la bem no corao, e mesmo assim, ela
apenas a imobilizaria. gua corrente? Eu tomo banho, muito obrigado. Luz solar? Bem, isso
machuca, mas preciso mais do que um raio de sol para transform-la em cinzas. O mesmo
vale para o fogo ele ir queim-la, mas leva mais do que um segundo para acontecer.
Estou usando "voc" em todos esses exemplos? Mil desculpas. No sei como isso aconteceu.
Para onde estamos indo agora? Bem... vamos a uma boate. Mais precisamente a um
bebedouro onde o rebanho se rene, sem perceber que existem predadores ao redor. L voc
tambm ter a oportunidade de conhecer outros da minha espcie, de famlias diferentes. No se
preocupe, voc estar perfeitamente a salvo desde que permanea em minha companhia. No
tenho a menor inteno de deixar que algum a machuque esta noite.

Os SABORES DO SANGUE
em, aqui estamos: Xero, a mais nova pocilga com ares de vida noturna nesta metrpole
imunda. Os clubes noturnos vm e vo danceterias transformam-se em botecos que
vendem bebidas a menores, que se transformam em boates badaladas e lanchonetes
depois em cafterias, discotecas at acabar... nisto. Os detalhes no importam,
sempre existem lugares aos quais os jovens podem ir exibir o quo rebeldes so, pelo
menos at o dinheiro da noite acabar. Eles querem provar o sabor do perigo, percebe, enquanto
ns estamos s procurando o sabor do sangue. A confluncia de nossos interesses natural mas
eles no percebem a ironia da situao.
ll

Prlogo: Uma Reunio de Monstros

No, ns no teremos que esperar na fila. O leo-de-chcara um dos nossos, viu? Ele o
que chamamos de carnial. De tempos em tempos, ele bebe um pouco de sangue de vampiro e, em
troca, recebe algum lucro. Apenas um pouco, claro os carniais seguramente ainda so
mortais. Os benefcios do acordo so limitados; os carniais no possuem toda a extenso de
nossos poderes, mas em troca eles ainda so capazes de ter filhos, de sentir o sol em seus ombros e de
se afogar acidentalmente.
Sim, transformar pessoas em carniais mais uma das propriedades do Sangue. Existem
muitas coisas sobre o Sangue que eu no lhe contei. Ora, no estou sendo pago para ser seu
professor. Ainda curiosa? Bem, que tal essa: bebendo o sangue do vampiro trs vezes, voc fica
irremediavelmente subjugada a ele. O sentimento de afeio resultante e chamado de lao de
sangue, e se o vampiro responsvel por ele refor-lo, o lao pode durar para sempre. Afinal,
no h como morrer para escapar dele, no mesmo?
Voc consegue imaginar isto? Ser forado a amar algum, e ainda por cima para sempre?
Sabendo que o amor que voc tem por ele (que to forte que voc poderia matar ou morrer por
essa pessoa] uma mentira, uma maldita mentira induzida? Odiando-o e amando-o ao
mesmo tempo, sem nem ao menos ser capaz de fazer nada a respeito?
Soa como se eu estivesse falando de uma experincia pessoal, no ? Engraado... Cuidado
onde pisa! A direo sempre se esquece de que nem todos os clientes enxergam no escuro.

UMA Espcie PARTE


em, deixe que eu lhe de uma idia bsica das nossas relaes familiares, antes de apresentala aos outros. De acordo com a lenda, somos todos descendentes de Caim, filho de Ado
e Eva. Supostamene, Deus puniu Caim por ter matado Abel, tornando-o um
vampiro. A "marca" que Deus ps em Caim era, na realidade, a maldio do
vampirismo. Caim descobriu que poderia passar sua maldio atravs do "Abrao", e ento
criou crianas da noite para aliviar sua solido. Infelizmente, o processo no parou por a. Cada
cria de Caim gerou crias, e estas geraram outras crias e assim por diante. Quando percebeu seu
erro, Caim proibiu a criao de novos vampiros, e desapareceu.
E lgico que quando o gato sai, os ratos fazem a festa. Os vampiros mais jovens no lhe
deram ouvidos, como era de se esperar, o que explica porque eu estou aqui. Claro, tambm, que
quanto mais distante de Caim, cada gerao de vampiros um pouco mais fraca do que a
anterior, e mais prxima dos mortais. A Primeira Gerao, o prprio Caim, suas crias so a
Segunda e assim por diante. A dcima terceira gerao pior do que o leo que ira queim-los no
Inferno; sou levado a acreditar que os vampiros de dcima quarta gerao no passam de mulas.
Nunca pergunte a algum qual a sua gerao. uma grosseria fatal.
Vampiro: A Mscara

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Isso apenas o comeo voc consegue me ouvir com esse barulho? Pr que esses mortais
insistem em danar com esse barulho, com esse volume to alto? Em todo caso, no somos todos
como Caim. Que o Cu tenha piedade do mundo se fssemos. Supostamente, cada um dos
netos de Caim (chamamos esses seres mticos de Antediluvianos, parque acredita-se que eles
existiam antes da enchente de No) possua um conjunto particular de maldies e poderes
msticos e os vampiros descendentes de cada um deles herdaram essas caractersticas. Tornamo-nos
raas especializadas, como os ces e os cavalos de corrida, e essas linhagens formaram o que
chamamos de cls. Treze grandes cls so conhecidos, cada um com poderes e esferas de ao
prprias. Estes poderes, a propsito, so chamados de "Disciplinas". Para todos os efeitos, eles so
mgicos. Voc me viu usando um dos meus. Reze para jamais ver alguns dos outros.
Ah! E temos tambm a Jyhad. Sim, a Jyhad! A Luta Eterna, O Grande Jogo, ou qualquer que
seja a alcunha potica que queiram dar a ela. A maioria dos Membros diria que a jyhad no
passa de um mito, como os Antediluvianos, mas ainda assim ha muitos que acreditam nela, bem
no fundo de seus coraes frios e mortos.
Segundo a nossa Historia, durante as primeiras noites, os filhos mais velhos de Caim
comearam a brigar entre si, usando suas prprias crias e o rebanho como pees, enviando-os de um
lado a outro, contra os asseclas de seus rivais. Naturalmente, uma vez que ns vampiros somos
imortais, a antiga disputa nunca chegou a acabar completamente. Por isso, o jogo de esquivarse e atacar, aparar e golpear continua. Membro contra Membro, cl contra cl, nao mortal
contra nao mortal, todos sob o comando de manipuladores ocultos. Uma idia tola, eu
suponho, mas vez por outra me questiono se minhas batalhas so de fato minhas... Ah, deixe estar.
s baboseira existencialista.
De qualquer forma, por favor permita-me apresentar-lhe todos. Voc esta vendo aquela
mulher de saia de renda preta? No, no ela, a outra. Seu nome Jillian. Ela uma de ns, mas de
um cl diferente do meu. Ela pertence ao cl Toreador, o "Cl da Rosa", como eles os chamam. Arte,
garotos bonitos imaginando-se personagens tirados de livros de Keats ou Sheley os Toreador
alimentam-se de todas essas coisas. Pelo menos isso o que qualquer um pensaria, segundo os
critrios de avaliao convencionais. Mas eu no ponho muita f nos esteretipos, especialmente
os mais nobres.
O cavalheiro de terno escuro e camisa sem colarinho tentando ser discreto ao observar Jillian e seu
rebanho? Ele Paolo, um Tremere. Os Tremere so feiticeiros, pervertidos e reservados. . Irrite um
deles e logo voc ter um monte deles sobre voc, deixando bem clara a sua desaprovao. E ali no canto,
o brigo com jaqueta de motoqueiro, carrancudo e mal humorado, com cara de poucos amigos? Ele
Devin, um Brujah, um anarquista, que nesse momento esta em plena
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Prlogo: Uma Reunio de Monstros

caa. Mais cedo ou mais tarde, seu jeito byroniano ir atrair alguma ateno feminina, ele ir
deixar-se animar e ser levado para casa, e ento... bem, voc sabe o que vem depois.
Nem pense em tentar interferir ou eu mesmo a mato. Faa de conta que est assistindo a um
documentrio sobre a natureza. Que o que realmente est acontecendo. Sobrevivncia dos
mais fortes. O rebanho da humanidade perde um ou dois animais, mas a maioria segue em
frente sem ser afetada. E o equilbrio entre predador e presa.
Alis, essa a principal funo da Camarilla: manter o equilbrio. Ela garante que ningum
vai correr enlouquecido assustando o rebanho, e que vocs nunca sabero que existem caadores
entre vocs.
O que a Camarilla? Nada importante, segundo alguns vampiros. Em teoria uma
organizao protetora de todos os vampiros, dedicada a promover a ordem e manter a Mascara. Na
realidade, ela rene somente sete dos grandes cls e outros tantos parasitas. Alguns outros cls se
auto-intitulam independentes, e os demais pertencem a um culto horrendo chamado de

Vampiro: A Mscara

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Sab. O Sab faz Devin parecer com uma professora de jardim de infncia; eles so muito mais
parecidos com tudo o que a Inquisio pensa sobre os vampiros do que os Membros da Camarilla.
Entretanto, no cometa o erro de pensar que ns da Camarilla somos bonzinhos. No somos.
Apenas chegamos a concluso de que muito mais seguro coexistir e tentar trabalhar com a sua
ajuda do que lutar contra vocs. Porm, jamais se deixe enganar pela idia de que ns somos "os
mocinhos".
Para ns vocs so mais teis vivos do que mortos.
Parece que a noite no nos reserva nada de interessante Devin est monopolizando as
atenes. Vamos sair daqui. Voc parece estar precisando de ar puro, e este lugar esta comeando a
me aborrecer.
No, eu no vou mata-ia e beber seu sangue no beco. O Abrao deve ser concedido no
conforto, no luxo. Alm do mais, meus carniais devem ter armazenado alimento suficiente
para sua primeira Fome; sou um senhor generoso.

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Prlogo: Uma Reunio de Monstros

Por favor, no se choque. Ingenuidade no combina, com seu jeito. Tenho feito insinuaes
toda a noite, e voc, obedientemente, as captou. Alm do mais, voc no estaria imaginando
que eu falaria tudo isso e ento a deixaria ir embora, no ? A maioria das pessoas iria
consider-la louca se repetisse a histria que acabei de contar. Mas, algumas acreditariam e
contariam a outras pessoas. E tudo desabaria como um castelo de cartas.
Ento, minha querida, no ha como deix-la sair viva dessa. Mas, pode optar por sair
morta. Voc sabe o que estou lhe oferecendo e sabe que, l no fundo, voc quer. Caso contrrio,
teria tentado escapar horas atrs. Mas aqui est voc.
Ento, adorvel dama... posso faz-la viver para sempre? Sim? Fico contente.
D-me seu brao, querida. Voc ainda est com medo?
Deveria estar.

Vampiro: A Mscara

16

UM JOGO
DE
NARRATIVA
DE
HORROR
PESSOAL

17

CRFDITOS TDO ORIGINAL


Cr iadore s de "Vampiro: A Mscara": Mar.-: i\v::i Ha<_'cn coi;.
>u \ eu i.'. Brown, 1 Mn Powd, Aiv.:\ v. v n e e i i l v i L:, i. l u is N L I
'onuuiih. Lisa Srevens, Jush T::r.b:\>i>k, r-u-.vaii \Vieck.
Autores da Nova Edio: j u s t i n A c h il li, An.;:, v. B a t e s ,
i'ba: B ru ca to, R icba rd E. Pansky, Ed bL.'.. :, < ben I la t c h ,
Michac! H. Lee, l ai i Lcmke, )im M oure, :::..,:; Skeinp, i.
\ n t h i a Mi i umcrs .
DesenN olvimento da terceira edio: Robe:': i a t c b .
Editor: C vnthia Sunnncrs.
Direo de arte: La me nte Sncllyc Ricbard Ti. ::u>.
Lavout e Digitao: Aileen E. Miles.
Arte: iohn Bolum, Mark Cbiarello, Miku Da:.:., s u i v LAavis, ]ohn
Estes, Ricbard Kanc Fcr^uson, Harr.:. !-:A JcnJall, Micliacl
Gavdos. Rebuce.) Ciuay, l'ia (.iu ^rr.. b" r u d blarpcr, Mark
)ackson, Lei! lonu s, Bnan LuBlniK'. ! ..'.;! Luu, \'in cu Locke,
Civci; Loudcm, Larrv Ma cl , v.j.ill, KMI J. M u t h , \Viliian
O'Connor, (icoru c l :.-.''., Andruw Rtchic, Ma tt Rcach,
("hnsuipb.^:' > hv, Bill iiunkiuwic:, LauTcncc Snu llv, Ray
Sr.vdur. K.-n Spcncur, Richard Thoinas, loshua t-ia bncll
imbi\> ^K. Karl Yvallur, Kunt \\'illrams, M .i nl iu w \\'ilson
Design da capa: Ai l u i -n t. M ii c s

DFDICATRLA
P.r.i \\K~0>, niA'( iv ,. nimos l s, que nos ;iji:.:.;r.im a checar at
.ua:;. ^_'UL' o inu"h ,:, :io\'o iniicnio se|a to !" r.1, para xv^cs
> : U . m ! o K: ia l ; M c 1 l e n i si do par,-, r. .-.

A INFVITVFLADVFRTFNCIA
\ ampiro: a Mascara c um IOLJO que requer ::v..i_'inao, estoro
j:':.i::vidade e, ..eniia j.e ludo, maturidade. Parte ^.es.-a maturidade : t
:x\-iNer que \ ain pn. e -oinunte uni joi;o, e que .;.- situaes descri-'..'.:ie.-r.i> p L", na s s"u > diipletaniente imaginar i.;-. Ao derrotar al_.:j;.. !o_-.indo n a i i n ' ha obiliino , \'oc no \..: i".;potecar a casa
.'.e.^ >e \ ox a lu n da .liju ein n;i Batalha -Na vaP r."o vni eoniear a _'..:
v . .u et e ; s i)i ol o;, . \ i nos na vios. A mesr.'... r e j r a se a pli ca a ,.;..:...'.:i.;
\l \ i ou jo'jo de n a r ra t i va .
;.::. ,-u tra .- pa !a \T a > , \ oc no um \'a mp:r, . Quando o JOL;O .^.
::... > u :xe d i. .ado o~ ii\'ios, o> dados e apro\'e::-j sua vida: e deixe 'i:::.!-: e"o,is a pro \ cita n do a^ delas.
J n , .. ou oooo1 : k!l. NI , L -CX qUC sosulicien'.e:v.jn;e con.-cienres ; ,::., i:,!.'
p:eci- u des^e a \'iMi, divirtam-se.

CRFDITOS DA FDIAO BRASIL


FIRA
Copyright1 White Wolf
Ttulo Original: \ ; a mpir e : 'I he M a s q u e r a d c
Coordenao Editorial: LVvir L i v r a r i a

Traduo: Lui: Eduardo Ricun, Otvio Cionalvu.s.


Colaborao: Ariadne Cl Nasci m ent o
Reviso: Lui: Eduardo Ricnn
Editorao Eletrnica: T i n o Chayas

ISBN: i'>-',~,443-'> i-7


|> L ; I I 11'A no i M ji:i i K )/;< > ( >

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


(CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Vampiro : a mscara : um Jogo de Narrativa de
horror pessoal / Justin Achill ... [et ai.]. -- 3.
ed. -- So Paulo : Devir, 1999.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia l.
Achilli, Justin
CDD-793.9

99-1244 ndices para catlogo sistemtico


1. Jogos de aventura : Recreao
2. Jogos de fantasia : Recreao
3. "Roleplaying games" : Recreao

793.9
793.9
793.9

l odo> os d i r e i t o s reserva dos e protegidos


p e la Lei 59S8 de 14. 12 73.
E proibi da a r epr odu o t o t a l ou pa r cia l, por qu a i squ er meio:
sem a u t o ri z a o previa, por escrito, da edit ora .

7 oclos o.s direitos desta edio reservados

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SUMRIO
PRLOGO: UMA REUNIO DE MONSTROS ..................................................l
INTRODUO ............................................................................ 2O
CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS ................................................ 26
CAPTULO Dois: CLS E SEITAS ...................................................... 62
CAPTULO TRS: PERSONAGENS .........................................................98
CAPTULO QUATRO : DISCIPLINAS ................................................................... 144
CAPTULO CINCO: REGRAS ..........................................................188
CAPTULO Seis: SISTEMAS E DRAMAS ..............................................198
CAPTULO SETE: HISTRIAS DA FAMLIA ............................................ 236
CAPTULO OITO: NARRATIVA ......................................................

252

CAPTULO NOVE: ANTAGONISTAS ................................................... 268


APNDICE ..................................................................................

284

Eplogo: SOB UMA LUA DE SANGUE .............................................. 3O6

Vampiros.
Cadveres sanguessugas erguidos dos tmulos para beber do
sangue dos vivos. Monstros condenados ao Inferno que evitam sua
punio roubando a vida dos outros. Predadores erticos que retiram
seu sustento de homens e mulheres inocentes, que tentam resistir
(ou cedem voluntariamente?) aos seus encantos.
Desde o incio dos tempos, a humanidade fala do vampiro o
morto-vivo, o esprito demonaco incorporado em carne humana, o
cadver que se ergue de sua tumba possudo de uma ardente fome por
sangue quente. Da Hungria a Hong Kong, de Nova Deli a Nova
Iorque, pessoas em todo o mundo tm sentido arrepios de terror e
deleite contemplando as faanhas do predador noturno que o
vampiro. O vampiro assombra os romances, filmes, sries de TV,
vdeo games, a moda e at mesmo cereais matinais.
Mas estas histrias so apenas mitos, certo?
Errado.
Os vampiros tm estado entre ns desde os tempos pr-histricos. Eles ainda caminham entre ns. E vm travando uma grande
guerra secreta desde as primeiras noites da histria humana. O desfecho dessa luta interminvel pode determinar o futuro da humanidade ou a sua completa perdio.

Os jogos de narrativa, ou RPGs, so parecidos com diversos


jogos de nterao social. Mas so tambm bastante distintos. Cada
jogador interpreta um personagem no caso, um vampiro e
participa de uma forma de improvisao teatral, dizendo o que o
vampiro diria e descrevendo o que o vampiro faria. A maior parte
desse processo livre os jogadores podem fazer com que os personagens digam e faam o que quiserem desde que os dilogos e as
aes sejam coerentes com a personalidade e as habilidades de cada
personagem. Contudo, certas aes so melhor julgadas atravs do
uso de dados e das regras apresentadas neste livro.
Sempre que houver divergncia entre as regras e a histria, a
histria prevalece. Use as regras sempre que (ou de preferncia
apenas quando) elas tornarem mais emocionantes as suas histrias
de terror e romance.

JOGADORES E NARRADORES
O nmero ideal de participantes para um jogo de Vampiro
varia entre dois e seis. A maioria deles sero jogadores. Eles criam
personagens vampiros protagonistas imaginrios parecidos com
aqueles encontrados nos romances, filmes e nas histrias em quadrinhos. Em cada grupo, uma pessoa deve ser o Narrador. Ele no
constri um personagem para si mesmo; na verdade, ele uma mistura de dretor, moderador, narrador e rbitro. O Narrador cria o
drama, atravs do qual os jogadores conduzem seus personagens,
forjando o enredo e os conflitos. O Narrador tambm interpreta o
elenco de apoio os aliados com quem os personagens interagem e
os adversrios contra quem eles lutam. O Narrador ainda cria e
descreve os detalhes que compem o cenrio da histria os bares,
danceterias, empresas e outros locais que os personagens frequentam. Os jogadores decidem como seus personagens reagem
no jogo, mas o Narrador, com a ajuda das regras, que decide se os
personagens realmente tiveram sucesso em suas aes, e em que
medida. Em ltima anlise, o Narrador a autoridade final nos
eventos que ocorrem no jogo.

CONTANDO HISTRIAS
Este livro contm as regras essenciais para jogar "Vampiro: A
Mscara", um Jogo de Narrativa de Horror Pessoal. Com as regras
aqui descritas, voc e seus amigos podem assumir o papel de vampiros e
contar histrias sobre o triunfo dos personagens, os seus fracassos, as
suas faanhas secretas e os seus vislumbres de bondade.
Num jogo de narrativa, os participantes criam personagens usando
as regras deste livro e os conduzem atravs de dramas e aventuras,
chamadas apropriadamente de histrias, que so contadas atravs da
combinao dos desejos dos jogadores e das diretrizes do Narrador
(veja a seguir).

21

Introduo

Exemplo: Rob, Brian, Cynthia e Alison reunram-se para jogar


Vampiro. Rob, Brian e Cynthia so os jogadores: Rob o Baro
D'Havilland, um aristocrata Ventrue; Brian Palpa, um rato de
esgoto Nosferatu; e Cynthia Maxine, uma Brujah punk. Alison a
Narradora, e decidiu que os personagens deveriam se apresentar
diante do Prncipe, para serem punidos por terem se alimentado em
uma rea proibida da cidade.
Alison (descrevendo a cena): A sala para a qual vocs foram
arrastados grande, luxuosa e repleta de objetos de arte de pocas
que vo desde a Renascena Italiana ao Renascimento do Harlem.
Um grande candelabro de ferro com velas lana uma luz fraca sobre
os nichos abarrotados de pinturas e esttuas. Entretanto, vocs no
tm muito tempo para olhar, pois com um comando de Lorde
Maxwell, o secretrio do Prncipe, vocs so empurrados rudemente
para diante de uma cadeira de carvalho to grande que quase um
trono. A sombra parece cair mais intensamente sobre a imponente
figura que se senta formalmente, dirigindo um olhar irado, firme e
fixo para vocs.
Alison (agora falando como o prncipe): "Por mais de um
sculo eu tenho mantido a ordem em meu territrio. Como um
jardineiro cuidadoso, tenho observado esta cidade evoluir de uma
vila rural para uma metrpole prspera. Tenho superado os anarquistas e as tramas da Mo Negra. Ento, com que autoridade vocs,
recm-nascidos, resolvem zombar de minhas regras? Respondam
rpido e respondam bem, antes que eu os empale e os deixe merc
do beijo do sol."
Os jogadores agora devem decidir o que fazer.
Rob (agindo como o Baro D'Havilland): "Meu senhor,
estamos claramente diante de um equvoco, uma vez que tanto
meus colegas quanto eu..."
Cynthia (como Maxine): "No se atreva a falar por mim, seu
bajulador de sangue fraco! Para o Inferno com as suas regras, seu
porco fascista! Estamos no sculo XX, e vou onde bem entender."
Alison (descrevendo a reao contrariada do prncipe): Os
dedos do prncipe se contraem nos braos do trono, e um silvo
baixo escapa de sua garganta.
Brian (descrevendo a ao de seu personagem): "Brilhante,
Maxine!" Eu evito o olhar do prncipe e olho em volta. Existe
algum tipo de pilastra, sombra ou outro lugar para onde eu possa
deslizar discretamente e me esconder? Se existir, vou usar minha
Ofuscao (um poder mgico de invisibilidade) para dar o fora
daqui.
O que acontece depois decidido pelas aes dos jogadores e
pelas decises do Narrador. Como voc percebeu, cada jogador
comanda as aes e palavras de seu prprio personagem. Mas, para
todos os efeitos, Alison, a Narradora, quem determina as reaes
do prncipe diante das aes e das palavras dos personagens; Alison
quem interpreta as reaes do prncipe, falando por ele, e ela
quem determina se as aes dos personagens foram bem sucedidas
ou falharam.

Os vampiros que caminham sobre a Terra nas noites modernas


ou Membros, como gostam de ser chamados so, ao mesmo
tempo, similares e diferentes do que poderamos esperar. Talvez
seja melhor comear nossa discusso sobre os rnortos-vivos como
se fossem uma espcie separada dos humanos seres inteligentes e
com semelhanas superficiais com os humanos que um dia foram,
possuindo inmeras diferenas fisiolgicas e psicolgicas.
Na maioria dos casos, os vampiros lembram os monstros do mito e
do cinema (existe algum fundo de verdade nas histrias de que
estes talvez tenham sido criados por mortais iludidos e confusos).
De qualquer forma no importa o que os intrpidos caadores
de vampiros tenham aprendido nem todas as supersties sobre os
vampiros so verdadeiras.
Vampiros so imortais. Verdadeiro. Embora possam ser
mortos (um processo muito difcil), eles no envelhecem e no morrem
de causas naturais. Eles no precisam dos alimentos que os
humanos comem, e no precisam respirar.
Vampiros so mortos-vivos e devem sustentar-se com o
sangue dos vivos. Verdadeiro. Um vampiro est clinicamente
morto seu corao no bate, ele no respira, sua pele fria, ele
no envelhece porm ainda capaz de andar, planejar, falar...
caar e matar. Para sustentar sua imortalidade artificial,.um vampiro
deve consumir sangue periodicamente, preferivelmente sangue
humano. Alguns vampiros penitentes garantem sua existncia alimentando-se do sangue de animais, e alguns vampiros mais velhos
precisam caar e matar outros de sua prpria raa. Porm, a maioria
deles consome sangue de elementos da mesma espcie a que
pertenciam: os humanos.
Os vampiros drenam o sangue de suas vtimas atravs do uso
dos caninos retrteis, que lhes so concedidos magicamente no
momento em que se tornam mortos-vivos. Eles tambm tm uma
habilidade mgica de cicatrizar os ferimentos causados s suas vtimas
durante a sua alimentao, lambendo o local e com isso eliminando
todos os indcios de seu ataque.
O sangue tremendamente importante para os Membros, por
ser tanto a base de sua existncia como a fonte de seu poder. O
alimento mortal, o ar mortal, o amor mortal nada disso tem
significado para um vampiro. O sangue a sua nica paixo, e sem
ele, o vampiro ir rapidamente definhar e ficar inativo. Alm do
mais, os vampiros podem usar o sangue roubado para realizar espantosas faanhas de cura, fora e outras mgicas.
Qualquer pessoa mordida por um vampiro se transforma
em vampiro. Falso. Se fosse verdade, o mundo estaria lotado deles.
Os vampiros se alimentam de sangue humano, verdade, e s vezes
matam suas presas mas a maioria dos humanos que morrem de um
ataque vamprico simplesmente falece. Para retornar como um
morto-vivo, preciso que todo o sangue da vtima seja drenado e
que ela seja alimentada com um pouco do sangue vamprico logo
em seguida. Este processo, chamado de O Abrao, causa a
transformao mstica de humano para morto-vivo.
Vampiros so monstros espritos demonacos incorporados em cadveres. Falso... e verdadeiro. Os vampiros no so
demnios per se, mas uma combinao de fatores trgicos os compele
inexoravelmente a cometer ms aes. No incio, o novo vampiro
pensa e age de modo muito semelhante a como quando ainda vivia.
No de imediato que ele se transforma num demnio, num monstro
sdico. Entretanto, ele logo descobre a absurda fome de sangue e
percebe que sua existncia depende de se alimentar de seus semelhantes. Muitas vezes, o comportamento do vampiro muda ele

O QUE UM VAMPIRO?
Muitos tipos de protagonistas podem ser representados nos jogos
de narrativa. Em alguns, os jogadores interpretam heris em um
mundo de fantasia, ou super-heris salvando o mundo do ataque dos
viles. Em Vampiro, os jogadores assumem o papel de vampiros
os sanguessugas imortalizados nas histrias de horror e guiam
esses personagens atravs de um mundo virtualmente idntico ao
nosso.
Vampiro: A Mscara

22

adota uma srie de atitudes menos condizentes com um onvoro comum e mais prprias de um predador solitrio.
Relutante a princpio, o vampiro finalmente forado a matar,
pelas circunstncias ou por necessidade. E, com o passar dos anos,
matar torna-se cada vez mais fcil. Percebendo que indigno de
confiana, ele pra de confiar nos outros. Percebendo que sua existncia depende de segredo e controle, ele se torna um experiente
manipulador. E tudo piora cada vez mais, conforme os anos se transformam em dcadas e depois em sculos, e o vampiro mata mais e
mais, vendo seus entes queridos envelhecerem e morrerem. A vida
humana, agora to curta e desprezvel comparada com a dele, perde
cada vez mais o seu valor, at que ele passa a considerar o rebanho
mortal sua volta to insignificante quanto um enxame de insetos
impertinentes. Os vampiros mais velhos esto entre os seres mais
endurecidos, insensveis e paranicos em resumo, monstruosos
que o mundo jamais conheceu. Talvez no sejam demnios, no
sentido exato da palavra, mas a essa altura dos acontecimentos,
quem saber a diferena?
Vampiros so queimados pelo Sol. Verdadeiro. Os vampiros precisam evitar o sol, ou morrem, embora alguns deles sejam
capazes de suportar o contato com a luz do sol por um curto espao
de tempo. Os vampiros so criaturas noturnas, por isso a maioria
encontra extrema dificuldade em permanecer acordado durante o
dia, at mesmo em reas protegidas do sol.
Vampiros so repelidos por cruzes e outros smbolos
sagrados. Em geral, isso falso. No entanto, se o portador do smbolo tiver f verdadeira no poder que ele representa, o vampiro
pode vir a sofrer os seus efeitos.

Vampiros morrem com uma estaca fincada no corao.


Falso. Entretanto, uma estaca de madeira uma flecha ou algo
semelhante enfiada no corao paralisar o monstro at ser
removida.
Vampiros tm a fora de dez homens; so capazes de
comandar lobos e morcegos, de hipnotizar os vivos e cicatrizar
at mesmo o mais grave dos ferimentos. Verdadeiro e falso. O
poder de um vampiro aumenta com a idade. Os vampiros jovens,
recm-criados, costumam ser apenas um pouco mais poderosos do
que os humanos. Mas, conforme o tempo passa e seu conhecimento
aumenta, eles aprendem a usar o sangue para invocar poderes
mgicos secretos, que chamam de Disciplinas. Os ancies poderosos
rivalizam com Lestat ou o Drcula fictcio, e os verdadeiros ancies
os Matusalns e os Antediluvianos que tm assombrado as noites
por milhares de anos com frequncia possuem poderes
semelhantes aos de verdadeiros deuses.

O ABRAO
Os vampiros so criados atravs de um processo chamado "O
Abrao". Alguns cls de vampiros Abraam mais ao acaso que outros, mas o Abrao no costuma ser dado inconsequentemente.
Afinal de contas, qualquer novo vampiro um competidor em potencial por alimento e poder. Uma criana da noite costuma ser
vigiada durante semanas e at mesmo anos por um observador, que
avalia criteriosamente se aquele mortal de fato acrescentaria algo
de bom sociedade vamprica.
O mtodo para realizar o Abrao similar ao da alimentao
vamprica normal o vampiro drena o sangue da presa escolhida e,
a seguir, devolve um pouco de seu prprio sangue imortal para o
mortal exangue. Apenas um pouquinho uma gota ou duas

Vampiros so repelidos com alho e gua corrente. Falso.


Isso no passa de mito.

23

Introduo

o bastante para transformar um mortal em um morto-vivo. Este


processo pode ser executado at mesmo em um ser humano que j
esteja morto, desde que o corpo ainda esteja quente.
Assim que o sangue devolvido, o mortal "acorda" e comea a
beber por sua prpria iniciativa. Embora reanimado, o mortal continua morto; seu corao no bate e ele no respira. No decorrer das
semanas seguintes, seu corpo sofre uma srie de transformaes
sutis, ele aprende a usar o sangue em seu corpo, e ensinado sobre
os poderes especiais de seu cl. A partir deste ponto, ele um vampiro.

sua vez, tambm so manipulados. Na verdade, a maioria dos guerreiros no deve sequer imaginar para quem lutam, nem por que.
Supostamente, essa guerra iniciou-se milnios atrs, mas continua at hoje. Muito em bora os arranha-cus tenham tomado o lugar dos castelos, as metralhadoras e msseis tenham substituido as
espadas e tochas, e aes ao portador tenham tornado obsoletos os
cofres cheios de ouro, o jogo continua sendo o mesmo. Membro
contra Membro, cl contra cl, seita contra seita: como sempre
tem sido. As disputas iniciadas nas noites do reinado de Carlos
Magno continuam sendo travadas hoje, nas ruas de Nova Iorque.
E as cidades que no param de crescer proporcionam inmeras
oportunidades para alimentao, poder e guerra.

A CAADA
A diferena fundamental entre os humanos e os vampiros est
na alimentao. Os vampiros no conseguem subsistir com a comida
dos mortais. Ao invs disso, s mantm suas vidas eternas atravs do
consumo de sangue sangue humano e fresco.
Os vampiros conseguem o seu sustento de muitas maneiras.
Alguns cultivam "rebanhos" de mortais acessveis, que apreciam o
xtase do Beijo dos vampiros. Alguns rastejam para dentro das casas
noite, alimentando-se de pessoas adormecidas. H aqueles que
caam em locais onde os humanos se renem danceterias, bares e
teatros seduzindo mortais em relaes amorosas ilcitas e
disfarando seus ataques como atos de paixo; outros ainda se alimentam da maneira mais antiga caando, atacando, incapacitando (ou at mesmo matando) mortais que perambulam noite por
lugares afastados, vielas isoladas ou terrenos baldios.

Cada vez mais, os vampiros falam sobre Gehenna - a profetizada noite do Apocalipse, quando a maioria dos ancies, os mticos
Antediluvianos, se erguero de seus covis ocultos para devorar todos
os vampiros jovens. Esta Gehenna, como os Membros dizem, ser
um pressgio do fim do mundo, j que tanto os vampiros quanto os
mortais sero consumidos por uma implacvel mar de sangue. Alguns vampiros empenham-se em impedir a Gehenna e alguns, de um
modo fatalista, somplesmente esperam por ela; outros ainda a consideram um mito. Aqueles que acreditam, no entanto, dizem que o fim
est prximo - e talvez seja uma mera questo de anos.

COMO USAR ESTE LIVRO


Vampiro dividido em vrios captulos, cada um deles elaborado
de modo a explorar e explicar partes especficas do jogo. Lembre-se,
porm, que em um jogo de narrativa, o "captulo" mais importante a
sua imaginao. Nunca deixe que nada nesse livro substitua a sua
prpria criatividade.
Captulo Um: O Mundo das Trevas descreve os Membros e o
mundo no qual eles caam.
Captulo Dois: Cls e Seitas descreve os treze grandes "cls"
dos Membros e as organizaes s quais eles so leais.
Captulo Trs: Personagens contm instrues, passo a passo,
para a criao de personagens vampiros.
Captulo Quatro: Disciplinas examina os poderes mgicos dos
mortos-vivos.
Capitulo Cinco: Regras explica os meios bsicos para resolver
as vrias aes dos personagens.
Captulo Seis: Sistemas descreve muitas maneiras de simular
tudo, desde uma seduo gentil a um combate brutal.
Captulo Sete: A Histria dos Membros relembra a histria
antiga e as lutas sangrentas entre os Filhos de Caim.
Captulo Oito: Narrativa orienta os Narradores sobre a melhor
maneira de criar histrias interessantes nas quais envolver os
jogadores.
Captulo Nove: Antagonistas menciona os (poucos) amigos e os
(muitos) inimigos dos Membros.
Finalmente, o Apndice fornece informaes adicionais e algumas regras para jogadores experientes.

O MUNDO NOTURNO DO VAMPIRO


Os vampiros valorizam o poder, por si s e pela segurana que
ele oferece e acham ridiculamente fcil adquirir artigos, riquezas
e influncias mundanas. Um olhar hipntico e umas poucas
palavras os tornam capazes de obter as riquezas, o poder e os empregados que desejarem. Alguns vampiros poderosos so capazes de
implantar sugestes ps-hipnticas nas mentes dos mortais, fazendo
com que eles se esqueam que estiveram em sua presena. Dessa
maneira, eles conseguem adquirir legies de escravos
involuntrios, de vrias classes sociais, com muita facilidade.
Embora existam excees, os vampiros tendem a permanecer
nas proximidades das cidades que, por sua vez, oferecem inmeras
oportunidades para a caa, acordos e politicagem alm do mais, o
campo costuma oferecer perigo. As regies selvagens so o lar dos
Lupinos, os lobisomens, que so os eternos inimigos dos vampiros e
que no desejam nada alm de acabar com eles.
A JYHAD
Muitos vampiros procuram no manter nenhuma ligao com
os demais membros de sua espcie, optando por existir e caar na
solido. No entanto, a sociedade dos mortos-vivos pratica uma
dana de manipulao e veneno, e poucos vampiros so deixados
de fora dela. Desde as noites da antiguidade, os Membros tm lutado
pela supremacia, numa guerra antiga e muito conhecida, chamada
Jyhad. Nossos lderes, culturas, naes e exrcitos tm sido meros
pees nessa guerra secreta e as conspiraes vampricas tm
influenciado muito (mas no toda) a histria humana. No mundo
noturno dos vampiros poucas coisas so realmente o que aparentam. Um golpe poltico, problemas econmicos ou movimentos
sociais podem ser apenas uma manifestao superficial que acoberta
uma luta de sculos. Os vampiros ancies comandam das sombras,
manipulando mortais e vampiros igualmente e os ancies, por

Vampiro: A Mscara

AO AO Vivo
A maioria dos jogos de ocorre com os jogadores sentados ao
redor de uma mesa, descrevendo o que seus personagens dizem e
fazem. Contudo, os jogos tambm podem ser conduzidos atravs da
Ao Ao Vivo. Essa excitante forma de jogo semelhante ao teatro
de improviso. Nela, os jogadores vestem-se como seus perso24

nagens e interpretam as cenas como se fossem atores em uma pea.


Ento, ao invs de dizer, "meu personagem foi at a mesa e pegou
um antigo documento", voc, o jogador, realmente se levantaria,
iria at a mesa e pegaria o "antigo documento" (provavelmente um
acessrio criado pelo Narrador por exemplo, um pedao de pergaminho queimado nas beiradas para dar a impresso de velho,
com um pouco de farinha para simular poeira).
O Narrador guia a ao e dirige a trama; descreve as caractersticas especiais do cenrio; supervisiona os desafios plos quais os
personagens passam e pode interromper a ao a qualquer hora.
No RPG Ao Vivo, geralmente no se usam dados. Por isso, sistemas alternativos, como aqueles apresentados na linha "Mind's
Eye Theatre", tomam o lugar dos dados, determinando o resultado
dos desafios. A maioria das situaes so simplesmente resolvidas
atravs da encenao e das decises do Narrador.

apenas um jogo: O jogo Ao Vivo serve para divertir. Se o


rival vence, se o personagem morre, se um plano d errado, isso no
o fim do mundo. s vezes, as pessoas gostam de se reunir aps o
jogo e conversar sobre ele algo como os jogadores que formam
um grupo de nefitos, se reunindo para reclamar sobre seus senhores
enquanto comem uma pizza e no h nada de errado nisso. Mas
ligar para um colega de cl s quatro da manh pedindo ajuda para
seu primognito, levar as coisas longe demais. Lembre-se de que
todos jogam apenas para se divertir!
A Palavra Final: O jogo Ao Vivo pode ser uma das experincias mais ricas e satisfatrias, quando encaradas de modo maduro e
responsvel. E no estamos brincando quando falamos de "maturidade
e responsabilidade". Nos jogos Ao Vivo, vocs so os acessrios, ento
imprescindvel que voc trate a si mesmo e aos outros com extremo
cuidado, dignidade e respeito. Esse jogo definitivamente no sobre
sanguessugas, caas, lutas ou atividades erticas "de verdade". Voc
no um vampiro, somente faz o papel de um deles, durante o jogo.

REGRAS DE SEGURANA
Algumas regras so necessrias para assegurar que o jogo Ao
Vivo seja seguro e agradvel para todos os participantes e espectadores. Ao contrrio de todas as outras regras apresentadas neste
livro, as regras a seguir devem ser seguidas risca.
No tocar: E ponto final. Todo combate e interao fsica
deve ser decidido atravs dos dados ou de outro sistema abstrato.
Os jogadores nunca devem bater, engalfinhar-se ou tocar de maneira alguma em algum durante o jogo. responsabilidade do
Narrador encerrar o jogo caso um ou mais jogadores tomem-se demasiadamente violentos.
Sem armas: Acessrios como chapus, roupas de poca e
.bengalas so timos em jogos Ao Vivo. Armas no. E ponto final!
Nada de facas, espadas ou algo que, mesmo remotamente, lembre
uma arma de fogo. No use nem mesmo espadas de brinquedo,
pistolas (de espoleta ou de gua) etc. Se o seu personagem precisa de
uma "arma", pegue um carto (9 x 15 cm) e escreva "Arma de
Fogo" ou "Espada" ou o que quer que seja; durante o Combate,
apresente o carto ao Narrador, que ir julgar o seu uso no jogo.
Jogue em reas reservadas: As partidas Ao Vivo devem ser
jogadas dentro de casa ou em outro lugar previamente designado.
No envolva estranhos no jogo, e certifique-se de que todos os que
se encontram por perto ou que estejam passando saibam exata-mente
o que vocs esto fazendo. Um jogo pode parecer perturbador e at
mesmo assustador para aqueles que no esto informados sobre o
que est se passando. No tente chocar nem intimidar os
transeuntes; alm de ser uma atitude imatura, pode acabar virando
um caso de polcia.
Saiba quando parar: Se o Narrador anunciar um intervalo
ou qualquer outro tipo de pausa na ao, pare imediatamente, pois
ele detm a palavra final em todos os acontecimentos do jogo. Da
mesma forma, quando o jogo terminar por aquela noite, guarde
seus "caninos" e volte realidade.

MATERIAIS DE REFERNCIA
Vampiro, claro, presta homenagem a um gnero de fico
antigo e prspero. A subcultura vamprica/gtica cresce e diminui
diante dos olhos do pblico, mas est perpetuamente viva (ou nomorta) e em grande atividade.
A seguir, relacionamos algumas das obras que tiveram grande
influncia sobre Vampiro: A Mscara e o Mundo das Trevas.
Os livros recomendados incluem: Drcula, de Bram Stoker;
Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat e A Rainha dos Condenados, de Anne Rice; Lost Souls, de Poppy Z. Brite; a srie
Necroscape, de Brian Lumley; Fome de Viver, de Whitley Streiber, A
ltima Esperana da Terra, de Richard Matheson. Os vampiros
tambm aparecem na poesia romntica de Byron, Shelley e
Baudelaire. Visite tambm as bibliotecas pblicas ou universitrias e
leia alguns dos assustadores mitos antigos e lendas sobre os
vampiros ao redor do mundo.
O vampiro tambm tem tomado parte em filmes. Drcula, de
Bella Lugosi e Nos/eratu (filme mudo) de F.W.Murnau so os bisavs
do gnero. Outros filmes bons (ou pelo menos divertidos) incluem
Fome de Viver, NearDark, Vamp, Os Garotos Perdidos, Salem's Lot, os
filmes de horror de Cristopher Lee e o desenho animado Vampire
Hunter D. O filme Drcula de Bram Stoker, de Francis Ford Coppola
no o melhor em termos de enredo, mas tem exuberncia
cinematogrfica. Para passar o tempo, Buffy, a Caa-vampiros e Um
Drinque no Inferno.
Quando se trata de capturar o esprito do cenrio do Mundo
das Trevas, experimente Blade Runner, o Caador de Andrides,
Batman, de Tim Burton (apenas o l" filme), O Silncio dos Inocentes,
Trainspotting, New ]ack City e a maioria dos filmes de Hitchcock.

25

Introduo

O mundo de Vampiro: A Mscara no o nosso, embora


esteja prximo o suficiente para causar um espantoso desconforto.
Na verdade, o mundo habitado plos vampiros semelhante ao nosso,
porm visto atravs de uma lente escura. Neste mundo, a maldade
palpvel e onipresente, as noites finais esto sobre ns, e todo o
planeta oscila numa situao crtica de tenso. Este o Mundo das
Trevas.
Superficialmente, o Mundo das Trevas parecido com o mundo
"real" que habitamos. Os mesmos artistas fazem sucesso, a
violncia tambm campeia nas grandes cidades, a fraude e a corrupo assolam os mesmos governos e a sociedade modela sua
cultura pelas mesmas cidades. O Mundo das Trevas tambm tem
uma Esttua da Liberdade, uma Torre Eiffel e um Cristo Redentor.
No entanto, as correntes ocultas do horror esto mais aparentes do
que em nosso mundo todas as calamidades do nosso mundo so
mais pronunciadas no Mundo das Trevas. Nossos medos so mais
reais. Nossos governos so mais depravados. Nosso ecossisterna
morre um pouco a cada noite que passa. E os vampiros existem.
Muitas das diferenas entre o nosso mundo e o Mundo das
Trevas se devem existncia dos vampiros. Ancestrais e imperscrutveis, os Membros brincam com a humanidade como um gato
faz com o rato. Os Membros manipulam a sociedade para afastar o
tdio que os ameaa a cada noite, e para proteger-se contra os seus
rivais centenrios. A imortalidade uma maldio para os vampiros,
pois eles esto aprisionados em existncias estagnadas, assim como
em corpos mortos.
Este captulo examina o mundo dos vampiros. O Mundo das
Trevas reflete a paixo e o horror de seus senhores secretos, e a
esperana da redeno a nica coisa que mantm a maioria dos
habitantes desse lugar amaldioado vivendo ou no-vivendo.

Vampiro: A Mscara

O MUNDO DAS TREVAS


A maior diferena entre o nosso mundo e o de Vampiro: A
Mscara a presena de monstros imortais manipulando a huma-,
nidade como marionetes. A violncia e o desespero so mais comuns
aqui, porque eles precisam existir para que os Membros continuem
suas existncias. O mundo lgubre, mas a fuga uma mercadoria
sempre presente talvez presente demais. O cenrio de Vampiro
nasce da interao entre a ral e o seu desespero.
PUNK-GTICO E OS PRESSGIOS DO FUTURO

"Punk-Gtico" talvez a melhor forma de descrever a natureza


fsica do Mundo das Trevas. O ambiente formado por uma mistura
de estilos e influncias, e a tenso causada pela justaposio de
grupos tnicos, classes sociais e subculturas torna esse mundo um
lugar vibrante, ainda que perigoso.
O aspecto gtico descreve a aparncia do Mundo das Trevas.
Construes monumentais assomam gigantescas, com suas pilastras decoradas e grgulas sinistras. As pessoas parecem seres
minsculos diante da imponncia da arquitetura, perdidos entre as
colunas espiraladas que parecem tatear em direo ao cu num
esforo para escapar do mundo fsico. A posio da Igreja se fortalece
com a afluncia crescente de mortais que se agarram a qualquer
bandeira que lhes oferea uma esperana de algo melhor no futuro.
Da mesma forma, inmeras seitas prosperam secretamente,
prometendo poder e redeno. As instituies que controlam a
sociedade so ainda mais rgidas e conservadoras do que em nosso
mundo, pois muitos dos que esto no poder preferem o mal do
mundo que eles conhecem ao caos produzido pela mudana. E um
mundo dividido em ter ou no ter, ricos e pobres, fartura e misria.

28

O aspecto Punk refere-se ao estilo de vida que os habitantes do


Mundo das Trevas adotaram. A fim de dar um significado s suas
vidas, eles se rebelaram contra os rochedos do poder. Gangues rondam
as ruas e o crime organizado prolifera no submundo, afirmando a
inutilidade de "viver de acordo com as regras". A msica mais
alta, mais rpida e mais violenta, ou hipnoticamente montona, e
apreciada por multides que encontram salvao na tuga que ela
oferece. A linguagem mais grosseira, a moda mais ousada, a
arte mais chocante e a tecnologia traz qualquer coisa para qualquer
pessoa, com o simples apertar de um boto. O mundo mais
corrupto, as pessoas so espiritualmente falidas e, com frequncia, o
escapismo substitui a esperana.
Como se isso no fosse assustador o bastante, as garras de um
temor difuso e insidioso vm se fechando em torno dos Membros
nos ltimos anos. Muitos deles falam, muito discretamente, da
Jyhad, a guerra ou jogo eterno que dizem consumir os vampiros
mais antigos. Essa luta vem sendo travada desde o incio dos tempos,
mas muitos vampiros receiam que, com a passagem dos milnios e com
o enfraquecimento da maldio dos mortos-vivos, o final
apocalptico do jogo esteja bem prximo. Sinais e pressgios, muitos
deles registrados no proftico Livro de Nod, preocupam vampiros de
todos os cls e linhagens, at mesmo aqueles que dizem no
acreditar. Os boatos que correm, tanto nas assembleias do Sab
como nas reunies da Camarilla, falam de tumultos no Oriente, de
exrcitos de uma ral de vampiros que no pertencem a nenhum cl
e possuem o sangue to fraco que nem ao menos so capazes do
Abrao, de reunies com ancies misteriosos, cujo poder to imenso
que no possvel distinguir sua linhagem, de luas negras
crescentes e de luas cheias vermelhas como o sangue. Todos esses
sinais, dizem os crentes, so pressgios de que as Noites Finais esto chegando, e de que o fim est prximo.
Alguns Membros acreditam que um Ajuste de Contas tambm
est vindo, que os poderes do Cu esto se preparando para finalmente julgar os vampiros e o que eles fizeram com o mundo. Outros
falam do Joeiramento, ou Gehenna, a noite em que os vampiros
mais antigos iro se levantar para consumir sua prognie, sugando o
sangue amaldioado de seus inferiores para saciar sua prpria
fome. Poucos admitem essas supersties, mas a maioria deles sente a
tenso quase palpvel que tem se evidenciado ultimamente. Os
vampiros mais velhos apostam em um golpe cruel e violento que
ir anular todos os planos elaborados durante sculos numa nica
rajada enlouquecida. Hordas de Assamitas canibais, antigamente
mantidos sob controle por uma grande maldio, caam outros
vampiros e bebem o seu sangue com voracidade. Os vampiros de
linhagem desconhecida so caados e destrudos por ancies
paranicos que os temem como arautos da Gehenna. Embora a
pacincia seja uma virtude especial entre os imortais, praticada
cada vez menos e toda a sociedade dos Membros oscila beira de
um grande e coletivo frenesi.
O Punk-Gtico tanto um cenrio quanto um estado de esprito,
e os dois vo sendo desenvolvidos durante o andamento do jogo.
A maior responsabilidade pela criao desse ambiente recai sobre o
Narrador, mas os jogadores devem contribuir com a participao de
seus personagens. Alm disso, o ambiente tambm uma questo
de gosto. Alguns grupos podem preferir mais o Gtico do que o
Punk, enquanto outros podem optar por doses iguais dos dois
elementos, ou apenas um pouco de cada um. Afinal de contas, o
seu jogo, e voc livre para fazer o que quiser. Tenha apenas em
mente que experimentar o mundo uma tarefa coletiva e tudo o que
os jogadores e o Narrador fizerem ajudar a tornar aquele mundo
mais vvido. Aes, cenrios, personagens e descries: todos
carregam a esttica Punk-Gtica.

CIDADES
Os vampiros so criaturas prprias das cidades, embora alguns
digam que isso mais uma questo de opo do que de natureza
intrnseca. A paisagem urbana oferece tudo o que um Membro precisa: estoques de sangue praticamente inesgotveis, contatos
suficientes para satisfazer o vampiro mais socivel (e lugares reclusos
para satisfazer os mais individualistas), alm de refgios contra os
lobisomens que perambulam nas reas rurais, longe das luzes da
cidade.
Infelizmente para os Membros, as cidades so os viveiros onde
multiplicam-se os eventos da Jyhad, a grande guerra canibalstica
que tem sido travada entre os mortos-vivos por mais tempo do que os
vampiros mais velhos so capazes de se lembrar. A noite to
excntrica quanto os prprios Membros, e longos perodos de paz
relativa podem desmoronar em um derramamento de sangue sem
nenhum aviso prvio. medida que os vampiros se apegam s cidades em busca de proteo e subsistncia, a unio com outros
Membros inevitvel.
Nas noites ancestrais, quando havia poucos humanos e as cidades
no eram to populosas, os Membros costumavam espreitar
sozinhos em seus campos de caa, sem jamais encontrarem outros
de sua espcie. Nos dias de hoje, o contato com outros predadores
inevitvel, o que gera a necessidade de existir um certo equilbrio de
poder dentro da cidade. Os vampiros ancies controlam seus
prprios territrios, os prncipes governam com garras de ferro, os
anarquistas resistem nas ruas e guetos, e as selvagens ftes vampricas
tm lugar longe dos olhos dos mortais. Mesmo os mais graves
conflitos entre os Membros ocorrem por detrs do vu da Mscara, o
cdigo de silncio que probe os vampiros de revelarem sua natureza
aos humanos que os cercam.
Ironicamente, as cidades so tanto prises quanto parasos para
os Membros. Se eles as deixarem, arriscam-se a perder suas novidas por causa da inanio ou das garras dos lobisomens. Se
permanecerem, podem se entregar s suas paixes, mas inevitavelmente entram em conflito com outros de sua espcie. uma
existncia tensa e frgil, dedicada a afugentar as inmeras maldies
da imortalidade: depresso, futilidade e um tdio
enlouquecedor.
A proporo entre vampiros e mortais cresceu no ltimo sculo.
Muitos prncipes vampiros recomendam um limite de l vampiro para
cada 100.000 mortais, com o intuito de manter a existncia dos
Membros em segredo. Todavia e sobretudo nos ltimos anos
algumas cidades excederam essa proporo, e a crescente populao
de Membros est se tornando o motivo de uma terrvel
inquietao. Nas cidades que no se submetem ao cumprimento
da Mscara, como aquelas que esto sob o controle do Sab, a proporo pode exceder em at duas ou trs vezes o nvel aceitvel. A
superpopulao no um problema fcil de se resolver; decidir arbitrariamente quais vampiros podem ficar e quais devem sotrer a
Morte Final um assunto poltico que nenhum prncipe deseja
considerar, exceto na mais crtica das circunstncias.
Alguns vampiros, no entanto, sentem que a situao deve ser
tratada energicamente. Jovens vampiros de sangue fraco aparecem
com frequncia cada vez maior nas cidades dos ancies, e muitos
Membros murmuram que o tempo da "caa", quando os mestres
ocultos da Jyhad se erguero para devorar o resto, est bem prximo.

Os MEMBROS
Faz muito tempo que os vampiros so temidos como vorazes
monstros da noite terrveis formas negras surgindo das trevas
para roubar crianas de seus beros e arrebatar o sangue dos ino29

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

centes. Os vampiros tambm so criaturas de beleza fatal, imensa


paixo e sensualidade predatria.
Cada vampiro nico, e cada um tem sua prpria histria fascinante para contar. A caracterstica mais importante que todos os
vampiros compartilham, no entanto, a maldio. Mais importante
do que qualquer linhagem, cl, seita ou causa o fato de que todos
os vampiros so predadores mortos-vivos. As lealdades e os deveres
caem para segundo plano diante do impulso inevitvel da fome.
Todos os vampiros, sem exceo, so parasitas, amaldioados pelo
destino a predarem sobre aqueles dos quais se originaram.
O jogo Vampiro enfatiza este tema mais do que qualquer outro.
Os vampiros so monstros. Qual a sensao de deixar uma vtima
morta e sem sangue num depsito de lixo? Manipular mortais como
pees em um tabuleiro de xadrez? Suspeitar que os ancies o
manipulam como uma arma involuntria contra os antigos inimigos? Prolongar uma no-vida de discrio e carnificina? Sucumbir s
astcias da Besta e fazer inocentes em pedaos?
Como resposta ao meio-ambiente, os Membros desenvolveram
uma sociedade complexa, que existe s escondidas. Idade, cl, seita,
senhor, poder, influncia e muitos outros aspectos da no-vida
transformam os vampiros no que eles so. Faz parte da existncia de
qualquer Membro integrar as inmeras castas sociais que permeiam
a sociedade vamprica. Ao criar obrigaes para eles mesmos e cumprilas, independentemente do quo artificiais elas sejam, os Membros
procuram escapar da Besta que os corri por dentro. Vampiro: A
Mscara , de fato, ambguo. Os vampiros no se escondem
apenas dos mortais, mas tambm de si mesmos, fingindo que no so
os horrores em que realmente se tornaram.
Uma das maneiras pelas quais os Amaldioados fazem distino
entre si, atravs de uma combinao de idade e gerao, ou seja,
quo afastado o "parentesco" do Membro com o vampiro

Vampiro: A Mscara

30

progenitor, Caim. Os vampiros mais jovens devem provar seu valor


aos mais velhos, para terem direito a qualquer tipo de status, por
menor que seja. A sociedade vamprica to estagnada e absurda
quanto os imortais Amaldioados que a compem. Existe, contudo,
um certo grau de flexibilidade, uma vez que os Membros mais
antigos esto sempre em busca de recursos e de aliados que possam
ajud-los contra seus rivais na Jyhad.
A posio mais elevada atribuda aos Antediluvianos, cainitas
de Terceira Gerao. A maioria dos vampiros os consideram uma
lenda certamente, nenhum deles tem sido visto nas noites
modernas. A posio mais baixa atribuda s crianas da noite e
aos Desgarrados, aqueles que no pertencem a nenhum cl ou tm o
sangue fraco demais para traarem uma linhagem prpria.
Antediluvianos: Estes vampiros, se que eles existem, so
provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Membros
da Terceira Gerao, os Antediluviano esto apenas dois passos
abaixo do Primeiro Vampiro, Caim. Quando os Antediluvianos
escolhem se levantar de seu longo sono, afetam todos com os quais
entram em contato; de acordo com os relatos esparsos de seus feitos,
eles possuem poderes praticamente divinos. De acordo com as
lendas, existiam originalmente 13 Antediluvianos, embora acreditese que alguns tenham sido destrudos. Sua luta eterna, a Jyhad,
afeta todos os Membros, e suas inmeras formas de manipulao e
trapaas tornam as tramas desses ancies quase imperceptveis.
Matusalns: Se os Antediluvianos so os deuses dos Membros,
os terrveis Matusalns so semideuses e avatares. Em algum ponto
entre 1000 e 2000 anos de idade, o vampiro passa por uma
profunda transformao. s vezes a mudana fsica, outras vezes
mental ou emocional. Qualquer que seja a natureza desta mudana,
o resultado final que o vampiro no retm mais qualquer sinal de
humanidade. Tendo realmente passado do estado terreno

para o domnio do sobrenatural, os Matusalns frequentemente se


escondem em seus refgios, onde podem dormir longe dos sedentos
caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes so
to grandes, que continuam a dirigir seus indescritveis planos
apenas mentalmente, comunicando-se mgica ou telepaticamente (e
quase sempre de forma imperceptvel) com seus lacaios.
Os Membros temem os Matusalns, a quem creditada uma
srie de horrendas caractersticas. Alguns rumores dizem que sua
pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vo desde
horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, s quais no se
pode contemplar. Acredita-se que alguns deles s se alimentam do
sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de
naes inteiras de dentro de seus frios tmulos.
Ancies: So vampiros que tm centenas de anos e normalmente esto entre a Sexta e Oitava geraes. Com sculos de
astcia acumulada e uma terrvel sede de poder, os vampiros ancies
so fisicamente mais ativos na Jyhad eles no sofrem os longos
ataques de torpor dos Matusalns e dos Antediluvianos, mas tambm
no possuem os poderes limitados e a facilidade de serem
manipulados dos vampiros mais jovens. O termo "ancio" um
pouco subjetivo; um vampiro considerado ancio no novo mundo
pode ser apenas mais um ancilla na Europa ou em outros cantos do
mundo. Os ancies mantm um controle rgido sobre a estrutura de
poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de atingirem
posies de influncia, exercendo o controle que tm mantido por
dcadas, seno sculos.
Ancillae: Esses so vampiros relativamente jovens (entre 100
e 200 anos de vida vamprica) que provaram seu valor. Os Ancillae
so lacaios para os Membros mais poderosos, mas sero tambm os
futuros ancies (se tiverem astcia e sorte). Os Ancillae esto entre
os nefitos e os ancies, o que significa que o

Membro possui respeito e poder crescentes, mas ainda lhe falta


idade e experincia para se tornar um verdadeiro mestre da Jyhad.
Devido ao fato da populao vamprica ter crescido muito nos ltimos
dois sculos, a grande maioria dos vampiros formada por
ancillae ou nefitos.
Nefitos: Os nefitos variam de vampiros novos, recentemente liberados, at Membros negligentes de mais ou menos cem
anos. Marcados pelo estigma de ainda no terem provado a sua
capacidade aos ancies, os nefitos so vampiros inexperientes, que
talvez no futuro possam ser algum, mas que, provavelmente, tombaro como pees nas tramas dos outros mortos-vivos.
Novatos: Mais conhecidos como crianas da noite ( embora
todo vampiro, exceto Caim, seja a criana de algum), os novatos
so vampiros recm-criados, que ainda esto sob a tutela e a proteo do seu senhor, o vampiro que os criou. Eles ainda no so
considerados como Membros da Famlia e frequentemente so tratados sem o menor respeito ou como simples propriedade do senhor.
Quando seu senhor decide que sua criana da noite est pronta, ela
pode tornar-se um nefito, de acordo com a aprovao do prncipe.

OUTRAS DISTINES
Anarquistas: Os anarquistas so vampiros que rejeitam as
Tradies de Caim e as ordens dos ancies. Ironicamente, os ancies relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de
status, devido sua habilidade em conquistar o poder, apesar da
oposio. Os anarquistas tambm so respeitados por sua paixo e
esforo, coisa que poucos ancies, endurecidos pela idade e insatisfao, so capazes de reunir. Basicamente, no entanto, a
maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais,
revirando o lixo da no-vida para comer o que escorrega por entre
os dedos dos ancies.

31

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Caitiff: Os Caitiff so vampiros sem cl, banidos por outros


Membros e desprezados por aqueles que se do ao trabalho de notar
que eles existem. Os vampiros podem se tornar sem cl por
desconhecerem a identidade de seus senhores (no tendo assim
nenhum senso de linhagem) ou por pertencerem a uma gerao to
fraca que impossvel identificar alguma caracterstica dos cls. Os
Caitiff so quase sempre considerados como crianas bastardas e
rfs, embora alguns conquistem certa importncia entre os anarquistas. Antigamente havia poucos Caitiff, mas aps a Segunda
Guerra Mundial, observou-se um ntido crescimento em seus nmeros. Alguns ancies sussurram apavorados sobre a "poca do
Sangue Fraco", um dos prenncios da Gehenna.

O ABRAO
Nem toda vtima do Beijo vamprico torna-se um Membro
criar um novo vampiro exige um esforo consciente, e frequentemente, permisso. O Abrao o termo corrente para o ato de
transformar um mortal em vampiro. Quando um vampiro deseja
gerar prognie, sua caa toma um novo rumo. O vampiro no est
mais apenas procura de alimento; ao invs disso, ele se torna
mais consciente e exigente, procurando pela perfeita combinao
de traos pessoais que justificam a imortalidade.
As razes para Abraar um novo Membro variam de vampiro
para vampiro. Alguns senhores sentem um grande remorso a respeito da eterna maldio do vampirismo, e selecionam mortais que
possam "dar algo em troca" depravada raa dos Membros. Pouqussimos vampiros procuram por grandes artistas, pensadores,
criadores ou almas compassivas, cujos talentos devem ser preservados para sempre. Esses Membros geralmente sofrem muito quando
percebem aquilo que o seu egosmo descarregou sobre os infelizes
que trouxeram para dentro da Famlia, pois o Abrao frequentemente destri seu lampejo de genialidade. Os Membros no possuem a
habilidade para realmente inovar eles simplesmente seguem as
modas humanas ao invs de determin-las, e at mesmo seus
trabalhos mais inspirados no so mais do que plidas imitaes
das obras mortais que j existem. E uma ironia que esses Membros
cuja inteno era a despreservar os dons de seus prognitos para
sempre, acabem na verdade por prejudicar o seu talento.
Outros Membros so vingativos e perversos com relao ao
Abrao, escolhendo mortais que desejam ver sofrer. Alguns Malkavianos particularmente cruis deleitam-se em trazer os
verdadeiramente loucos para dentro de sua classe, esperando revelar
algum novo aspecto da loucura enquanto assistem a criana da noite
mergulhar no desespero. Os medonhos Nosferatu tambm se
deleitam em Abraar os vaidosos e belos, apreciando os gritos angustiados da criana enquanto ela se transforma num monstro
deformado. Mesmo os Toreador, emsua degenerao, s vezes selecionam suas crianas com o propsito de impor sua superioridade
sobre aqueles que foram arrogantes durante toda a vida.
A maioria desses Membros, no entanto, Abraam movidos pela
solido ou desejo. Esses vampiros so invariavelmente os mais malfadados, pois aps satisfazerem a sua luxria ou angstia, eles se
vem na companhia no de amigos, mas de monstros to cruis e
predadores quanto eles prprios.
Os Membros dificilmente Abraam com desleixo o direito
de criar uma criana concedido raramente, e aqueles que observam as Tradies no desejam desperdiar uma oportunidade que
podero no receber novamente em anos. Alguns vampiros, no
entanto, so levianos, negligentes ou simplesmente descuidados
com relao ao direito do prncipe de destru-los e sua prognie. A
classe dos Caitiff cresce com membros que no conhecem sua
linhagem, que "nasceram" acidentalmente aps terem sido deixaVampiro: A Mscara

32

dos mortos por um vampiro descuidado, ou que abandonaram seus


senhores negligentes.
O ato de criar um Membro no complexo, embora muitos
senhores se recusem a instruir suas crianas sobre esse processo.
Primeiramente, o vampiro drena o sangue de sua vtima at o ponto
da morte o que no difcil, pois uma vez que o Beijo acontece, a
vtima geralmente est envolvida demais em seu torturante xtase
para resistir ao ataque. Aps remover todo o cobiado sangue
mortal da criana, o senhor pe uma quantidade do seu prprio
sangue na boca da vtima. A quantidade varia: enquanto alguns
vampiros literalmente amamentam sua criana usando o pulso,
outros Membros derramam apenas uma fina gota nos lbios da prognie e observam a Besta assumir o controle. Os vampiros do Sab
supostamente Abraam suas crianas e ento as enterram, forando
a prognie a literalmente se erguer do prprio tmulo.
Qualquer que seja o caminho seguido, a vtima sofre uma morte
fsica e espiritual, somente para se erguer sobrenaturalmente mais
tarde. Na maioria das vezes, a morte um perodo de grande dor e
angstia; a vtima sofre convulses e choques enquanto seu corpo
perde a vida.
O momento do renascimento, em compensao, talvez o de
maior prazer que um vampiro pode sentir, e provavelmente o
ltimo xtase que ir conhecer. Um processo mstico transforma o
corpo j morto da vtima, corrigindo imperfeies e frequentemente
tornando o corpo mais bonito, ainda que de um modo surreal. Esta
beleza assustadora ao olhar, um encanto predatrio como o do
tubaro ou como o de uma cobra venenosa. Os sentidos da criana da
noite tambm se ampliam at um nvel impressionante, revelando
sons que ela nunca havia escutado ou prestado ateno, estmulos
tteis nunca apreciados pelo toque, tonalidades de cor
imperceptveis ao olho humano, alm de inmeros od ores anteriormente indistinguveis.
Alm disso, o sentido de paladar do vampiro tambm se intensifica embora direcionado a um nico e terrvel sabor. Apenas
uma coisa satisfaz o vampiro: o sangue humano. Desde o momento
em que transformado, o vampiro est aprisionado paixo de sua
Fome, e a cada noite, ele ir experimentar uma fome que pode ser
saciada apenas atravs do ataque aos membros de sua antiga
espcie.
Aps o Abrao, a vtima reconhecida como uma criana da
noite, sob a proteo e a orientao de seu senhor at que este
decida que ela est pronta para enfrentar as noites sozinha. de
responsabilidade do senhor a educao da criana nas regras dos
Membros, embora raramente esta educao seja formal. Ela frequentemente irregular e sempre corrompida pela inveja e pelos
preconceitos do senhor. Muitos senhores, desejosos de conspiradores, bajuladores e simples marionetes, envenenam as mentes de
seus prognitos contra os inimigos ou omitem informaes importantes, para melhor contro-los mais tarde.

As PRIMEIRAS NOITFS
Enquanto a criana da noite afunda lentamente no mundo da
maldio, ela aprende sobre a sociedade dos mortos-vivos atravs
da tutela de seu senhor e de suas prprias experincias. O senhor
deve apresent-la a outros Membros. A criana da noite deve aprender
de imediato a pompa e os rituais associados com a sociedade
vamprica. A maior parte dos senhores, no entanto, esconde seus
prognitos de outros Membros, temendo que a exposio aos demais vampiros possa desviar os conhecimentos de sua criana da
noite daquilo que ele deseja lhe ensinar.
Muitas dessas primeiras noites so gastas para aprender o que
significa ser um morto-vivo. Inevitavelmente, a criana descobre a
sua Besta, e acaba caindo em frenesi ou aprende desde cedo como

subjugar o seu chamado selvagem. O senhor deve observar enquanto a


Besta toma conta de sua criana, advertindo-a da fraqueza mais
tarde. neste momento que ela aprende que a no-vida de fato
uma desgraa. A despeito do poder transmitido pelo Abrao, ela
no inteiramente ela mesma, e deve sempre ficar cautelosa com
a Fome que queima em seu interior.
tambm nessa hora que a criana aprende (infelizmente tarde
demais) a apreciar a capacidade emocional possuda pelos
mortais. Como um vampiro, seu corao morreu, deixando seu
corpo frio e incapaz de sentir qualquer coisa. Muitos deles compensam isso forando-se a sentir, citando lembranas de emoes da
vida j morta. Mas o desespero tudo o que resta no corao de
muitos vampiros, quando percebem o que perderam por estarem
mortos.
As primeiras noites so urna poca de tristes revelaes. Muitas
das crianas da noite no conseguem competir com o terrvel
mundo da noite para o qual foram tragadas, e preferem enfrentar
os destruidores raios de sol a continuar com suas existncias.
CAANDO
A lio mais importante que um Membro recm-Abraado
aprende a maneira de se caar um humano. Inevitavelmente, o
senhor desempenha um papel importante nesse processo, seja instruindo a criana na arte de se alimentar ou deixando-a merc de
seus prprios mtodos e oferecendo suas crticas mais tarde.
A malcia na personalidade dos Membros tende a vir tona
quando se ensina uma criana a caar. Muitos vampiros no permitem um "perodo de desmame" s suas crianas, um tempo
durante o qual o vampiro pode sustentar-se com o sangue de animais. Na verdade, muitos senhores "se esquecem" de informar suas
crianas que o sangue animal pode sustentar um vampiro. Eles jogam
as crianas imediatamente contra a raa humana, forando-as a se
alimentarem da espcie a que um dia pertenceram.
Uma criana aprende logo cedo que a caa o ponto mais importante da existncia vamprica. De todos os hbitos que o senhor
ensina sua criana, a alimentao o nico fato obrigatrio para a
existncia do vampiro. Por esse motivo, muitos senhores instruem
suas crianas na maneira de saborear a caada, alimentando suas
paixes com o terror de suas presas ou aproveitando a antecipao de
um gole de sangue mesmo antes dele atingir seus lbios. A refeio
de um vampiro, conhecida como o Beijo, causa grande xtase na
fonte, a pessoa da qual o vampiro se alimenta. desnecessrio dizer
que o vampiro sente um enorme prazer fsico enquanto a vitae
nutritiva escorre para dentro dele, preenchendo o vazio que existe
em sua alma.
Os Membros alimentam-se de diversas maneiras, de acordo com
sua prpria personalidade. Alguns preferem a brutalidade de se alimentar de qualquer um que escolherem, tratando suas fontes com
rispidez e deixando-as destroadas. Outros recorrem a uma infinidade
de subterfgios para aumentar a sensualidade do beijo, forjando
sedues e reunindo verdadeiros harns de amantes mortais para
poderem se alimentar. Outros preferem roubar a vita; das fontes
sem que elas percebam, atacando-as enquanto dormem. Os Membros
tambm experimentam alguns efeitos colaterais ao se
alimentarem de fontes que possuem sangue com determinadas particularidades. A vitae de um doente pobre e pode. ter um efeito
desfavorvel sobre o vampiro, e um Membro que se alimente de
um bbado ou de um drogado sentir-se- como se ele prprio estivesse embriagado ou alucinado. Uns quantos Membros apreciam
esses efeitos indiretos e selecionam suas fontes especificamente
devido a esses efeitos.
No fim, cada vampiro cultiva seu prprio estilo particular e suas
preferncias individuais. Aprender a se alimentar d ao vampiro
33

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

uma oportunidade de descobrir essas preferncias, e o senhor geralmente gosta de observar sua criana dar os primeiros passos
hesitantes no caminho que a levar a tornar-se um verdadeiro predador. Entretanto, mesmo enquanto se alimentam, os Membros
devem lembrar-se de observar a Mscara.
Para isso, eles costumam lamber as marcas do ferimento feito
pelos seus caninos, o que induz a uma cicatrizao por meios mgicos,
escondendo as evidncias de sua presena.

Os REFGIOS
medida que um novato vai aumentando mais e mais o seu
conhecimento sobre os hbitos dos Membros, ele deve estabelecer
seu prprio refgio. Embora seja provvel que suas primeiras noites
tenham sido passadas na companhia de seu senhor e na
segurana de seu refgio, inevitavelmente chega o momento de
abandonar o ninho.
A escolha de um refgio algo muito pessoal, tanto quanto
escolher uma residncia quando se mortal. Porm, ao se decidir
por um refgio, um vampiro deve considerar certos requisitos que
passam desapercebidos maioria dos mortais.
Obviamente, o refgio deve ser protegido dos raios do sol. Mesmo
o mais leve toque da luz do sol pode fazer o Membro explodir em
chamas. O refgio deve ainda oferecer um razovel isolamento
vizinhos curiosos que notam as idas e vindas noturnas de quem mora
ao lado podem causar aborrecimentos. Finalmente, ele deve oferecer
uma segurana fsica; durante o dia, os vampiros cochilam
impassveis, e mesmo que acordem e se levantem, eles agem preguiosamente e com grande letargia. Inimigos que descobrem uma
toca vamprica tm uma grande vantagem sobre aquele Membro,
encontrando-o bastante vulnervel.
Por essas razes, muitos Membros preferem refgios inacessveis ou fortemente protegidos. Os Nosferatu preferem a discrio

Vampiro: A Mscara

oferecida pelos esgotos, enquanto nenhum Ventrue que se preze se


contentaria em manter qualquer coisa inferior a um apartamento
mobiliado e equipado com todo luxo. Alguns Membros mantm suas
antigas casas como refgio, enquanto outros escolhem lugares onde
ningum pensaria em olhar, para desencorajar visitantes
inoportunos.

O DOMNIO
Embora apenas os vampiros mais poderosos reivindiquem regies
inteiras como seus domnios, a maioria dos vampiros costuma
reivindicar pequenas reas de influncia pessoal. Claro que muitos
prncipes permitem a eles reivindicar apenas seus refgios e arredores como domnio.
O domnio de um vampiro a rea na qual ele a autoridade; o
rei do castelo, como se diz. Isso no significa necessariamente que
ele tenha qualquer "controle" ou direito de propriedade sobre o
domnio, mas apenas que aquele o seu "territrio". Outros
Membros que desejam visit-lo devem pedir a permisso do Membro
que o tem sob seu domnio.
Poucos vampiros jovens reivindicam domnios maiores do que os
seus refgios; os ancies j assumiram o controle das reas principais
das cidades. Este um dos maiores motivos de disputas entre muitos
Membros das cidades, j que o nmero crescente de mortos-vivos
vai ter que competir pelos recursos reduzidos oferecidos pela rea
limitada na qual se encontram. Algumas vezes, uma revolta aberta
ou uma usurpao sutil o nico meio de se adquirir um novo
domnio.

SOCIEDADEVAMPRICA
Os Vampiros so acima de tudo predadores solitrios. Um Membro
pode passar anos ou at mesmo dcadas sem encontrar outro
vampiro, preferindo caar sozinho ou conviver apenas com um se-

34

-leto grupo de mortais. No entanto, a maioria escolhe, ou forada a


interagir com seus colegas em algum momento de suas no-vidas;
os movimentos da Jyhad raramente deixam intacto at mesmo o mais
isolado dos Membros.
A sociedade dos Amaldioados to estruturada quanto qualquer instituio mortal, se no mais. Diversos cargos, ttulos e
responsabilidades circulam entre os escales mais elevados, e essas
posies conferem grande poder embora sempre venham acompanhadas de uma dose de perigo, uma vez que aqueles que esto
dispostos a abalar as bases da estrutura de poder de um Membro
costumam visar os portadores de ttulos mais destacados.
O quadro hierrquico descrito a seguir refere-se fundamentalmente aos Membros da seita conhecida como a Camarilla. Como
defensora da Mscara e preservadora das antigas tradies de poder,
a Camarilla determina os critrios da interao vamprica. Os
vampiros podem aderir ao modelo da Camarilla ou desviar-se dele
desafiadoramente, mas no podem simplesmente ignor-lo. Os
Membros que se colocam inteiramente tora da proteo da Camarilla
costumam seguir costumes e tradies bastante diferentes, mas isso
ser discutido mais adiante.

O PRNCIPE
Desde tempos imemoriais, os vampiros tm seguido as leis de
Darwin: somente os mais aptos sobrevivem. Aqueles com o vigor
para conquistar o poder e a fora para mante-lo governam, e assim
tem sido. Os vampiros consideravam a si mesmos como guerreiros e
nobres, controlando todos os territrios que fossem capazes de
manter, vivendo em uma inquieta trgua com os mortais e seus
vizinhos cainitas, e sempre procurando expandir suas propriedades e
rebanhos. Nas cidades do mundo antigo, isso com frequncia
acabava em desastre, medida que os vampiros lutavam entre si por
riquezas e reas de caa.
Na noites ancestrais, o vampiro mais forte de cada cidade ou
regio declarava seu domnio sobre ela e usava quaisquer meios
necessrios para manter o controle. Com o tempo, as tradies
floresceram em torno dessas reivindicaes e controles, e certas
responsabilidades passaram a ser assumidas por quem detinha o
poder, seja atravs de acordos tcitos ou pelo uso da fora. Durante
os sculos que se seguiram Renascena, a Camarilla estabeleceu as
regras que definiram esse modelo e forou o seu cumprimento. Em
1743 um anarquista de Londres publicou um manifesto descrevendo a
antiga sociedade dos Membros, quebrando a Mscara de modo
bastante extravagante. A Camarilla respondeu rapidamente, primeiro
encobrindo o incidente ("Um notvel trabalho de fico fantstica!") e
destruindo o anarquista, e a seguir reconhecendo formalmente a
posio do prncipe. O cargo ainda mantido por muitos vampiros
nas noites de hoje.
Resumindo, o prncipe o vampiro que tem poder suficiente
para manter o domnio sobre a cidade, codificar as leis e manter a
paz. Em geral, este cargo exercido por um ancio; afinal, quem
seno um ancio tem o carisma e o poder necessrios para exercer
domnio sobre uma metrpole? Em alguns vilarejos, os vampiros
mais jovens podem estar aptos a reivindicar o domnio, mas suas
reivindicaes raramente so respeitadas pelos crculos sociais da
cidade. De vez em quando, circunstncias estranhas colocam vampiros mais jovens em posio de governar cidades, mas poucos desses
"novos-ricos" so capazes de sustentar seus ttulos quando um ancio
aparece.
O ttulo de "prncipe" no passa disso um ttulo dado para
formalizar a funo, seja ela exercida por um homem ou por uma
mulher. No existem dinastias de vampiros governando cidades
por sculos, nem ascenses hereditrias. As vezes, um prncipe pode

ser chamado por ttulos mais condizentes com a regio que ele governa como "baro", "sulto", "duque" ou, menos formalmente,
como "chefo". Os vampiros estudiosos do assunto, que pesquisaram
a origem do termo, acreditam que ele tem razes na Idade das
Trevas, quando era usado para identificar os lordes proprietrios
das terras, e consolidou-se como termo de referncia aps a publicao de "O Prncipe", de Maquiavel.
O Prncipe no reina sobre a cidade; sua posio se assemelha
mais de um supervisor ou magistrado do que a de um monarca.
Ele o rbitro nas disputas entre os Membros, a autoridade absoluta
nas Tradies no que se refere sua cidade e o defensor da paz.
Acima de tudo, o seu interesse a Mscara e a sua preservao. Se
isso significa limpar sua cidade dos Sabs ou simplesmente manter
os elementos mais agressivos sob um rgido controle, depende apenas
dele. Nem todo prncipe percebe ou se importa que seu poder seja
to informal; na verdade, alguns exigem ser tratados como reis,
mantendo uma "corte" e obrigando que todos os "sditos" que
habitam seu domnio compaream aos pronunciamentos "reais".
Esta arrogncia pode inflamar a populao, tanto os jovens sem
direitos quanto os ancies irritados.
Os vampiros que habitam uma cidade no devem ao prncipe
nenhum voto de lealdade ou vassalagem. Sua obedincia depende
de sua covardia, e a maioria dos prncipes faz de tudo para incentivar
essa covardia. Se a regra de um prncipe questionada ou
contrariada, ele pode usar a fora para manter o controle. No entanto, se no houver fora suficiente para resolver o problema, ou se
ele se vir sem aliados, seu reinado termina.
A maioria dos vampiros segue risca os protocolos exigidos
pelas Tradies, como um meio de se resguardar, mas tm o hbito
de ignorar o prncipe a maior parte do tempo, dando-lhe apenas o
mnimo de ateno necessria para no deixar passar algum pronunciamento que lhes diga respeito. De um modo geral, os Membros
tm muitos assuntos com que se ocupar alm de ouvir seu "lder".
Alguns ancies, como os Inconnu e aqueles que ocupam posies
consolidadas (como os justiares) costumam considerar os pronunciamentos do prncipe divertidos ou arrogantes, nada alm de
fanfarronice de um jovem ainda impressionado com a ostentao
do poder.
No fim das contas, no entanto, o prncipe no algum que se
deva contrariar. Que com certeza possui um vasto poder temporal
para ter alcanado e mantido sua posio. Ele no apenas dirige os
negcios dos Membros da cidade, como costuma ter uma boa dose de
influncia nos assuntos dos mortais. A polcia, o corpo de bombeiros,
construtoras, hospitais e o gabinete do prefeito so todos
extremamente teis para destruir seus inimigos ou assegurar sua
autoridade numa determinada esfera de influncia. Se o prncipe
deseja esmagar uma gangue de anarquistas, ele pode fazer com que
uma construtora seja enviada com seus tratores para demolir seus
refgios durante o dia. Um caador de vampiros da Igreja que esteja
agindo a partir da Catedral local, pode receber um telefonema do
escritrio do prefeito suspendendo a iseno de impostos de sua
igreja. Essa influncia geralmente chama a ateno daqueles que
porventura estivessem inclinados a fazer pouco caso do prncipe.
uma grande bobagem irritar algum que pode condenar seu ref gio
atravs da comisso de zoneamento ou ter seu telefone cortado
"acidentalmente" ao mesmo tempo em que comeam as obras para
instalar um novo duto de gs bem na sua rua.

TORNANDO-SE UM PRNCIPE
Como foi mencionado anteriormente, no existem dinastias ou
famlias reais das quais os prncipes so selecionados (embora alguns cls questionem esse ponto). Tradicionalmente, o vampiro
35

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

mais velho da cidade governa, porm isso no uma regra em todas


as cidades. Uma coisa dizer que tradicionalmente o mais velho
governa a cidade, porm qualquer vampiro pode reclamar o domnio
e o principado. Um prncipe reina livremente apenas quando seu
ttulo no desafiado. Se ele se sente ameaado por um ou mais
pretendentes, isso j o bastante para transformar tudo numa
baguna. Geralmente, isso leva a uma louca disputa pela coroa, e
aquele que permanecer de p no fim da briga, quem ir governar. A
"Coroao", se que se pode cham-la assim, pode variar desde um
golpe de estado sem derramamento de sangue, apoiado pelos
ancies, at uma usurpao violenta conduzida por um grupo de
Membros sanguinrios. Normalmente, o regime vigente destrudo
de maneira brutal e impiedosa, o que serve ao duplo propsito de
liquidar o antigo prncipe e ao mesmo tempo dar uma demonstrao
concreta do poder do novo prncipe. Quem quer que seja o novo
prncipe e qualquer que seja o modo pelo qual ele obteve o trono,
ele precisar do apoio dos ancies se quiser manter a coroa por mais
de uma noite. Acima de tudo, o conselho de ancies conhecido como
a Primignie deve sancionar o reinado de um prncipe; sem esse
reconhecimento, o reinado ser dos mais curtos.
A guerra pelo principado no uma simples questo de duelos
meia-noite em ruas desertas, nem qualquer tipo de combate direto.
Como em tudo o que se refere aos Filhos de Caim, toda a sutileza
conta, e a guerra pela coroa acontece inteiramente nas sombras. Os
vampiros da cidade, ancies, crculos e indivduos isolados escolhem
seus lados enquanto os rivais cultivam aliados e determinam inimigos.
Muitos tatores podem levar um Membro a escolher um pretendente
em particular: promessa de recompensa, lealdade ao vampiro ou ao
seu cl, privilgios garantidos pela ascenso, crenas prprias, ou
ameaas. Porm, uma vez feita a escolha, pode ser extremamente
perigoso mudar de lado, principalmente se no final das contas ele
tiver apoiado o pretendente errado. As instituies mortais sob a
influncia vamprica (bancos, indstrias, alta sociedade, educao,
polcia, o submundo) so usadas contra o rival. Qualquer
expediente que sirva para dar alguma espcie de vantagem pode,
ser e ter sido empregado, de modo que, quando a poeira assenta,
geralmente s resta um pretendente de p, e o prmio est em suas
mos. Raramente um novo prncipe generoso o suficiente para
deixar seu rival vivo, e mesmo que fosse, a primignie jamais
permitiria que isso acontecesse. A vingana, principalmente
aquela dos rivais vencidos, um prato que melhor no ser servido
nunca.

PONDO ORDEM NA CASA


Algumas vezes, um grupo de anarquistas ou ancillae decide
derrubar um prncipe de uma vez por todas. perigoso se aventurar
num golpe, a menos que se esteja muito seguro de seus aliados. Os
prncipes raramente conseguem seus tronos simplesmente por
serem carismticos, e a maioria deles tm verdadeiras proles de
crianas da noite para sua proteo. Desafiar um prncipe pode
significar desafiar tambm a prirnignie, que capaz de esmagar
qualquer revolta potencial com bastante facilidade em nome da
estabilidade da cidade.
Um golpe geralmente resulta em um vazio poltico e, no mundo
vamprico, os vazios podem ter graves consequncias. Uma
cidade em tumulto significa instabilidade; os crculos sociais batalham por um lugar na nova ordem, ancies lutam para assegurar
sua sobrevivncia, e algumas vezes o tumulto atrai a presena
inoportuna dos integrantes do Sab, de lobisomens e dos caadores
de bruxas. O resultado ameaador para a Mscara pode
ocasionalmente significar coroar qualquer vampiro apto, numa
tentativa de estabilizar temporariamente a cidade. Contudo, esVampiro: A Mscara

sas solues raramente so eficazes e frequentemente resultam


em um caos ainda maior.
A maioria dos ancies e, na verdade, a maioria de vampiros na
cidade, apoiam um prncipe em nome de uma cidade estvel. A
guerra nunca agradvel, e para os ancies preocupados com sua
sobrevivncia, a guerra significa uma potencial Morte Final. A
menos que o prncipe tenha se tornado totalmente incontrolvel,
seja devido insanidade, corrupo sobrenatural ou excessiva
tirania, os Cainitas de sua cidade podem contar com o fato de serem
incapazes de se livrar dele por um bom tempo.
Uma abdicao pode acontecer, e ocasionalmente acontece.
De fato, nas noites recentes, um nmero de renncias estranhas e
sbitas e de misteriosos desaparecimentos de figuras reinantes tm
abalado as antigas estruturas de poder. Se um ou mais primgnos
decidem tornar ainda mais miservel a no-vida do prncipe por
qualquer que seja a razo, ele pode ser deposto. Uma moo de
desconfiana tambm possvel, porm apenas em casos extremos, devido ao caos que pode se originar quando um prncipe
forado a sair de seu trono ou o perde sob circunstncias cruis.

As VANTAGENS do PRINCIPADO
Alguns vampiros acreditam que apenas a loucura ou a vaidade
acompanham a posio de prncipe. Afinal, por ser o smbolo do
poder Cainha na cidade, o prncipe o alvo preferido dos anarquistas,
do Sab e de outros perigos. Some-se a isso as disputas polticas e
trapaas pela conquista de posies dentro da corte do prncipe e
talvez os crticos estejam certos. No entanto, o principado deve vir
acompanhado de certas vantagens para fazer com que at mesmo o
mais inferior dos vamprios sonhe com ele, e isso acontece.
Direito a prognie: Apenas o prncipe tem total liberdade para
gerar prognie. Os demais vampiros que desejem ser senhores devem primeiramente obter sua permisso ou arriscam tanto a prpria
destruio quanto a de sua criana. O prncipe pode negar este direito a
qualquer Membro que o tenha desafiado; ao mesmo tempo, que pode
ser senhor quantas vezes quiser, a fim de garantir seguidores mais
leais. A maioria dos prncipes so relutantes em conceder seus
sditos a permisso para se tornarem senhores. Isso se deve em parte
parania, em parte a meras consideraes de espao. Afinal uma
cidade superlotada um risco para a Mscara.
Proteo dos ancies: A Primignie geralmente apoia seu
prncipe na medida em que ele mantm a ordem, preserva a Mscara
e protege a cidade durante os perodos de problemas, como por
exemplo, invases de lobisomens ou ataques do Sab.
Poder poltico: Dentro da Camarilla, um prncipe pode esperar
ser ouvido pela maioria dos ancies e desfrutar de mais status do
que a plebe. Em quase todas as reunies, ele tratado com bastante
respeito.
Controle sobre o domnio e sobre quem entra nele: Segundo a
Quinta Tradio, o prncipe pode exercer seu poder sobre aqueles
que entram em seu domnio, que compreende a regio ou cidade
inteira. Segundo a mesma tradio, os vampiros recm-chegados,
sejam turistas ou Membros que desejam ali residir, devem se apresentar ao prncipe, que pode punir o Membro que faltar com esta
Tradio.
Alimentao: O prncipe pode restringir ou limitar as reas
de alimentao para outros vampiros por inmeros motivos, sendo o
principal deles a proteo da Mscara. Isso frequentemente afeta
onde os Membros podem se alimentar (exemplo: "nunca nas zonas de
meretrcio" ou "evite o Hotel Clermont") ou a quem podem ou
devem atacar (exemplo: "o clero e as crianas no devem ser toca-;
dos"). Desobedecer essas ordens pode ser muito perigoso, uma vez,
que o prncipe pode punir violadores da Mscara.
36

Poder sobre os inimigos: Segundo a Sexta Tradio, o prncipe


pode convocar uma Caada de Sangue contra aquele atravessar seu
caminho muitas vezes. Ele no pode matar vontade (a proteo
dos ancies pode desaparecer inconvenientemente se ele
ultrapassar seus limites), mas se ele determinar que seu inimigo
transgrediu uma ou mais Tradies, o prncipe est perfeitamente
dentro de seus direitos para puni-lo. Naturalmente, o que constitui
uma violao da Tradio pode ter um conceito bem malevel de
acordo com o poder do prncipe.

O JOGO NOTURNO
Os jogos de poder e intrigas que fervilham ao redor de um
prncipe raramente so simples. Quando alguns ancies acotovelam-se para galgar uma posio mais alta e ter acesso ao prncipe, a
no-vida pode ficar extremamente excitante. Cada Cainita tem sua
prpria maneira de tentar atrair seu regente para o seu lado, seja
atravs da bajulao, da adulao, da trapaa ou at mesmo ameaas,
se o que est em jogo vale o risco. Enquanto isso tudo acontece, os
envolvidos fingem desinteresse pelo assunto, embora apenas os tolos
acreditariam nisso. Levar as disputas at o ponto de um coup d'etat
ou renncia no aconselhvel (os vazios de poder podem
significar derramamento de sangue). No entanto, os ancies esto
sempre envolvidos em mais do que um s jogo dentro dos corredores
do poder.
A maioria dos prncipes so "aconselhados" por um grupo de
ancies chamado de Primignie. Coletivamente, eles podem ser
considerados os mais poderosos vampiros da cidade, e podem rivalizar com o prncipe em termos de influncia no mundo dos
Membros. Individualmente, no entanto, eles no so to poderosos
quanto o prncipe, nem querem se arriscar a governar uma cidade
(cuidado com isso, pois caso fiquem desgostosos, eles podem
influenciar um golpe simplesmente estendendo a mo). A
primignie geralmente serve como um instrumento de controle e
equilbrio frente ao poder do prncipe, na medida em que buscam
progredir nas disputas internas de seus cls. Uma briga da primignie
pode emperrar a mais simples das decises e causar tanto ou mais
problemas que os pronunciamentos arbitrrios do prncipe.
A luta entre o prncipe e a primignie no de jeito nenhum o
nico componente do jogo poltico dos Membros. O prncipe contra
os ancies, cl contra cl, ancies contra nefitos, tradicionalistas
contra anarquistas; adicione vinganas pessoais, desforras, ganncia,
alianas e poder de negociao, e o resultado uma mistura
instvel que pode mudar de noite para noite.

OUTROS MEMBROS
IMPORTANTES
Atravs dos sculos, certas posies tm surgido nas cidades.
Algumas tm auxiliado o prncipe a manter a ordem; outras surgiram
como pura vaidade, porm tornaram-se mais solidificadas e
codificadas com o passar dos tempos.
A Primignie A primignie a reunio dos ancies de cada
cl da cidade. Geralmente, cada cl tem um representante, mas em
algumas cidades o prncipe recusa-se a permitir que um determinado
cl tenha um membro nesse conselho de ancies. Teoricamente, um
membro da primignie representa seu cl diante do corpo poltico dos
ancies, porm, na prtica ela um "clube dos velhinhos" e uma
toca incestuosa de traio e bajulao. O termo primignie se refere
tanto aos Membros individuais como a todo o grupo. E eles se
renem de acordo com os desejos do prncipe. Em cidades com
prncipes poderosos ou tirnicos, a primignie pode no passar de
um grupo de meros figurantes, enquanto em outras cidades
37

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

o prncipe governa exclusivamente devido ao capricho do conselho


ancio.
Deve-se observar que o prncipe no representa seu cl na primignie. Embora alguns Membros digam que o fato de haver duas
pessoas do mesmo cl envolvidas na estrutura poltica pese os fatos
em favor daquele cl, ningum est realmente em posio de mudar
isso.
Xerife A maioria deles so indicados pelo prncipe e aprovados pela primignie. Embora as atribuies do cargo possam variar de
cidade para cidade, a sua principal funo atuar como o brao
direito do prncipe, o vampiro que arrasta os ofensores at a corte,
mantm a ordem nas ruas, e geralmente est pronto para "dar uma
forcinha" nos assuntos de estado. Ele pode tambm selecionar delegados, o que geralmente exige a aprovao prvia do prncipe.
Harpias Estes Membros orgulham-se de ser os administradores sociais dos Elsios. Eles negociam com fofocas e manobras
sociais e o status a sua moeda. Com as palavras certas ou erradas a
um prncipe, eles podem constituir ou destruir o lugar de um vampiro
numa cidade. Essa posio raramente estabelecida de uma vez
com o passar do tempo, aqueles com talento para serem Harpias
tendem a ficar no topo. A maioria no se impressiona com bravatas
e demonstram uma notvel percepo da natureza vamprica. Desafiar
uma Harpia pode assegurar um lugar no degrau mais baixo da escada
do poder pelos prximos anos.
Secretrio A Primignie ocasionalmente mantm secretrios que funcionam como seus assessores. No muito diferentes
dos secretrios nos governos mortais, seu trabalho coordenar e
encorajar as discusses e decises durante os encontros dos cls, e
manter o cl atualizado quanto aos feitos de sua primignie. Eles
so selecionados pela prpria primignie.
Senescal Esta uma posio que muitos prncipes gostariam
que no existisse, mas que s vezes necessria. Um prncipe
Vampiro: A Mscara

descreveu a adio dessa posio como algo semelhante a escolher


qual faca colocar em sua garganta. Ser um senescal significa ser um
mordomo, um segundo no comando e um conselheiro do prncipe. A
qualquer momento, ele pode assumir o lugar do prncipe quande este
sai da cidade a negcios, renuncia ou assassinado. Naturalmente,
um prncipe deseja ter a autoridade final quanto a esta posio to
importante, e muitos tm lutado incessantemente com suas
primignies sobre esse assunto. Essa , muitas vezes, uma posio
perigosa. A proximidade do trono pode dar ideias...
Zelador do Elsio O zelador tem o comando sobre o que se
passa no Elsio. Um Toreador que deseja exibir seu ltimo trabalho,
um Tremere que pretende dar uma conferncia ou um Brujah
programando um debate sobre a poltica do prncipe: tudo deve ser
combinado s claras com o zelador, que pode cancelar ou aprovar
um evento com intuito de preservar a Mscara. O zelador responsvel por assegurar que os mortais no entrem na rea durante o
Elsio e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles
indicada pelo prncipe, frequentemente com a certeza de que sua
nomeao condicional at que suas qualificaes sejam aceitas
pela coletividade.
Algoz medida que as noites se tornaram mais violentas e
as cidades .se encheram de Membros desconhecidos, alguns prncipes
ressuscitaram este antigo cargo. Os algozes patrulham os limites
do principado, procurando e frequentemente destruindo os recmchegados que no se apresentaram ao prncipe. Os Caitiff, assim
como as crianas da noite de Dcima Terceira, Dcima Quarta ou
Dcima Quinta geraes, tm muito o que temer. Em alguns casos,
mesmo quem segue estritamente o protocolo acaba se tornando
vtima dos algozes, quando os prncipes reagem ao medo da
superpopulao e da espionagem. Existem alguns poucos algozes
que so assassinos Assamitas contratados pelo prncipe.
38

As TRADIES
Um vampiro que vive em uma cidade governada por um prncipe
deve aceitar certas responsabilidades em troca dos privilgios de
segurana e estabilidade. Esta ltima mantida apenas quando o
Membro se comporta de maneira apropriada, maneira esta que
ditada por algumas regras universais. Essas regras so conhecidas
pelo gentil e sonoro nome de As Seis Tradies, embora dificilmente possam ser classificadas assim. Para os Membros da Camarilla, e
para os prncipes que as impem, elas so a lei. Um vampiro pode ter
certeza de que para onde quer que ele v, as tradies continuaro
vigorando. Elas podem ser interpretadas de maneira diferente, mas
ainda assim permanecem. atravs do cumprimento dessas leis
que os prncipes exercem muito do seu poder. Obviamente, eles
so os maiores defensores da obrigatoriedade das Tradies.
Acredita-se que as Seis Tradies que formam as leis da sociedade vamprica vm sendo passadas desde a guerra que extinguiu a
Segunda Gerao. Elas raramente so escritas, mas jamais so es
quecidas, e so conhecidas por todos os Membros. Mesmo os
vampiros que as desprezam devem conhec-las; e, embora suas palavras possam variar, a inteno a mesma.
/
E um costume popular dentro da Camarilla que o senhor recite as
Tradies criana antes que ela seja reconhecida como nefito.
Alguns prncipes fazem grandes espetculos para marcar a
transio do novo Membro de criana da noite para ne fito, enquant o outros nem ao menos tes t emunham essa mudana,
confiando na atuao do senhor. Quase todas as crianas aprendem
as Tradies muito antes de recit-las ao prncipe, mas o ato
de grande simbologia dentro da Camarilla. Os defensores leais da
Camarilla e das Tradies argumentam que um Membro recmAbraado s se torna um vampiro a partir do moment o em que seu
senhor as recita. E claro que as Tradies so um assunto srio, e
que o senhor responsvel em divulg-las e fazer com que sejam
entendidas.
Alguns vampiros acreditam que o prprio Caim criou as Tradies
quando gerou seus filhos, e que o que os vampiros modernos
seguem so os desejos originais de seus progenitores. Outros, no
entanto, acreditam que os Antediluvianos as criaram para manter o
controle sobre sua prognie, ou que elas no passam de um conjunto de ideias baseadas no bom-senso e que foram preservadas
porque funcionam. Acredita-se tambm que a Tradio da Mscara,
por exemplo, tenha existido, ainda que de outra forma, desde as
noites na Primeira Cidade, porm que ela se alterou muito em resposta Inquisio.
Alguns jovens vampiros, filhos do mundo moderno, vem as
Tradies apenas como uma ferramenta antiquada dos ancies para
manter seu controle sobre a Sociedade Cainita. A poca que trouxe a
necessidade da Mscara se foi, e hoje histria antiga. Caim,
Gehenna, Antediluvianos todos seriam mitos com quase tanta
veracidade quanto a Torre de Babel, e todos teriam a finalidade
nica de controlar as geraes mais novas. Para eles, seria a hora
de abandonar as Tradies e viver nos tempos modernos. Os vampiros do Sab aderem fanaticamente a essa ideia, e seu desprezo
pelas Tradies um dos principais motivos por trs de seus constantes ataques s antigas estruturas de poder.
A maior parte dos ancies encara os jovens como adolescentes
temperamentais, que pensam saber das coisas, mas que no tm
nem sua sabedoria, nem a experincia. Como muitos desses rebeldes
so anarquistas e nefitos, em sua maioria sem poder e sem voz
ativa, no surpresa que acabem sendo to violentos. No entanto,
nem todo ancio tem um ponto de vista indulgente. Muitos acham
que os filhotes rebeldes que exigem que as Tradies sejam ignora-

das podem ter sua vontade atendida no dia em que eliminarem


toda a sociedade mortal. A seleo natural cuida de alguns deles,
mas esta seleo tem sido ocasionalmente "ajudada" por prncipes
irritados com jovens vampiros especialmente indisciplinados.
A seguir voc tem as Tradies, escritas em sua forma mais
comum. Tenha em mente que esse o palavreado usado pelos ancies, em ocasies formais. As palavras podem mudar de acordo
com o cl, com a idade do vampiro, ou com outras circunstncias.
Durante a apresentao ao prncipe, a criana deve recit-las, como
prova de que seu senhor lhe ensinou corretamente.

A PRIMEIRA TRADIO: A
MSCARA
No revelars tua verdadeira natureza queles que no
sejam do Sangue. Fazer isso, renunciar aos teus direitos
de Sangue.

A SEGUNDA TRADIO: O DOMNIO


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver em teu
domnio.

A TERCEIRA TRADIO: A
PROGNIE
Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro de
tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu ancio, tu e
tua prognie sero sacrificados.

A QUARTA TRADIO: A
RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares sero tuas prprias crianas. At
que tua prognie seja liberada, tu os comandar em todas
as coisas. Os pecados de teus tilhos recairo sobre ti.

A QUINTA TRADIO: A
HOSPITALIDADE
Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares a
uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante aquele que
a governa. Sem a palavra de aceitao, tu no s nada.

A SEXTA TRADIO: A
DESTRUIO
Tu ests proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu ancio. Apenas
os mais antigos dentre vs convocaro a Caada de
Sangue.

39

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

caam onde querem, nas reas comuns de caa como bares da cidade, teatros e clubes noturnos, que na gria dos Membros so
chamados de "currais".
Jovens vampiros (e alguns mais velhos) ainda se esforam para
manter pedaos de seus territrios, protegendo-os e usando-os como
reas de alimentao particular. Alguns anarquistas argumentam que
esses pequenos feudos so concedidos pelo prncipe como recompensa, uma prova de que somente os "ces de estimao" ganham
presentes. Isto errado os Membros que mantm parte de seus
territrios esto violando a Segunda Tradio e os prncipes no so
obrigados a suportar isso. No entanto, eles frequentemente deixam a
violao passar em branco quando lhes convm. Afinal, existem coisas
mais importantes do que ficar caando insignificantes futuros
anarquistas que julgam possuir um territrio. Eles podem at mesmo
confiar aos seus aliados mais leais a tutela de reas particulares, garantindo pequenos privilgios em troca dos seus servios, mas no fim
so eles que mantm o domnio sobre a cidade. Assim, eles mantm a
ordem e, de acordo com a Segunda Tradio, podem castigar esses
"invasores" impunemente.
Para vampiros solitrios ou para pequenos grupos lutando por
seus territrios, o domnio tem um grande valor, mesmo que esses
territrios sejam autnticas terras de ningum. Na verdade, poucos
prncipes concedem territrios, mas ocasionalmente permitem
"invases", desde que esses vampiros os apoiem e mantenham as
leis naquele territrio. O lado ruim disso a disputa que pode surgir
entre gangues de anarquistas e crculos de vampiros. Essas lutas
podem vazar para o mundo mortal e ameaar a Mscara. Alguns
prncipes tm at mesmo encorajado esses conflitos, ignorando o
perigo, jogando esses causadores de problemas uns sobre os outros e
ao mesmo tempo distanciando-os dos assuntos importantes da
cidade.
Ainda que no seja muito, cada Membro pode declarar seu refgio como um domnio, tornando-se responsvel pelas atividades
ao redor dessa rea. Alguns vampiros fazem coisas interessantes ao
seu redor para assegurar um refgio seguro, enquanto outros querem
apenas um quarto no qual possam ficar longe do sol e dar uma
banana para o resto.
A questo sobre o que realmente um domnio tem sido debatida
por noites sem conta. Um domnio compreende apenas um
territrio fsico e seus assuntos (tais como caa e refgio), ou deve
tambm permitir a um vampiro ter acesso e influncia sobre a esfera
mortal dentro dele? A maioria dos prncipes argumenta que o
domnio estritamente uma concesso de "territrio" fsico, mas
sabiamente percebem que a influncia sobre os assuntos mortais
vm com o territrio, no importa o quanto se esforcem para impedilo. Um vampiro que mantm domnio nas docas no pode
evitar de se envolver no negcio noturno de embarques e propinas,
sem nenhum outro motivo a no ser manter seu refgio seguro.
Pouqussimos vampiros se arriscam num domnio cercado de mortais
a quem no possam afetar de jeito algum, o que pode ser uma ajuda
ou uma dor de cabea para o prncipe. Este, no entanto, tende a
invadir a rea de outro vampiro caso ele represente uma ameaa ao seu
poder.
Enquanto as noites passam e os pressgios da Gehenna permeiam
a Famlia, mais e mais vampiros fortalecem domnios individuais,
escavando seu domnio apesar da proibio do prncipe. S assim
(raciocinam essas criaturas paranicas) eles teriam uma chance de
sobreviver Jyhad.

A TRADIO DA MSCARA
Esta se tornou a base da moderna Sociedade Cainita e a da
Mscara que esconde os vampiros dos olhos mortais. A revelao
dos vampiros ao mundo mortal seria desastrosa para ambos. Embora a
maioria das pessoas no acredite em vampiros, existem algumas para
quem a revelao da existncia vamprica colocaria toda a Famlia
em perigo. Nas noites ancestrais, durante a Idade das Trevas e nas
pocas mais supersticiosas, essa Tradio era menos rigorosamente
obrigatria, e os vampiros andavam pelas ruas com menos cuidado.
Por isso, muitos mortais os viam. A Inquisio e a Caa s Bruxas
mudaram esse comportamento drasticamente, pois os vampiros que
eram descobertos acabavam sendo mortos ou torturados at que
revelassem seus segredos. Embora os jovens refiram-se
Inquisio apenas como uma histria antiga, ela ainda est muito
recente na memria dos ancies que sobreviveram a ela. Esse um
dos maiores pontos de disputa entre a Camarilla e o Sab. O Sab
acredita que no h necessidade de se esconder do frgil rebanho,
enquanto a Camarilla acredita que a verdade o exato oposto.
A violao da Mscara o mais srio dos crimes que um vampiro
pode cometer, e um dos mais fceis para um prncipe usar contra
seus inimigos. Dependendo do quo rigorosamente um prncipe segue
esta lei, qualquer coisa simples como, por exemplo, usar poderes
vampricos em pblico pode ser considerada como uma brecha.
Para combater seu tdio imortal, muitos vampiros foram a
Mscara o mximo que podem, excitando-se com o mpeto proibido
que existe no risco de suas no-vidas. O mundo tem admirado
muitos artistas, poetas, escritores, msicos, modelos, clubbers, atores
e estilistas que, sem o conhecimento da populao, eram
vampiros. Claro que muitos desses vampiros viram suas no-vidas
chegarem ao fim quando outro Membro decidiu que sua existncia
ameaaria todos os demais filhos de Caim.
A Mscara um equilbrio perigoso; e ironicamente, os ancies
que a defendem com unhas e dentes, s vezes so os que mais a
colocam em risco (ainda que indiretamente e sem saber). H uma
curiosa anedota sobre uma dupla de caadores de vampiros (um
recruta e seu patrono) que caavam numa casa noturna. O mais
velho diz:
H um vampiro nesse estabelecimento. Encontre-o.
Imediatamente, o jovem percebe um senhor magro e plido,
vestido com trajes do sculo XVIII, com seus veludos, brocados e
tudo o mais. E claro que era ele o tal vampiro: um enviado Ventrue
de uma cidade vizinha.

A TRADIO DO DOMNIO
Antigamente, os vampiros requisitavam domnios de uma rea
especfica para usar como rea de caa, base de poder ou porque
simplesmente queriam tomar conta dela. A Tradio era usada para
reforar a ideia de "domnio", e um vampiro teria razo em matar
outro, caso seu domnio fosse violado. Com o passar dos anos,
medida que as sociedades mudavam, isso se tornou inaceitvel.
Durante os ltimos 200 anos ou mais, a cidade ou a regio governada por um prncipe torna-se o seu domnio desde o momento em
que ele assume o trono, ou pelo menos assim que funciona em
teoria. A verdade que muitos vampiros possuem domnio, e muitas
vezes este fato evidente ("os esgotos tm sido sempre o domnio dos
Nosferatu," ou "um Ventrue tem dirigido esse banco desde a sua
criao."). claro que, nas noites atuais, com algumas cidades
abrigando populaes vampricas de 30, 50 ou talvez 100 Membros ou
mais, preciso fazer concesses. Desta forma, muitos vampiros

Vampiro: A Mscara

40

A TRADIO DA PROGNIE
A maioria dos prncipes insiste que eles so os "ancies" referidos
nessa Tradio, e exigem que cada vampiro que deseja criar uma
criana da noite deve obter sua permisso antes de faz-lo. A maioria
dos Membros obedece mais por medo do que por respeito; afinal, a
no-vida do filhote pode correr riscos. Se uma criana j foi criada
sem a permisso do prncipe, este pode apropriar-se dela, pode banir
o nefito e seu senhor ou ordenar a morte de ambos. A critrio do
prncipe, a criana que for gerada e abandonada sem ter sido
ensinada sobre a sua existncia, pode ser "adotada" por outros
vampiros que aceitem total responsabilidade, tratando-as como se
fossem suas prprias prognies. A Camarilla reconhece o direito
do prncipe em restringir a criao, a fim de impedir a superpopulao.
De fato, este assunto preocupa tanto Camarilla, que em um
recente conclave seus lderes ressuscitaram a instituio do algoz. Os
algozes percorrem os domnios do prncipe, procurando Membros
criados sem permisso, banindo-os ou destruindo-os.
No Velho Mundo, esta Tradio tem diversas variantes. O senhor do pretendente a senhor deve ser consultado, assim como o
prncipe que mantm domnio sobre o refgio do senhor (se houver
um). Os Membros europeus so conhecidos pela completa falta de
tolerncia por aqueles que transgridem essa Tradio. A falha em
ganhar a permisso de alguns desses mortos-vivos pode resultar num
inequvoco assassinato da criana e possivelmente do senhor. A
negligncia e a falta de respeito podem ser apropriadas para a
plebe americana, mas certamente no o so no Velho Mundo. A
TRADIO DA RESPONSABILIDADE

Se um vampiro gera uma cria, ele responsvel por esta criana da


noite; o que no o diferencia da relao dos pais mortais para com seus
filhos. Se a criana no capaz de lidar com as responsabilida-des do
vampirismo, o senhor deve tomar conta dela de um jeito ou de outro.
Se a criana pe em risco a Mscara, seja por ignorncia ou malcia, o
senhor deve evit-lo. O senhor deve se assegurar que a criana
aprenda as Tradies e suas responsabilidades, e que no
represente um risco para ele e para a Mscara. O senhor tambm
responsvel pela proteo da criana. Um prncipe no tem a obrigao
de reconhecer uma criana, e outros vampiros podem matar ou se
alimentar de um novato impunemente.
Aps gerar uma criana, um vampiro sbio deve considerar a
maturidade da futura criana. Ser ela capaz de suportar as mudanas em seu corpo e mente? Entender ela o que est sendo
pedido quando as Tradies so recitadas? Nenhum senhor deseja
ser responsvel por uma criana para sempre (embora uma longa
infncia no seja incomum), mas jamais liberam a criana antes
que ela esteja pronta.
A emancipao de uma criana da noite envolve uma apresentao para o prncipe que detm domnio sobre o local onde a
criana e o senhor vivem. Ento ser exigido um teste com relao s
Tradies ou uma outra prova de que ela foi instruda e de que as
compreendeu. Caso o prncipe, por qualquer motivo, no aceite a
criana, ela deve procurar uma nova cidade. De vez em quando, um
senhor deve tambm apresentar a criana para o seu prprio
senhor, mas isso nem sempre necessrio.
Aps a emancipao, a criana (agora um nefito) pode viver
na cidade com todos os direitos de acordo com as leis do prncipe e
com as tradies. A emancipao considerada um rito de passagem, muito parecido como o ingresso na vida adulta para os mortais.
Como um nefito, ele agora responsvel por suas prprias aes.

Ser observado durante os prximos meses, e suas aes determinaro se ele ser considerado um "adulto" e tratado como tal. A
TRADIO DA HOSPITALIDADE

Alguns a chamam de a Tradio da "Cortesia": bata antes de


entrar. Foi criada antes mesmo dos prncipes governarem as cidades,
e continua a ser seguida, mesmo que exista apenas um Membro no
domnio. Resumindo, um vampiro que viaja para uma nova cidade
deve apresentar-se ao prncipe ou a outro ancio responsvel por
aquela cidade. Esse processo pode ser muito formal, ou seja, com o
prncipe pedindo alguma forma de garantia com referncia ao status
poltico do forasteiro e sua linhagem, ou simplesmente um
encontro casual no Elsio com a devida apresentao formal.
Alguns prncipes exigem que os visitantes se anunciem imediatamente, enquanto outros aceitam apresentaes semanais ou dentro
do ms lunar. Certos vampiros muito liberais at mesmo permitem
visitantes que vm e vo sem se anunciar, exigindo que se apresentem
apenas se desejarem manter residncia fixa na cidade.
Aqueles que escolhem no se apresentar correm perigo. Se a
cidade enfrenta uma batalha da Jyhad, o forasteiro se arrisca a ser
confundido com o inimigo. Um prncipe pode invocar a Segunda
Tradio para punir o intruso. Pela Quinta Tradio, o prncipe tem o
direito de interrogar todos os que entram em seu domnio, mesmo que
seu poder de expuls-los possa ser contrariado ocasionalmente. Um
prncipe tambm tem o direito de se recusar a aceitar a entrada de
quem quer que seja, principalmente no caso de forasteiros cuja
reputao seja ruim ou que tragam em seu rastro caadores de sangue,
inimigos ou outras ameaas cidade e Mscara.
Essas recusas tm se tornado mais comuns nas noites modernas,
medida que os prncipes ficam mais paranicos e xenfobos com
indcios da Gehenna. Alguns prncipes, quando apresentados a um
crculo de Membros visitantes, permitem que apenas uma parte
deles entre, julgando que, ao dividi-los, diminuir o risco. Certos
Membros de m reputao podem inclusive ser barrados em
algumas cidades, enquanto seus companheiros so recebidos sem
reservas.
Nem todo vampiro escolhe se apresentar. Os Inconnu, os Matusalns e alguns ancies recusam-se a faz-lo numa terra onde
no reconhecem o prncipe e seu poder, mesmo que estejam em
seus domnios. Vampiros de cls independentes (como por exemplo
os Ravnos ou Giovanni) preferem no ter os olhos do prncipe
observando-os. Autarcas e anarquistas simplesmente ignoram o
prncipe; eles no foram convidados para a festa, ento porque teriam que se importar em bater antes de entrar? E vampiros que
foram criados e ento abandonados um fenmeno comum e
frequente podem no perceber essa necessidade.
A TRADIO DA DESTRUIO
Esta Tradio talvez a mais facilmente abusada e a mais ardentemente contestada de todas. Poucas leis causaram tanta
controvrsia nos corredores do poder, e ela est sempre sujeita a
novas interpretaes.
A maioria acredita que seu significado original dava ao senhor o
direito de destruir sua prpria prognie (o que confirmado pela lei
dos Membros). No entanto, se a palavra "ancio" for interpretada
com o significado de "prncipe", a Tradio assume seu significado
moderno, e muitos prncipes afirmam satisfeitos: apenas o prncipe
pode pedir a destruio de outro Membro na cidade. A Camarilla
tem apoiado essa reivindicao pela segurana extra que fornece ao
reinado do prncipe. Ela um direito ao qual muitos prncipes so
fiis e que sustentam com fora brutal, caso seja necessrio.

41

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

O assassinato de um Membro por outro a quem no tenha


sido concedido o Direito da Destruio, no ser tolerado. Se o
vampiro for pego num ato desses, isso geralmente significar
s ua prpria destruio. As investigaes desse tipo de assassinato so frequentemente rpidas e impiedosas,
embora a gerao da vtima possa in flu enciar o resu ltado.
Geralmente, quanto menor a gerao da vtima, mais rpida e
mais impiedosa ser a investigao. Embora o assassino de dois
nefitos possa trazer pesar para a comunidade, tal vez fosse
necessria a morte de um ancio para que a justia tosse levada
a cabo. Alguns ancillae argumentam que isso significa que os
anarquistas podem ser mortos impunemente. Mas isso
perigoso; o prncipe pode ordenar que o assassino seja morto por
usurpar um de seus direitos exclusivos.
Tumultos nas cidades so considerados por muitos como uma das
melhores coberturas para o assassinato de Membros, mas a
punio por ser apanhado ainda severa. A nica oportunidade em
que um vampiro de gerao maior que um ancio pode receber a
permisso para matar outro durante uma Caada de Sangue.

LEXTALIONS,
A LEI DE TALIO
A antiga lei de "olho por olho dente por dente" uma realidade
para Membros e rebanhos. O princpio simples: aqueles que
violam as leis so mortos. Um vampiro que viola as Tradies e
conquista com isso a ira dos ancies, deve ser caado e destrudo.
Todos os que ficam sabendo da condenao devem se apresentar e
participar. O nome mais comum para isso Caada de Sangue.
Apenas o ancio mais velho em uma cidade podem convoc-la. O
mais "velho" considerado na maioria das vezes como o prncipe.
Outros ancies e at mesmo os ancillae podem convoc-la, mas tero
poucos seguidores; invadir o territrio do prncipe burrice.
Apenas prncipes tolos convocariam uma Caada de Sangue por motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escalo sabem o
que isso significa, e um prncipe que o faz sem uma justificativa perde o
respeito diante de seus sditos.
Ajudar e encobrir o alvo de uma Caada pode ser com certeza
um convite a se tornar o alvo de uma Caada tambm. Por motivos de
segurana, aconselhvel que se participe da caada, ainda que de
forma indireta, mesmo que os vampiros no concordem com a caa
e seus motivos. Um prncipe poderoso pode ordenar que todos os
vampiros da cidade sejam convocados a participar da Caada sob pena
de serem considerados cmplices. Este decreto reservado aos crimes
mais srios.
Uma Cacada de Sangue no como uma caa raposa, como
muitos vampiros a consideram. Os caadores espalham-se pela cidade como uma rede para rastrearem o alvo, atacando quando a
presa est vista. Como em todos os assuntos dos vampiros, a Mscara
deve ser respeitada, e raramente os mortais percebem que algo est
ocorrendo ao redor deles, exceto por alguns estranhos incidentes,
os quais iro ou esquecer ou sobre os quais lero nos jornais do dia
seguinte. Muitas vezes, as influncias sobre o mundo mortal so
usadas para auxiliar na caa; o alvo pode notar que todas as linhas
areas esto reservadas de uma hora para outra, que a poli-

Vampiro: A Mscara

42

cia o observa, que os caadores de bruxas patrocinados pela Igreja


foram chamados, que sua conta bancria foi congelada, etc. De
maneira perturbadora, cada vez mais prncipes tm recorrido ajuda
dos Assamitas de fora de seu domnio, usando-os como ces de caa
contra o acusado.
A Caada de Sangue no convocada facilmente, embora tenha
sido mais frequente nas ltimas dcadas do que nos sculos
passados. A Camarilla se reserva o direito de examinar a deciso do
prncipe durante um conclave, ouvindo as provas contra e a favor
do acusado. A ameaa do conclave tem sido um empecilho
suficiente para impedir algumas caadas de serem convocadas. Um
prncipe que convoca uma caada sem motivo raramente sofre uma
punio formal (a menos que ele tenha feito disso um hbito), mas
frequentemente perde prestgio. Infelizmente, ainda que se prove
que o acusado inocente (e isso geralmente ocorre aps a caada), a
tradio diz que, uma vez convocada, ela no poder ser detida.
Um caado pode tentar fugir da cidade e procurar um novo
refgio, uma opo geralmente oferecida por prncipes que foram
forados a exilar algum em nome da estabilidade ou quando a
ofensa no exige a pena de morte. Entretanto, segundo a tradio, a
caada continua vigorando na cidade, no importando quem a
governar no futuro. Um caado jamais deve tentar retornar, a
menos que deseje procurar pela Morte Final.
Uma Caada de Sangue tipicamente um assunto que diz respeito apenas cidade na qual foi convocada. No caso de crimes
hediondos, ela pode se espalhar para outras cidades, requisitando-se
que l o alvo seja considerado criminoso. O caso de Membros que
cometem crimes que afetam a Camarilla como um todo (tais como
uma quebra espetacular da Mscara em rede nacional) um
exemplo disso.

O ELSIO
Embora a maioria dos jovens vampiros considere a tradio do
Elsio uma besteira, um costume antigo, ela uma das mais honradas
tradies da Famlia. Um prncipe pode declarar um local do seu
domnio como um Elsio, um lugar sem violncia. aqui que
muitos vampiros passam as noites, debatendo, fazendo poltica e
conduzindo intrigas entre eles mesmos durante horas. tambm
aqui que os negcios dos Membros acontecem, e todos vampiros
iro visit-lo pelo menos uma vez, nem que seja apenas para falar
com o prncipe ou com um ancio. O Elsio o playground dos
ancies, e os jovens vampiros que aqui se aventuram devem sempre
se lembrar disso.
O Elsio est sob a "Pax Vamprica", o que significa que nenhum ato de violncia permitido, pois um territrio neutro.
Embora os nimos possam se exaltar e palavras provocativas possam
ser proferidas, os rivais tendem a manter o controle. Quando um
pedido de desculpas no funciona, os ofensores so postos para fora
para corrigirem seu comportamento. Se as coisas fugirem do
controle, o prncipe pode punir os ofensores de acordo com a Primeira Tradio.
A maioria da reas do Elsio tendem a ser pontos de encontros
de artistas ou intelectuais, como os grandes teatros, museus, galerias,
universidades e outros lugares semelhantes. Ocasionalmente, casas
noturnas ou at mesmo os refgios de certos vampiros so
declarados como Elsios. Seja onde for, espera-se que o Membro
comporte-se e vista-se apropriadamente para manter a Mscara.
As regras do Elsio so simples:

1) Nenhuma violncia permitida. (Muitos prncipes levam


essa regra mais alm e probem a entrada de armas no Elsio, para
evitar que os de temperamento mais forte se atraquem).
2) Nenhuma obra de arte deve ser destruda, sob pena de Morte
Final ("obra de arte" pode incluir tambm o artista, o que faz dos
Membros do cl Toreador, ferrenhos defensores do Elsio).
3) O Elsio um territrio neutro (com relao primeira
regra; porm, o que acontece fora dele outra histria, e se um
nefito arrogante provocar um ancio dentro do Elsio, melhor
que tenha um meio de transporte confivel para chegar em segurana ao seu refgio).
4) Lembre-se da Mscara sempre. (Isso inclui certos assuntos
como entrar e sair, resolver discusses acaloradas "l fora", ou
caar).
Tambm considerado um mau comportamento demonstrar
fome no Elsio. Apesar de s Vezes serem servidos "refrescos", na
maioria das vezes isso no acontece, e alimentar-se perto das reas
do Elsio tambm pode atrair suspeitas. Se um Membro leva um
convidado ao Elsio, ele responsvel pelo comportamento
daquele convidado.

AS SEITAS
As Seitas so grupos de vampiros que supostamente possuem
ideologias em comum. So um artifcio moderno, porm importante.
As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram tona aps a
Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelio que ocorreu durante o sculo XV na Europa. Muitos ancies aceitaram se filiar s
seitas com m-vontade, zombando delas como uma "tolice, pois o
Sangue tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores
Grande Revolta Anarquista e Inquisio, no existiam seitas.
Outros vampiros argumentam que isso ainda uma verdade um
vampiro em uma grande cidade pode passar dcadas sem encontrar
outro Membro, ento para que serve uma seita?
De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma
seita ou outra; embora outros afirmem que so independentes ou
que so afiliados a seu cl, e no a uma seita. A famosa seita J
Camarilla a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabs
tenham recentemente feito incurses importantes e ainda sejam
uma oposio constante. Os furtivos Inconnu, embora no se considerem como uma seita, parecem ser organizados e permanecem
longe das demais seitas. Do outro lado da moeda, os anarquistas se
esforam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a
aceitar a ajuda da Camarilla quando o Sab desponta nos limites da
cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob sua jurisdio. A
CAMARILLA

A Camarilla a maior seita de vampiros, e seu interesse defender a Mscara, e desse modo, manter um lugar para os Membros
nas noites modernas. A Camarilla uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou no), e
qualquer vampiro pode requerer sua filiao, independente da
linhagem.
De acordo com a frequentemente contraditria Histria da
Famlia, a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do
sculo XV. Os Membros do cl Ventrue clamam aos quatro ventos
que foram instrumentos essenciais para a formao da seita, qual
muitos vampiros devem suas no-vidas. Com o reforo da Mscara,
os Membros tiveram meios de despistar a Inquisio, uma parte da
Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.

43

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco


mais da a metade dos 13 cls participam ativamente de seus interesses. A seita rene os representantes de cada um dos cls para que
decidam questes relevantes. Essas reunies so conhecidas como
convocaes. Existem ainda os conclaves peridicos, abertos a todo e
qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos
importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Crculo Interno para cuidar dos assuntos referentes s Tradies podem
convocar os conclaves. Os justicares so sempre muito velhos e
muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os
justiares e seus encontros so geralmente eventos solenes.
Oficialmente, a Camarilla no reconhece a existncia dos Antediluvianos ou de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se
que de fato existiram, sofreram h muito tempo a Morte Final e
aqueles que fazem aluso a eles so publicamente ri dicularizados.

O SAB
Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval
morte. O Sab muito temidos pelos Membros que no
pertencem a suas fileiras. A seita monstruosa e violenta e no se
prende mais filosofia e moralidade humanas. Ao contrrio da Camarilla, eles se deleitam em suas no-vidas. Algumas vezes chamado
de a Mo Negra, o Sab procura ativamente violar as Tradies,
destruir a Camarilla e subjugar a raa humana.
O Sab recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se
como erva daninha e pondo abaixo as instituies estabelecidas ao
seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sab reconhece a

CULTOS GEHENNA

medida que o temor da Gehenna prende a ateno de


todos os Membros, surgem cada vez mais Cultos Gehenna.
Esses grupos que lembram as sociedades ou grupos secretos,
so mais comuns entre a Camarilla, embora alguns cultos penetrem o Sab e at mesmo os cls independentes. Devido ao
estigma de pertencer a um culto Gehenna, os assuntos do
culto so sempre tratados em segredo, e so oficialmente ridicularizado como um tolo rumor. Nas noites recentes, no
entanto, eles proliferaram, e certos vampiros de grande poder e
influncia pertencem secretamente aos cultos Gehenna.
Eles existem para preparar ou prevenir do fim do mundo.
Temendo o desfecho da Jyhad e o retorno dos Antediluvianos, os
cultos se preparam para servir aos Antigos (esperanosos de
impedir a prpria destruio quando o fim chegar) ou para descobrir seus refgios (atacando-os e, com isso, antes, impedindo a
Gehenna).
existncia dos Antediluvianos, embora se oponha a fanaticamente a
eles. O Sab v a Camarilla como meros pees dos Ancies, e
combate seus membros tanto poltica quanto fisicamente. A maioria
dos Sabs expressam com mau humor o desprezo que sentem pela
Camarilla, que julgam como miserveis covardes, incapazes de
aceitar suas naturezas predatrias.
Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sab. Alguns Membros
da Camarilla at mesmo duvidam de sua existncia, acreditando ser um
boato dos ancies para que as crianas problemticas andem na
linha. As histrias violentas sobre a seita se propagam como fogo,
incluindo alegaes que seus membros estariam envolvidos em
constantes casos de diablerie, venerando demnios, caando e se
alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de
quebrar os laos de sangue. O nico boato consistente atribudo aos
Sabs, que eles nutrem uma paixo pelo fogo a seita possu a
temvel reputao de deixar ondas de fogo como rastro.

O INCONNU
O Inconnu no uma seita. Eles so vampiros que se afastaram dos
outros de sua espcie, pois no desejavam mais ser marionetes de
seus ancies. Cansados das incessantes manobras dos vampiros mais
jovens , os I n con n u parecem t er abandonado
completamente a Jyhad. E justamente isso que diferencia um

Vampiro: A Mscara

44

Inconnu dos vampiros de outras seitas eles se distanciaram de


todos os outros e de suas desprezveis maquinaes.
Os rumores falam (j que ningum nunca os procurou diretamente) que os Inconnu possuem grande poder e idade. Muitos
deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor
maneira de se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu com os Antediluvianos, por no mais pertencerem a este
mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem ou alcanara m a Golconda, um mtico estado de
transcendncia vamprica.
Os Membros que negociam com os Inconnu, normalmente
deixam o encontro com uma profunda sensao de mistrio e medo.
Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam muito bem entre si. Tambm sabem quando evitar um
Membro, quando se esconder e quando usar seu considervel poder
para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se que eles tm
algum, so desconhecidos.

Os CLS
Se dermos crdito ao mito dos Antediluvianos, ento Caim
gerou suas crias, que por sua vez tambm geraram suas prprias
crias. Essas crianas, chamadas de a Terceira Gerao, foram os
progenitores dos modernos cls, e todos os vampiros que descendem
deles compartilham traos e caractersticas. Certamente isso
verdade em algum "grau", j que cada cl possui um grupo de
poderes vampricos que seus membros aprendem mais rpido que
outros, e cada cl tambm possui fraquezas ou defeitos distintos,
atravs dos quais os Membros podem ser identificados.
A linhagem importante para os Membros. Embora sejam solitrios e geralmente evitem a presena e a companhia de seus pares, os
Amaldioados do muita importncia sua herana. A honra de
um vampiro se deve arvore genealgica do cl tanto quanto sua
gerao, e mesmo o mais estpido dos Membros recebe um
mnimo de respeito se sua herana assim o exigir.
Existem 13 cls conhecidos que supostamente foram gerados
por cada um dos Antediluvianos, mas circulam boatos entre o
mundo dos vampiros que falam sobre "cls inferiores" ou linhagens
que se ramificaram de suas genealogias originais em algum
momento das noites da Histria. Poucos

vampiros encontraram alguma vez um Membro que alegasse ter


nascido dessas misteriosas linhagens e alguns deles demonstraram
no passar de vampiros Caitiff com mania de grandeza. O que
largamente aceito, no entanto, que dos 13 "grandes" cls, 7 se
dizem membros da Camarilla, dois pertencem ao Sab e os 4 restantes abstm-se inteiramente de pertencerem a seitas.

Os CLS DA CAMARILLA
A Camarilla alega que todos os vampiros esto sob a sua jurisdio, queiram eles ou no. Sendo mais realista, a Camarilla
compreende 7 cls, embora qualquer vampiro possa ser reconhecido
como integrante da seita, se assim se declarar.
BRUJAH
Segundo a histria que contam, os Brujah eram reis filsofos
da Mesopotmia, Prsia e Babilnia. Controlavam um imprio
que se expandiu desde o bero da civilizao at o norte da Africa,
e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua
busca pela liberdade e iluminao, no entanto, eles mataram seu
criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde
ento, os Brujah tm sofrido um inevitvel declnio. Agora so
encarados como pouco mais do que crianas mimadas que no
possuem o menor senso de orgulho ou histria. Um dos cls lderes
da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos
fundadores da Camarilla, e o cl como um todo ainda se ressente dos
ancies. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah so
os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradies e
rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos
Br uja h so completos anarquistas, desafiando a autoridade e no
servindo a nenhum prncipe.
G ANGREL
Os Gangrel so
vampiros selvagens
que possuem traos e
tendncias animalescas.
Permanecendo raramente n u m s lugar, os
Gangrel so viajantes n-

45

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

mades, que s ficam satisfeitos quando esto correndo sozinhos


sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um
brbaro; ao contrrio dos outros cls, e por esse motivo, os Gangrel
frequentemente Abraam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os Gangrel costumam ser so indivduos trgicos; apesar
de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presena de
lobisomens nada amistosos impede que muitos Gangrel fiquem livres
de seus confinamentos. Os vampiros Gangrel parecem ajudar a
Camarilla simplesmente porque ela se mete menos nas suas novidas do que o Sab. Entretanto, alguns membros do Cl Gangrel
acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem
importn cia com a Camarilla, e a manuteno do cl como
membro da seita incerta.
MALKAVIAN
O Cl Malkavian tem
sofrido por toda a Historia, e continua sofrendo,
noite aps noite. Todos
os membros deste cl
so atormentados pela
loucura e todos so
escravos de suas de-

Vampiro: A Mscara

mncias debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do cl Malkavian


teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao
cometer crimes graves, foi amaldioado por Caim juntamente com
seus descendentes com a insanidade. Por toda a histria Cainha, os
Malkavianos tm sido alternadamente temidos por seu
comportamento bizarro e procurados por suas percepes ainda
mais bizarras. Alguns Membros que tm lidado regularmente com os
Malkavianos relatam que atualmente o cl est mais morbidamente
instvel do que nunca, espalhando a loucura como uma doena
contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um cl
fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratrias e
inexplicveis reunies fazem com que muitos ancies questionem
e temam o possvel futuro desse luntico cl.
NOSFERATU
Os membros do cl Nosferatu sofrem a mais visvel das maldies. O Abrao os deforma horrendamente, transtormando-os
literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram
punidos por causa da degenerao de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianas. Mas nas noites modernas, o cl
conhecido pelo equilbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputao de vendedores de informao e
colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feies, tiveram que aprimorar sua mstica habilidade de se esconder,
algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente,
o cl alega ter se afastado do fundador e no mais o servir. Alguns
Membros confidenciam que o cl mantm uma relao terrvel com
seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destru-los.
T OREADOR
Prdigos entre os Membros, o cl Toreador entrega-se aos
excessos e degenerao, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso realmente
verdade, pois o cl possui entre seus membros muitos
artistas, msicos, escritores, poetas e outros notveis
criadores. Por outro lado, o cl possui outros tantos

46

"poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que no possuem a


capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda s
artes iniciou-se aps o fundador ter abraado um casal de gmeos.
Estes seguiram suas no-vidas de beleza e indolncia enquanto seu
senhor, Arikel (se a histria for verdadeira), afeioou-se a eles, protegendo-os da destruio, da fome e do parricdio que se alastrava
na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher
tornou-se depravada e matou o seu irmo gmeo e seu senhor. Os
Toreador negam essa histria veementemente, e quem se atreve a
mencionar o fato, sofre a fria do cl.
TREMERE
Nenhum cl to cheio de mistrios quanto este. Os inventores
e praticantes das terrveis mgicas do sangue possuem uma rgida
estrutura poltica baseada na conquista do poder, assim como num
fantico senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros
Membros. Devido veia de mistrio que os cerca, histrias
perturbadoras tm surgido sobre a natureza de seu vampirismo.
Alguns Membros dizem que os Tremere no so de fato vampiros,
mas sim feiticeiros mortais que se amaldioaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos,
espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena,
que o fundador dos Tremere est passando por uma terrvel metamorfose; est se tornando alguma outra coisa. O cl no se manifesta, e
olha com desconfiana para quem julga saber dos seus segredos.
V ENTRUE
Lderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado
e mantido a organizao da seita desde o seu incio. Eles
suspeitam que o fundador do cl tenha sido morto por um
Brujah,

47

o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros


do cl. Seja como for, quase certeza que o fundador do cl j
no exista mais, por isso seus membros gozam de uma nomencionada independncia dos Antediluvianos. Todavia,
os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua
formidvel influncia sobre os desgnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse
bem organizado cl, enquanto rumores sombrios
de mistrios e ancies adormecidos escapam
da fachada austera dos Ventrue.

Os CLS DO
SAB
Como na Camarilla, o
Sab recebe qualquer um
que queira fazer parte
desde que o vampiro em
questo colabore com a
filosofia desumana da
seita. De fato, quase todos os cls da
Camarilla poss u e m um

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

amitribu ou "anti-cl" anlogo no Sab. Esses rebeldes rejeitam o


princpio dominante do cl em favor de um modo monstruoso de
pensar. O Sab possui dois cls principais que alegam ter destrudo
seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a
aniquilao dos demais Antediluvianos.

Caim. Os Assamitas eram to temidos que, durante as noites da


Grande Revolta Anarquista, o cl foi amaldioado pelos Tremere
que os tornaram incapazes de beber o Sangue de outros Membros. Todavia, os Assamitas recentemente removeram essa
maldio, e por isso, podem caar outros Membros por seu sangue
novamente. Os Membros que regularmente negociam com o cl,
perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas,
assim como um desprezo por seus antigos cdigos de honra.
Alguns Membros acreditam que os Assamitas agora agem sob o
comando de poderes ancestrais, talvez preparando-se para
interpretar seus papis predeterminados nos movimentos finais da
Jyhad.

LASOMBRA
Os Lasombra so os mestres da escurido e das sombras, possuindo
um talento para a liderana to aguado quanto o dos Ventrue. De
fato, muitos Membros vem os Ventrue e os Lasombra como
reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombra foram nobres, mas o caos da histria dos Membros e a
formao do Sab fizeram muitos deles deixarem para trs as suas
origens. Agora, os Lasombra se entregam totalmente maldio de
serem vampiros. O Sab afetou os Lasombra to profundamente
quanto o cl afetou o Sab, e sem a administrao desses
aristocratas decados, o Sab provavelmente iria se desintegrar.

SEGUIDORES DE SET
Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram
o deus-vamprico morto vivo Set, servindo-o em todas as suas
realizaes. Os Setitas parecem ter a inteno de "corromper" os
outros, subjugando vtimas em armadilhas feitas de suas prprias
fraquezas, mas o porqu ningum sabe. Outros Membros os desprezam, e por isso eles no possuem aliados. Contudo, muitos
vampiros os procuram, por possurem dons enigmticos e segredos
das noites ances trais. Inevita vel m ent e, o pecado e a
humilhao seguem o rastro dos Setitas, e muitos prncipes se
recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propsito sinistro une os Seguidores de Set, e eles so um dos nicos
cls que parece manter um slido contato com o seu fundador. A
maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois a
simples presena deles geralmente o bastante para levar outros
Membros ao caminho da perdio.

T ZIMISCE
Outrora os tiranos do leste europeu, os Tzimisce irromperam de
seus presbitrios nos Velhos Pases e fixaram suas garras no Sab.
Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que
transcende a percepo mortal, o cl Tzimisce lidera o Sab em sua
rejeio a todas as coisas humanas. Os escritos antigos de certos
Membros dizem que os Tzimisce j foram o cl mais poderoso do
mundo, mas que a histria e os demais Membros conspiraram para
deix-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina
Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua
carne e ossos em formas horrendas.

GIOVANNI

Os INDEPENDENTES

Quase to odiados quanto os Setitas, os Giovanni so um cl de


financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse cl
acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto
negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros
Membros so avessos a confiar nos mercenrios Giovanni, que
parecem usar a influncia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputao do cl Giovanni emana do
fato de serem um cl restritivo, que recruta quase todos os seus
Membros entre sua incestuosa famlia mortal. Alm disso, outra
coisa que prejudica a reputao do cl o boato de que seus Membros usurparam seu status de mortos-vivos do vampiro que
originalmente os Abraou. Aps tornar-se vampiro, o lder do cl
Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o cl
sua imagem e semelhana.

Esses membros no possuem seita, e ao invs disso, seguem as


diretrizes traadas por seus mticos fundadores. Os cls independentes tendem a ser os mais coesos e sociveis Membros de todos,
uma vez que suas obrigaes garantem que eles interajam com outros
vampiros quase todas as noites.
Antigamente, eles mantinham domnio longe dos refgios do
resto dos Membros e no participavam muito de revoltas tais como a
Inquisio e a Revolta Anarquista. Como resultado, eles eram
raramente vistos e por isso mesmo, eram considerados mais lenda
que realidade. Nos ltimos anos, isso mudou. Enquanto o mundo
se retrai e os rebanhos falam de "geopoltica" e "economia global",
os cls da Camarilla e do Sab encontram suas presas e esferas de
influncia em conflito crescente com os cls independentes. Eles
cruzam os domnios da Camarilla e do Sab cada vez: mais, e os cls
das seitas esto comeando a perceber que esses quatro cls
"neutros" possuem influncia, preocupaes e objetivos maiores do
que eles imaginavam.

R AVNOS
Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na ndia, os
Ravnos levam suas no-vidas como nmades. Como os ciganos, os
Ravnos so rejeitados por causa de sua reputao de ladres e
vadios. Muitos prncipes e lderes do Sab os perseguem devido
ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o
desprezo que recebem da Camarilla e do Sab da mesma forma.
Eles tambm so conhecidos por sua habilidade em criar incrveis
iluses para enganar suas vtimas. Recentemente, os movimentos
dos Ravnos se tornaram mais excntricos que o usual; circulam
rumores nas cidades da Europa e da sia, contando que os Matusalns do cl teriam despertado de seu torpor e por isso estariam
dirigindo os jogos de suas crianas.

ASSAMITA
Os Assamitas so temidos assassinos do Oriente Mdio. Nenhum outro cl tem merecido a reputao de partidrios da prtica
da diablerie como eles, embora eles tambm vendam seus servios
para outros Membros que os contratam como assassinos. Segundo
os prprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de
outros Membros seguindo as ordens de seu fundador, na tentativa
de purificar seu prprio sangue e se aproximar de

Vampiro: A Mscara

48

CRCULOS
Na realidade, os vampiros so criaturas solitrias. No so mais
capazes de vez a luz do sol ou de interagir com outros, salvo com a
inteno de sugar seu sangue, e por isso, eles frequentemente se
enclausuram, saindo apenas para se alimentar.
Entretanto, a solido cobra seu preo dos Membros solitrios.
Isso particularmente verdade entre os Membros mais jovens
nefitos e novatos que se unem para se protegerem de seus ancies. Estas associaes, conhecidas como Crculos, tm sido
rotineiras nas ltimas centenas de anos.
Os ancies zombam dos crculos, permanecendo em seus antiquados refgios, longe das mos assassinas dos mortais. Comparando
os crculos a um bando de animais primitivos caando, ou com
mais desprezo ainda, aos brutais bandos de vampiros do Sab, os
ancies falham em perceber que os vampiros mais jovens e mais
fracos no tm outra opo a no ser a Morte Final. Um nefito
solitrio pode prolongar sua desgraada existncia por um tempo,
porm, mais cedo ou mais tarde, sem ningum para olhar por ele,
provavelmente ir cair vtima de um dos inmeros predadores da
cidade. Na verdade, muitos ancies temem os crculos de nefitos
embora jamais o admitam. Vampiros j estabelecidos minam o crescente poder dos crculos a todo momento, temendo que esses grupos
possam atrapalh-los.
Os crculos vieram para ficar. Embora artificiais e inconvenientes, frequentemente ineficientes e quase sempre tensos, os
crculos so o ltimo recurso para os vampiros que desejam mais
do que a simples subsistncia em suas no-vidas.

C RCULOS DE GANGUES
Comuns entre os Membros das ruas e guetos, os crculos de
gangues so um terror urbano real. Compostos por um grupo de
vampiros, seus carniais e qualquer parasita que de alguma forma
conseguiu convencer os vampiros a no devor-lo, os crculos de
gangues so os algozes da cidade. Suas fileiras renem vampiros
brutais, na maioria das vezes Brujah, Gangrel, Malkavianos e Ravnos, com alguns possveis Caitiff para completar. Os crculos de
gangues so violentos e implacveis, embora alguns defendam os
direitos dos indigentes e dos sem-teto (que normalmente acabam
como membros da gangue ou de seu rebanho). Os crculos de gangues
podem ser nmades, como gangues de motoqueiros e ciganos, ou
estticos, como clulas locais de uma gangue de mbito nacional ou
como bandos localizados. Os crculos de gangues
frequentemente esto envolvidos com os pontos de venda de drogas
e quase sempre passam o tempo lutando com outras gangues ou
entre eles mesmos por "direitos de distribuio", da mesma forma que
enfrentam a polcia.

CRCULOS DE ANARQUISTAS
Embora as tticas violentas, a forma de se vestir e a composio de
cls dos crculos de anarquistas por vezes faam com que eles
sejam confundidos cornos crculos de gangues, sua ideologia diferente. Os crculos de anarquistas se opem aos planos e ao poder
dos ancies, argumencando que todo vampiro deveria ter liberdade
para requerer domnio e direitos de alimentao. Os anarquistas
geralmente incluem membros dos cls Brujah, Gangrel, Malkaviano
e Nosferatu mas uns poucos Ventrue ressentidos e Tremere
desiludidos juntararam- se causa. Se um Toreador visto na companhia de anarquistas, provavelmente est apenas curioso ou
tentando aborrecer seu senhor. Os anarquistas tendem a ser vampiros jovens e esses crculos tendem a ser passageiros, pois uma vez
que o grupo chama a ateno do prncipe por seus atos, acaba sendo
destrudo ou desmantelado pelos ancies e seus servos. Os
anarquistas tm obtido umnotvel sucesso na costa oeste dos EUA,
embora seu poder esteja se corroendo a cada noite devido ao crescente fluxo dos Cataianos vindos do Oriente.

OBJETIVO
As principais razes para se formar um crculo, alm da necessidade bsica de segurana, so os interesses em comum: parentesco
de sangue, ideologias semelhantes, afiliaes de gangues e at mesmo
a simples convenincia. Os crculos so to amplos e variados
quanto os membros que os compem.
CRCULOS DE CL
Um dos tpos mais comuns de crculos, o crculo de cl
composto exclusivamente de membros de um determinado cl. Os
filhotes de Brujah so o melhor exemplo, frequentemente agarram-se
uns aos outros assim que seu senhor se enche deles e os abandona.
Jovens Ventrue algumas vezes formam sociedades, unindo seus
recursos para melhor usurpar as bases do poder de seus ancies.
Os intrigantes Tremere tambm so conhecidos por reunir seus
recursos; estas cabalas frequentemente mantm relaes estreitas
com o cl como um todo, devido natur eza estruturada dos
Bruxos. Os pavorosos ninhos dos Nosferatu se refugiam abaixo
das ruas das cidades, longe dos olhares reprovadores dos Membros
e do rebanho. Ninhadas de Malkavianos, unidos sob a carismtica
liderana de um de seus Membros, frequentemente lembram cultos
ou grupos de assassinos seriais com pretenses messinicas e
mentes insanas. Mesmo os independentes e territoriais Toreador
por vezes se unem em seus saraus ou "movimentos artsticos",
compostos de uns poucos e inspirados Membros. Algumas vezes,
reunies familiares dentro do cl Giovanni so classificadas como
crculos, embora sejam geralmente liderados por ancies ou ancillae
do cl, assim como as clulas de assassinos Assamitas e os cultos
Setitas. Essencialmente, qualquer grupo de Membros com uma
linhagem em comum pode possuir razes para se reunir, embora
isso seja um fato raro entre os rudes e individualistas dos cls
Gangrel e Tzimisce.

CRCULOS DE GUERRA
A Camarilla eficiente em sua oposio ao Sab, e uma da
melhores tticas o estabelecimento de crculos de guerra. Quando
uma cidade se torna um territrio disputado pelas duas seitas, o Sab
frequentemente envia ondas de vampiros recm-Abraados contra
seus oponentes. A Camarilla, com sua melhor organizao e
maiores recursos, percebeu que uma maneira eficaz de repelir
esses ataque criar times de nefitos e ancillae que recebem a oportunidade de impressionar seus ancies enfrentando estas ondas.
Esses crculos so frequentemente compostos por diversos membros guerreiros Gangrel e Brujah, espies Malkavianos e
Nosferatu, mgicos Tremere e diplomatas Ventrue e Toreador.
Embora normalmente de durao limitada, esses crculos geralmente
criam vnculos de camaradagem entre seus membros, o que mantm
suas relaes aps repelirem a ameaa do Sab.

CRCULOS DIPLOMTICOS
Algumas vezes, um prncipe necessita de ajuda poltica ou tem
assuntos urgentes para resolver, mas no pode resolv-los sozinho.
Nesse caso, ele solicita que os ancies de sua cidade recomendem
Membros que possam resolver a questo. Depois de muita negociao e promessas (ou o cancelamento de algumas promessas
anteriores), o prncipe consegue alguns vampiros para ajud-lo.
Esses crculos so frequentemente cosmopolitas, e se assemelham
muito aos crculos de guerra, mas geralmente so menos ameaa49

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

dores. Os crculos diplomticos muitas vezes apreciam o endosso


dos ancies, do prncipe e da primignie, mas isso pode se voltar
contra eles, se os ofensores estiverem contra o atual regime.

os enviam para diferentes cidades, ou s vezes para uma faco


dentro da mesma cidade, aguardando seus relatrios. Os ancies
se deliciam com esse tipo de espionagem, movendo cuidadosamente
seus pees e agentes para a inconvenincia de seus rivais. Espies
descobertos so punidos com violncia, e os Membros desses crculos so aconselhados a serem cautelosos e cultviarem tantos
contatos quanto puderem.

CRCULOS CRIMINOSOS
Esses crculos lembram as famlias da Mfa, osgumida Yakuza, os
anis da mfia coreana, os cartis de drogas ou as gangues chinesas.
Sendo, em sua essncia, apenas grupos de vampiros que desejam
ganhar dinheiro "fora do sistema", esses crculos mexem com
contrabando, extorses, prostituio, distribuio de drogas
(frequentemente com a ajuda de crculos criminosos menores ou
crculos de gangues), sequestros, desmanches de carros roubados,
assaltos em larga escala, jogos de azar, agiotagem, apostas e operaes de proteo. Se for ilegal, eles o fazem; o poder dos vampiros e
sua influncia lhes permite criarvuma mistura altamente lucrativa de
crimes comuns com os de colarinho branco. Esses crculos normalmente se transformam em ninhos de desconfiana quando suas
operaes comeam a dar errado ou diminuem em lucratividade.
Os vampiros envolvidos nesses crculos tendem a ser os mais refinados Brujah, Toreador, Ventrue, Giovanni e os estranhos Caitiff,
embora uma das gangues de rua de Nova Iorque seja supostamente
liderada por um Nosferatu.

CRCULOS ARTSTICOS
Alguns Membros se associam a outros para se apresentarem
diante do pblico, como artistas. Bandas de rock compostas inteiramente de vampiros cruzam o pas como msicos mortais em turn e
tocam para prncipes de prestgio e patronos Toreador. Da mesma
forma, trupes de atores vampiros tambm viajam apresentando peas
populares e at mesmo criaes de dramaturgos vampiros.
"Movimentos" de artistas surgem e desaparecem, abordando questes
sociais ou simplesmente trabalhando pelo cache. Obviamente, os
vampiros do cl Toreador se adaptam muito bem a este tipo de
crculo, mas as bandas de thrash dos Brujah, os atores Malkavianos e
as escandlizantes artes dos Nosferatu no so ignoradas. At
mesmo certos Gangrel gostam da oportunidade de excursionar.

CRCULOS DE PESQUISA
A Jyhad tem se estendido por centenas de anos, e muitos segredos
foram escondidos ao longo desse tempo. Os crculos de pesquisa so
os arquelogos msticos, determinados a descobrir no s os
artefatos dos Membros como tambm os segredos escondidos em
sua histria. Esses crculos se formam geralmente por vontade prpria, procurando os conhecimentos ocultos por seu prrprio desejo e
no por determinao de seus superiores. Alguns deles se repor-

CRCULOS EMPRESARIAIS
Exatamente como os crculos criminosos, s que so legais.

CRCULOS DE ESPIONAGFM
Geralmente, um prncipe no tem como reunir informaes
sozinho, por isso envia seus "agentes" para esse fim. O prncipe e
um de seus secretrios escolhem a dedo alguns Membros e, ento

Vampiro A Mscara

50

tam diretamente aos prncipes, enquanto outros trabalham de forma


independente. Nestes crculos, h frequentemente vampiros
Tremere, Toreador e Ventrue, embora muitos Brujah sejam rpidos
em juntarem-se causa, e vrios Setitas tenham relutantemente
admitido sua participao. Alm disso, estes crculos so normalmente nmades, viajando para onde quer que sua pesquisa os leve.

CRCULOS DOS PERSONAGENS


Os jogadores devem prestar uma ateno especial ao objetivo
central de seu crculo e escolher uma causa comum
compatvel com os conceitos de todos os seus personagens. Os
vampiros, sendo criaturas imortais no costumam reunir-se em
grupos sem um bom motivo, Enquanto esto criando seus personagens, os jogadores devem certificar-se de que eles tero
algum motivo para confraternizar. Personagens que pertenam a
crculos cujos objetivos eles no compartilhem ou at mesmo se
oponham no tero um bom desempenho a longo prazo. Vampiro
um jogo de horror, segredos e manipulao e um excesso de
briguinhas insignificantes destri o clima e abala os nimos.
Seja responsvel e interprete um personagem que no estrague
a diverso dos outros

CRCULOS SOCIAIS
Pssaros semelhantes costumam se unir, e isso verdade especialmente nos crculos sociais. Unidos por um lao de proeminncia
social ou simples interesses em comum, os crculos sociais so comuns tanto nas cidades da Camarilla quanto nas do Sab. Algumas
classes sociais so unidas por estilos de vida gtico, clubber ou outros
tipos de subcultura urbana, compartilhando gostos similares de
msica e moda. Os crculos da alta-sociedade compartilham interesses comuns, enquanto os Sabs frequentemente procuram
passatempos grotescos. Sociedades mortais como clubes e associaes formais e exclusivistas so exemplos de crculos sociais do
rebanho, enquanto as harpias so um excelente exemplo de crculos
sociais entre vampiros. Membros de qualquer cl podem se juntar aos
crculos sociais, uma vez que raramente dependem de habilidade ou
produtividade, j que esto inclinados apenas a discusso e
fraternidade.

rituais exclusivos. Alguns desses grupos existem h sculos; e possuem histrias "ilustres" (ou depravadas), lendas sobre vampiros j
mortos e cruis rivalidades com outros bandos.
Esta lista de crculos apenas uma amostra j que os vampiros
possuem inmeras razes para se reunirem, a despeito do fato de
que sua causa deveria ser o suficiente para mante-los unidos,
apesar de suas naturezas. Os crculos so como "clubinhos" de
mortos-vivos, e muito raramente se ajustam completamente a um
esteretipo. Afinal de contas, as razes para cada vampiro se unir a
um crculo em especial so to nicas quanto ele prprio. Desse
modo, os crculos raramente so frentes unidas, sendo mais frequentemente apenas um veculo para um vampiro progredir em
seus objetivos pessoais.

CULTOS DE SANGUE
Fruto de um movimento recente, gerado pela proximidade da
Gehenna, os cultos de sangue so quase que universalmente
desprezados pelos prncipes e formalmente condenados como violaes da Mscara. Esses cultos renem Membros que induzem
os mortais a participarem de rituais "religiosos", e ento se alimentam do seu sangue ou escravizam seus "fiis". Combinando os
mais horrendos aspectos da natureza dos carniais e dos procedimentos dos cultos, os cultos de sangue se aproveitam de
mortais desesperados, que procuram por algo que d valor s suas
vidas. Obviamente, esses cultos so brechas na Mscara, uma vez
que o vampiro abertamente revela sua natureza sobrenatural (e
vamprica) para seu squito, e se arrisca a expor toda a Sociedade
Cainita ira de mortais ultrajados.

CAADORES DE BRUXAS E OUTROS


MORTAIS
Os Membros caam os mortais, isso um fato. E como os
ancies sabem muito bem, o caador tambm pode ser caado.
Os vampiros devem ser cautelosos e sempre conscientes da Mscara, pois se a raa humana voltasse sua ateno para eles, os
filhos de Caim seriam rapidamente exterminados. As supersties
so as melhores armas dos vampiros; atravs do reforo
descrena humana, encorajando a presunosa crena na racionalidade e escondendo a presena dos vampiros sob a pecha de
fantasias infantis e lunticas, os Membros permitem que o rebanho
faa o trabalho de proteg-los dos poucos mortais que sabem que os
vampiros espreitam na noite.
E realmente so pouqussimos. Ignorados ou zombados por todos
os seus companheiros, esses vampiros decidiram escavar atrs do
mundo oculto dos Membros. Alguns o fazem por curiosidade, ou
atrs de uma emoo proibida; outros temem os Membros c
procuram extermin-los. Os filhos de Caim no correm riscos; seus
ancies se lembram muito bem da Inquisio, quando a raa de
vampiros foi quase extinta numa mar de fogo e sangue. Dessa
forma, todos os mortais que "conhecem o fato", so chamados de
Caadores de Bruxas, o termo que os Membros criaram para seus
devotos perseguidores.
A Inquisio ainda existe nos dias atuais, embora a igreja oficialmente a ignore. A Inquisio do mundo moderno conhecida
como A Sociedade de Leopoldo. Muitos de seus membros so pesquisadores e ocultistas, mas alguns so fanticos caadores de vampiros
que impiedosamente vasculham as cidades e destrem qualquer
sombra das "crias de Sat".

CRCULOS DE DlABLERIE
Os crculos de diablerie so mais uma reao chegada da
Gehenna. Muitos Membros jovens, frustados com o inabalvel domnio dos ancies, usam o caminho mais curto para conseguir poder e
literalmente caam os ancies, matando-os e sugando seu sangue.
Somado louca emoo causada por esse parricdio e busca pelo
poder mstico, a diablerie d a esses crculos as armas que necessitam
contra seus inimigos. Embora nem todos os crculos existam com essa
finalidade, os grupos de diableristas representam uma das razes
pelas quais os ancies realmente temem os vampiros mais jovens e
os grupos que eles formam. Os mais aterrorizantes de todos so os
falaqi (os pelotes) Assamitas, que espreitam e abatem os ancies
do mesmo modo que um lobo caa sua presa.
BANDOS DO SAB

Limitados exclusivamente ao Sab, esses crculos so a unidade


social bsica da seita da Mo Negra. Compostos de vrios
vampiros do Sab, esses grupos asseguram a lealdade de seus membros
atravs da exigncia de que cada vampiro beba regularmente uma
mistura do sangue de todos os seus integrantes. Conseqentemente,
unidos por laos msticos, os bandos do Sab esto entre os mais
determinados e mais terrveis grupos de vampiros que existem. Cada
bando nico, possuindo seu prprio nome, exigncias para o
ingresso de novatos, alm de costumes, estilos de roupa e
51

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

A maioria dos inquisidores so fanticos mal instrudos e treinados, raramente representando uma ameaa real. O que eles sabem
sobre os Membros tende a vir de registros antigos e manuscritos
mal traduzidos. Isto, claro, faz com que eles cometam muitos erros
ao caar, e no nada bom cometer erros quando se est lidando com
vampiros. Do mesmo modo, a maioria dos inquisidores so meros
mortais, sem nenhum dos poderes sobrenaturais atribudos aos
santos. Embora durante a caada eles possam segurar um crucifixo e
acen-lo freneticamente bem diante do rosto do vampiro, o smbolo
sagrado seria um mero objeto insolentemente esmagado. No entanto,
uns quantos Inquisidores possuem F verdadeira para repelir os
vampiros, ou mesmo feri-los.
Os Membros frequentemente se movem nas altas classes de
poder mortal. Apesar deles agirem furtiva e habilidosamente, eles
deixam rastros suficientes da sua presena para levantar suspeita
em certos membros das agncias de inteligncia do mundo mortal.
Numa poca de testes de DNA e bancos de dados computadorizados,
a Mscara est sempre por um fio.
Outros grupos mortais encontram-se na periferia do mundo
dos amaldioados. Uma sociedade mstica secreta conhecida como O
Arcano procura encontrar evidncias sobre a existncia de atividades para-normais. Os Membros tendem a rotular o Arcano como
uma organizao de cmicos caa-fantasmas e diletantes, mas ocasionalmente e cada vez com mais frequncia eles esbarram
em eventos importantes. Alm disso, varias organizaes criminosas
se descobrem subitamente como pees das tramas dos Membros.
Para mais informaes sobre os Caadores de Bruxas, consulte o
Captulo Nove.

Vampiro: A Mscara

Os OUTROS
Os Membros no so os nicos a vagar pelo Mundo das Trevas.
Envoltos nas sombras, vagam olhos furtivos que pertencem a alguma.... coisa. Os Membros dividem as noites com muitos outros
tipos que tambm no so humanos. Quando um vampiro entra
em contato com esses "outros", os resultados raramente so agradveis, uma vez que os habitantes sobrenaturais do mundo tm
lutado pela supremacia por milnios. Muitos Membros suspeitam
que, como acontece com eles, esses outros tambm possuem sociedades prprias. Infelizmente, poucos vampiros so capazes de
chegar perto deles, e poucos dentre esses escaparam para advertir os
outros.
O Livro de Nod fala deles, advertindo os Membros que medida
que as Noites Finais se aproximam, essas criaturas se erguero para
preparar o fim do mundo. Certamente, as noites recentes tm visto
Membros que com frequncia (e hostilidade) cada vez maior entram em contato com esses seres misteriosos.

Lupinos
Fora das ruas seguras da cidade, a terra pertence aos Lupinos,
os eternos inimigos dos vampiros. Tambm conhecidos como lobisomens, os Lupinos parecem viajar em bandos, como muitos lobos o
fazem. Os lobisomens so universalmente temidos pelos vampiros
como matadores cruis e eficientes, e vrios Membros alegam j ter
presenciado um nico lobisomem acabar com um grupo de

52

vampiros. Exclusivistas e xenfobos, os Lupinos desprezam os Membros; o motivo preciso por trs dessa averso desconhecido, mas
um vampiro apanhado por um lobisomem est com certeza em terrvel
perigo. Membros mais sbios sabem que devem permanecer nas
cidades, e que deix-las procurar encrenca. Nas noites de lua cheia,
os Membros podem ouvir seus uivos e sentir sua ferocidade na brisa
noturna.
Os ltimos anos so testemunhas da crescente agressividade
por parte dos Lupinos. Outrora relutantes em deixar seus domnios,
grupos de lobisomens tm invadido as cidades nos ltimos
tempos, para perseguir Membros, ou at mesmo para-atacar os domnios dos vampiros. Os vampiros do cl Gangrel, que conhecem os
costumes dos Lupinos melhor do que qualquer outro Membro,
temem que uma grande guerra esteja para acontecer, e que o primeiro golpe da ltima batalha da Jyhad venha de um lobisomem, e
no de um vampiro.
MAGOS
Praticantes das artes arcanas, os magos se mesclam humanidade ainda mais facilmente que os Membros. Na verdade, os
Tremere dizem que eles so humanos, embora conheam os segredos
antigos da magia. Embora no sejam to hostis com os vampiros, os
magos parecem preferir a solido, e no relutariam em eliminar
algum Membro incmodo. Poucos vampiros sabem alguma coisa
sobre os poderes desse grupo, mas coisas estranhas tendem a acontecer na presena deles. Existem rumores de que eles so capazes de
invocar efeitos realmente fantsticos, mas tambm mantm uma
Mscara to rigorosa quanto a dos vampiros, que provavelmente
tambm os protege da populao temerosa.

Rumores terrveis falam de carniais que se rebelaram contra


seus mestres, matando-os e ento buscando o sangue precioso de
outros vampiros. Esses carniais saqueadores no servem a outros
mestres; ao contrrio, atacam Membros descuidados ou fracos e
tomam seu sangue fora, geralmente destruindo o infeliz durante o
processo. Muitos Membros zombam desses rumores, porm outros
conhecem bem o poder dos carniais, e por isso mantm os olhos
atentos em seus prprios companheiros.

Os

CATAIANOS
Os filhos de Caim espalham-se por todo o mundo, mas no Oriente
encontraram a feroz oposio dos Cataianos, vampiros orientais de
uma raa diferente da dos Membros. Os Cataianos, os "Vampiros" do
Oriente, parecem ter muito pouco em comum com seus irmos do
Ocidente. Boatos de poderes demonacos cercam esses visitantes
asiticos, e seu comportamento enigmtico e costumes estranhos
deixam muitos Membros do Ocidente debilmente ansiosos. Para
tornar as coisas ainda piores, so cada vez mais frequentes os relatos
sobre o chamado "Mandarim Encapuzado", um formidvel vampiro
Cataiano, e suas intromisses com os assuntos dos Membros.
ENIGMAS
Como se essas notcias perturbadoras no fossem ruins o suficiente,
alguns Membros alegam ter lidado com criaturas noturnas ainda
mais estranhas. Os encontros com demnios, mmias imortais;
zumbis, espritos msticos, animais metamorfos, grgulas
inteligentes, anjos e entidades menos definveis tm sido relatados e
algumas vezes documentados. A nica certeza quanto a essas
afirmaes, no entanto, que o Mundo das Trevas to terrvel
quanto variado.

FANTASMAS

Parece que alguns espritos permanecem aps a morte; seja para


assombrar os vivos ou para tentar resolver o que no conseguiram
em suas vidas. Uma vez que os fantasmas parecem existir do "outro
lado", pouqussimos vampiros possuem qualquer contato com eles,
embora os Membros do cl Giovanni sejam conhecidos por serem
capazes de falar com eles. Alguns fantasmas dizem ser almas de
vtimas mortas por vampiros, e que retornaram para assombrar as
noites do Membro com seus lamentos e angstias.
FADAS

Poucos vampiros sabem alguma coisa a respeito das fadas, e parece


que essas criaturas temem os vampiros ou os evitam como
inimigos eternos. Qualquer que seja a razo, dizem que as fadas
possuem poderes fantsticos e maravilhosos ou a habilidade de invocar terrveis maldies. Aqueles que possuem uma opinio a
respeito dizem que no se deve brincar com elas.
CARNIAIS

Membros com necessidade de poder, frequentemente cultivam


carnas. Criados quando um animal ou mortal bebe pelo menos
um gole da vitae do vampiro sem ter sido drenado antes, os carniais geralmente so usados como servos por seus mestres vampricos,
conhecidos como dominadores. Embora no sejam to poderosos
quanto os Membros, eles podem usar o sangue vamprico para tornarem-se sobrenaturalmente fortes e resistentes.
A maioria dos carniais so fanaticamente leais aos seus mestres,
j que so to suscetveis aos Laos de Sangue quanto os Membros
(veja a pgina 218). Pelo fato de precisarem do sangue de seu
dominador para manterem sua condio, eles geralmente tm
todos os motivos do mundo para beber vrias vezes do sangue do
mesmo vampiro.

As GERAES E
A MITOLOGIA CAINITA
De acordo com as histrias mais largamente aceitas pelos Membros, a raa de vampiros nasceu do vampiro progenitor, Caim.
Banido para a terra de Nod aps ter matado seu irmo Abel, Caim
foi amaldioado por Deus e ento tornou-se o primeiro vampiro.
Mais tarde, Caim gerou trs prognitos, que por sua vez geraram os
seus prprios, e assim por diante.
Uma coleo de relatos sobre a Histria da Famlia, conhecida
como O Livro de Nod contm numerosas informaes sobre o mito
da criao dos vampiros. Infelizmente para aqueles que desejam
saber tudo, o livro gera mais perguntas que respostas, e at mesmo
forma as bases para uma das outras teorias sobre a origem dos Membros, o Ciclo de Lilith (que desprezada e suprimida corno uma
heresia pela Camarilla).
No fim, no existe nenhuma resposta imediata. Na verdade,
talvez jamais se encontre uma resposta para este mistrio.
CAIM

Conhecido como "o pai de todos os vampiros", Caim mais


mito que realidade nas noites modernas. Alguns Membros da Quarta
Gerao, assim como certos integrantes do Sab, alegam ter encontrado um ser que dizia ser Caim, contudo, essa histria toi filtrada
por tantas pessoas e atravessou tantas camadas da Jyhad, que ningum pode dizer precisamente onde a verdade termina e onde a
comea a inveno.

53

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

HISTRIA ANTIGA
A Histria dos Membros embora alguns insistam que mais mitologia que histria ocupa uma posio de grande respeito na
sociedade cainita. O mito mais popular e largamente aceito o de Caim, o Primeiro Vampiro e assassino de seu irmo. Um texto
enigmtico conhecido como O Livro de Nod registra o exlio de Caim e sua subsequente jornada rumo ao leste. Muito do que se "sabe"
sobre Caim origina-se de vrias passagens desse livro, embora existam poucas evidncias para confirmar o livro ou sua validade.
No princpio havia apenas Caim.
Caim, que seu irmo por amor sacrificou.
Caim que foi banido.
Caim que foi amaldioado eternamente com a imortalidade.
Caim que foi amaldioado com o desejo do sangue.
Foi de Caim que viemos,
De nossos senhores o senhor.
Durante uma era ele viveu na terra de Nod,
Em meio solido e ao sofrimento.
Durante uma era permaneceu sozinho.
Mas o passar da memria afogou sua mgoa,
E assim, retornou ele ao mundo dos mortais.
Retornou ao mundo que seu irmo e os filhos de seu irmo haviam criado.

Quando Caim retornou para os Filhos de Seth (o nome pelo qual os vampiros vieram a chamar o rebanho), muitos acreditam que
ele iniciou a construo de uma grande cidade, na qual os vampiros coexistiam com os mortais. Alguns historiadores vampricos falam
desse perodo como uma poca idlica de harmonia, embora Cainitas mais cnicos digam que os vampiros se impunham sobre os Filhos
de Seth como uma peste. Acredita-se que 13 cls existiam nessa poca, uma vez que os Filhos de Caim geraram seus prprios filhos.
Brechas na narrativa insinuam que deve ter havido mais do que 13 Membros de Terceira Gerao, ou mais do que trs Membros da
Segunda Gerao. Cultos Cainitas dedicados ao mito do progenitor alegam que podem ter existido mais ou menos 100 membros de
Terceira Gerao, mas nenhuma evidncia est disponvel.
Embora tenha se tornado regente de uma nao poderosa, Caim ainda estava solitrio,
Pois ningum era como ele.
E sua tristeza cresceu novamente.
Ento, ele cometeu outro grande pecado, gerando Prognie.
(Na qual havia apenas trs.)
E deles veio outra Prognie, os netos de Caim.
E ento Caim disse: "Que este crime chegue ao fim. No gerareis mais."
E a palavra de Caim fez-se lei. E todos o obedeceram.
A cidade durou muitas eras,
Tornando-se o centro de um Imprio poderoso.

Mas as noites na cidade estavam contadas, diz a histria, e Deus enviou o Grande Dilvio para apagar a maldade que os Filhos de
Caim trouxeram para o mundo. Os relatos bblicos dos mortais dizem que, nesta ocasio, No construiu uma arca para escapar do
destino que a humanidade tinha atrado sobre si. Os vampiros que sobreviveram a ele so conhecidos como os Antediluvianos, por
terem sido Abraados antes do Dilvio.
Mas ento veio o Dilvio, uma grande inundao que lavou o mundo.
A cidade foi destruda,
E com ela o seu povo.
Mais uma vez, Caim caiu em grande tristeza e mergulhou na solido,
Tornando-se um co vadio em meio aos escombros,
E entregando sua Prognie prpria sorte.
Eles vieram at o pai e lhe imploraram que voltasse,

Para que os ajudasse na reconstruo da cidade.


Mas ele no os acompanharia,
Dizendo que o Dilvio fora enviado como punio,
Por ter ele retornado ao mundo da vida,
E por ter subvertido a verdadeira lei.

Sem o pai Caim, os vampiros iniciaram disputas e guerras mesquinhas e tornaram-se rivais uns dos outros. Assassinato e cobia
tornaram-se a regra para os Membros, e embora tenham tentado recriar a glria da Primeira Cidade, a Segunda Cidade virou um
covil de intriga, traio, sanguinolncia e diablerie.

Vampiro: A Mscara

54

Ento retornaram ss para junto do que restava dos mortais, E


anunciaram-se como os novos regentes. Cada qual gerou uma prole,
A fim de invocar a glria de Caim. Mas no tinham eles sua
sabedoria ou conscincia, E uma grande guerra irrompeu entre os
Ancies e seus Filhos. E os filhos mataram os pais.
Foram esses vampiros que originaram o que so comumente chamados de cls, gerando a Quarta e as demais Geraes. Sua falta
de sabedoria, no entanto, impediu que eles previssem que seus filhos se voltariam contra eles, assim como eles haviam feito com seus
senhores. Assim que isso se tornou bvio, os ancies adotaram um grande jogo, uma guerra pela supremacia, a Jyhad, e esconderamse para controlar seus movimentos de seus refgios secretos.
Inevitavelmente, essa terrvel guerra resultou no colapso da Segunda Cidade, e os Membros e os Filhos de Seth se espalharam at os
confins do mundo, onde poderiam viver relativamente livres da monstruosa influncia dos Antediluvianos. Essa crena, no
entanto era tolice, uma vez que o poder e a influncia da Terceira Gerao no Conhecem limites. Por is so, as histrias dizem que
at hoje a Jyhad prossegue, com todos os Membros como meros pees na canibalstica guerra dos ancies. E os rebeldes construram
uma nova cidade, E para ela levaram [13] tribos.'!}"!}' Foi uma bela cidade e seu povo os adorou como deuses. Eles criaram a sua prpria
Prognie: A Quarta Gerao de Cainitas. Mas temiam a Jyhad,
E quelas Crianas era proibido criar outras de sua espcie.
Esse poder, os ancies guardaram para si.
Quando uma Criana da Noite era criada, logo era caada e morta,
Juntamente com seu senhor.
Embora essa cidade fosse to grande quanto a de Caim, ela acabou por envelhecer. E
como todas as coisas vivas, lentamente comeou a morrer. A princpio os deuses no
viram a verdade, E quando deram por si j era tarde. A cidade havia sido destruda e
seus poderes extintos, E foram forados a fugir, acompanhados de sua Prognie. Mas
haviam enfraquecido, e por isso muitos foram mortos na fuga.
Como sua autoridade havia sido extinta, todos estavam livres para gerar sua prpria prole, E
logo havia muitos novos Cainitas, Que reinaram sobre a face da Terra. Mas isso no podia
durar.
Com o tempo, a Famlia estava por demais numerosa, E,
ento, mais uma vez houve a guerra. Os ancies j estavam
bem protegidos em seus esconderijos, Por terem aprendido a
ter cautela.
Mas seus filhos haviam criado suas prprias cidades e proles,
E foram eles que morreram na violenta mar da guerra.
A guerra foi to absoluta, que daquela gerao no restou ningum,
Para contar sua histria.
Ondas de carne mortal foram enviadas atravs dos continentes,
Para esmagar e queimar as cidades da famlia.
Os mortais pensaram estar lutando suas prprias guerras,
Mas era por ns que derramavam seu sangue.
Depois que essa guerra acabou, todos os cainitas esconderam-se uns dos outros,
E dos humanos que os cercavam.
E escondidos ainda permanecemos,
pois a Jyhad continua.
Diversos historiadores vampricos acreditam que esta linha tem sido mal traduzida atravs dos milhares de anos que existem entre a Primeira Cidade e as noites
modernas. Os comentrios de vampiros historiadores indicam que essa linha. foi interpretada como. "N'a qual liaria to poucos cuanto trs" em algumas transcries
do Livro de Nod. A maioria dos Membros aceitam esse nmero como 13. considerando-se que existem 13 cls conhecidos, mas pelo menos um dos fragmentos
do Livrado Nod faz
aluso a "trs por l O" ao invs de "trs e 10" com referncia Terceira Gerao. Para alguns Membros isso indica que uma vez pode j ter havido 30 "cls" distintos,
se que de fato eles se extinguiram realmente.

55

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Membros mais cticos notaram um erro no mito de Caim: se os


primeiros filhos de Caim pertencem Segunda Gerao, e desse
modo, esto dois "degraus" distantes dele, quem teria sido a Primeira Gerao? Certamente, Caim no faz parte da. "Primeira
Gerao", uma vez que ele no pode estar um "passo" distante de si
mesmo. Esta questo provavelmente permanecer sem resposta.
A SEGUNDA GERAO
De acordo com textos vampricos de origem desconhecida, Caim
gerou trs prognitos. Criados para aliviar seu sofrimento, esses
filhos (que alguns dizem chamar-se Zillah, Irad e Enosch, embora
frequentemente este ltimo seja referido tambm como Enki) levaram suas no-vidas na Primeira Cidade, Enoque.
Pouco se sabe sobre essa gerao apenas que presumidamente criaram a Terceira Gerao, mas nada alm disso sabido a
no ser o fato de que, aps terem gerado outras crianas, estas se
voltaram contra seus criadores nas noites da Primeira Cidade. Provavelmente, a Segunda Gerao morreu durante o Grande Dilvio
ou pelas mos de suas crias.

petio, onde o ltimo Antediluviano que restar, depois da Morte


Final de seus adversrios, se consagraria como o vencedor.

A QUARTA E A QUINTA GERAFS


Esses poderosos vampiros so conhecidos como Matusalns.
Eles possuem milhares de anos de idade, so excessivamente raros, e
quase to poderosos quanto os da Terceira Gerao. Poucos dessas
geraes permanecem como participantes ativos da Jyhad, uma vez
que seu sangue potente cobiado por vampiros de geraes mais
altas. Muitos Matusalns usam como refgio um misterioso torpor,
no qual tentam evitar atentados de diablerie por parte dos vampiros
inferiores e controlam suas prprias foras na Jyhad. Recentemente,
suspeita-se que alguns poderosos Matusalns teriam despertado em
cantos remotos da Terra, e suspeita-se tambm que os Membros
mais influentes do Crculo Interno da Camarilla, assim como os
regentes do Sab seriam Matusalns.
A SEXTA, A SETIMA E A OITAVA GERAES

A maioria dos mais poderosos e visveis mestres da Jyhad so de


Sexta a Oitava geraes. Os Membros dessas geraes controlam
reas limitadas de influncia e manuseiam um poder considervel (o
suficiente para fazer deles os principais pees da Jyhad, embora eles
acreditem resistir manipulao). Prncipes, Membros poderosos
das primignies e justiares tendem a ser dessas geraes, embora
deva-se observar que os detentores desses ttulos na Europa so
geralmente de geraes mais baixas e possuem poderes maiores
que os da Amrica.
Os Membros dessas geraes so geralmente chamados de ancies. Os da Oitava Gerao so os ltimos a serem considerados
como ancies, embora isso parea ser bastante arbitrrio. A maior
parte dos Membros da Oitava Gerao e das Geraes mais baixas
foram criados antes das noites modernas, e esto desta forma acostumados ao poder e s altas posies.

A TERCEIRA GERAO
Os vampiros da Terceira Gerao, conhecidos como Antediluvianos (pois viveram antes do Grande Dilvio), supostamente
criaram o que chamamos de cl no jargo moderno. Recentemente,
histrias sobre a atividade dos Antediluvianos tm se tornado
excessivas, e novos relatos de seus movimentos, embora duvidosos,
aumentam a cada noite. Muito embora a Camarilla zombe da ideia
deles terem sobrevivido, quatro Antediluvianos j foram vistos, com
variveis graus de credibilidade. Lucian e Mekhet, obviamente
pseudnimos para fundadores de cl desejando permanecer no
anomimato, so os nicos nomes largamente conhecidos da ativa
Terceira Gerao de vampiros. Segundo boatos, o cl Giovanni e
seu fundador conferenciam regularmente, enquanto outros dizem
que o criador dos Tremere foi visto recentem ente na Cidade do
Mxico. Dizem q u e alguns dos Antediluvianos foram
destrudos, mas ningum pode confirmar essas declaraes.
Os Antediluvianos so os verdadeiros mestres da Jyhad, um
antigo e terrvel jogo disputado contra os demais membros da Terc e i r a Gerao. Os movimentos e j og a das da Jyhad so
imperscrutveis, mas os Antediluvianos possuem pees em cada
canto da Terra, levando a cabo as ordens de seus mestres adormecidos. As regras so to inexpugnveis quanto os prprios jogadores, e
tudo desde guerra aberta at os jogos de espionagem que duram
sculos parece ser de rigueur.
Se o jogo sempre teve este movimento de ataque e contraatnque tambm desconhecido sero essas as verdadeiras regras, ou
a Jyhad degenerou-se em uma insignificante manipulao de
fantoches? Alguns vampiros, estudando a origem do palavra Jyhad,
tambm se perguntam se existem outros fatores em jogo. possvel
que alguns Membros envolvidos na Jyhad tenham alcanado a mtica
paz da Golconda, e possam estar tentando ajudar o u impedir
outros que tambm esto buscando este estado de transcendncia.
Certamente, eles so contra-atacados tambm por inimigos que no
desejam que isso acontea.
Os Antediluvianos so quase divinos na extenso de suas habilidades, e possuem poderes inimaginveis a seus inferiores. Os
estudiosos da Jyhad supem que a Terceira Gerao rene os ltimos
vampiros que possuem o verdadeiro domnio sobre a vida e a
morte, e que eles podem ser destrudos apenas quando assim o desejarem, ou quando outro de igual poder os vence. Esses mesmos
Membros se perguntam se a Jyhad no seria apenas uma mera com-

Vampiro: A Mscara

A NONA E A DECIMA GERAES


Membros de Nona e Dcimas geraes disputam um jogo perigoso. Frequentemente velhos e experientes demais para se
associarem aos nefitos e ancillae inferiores, mas muito novos e
fracos para se manterem entre os ancies, a Nona e a Dcima Geraes encontram-se entregues sua prpria astcia. Eles no
precisam ser dirigidos como os mais jovens e mais selvagens, e por
isso, enfrentam a noite por sua prpria conta e risco. Como os adolescentes mortais, os vampiros dessas Geraes esto sentindo o
gostinho do poder e da influncia que brevemente possuiro.

DECIMA PRIMEIRA
, A DECIMA SEGUNDA E A DECIMA
TERCEIRA GERAES

Nefitos e jovens ancillae, os Membros dessas geraes so relativamente jovens para a maldio do vampirismo. Embora sejam
criaturas poderosas, pelo menos se comparado aos mortais de quem
se alimentam, seus recm-descobertos poderes no so nada comparado aos dos Membros de centenas de anos. A maioria dos
personagens dos jogadores de Vampiro sero dessas geraes.

A DECIMA QUARTA E A DCIMA QUINTA GERAES


Um terrvel desenvolvimento moderno, esses Membros de sangue-fraco apareceram muito recentemente. O sangue de Caim est
to fraco neles, que existem rumores de que eles so capazes de
suportar a luz do sol e comer comida humana. Muitos sbios vem o
surgimento desses vampiros com temor, lembrando as passagens do
Livro de Nod que fazem referncia "Era do Sangue Fraco". Pois ela
seria um dos prenncios da Gehenna.

56

As NOITES MODERNAS
Muita coisa aconteceu recentemente no Mundo das Trevas,
por isso existem Membros que esto convencidos de que estamos
vivendo as Noites Finais. Numerosos eventos prognosticam os movimentos dos Antediluvianos; o mundo tem passado por mudanas
significativas, assim como os Membros.
Variados relatos sobre os Antediluvianos, a maioria incertos,
tm se tornado comuns, e parece que medida que o mundo decai
em direo sua destruio, alguma sutileza se perdeu na Jyhad.
Sejam essas vises verdadeiras ou no, elas revelam uma inquieta
parania e um senso de urgncia desconhecidos at ento. Histrias
de encontros com algum que diz ser Caim esto circulando cada
vez mais. Apesar de ser mais elegante zombar desses absurdos, muitos
Membros se perguntam se h alguma veracidade nisso.
O Sab tem recentemente aumentado suas atividades, disputando ativamente o poder em Chicago, Atlanta, Washington e em
outras cidades controladas por ancies. Animalescos e monstruosos,
a seita tem atacado como nuvens de gafanhotos na Costa Leste e na
fronteira Sul dos Estados Unidos. A influncia que possuem no
Canad tambm tem crescido, e como se eles estivessem tecendo
uma grande malha, contornando os Estados Unidos e cortando
todos os acessos exceto os permitidos por eles mesmos. Muitos
Membros em rota para a Europa vindos dos Estados Uni dos ou viceversa tm sido destrudos ou desaparecem completamente enquanto
o Sab exerce sua influncia onde pode: nas fronteiras.
Aparentemente, a Costa Oeste est relativamente livre da presena do Sab, mas isso verdade apenas por causa de um fluxo

57

cada vez maior de Cataianos vindos da sia. Os domnios anarquistas na Califrnia tornaram-se campos de batalha e os outrora
arrogantes anarquistas tm at mesmo mendigado a ajuda do Crculo Interno para combater o perigo da sia. Os Vampiros do
Oriente tm feito grande progresso nos Estados Unidos a partir da
Costa Oeste, e sua presena deve em breve mudar o equilbrio de
poder entre os Filhos de Caim.
A Camarilla como um todo parece cada vez menos domi nante,
sua influncia se desgasta a cada noite. Anos atrs, era como se a
seita tivesse realmente dominado a Amrica do Norte. Enquanto a
histeria sobre o fim do milnio cresce, mais e mais poder escapa
por entre os dedos endurecidos da seita, fazendo seus Membros
perderem cada vez mais espao. De fato, um de seus Membros mais
proeminentes, o poderoso justiar conhecido como Petrodon, toi
atacado e destrudo em Chicago por um grupo desconhecido.
O Sab tem sofrido suas prprias perdas, e dificilmente pode-se
dizer que est em uma posio vantajosa. Recentemente, todos os
Tremere do Sab foram destrudos em um grande combate na Cidade do Mxico. Soma-se a isso, o fato dos Malkavianos do Sab
terem revelado sua terrvel loucura Camarilla e aos seus irmos
anarquistas, o que faz com que o Sab no tenha mais a vantagem
que costumava ter. Ambos os lados sofrem com as incurses dos
Membros Independentes, especialmente os Assamitas, que conseguiram um novo flego para seus mpetos assassinos. At mesmo os
outrora inconsequentes Ravnos comearam a agir com grande
propsito e crueldade, e alguns ancies se perguntam se, ao subestimarem os Enganadores, eles no teriam ignorado os longos caninos
envenenados em suas gargantas.

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Dessa forma, o Mundo das Trevas decai e se esfacela mais e


mais a cada noite. Com cada vez menos certezas, e cada vez mais
pressgios se tornando visveis, muitos Membros se perguntam o
que o futuro imediato lhes reserva, e parece que a imortalidade
pode no significar muito se o fim do mundo est prximo.

A GEHENNA
Um mito fundamental para os Membros ideia de Gehenna.
Eles acreditam que esse apocalipse se aproxima mais e mais a cada
noite. Quando os Gehenna finalmente chegar, os Antediluvianos
acordaro e acabaro com o mundo, consumindo tanto os Membros
quanto os mortais em uma culminao de sua horrenda Jyhad.
Embora poucos Membros da Camarilla admitiriam, muitos vampiros vem o mundo numa espiral descendente e acreditam que
Gehenna ir acontecer em breve talvez dentro de poucos anos
Juntando freneticamente os sinais sados de quaisquer histrias dos
Cainitas e fragmentos mitolgicos que eles podem reunir, os Membros buscam compreender a verdadeira natureza de Gehenna,
possivelmente tentar evit-la. Contudo, os ancies conhecem os
implacveis desejos dos Antediluvianos. Se eles assim o desejarem a
Gehenna vir e esmagar o mundo, destruindo cada mortal
vampiro numa torrente de sangue e fogo.
Mesmo assim, os Membros se esforam para impedir ou ajuda a
Jyhad enquanto vem suas posies os dirigirem para um final
crtico. A tenso quanto ao fim do milnio que contamina o planeta
certamente um prenncio da proximidade do apocalipse, e um sinal
de que as Noites Finais esto sobre ns. Ou ser que no?

A PROFECIA DA DESTRUIO
"A Crnica dos Segredos", uma reveladora parte de O Livro
de Nod, fala da proximidade da Gehenna. As revelaes so enigmticas e envoltas no misticismo, mas muitos Membros
acreditam que as noites atuais refletem os sinais apontados na
Crnica. Na verdade, alguns Membros acreditam que a Gehenna
j comeou.
E o mundo ficar gelado,
e coisas impuras borbulharo da terra.
E grandes tempestades viro, o relmpago a iluminar,
fogos, bestas apodrecero e seus corpos,
retorcidos, tombaro.
Ento, nossos Grandes Mestres se erguero
da terra.
Eles quebraro seu jejum
na primeira parte de ns
eles nos consumiro inteiramente...
E vocs reconhecero esses ltimos tempos pela
Era do Sangue Fraco,
que marcar os vampiros que no podem Procriar,
vocs os reconhecero pelos Sem cl,
que viro para mandar
vocs os reconhecero pelos Selvagens,
que nos caaro at mesmo nas mais fortes cidades
vocs os reconhecero pelo despertar
de alguns dos mais antigos...
e aqueles que comem o sangue do corao, florescero
e os Membros se aglomeraro,
e a vitae ser to rara quanto os diamantes...
Brilhe de negro o Sol!
Brilhe de sangue a Lua!
A Gehenna est prxima.
Vampiro: A Mscara

58

GLOSSRIO
Os Membros tm seu prprio dialeto de palavras especializadas e expresses. Os vampiros tm uma enorme capacidade para eufemis-mos;
o que eles dizem, frequentemente significa outra coisa alm da sua interpretao literal, ou algo mais que o seu significado mais comum.
Certas palavras desenvolveram novas conotaes entre os Amaldioados, enquanto outras so exclusivas dos vampiros e sua sociedade.
Extremamente conservadores, os Membros so contra a ideia de se adotar novas maneiras de falar ou grias, e prestando ateno escolha
de palavras que um vampiro usa em seu discurso pode-se estimar com certa exatido a sua idade.

LINGUAGEM COLOQUIAL
Essas palavras so comuns entre todos os escales da Sociedade
Cainita.
Abrao, O: O ato de transformar um mortal em um vampiro. O
Abrao requer que o vampiro drene todo o sangue da vtima e
ento substitua aquele sangue por um pouco de seu prprio
sangue.
Anarquista: Um Membro rebelde que se ope tirania dos ancies.
Os anarquistas desejam redistribuir todos os bens e os
recursos da cidade igualmente entre os vampiros do local. Naturalmente, os ancies se opem a isso, j que cultivaram sua
influncia por sculos.
Ancio: Um vampiro com 300 anos de idade ou mais. So os mais
ativos participantes na Jyhad.
Beijo: Sugar o sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa
um grande xtase em quem o recebe.
Besta, A: Os impulsos e instintos internos que ameaam transformar o vampiro num monstro violento e descontrolado.
Caitiff: Um vampiro de um cl desconhecido, ou de nenhum. Geralmente so de geraes altas, nas quais o sangue de Caim est
diludo demais para transmitir qualquer caracterstica consistente.
Camarilla, A: Uma seita de vampiros devotada a manter as Tradies, especialmente a Mscara.
Carnial: Um servo criado ao dar-se um pouco da vitae do vampiro a
um mortal sem que antes lhe seja sugado todo o sangue ( o que o
transformaria num vampiro).
Crculo: Pequeno grupo ou "bando" de Membros, unidos pela
necessidade de apoio e algumas vezes por interesses em comum.
Cl: Um grupo de vampiros que compartilha as mesmas caractersticas transmitidas atravs do Sangue. Existem treze cls
conhecidos, cada um deles supostamente criado por um dos
Membros da Terceira Gerao.
Criana da Noite: Um vampiro criado atravs do Abrao a
criana da noite a prognie de seu senhor. Esse termo frequentemente usado como um insulto, indicando inexperincia.
Degenerado: Um vampiro que se alimenta de outro, seja por necessidade ou perverso.
Diablerie: Ato de sugar o sangue de outro vampiro, at o ponto da
Morte Final da vtima. Vampiros de geraes altas podem abaix-las
atravs dessa prtica; vampiros especialmente antigos dizem que
o sangue mortal no mais os sustenta, e portanto devem consumir
apenas o sangue vamprico. Domnio: Uma rea de influncia
particular de um vampiro. Os prncipes reclamam cidades inteiras
como seus domnios, algumas vezes permitindo que vampiros
submissos reivindiquem domnios dentro dela.
Elsio: Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e conversar
sem medo. O Elsio normalmente estabelecido em teatros,
museus e outros locais destinados cultura.

Filhote: Um vampiro recm-criado , ainda sob a proteo de seu


senhor.
Fome, A: O impulso de se alimentar, assim como nas criaturas
vivas. No entanto, para os vampiros, a Fome substitui todas as
outras motivaes com seu poderoso chamado.
Fonte: Um manancial de sangue para manuteno ou prazer, normalmente um humano.
Gehenna: O Armagedom iminente, quando os Antcdiluvianos
acordaro de seu torpor e devoraro a raa de vampiros e o
mundo.
Gnese, A: O momento em que o indivduo deixa de ser um filhote
para se transformar em um vampiro de status. Isso no
acontece antes que seu senhor decida que ele est pronto nem
antes de receber a aprovao do prncipe.
Gerao: O nmero de "degraus" que separa um vampiro do mtico
Caim, isto , o quo distante do Primeiro Vampiro um
determinado cainita se encontra.
Homem, O: O elemento de humanidade que um vampiro preserva;
a fasca de mortalidade que o diferencia da Besta.
Inconnu: Uma seita de vampiros que se afastaram dos assuntos
dos Membros e especialmente da Jyhad. Boatos dizem que muitos
Matusalns esto entre os Inconnu.
Lao de Sangue: Um poder mstico sobre outro indivduo, engendrado quando a vtima bebe do sangue do mesmo vampiro
por trs vezes; aceitar o sangue de um vampiro um reconhecimento de sua dominao.
Jyhad, A: A secreta e auto-destrutiva guerra travada entre as geraes. Os vampiros mais velhos manipulam seus interiores,
usando-os como pees em um terrvel jogo no qual as regras
desafiam a compreenso.
Livro de Nod, O: Uma coletnea esparsa da histria e da origem da
Sociedade Cainita. O Livro de Nod registra a origem dos Membros,
embora jamais tenha sido publicado inteiramente.
Fragmentos de documentos e suas transcries parciais circulam
entre determinadas camadas sociais da Sociedade
Vamprica.
Lupino: Um lobisomem, o inimigo mortal da raa vamprica.
Mscara, A: O hbito (ou Tradio) de esconder a existncia vamprica da humanidade. Destinada a proteger os Membros da
destruio pelas mos dos homens, a Mscara foi adotada aps a
Inquisio ter acabado com a no-vida de muitos Membros.
Membro(s): A raa dos vampiros como um todo, ou um vampiro
em particular. Segundo boatos, esse termo surgiu durante o
sculo XV ou XVI, aps a Grande Revolta Anarquista. Os vampiros pertencentes ao Sab desprezam este termo.
Prncipe: Um vampiro que requisitou um dado espao para dominar,
geralmente uma cidade, e defende este territrio. O termo
neutro, podendo referir-se aos dois sexos.
Refgio: A casa de um vampiro, onde ele encontra abrigo e proteo
contra o sol.
59

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Regies Ermas, As: As reas de uma cidade desprovidas de vida,


incluindo cemitrios, edifcios abandonados, parques industriais
desativados e reas insalubres da cidade.
Sab, O: Uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, entregando-se s suas monstruosas naturezas. Violentos e bestiais,
preferem dominar os mortais a terem que se esconder deles.
Sangue: A herana; aquilo que faz de um vampiro um vampiro.
Citao: Duvido que cia pertena a esse Sangue to ilustre.

Seita: Um grupo de Membros unidos por uma filosofia em comum.


As trs maiores seitas circulantes nas noites so a Camarilla, o
Inconnu e o Sab.
Senhor: O "pai" do vampiro; o Membro que o criou.

Viciado: Vampiro que se alimenta de mortais drogados ou bbados


para experimentar as mesmas sensaes.
Vida, A: Eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros consideram o termo afetado e pudico.

Lacaio: Humanos que servem a um mestre vampiro. Esse termo


quase arcaico e refere-se poca em que os vampiros mantinham vrios servos mortais em seus domnios.
Lextalions: O cdigo da sociedade Cainita e o sistema de punio.
Espelha o cdigo de Hamurbi e o princpio bblico do "olho
por olho, dente por dente".
Liberal: Termo usado para classificar um vampiro que tem um
interesse obsessivo nas tendncias e na moda mortal.
Linhagem: A ascendncia do vampiro; o senhor do Membro, i.
senhor do senhor etc.
Matusalm: Um vampiro de mil anos ou mais; um ancio que
no vive mais entre os Membros. Diz-se que pertencem
Quarta e Quinta geraes.
Nefito: Um jovem Membro, recm-criado.
Osiris: Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carniais, num cu l t o p a r a melhor ob t er a l i m en t o. Com a
proximidade do fim do milnio, os cultos de Osiris sempre se
tornam mais comuns.
Papillon: A zona de meretrcio. A rea da cidade composta por
clubes noturnos, bordis e cassinos. Principal territrio de caa
da cidade.
Praxis: O direito do prncipe de governar; o conjunto de regras e
leis adotadas por um prncipe em particular.
Primignie: Os lderes de urna determinada cidade; o conselho
de ancies, geralmente composto de um membro de cada cl
representado naquela cidade.
Prognie: Termo coletivo usado para todos os vampiros criados
por um senhor. Cria um termo menos formal c elogioso.
Rebanho: Um termo pejorativo para os mortais, normalmente
usado em oposio a Membro. A expresso "Membros e Rebanho" significa "o mundo inteiro".
Regente: Um Membro qu e mantm um lao de sangue sobre
outro Membro.
Sanguessuga: Um humano que bebe do sangue de um vampiro,
mas ainda retm total liberdade.
Sereia: Uma vampira que seduz os mortais para beber de seu sangue, e retira apenas uma pequena quantidade, evitando
mat-los:
Suspiro: A especulada manifestao divina vivenciada apenas
no estgio final da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal: Caim, o primeiro vampiro.
Vitas: Sangue.
Voto de Sangue: Vide Lao de Sangue.

JARGO ARCAICO
Os ancies geralmente usam esses termos e expresses, que
existem h muito tempo. Aconselha-se usar essas palavras com
cuidado na companhia de alguns, seu uso pode ser visto como
divertidamente antiquado, mas na companhia de anarquistas, por
exemplo, pode servir para identificar um ancio, dando uma ideia
aproximada de sua gerao.
Amarante: O ato de beber sangue de outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilla: O vampiro "adolescente", que no nefito mas tambm no um ancio.
Antediluviano: Um dos Membros mais antigos, pertencente
Terceira Gerao.
Arconte: Um vampiro que serve a um Justiar. Geralmente so
nmades por natureza, usados frequentemente para seguir a
trilha de Membros que fugiram de uma cidade.
Autarca: Um vampiro que se recusa a fazer parte da sociedade
vamprica e no reconhece o domnio de um prncipe.
Burgus: O membro que caa em clubes noturnos, bares e outros
locais de reputao duvidosa.
Caador de Bruxas: Um mortal que caa e destri vampiros.
Canaille: O rebanho mortal, especialmente os elementos mais
inspidos e ignorantes (dos quais os membros se alimentam).
Cainita: Um vampiro pertencente raa de Cairn.
Capacho: Aquele que se alimenta dos indigentes e normalmente
no tem seu prprio refgio.
Cauchemar: Um vampiro que s se alimenta de vtimas adormecidas.
Consanguneo: Indivduo da mesma linhagem. Citao: Aquele
vampiro consanguneo de Hardestadt, o ancio.
Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro jovem; geralmente
usado apenas como referncia sua prpria prognie.
Cuntactor: Um vampiro que evita matar, sugando to pouco sangue, que sua vtima no possa morrer.
Dominador: O mestre dos carniais, aquele que os alimenta e
que os comanda.
Escravo: Um vampiro que mantido sob um Lao de Sangue,
tendo bebido do sangue de outro vampiro por trs vezes.
Gente: Humano, mortal.
Golconda: O estado aspirado por muitos vampiros; no qual encontra-se um equilbrio entre impulsos e escrpulos opostos, o
verdadeiro controle sobre a Besta. como o Nirvana para os
mortais, fala-se muito mas conhece-se pouco.
Humanitas: O nvel de humanidade mantido pelo Membro.

Vampiro: A Mscara

60

TERMOS VULGARES
So grias, os equivalentes modernos para as antigas expresses, utilizados plos vampiros mais jovens e plos anarquistas
que desprezam e/ou ignoram as tradies dos ancies. Estas palavras
possuem um grande significado, pois esto associadas aos
Membros mais jovens, que procuram estabelecer sua prpria cultura
dentro da Sociedade Vamprica. Abutre, O: Algum que
frequenta o curral, geralmente para se
alimentar.
Amaldioados, Os: A raa de imortais, todos os vampiros.
Assalto: A prtica de roubar bancos de sangue e hospitais. Este
sangue no saboroso, e apesar de alimentar um vampiro, um
Membro mais antigo despreza essa prtica. Um Membro que adere
prtica do Assalto chamado de Ladro de Banco. Boneco de
Sangue: Um mortal que deixa o vampiro sugar o seu sangue
conscientemente. A maioria dos Bonecos de Sangue tm uma
perversa satisfao durante o Beijo, e procuram por vampiros que
tomem da sua vitas.
Borboleta: Indivduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais,
alimentando-se exclusivamente dos ricos e famosos. Doido: Um
vampiro que se alimenta daqueles que esto sob influncia de
alguma droga, para experimentar as mesmas sensaes. Alguns
Membros desenvolvem predilees especiais por determinadas
drogas. Caador de Cabeas: Um vampiro que caa e se
alimenta de
outros Membros.
Caador: Mortal que caa Membros.
Casanova: Um vampiro que seduz mortais para tomar seu sangue,
mas no os mata. Geralmente apagam a memria de suas '
vtimas.

Curral, O: O territrio de caa, representado plos clubes noturnos, bares, bordis, cassinos etc. (vide Papillon)
Doador: Termo sarcstico para Fonte, geralmente humanos.
Fazendeiro: Termo pejorativo aplicado ao vampiro que cria animais com o propsito de se alimentar.
Feudo: Termo sarcstico para o domnio de um cl ou prncipe.
Joo Pestana: O vampiro que se alimenta de vtimas adormecidas.
Lambedor: Um vampiro.
Linhagem: A ancestralidade de um vampiro.
Mo Negra: Outro nome dado seita conhecida como Sab.
Mudana, A: O momento em que o mortal transforma-se num
Membro.
Portador: Um vampiro que contrai uma doena infecto-contagiosa e a espalha para cada fonte da qual se alimenta.
Suco: Um termo pejorativo utilizado para humanos, indicando
que so usados apenas para alimentao.
Territrio: Termo utilizado para o Domnio. Frequentemente utilizado pelas gangues para determinar sua rea de influncia.
Tiazinha: Casanova feminino.
Vadiagem: O ato de se alimentar dos mendigos e sem-teto. Quem
pratica esse ato chamado de Vadio.
Vegetariano: Termo sarcstico para aquele que bebe apenas sangue
de animais.
Vira-latas: Um vampiro que no possui refgio permanente, mas
que permanece em um lugar diferente a cada dia. Esse termo
usado como referncia para Membros que se alimentam de
mendigos e outros sem-teto.

61

Capitulo Um: O Mundo das Trevas

Lucita:
Bem, a trilha est quente novamente. Anatole saiu de sen corpo outra. vez
o que de certa forma foi um alvio, pois ele jura que ter que jejuar
por uma semana antes de tentar novamente, e isso significa menos corpos
para escondermos e dessa vez. ele me assegurou que tem uma pista.
Supostamente e eu estou apenas transcrevendo o que Anatole disse quando
saiu Ao transe e terminou sua refeio, portanto no mate o mensageiro ainda,
querida - ele pode ser encontrado onde os Setitas se estabeleceram. H um
armazm em algum lugar de Manayunk que vem servindo como templo. Ele
Diz ter visto pelo menos trs cobras, incluindo uma com uma suposta "aura
angelical" e por volta de oito carniais. A maioria dos carniais parecem ter
sido criados segundo a filosofia comum, dos Setitas de fornecer vitae para
brutamontes estpidos apenas como proteao. Eles esto preparados para
tudo, mas so leais ao sangue, e no filosofia das Serpentes.
Ah, Anatole tambm afirma que no altar do templo existe uma cabea
encravada numa estaca, que fala em vrios idiomas e faz profecias.
Pare de rir, mulher, bem melhor do que qualquer coisa que eu ou voc
inventamos durante todo o ano. Alm do mais, esta descrio talvez se encaixe
com um dos artefiatos descritos em Nod, que eu venho buscando h algumas
centenas de anos um item chamado "vathi".
De qualquer forma, eu acho que vale a pena investigar. Voudar algumas
noites para que Anatole descanse e se alimente corretamente depois vamos
examinar o armazm, poderemos nos encontrar em Camden na quinta-feira, no
local de sempre as rotas mais seguras so as que cruzam, o rio.

At l, cuidado com Papai.

Beckett

Nas noites ancestrais, segundo o que os senhores contam s


suas crias, os 13 netos de Caim que sobreviveram ao massacre da
Primeira Cidade, geraram crias sua imagem e semelhana, passando adiante suas artes msticas e suas maldies mgicas. Assim
foram criados os 13 grandes cls de Membros que assombram o
mundo at as noites de hoje.
Atravs dos sculos, cada cl desenvolveu sua prpria histria,
tradio e doutrina. Depois da devastao da Jyhad e do recuo dos
Antediluvianos em direo s terras ermas, as crianas dos cls assumiram o domnio da noite.
Certamente, nem tudo tem sido pacfico atravs das eras.
Correm boatos de que os cls do Sab mataram seus fundadores
em atos macabros de parricdio. Durante o correr da histria, alguns cls, como o Giovanni, tm passado por perturbaes
macabras, sendo que um deles o recluso cl Salubri foi
destrudo por completo, tendo seus dons msticos usurpados por
mortais gananciosos.
Este captulo apresenta os 13 cls, cada um reivindicando a
descendncia de um dos msticos Antediluvianos. Eles renem a
maioria dos filhos de Caim. Devido ao fato dos cls se alinharem
em seitas, ns os agrupamos sob a descrio das seitas s quais cada
cl aderiu. A primeira a ser abordada ser a Camarilla, protetora da
tradio, juntamente com os cls (Brujah, Gangrel, Malkavianos,
Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) que lhe juraram lealdade,
seja ela verdadeira ou irreal. A seguir, ser apresentado o arquiinimigo da Camarilla, o monstruoso Sab, juntamente com seus
fundadores Lasombra e Tzimisce. E por fim, sero revelados os quatro
cls independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Giovanni e
Ravnos.
Os jogadores podem selecionar os cls de seus personagens dentre
os 13 modelos ou podem preferir serem Desgarrados (Caitiff)-Cada
cl tem certos poderes e fraquezas distintos, que so adotados
automaticamente por seus membros.

cos os vampiros que se diferenciam notavelmente de seus cls.


Muitas destas coisas podem ser simuladas simplesmente atravs da
representao do personagem ou atravs das qualidades e defeitos
(pg. 295); por exemplo, por apresentarem as mesmas restries
alimentcias ou enfoque obsessivo pelo poder, as crianas do grandioso Hardestadt no se diferenciam muito dos Ventrue como um
todo. Em alguns casos, as linhagens podem apresentar Disciplinas
ou fraquezas diferentes, o que estar descrito no item "Linhagem"
dentro de cada cl.

CLS E PERSONAGENS
Os Narradores tm total liberdade para limitar o acesso
dos personagens aos diferentes cls. Em uma cidade da
Camarilla, por exemplo, a grande maioria dos Membros ser
procedente de um dos sete cls fundadores. Apesar de um
Assamita ou Tzimisce poder se encaixar em tal crnica, isto
requer um esforo extra por parte do Narrador e ns os aconselhamos a serem to liberais ou seletivos na seleo dos cls
quanto julgarem apropriado.
Tambm importante desfazer um errneo conceito popular ou prevenir que ele prevalea. Com algumas excees, os
cls so simplesmente grupos de Membros ligados pelo sangue
nada menos e certamente nada mais do que isso. Alguns
podem falar sobre maneirismos ou peculiaridades como "isso
to Brujah" ou "tipicamente Ventrue", mas os membros de um
cl so principalmente e acima de tudo vampiros. Assumir que
"ele um Toreador e por isso ama a arte" ou "ela uma
Assamita, e portanto, uma assassina de sangue frio" to
perigoso como julgar as pessoas do mundo real baseado apenas
em sua etnia ou religio. Ou mesmo dizer que a maioria dos
cls tem "grupos tnicos" exclusivos ou objetivos aos quais todos
os membros tm como dever aderir. No se sofre a agonia do
Abrao e a devastao da Besta apenas para se passar a
eternidade como um agente sem face, um burocrata da "organizao". Para cada "membro tpico do cl" existem muitos
outros que desafiam o conhecimento convencional daquele
cl. Muitos vampiros seguem os ensinamentos do cl apenas
enquanto lhes convm e nada mais. Jogue com um vampiro,
um personagem nico e no com "clones do cl".

AS LlNHAGFNS

A linhagem muito importante para os Amaldioados. Vampiros


descendentes de senhores particularmente ilustres
frequentemente apresentam caractersticas peculiares e so pouVampiro: A Mscara

64

A CAMARILLA
A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade
vamprica unida contra o poder da Inquisio no sculo XV. Sob
sua liderana de ferro, a Tradio da Mscara evoluiu de uma sugesto cautelosa para o princpio condutor da sobrevivncia dos
Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execuo da
Mscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais,
lutando contra o Sab, encarado como o oponente direto.
A Camarilla v a si mesma como a verdadeira sociedade dos
Membros e est parcialmente correta. Ela a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, no importando a linhagem, pode reivindicar sua filiao Camarilla. Na
verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua gide, sem considerar a opinio do vampiro em
questo.
Atravs dos anos, a seita tem tentado estender a sua influncia
sobre outras reas da vida vamprica e todas as vezes foi fortemente
repreendida por sua insolncia. Os prncipes no toleram interferncias nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusalns
zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de
Jyhad. Na prtica, a influncia da Camarilla comea e termina com
a proteo da Mscara, para assegurar a coexistncia entre
Membros e mortais.
A Camarilla se diz aberta filiao de qualquer vampiro interessado, no importando a linhagem, mas a grande maioria de seus
integrantes representada plos sete cls fundadores. Foram os
seus membros que fundaram a seita e apenas estes cls compem
regularmente o Crculo Interno, que governa a Camarilla. Outros
vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e
reunies, mas suas vozes frequentemente so ignoradas.
Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sab, percebendo ser este o nico meio de
mante-los distncia. A Camarilla sozinha manteve a Mscara,
protegendo seus pares, enquanto o Sab ignorou prontamente as
Tradies e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranicos sobre a Gehenna. A discrdia um luxo que no deve ser
permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente
que aqueles que no esto com a seita esto contra ela. Contudo,
para os assustados ancies que constituem o seu alto escalo, a
Camarilla tem vrios inimigos.
Nas noites atuais, a Camarilla no mais to slida quanto seus
defensores dizem que ela . Os ancies sustentam-se em suas posies, negando-se a deix-las em favor daqueles que atingiram a
idade da razo. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados
de fora de uma organizao que eles devem apoiar, mas que
oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforos, a no
ser pelas ameaas de punies aos que falham. Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir
entre os jovens ou os ancies; juntar-se aos nefitos significaria
estar relegado aos nveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa
de se. sujeitar aos ancies envolve o risco de ferir alguma sensibilidade
e ser destrudo por sua insolncia.

65

Muitos ancies do alto escalo da Camarilla se encontram na


posio de relquias. Uma grande parte deles no est disposta ou
incapaz de se adaptar s novas tecnologias dominadas plos mais
jovens (telefones celulares, computadores portteis, Kevlar, granadas de fsforo, lmpadas ultravioleta, munies incendirias) e no
mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rdios deixa os
ancies em ntida desvantagem. Se eles renunciarem s suas
posies, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos
fceis, j que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.
Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a
tecnologia de ponta em suas mos e um ancio pode muito bem se
tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos
acessos de parania, os ancies matam os melhores e mais espertos:
aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaa. O
resultado uma organizao que est canibalizando a si mesma, e
uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.
OS JUSTICARES
Estes sete vampiros poderosos so os juizes apontados pelo Crculo
Interno para serem os olhos, as mos e, se necessrio, os punhos da
Camarilla. Os Justiares tm a nica e verdadeira autoridade sobre a
Camarilla e todos os seus Membros, com exceo do Crculo
Interno. Somente eles tm o poder definitivo para julgar as questes
relacionadas s Tradies. Ningum considerado acima deles
nestes assuntos. So os Justiares que decidem as punies queles
que violam repetidamente as tradies; o ru no deve esperar
misericrdia da parte deles. Os Justiares so obrigados a invocar um
Conclave quando decidirem proclamar um verdedito, mas com o
passar dos anos vm ignorando este fato medida que seus poderes
aumentam. Os Justiares tm o poder de invocar um Conclave a
qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar
certas decises pela qual um Justiar no deseja ser o nico
responsvel.

A VlSO DE QUEM

EST DE FORA

O SAB
Camarilla? A relquia de ancies amedrontados que consome
suas crianas e se prende a sonhos de glria h muito esquecidos.

Polnia, Arcebispo de Nova York


OS INDEPENDENTES

Seus ideais opressivos de "para o bem dos Membros" os levam a


arrast-lo junto com seus planos, e quando voc discorda,
considerado um inimigo. Existe uma razo pela qual ns preferimos
nos manter no nosso lado da rua.

Ambrogrino Giovanni

Capitulo Dois: Cls e Seitas

Um Justiar serve por 13 anos e suas aes s podem ser desafiadas por outro Justiar. Se as coisas esquentarem, um Conclave
pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justiar para
que a disputa seja resolvida. Quando Justiares rivais decidem comear uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e
abusados nesta luta de interesses.
Muitos vampiros, sejam eles ancies ou jovens, ressentem-se
do poder que os Justiares possuem e certamente nenhum deles
aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos
sonhariam em enfrent-los abertamente devido idade e quantidade
de recursos. Uma exceo chocante ocorreu em 1997, quando o
poderoso Justiar Nosferatu, Petrodon, foi assassinado por um grupo
desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trs deste
assassinato ou se este o precursor de futuros ataques contra os
Justiares, ainda algo desconhecido.

mesmo perceber o que est acontecendo a no ser pela sbita superlotao dos hotis. Naturalmente, os Conclaves criam situaes
perigosas; tantos vampiros (muitos deles ancies de sangue poderoso) em um nico local representam um alvo tentador para o Sab e
os diableristas. Por isso, muitos participantes podem nem ao menos
saber onde o Conclave ser realizado at poucas noites antes do
evento.
Apenas os Justiares podem invocar Conclaves, e somente quando
necessrio, devido a preocupaes logsticas. O Conclave normalmente realizado na regio geogrfica mais afetada pelo assunto a
ser discutido, ou mais central, quando o problema mais amplo. Os
vampiros que comparecem a um Conclave constituem a assembleia,
onde qualquer um pode se expressar, desde que seja apoiado por
pelo menos dois outros membros. Cada membro da assembleia
profere um voto referente ao assunto.
Os Conclaves so geralmente convocados para analisar problemas referentes a indivduos poderosos, como prncipes, ou em
casos de graves infraes das Tradies. Qualquer Membro pode
levar uma queixa ao Conclave e esperar que esta seja considerada.
Um prncipe pode solicitar uma liberdade maior em relao s
Tradies para lidar com o Sab ou os anarquistas, ou para mediar
uma disputa destrutiva entre dois ancies poderosos. O
Conclave pode invocar caadas de sangue contra indivduos, incluindo prncipes, ou destituir prncipes particularmente poderosos.
O direito de destituir prncipes mantido sob firme controle pela
Camarilla e apesar de um Justicar no ser capaz de derruba um
prncipe, ele pode invocar um Conclave com o propsito nico de
forar sua abdicao.
Qualquer ao que resulte em infrao grave das Tradies tem
que ser discutida e decidida pelo Conclave para evitar qualquer
punio futura. O Conclave interpreta as Seis Tradies e pode
adicionar emendas ou estabelecer jurisprudncia. Muitos prncipes j
exigiram que certos poderes, que poderiam ser infraes das Tradies, fossem atribudos a eles para que fosse possvel lidar com
Membros fora de controle.
Um Membro sob julgamento em um Conclave pode desafiar a
deciso exigindo um ordlio. Estas provas de fogo podem ser literalmente qualquer tarefa severa ou misso, com tempo limite de
concluso. Se o ordlio no for cumprido satisfatoriamente, o
Justicar pode impor qualquer pena. Se o crime for considerado muito
odioso para permitir ao acusado um ordlio, ele pode ser desafiado
para um ritual de combate por um dg seus acusadores. Assim como
no ordlio, praticamente qualquer coisa pode acontecer: disputas
com armas, ambos os oponentes vendados, proibio do uso de
Disciplinas, etc.
Depois de um Conclave, os prncipes normalmente recompensam aqueles que "votaram a seu favor e punem os que no o
fizeram. Alguns vampiros, antecipando-se fria do prncipe, concluem seus afazeres e procuram novas formas de vida no Conclave.
Outros aproveitam a oportunidade para bajular em busca de tantos
favores quanto possvel, esperando que sua "lealdade" seja recompensada.
Nem todos os Conclaves invocados so reunies urgentes. Alguns Justiares organizam Conclaves anuais dando a todos os Membros que decidirem participar uma oportunidade de se reunir e falar
sobre os assuntos daquele ano. Durante a ltima dcada, o Justiar
Toreador tem invocado um Conclave no fim de semana mais prximo
ao Dia das Bruxas, enquanto um outro realizado em Nova
Orleans a cada trs anos. Estas so oportunidades para os vampiros da
Camarilla discutirem negcios relacionados com a seita em geral,

Os ARCONTES
Cada Justiar seleciona um numero de lacaios, conhecidos como
Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justiares
so as mos do Crculo Interno, os Arcontes so os dedos destas
mos. Nenhum Justiar pode (ou deseja) estar em todos os lugares
em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presena
seja sentida, mesmo que no seja vista. Os Arcontes, apesar de
serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, no esto inteiramente de fora da tpica no-vida dos Membros a ponto de no
poderem observar ou ganhar a confiana de outros Membros fora da
hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns Membros tentam
obter a ateno favorvel dos Arcontes com a esperana de que
estes os mencionem para seus mestres. Essas tentativas
frequentemente se voltam contra eles, quando esforos contnuos
para conqusitar favores atraem apenas suspeitas.
Os Arcontes so geralmente escolhidos entre os altos escales
de ancillae ou ocasionalmente entre os ancies menores. Uma nomeao prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira
de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justiares ocasionalmente escolhem Arcontes para misses especficas e algumas
vezes preferem conhecimento poltico, perspiccia e percia ao reconhecimento.
A posio de Arconte normalmente dura pelo tempo que o
Justiar deseja mante-lo ou pelo tempo de servio do Justiar. Em
alguns casos, um Justiar eleito mantm o Arconte do seu predecessor, contanto que este reconhea a quem ele deve obedincia
agora. Na maioria das vezes, porm, os Justiares preferem selecionar uma equipe inteiramente nova, especialmente se o ltimo
Justicar deixou a posio em circunstncias estranhas ou amargas.

CONCLAVES
Os Conclaves so os maiores eventos dentro da poltica da
Camarilla pelo menos so os maiores dos quais todos os vampiros
podem participar. Um Membro dos EUA des creveu um
Conclave sua criana como sendo "uma seo do Congresso, a
Suprema Corte e um espetculo de circo agrupados em um s evento."
Um Conclave serve corno a instncia mais alta nos tribunais dos
Membros da Camarilla, uma seo legislativa para considerar e
decidir sobre o futuro da poltica da Camarilla e a reafirmao da
Camarilla como o princpio guia por trs da Mscara e da relao
entre Membros e mortais.
Todo e qualquer Membro que souber do Conclave bem vindo
para participar. Estes eventos podem durar desde algumas horas
at vrias semanas. A cidade que sedia um Conclave pode nem
Vampiro: A Mscara

66

confraternizar com seus pares ou simplesmente


relacionar-se com novos rostos e velhos conhecidos.
Contudo, com a coragem crescente dos inimigos da
seita, muitos Membros temem que um destes
Conclaves fornea o alvo perfeito para um ataque
vingativo.

tigos podem ditar o voto do cl. Outros


Membros podem ser levados ao encontro e
podem at mesmo discursar, mas somente os
ancies podem votar.
Um dos propsitos principais do Crculo a nomeao
dos Justiares, um para cada um dos sete cls da Camarilla. A
nomeao um processo longo e feito por eliminao, medida
que cada cl procura colocar seu melhor elemento na melhor
posio. Normalmente, quando a discusso t er m i na, os
perdedores acabam com Justiares jovens ou relativamente
fracos, que sero ignorados durante seu mandato de 13 anos.
Aqueles que eventualmente so indicados, muitas vezes so
candidatos compromissados ou at mesmo Membros obscuros
que o Crculo acredita serem facilmente manipulados. Este
ltimo tipo muitas vezes exibe uma surpreendente capacidade
de iniciativa e podem at mesmo morder a mo que os
alimenta.

O CRCULO
INTERNO
Atuando como o verdadeiro eixo condutor da
Camarilla, este grupo se rene a cada 13 anos em Veneza para
planejar os negcios e a direo da sociedade
vamprica tanto quanto um grupo pode ter a presuno
de ditar os afazeres de uma raa de predadores imortais. A
cada cl permitido enviar um representante, normalmente
o membro mais antigo do cl, pois s os mais an-

67

Capitulo Dois: Cls e Seitas

O cl Brujah principalmente
composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo
da mudana social dentro de seus co- a
raes mortos e a hierarquia do cl contm alguns dos Membros mais violentos
da Camarilla. Muitos vampiros vem os
Brujah como nada mais do que
marginais e desencaminhados, mas a verdade dos fatos que uma paixo genuina se esconde
por trs de suas
polmicas.

Os Brujah adotam paixes e causas, s quais eles apoiam com intensidade e


mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismticos de seus cls, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O cl reivindica uma histria rica em guerreiros-poetas, tendo adaptado este conceito s noites modernas; muitos Brujah esto contentes pela oportunidade de falar o que
pensam e ento, deliciar-se com um pouco de destruio para ilustrar seu ponto de vista.
A disposio para mudanas da Ral os une, embora tenuemente, em
suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com ideias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois
de derrotado o inimigo, porm, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundao de uma "Utopia" vampirica ou a recriao da mstica de noites j esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma
idia diferente do que seria essa Utopia.
Os Brujah se apiam em um comportamento catico e em
motins para expressarem suas idias e a Ral goza de uma certa
liberdade de ao, jamais atribuda aos outros cls. Na verdade, praticamente esperado que um Brujah seja incoerente
e belicoso; este esteretipo serve bem aos muitos membros
eloquentes e extrovertidos do cl, que no tm a necessidade de recorrer sempre violncia para expressarem seus
argumentos.
Respeitados por suas artes de luta e a prontido com
que eles renem sob uma mesma bandeira, os Brujah
so a fora fsica da Camarilla. Ultimamente, contudo,
muitos nefitos da Ral vem que seu papel dentro da
Camarilla o de uma instituio por si s, e vrios
pequenos tumultos circulam dentro do cl. Outros
Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah tambm acreditam nisso ...
Apelido: Ral
Seita: Deixando a retrica de lado, a maioria dos
Brujah pertence Camarilla. Os Membros Brujah tambm apiam os anarquistas, discutivelmente mais do que
a Camarilla. Certamente, os anarquistas tm mais membros Brujah do que membros de todos os outros cls reunidos.
Aparncia: Os Brujah variam muito em relao aparncia, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparncias ousadas. Se usarmos esteretipos, o Brujah tpico usa uma jaqueta
de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos
compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah
se encaixam nesta imagem. No entanto, aparncias joviais, roupas da moda e cortes de cabelo interessantes so traos comuns
entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas
que encorajem as pessoas a lev-los a srio. No fim das contas, a
aparncia de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um

68

skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista,


enquanto um pedante de culos com terno de l provavelmente
um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo
Brujah do inconformismo, qualquer suposio de ideais baseada
apenas na apar nci a pode ser potencial mente perigosa. Os
Brujah se vestem como querem.
Refgio: Onde bem entenderem. Ou voc vai querer mand-los
embora?
Mais do que qualquer outro cl, os Brujah se mantm na companhia de outros vampiros e um refgio pode abrigar toda uma
ninhada. Membros Br uj ah tambm mantm vrios esconderijos e
tocas, pois suas existncias guiadas por conflitos frequentemente
tornam alguns locais inabitveis. Alguns Brujah nefitos at mesmo
levam ao extremo a prtica urbana de invaso domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do
local. Como em outras buscas, contudo, essas invases raramente
prendem o interesse da Ral por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local.
Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem s mudanas de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros
de campi de universidades, grupos polticos ou de minorias
oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importncia pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e
terroristas at fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente,
este parte do motivo pelo qual o cl to desorganizado o dio
entre os Brujah normalmente mais amargo do que o dio por
aqueles a quem eles mutuamente se opem.
Criao de Personagem: Os Brujah normalmente tm conceitos
violentos e criminosos, mas tambm podem ter temperamentos mais
intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a
ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah
costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto , quando usam
camisas ...). Personagens fisicamente bem dotados so predominantes
entre os membros do cl, mas alguns favorecem os Atributos
Mentais. Da mesma forma, as Percias so preponderantes, seguidas
bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser
apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do
cl cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam
Mentores como Antecedentes.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia, Presena
Fraquezas: A paixo ardente tanto a bno quanto a maldio de um Brujah. Apesar de serem rpidos para adotar uma causa,
eles so igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os
Brujah negam radicalmente esta tendncia excitao e se tornam
bastante hostis quando o assunto mencionado. A dificuldade dos
testes para se evitar o frenesi (v. pgina 228) dois nveis mais alta
para os membros do cl Brujah.
Organizao: O cl Brujah dividido demais e rasgado por
conflitos mutuamente destrutivos para possurem uma verdadeira
organizao, e por isso o cl nunca se rene formalmente. O cl
realiza duas convenes, o Comcio e o Embalo. O Comcio o
que : reunies informais de Brujah (e outros revoltados, Membros e
mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente
pode. ter sua opinio ouvida. Os Embalos so acontecimentos
sociais disfarados como eventos musicais ou de entretenimento de
larga escala. Uma reunio normalmente leva outra e dicas

sobre os locais dos eventos esto frequentemente ocultas em meio


apresentao da reunio em andamento. Estes encontros quase
que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por
corroer a base organizacional do cl.
Linhagens: Os Brujah antitribu, membros do Sab, ironicamente, so como basties da estabilidade. Em uma seita devotada ao
caos e destruio, os Brujah so os mais confiveis dos monstros
que povoam o Sab. Eles so vistos menos como rebeldes apaixonados
e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sab tendem a
ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmos e irms da
Camarilla. Suas causas so deixadas de lado em favor da promessa
de uma nova devastao a se realizar.
Mote: Pense por si mesmo ou melhor que esteja morto. Seja
como for, para mim est otimo.

ESTERETIPOS
Assamitas: Eles caram de muito alto da rvore para terem
um lugar em nosso mundo.
Seguidores de Set: Bastardos pegajosos. Eu imagino o que
eles tm a esconder j que o que nos mostram to odioso.
Gangrel: Eles lutam bem e esto dispostos a se machucar
pelo que acreditam. Talvez ns nos juntemos a eles se eles
sarem da Camarilla. Ou talvez ns saiamos primeiro ...
Lasombra: Bata primeiro e faa perguntas depois ao lidar
com estes Membros, ou eles vo induzi-lo a cortar sua prrpia
garganta.
Malkavianos: Eles so uns doidos varridos, mas pelo menos
no te odeiam de cara pelo que voc .
Nosferatu: Argh! Mas ao menos eles batem o mais torte
que podem, e sabem de tudo. O melhor a fazer ser civilizado
com eles. Afinal, os pobres bastardos precisam de todos os amigos
que puderem arranjar.
Ravnos: Se mexer nas minhas coisas eu arranco o seu maldito
corao, "seu lixo europeu".
Toreador: Por acaso algum destes Membros j fez alguma
coisa? Ou eles ficam s tramando uns contra os outros todas as
noites?
Tremere: como se algum tivesse Abraado um monte
de nerds jogadores de RPG e dito a eles que suas magias funcionam.
Tzimisce: Ame-os ou deixe-os. A nica que eu conheci
parecia mais confivel do que os "Membros" da Camarilla, mas eu
no consigo parar de pensar que era s porque ela queria
alguma coisa.
Ventrue: Estes fascistas desgraados so completos hipcritas, assim como qualquer um com um pouco de poder para
esbanjar. Meu senhor me disse que eles nos ferraram algum
tempo atrs. A vingana vem vindo, seus filhos da me.
Caitiff: Eu tenho alguns amigos entre os Desgarrados. Ns
somos o nico cl que trata estes infelizes como iguais.
Camarilla: O menor dos males pelo menos so mais
organizados do que o Sab.
Sab: Pelo menos tm algo a dizer sobre entr ar em ao.

69

Capitulo Dois: Cls e Seitas

De todos os vampiros, os Gangrel so talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nmades solitrios desprezam a represso da sociedade, preferindo o conforto de reas selvagens. No se sabe
como eles evitam a fria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o
fato dos Gangrel tambm serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre
um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele
provavelmente est falando de um Gangrel.
Como os Brujah, os Gangrel so guerreiros ferozes; mas ao
contrrio dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel no
proveniente da fria anrquica, mas sim do instinto
animal. Eles esto entre os Membros mais predadores e
amam se envolver na excitao de uma
caada. Os Gangrel tm um apurado
entendimento sobre a Besta em suas
almas e preferem passar suas noites entre
os animais a quem eles tanto se
assemelham. De fato, os Gangrel
so to ligados Besta que aps se
entregarem ao frenesi, alguns
traos animalescos frequentemente
aparecem em seus corpos.
O cl em si tem pouco contato, ou considerao, pel
o
resto dos Membros. Isto pode se dever vontade
de evitar as armadilhas da Jyhad mas
mais provavelmente produto de um simples
desinteresse. Certamente, os
Gangrel so vistos como quietos,
taciturnos e reclusos.
Apesar de no haver mais
verdade nisto do que em
qualquer outro esteretipo, o
cl como um todo exibe pouco
da ostentao encontrada em
linhagens como Toreador
e Ventrue.
Os Gangrel so muito
ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus
padres de linguagem e
comportamento. Muitos especulam
que os Ciganos so
na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos
Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou
Abraar um Cigano ir sofrer a fria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do cl
Ravnos ignoram esta proibio legendria e os Gangrel e os Ravnos alimentam
um dio mtuo que j dura muitas eras.

Vampiro: A Mscara

70

Seita: Oficialmente, o cl Gangrel faz parte da Camarilla,


apesar de um nmero considervel de seus membros integrarem o
Sab. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e
discusses a respeito de uma secesso imediata com a Camarilla
surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.
Aparncia: O severo estilo de no-vida dos Gangrel e a falta
de interesse na moda frequentemente os faz parecer speros e selvagens. Some-se a isso as feies animalescas comuns entre os
membros do cl e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns
mortais e Membros encontram uma certa beleza predatria entre os
Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errnea interpretao das
suas intenes.
Refgio: Os Gangrel normalmente no tm refgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol.
Um Gangrel com o domnio necessrio da Disciplina Metamorfose
dorme na prpria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do
terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar
em reas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles so to
vulnerveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e
portanto, so frequentemente forados a permanecer confinados na
cidade.
Antecedentes: Os Gangrel Abraam por uma variedade de
motivos, como fazem muitos dos Membros, mas no pas sam frente a
Maldio facilmente ou com frequncia. Como generalizao, podese dizer que os Gangrel preferem Abraar os solitrios, aqueles que
tm poder de recuperao emocional e fsica para sobreviverem ao
choque da Mudana. Os ensinamentos do senhor, o que quer que
sejam, tendem a ser speros e severos; a maioria dos Gangrel tem
que descobrir as extravagncias de sua no-vida por si mesmos.
Criao de Personagem: Os Gangrel frequentemente tm
Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente
fazem uso do subterfgio para conseguirem o que querem. Atributos Fsicos, Talentos e Percias so comuns entre os Gangrel.
Eles frequentemente tm Aliados (Ciganos) ou Mentores como
Antecedentes, mas raramente tm nveis altos de Influncia ou
Recursos.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel esto muito prximos da Besta Interior; e
medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus
corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele
ganha uma caracterstica animalesca. Esta caracterstica
determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha
peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e
at mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas caractersticas,
adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de
seus Atributos Sociais.
Organizao: Os Gangrel no tm nenhuma organizao concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avanada e de grandes
feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens no se submeterem

de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em


reunies chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros danam, festejam e contam histrias de suas viagens. As disputas entre os
Gangrel so normalmente resolvidas atravs de rituais de combate
at o primeiro ferimento ou at a rendio; apesar de selvagens,
estas lutas raramente terminam com a Morte Final do
perdedor. Os Gangrel normalmente caam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em crculos (um "bando" ou
"malta").
Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sab, os Gangrel
Rurais (em muitos aspectos similares base principal do cl) e os
Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas so Rapidez, Ofuscao e Metamorfose) . Ambos os tipos so encontrados apenas dentro do Sab.
Mote: Voc nos deu um exerccio digno, mortal. Agora, infelizmente, a caada acabou.

ESTERETIPOS
Assamitas: Chacais brincando de lees.
Brujah: Muita fria por muito pouco.
Seguidores de Set: Eles fedem mais do que a maioria de
ns. Mas, no fim das contas, somos todos cadveres.
Giovanni: Quem se importa? O que eles tm a ver
conosco?
Lasombra: Safados honestos. Safados competentes. Mas
ainda assim safados.
Malkavianos: Talvez eles conheam grandes segredos, ou
talvez eles s nos faam de bobos. O que quer que seja, eu
mantenho distncia.
Nosferatu: Observadores astutos e aliados teis. Mesmo
assim, eu no escolheria viver em um buraco de pestilento.
Ravnos: E um insulto que esses cachorros sem honra dizerem
que somos parentes.
Toreador: Lixo insensato.
Tremere: Eles no so vampiros, apesar de se esforarem.
O Ajuste de Contas com eles foi s adiado.
Tzimisce: Lixo insensato.
Ventrue: Seus tolos jogos de poder mantm os outros preocupados, e portanto, ns os toleramos por enquanto.
Caitff: Ns levamos a culpa por muitos destes desgraados. Mas afinal de contas, eles tm que fazer o que podem com
suas no-vidas.
Camarilla: Uma pequena ventania alimenta o furaco prximo; talvez seja a hora de deixar o barraco antes que ele
desabe ao nosso redor.
Sab: Ns vamos e voltamos, poupamos e matamos como
bem quisermos, Mo Negra.

71

Capilo Dois: Cls e Seitas

At mesmos outros Vampiros temem


os Malkavianos. O sangue
amaldioado do cl poluiu suas
mentes, e o resultado que todos os
Malkavianos do mundo so
incuravelmente insanos. E o que
pior, a loucura de um Malkaviano pode
tomar praticamente qualquer forma,
desde tendncias homicidas
irresistveis at catatonia iminente. Em muitos casos,
no h como diferenciar um Malkaviano de um membro "so" de outros cls. Os poucos cuja
psicose imediatamente bvia so os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas.
At onde os mais antigos Caintas podem se lembrar, os Malkavianos sempre tm afetado a
sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do cl no ter instigado nenhuma grande
guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, no que os seus companheiros vampiros
tenham conhecimento), a simples presena de um Malkaviano causa mudanas sbitas na
cidade. O caos incita estes Lunticos e aqueles que se associam at mesmo com os mais bem
intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou no-vidas transformadas
pela loucura deles.
Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas "brincadeiras''. Ningum sabe dizer se
ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa
ou em algum pntano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histrias falam
sobre uma epidemia de demncia contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano.
Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro comearam a exibir um trao novo
e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo.
Uma antiga crena Malkaviana sustenta que a Jyhad comeou como uma piada, instigada
pelo fundador do cl; e alguns Membros se perguntam se ela no seria realmente apenas
mais uma brinca deira de mau-gosto dos Malkavianos.
Ningum sabe dizer o que faz estes Lunticos serem to perigosos. Certamente, a sua
loucura frequentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles j demonstraram
horrveis impulsos assassinos ou uma completa ausncia de emoes, incluindo a
compaixo. Porm, mais provvel que os Malkavianos estejam fora dos limites da
racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam liberdade esta que
acompanhada por um perspiccia misteriosa, uma estranha sabedoria que no pode ser
compreendida pelos "sos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que
frequentemente e cada vez mais voltado para propsitos assustadores.
Apelido: Lunticos
Seita: Os Malkavianos, como um cl, possuem um ... acordo... com a Camarilla. Eles
tambm participam do Sab, em pequeno nmero, onde assustam at mesmo seus
companheiros com seus surtos psicticos. Mas quando tudo depende deles, sua
verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ningum sabe
com certeza de que lado os Malkavianos vo estar.
72

Aparncia: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais ou em alguns
casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles
podem ser qualquer um o vagabundo desprezvel falando
sozinho, o vizinho simptico e quieto, o msico suicida na beira do
abismo. Estes vampiros so capazes de grandes sutilezas e raramente
mostram a algum uma face que no aquela que eles querem que os
outros vejam.
Refgio: De um modo geral, os Lunticos escolhem qualquer
abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradveis os hospitais
e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais
desesperados e preferem cortios e instituies a refgios mais
isolados.
Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianas dentre
pessoas de vrios estilos de vida e por vrios motivos. Qualquer um
pode ser escolhido para levar adiante os propsitos distorcidos de
seus senhores, apesar da maioria dos Lunticos preferir Abraar
aqueles que j esto prximos (ou sujeitos) loucura. A maioria
dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraam suas crianas
por capricho; contudo, virtualmente qualquer Luntico se descobre
subitamente envolvido em algum "propsito" quase imperceptvel,
cuja extenso total no pode ser identificada por ele ou por seus
senhores.
Criao de Personagem: Os Malkavianos podem ter vrias
"formas e sabores" mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo reputao de sabedoria e perspiccia do cl. Fora isso, quem
pode adivinhar quais caractersticas um Malkaviano pode manifestar
com a diversificao de sua concepo e antecedentes, estes
vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer
lugar.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Demncia, Ofuscao
Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto
maldio do sangue, enquanto os Lunticos na verdade o chamam de
bno especial, um dom de percepo. Quando um personagem
Malkaviano criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma
perturbao (v. pgina 222) para o seu personagem na hora do
Abrao; esta perturbao pode ser temporariamente ignorada
atravs do uso da Fora de Vontade mas nunca poder ser permanentemente superada.
Organizao: A hierarquia dos Malkavianos, se que existe,
desafia as descries. A maioria deles est feliz em deixar que cada
um faa o, que quer, noite aps noite. Mas de vez em quando, em
tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma
misteriosa habilidade de agir em unio, mesmo que aparentemente
sem liderana e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicao aparente. Como se fossem um s, eles surgem de seus abrigos
desolados; como se fossem um s, eles desabam sobre o problema
em questo. E quando o problema se resolve, eles voltam s suas
rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinao
como um cl, elas so incompreensveis aos estranhos o que
pode ser uma bno.
Linhagens: Antes da Disciplina Demncia se espalhar contagiosamente atravs do cl (mais ou menos em 1997), um grande
nmero de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer

a mente atravs da Disciplina Dominao. Alguns Malkavianos


no foram atingidos pela mar de insanidade que assolou o cl e
ainda possuem esse poder ao invs da Demncia. O resto do cl
no presta nenhuma ateno especial aos membros no atingidos;
de fato, com apenas algumas excees, os Malkavianos no fazem
nenhuma distino entre esta linhagem e a linhagem formal do cl.
Mote: Ria se quiser. No me importo. Pense que voc muito
mais esperto do que o pobre e maldito luntico. No me importo. Mas
pense nisso: Voc uma coisa morta, assim como eu. Voc morreu e
renasceu ... desta forma. O que faz com que voc e eu sejamos diferentes?
Simples Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estar completa
e verdadeiramente mono. Voc tambm seria louco.

Esteretipos
Assamitas: E ento. J est feito.
Brujah: Eu queria gostar do Brujah tpico, mas o crnio deles
to grosso que no se pode quebr-lo e chegar ao que presta,
que eles nem sabem que est l dentro. Ento esquea-os.
Seguidores de Set: Eu no consigo entend-los. Como
eles ainda no esto loucos? Ser que no entendem o que
vem? Maldio. Maldio ...
Gangrel: Eles no so animais, no importa o que as pessoas digam. Olhe por baixo da pele do cadver e ento por
baixo da camada de pensamentos bestiais, e o que voc v?
Um segredo pior do que homem, cadver ou animal? Sim? Sim!
Giovanni: Qual o preo que estes idiotas pagaram por suas
fofocas internas? So notcias de ontem, qualquer um pode
encontr-las, basta prestar ateno, e os Giovanni venderam
suas almas por isso, s para poder cham-las de seu "grande
segredo". Ah!
Lasombra: (uma exploso de risadinhas nervosas se somando at virarem gargalhadas histricas)
Nosferatu: Eles mortificaram suas carnes o suficiente para
poderem passar atravs da parede de iluso, vindos do outro
lado da percepo. Eles esto planejando algo, mas quem sabe
se ainda restar algo deles quando chegarem l?
Ravnos: E voc nos chama de iludidos? V observar um
Ravnos por algum tempo.
Toreador: Fantoches que puxam seus prprios cordes ou
os oferecem a qualquer um que queira faz-los danar.
Tremere: Eles. Esto ligados. Em ns.
Tzimisce: Pinguins. Decidiram que gostam tanto da gua
que trocaram suas asas por nadadeiras. E estavam to prximos...
Ventrue: Eles jamais aceitaro, no importa quem tente
mostrar a eles. Bom, depois no diga que no avisamos.
Caitiff: Deles emergir o Arauto.
Camarilla: E como em O Fantasma da Casa da Colina,
mas no se pode esperar pelo final, quando eles acordam e
percebem o que so na verdade!
Sab: E mais divertido quando no se tenta com tanta
fora.

73

Captulo Dois: Cls e Seitas

As crianas de Caim so chamadas de "Os Amaldioados" e nenhum vam


piro personifica to completamente este nome quanto os miserveis do Cl
Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparncia humana e
podem participar da sociedade humana, os Nosferatu so distorcidos e
deformados pela maldio do vampirismo. Outros Membros falam com horror
sobre a marca que Caim colocou sobre todo o cl devido s horrorosas
faanhas realizadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os
Nosteratu so desprezados e ignorados pelas outras crianas de Caim, que os
consideram asquerosos e s interagem com eles quando necessrio.
Aps o Abrao, as crianas Nosferatu sofrem uma transformao
agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de
humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposio fsica
frequentemente acompanhado por um trauma psicolgico.
Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em
esgotos subterrneos e catacumbas para todo o sempre.
Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais fsica ou
mentalmente distorcidos para o Abrao, vendo a maldio do
vampirismo como uma possvel maneira de redeno para os
mortais. Incrivelmente, esta crena parece possuir algum
mrito. Muitos Nosferatu so surpreendentemente razoveis e
prticos, evitando as obsesses, convenincias e acessos de fria
comuns a seus irmos legtimos. No que isso faa dos Ratos de
Esgoto uma companhia agradvel; de fato, alguns Nosferatu
aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas
aparncias inspiram nas pessoas.
Os Nosferatu so sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas
sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Alm disso, os
Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se
mantm a par das fofocas e assuntos, no apenas por prazer, mas
para sobreviverem. Negociantes inigualveis de informaes, eles
podem exigir altos preos por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscao, os Nosferatu so bons em ouvir conversas
alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reunies
"secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidados de uma cidade, seria aconselhvel consultar um Nosferatu.
Finalmente, os milnios compartilhando
abusos e deformidades fizeram nascer fortes laos
entre os monstros. Os Nosteratu esto alm

Vampiro: A Mscara

das disputas e rixas onipresentes em outros cls, preferindo trabalhar


em unio. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e
trocam informaes livremente entre si. Provocar um Nosferatu
provocar a todos e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem
feia...
Apelido: Ratos de Esgoto
Seita: Surpreendentemente, o cl como um todo pertence a
Camarilla, apesar das dificuldades bvias de manterem a Mscara.
Talvez eles dem valor seita; talvez queiram simplesmente manter
os outros cls vista. Ainda assim, um numero considervel de
Nosferatu fazem parte do Sab ou so apenas autarcas (sem seita).
Aparncia: Dois Nosferatu nunca sero precisamente iguais,
mas todos so horrorosos. Mandbulas repletas de caninos espaados,
plidos, cheio de tumores, com buracos ao invs de um nariz, orelhas
de morcego, cabeas oblquas e carecas, espinhas retorcidas, garras,
pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos so
apenas algumas das possveis deformidades que um Nosferatu pode
possuir. Uma existncia nos esgotos e criptas tende a assegurar que
um Nosferatu cheire to bem quanto sua aparncia.
Refgio: As deformidades foram a maioria dos Nosferatu a
buscar refgio longe dos olhos dos mortais, em cemitrios, depsitos
e pores abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de
Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes
"reinos", particularmente os mais antigos, so frequentemente maiores do que muitos mortais ou Membros podem imaginar labirintos subterrneos que penetram fundo na escurido e so guardado
por monstruosos carniais. At mesmo os prncipes so cautelosos
nos domnios dos Nosferatu.
Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua prognie entre
os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e
os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos escolhem Abraar mortais belos e vaidosos e ento, observ-los
alegremente enquanto a maldio toma conta.
Criao do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas treqentemente so solitrios, forasteiros ou
rejeitados. Os Atributos Mentais e Fsicos so normalmente os primrios (os Sociais raramente escapam de ser os tercirios). A
Furtividade altamente valorizada pelo cl, enquanto a Sobrevivncia permite que Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares
arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniais ou at mesmo
um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente so
predominantes dentro do cl.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu so absolutamente
repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu tm um nvel de
Aparncia igual a zero risque o ponto automtico da planilha de
personagem que no pode melhorar nem mesmo atravs do uso
de pontos de experincia. A maioria das aes Sociais baseadas na
primeira impresso, exceto intimidao e outras semelhantes, falham automaticamente.
Organizao: Apesar de no possurem os rgidos protocolos
que caracterizam cls como o Toreador e o Ventrue, compartilhar
de suas horrveis aparncias criou uma excepcional unio no cl.
Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem
tanto por necessidade quanto por solido.

ESTERETIPOS
Assamitas: Isso mau. Isso muito mau mesmo. Role
plos esgotos; talvez eles desistam de te morder.
Brujah: Eles falam muito sobre igualdade, direitos iguais e
outras besteiras, mas vacilam como os outros.
Seguidores de Set: O que podem eles nos oferecer que ns
realmente precisemos? Dinheiro? No. Roupas bonitas.' No.
Um apartamento confortvel? No. Amantes?!? No!!! Vocs
no podem corromper o que j est imundo, suas lesmas de
jardim.
Gangrel: Eles entendem mais do que os outros entendem, de qualquer forma. Ns no nos falamos muito, mas o
silncio fala por si s.
Giovanni: Voc sabe aquele cheiro que sai da minha pele
depois de uma boa chuva? A Giovanni que eu conheci tinha
este cheiro saindo de dentro dela. Eu senti ele saindo pela
boca da moa enquanto ela me falava sobre "parceria".
Lasombra: Safados muito maus. No se pode confiar nem
nas sombras quando eles esto por perto. Eles no vo ca i r
primeiro ou facilmente, isso eu lhe digo.
Malkavianos: Tem um cheiro nojento no ar e no somos
ns. Preste ateno neles, observe o que fazem. Quando no
conseguir mais v-los, corra ou se esconda.
Ravnos: Facilmente descartados. Muito facilmente descartados. Estou comeando a achar que ns cometemos um
grande erro com eles ...
Toreador: Estes sacos de pus sabem como fazer a gente
odi-los facilmente, no verdade?
Tremere: Vocs realmente pensara m que seus
abracadabras e olhos de morcego os deixariam mergulhar nas
profundezas da Jyhad? Idiotas. Divirtam-se no Inferno.
Tzimisce: Teoricamente, eu poderia apreciar seu conceito
de ser um monstro, pura e simplesmente. Despretensioso, por
um lado. Mas na prtica, eles so ces malditos e eu os odeio.
Ventrue: Em se u belo tr on o, s e n t o u o o r g u l h o s o
lordezinho, e ali no seu trono, ele morreu sozinho.
Caitiff: Chute ou seja chutado, vampirinho. Eu j sei qual
dos dois escolher.
Camarilla: Desce aqui e me d essa ordem de novo, Sr.
Prncipe. , eu no achei mesmo que voc viesse.
Sab: Ser que eles realmente acham que o que fazem
liberal?
Linhagens: Assim como muitos outros cls, os Nosferatu tm um
cl antitribu anlogo dentro do Sab, apesar deste ramo no se
diferenciar muito das caractersticas bsicas do cl, salvo pela ideologia. Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam "deformidades registradas", mas poucos se diferenciam de alguma maneira mais significante.
Mote: Vem c, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta c ofcgante] Qual o "probrema".7 O bandido marmanjo t assustado?
Num gosta de ser a vtima, n? Bem, melhor se acostumar porque c;
num viu nem a metade!

75

Captulo Dois: Cls


e Seitas

Os Toreador so chamados de muitos nomes "degenerados", "artistas",


"fingidos" e "hedonistas" so apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos
grosseiros prestam um desservio ao cl. Dependendo de sua individualidade e de
seu temperamento, os Toreador so altcrnadamente elegantes e extravagantes,
brilhantes e ldicos, visionrios e dispersos. Talvez o nico impertaivo que
pode se aplicar ao cl seja o zelo esttico de seus membros. O que quer que um
Toreador faa, ele far com pai xo. O que quer que um Toreador seja, ele ser com
paixo.
Para o Toreador, a vida eterna deve ser
saboreada. Muitos Toreador foram artistas,
msicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos
tm passado sculos frustrantes produzindo
cmicas tentativas artsticas, musicais ou poticas.
Os Toreador consideram-se os cultivadores de
tudo o que bom na humanidade.
Ocasionalmente, artistas particularmente bem
dotados ou inspirados so Abraados pelo cl,
para preservar seu talento por toda eternidade.
Desta maneira, o cl Toreador j introduziu alguns
dos maiores artistas, msicos e poetas da humanidade em seus escales; claro que se existe algo a
ser dito sobre os Toreador, que dois deles nunca
concordariam precisamente com o significado de
"talentoso" ou "inspirado".
De todos os cls, os Toreador so os que mais esto
ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vem os mortais como pees ou sustento, os
Toreador deslizam graciosamente e com facilidade
atravs da sociedade dos Canaille, provando as delcias
de cada era como gastrnomos saboreiam raras iguarias.
Os Toreador so Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais. eles se cercam com as melhores, mais elegante e
mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por
isso, intensamente trgico quando um Toreador sucumbe ao tdio
e descarta suas buscas estticas em prol de um hedonismo insensato.
Esses Membros tornam-se sbaritas decadentes, preocupados unicamente em ceder aos seus caprichos e vcios pessoais
Os Toreador so compromissados com a Camarilla e compartilham
do amor dos Ventrue pela alta sociedade, mas no pelo tedioso trabalho
de realmente controlar as coisas para isso que servem os funcionrios.
Os Toreador sabem que seu lugar o de cativar e inspirar atravs de seus discursos
engenhosos, feitos graciosos e existncias simples e brilhantes.
Apelido: Degenerados
Seita: A maioria dos Toreador esto na Camarilla, pois esta a nica organizao
respeitvel que promove a "cultura" e permite que eles vivam entre os morVampiro: A Mscara

76

tais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sab procu r a m bizarros passatempos "artsticos", como a tortura e a pintura
com sangue, ou so os lderes dos mais decadentes movimentos
"underground".
Aparncia: Os Toreador Abraam pela paixo tanto quanto
por qualquer outra razo; por esse motivo, muitos Toreador so
criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador
so os vampiros mais ligados s tendncias da moda humana; Degenerados de vrios sculos de idade so muitas vezes mais elegantes
do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances so
que pelo menos um Toreador ir adot-la.
Refgio: Os Toreador se asseguram de que seus refgios sejam
contortveis, adequados para se socializar e acima de tudo de
acordo com os seus gostos estticos. Vampiros de inclinao mais
artstica podem manter "stos espaosos para exibir seus trabalhos,
enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos,
perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.
Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de
conceitos, desde artistas torturados e solitrios at compositores
debochados. Alguns Toreador so Abraados apenas por sua aparncia ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado
simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a
eternidade.
Criao de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais so
valorizados no cl, apesar dos Toreador serem tipicamente menos
preocupados com o controle do que com dar uma boa impresso. A
Percepo tambm importante, tanto para a criao quanto para a
crtica. Os artistas favorecem Habilidades como Expresso e
Performance, frequentemente desfrutando de nveis altssimos nestas
Caractersticas; seus irmos mais superficiais fazem melhor uso de
Habilidades como Subterfgio e Etiqueta. Os Toreador so criaturas
muito sociveis c adoram ser adorados tanto plos Membros quanto
plos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos,
Fama, Rebanho, Recursos e Status so comuns.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez, Presena
Fraquezas: Os Toreador so sobrenaturalmente ligados esttica e beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando
um Toreador v, ouve ou at mesmo cheira algo realmente maravilhoso uma pessoa, pintura, msica, um pr do sol particularmente lindo ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantar com a sensao. O Toreador
ser tomado por um xtase de fascinao durante uma cena ou at
que o alvo de sua ateno se retire. Um Toreador arrebatado desta
forma no pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for
ferido, ele poder fazer uma nova jogada de Autocontrole para
"quebrar o encanto".
Organizao: Os Toreador tm pouca .organizao prtica,
apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendrias. O cl se
rene frequentemente, mais como desculpa para festas depravadas e
exibies do que para realizar ou decidir alguma coisa. O status
entre os Toreador um constante vendaval onde um sorriso sbito ou
crtica maldosa pode levar sorte ou desgraa; um prodgio pode
ser adorado em uma noite, cometer um faux pas quase
imperceptvel e ser banido na noite seguinte.
Linhagens: Os Toreador do uma grande importncia para a
linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de
um senhor importante tratado com adorao (descarada), enquanto uma criana de um senhor que est "por fora" sofre humi-

lhao social. Poucas destas linhas divergem do cl principal de


maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sab so uma exceo, pois encontram o mesmo prazer esttico em grandes belezas
ou em grandes feiras.
Mote: Ela no primorosa? verdade, minha ltima descoberta
eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com oh,
Thomas? Eu no sei por que alm do mais, ele teve o os seus "15
minutos", como se diz, mas no tinha como durar e as coisas foram
se tornando tediosas, da eu tive que dizer adieu. Suicdio? E mesmo?
Tolinha devia ter me agradecido por no t-lo Abraado. Teria
tornado tudo mais difcil ...

ESTERETIPOS
Assamitas: Existe beleza no que fazem, no se engane,
mas uma beleza que melhor observada distncia.
Brujah: Na primeira noite, suas paixes apavoram. Na segunda noite, suas paixes fascinam. Na terceira noite, suas paixes
inflamam. Depois disso ... francamente, suas paixes comeam a
encher.
Seguidores de Set: claramente inevitvel que pessoas de
sutileza sensual se envolvam, no curso da eternidade, em
negcios com aqueles ... de carter indecente. Anote bem todas
as transaes realizadas e retribua de imediato rodos os favores.
Gangrel: Encantadoramente indomados como os tigres; to
dignos de considerao quanto um gato domstico.
Giovanni: Eles se vestem esplendidamente e se portam encantadoramente. Ento por que ser que me assustam tanto?
Lasombra: Seus conceitos Miltonianos so terrivelmente
provocativos, ou provocantemente terrveis, mas eles levam
tudo to a srio.
Malkavianos: O caleidoscpio fraturado de seus pensamentos
encantador primeira vista. Observe-o por muito tempo,
contudo, e voc acaba com uma terrvel dor de cabea.
Nosferatu: Bestas odiosas! E pensar que eles so permitidos
no Saguo da Cultura! Quo gache...
Ravnos: O assunto de muitas histrias deliciosas isto ,
deliciosas se voc no faz parte do conto.
Tremere: As pessoas lidam com aougueiros e burocratas
porque eles fornecem certos servios. As pessoas reconhecem
graciosamente os servios bem executados. Porm, as pessoas
no convidam os empregados para o sarau, nem aceitam amavelmente os penetras em suas festas.
Tzimisce: Provar dos frutos exticos deste cl quase valeria
a pena. Mas lembre-se sempre do "quase", querida.
Ventrue: Toda obra de arte precisa de uma moldura; toda
escultura precisa de um pedestal. Isto os Ventrue entendem, e
eles cumprem sua tarefa admiravelmente.
Caitiff: Verdade? Quem deixou que eles entrassem?
Camarilla: Que, sob os seus auspcios, possam os Membros e os mortais coexistir em harmonia, cada um se beneficiando da presena do outro.
Sab: Por que eu passaria a eternidade chafurdando em
tripas?

77

Captulo Dois: Cls e Seitas

Vistos como pavorosos, pouco confiveis, temveis ou ultrajados, os vampiros do Cl Tremere so


tudo, menos ignorados. Aqueles que j ouviram falar dos afazeres do cl, normalmente suspeitam dele, e
por uma boa razo os Feiticeiros so chamados assim corretamente. Atravs de seus prprios artifcios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiaria vamprica, completa com rituais e magias, que
so to potentes se no mais do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados rgida
hierarquia do cl e latente ambio comum entre os Feiticeiros, este poder de fato algo perturbador
para aqueles que sabem do que um Tremere capaz.
De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere s se tornaram um cl
recentemente, pelo menos para os padres dos imortais. Lendas contam que, na Europa da
Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo
dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo.
Uma guerra foi iniciada pouco depois disso o inexperiente cl se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Tremere no so nada mais do que
sobreviventes. Tendo perdido a mgika humana, eles conseguiram alterar seus
rituais e protees, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde ento, estas
habilidades mgicas, agora praticadas atravs da Disciplina Taumaturgia, tm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros.
Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmos. Contudo, suas aes so sempre marcadas
por um toque de parania, pois os Tremere sabem que os ancies de no
menos do que trs cls carregam contra eles um terrvel rancor, que ainda h
de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto
possvel, ao mesmo tempo em que se esforam para ampliar seu domnio sobre a
magia. o minimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianas
do Cl Tremere esto entre os mais esforados e instruidos de todos os Cainitas; pois
so poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos.
Os Tremere so vampiros do Velho Mundo, mas tm viajado atravs dos continentes
em busca de novos postos de segurana. A sede de poder do cl est em Viena, onde os
ancies Tremere se renem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do cl. Mas existem
muitas metrpoles atravs do globo que abrigam as "capelas" Tremere universidades, monastrios
e fortalezas bem defendidas. L, os Feiticeiros trocam informaes e estudam suas bruxarias vampricas.
Apelido: Feiticeiros
Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar jovem Camarilla quando a seita estava
se formando, e rapidamente se tornaram inestimveis dentro desta. Na verdade, os Tremere so uma das
chaves da seita. Eles tm um forte interesse em manter a fora da Camarilla, obviamente com seus
odiados inimigos Tzimisce mandando seus sditos do Sab contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mgico que eles oferecem, os Tremere
mantm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteo da Camarilla, os Tremere esto livres para perseguir os mistrios enigmticos que buscam to avidamente.

Vampiro: A Mscara

Aparncia: Os mgicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras.


Alguns preferem ternos clssicos; outros preferem aparncias mais antiquadas, vestindo os
ternos com cortes dos anos 40, o elegante vesturio Eduardiano ou simplesmente as roupas de
colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talisms gravados com
smbolos cabalsticos ou arcanos como sinal de seu aprendiza do. Apesar de individualmente
os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e
excntricos, os olhos-destes magos vampricos sempre brilham com uma perspiccia misteriosa
e uma acuidade assustadora.
Refgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus prprios refgios
(frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o cl mantm uma capela em todas
as cidades que abrigam sempre uma forte presena dos Tremere. As capelas so abertas a todas
78

as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais.


Os Feiticeiros so notrios por seus bem guardados refgios; praticamente todos possuem protees msticas que at mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.
Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas no-vidas a buscas
ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinao pelo desconhecido dificilmente o suficiente para chamar a ateno de
um Feiticeiro; os membros do cl procuram por "aprendizes" de
natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com
rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspirao. O
Cl Tremere tem uma oculta tradio sexista e a maioria dos ancies
so homens. Contudo, ultimamente os Tremere ancillae esto se
tornando mais liberais e atraem grandes nmeros de Aclitos
satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.
Criao de Personagens: Os Tremere normalmente possuem
fortes Atributos Mentais e uma grande Fora de Vontade para
acompanhar; os diletantes e os simplrios dificilmente toleram as
horrveis exigncias da feitiaria. Muitos tm os Conhecimentos
como Habilidades primrias, apesar das Percias serem altamente
exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em reas particulares de excelncia, a maioria deles prefere um conhecimento
mais amplo sobre aptides pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente no pode depender de ningum, a no ser de si mesmo.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Dominao, Taumaturgia
Fraquezas: Pela lei do cl, ao ser criado, todo nefito Tremere precisa tomar do sangue dos sete ancies do cl. Todos os
Tremere esto pelo menos um passo mais prximos do lao de
sangue com seus ancies e por isso normalmente agem com grande
lealdade ao cl a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre
eles. Alm disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente
consigam resistir vontade de seus ancies; a dificuldade de
qualquer tentativa de Dominao feita por um superior do cl
reduzida em 1.
Organizao: No existe nenhuma estrutura interna mais rgida que a dos Tremere. Nenhum cl une seus nefitos to severamente. E nenhum cl age com tanta unidade de propsito como os
Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer
mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de
seus ancies, ordens que no podem ser ignoradas. A parania
mantm o cl lubrificado e unido.
Obviamente, os Tremere encorajam realizaes individuais dentro
do grupo, vendo isso como um mtodo darwinista de assegurar a
fora do cl. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos
cooperando com tal meritria unidade, no de se espantar que os
Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os
Membros.
A hierarquia piramidal dos Tremere contm vrios nveis, cada
um deles dividido em sete "crculos" msticos que um aspirante tem
que dominar se deseja avanar para o prximo nvel (e praticamente todos os Tremere tm este mesmo desejo). O nvel mais
baixo, os aprendizes, pertence aos nefitos. Acima dos aprendizes
esto os regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois
os senhores, cujos domnios so compostos de vrias capelas.
Quarenta e nove Tremere detm o ttulo de pontfices, cada um
assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirmide se senta o
Crculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes
inteiros; acredita-se que cada um deles est em comunicao
constante com os outros.
Linhagens: A rgida organizao dos Tremere, assim como sua
insistncia em obedecer a seus ancies, oferece poucas liberdades.

Nenhuma variao do sangue Tremere sobreviveu at os dias atuais.


Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do
Sab, mas eventos recentes asseguraram a destruio deste grupo.
Mote: Ns somos mais do que vampiros. Somos o prximo passo
na evoluo Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos
sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.

ESTERETIPOS
Assamitas: O que se pode dizer? Se contrariarem nossos
feitios, no teremos escolha a no ser apag-los o mais rpido
possvel ou convencer os outros a faz-lo.
Brujah: O tempo tem sido cruel. Quando primeiro nos
conhecemos, os Brujah eram os sbios de nossa espcie. Agora
sucumbiram a esse estado lastimvel e ns levamos em frente a
chama do conhecimento. Parece adequado, mas de alguma
forma um desperdcio. No importa.
Seguidores de Set: Desgraados! Sempre espreita com
seus olhos rachados e suas lnguas bifurcadas, rastejando de
volta para os cantos escuros, sempre sorrindo! O que eles sabem?
Gangrel: Essas bestas fingem lealdade mas esto sempre
prontos a nos entregarem aos Tzimisce por qualquer desculpa.
Ns precisamos estar sempre cientes de nos mantermos mais
fortes do que estas hienas que nos culpam por seus velhos e
mal curados ferimentos.
Giovanni: Eles realizaram incurses verdadeiramente impressionantes no caminho das artes, de uma maneira limitada e
com ideias estreitas. Ainda assim, parece que a necrofilia to
prejudicial mente dos mortos-vivos quanto dos vivos.
Lasombra: Mesmo a despeito de toda a sua pretensa sofisticao, sua disposio em se juntar aos Tzimisce revela claramente a sua verdadeira natureza.
Malkavianos: Seus delrios "visionrios", desconhecidos
por ns, se tornam cansativos rapidamente. Mas apesar de serem convidados ruins para um jantar, eles so videntes de clareza
excepcional. Existe algum truque nestes atalhos da percepo
que temos de descobrir.
Nosferatu: Algumas tarefas so repugnantes demais at
mesmo para ns, e os Nosferatu so lacaios apropriados para
estes propsitos.
Ravnos: Eles podem se gabar de serem magos, de certa
forma, mas me d 10 minutos com algum destes charlates e
ns veremos qual arte tem o verdadeiro poder.
Toreador: Eles so as cigarras da fbula de Esopo, e ns
somos as formigas. Eles acham que podem passar a imortalidade
com suas artes e festas, mas o inverno est mais perto do que
eles pensam.
Tzimisce: Uma das primeiras lies que ns aprendemos
que estes monstros do Velho Mundo s querem arrancar a
carne de nossos ossos. Se esta a melodia que eles preferem,
vamos ver como danam quando suas manses apodrecidas
comearem a cair ao seu redor.
Ventrue: Estas criaturas so obcecadas pelo controle, mas
no tm sensibilidade para as mais requintadas formas de poder.
Caitiff: Os outros cls desprezam nossa linhagem, mas veja
quantas destas crianas bastardas eles criaram.
Camarilla: Existe fora em uma torre, no importa quo
decrpitos so alguns dos tijolos.
Sab: Eles se gabam de ser livres? Tolos.
79

Captulo Dois: Cls e Seitas

Os Membros do Cl Ventrue tm a reputao de serem honrados, gentis e de gosto impecvel. Desde


os tempos remotos, os Ventrue tm sido um cl de liderana, reforando as tradies antigas e procurando
moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, principes
mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o cl recruta seus membros de
ricas familias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e polticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantm a ordem da Camarilla. Outros
Membros freqentemente confundem isso com arrogncia ou avareza, mas para o Ventrue,
seu papel de pastor mais uma responsabilidade do que uma honra.
Os Ventrue apiam a Camarilla com todo o corao, sentindo que sob a sua
liderana uma melhor existncia para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros cls so imprudentes e impetuosos. Muito preocupados
com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedao
da eternidade em troca de um pouco de vte imediato. Sem os Ventrue, no
existiria a Mscara; sem a Mscara, no existiriam vampiros. Portanto, os
Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o
fardo sem desnimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum
outro cln seria capaz de liderar as crianas de Caim atravs das noites da
iminente Gehenna ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua
reputao depende disso
Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clssico da palavra,
lutando para manter a posio daqueles abaixo deles. Eles so os reis,
cavaleiros e bares das noites modernas. Apesar da luta ter passado
dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas
para as urnas distritais, o cl Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue renem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os ancies do cl observam
o horizonte em busca de ameaas que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla so supervisionadas pelos Ventrue e os de
Sangue Azul so relutantes em afrouxar o domnio sobre os
assuntos que eles to desesperadamente se esforam para
manter. Reputao e determinao levam um membro
longe dentro do cl Ventrue, mas nada disso importa se o
vampiro no for capaz de manter sua influncia.
Os outros vampiros freqentemente lanam farpas
sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais,
pomposos ou at mesmo tirnicos e mesmo assim,
para os de Sangue Azul que os outros vampiros se
voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influncia e sempre que podem o controle sobre a mdia, polcia, poltica, sade e medicina, crime organizado, indstria, finanas, transporte e at mesmo a Igreja dos mortais. Quando
um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornec-la por um preo.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos nveis da sociedade mortal, onde
sua sofisticao lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo crculo social dos
Toreador, os Ventrue no esbanjam sua existncia com frivolidades e fofocas fteis.

80

Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilgio da liderana e


calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre
deve ser.
Apelido: Sangue Azul
Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue so os senhores da Camarilla. Foi o Cl Ventrue que forneceu a base da
Camarilla e o Cl Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos
tempos sombrios. At mesmo na era moderna, a maioria dos
prncipes descendente do Cl Ventrue. Os Ventrue obviamente
no aceitariam se fosse de outro jeito.
Aparncia: Os Ventrue cultivam aparncias clssicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo
dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um
Ventrue determinando o perodo da histria ao qual suas roupas
pertencem. Jovens membros do cl tendem a usar modas que variam
entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os
Ventrue so elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes
tendncias masculinas ps-modernas. Afinal, preciso se destacar
sem destoar.
Refgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em manses ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue
so frequentemente de famlias ricas e seus refgios podem at ser
casas ancestrais. Uma antiga tradio Ventrue diz que qualquer
membro do cl pode buscar proteo com outro membro do cl, e
no pode ser recusado. Essa tradio raramente invocada, pois o
vampiro que procura refgio subsequentemente fica em grande dbito
com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume j salvou
a no-vida de vrios dos de Sangue Azul.
Antecedentes: Os Ventrue so tradicionalmente procedentes
de profissionais ou de famlias de alto nvel social, apesar de nas noites
modernas o cl poder recrutar qualquer pessoa notvel. Idade,
sabedoria e experincia so indcios relevantes ao Abrao Ventrue e os
de Sangue Azul nunca Abraam por capricho. Alguns Ventrue
criam nefitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma
distorcida imitao da nobreza. Outros Membros brincam que os
Ventrue so todos consanguneos, enquanto os prprios Ventrue
defendem que somente a nata pode se associar ao cl.
Criao de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais so
igualmente importantes, e os membros ilustres do cl cultivam
ambos os aspectos. Percias e Conhecimentos dividem uma importncia similar, pois o cl d nfase amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos nveis de
Fama, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status so importantes para se estabelecer a precedncia de um Sangue Azul.
Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude, Presena
Fraquezas: O gosto dos Ventrue exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul s pode se alimentar de um tipo
de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criao do
personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se
alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianas nuas ou do clero. O personagem no ir se alimentar com
nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob
compulso. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue
de outros vampiros.
Organizao: Os Ventrue de uma certa regio se encontram
com frequncia, apesar de suas convenes se parecerem mais com
palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatrios do
que em aes. Obviamente, o discurso ponderado a nica maneira
"civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou
precipitados frequentemente entram em atrito com a rigidez do

cl. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios contra a posio e posses de "velhos garotos", o que considerado a mais alta das traies e. grosserias a no ser, claro,
que o jovem pretensioso vena. :
Linhagens: Dentro do cl, a herana valorizada e os filhos
ou netos dos mais ilustres so tratados com estima (ou inveja) pelo
resto do cl. Do lado negro, os Ventrue antitribu do Sab no tm
inimigo mais odiado do que os Membros do seu cl parente. Os
Ventrue do Sab so os cavaleiros negros da seita, pagando pelas
falhas de sua linhagem atravs da sustentao das doutrinas do Sab.
Eles so mais comumente encontrados entre os templrios e paladinos do Sab.
Mote: A liderana dos Amaldioados meu fardo, e no o seu.
Voc faria bem, contudo, em se perguntar se sua no-vida traz benefcios ou prejuzos s crias de Caim. Eu j tirei minhas concluses.

ESTERETIPOS
Assamitas: A nobreza j pertenceu a este cl, mas eles
deixaram a honra de lado em busca da temerria diablerie.
Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ral. Estes cabeasquentes so melhores em cultivar dios enterrados do que uma
harpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes deve ser difcil
superar sculos de falhas.
Seguidores de Set: Sua ligao com as serpentes mais
do que apropriada, pois seu veneno infecta a todos os que so
manchados por sua presena. No os permita em seu domnio.
Gangrel: Eles so to confiveis e teis quanto cachorros
de boa raa. Ns os enviamos quando hora da caa, depois os
chamamos de volta ao canil quando faanhas mais sutis exigem
nossa presena. Desta maneira, todos cumprem o seu papel.
Giovanni: No h nada mais baixo do que algum que
arrasaria os pilares da estabilidade para levar adiante os seus
prprios interesses distorcidos.
Lasombra: Por muito tempo ns temos lutado contra estes
Guardies egostas. um pequeno conforto ver que eles no
conseguem para o Sab o mesmo que ns garantimos a
Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinrios do
mundo no podem disfarar sua ineficincia.
Malkavianos: O preo que eles pagam pela suposta iluminao excede de longe os seus benefcios. Mesmo assim,
aprenda o que puder com eles.
Nosferatu: Estas lamentveis criaturas continuam pagando
a dvida contrada por seus senhores tantas noites atrs,
mesmo no tendo culpa alguma.
Ravnos: Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com
estes enganadores vulgares.
Toreador: Na verdade, sua paixo deve ser uma maldio, pois aos Membros falta a habilidade de criar o que eles s
podem observar com impotncia.
Tremere: E muito bom que eles apoiem a estabilidade, de
outro modo suas depredaes excederiam sua utilidade.
Tzimisce: Sobrou algum deles? Que estranho!
Caitiff: Ningum escolhe seus pais nem seus senhores,
portanto no lhes queira mal, a no ser que eles meream.
Camarilla: Esta tanto a nossa honra quanto a nossa penitncia.
Sab: Infantis e incontrolveis, o Sab abandonou todas
as esperanas de redeno.
81

Captulo Dois: Cls e Seitas

A seita monstruosa conhecida como Sab, a arqui-inimiga da


Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demnios com sede de
sangue tanto pela Camarilla como pelos Membros independentes, o
Sab tem uma fama terrvel entre a sociedade dos Amaldioados, e
por boas razes; razes estas que no so s as apontadas pelos
Membros. Enquanto os Membros da Camarilla se conformam em se
esconder entre os mortais e manter os destroados vestgios de sua
Humanidade, o Sab prefere uma filosofia diferente. Recusando-se a
se acovardar frente aos humanos como ces assustados, ou agir como
pees nos esquemas dos ancies, os vampiros do Sab preferem
festejar sua natureza no-viva.
O Sab argumenta que os vampiros esto acima dos mortais,
que so meramente comida ou diverso. O sangue vamprico no
mais forte do que a vitae mortal? Os vampiros no possuem poderes
sobrenaturais com os quais podem se afirmar acima das massas bovinas? Quem precisa da moral inoportuna dos mortais quando se
um monstro imortal bebedor de sangue? O Sab, contudo, envolve
muito mais do que uma simples carte blanche para agir to abominavelmente quanto quiserem. Os vampiros do Sab so aliengenas
inatos e o seu comportamento reflete isso.
Os vampiros do Sab no querem um lugar entre os humanos
ou entre os que querem ser humanos. Eles vem a raa humana
como mero sustento e no tm a habilidade de se relacionar com
vampiros que no aceitam essa natureza. Eles at se rebelam contra
suas solitrias no-vidas, viajando em selvagens grupos nmades ao
invs de viverem existncias solitrias e secretas. Por esta razo,
existe muita tenso dentro do Sab, e o ambiente da seita
frequentemente sofre por causa disso. As cidades controladas pela
seita esto entre as mais violentas que existem, competindo por
esta duvidosa honra esto somente os lugares onde o Sab e a
Camarilla lutam pela supremacia. A cidade do Mxico, Detroit,
Miami e Montreal esto todas dentro da esfera de ao do Sab.
Entre as cidades em disputa esto Nova York, Washington, Buffalo e
Atlanta. Cidades sob o controle ou disputadas pelo Sab so lugares
explosivos e volteis; assassinatos noturnos, estupros e roubos
acontecem o tempo todo. No Mundo das Trevas, estas cidades esto
cada vez mais prximas do bizarro e mais distantes do que
humano, abandonadas s depredaes de monstros que rondam
suas vielas escuras.
Dessa forma, o Sab ameaa todas as cidades que toca, infestando como um cncer as comunidades que se mantm inconscientes at que os bandos guerreiros caiam sobre elas. Apesar de ser
discutvel se o Sab mais maligno do que os ancies da
Camarilla, a seita quase que universalmente mais descarada,
aterrorizando a populao mortal com jogos insidiosos e destruio
premeditada.
Agora, mais do que nunca, o Sab colocou a Camarilla em xeque.
Muitos nefitos da Camarilla, frustrados pelo poder inatingvel e a
ineficaz estagnao dos ancies, juntaram-se ao Sab em protesto.
Vrias cidades que antes eram basties da fora da Camarilla esto
agora em disputa ou se encontram num beco sem sada. Os
prncipes da Camarilla temem a crescente onda do Sab

Vampiro: A Mscara

e por um bom motivo: suas no-vidas e a dos Membros de suas


cidades esto em jogo. Por isso, membros do Sab encontrados numa
cidade da Camarilla no devem esperar misericrdia, pois os prncipes e primignies iram esmagar sem d quaisquer agentes desta
seita rebelde e infernal. Muitos nefitos, com o desejo de agradar
seus senhores e construir um lugar para si dentro da Camarilla, ajudam seus ancies na perseguio ao Sab. Parece que eles preferem
o mal que j conhecem ao mal sobre o qual j ouviram tantas
histrias de terror.

PRTICAS E ORGANIZAO
A cultura Sab gira muito em torno dos princpios gmeos da
lealdade e liberdade. Os vampiros, como seres superiores, so livres
para fazer o que querem, contanto que permaneam leais ao Sab,
para que suas liberdades no sejam comprometidas pelas maquinaes
dos ancies. Acima de tudo, os Sabs se negam a se colocarem sob
o domnio dos Antediluvianos; muitos dos esquemas da seita
envolvem maneiras de frustrar, ou pelo menos sobreviver
Gehenna. Diz-se que os dois cls fundadores, o Lasombra e o
Tzimisce, teriam cometido diablerie e destrudo seus progenitores, e
os outros vampiros do Sab seguem suas lideranas, esperando um
dia poderem fazer o mesmo.
Contudo, rivalidades internas, jogos de poder e vinganas antigas
rasgam o cl por dentro e o Sab frequentemente d dois passos
frente e trs para trs. A seita no tem uma liderana verdadeira e
abrangente; uma hidra, voltando atrs para morder a si mesma e
aos seus inimigos mesmo quando est vencendo em nmeros e
influncia.
Com exceo dos Tzimisce e Lasombra, que so os pastores da
seita, os prprios vampiros do Sab, clamam zombando serem "anticls", ou antitribu, de seus cls originais. Alguns vampiros do Sab
se envolvem abertamente com satanismo, paganismo ou outras
creanas no-convencionais para ofender a decncia dos que se
levantam contra eles. Perverso e brutalidade so as ferramentas
do Sab e a seita as usa com uma impiedosa habilidade.
O ncleo do Sab o "bando", uma dispersa confederao de
vampiros oficialmente unida em prol de um nico objetivo. "Bandos"
do Sab podem ser nmades, viajando de cidade em cidade,
deixando atrs de si apenas morte e destruio, ou podem se estabelecer permanentemente. Por serem os vampiros primariamente
predadores solitrios, forar a companhia uns dos outros por perodos
prolongados certamente afeta cada um dos Membros que formam o
"bando".

RITUAIS
Os vampiros do Sab, ao serem Abraados, so enterrados no
cho sem a menor cerimnia. O ritual subsequente de cavar um
caminho s cegas para fora da terra fria depois de ter sua cabea
rachada por uma p, despoja a maior parte da Humanidade de um
nefito do Sab. Ele estar ento pronto para se juntar aos seus
companheiros de seita como um monstro ao invs de um mortal
fraco e choro.

82

O Sab corrompe e distorce muitas das convenes criadas por


instituies s quais se ope. Muitos dos rituais e prticas da seita
so originrios da Igreja Catlica, inclusive a prtica do Vaulderie,
uma distoro da Eucaristia onde cada vampiro bebe de um clice
com a vitae de todos os vampiros para fortalecer sua lealdade.
Os vampiros do Sab tambm participam de muitos outros rituais, aparentemente incontveis. A seita faz uso regular do fogo, de
serpentes, da violncia e do sangue em seus rituais, que podem
tomar a forma de danas com fogo, manejo de cobras, tortura, matanas cerimoniais ou outras prticas degradantes. O propsito dos
rituais o de criar solidariedade entre os membros do bando, que
levam no-vidas tensas e hostis e esto propensos a turbulncias e
desconfiana.

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A CAMARILLA
Eu ouvi que os Sabs bebem o sangue uns dos outros e queimam
os seus senhores at as cinzas em suas reunies. Eu j estive em
cidades do Sab antes e elas esto em runas, sendo violentos
pedaos do inferno no Primeiro Mundo. Voc sabia que eles brincam
com cobras, praticam magia negra e se enterram vivos? Como se ser
um vampiro no fosse maldio suficiente eles ainda ficam
invocando o Demnio!

Pentangellis,
nefito Tremere

OS INDEPENDENTES

OFCIOS

So insidiosos, os do Sab. Pelo menos na Camarilla voc


sabe que vai ser apunhalado pelas costas. Estes manacos do Sab te
vendem uma aplice de seguro enquanto queimam o seu refgio e
penduram sua irm de cabea para baixo no poro. Contudo, no
ceda jamais, pois se eles te respeitarem mais provvel que
queimem a casa de outro.

Devido sua desorganizao, o Sab mantm numerosos refgios


para seus membros. Cada bando costuma possuir um sacerdote, que
lidera o bando em seus rituais e demais afazeres. Os ofcios de
arcebispo (o vampiro que supervisiona as atividades do Sab em
uma cidade) e bispo (um vampiro que ajuda o arcebispo e faz cumprir
os seus desejos) despertam grande respeito entre os vampiros nas
cidades em que estes Membros so encontrados. Acima destes ofcios
esto os dos cardeais, que coordenam a influncia do Sab em uma
dada regio, e os dos prisci (em singular, priscus), que atuam como
conselheiros para o lder "supremo" da seita, o Regente. O brao
marcial do governo compreende os templrios e paladinos, que
servem como assassinos e guarda-costas para o Regente, os prisci e
os cardeais. Revelaes perturbadoras so feitas sobre uma

Zander, Ravnos comerciante no


mercado negro
"seita dentro da seita", conhecida como a Mo Negra, mas estas
so muitas vezes referncias equivocadas prpria seita, que j
usou esta alcunha antes.

83

Capitulo Dois: Cls e Seitas

84

O cl Lasombra caiu em desgraa e os seus membros gostam disso.


Ao mesmo tempo graciosos e predatrios, os Lasombra guiam se
necessrio com o chicote o Sab a ser uma fora implacvel.
Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra
se entregaram por inteiro sombria majestade do Abrao.
Assassinatos, frenesi, depredao: por que temer essas coisas,
muitos Lasombra se perguntam, quando se um vampiro? Ao
contrrio dos Tzimisce, contudo, os Lasombra no procuram
rejeitar tudo o que mortal, mas sim moldar o mundo ao seu
prazer.
Os Lasombra esto envolvidos com a Igreja desde o incio, e alguns
Membros murmuram que o cl foi fundamental na difuso da f Crist.
Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas
instituio divina. Existem excees, claro, mas em sua maioria, o Cl
Lasombra sustenta apenas desprezo pela noo de salvao. Na verdade,
os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro
do Sab, distorcendo-os em zombarias doutrina Crist. Os Lasombra
estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritae da seita, para que os
vampiros do Sab no se esqueam do que realmente so.
Os Lasombra so bem conhecidos por sua Disciplina
Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a
tangvel escurido "viva", manipulando-a conforme seus
caprichos. A doutrina do cl sustenta que.esta
"escurido" na verdade o material do qual a alma do
vampiro feita, que foi ao mesmo tempo
fortalecida e corrompida pelo Abrao. Atravs da
Maldio de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus
os abandonou, e portanto, dever deles construir uma
nova ordem na Terra, atravs do Sab. Os Lasombra
mais racionais zombam desta superstio, mas at
mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles
representam uma nova e mais avanada raa inteligente,
que ignora as petulantes noes de tica humanas. Deixe
que os covardes do cl Ventrue queimem com o fogo
solar do martrio; os Lasombra esto felizes com o que
so.
Naturalmente, a imagem de vilo no geral dentro
do cl, mas muitos dos Lasombra Abraados recentemente sentem grande prazer com a destruio
arbitrria e a vulgar depravao que esta filosofia lhes
permite. Em um notvel contraste, alguns
ancies Lasombra ainda mantm seus laos com a Igreja,
mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demnio".
Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do cl
Lasombra, como manipuladores contumazes que so,
inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos
antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a
Jyhad, mas ao contrrio de muitos Membros, acreditam
fortemente que podem vencer.

O Lasombra tpico possui o dom da manipulao, assim como


aguadas habilidades de liderana. Os Lasombra so os lderes mais
comuns nos bandos do Sab, pois suas motivaes e naturezas
maquiavlicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da
seita. Infelizmente, o orgulho comum entre esta obscura nobreza e
pouqussimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como
iguais, que dir como superiores.
Apelido: Guardies (como na Bblia: "acaso sou o guardio de
meu irmo?")
Seita: O Lasombra o cl governante do Sab, tanto quanto
qualquer cl pode dizer que "governa" um grupo to catico. Alguns ancies Lasombra so membros da Camarilla e do Inconnu,
mas essas criaturas levam uma existncia solitria e perigosa.
Aparncia: Muitos Lasombra de geraes antigas so descendentes de espanhis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranas mouras ou berberes. Lasombra nefitos e ancillae, contudo,
carregam traos culturais e tnicos variados. A maioria dos Lasombra
so razoavelmente atraentes, com belas caractersticas raciais aristocrticas Lasombra proletrios so raros e dificilmente se encontra entre os Guardies, as mos calejadas e narizes quebrados
comuns s classes trabalhadoras.
Refgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitrios,
"para o bem da seita". Contudo, velhos hbitos dificilmente morrem
entre os Guardies; certos ancies mantm manses antigas e outros
refgios pomposos.
Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas so normalmente profissionais de inclinao poltica ou
instrudos. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto fsica quanto
socialmente; o cl tem pouco interesse pelos fracos e no hesita em
separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra so universalmente hbeis em discursos e em manipular os outros hbitos
rudes so vistos com desgosto, pois os Lasombra so monstros
refinados.
(Criao de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer
Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira
natureza!). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar
dos Atributos Mentais serem valorizados quase to intensamente.
Muitos Guardies cultivam altos nveis de Influncia, Status (Sab)
ou Recursos e preferem Antecedentes ao invs de Disciplinas ou
Habilidades adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e
esta Trilha tem alguns seguidores dentro do cl dos Guardies
(apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e
alguns Lasombra ainda manterem vestgios de Humanidade).
Disciplinas do Cl: Dominao, Tenebrosidade, Potncia
Fraquezas: Os vampiros Lasombra no tm reflexo. Eles no
aparecem em espelhos, espelhos d'gua, janelas retletoras, metais
polidos, fotografias e cmaras de segurana, etc. Esta anomalia curiosa tambm se estende s roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldioados desta maneira devido sua vaidade. Alm disso, devido
sua propenso para as trevas, os Lasombra sofrem um nvel ex tra
de dano da luz do sol.
Organizao: A estrutura do cl Lasombra tanto formal quanto
aberta. Respeito e homenagem so proporcionados aos guerreiros
Ancies que ajudaram a fundar o Sab, membros mais jovens
operam praticamente sem nenhuma liderana do cl como um todo.
Encontros trimestrais, conhecidos como convcntculos, servem para
manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e

rituais de beber sangue so realizados nestes encontros. Apesar de


no se dizer a nenhum Lasombra "Voc no pode fazer isso" (ou
pelo menos no publicamente), quase todos os Guardies tm grande
respeito pelas tradies. Um crculo Lasombra secreto, conhecido
como Ls Amies Noir, supostamente distribui "sentenas ,!e morte"
aos Guardies que trazem vergonha, ateno ou ignomnia sobre o
cl ou seus membros.
Linhagens: A anti-tribo Lasombra est entre os mais fortes
partidrios da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianas
sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Cl Lasombra vem
os Lasombra do Sab com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do
Sab temem bastante estes poderosos Membros que se opem a eles,
e nada ameaa mais os Lasombra do que os boatos sobre um
Membro antitribu em seu meio.
Mote: Sombras? Hah! Eu controlo a prpria escurido e no apenas
sombras! Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

ESTERETIPOS
Assamitas: Ferramentas teis, apesar de ultimamente ...
estarem muito independentes.
Brujah: Sua paixo ardente, antes contida, proporciona
formas maravilhosas atravs das quais se pode us-los para
nossos prprios fins.
Seguidores de Set: Hmm ... No seria melhor mante-los no
Egito?
Gangrel: Facilmente excitados; inimigos terrveis e monstruosos. Agite-os e solte-os sobre seus inimigos.
Giovanni: A rvore que no se ramifica esconde a putrefao dentro de si.
Malkavianos: A loucura algumas vezes proporciona percepo, mas na maioria das vezes s obstrui aqueles que colheriam seus benefcios.
Nosferatu: Quando se precisa deles, so teis como moscas, mas os Nosferatu tendem a atrair muitas moscas mesmo.
Ravnos: Ao invs de lidar com eles diretamente, melhor
estimul-los a ir a algum outro lugar e deixar que aqueles que
moram l lidem com o problema.
Toreador: Eles possuem as mais sofridas no-vidas, e mentes
tortuosas frequentemente espreitam suas inconstantes fachadas.
Tremere: Deselegantes, porm eficientes sua prpria
maneira. Sua existncia certamente mantm a ateno dos
Demnios construtivamente canalizada.
Tzimisce: Aliados valiosos e rivais venenosos,
frequentemente ao mesmo tempo.
Ventrue: Seu potencial desaparece com suas fraquezas.
Eles desperdiam sua maldio espreitando entre os mortais.
Caitiff: Eu acho inimaginvel que qualquer um deles tenha
sobrevivido ao desgosto de descobrir o que realmente so.
Camarilla: Aceitvel, se voc est falando sobre uma instituio mortal. Contudo, se voc um demnio noturno sugador de sangue, por que se esconder daqueles sobre os quais
voc preda?
Sab: Se pelo menos nos ouvissem um pouco mais, quase
valeria a pena todo o estoro que investimos neles.

85

Captulo Dois: Cls e Seitas

Se o cl Lasombra o corao do Sab, o cl Tzmisce a alma . At mesmo outros vampiros


ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demnios" lhes foi atribudo
em noites passadas, por Membros de vrias outras linhagens. A Disciplina Vicissitude, a marca
registrada dos Tzimisce, motivo de grande pavor; histrias contam sobre desfiguramentos
mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experincias", alm de torturas com requintes alm da compreenso e vigor humanos ou vampricos.
Esta reputao assustadora frequentemente parece injustificvel primeira vista. Muitos Tzimisce
so seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que
compem a maior parte do Sab. A maioria dos Tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinao inquisitiva e cientifica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.
Membros que lidam com os Tzimisce, contudo, descobrem que as caracteristicas humanas dos Demnios so apenas uma aparncia superficial que esconde algo mais...
Por milnios os Tzimisce vm aperfeioando seu conhecimento sobre as condies
vampricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padres. Se
for necessrio, esclarecedor ou simplesmente prazeiroso, os Tzimisce no hesitam
em alterar suas vitimas de maneira similar. Enquanto jovens Demnios podem ser
descritos como impiedosos ou sdicos, os ancies da linhagem so simplesmente incapazes de compreender a piedade e o sofrimento ou talvez eles entendam, mas no
considerem mais estas emooes como relevantes.
Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos cls do mundo,
dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demnio
tambm controlavam os mortais da regio, inspirando no processo, muitas das horriveis historias sobre vampiros. Cl depois de cl conspiraram na tentativa de
erradicar os Tzimisce, mas foram os mgicos Tremere que finalmente obtiveram
sucesso. Na verdade, como alguns contam, os Tremere usaram a vitae de prisioneiros Tzimisce em suas experincias para se tornarem imortais. Por tudo
isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que
caem nas mos do Sab normalmente recebem fins terriveis sob as garras
dos Demnios.
Durante a Grande Revolta Anarquista, o cl Tzimisce voltou-se
contra si mesmo, medida em que os membros mais jovens descobriram maneiras de quebrar os laos de sangue que os mantinham
como servos de seus ancies. Durante o confronto resultante, os
jovens Demnios destruiram a maioria de seus ancies, demolindo
o que restava de suas bases de poder. Alguns Sab dizem que o cl
conseguiu encontrar e destruir seu prprio progenitor Antediluviano, mas
os Tzimisce nunca confirmaram ou negaram este boato.
Agora, os Tzimisce servem ao Sab como estudiosos, conselheiros e sacerdotes. Muitas
das prticas da seita so originrias dos costumes do cl. Atravs da explorao das
possibilidades e limites do vampirismo, o cl espera descobrir o propsito dos Membros
como um todo. Se isso significa a destruio em massa dos arcaicos Antediluvianos, o
assolamento da Camarilla e a vivisseco de milhes de vitimas mortais, bem no se
pode fazer um omelete sem quebrar alguns ovos...
Apelido: Demnios
Seita: A maioria dos Tzimisce faz parte do Sab. Alguns poucos ancies Tzimisce
mantm sua independncia; acredita-se que eles so Inconnu. Praticamente no existem
Tzimisce dentro da Camarilla; e os Demnios que no simpatizam com o Sab acham a
ocultao da Camarilla entre os mortais muito desagradvel.

86

mas sofrem uma penalidade de l nvel de dificuldade em seus testes


para evitar o frenesi. Alguns Tzimisce so koldun, ou feiticeiros.
Estes Membros possuem a Disciplina Taumaturgia ao invs de Vicissitude e sofrem uma penalidade de l nvel de dificuldade em
jogadas para resistir a magias.

Aparncia: Como mestres da Disciplina Vicissitude, os Tzimisce


frequentemente possuem aparncias marcantes podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do Demnio em questo. Tzimisce mais jovens, procurando
explorar suas naturezas no humanas, realizam todo tipo de modificaes em seus prprios corpos. Seus ancies, contudo, tm predileo por formas mais perfeitas e simtricas; afinal, o corpo s uma
mquina til e temporria. As faces dos Tzimisce frequentemente se
assemelham a mscaras absolutamente perfeitas; e os Demnios riem
pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experincias particularmente elaboradas.
Refgio: Os Tzimisce so tipicamente seres excessivamente
reservados, dando grande valor santidade de seus refgios. Na
verdade, o cl tem toda uma srie de elaborados protocolos baseados
no conceito da hospitalidade. Convidados a visitarem um refgio
Tzimisce so protegidos com a no-vida de seus anfitries; invasores
so perseguidos por todos os confins da Terra e punidos de forma
repulsiva e prolongada. Surpreendentemente, os refgios Tzimisce,
ou "manses", no so necessariamente confortveis ou bem
preservados da mesma forma que as moradias dos Ventrue ou
Toreador. As graciosidades mortais so de pouca importncia para os
Demnios.
Antecedentes: Os Tzimisce raramente Abraam por capricho;
a escolha das crianas reflete seus senhores, e portanto, os
Demnios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o cl como um todo. "Astcia" e "perspiccia"
so valorizadas; mesmo quando manifestadas atravs de teorias cientficas ou de assassinatos em srie; isso tem pouca importncia.
Criao de Personagem: Os Atributos Mentais so bastante
valorizados dentro do cl. Apesar de descendentes da nobreza, o
Demnio Sab tpico se interessa pouco por petulantes interaes
sociais; e portanto, os Atributos Sociais (com a notvel exceo da
Aparncia) so raramente primrios. Os Conhecimentos so valorizados e os Tzimisce esto to propensos a seguir as Trilhas da
Sabedoria (veja pgina 286) quanto esto propensos a manterem
vestgios de sua Humanidade. Os Tzimisce geralmente possuem
Status (no Sab), Recursos e Lacaios (carniais).
Disciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios, Vicissitude
Fraquezas: Os Tzimisce so criaturas muito territoriais, mantendo um refgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que
seja a situao na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar ' com
pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante
para ele quando mortal talvez um pouco de areia de sua terra
natal ou do cemitrio onde passou por seus ritos de criao. A falha em
satisfazer estas exigncias diminui pela metade a parada de dados do
Tzimisce, a cada 24 horas, at que todas as suas aes usem apenas um
dado. Esta penalidade dura at que o personagem descanse por um dia
completo em meio sua terra novamente.
Organizao: Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto s suas
heranas e costumes, existe pouca organizao dentro do cl. Senhores e crianas se mantm mais unidos do que muitos dos vampiros do Sab, mas geralmente, cada Demnio traa seu prprio
destino no mundo. Um dentre os Demnios leva o ttulo de
Voivode; o Voivode oficialmente o lder do cl, apesar de na prtica
agir mais como um "sacerdote" ou lder de ritos do que um
governante temporal.
Linhagens: Muitos Tzimisce so descendentes de especializadas
"famlias carniais" que por muito serviram como lacaios ao prprio
cl. Os Tzimisce descendentes da famlia carnial Bratovitch
devem substituir a Disciplina Auspcios pela Disciplina Potncia,

Mote: Bem-vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades sobre a Jyhad por uma
noite, e que voc possa estar sob o meu umbral neste esprito de o
qu? Voc primeiro? Ahh esse barulho! Ninharias! Nada com o que se
preocupar, doce visitante!

ESTERETIPOS
Assamitas: Novamente, os Turcos uivam fora dos portes.
As Ultimas Noites certamente esto prximas.
Brujah: Assim como ns, eles foram injustamente derrubados. Ao contrrio de ns, eles de forma alguma conseguem
se adaptar.
Seguidores de Set: Dizem que um verme pode ser cortado
em dois ou at mesmo feito em pedaos, e mesmo assim, cada
parte maravilhosamente cresce novamente por inteiro. Eu
imagino, ser que os Setitas podem fazer o mesmo?
Gangrel: Os ces de guarda j esto marchando de seus
canis. Logo, eles devem vir e lamber os ps de seus velhos
mestres.
Lasombra: Eles so a sombra, verdade ameaadores
mas principalmente efmeros. Mesmo assim, ultimamente
mais fcil realizar faanhas sob a proteo de um manto de
trevas.
Malkavianos: O aforismo de que a genialidade e a loucura
se encontram to prximos, com certeza foi cunhado por
algum Luntico miservel que queria forjar uma desculpa para
sua enfermidade.
Nosferatu: No importa quanto sejam torcidos, eles sempre
retornam a seu estado original. Fascinante.
Ravnos: Ningum merece punio mais severa do que o
visitante no convidado.
Toreador: To amveis, to flexveis, como bonecos! Seu
dom mais charmoso, contudo, o de gritar.
Tremere: Eles desejaram a imortalidade; agora eles a tm.
Compreendam, seus pretensiosos, que a agonia propriamente
administrada pode fazer de um instante uma eternidade e que
uma eternidade de eternidades um longo tempo durante o
qual sofrer.
Ventrue: Se algum faz uma escolha errada, este algum
pode ao menos ter a dignidade de se responsabilizar por seus
erros. Os Ventrue personificam muito do que nobre dentro da
sociedade dos Amaldioados, e sendo assim, quando o tempo de
destru-los chegar, ns os deixaremos morrer da maneira mais
demorada com honra.
Caitiff: A maioria deles foi criada imprudentemente; sendo
assim, poucos so de utilidade maior do que simples objetos de
estudo.
Camarilla: O caldeiro no qual os Antigos pretendem cozinhar seus sangrentos guisados. Quando ela cair, os outros
percebero, e nos agradecero.
Sab: Tem seus defeitos. Todavia, nossa maior e nica
esperana.
87

Captulo Dois: Cls e Seitas

Os INDEPENDENTES
Desde o fim da Idade Mdia, a perigosa pavanne danada pela
Camarilla e pelo Sab tem moldado a sociedade dos Membros. O
sangrento conflito tem ceifado milhes de vidas humanas e modelado
histrias secretas em cidades por todo o mundo.
Obviamente, existem cls que preferem observar ambas as seitas
pularem sobre a garganta uma da outra em nome da Jyhad e
deciderem ficar de fora, dizendo "no obrigado". Apesar de certamente possurem a genealogia de verdadeiros cls (ao contrrio
das muitas linhagens mestias que ocasionalmente aparecem), os
quatro cls independentes compartilham de uma forte averso quanto a
"escolherem um lado" na Jyhad. Obviamente, alguns dos mais jovens
membros de cada cl podem ser encontrados tanto entre a
Camarilla como entre o Sab. Contudo, os ancies dos cls independentes plan ejam em prol de seus prprios objetivos
imperscrutveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submisso s seitas.
Seria tolo assumir que o membro padro de um destes cls
no classificados de alguma forma absolutamente submisso aos
ideais de seu cl. Como todos os outros Membros, os independentes
so vampiros em primeiro lugar e depois so membros de um cl.
Muitos destes Cainitas esto primeiramente preocupados com seus
objetivos pessoais, no importa se eles coincidem (ou servem) ou
no com os do seu cl. Este fato s serve para perturbar ainda mais
a viso de quem est de fora; um vampiro independente
geralmente um coringa, desprovido tanto de polticas de seita
quanto de regras de cl como diretrizes bsicas para se predizer
seus comportamentos.
Mas ainda assim ...
Ainda assim, existem rumores de que os ancies dos cls independentes esto despertos e so mais numerosos do que os de qualquer outra linhagem. Um dos cls se desfez de uma magia antiga
que os mantinha em xeque, provavelmente devido interveno
direta de seus antepassados. Outro cl, o mais jovem entre eles,
supostamente tem desfrutado do patronato de seus fundadores desde a
Renascena. O terrvel e impiedoso Matusalm de um terceiro cl
parece estar saindo debaixo das terras com as quais as eras o
cobriram e vem convocando suas crianas. E o quarto cl ...
Mas apesar de tais boatos, as crianas de cada um dos cls
independentes continuam suas atividades como se tudo estivesse

Vampiro: A Mscara

bem, sendo to leais aos seus cls como sempre foram. Se eles so
na verdade pees de seus senhores Antediluvianos, aparentemente
ignoram o fato ou pior, esto totalmente cientes e plenamente
de acordo.

OS CLS NO CLASSIFICADOS
Os quatro cls independentes tm pouco em comum, salvo pelo
desdm que possuem pelas seitas. Cada um busca seus prprios objetivos e cada um define diferentemente seu papel dentro da Jyhad.
Desconfiados at mesmo uns dos outros, eles mantm suas prprias
leis em meio s Tradies da Camarilla e o caos do Sab.
Os Assamitas so um cl de vampiros predadores, sediados no
Oriente Mdio. Por eras eles tm atuado como contratantes independentes e assassinos de aluguel para qualquer um que lhes possa
fornecer sangue. Agora, com o cancelamento de sua antiga maldio,
eles esto provando ser inimigos de todos os cls, medida que
buscam saciar sua sede sem fim por vitae Cainita.
De todos os independentes, os Assamitas so os mais temidos. O
papel do cl dentro da Jyhad, outrora como mercenrios, mudou
bruscamente. Ningum pode dizer com quem estar a lealdade dos
Assamitas em mais ou menos uma dcada ou como suas novas
prticas iro afetar a Jyhad.
Os Seguidores de Set desprezam as seitas por diferentes razes. Eles se dizem herdeiros de uma tradio muito mais antiga do
que a Camarilla e o Sab e desdenham da ideia de deixarem de
lado suas incumbncias hereditrias por uma moda passageira de
meros sculos. As doutrinas da sombria f do cl so supostamente
datadas das primeiras noites da civilizao e esta genealogia tem
precedncia sobre assuntos meramente polticos.
Os "Setitas", como eles se chamam, no so contra participarem
deste jogo entre as seitas. O cl oferece seus conhecimentos
acumulados e favores sinistros a qualquer vampiro ... por um preo.
Muitos ancies de outros cls vem com desconfiana as permutas
Setitas; parece bastante possvel que para cada transao
completada, o Cl da Serpente d um novo passo em direo a
qualquer que seja objetivo que o seu fundador Antediluviano
fixou para o grupo.
Os Giovanni so tanto uma famlia quanto um cl; a maioria de
seus nefitos so Abraados dentre os descendentes mortais dos

88

membros do cl. Os necromantes exclusivistas avidamente perseguem dois objetivos: acumular poder e riquezas materiais e aprender
os segredos da prpria Morte.
Os Giovanni, assumidamente, no enxergam a necessidade das
seitas. Eles efetivamente regulam sua prpria hierarquia, tendo
sobrevido silenciosamente Inquisio, sem a necessidade da ajuda
de outros Membros. Eles tm todos os aliados que precisam na
forma de sua famlia, e podem sempre buscar essa ajuda quando
necessrio. Tudo o que eles precisam que sejam deixados a ss
para alcanarem seus objetivos e a perspectiva de seu sucesso
certamente assustadora.
Finalmente, os Ravnos, so conduzidos pela compulso inerente ao cl de furtar e iludir, assim como pelo forte desejo de viajar.
Estes mestres da iluso, primariamente de origem Indiana e
Cigana, devem obedincia em primeiro lugar a si prprios e em
segundo ao seu cl, e a absolutamente ningum mais. Certamente o
mais desorganizado dos cls no classificados, os nmades Ravnos
esto espalhados por todo o mundo. Eles viajam livremente dentro
dos territrios da Camarilla e do Sab, pois a maioria dos prncipes j
aprendeu que mais difcil manter um Ravnos fora de uma cidade do
que esperar que o problemtico vampiro se torne entediado e v
embora.
Os Ravnos so totalmente indiferentes quanto poltica das
seitas e a maioria dos vampiros j os dispensou por serem incapazes de
terem qualquer participao importante dentro da Jyhad. Eles
parecem muito caticos e indisciplinados para servirem at mesmo
aos Matusalns e os Ravnos se aproveitam desta reputao. O
cl sobreviveu alegremente ao ltimo milnio sem nenhuma responsabilidade ou dever e no v nenhuma razo para mudar. Contudo, o futuro prximo pode mostrar que afinal os Ravnos esto
trabalhando por um s propsito ...

A VISO DE QUEM EST DE FORA


A CAMARILLA
Como se ns j no tivssemos preocupaes suficientes, estas
vboras fazem questo de jogar ambos os lados um contra o outro. E
certo que eles tm ms intenes; o que mais poderia convenc-los
de que eles podem sobreviver sem aliados! Eles so perfeitamente
capazes de pesar na balana da ]yhad e sabem disso muito bem. Eu
rezaria para que eles tomem a deciso certa se eu acreditasse
que algum est me ouvindo.

Anne Bowesley,
Prncipe de Londres
O SAB

Eles so muito fracos para ameaar nosso poder mas tambm


fortes demais para se dobrarem facilmente sob nossas botas.
Algumas vezes perdemos um bando, ou mais, por idiotice; s um
tolo tentaria arrancar uma serpente de seu refgio, ou vencer um
daqueles malditos Giovanni em seu prprio jogo. Mas ns aprendemos com essas coisas. Aprendemos onde os chamados "cls livres" so fortes e onde no so. E eles no sero to fortes quando a
terra se abrir e o sol se tornar vermelho. Isso eu garanto.

Cicatriz,
Bispo de Tijuana
89

Captulo Dois: Cls e Seitas

Os Assamitas vm dos desolados desertos do Leste e trazem consigo miasmas de terror.


Os Assamitas so conhecidos dentro da sociedade dos vampiros como um cl de assassinos
sanguinrios, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preo. O preo que eles cobram
por seus servios a vitae de outros Membros, pois para os Assamitas, a diablerie o maior dos
sacramentos.
Os Assamitas tentam evitar os assuntos da Camarilla e do Sab, trabalhando para um ou ambos os
lados em busca de seus objetivos. Eles circulam entre cidades controladas pelas duas seitas; os outros
Membros os consideram teis para matar rivais, executar caadas de sangue, aoitar crianas
indesejveis e para se infiltrar em bases rivais de poder. Contudo, os Assamitas raramente formam
verdadeiras alianas com outros Membros, pois eles consideram as demais crianas de Cam como sendo
de origem inferior. Ao contrrio dos outros cls, os Assamitas no clamam ter um fundador da Terceira
Gerao. Eles acreditam que seu fundador era um membro da Segunda Gerao, fazendo de todos os
outros Caintas, meras cpias imperfeitas deles.
Nas noites anteriores formao da Camarilla e do Sab, os Assamitas praticavam abertamente a
diablerie, sempre em busca de uma maior proximidade com "Ele", como eles se referem ao seu
mstico fundador. Com o fim da Revolta Anarquista, e com o Sab e a Camarilla se erguendo das
cinzas, muitos ancies poderosos tornaram-se inquietos com os assassinos canibais que espreitavam
entre suas hierarquias. Convocando os Tremere para amaldioar o sangue dos Assamitas, a Camarilla
colocou uma coleira no cl, tornando seus membros incapazes de consumir a vitae; de outros
Membros. Sem condies de combater a frente representada pela Camarilla, os Assamitas se
sujeitaram a esta indignao. Os poucos que no aceitaram a maldio se esconderam e juntaram-se
ao Sab.
Aqueles que lidam frequentemente com os Assamitas perceberam a
grande revolta que existe dentro do cl. O maior sinal disso a recente
superao da maldio de sangue lanada pelos Tremere. Livres dos
grilhes msticos que impediam o cl de cometer diablerie, os Assamitas
comearam novamente uma campanha de assassinatos e canibalismo.
Atualmente, os Assamitas matam outros Membros sem nenhuma
provocao e, de fato sem contratos sancionados.
O cl como um todo assumiu uma postura mais violenta. Enquanto antes os
Assamitas no aceitavam novos contratos contra vtimas que superavam seus assassinos,
agora o cl pode perseguir estas vtimas livremente e ,frequentemente o faz com fervor
sem igual. Da mesma forma, os Assamitas no respeitam mais o antigo costume de pagar
o dzimo aos seus senhores. Nestas noites de Gehenna iminente, no h lugar para
Assamitas preguiosos que descansam sobre os louros alheios.
Precisamente o qu os Assamitas desejam, contudo, desconhecido. Certamente, os Assamitas
atuam tanto na rea fsica como na poltica e agentes secretos do cl foram descobertos em
cidades onde os vampiros governantes se tornaram muito preguiosos e presunosos. Sua
influncia sobre cidades da ndia e do Oriente Mdio so muito mais fortes do que os Membros
supunham anteriormente. Apesar dos Membros j terem visto os Assamitas como empregados
honrveis e teis (e relativamente impotentes), atualmente eles tm pavor do cl.
Apelido: Assassinos
Seita: Os Assamitas encaram o Sab e a Camarilla com o mesmo desprezo. Alguns
Assamitas ainda se mantm no Sab e outros poucos vivem isolados dentro da Camarilla.
Aparncia: Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo mais prtico possvel. Narizes
aquilinos, cabelos negros e corpos graciosos e esbeltos so predominantes entre os membros
do cl, apesar de membros Africanos possurem caractersticas mais nbias. Recentemente,
alguns Ocidentais foram introduzidos ao cl, mas eles continuam sendo uma minoria. Estes
indivduos podem ser de quase qualquer aspecto, pois so escolhidos por suas habilidades e no
pela aparncia. Alm disso, a pele dos Assamitas se torna cada vez mais
Vampiro: A Mscara

90

escura conforme eles envelhecem (ao contrrio dos outros vampiros,


cuja pele mais fica plida com a idade); Assamitas particularmente
antigos tm a tez quase da cor do bano.
Refugio: Muitos dos ancies do cl vivem em Alamut, a mstica
fortaleza do cl, localizada no alto de uma montanha em algum lugar
da Turquia. Nefitos e agentes no estrangeiro normalmente
selecionam locais remotos e inacessveis para terem certeza de que
no recebero visitas inesperadas.
Antecedentes: Muitos Assamitas fidai (aprendizes recentemente
Abraados) so originrios da sia Menor ou do norte da frica. A
maioria dos membros do cl j esteve envolvida em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas em alguma parte de suas vidas,
apesar disso no ser to certo na linhagem do vizir. Recentemente, o
cl tem Abraado muitos nefitos de origem Ocidental
principalmente soldados, criminosos e bandidos de rua.
Criao de Personagens: Os Assamitas favorecem os Atributos Fsicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os
Assassinos do igual preferncia s Percias e Talentos. Normalmente, s Assamitas tm Naturezas e Comportamentos semelhantes,
pois o subterfgio no seu estilo, mas eles raramente so exatamente iguais. Entre os Antecedentes mais populares esto
Mentores, Contatos e, claro, Gerao.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Ofuscao, Quietus
Fraquezas: Devido superao da maldio Tremere sobre o
sangue, os Assamitas readquiriram o seu aprecivel gosto por vitae,
principalmente a de outros Membros. Tendo sido forados a depender de poes qumicas de sangue por grande parte de sua histria
moderna, o cl se vicia facilmente no sangue de outros vampiros.
Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do
sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole
(dificuldade igual ao nmero de pontos de sangue ingeridos +3).
Se a jogada falhar, ele est viciado e precisar fazer outro teste de
Autocontrole da prxima vez que entrar em contato com vitae de
Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi
sanguinrio, no qual ele far qualquer coisa fisicamente possvel
para tomar tanto sangue quanto possvel. Quando o vcio do
personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve
ser representada o Cl Assamita no v mais necessidade em
esconder sua natureza vamprica.
Organizao: Do alto do Ninho da guia, em Alamut, os ancies do cl ainda orquestram os movimentos dos Assassinos, mas
cada vez mais os Assamitas tm sido despachados por todo o mundo,
matando Membros com ou sem contratos ou sanes. Muitas das
antigas "regras de compromisso" do cl tais como a proibio de
se caar um oponente que j sobrepujou um Assamita foram
descartadas. Para aqueles de fora do cl, parece que os Assamitas
esto se excedendo.
Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos
do Sab, estes grupos so conhecidos como falaqi. Um falaqi normalmente consiste de dois ou trs Membros que se infiltram em
uma cidade e ali estabelecem uma posio segura. Em uma cidade, os
Assamitas realizam atividades comuns a muitos dos Membros
(estabelecer bases de poder, cultivar rebanhos), mas tambm enfraquecem seus rivais atravs de assassinatos seletivos; aparentemente, a Sexta Tradio no se aplica a eles.
Linhagens: A linhagem dos vizires Assamitas se especializou
no estudo da Taumaturgia e de magias do Oriente Mdio. Os vizires
quase nunca deixam os limites do Alamut e certamente nunca se
envolvem em assassinatos. Ao invs disso, eles apuram seus conhecimentos e consequentemente os do cl sobre a magia do
sangue. Os vizires Assamitas abandonaram a Rapidez, tendo em

troca a Taumaturgia como Disciplina de cl. Os Assamitas antitribu


do Sab se diferenciam muito pouco de seus parentes independentes,
sendo a submisso nominal ao Sab sua nica variante. Os
Assamitas e sua antitribo se relacionam muito bem, especialmente
depois que o cl quebrou a maldio dos Tremere.
Mote: Guarde seut flego, fracote - ningum ouvir seus gritos.
Agora me ajude em minha jornada de volta graa de Haqim ...

EM NOITES PASSADAS
Narradores que queiram realizar seus jogos nas noites anteriores a 1998 devem ajustar o Cl Assamita conforme apresentado a seguir. Por s terem quebrado recentemente sua maldio
de sangue, antes de 1998 os Assamitas tinham uma fraqueza
diferente. Os Assamitas precisavam pagar 10 porcento de todo
o sangue por eles armazenados como pagamento pelos contratos na
forma de um dzimo aos seus senhores. Alm disso, eles no
podiam absorver a vitae de outros Membros. Se um Assamita
ingerisse o sangue de um vampiro, cada ponto de sangue ingerido
infligiria um nvel automtico de dano letal ao Assamita.

ESTERETIPOS
Brujah: Apesar de termos dividido os mesmos deuses no
passado, ns no temos mais nada em comum.
Seguidores de Set: Jantar com cobras o mesmo que convidar o veneno sua mesa.
Gangrel: Eu quase poderia desprezar o sangue destes animais se minha necessidade no fosse to grande.
Giovanni: Deixe-os negociar com seus mortos, mas nunca
permita que eles manchem o seu domnio com suas presenas
degradantes.
Lasombra: Indignos de confiana e vulgares todavia,
so um de nossos melhores contratantes.
Malkavianos: Seu sangue nos leva loucura quando toca
nossos lbios. Evite-os, a no ser que j esteja corrompido pela
insanidade deles.
Nosferatu: Sua aparncia horrorosa esconde algo semelhante honra e, portanto, so uns tolos.
Ravnos: Eu acho o som de seus sangramentos mais belo
que suas horrorosas canes ciganas.
Toreador: A busca pela beleza um luxo, portanto, um
desperdcio.
Tremere: Ns nunca mais toleraremos a indignidade de
suas feitiarias. O nico bom Tremere aquele que voc mata
no caminho de volta a Haqim.
Tzimisce: Me surpreende que nosso dio mtuo plos Feiticeiros no faa de ns melhores companheiros. E irrelevante,
contudo, pois estas relquias no representam nada nas noites
modernas.
Ventrue: Apesar de permitir que pratiquemos nossos ritos
em suas cidades, foram os de Sangue Azul que planejaram nos
colocar sob a maldio do Cl Tremere.
Caitiff: Joio sem utilidade que deve ser separado do trigo.
Raramente os poupamos, ainda que seus sangues pobres no
nos faam nenhum bem duradouro.
Camarilla: Suas noites esto contadas e ns nunca esqueceremos dos grilhes que nos foram impostos por eles.
Sab: Muito malignos e sem classe, so to cegamente resistentes em atender a vontade de seus ancies que parecem
adolescentes.
91

Captulo Dois: Cls e Seitas

Seguidores de Set
Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confivel de todos os cls. Seus laos com o arqutipo mitolgico
da Serpente so bem conhecidos e apoiados por seus pertubadores poderes. Eles so guardies do conhecimento que, de acordo com suas
reividicaes, antecedem at mesmo a Primeira Cidade. Quando eles chegam a uma cidade, a estrutura de poder dos Cainitas quase que
inevitavelmente desmorona. Porem, o mais enervante de tudo que eles, como um cl, compartilham de uma f poderosa e negra a
crena de que o sangue de deuses pulsa em suas veias geladas.
O proprio nome do cl indicao desta crena. De acordo com os Setitas, o fundador do cl foi ninguem menos do que o deus negro do
Egito antigo, o caador das noites do deserto. Outros contos narram que Set era
um Antediluviano ou talvez algum ainda mais poderoso que se autoconsagrou como um deus entre os egpcios. O poder de Set era inquestionvel
at que ele foi desafiado por um ser chamado Osiris a quem alguns chamam
de vampiro e outros, de algo mais. A guerra entre eles durou sculos, at que
Set foi finalmente expulso do Egito, em direo escurido. Mesmo assim, foi
da escurido que o sbio e antigo Set comeou o seu zeloso dominio. Apesar de
Set ter desaparecido do mundo, suas crianas trabalham para se assegurar de que
o mundo estaria adequado para a sua volta obviamente, levando adiante seus
prprios planos durante o processo.
Para alcanar seus objetivos, os Setitas dominam vrias ferramentas poderosas. Para eles, o vcio, a seduo e a decadncia so os melhores meios
de alcanar seu fim. Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o
poder e at mesmo a vitae e alguns conhecimentos sobrenaturais
para atrair suas vitimas ao bote. At hoje, o mtodo dos Seguidores
tem se provado terrivelmente eficiente. Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que
quer que seus novos mestres peam, em troca do patronato das serpentes. Na verdade, em algumas cidades, subculturas e camadas
econmicas inteiras esto sob o controle e influncia de um ou mais
Setitas.
Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmos como o
"cl primogenito", o que quer que essa frase signifique para eles. Os historiadores Cainitas descartam essa possibilidade como sendo uma fanfarronice sem
fundamentos, mostrando a ascenso dos Setitas como sendo bem posterior destruio da Primeira Cidade. Contudo, aqueles que cuidadosamente ouvem os
murmrios Setitas so de alguma forma menos impertinentes, pois o Cl das Serpentes
parece ter acesso a conhecimentos antigos, que alguns apuram, podem datar da primeira e
maior de todas as noites. Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado na escurido antes mesmo de Caim receber sua maldio uma teoria que a maioria dos membros
descarta, mas que no deixa de ter implicaes assustadoras.
Qualquer que seja a origem do cl, fato que sua influncia j se encontra bastante dispersa. Apesar de serem ratos em territrios vampricos "tradicionais" como a Europa, os
Seguidores de Set rondam por muitas outras reas do mundo. Eles tm uma potente presena
na frica, particularmente no Cairo e nas reas ao sul do Saara. Eles se aninham na India, na
extremidade das zonas de caa dos Caitanos, buscando a sabedoria dos deuses destruidos e
reunindo cultos ao redor de si mesmos. Eles dormem sob as areias do Oriente Mdio e governam
as noites do Caribe. Eles entram sem medo nos piores buracos urbanos da Amrica. Suas teias se
estendem de continente a continente e os outros cls ainda esto por descobrir a extenso do
mundo que est sob as garras dos Setitas.
Apelido: Serpentes
Seita: A neutralidade valiosa demais para os Setitas para que se importem com seitas. Eles
vem a Camarilla e o Sab como idealistas pretensiosos. E preferem trocar seus segredos com ambos os
lados, reservando suas descobertas realmente importantes para uso exclusivo do cl.
Aparncia: A maioria dos ancies Setitas de sangue egpcio, norte-africano ou do Oriente Mdio. Contudo, atualmente as Serpentes tm adotado uma abordagem mais igualitria e vm Abraando
homens e mulheres de todas as etnias. Cabelos vermelhos so considerados favoritos pelo cl e alguns
nefitos esto dispostos a tingir seus cabelos todas as noites para provar sua devoo. Os Setitas norVampiro: A Mscara

92

malmente tm gostos apurados para roupas e acessrios e tm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus
espectadores.
Refgio: Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar
em qualquer buraco, os ancies tratam a construo de refgios
com reverncia. Muitos usam antigos rituais para consagrar seus
refgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria
treina carniais com a "misso sagrada" de proteger o refgio, mas
alguns deles so conhecidos por deixarem vrias cobras no interior
de seus lares. Seus refgios so frequentemente decorados com
motivos do Egito antigo, mas os Setitas tm se tornado bastante
multiculturais nos ltimos anos. Um Setita pode adornar seu Refgio
com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que
se adapte a seus gostos ou antecedentes.
Antecedentes: Muitos Setitas serviram como lacaios de outros
membros do cl antes do Abrao. Em noites anteriores, o cl s
escolhia aqueles de descendncia egpcia, mas ultimamente o
pragmatismo os levou a incluir membros de todas as etnias. Os Serpentes tendem a selecionar suas crianas entre os que se provam
manipuladores ou mentalmente elsticos a manipulao para
melhor induzir os humanos ao servio do cl e a mente elstica
para que a criana possa aprender os conhecimentos mantidos pelos
Seguidores. Os Setitas s escolhem os melhores; os que so menos do
que isso no podem esperar ser mais do que pees.
Criao de Personagem: Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a
concepo do personagem. O Conhecimento do Ocultismo comum
entre os membros do cl. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais,
enquanto seus Comportamentos se adequam situao. Muitos
possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios
como pees, dispostos a cumprir suas solicitaes; exatamente o
que os Setitas oferecem por seus servios pode variar
imensamente, desde chantagens at simples amizade.
Disciplinas do Cl: Ofuscao, Presena, Serpentis
Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais,
tm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a
solar. Adicione dois nveis de Vitalidade a qualquer dano infligido
pela exposio luz solar. Os Seguidores de Set tambm subtraem
um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).
Organizao: Individualmente, os Seguidores de Set agem de
forma bastante semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos,
adquirindo poderes e instigando rivais. Os Setitas tambm no so
imunes depredao de seus rivais o cl tem uma maneira
darwinista de encarar as coisas, mesmo dentro da prpria
hierarquia. Comunalmente, contudo, os Serpentes normalmente se
organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e
praticar seus ritos. Sua hierarquia tende a ser organizada pela idade,
onde os mais velhos e sbios entre eles ainda exercem suas funes.
Rumores relatam que em algum lugar da frica exista o Grande
Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do cl.
Dizem que este Matusalm o mais poderoso dos filhos diretos de
Set e o primeiro vampiro a ser Abraado pelo cl; se os rumores
estiverem corretos, seu conhecimento no tem igual e o seu controle
sobre o cl absoluto.
Linhagens: Os Serpentes tm vrias linhagens bastardas, sendo
que muitas delas derivam das interpretaes alternativas da f
negra de Set. A Trilha do Guerreiro um dos mais dramticos;
estes predadores glorificam Set como caador e guerreiro e aprendem
a Potncia ao invs da Ofuscao. Da mesma forma, a Trilha do
xtase gloritica os prazeres da carne oferecidos pela prpria Ser-

pente; estes vampiros tendem a dominar a Presena mais do que


qualquer outra disciplina. Finalmente, as Serpentes da Luz so um
fragmento de uma linhagem que se aninha junto ao Sab. Estes
Cainitas possuem simplesmente uma perspectiva diferente, mas praticam um cdigo de conduta que o resto do cl considera como
heresia, punida com a Morte Final.
Mote: Por favor. Eu pensei que voc estava acima destas abismais
falcias judaico-crists. "No se deve confiar na serpente." "O conhecimento a fonte de todo o mal." Por que voc acha que os pais
incitam essas crenas em suas crianas - e porque o seu senhor o criou
desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Voc
comeou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?

ESTERETIPOS
Assamitas: Parece que nossos irmos esqueceram o que
aprenderam em troca de um pingo de vitae. E quais sero as
implicaes ...
Brujah: Eles j se esqueceram de mais lies do que aprenderam. J foram dignos de um pouco de respeito, mas agora ...
nada, de verdade.
Gangrel: Possuem uma astcia selvagem, mas nem ao menos
o bom senso de um cachorro do mato. Eles no tem nada do que
precisamos e s so teis para demonstraes de controle.
Giovanni: Rivais perigosos, apesar de equilibrarem suas
prioridades materiais com sua busca pela iluminao.
Lasombra: Crianas do limbo, apesar de terem acabado
de sair dos seios de suas mes e pouco acostumados com a vitae.
Apenas os mais antigos ancies entre eles tm alguma ideia do
que invocam.
Malkavianos: Perigosos. Eles so conhecedores de verdades
mais antigas at mesmo do que ns. Sorte que os outros cls so
tolos o suficiente para descartar as profecias destes loucos como
sendo apenas iluses e devaneios; se eles fossem sbios o
bastante para os ouvirem, o momento de Set poderia ter chegado
antes que estivssemos prontos.
Nosferatu: Uma lembrana nada sutil do que todos ns
somos e porque to sem sentido pretender ser algo mais.
Ravnos: No se preocupe com este cl; eles so tolos e
ignorantes sobre sua verdadeira linhagem. E a cabea de
rakshasa que se mantm vigilante e seus olhos se abriram novamente.
Toreador: Tanta paixo ... admirvel. Eu poderia me
embebedar com a paixo de um Toreador, e poderia dren-lo
at que ele secasse ao tentar me encher com ela.
Tremere: To parecidos com uma criana prodgio, com
seus culos pendurados to seriamente sobre seus narizes e livros to pesados sobre seus colos! Ah, mas estes garotinhos
podem acabar se tornando perigosos e portanto, precisam de
uma carinhosa orientao paterna...
Tzimisce: Eles se dizem drages e todavia rastejam sobre
seus ventres durante a noite e se alimentam da sujeira. Eles so
astutos, mas no tanto quanto ns.
Ventrue: Eles nos desprezam e propagam calnias contra
ns porque no podem aceitar que somos mais antigos e de
linhagem mais pura do que eles. Conformem-se enquanto podem ou seus lderes deixaro de nos perseguir muito em breve.
Caitff: So como os outros, porm, mais facilmente liderados. Seu sangue fino trai as fraquezas essenciais dos vampiros.
Camarilla: Mesmo com toda sua percia na arte de criar
Mscaras, ela no consegue enxergar atravs de seus prprios
vus.
Sab: Uma mscara horrorosa no faz o monstro, apenas o
torna um alvo mais fcil de se achar..
93

Captulo Dois: Cls e Seitas

Os Giovanni so respeitosos, gentis e bem-educados. Podres de ricos, o Cl Giovanni


rastreia suas razes at antes do Renascimento, em uma famlia de prncipes mercantes. O cl ainda mantm sua casa original em Veneza, em uma logga milenar
pouco afastada do corao da cidade. Nenhum outro cl exibe tanta humildade e decro como fazem os Giovanni. E nenhum outro cl esconde seus blasfemos segredos to bem.
De acordo com os boatos ouvidos em palestras da Camarilla e discusses
do Sab, o dinheiro dos Giovanni mimou a familia e os Venezianos se voltaram necromancia simplemente por perversidade e enfado. Surpreendentemente, a famlia demonstrou uma grande aptido para lidar com os mortos
e a descorberta desta habilidade chamou a ateno de um esquecido
Antediluviano. O vampiro Abrau o cabea da famlia, Augusto Giovanni,
e o levou ao mundo dos Amaldioados. Este Antediluviano em particular,
dizem as lendas, tinha um
profundo interesse pela
morte e o Abrao de
Giovanni e sua famlia
tinha como objetivo levar adiante os conhecimentos do vampiro sobre o
que se escondia alm da parede da
mortalidade.
O plano do Antigo funcionou muito bem, ainda que de forma diferente
da que ele esperava. Augustus, um cruel e mercenrio mercador, viu a oportunidade de tomar o poder de seu frgil senhor, e o fez, caando e matando no s
o Antediluviano, mas tambm, todos os
seus descendentes. Depois de tomar o sangue do Antigo, Augustus se tronou um mem- ,
bro da Terceira Gerao e fundou seu prprio cl, o Giovanni.
Os outros vampiros reagiram com horror
e, por um sculo, os "Cruis Membros"
Giovanni foram perseguidos e destruidos onde
quer que fossem. Finalmente, os Giovanni se
sentaram com a recm-formada Camarilla e selaram uma trgua mtua. Esta trgua garantiu
que os Giovanni no participariam da Jyhad e
deixariam que os outros vampiros continuassem
seus afazeres. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocdio que certamente teriam enfrentado.
Aproveitando da falta de envolvimento que
os outros vampiros tm com eles, os Giovanni
silenciosamente continuam a acumular riquezas e poder, sempre praticando sua Disciplina
de Necromancia. Poucos acreditam que eles estejam envolvidos em buscas prticas ou altrustas e um recente movimento global dos

Giovanni tem preocupado muitos Membros. Com todo aquele dinheiro e almas armazenadas, deve haver algo no horizonte; um
vento maligno sopra em Veneza.
Os Membros do cl Giovanni tambm so membros da famlia
Giovanni e aqueles que no so Abraados frequentemente cumprem suas funes de membro como carniais. Esta ligao familiar
os membros do cl so duplamente ligados pelo sangue assegura uma lealdade completa por parte dos Giovanni. Apesar de
estarem principalmente concentrados na Europa, recentemente os
Giovanni vm se expandindo no mercado mundial, e o cl parece
estar mais engenhoso nas noites recentes.
Apelido: Necromantes
Aparncia: Os vampiros Giovanni normalmente mantm um ar
apresentvel e respeitvel. A maioria dos Giovanni, por serem da
parte italiana do cl, possuem caractersticas europeias, como
aparncia morena, cabelos negros e estatura slida. Os Giovanni
tendem a se vestir bem, mas formalmente, preferindo trajes ricos e
sutis a exibies ostentosas.
Refgio: Os Giovanni preferem refgios apropriados sua
riqueza. Manses, casas palacianas e apartamentos bem mobiliados
so bastante apropriados aos Giovanni, apesar de serem
incomuns os Necromantes que no mantm um esgoto ou cemitrio como refgio de reserva. Alguns Giovanni se envolvem em
estruturas mdicas de poder, fazendo seus refgios em hospitais,
onde existem vrios disfarces e o precioso sangue pode ser tomado
vontade.
Antecedentes: A maioria dos Giovanni so parte da hierarquia da famlia Veneziana que gastaram boa parte de suas vidas
mortais como carniais a servio de algum outro membro da famlia.
Por serem to ligados, a rivalidade e a traio so comuns entre o cl,
medida em que cada membro tenta afirmar sua superioridade sobre
os outros. Mesmo tendo um grupo to limitado do qual se escolher
novos Membros, eles so incrivelmente versteis e podem Abraar
qualquer indivduo que se mostre proeminente, mas apenas depois de
um "perodo de teste" como carnial, conhecido como o Beijo Falso.
Criao de Personagem: Os Giovanni normalmente possuem
talentos profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os
empreendimentos do cl. Suas Naturezas e Comportamentos tendem
ao astuto e egosta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa
famlia e muitos serem pouco convencionais. Os Atributos Mentais e
os Conhecimentos so primrios e os Antecedentes so altamente
valorizados. Quase todos os Giovanni possuem um nvel de
Recursos confortvel e muitos cultivam Lacaios, Contatos e
Influncia.
Disciplinas do Cl: Dominao, Necromancia, Potncia
Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante
aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni
normalmente mata a vtima mortal de choque antes que a pobre
alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os
Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem
seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro
vampiro. Portanto, se o Giovanni em questo tomar um ponto de
sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrer dois pontos de dano de
vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadveres ou por outros meios, como bancos de sangue de
hospitais.
Organizao: Os afazeres do cl Giovanni so tratados em
Veneza, em uma grande loggia conhecida como o Mausolu. Como

era de se esperar, num cl que possui uma estrutura familiar, incestos,


necrofilia, bajulao, adorao de antepassados e culpas cuidadosamente cultivadas compem os traos desta famlia; quando a
maioria dos Membros Giovanni Abraado, eles j viram o suficiente
para se acostumarem com as excentricidades da existncia como
mortos-vivos. A no interveno do cl na Jyhad permite que seus
membros se concentrem em seus prprios objetivos e aperfeioem
seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o
Antediluviano Augustus Giovanni, ainda mantm o controle dire-to
sobre o cl, apesar de ningum de fora do cl t-lo visto nos
ltimos 400 anos.
Linhagens: Os Giovanni no possuem anti-tribo eles so
todos leais famlia como um todo, se no a membros individuais.
Contudo, o cl j colocou vrias outras famlias sob seu "apreo".
Isso inclui os Pisanob (bruxas da Amrica do Sul e Central), os
Dunsirn (banqueiros escoceses que praticam o canibalismo), os
Milliners (uma famlia proeminente da Nova Inglaterra, datada da
virada do sculo 20) e um grande nmero de famlias menores.
Nem todos os Giovanni possuem o sobrenome Giovanni.
Mote: Que tal usar um tom diferente ao falar comigo. Afinal,
para os Giovanni, voc vale tanto morto quanto morto-vivo.

ESTERETIPOS
Assamitas: Sua recente mudana de atitude me deixou
nervoso.
Brujah: Tanto barulho e ainda assim, to pouca ordem.
Seguidores de Set: Apesar de provenientes da terra dos
mortos, existe pouco que possamos aprender com eles sem
nos sujarmos durante o processo.
Gangrel: Atualmente esquecidos; nossos caminhos raramente se cruzam.
Lasombra: Eles vo te apunhalar pelas costas, mas isso
porque eles sabem como os Membros jogam seus jogos.
Malkavianos: A iluminao que oferecem raramente
vale a tormentosa companhia que eles oferecem; eu imagino
se a "loucura" no simplesmente um fingimento para baixar
a guarda de seus inimigos.
Nosferatu: Este frustrado cl tem se provado um perigoso
adepto da revelao de segredos. No faa inimigos entre eles
ou voc poder se tornar o alvo de suas atenes.
Ravnos: Nenhum bem pode vir de Membros que reivindicam a mentira como sua senhora.
Toreador: Apesar de fracos e impotentes, os Toreador
controlam vantagens interessantes.
Tremere: Escorregadios como enguias, os Tremere so
culpados do mesmo crime que ns, contudo, eles se sujam na
mesma poltica que os amaldioa.
Tzimisce: Um mal enigmtico, ou obsoleto.
Ventrue: Eles gastam muito tempo cultivando sua imagem de mrtires para se envolverem em algo que realmente
importa; falta-lhes um direcionamento.
Caitiff: Inconsequentes e de linhagem pobre; eles so
mais mosquitos do que vampiros.
Camarilla: Grande, tola e previsvel. Como o governo
americano.
Sab: Menores, mais tolos e menos previsveis. Como o
governo italiano.
95

Captulo Dois: Cls e Seitas

Se um cl pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este cl o Ravnos. Estes Cainitas so enganadores de primeira,
tramando iluses e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando
seja riqueza, sangue ou at mesmo a liberdade de suas vtimas. Como Mefistfeles, os Ravnos exercem seus negcios demonacos com quem
bem entendem e afligem os que no se capazes de pagar os custos sombrios.
Apesar de muitos Ravnos verem a si mesmos como grandes trapaceiros, os truques geralmente benevolentes do Coiote e do Corvo no so
bem o seu estilo. Na verdade, eles carregam a tradio de iluso e farsa inerentes dos rakshasas e carniais do Oriente Mdio e da sia. Os
Ravnos so seres perigosos para se barganhar. E mesmo assim, estes
demnios vm fazendo suas apostas e barganhas h muito tempo.
Os Ravnos so essencialmente nmades e do pouca importncia a refgios permanentes ou posies dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram uma cidade como suas casas tendem a
estabelecer e abandonar refgios conforme o humor que os
atinge, tomando os refgios que gostem e fazendo o que
bem entendem, mudando-se quando entediados. Este hbito enfurece prncipes ao redor do mundo, que se ofendem com a desconsiderao dos Ravnos pela Tradio da
Hospitalidade. Poucos punem os violadores, contudo, por
medo de atrarem a malcia do cl como um todo.
Apesar do cl ter ligaes antigas com os Ciganos, poucos Ravnos desfrutam da hospitalidade dos mortais. Talvez
os Ciganos conheam muito bem a natureza destes vampiros e sejam relutantes em oferecer amizade aos no-vivos.
Talvez os prprios Ravnos tenham colocado em risco sua
famlia mortal atravs de seus perigosos truques. Qualquer que
seja a razo, os Ravnos normalmente no possuem aliados nos quais
se apoiar. O seu charme pode conquistar companhias temporrias e a lealdade do cl pode atrair companheiros Ravnos ao seu lado em tempos de extrema
necessidade, mas no fim das contas, a trilha destes vampiros solitaria.
Naturalmente, os prncipes de muitas cidades so astutos ao garantirem o
livre acesso desses pregadores de peas aos seus domnios. O excntrico cdigo de honra dos Ravnos forte, mas raramente coincide com a definio do
termo dos outros cls. Os Ravnos podem quebrar sua palavra vontade, a no
ser que cuspam em suas palmas e validem o acordo com um aperto de mos.
Eles defendero seu "bom nome" por tudo que ele vale dependendo do que
consideram calnia. E eles normalmente tentaro defender seus companheiros
de cl, e vice-versa; os Ravnos podem tirar vantagem uns dos outros, mas consideram isso privlegio dos membros do cl. Estranhos no tm esse mesmo direito.
Talvez a coisa mais preocupante dos Ravnos como um cl seja o fato deles terem
sobrevivido na sia durante tanto tempo, onde a maioria dos membros rapidamente caada e devorada pelos impiedosos Caitanos. Nenhum outro Cainita sabe exatamente como eles
fazem isso mas uma possibilidade est emergindo. Rumores chegam at a Europa e Amrica
falando de coisas antigas despertando, vampiros ancestrais remexendo a terra de milnios e lanando as
Cortes Cainitas em desordem. Estes ancies Ravnos se os rumores falam corretamente demonstraram poderes msticos terrveis, incluindo um talento para iluses to poderoso que poderia afetar o mundo
fsico. S o tempo dir que papel estes emergentes "reis demnios" tero dentro da Jyhad.
Apelido: Enganadores
Seita: Os Ravnos vo onde quiserem e lidam com quem bem entenderem, danem-se as seitas. Os
ancies do cl, particularmente os sediados na sia, zombam da Camarilla e do Sab como sendo, na
melhor das hipteses, clubes sociais temporrios, instituies vazias onde vampiros paranicos podem se
reunir e se assegurar de serem o topo da cadeia alimentar. Os mais jovens simplesmente rejeitam a idia de
entregarem a estranhos at mesmo a menor parcela de poder sobre eles. A maioria dos Ravnos vem as
Vampiro: A Mscara

96

Quimerismo; e os Vritra e Kalderash, que supostamente mantm


pactos sombrios com os imortais Cataianos.
Mote: Se eu tivesse roubado o sol, eu no o teria dado aos humanos
para mante-los quentes. Eu. o teria afundado no oceano e comearia a
comprar a alma dos mortais, vendendo fogo para eles.

promessas de liberdade do Sab e as ofertas de proteo da Camarilla


como nada mais do que doces iscas, e educadamente (ou no to
educadamente) as recusam.
Aparncia: Muitos dos jovens Ravnos Ocidentais so descendentes de Ciganos, normalmente de compleies escuras, com cabelos
e olhos ainda mais escuros. Um pouco mais raros so os de carac
tersticas asiticas, africanas ou nrdicas e ainda mais raros so
os que no possuem nem mesmo um trao do sangue Cigano. Na verdade, os Ravnos europeus nunca Abraam gorgios (no-Ciganos).
A poro oriental do cl principalmente de sangue indiano,
apesar de alguns membros estarem Abraando homens e mulheres
proeminentes de todas as etnias. Assim como seus primos Ocidentais,
eles preferem roupas coloridas e vistosas, e gostam de praticar sua
persuaso sobre os mortais.
Refugio: Os Ravnos so nmades por natureza; at mesmo suas
crianas orientais sentem a vontade de viajar de tempos em tempos. Os
membros do cl normalmente viajam em furges ou jipes, abrigandose onde quer que possam. Aqueles com parentesco mortal,
particularmente os Ciganos, frequentemente permanecem algum tempo
com suas famlias. Mas quando os Membros locais se tomam muito
curiosos, os Ravnos colocam novamente o p na estrada.
Antecedentes: Estes vampiros nmades Abraam poucas crianas, apesar do aumento do rebanho da humanidade. Os mais
jovens Ravnos, contudo, so bastante indiscriminados ao gerar suas
crianas e a ltima gerao tem visto Ravnos de todas as culturas e
etnias. Os Ravnos nefitos sem sangue indiano ou cigano normalmente demonstram uma imensa facilidade em levar vidas desregradas, cheias de troas e descaminhos.
Criao de Personagens: Os Ravnos normalmente possuem
conceitos nmades e seus Comportamentos podem mudar conforme a
situao em que se encontram. Eles preferem os Atributos Sociais,
assim como os Talentos. Muitos deles tm altos nveis de Recursos,
seja na forma de tesouros ancestrais ou do acmulo de
montes de objetos de arte e mercadorias roubadas.
Disciplinas do Cl: Anmalismo, Quimerismo, Fortitude
Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vcios particulares
na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada
Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque,
travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a
chantagem ou at mesmo assassinatos inteligentemente
planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vcios
surgir, os Ravnos tm que fazer uma jogada de Autocontrole
(dificuldade 6) ou sucumbir sua compulso.
Organizao: A maioria dos Ravnos
no confia em ningum, nem mesmo em seus prprios
companheiros de cl, mas trabalham juntos quando necessrio para
realizar uma trapaa, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles
frequentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros,
apesar de nenhuma das partes esperar muito dos votos realizados.
Os recentemente despertos ancies do cl, contudo, esto comeando a contatar os Ravnos de vrios continentes. Apesar da
estrutura tipicamente catica do cl ainda no ter sofrido mudanas
concretas, pode ser somente uma questo de tempo antes da
vontade dos Ancies se manifestar atravs dos jovens Ravnos.
Linhagens: Os Ravnos so divididos em linhagens familiares,
imitando a linhagem familiar de seus parentes ciganos. Entre suas
famlias esto os Phuri Dae, que frequentemente se concentram
em Auspcios ao invs de Fortitude; os Urmen,-que clamam possuir o
mais antigo dos sangues e se centram primariamente em

ESTERETIPOS
Assamitas: Eles se tornaram piores carniceiros do que antes.
A nica coisa boa sobre eles que agora os outros cls os
odeiam e temem tanto que voc pode facilmente deixar vrios
cadveres entre voc e um destes devoradores.
Brujah: V em frente e deixe-os sacudir suas gaiolas. Se
eles entortarem as barras, ns os seguiremos para fora e se o
guarda do zoolgico aparecer, eles sero os primeiros a serem
levados.
\
Seguidores de Set: Do que todos tm medo? At mesmo
um contrato com o Demnio no to ruim se voc ler as letras
midas. Cobras no podem me envenenar e eu no tenho mais
uma alma a perder. Mas tambm, se todos pensassem como eu,
eu no teria o status de "cliente preferencial".
Gangrel: Nossos primos pobres, se que isso possvel.
Eles cavam buracos na lama e arrastam seus traseiros para as
cidades quando a Camarilla assobia. Ferozes ces de estimao; quem precisa desse tipo de animal domstico?
Giovanni: Tanto uma famlia quanto um cl, assim como
ns. D espao a eles e talvez eles faam o mesmo. Se no
fizerem, mande-os para o inferno. Eles ficariam mais felizes l
mesmo.
Lasombra: Eles parecem bastante suaves, mas eu posso
lhe dizer, estes bastardos so grosseiros. Eles no so garotos
bonzinhos, e no jogam jogos de criana. Voc tem que respeitar isso.
Malkavianos: Maldio, eles vem muitas coisas, e no
caem nas iluses de ningum a no ser as suas prprias. No
gosto deles, nem um pouco.
Nosferatu: Maldio, seus olhos e ouvidos so aguados
demais para o seu prprio bem. Seria uma pena se... algo acontecesse com estes rastejadores das catacumbas.
Toreador: Blusas engomadas, vinho e rosas, jaquetas de
couro, tatuagens artsticas. Me mate se um dia eu comear a
agir como estes boiolas.
Tremere: Nossos camaradas feiticeiros, conjurando resultados reais para nossas sombras. claro que no tm metade da
eficcia que ns temos eu teria mais medo do fogo ftuo do
meu primo do que a desajeitada pirotecnia de um Feiticeiro.
Tzimisce: Existem algumas impurezas reais no sangue destes
cachorros. Eu diria que Caim teve uma queda por um monstro a
algum tempo atrs e os Tzimisce so o resultado.
Ventrue: Curve-se se necessrio, esfole-se se preciso, mas
tome o sangue de suas gargantas quando possvel."
Caitiff: Assim como os otrios, parece que nasce um a cada
minuto.
Camarilla: Tudo o que precisamos, embrulhado como um
presente de Natal.
Sab: Eles dizem que amam suas existncias. surpreendente, ento, como suas aes tm sempre um toque de autoflagelao.
97

Captulo Dois: Cls e Seitas

Como um jogador de Vampiro: A Mscara, voc precisar


criar um personagem um alter ego atravs do qual voc interage
com o mundo do jogo e participa da histria. Como o ator de um
filme ou novela, o seu personagem se torna um protagonista da
histria que contada. Ao invs de criar um personagem novo a
cada sesso, voc pode criar apenas um, rico em detalhes, e ento,
assumir sempre o mesmo papel toda vez que jogar. Conforme o seu
grupo conta as histrias, voc assiste o seu personagem crescer e se
desenvolver. Finalmente, ele se tornar to real e eterno quanto os
grandes heris (ou viles) de um trabalho literrio.
Este captulo descreve como se criar um personagem vampiro,
comeando com o conceito geral e traduzindo este conceito em
Caractersticas e estatsticas que sero usadas no jogo. Apesar do
processo ser relativamente simples e dos jogadores poderem passar
por ele sozinhos, melhor que os personagens sejam criados sob a
superviso do Narrador, para que ele possa responder a perguntas e
orientar o processo de criao.

rncia e seus poderes de vampiro, por exemplo so descritos em


termos numricos e usados em conjunto com o sistema do jogo.
Estes aspectos so chamados de Caractersticas. As Caractersticas
quantificam os poderes e as fraquezas particulares dos
personagens, o que os guia em direo a uma interao com os
outros personagens de jogadores e com os personagens criados
pelo Narrador. Seu personagem pode, por exemplo, possuir altos
Atributos Mentais, o que o torna indispensvel quando o crebro e
a astcia so necessrios. Contudo, ele possui Atributos Fsicos
baixos, forando-o a depender de um personagem amigo quando a
violncia ou fora bruta so invocados.
As Caractersticas so comumente descritas em termos numricos
classificados entre l e 5. (Os nveis de Humanidade/Trilha e de Fora
de Vontade so excees a esta diretriz e acredita-se que alguns
vampiros particularmente antigos e poderosos possuem outras
Caractersticas que excedam o nvel 5 ...) Estes nmeros
representam o tamanho e a qualidade da habilidade de um personagem em uma dada Caracterstica. Uma classificao de um ponto
considerada fraca, enquanto uma classificao de cinco pontos
indica superioridade. Pense na classificao de Caractersticas como
sendo similares s estrelas atravs das quais os restaurantes e hotis
so classificados uma estrela desolador, enquanto cinco estrelas
excelente. A classificao das Caractersticas importante na hora
de jogar os dados para realizar aes (veja o Captulo Cinco para
mais detalhes).

CARACTERSTICAS

A maior parte da vida de um personagem desenvolvida atravs


da maneira pela qual voc o descreve e representa. Por
exemplo, a disposio e a atitude geral do seu vampiro em relao
alimentao, de acordo com o que voc decidir, pode contribuir
como um todo para o seu papel global dentro da histria. Contudo,
certos aspectos do personagem suas habilidades fsicas, sua apa-

Vampiro: A Mscara

100

CARACTERSTICAS COMUNS E TERMOS DE JOGO


Os personagens de Vampiro tm as seguintes Caractersticas:
Nome: O nome do personagem pode ser qualquer coisa desde o
nome de nascena do personagem at um pseudnimo. Alguns
vampiros antigos so conhecidos por mais de um nome, enquanto
outros no so mais conhecidos por nomes.
Jogador: O nome
do jogador que interpreta o personagem em
questo.
Crnica: A srie de
histrias interligadas da
qual o personagem participa. O seu Narrador
da r nome cr ni ca
(ele pode precisar da
a j u d a dos jogadores
para isso!).
Atribut os:
Os
At r i but os definem as
aptides e o potencial
inato do personagem.

Natureza: Esta a "ver dadei ra" per s onalidade do s eu


personagem quem ele realmente .
Comportamento: Esta a personalidade que o personagem
apresenta ao mundo. Frequentemente, a Nat ur e za e o
Comportamento sero diferentes, especialmente devido aos desvios da
mente dos vampiros.
Cl: O cl do seu
personagem define sua
linhagem e sua relao
com Caim, o vampiro
progenitor. O cl dita
os poderes e as f r a quezas vampricas do
personagem.
Gerao: M u i t o
ligada ao cl, a gerao
de um personagem
define a potncia do seu
sangue e a quant os
passos ele est de Caim.
Conceito: O
conceito do persoV a n ta ge n s : Um
nagem um esboo de
termo genrico para
uma ou duas palavras
numerosos benefcios
sobre o que o personaque um vampiro tem
gem era antes de ser
sobre
as
pessoas
Abraado qualquer
normais; as Vantagens
coisa
desde
um
comportam
uma
Justiceiro Maluco at
coletnea de trs outras
uma Estrela Porn.
Caractersticas.
Habilidades:
As Disciplinas clas
Habilidades so aquelas
sificam os poderes'
proficincias que um
vampricos que um
personagem possui
personagem tem como
i ntui ti vamente
ou
resultado do Abrao.
aprendeu durante sua
Os
Antecedentes
vida, ou no-vida.
d e f i n e m os recursos
Humanidade/ Trilha:
materiais e as relaes
Esta
c ara c terstica
sociais do personagem.
defi ne a perspectiva de
no.-vida
de
um
As Virtudes mostram a
personagem.
Um
fibra espiritual e a moral
personagem pode ter
do personagem ou a
um ndice de Humafalta delas.
nidade ou um ndice em
Fora de Vontade:
alguma Trilha especEsta Caracterstica refica, mas nunca ambos
tlete o poder interior do
(apesar do personagem
personagem e o seu
poder fingir...). A Hudesejo de superar tarefas
manidade a Caracteassumidas por ele.
rstica padro, enquanto
Pontos de Sangue:
as Trilhas sero apreOs Pontos de Sangue
sentadas no Apndice.
do per s onagem di t am quo bem a l i m e n t a d o ele est, ou
Vitalidade: Apesar de um vampiro no estar mais "vivo", seu
inversamente, quo faminto.
.
.
corpo cadavrico continua apto a sofrer traumas suficientes para
Experincia: A Caracterstica Experincia de um personagem
incapacit-lo e uma quantidade adequada de dano pode at mesmo
mostra quanto ele j aprendeu desde o Abrao. Todos os
"matar" o vampiro novamente (forando o jogador a criar um novo
personagens comeam o jogo com uma pontuao de Experincia
personagem). A Caracterstica Vitalidade mede a quanti dade de
igual a zero. A Experincia pode ser usada para adquirir novas
ferimentos que um personagem sofreu.
Caractersticas.

101

Captulo Trs: Personagens

COMEANDO
O sistema de criao de personagem de Vampiro: A Mscara
foi criado em torno de cinco preceitos bsicos. Mantenha isso em
mente ao gerar o personagem que voc ir assumir no Mundo das
Trevas.
Voc pode criar um personagem de qualquer idade, qualquer
cultura e de qualquer nao, sujeito aprovao do Narrador. Contudo, todos os personagens comeam o jogo como vampiros nefitos
que s recentemente deixaram a proteo de seus senhores. Assume-se
que todos os personagens de jogadores no tenham mais do que 25 anos
de experincia como Membros. A no ser pelo que os seus senhores
lhes contaram, eles sabem relativamente pouco sobre a sociedade
dos Membros. Isto lhes permite conhecer o Mundo das Trevas
enquanto ele se desdobra, revelando toda a malcia e mistrio, ao
invs de j terem o conhecimento de eras em seus bolsos. A idade
aparente de um personagem a idade na qual ele foi Abraado e se
tornou um Membro.
O sistema de criao de personagem tem a inteno de ser um
mecanismo para desenvolver personalidades e no simplesmente um
sistema rgido de codificaes mecnicas. Quem prefere mais as regras do que um personagem interessante ou uma boa histria? O
personagem no pode existir apenas como bolinhas em uma pgina
a interpretao sempre mais importante do que os nmeros.
Os jogadores tm um certo nmero de pontos para gastar nas
Caractersticas que eles gostariam que seus personagens tivessem. Os
jogadores tambm recebem "pontos de bnus" no final da criao de
personagem; eles podem gastar estes pontos para complementar seus
personagens, adicionar personalidade e diferenci-los ainda mais dos
personagens de outros jogadores.
Uma pontuao de l em uma Caracterstica fraca, enquanto
uma pontuao de 5 excelente. Portanto, um personagem com um
nico ponto em uma Caracterstica ou no muito bom nesta Caracterstica ou um iniciante. No pense que o seu personagem um
fiasco s porque ele tem apenas um ponto em Manipulao. O sistema
de experincia apresentado na pgina 141 permite que os
personagens cresam e se desenvolvam. As Caractersticas so classificadas de acordo com a escala humana (exceto pelas Caractersticas
vampricas como Vantagens e Pontos de Sangue, que so classificados
pelo padro dos Membros).
E sua responsabilidade escolher um papel que no seja francamente prejudicial ao grupo. Os vampiros so criaturas solitrias, e por
isso, preciso haver alguma razo para que voc tenha se juntado aos
seus companheiros Membros (os outros personagens de jogadores).
Apesar do fato do Mundo das Trevas forar a unio de crculos de
vampiros, os Membros no se unem simplesmente por faz-lo.

O NARRADOR E A CRIAO DE PERSONAGENS


O Narrador deve orientar os jogadores durante a criao de personagens, no apenas para se assegurar que eles entendam o processo,
mas tambm para "sentir" os personagens que esto sendo criados. A
criao de personagens pode fornecer ideias maravilhosas de enredo
para o Narrador algumas que ele provavelmente nunca conceberia
por si prprio. Da mesma forma, se os jogadores no estiverem
familiarizados com as regras, o Narrador deve usar a criao de personagens como uma introduo geral para o jogo como um todo,
informando ao grupo como as regras funcionam e fornecendo exemplos
baseados nos personagens que esto sendo criados.
Como Narrador, comece copiando e distribuindo as planilhas de
personagem encontradas no final do livro. Leve os jogadores em uma
"excurso" atravs da planilha, explicando para que serve cada item.
Vampiro: A Mscara

102

PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGENS


Passo 1: Conceito do Personagem

Socialite diletante, anfitrio, playboy, bajulador, cnjuge


proeminente
Soldado guarda-costas, executor, mercenrio, soldado
da fortuna, Boina Verde
Trabalhador caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peo de construo

Escolha o Conceito, o Cl, a Natureza e o Comportamento.


Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as trs categorias: Fsicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
Atributo.
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia.
Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio.

CLS
Assamitas (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrvel busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeioaram a arte de matar em silncio.
Brujah (Camarilla) A Ral, rebeldes e insurgentes, lutando com paixo por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros.
Gangrel (Camarilla) Os nmades Forasteiros so ferozes
e selvagens. Estes errantes solitrios so a fonte de muitas das
histrias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
Giovanni (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comrcio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.
Lasombra (Sab) Os sombrios e perversos Guardies,'
oficialmente lideram o Sab. O Cl Lasombra serve primeiro a si
prprio e s trevas interiores em segundo lugar.
Malkavianos (Camarilla) Perigosamente loucos e psicticos, os Lunticos so, no obstante, possuidores de uma
misteriosa percepo.
Nosferatu (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto esto para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escurido que os
esconde.
Seguidores de Set (Independente) Corruptores e mortais, os Serpentes so temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmticos e dons sinistros.
Ravnos (Independentes) Os nmades Enganadores so
mestres da iluso e malcia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.
Toreador (Camarilla) Amantes da arte e da esttica, os
Degenerados esto presos na estagnao da no-vida. Os Toreador so apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
Tremere (Camarilla) Um cl de magos do sangue, os
Feiticeiros no so nada confiveis... e sim temveis.
Tzimisce (Sab) Um cl de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demnios agora
servem ao Sab. Eles dominam a temvel Disciplina de moldar
a carne.
Ventrue (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldio impondo as
Tradies e a Mscara.

Passo 3: Escolha Habilidades

Priorize as trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos


(13/9/5).
Escolha seus Talentos, Percias e Conhecimentos. Neste
estgio, nenhuma Habilidade pode ter nvel maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens

Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as


Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Conscincia + Autocontrole),
a Fora de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de
Sangue.
Gaste os pontos de bnus (15).

EXEMPLOS DE CONCEITOS
Artista msico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos
Bomio frequentador de bares, skinhead, punk, bbado, dependente de drogas
Criminoso presidirio, mafioso, traficante, gigol, contrabandista de carro, capanga, ladro, revendedor
Errante vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
Intelectual escritor, estudante, cientista, filsofo, crtico
social
Investigador detetive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caador de bruxas
Jovem criana, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue
Marginal primitivo urbano, refugiado, minoria, terico
da conspirao
Poltico jui z, oficial pblico, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
Profissional engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial

Reprter jornalista, reprter de noticirio,


paparazzo, anfitrio de programas de debate, editor de
revista

103

Captulo Trs: Personagens

Fortitude Resistncia sobrenatural, at mesmo ao ponto de


resistir ao fogo e luz.
Metamorfose Mudana de forma, desde criar garras
at fundir-se com a terra.
Necromancia O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
Tenebrosidade Controle sobrenatural sobre as
sombras.
Ofuscao A habilidade de se manter oculto e invisvel,
at mesmo em multides.
Potncia A Disciplina do vigor e da fora fsica.
Presena A habilidade de atrair, influenciar e
controlar multides.
Quietus A arte Assamita do assassinato.
Quimerismo A habilidade dos Ravnos de criar iluses e
alucinaes.
Serpentis A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
Taumaturgia O estudo e prtica da magia do sangue.
Vicissitude A arte Tzimisce de moldar a carne.

ARQUTIPOS

(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
Excntrico: Voc existe apenas para o seu prprio prazer.
Arquiteto: Voc constri um futuro melhor.
Autocrata: Voc precisa controlar.
Bon Vivant: A no-vida para ser vivida.
Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa.
Celebrante: Voc existe para sua paixo.
Competidor: Voc precisa ser o melhor.
Conformista: Voc segue e assiste.
Criana: Quem estar l para ajud-lo?
Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito.
Duro: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que no
podem, perdem. Voc pode.
Esperto: Os outros existem para o seu benefcio.
Fantico: A causa tudo o que importa.
Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
Galante: Voc no assiste o espetculo, voc o prprio
espetculo!
Gozador: Os risos obscurecem a dor.
Juiz: A verdade est l fora.
Mrtir: Voc sofre pelo bem maior.
Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites.
Monstro: Voc um Amaldioado, aja como um.
Pedagogo: Voc salva os outros atravs do conhecimento.
Penitente: A no-vida uma maldio com a qual se
acostumar.
Perfeccionista: Nada est bom o suficiente.
Ranzinza: Nada vale a pena.
Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum.
Sobrevivente: Nada pode te manter cado.
Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho.
Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
Valento: Fora tudo que importa.
Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.

ANTECEDENTES
Aliados Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da famlia mortal do personagem.
Contatos O nmero de fontes de informao que o
personagem tem.
Fama Quo bem conhecido o personagem entre os
mortais.
Gerao Quo distante o personagem se encontra de
Caim.
Influncia O poder poltico dentro da sociedade
mortal.
Lacaios Seguidores, guardas e servos.
Mentor O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantm.
Rebanho Fontes s quais o personagem possui acesso
livre e seguro.
Recursos Riquezas, pertences e renda mensal.
Status A posio do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos.

DISCIPLINAS
Animalismo Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.
Auspcios Percepo extra-sensorial, conscincia e premonies.
Rapidez Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Demncia A habilidade de transmitir a loucura para
sua vtima.
Dominao Controle da mente praticado atravs de
olhares penetrantes.

Vampiro: A Mscara

PONTOS DE BNUS
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Disciplina
Antecedentes
Virtudes
Humanidade
Fora de Vontade

104

Custo
5 pontos de bnus por ponto
2 pontos de bnus por ponto
7 pontos de bnus por ponto
l ponto de bnus por ponto
2 pontos de bnus por ponto
l ponto de bnus por ponto
l ponto de bnus por ponto

Deixe que os jogadores faam perguntas e ajude-os durante o processo


ao invs de deixar que eles se percam.
Depois que os jogadores estiverem familiarizados com a ficha de
personagem, d a eles algumas dicas sobre que tipos de personagens
seriam adequados crnica. Por exemplo, Narradores de jogos que
se passam em cidades da Camarilla podem impedir totalmente a
presena de vampiros independentes ou do Sab. Algumas vezes,
os jogadores tentaro criar personagens completamente inaceitveis
ao seu enredo e voc deve se sentir livre para proibi-los em favor de um
personagem que no v perturbar o jogo.
Aconselha-se que os Narradores gastem toda uma sesso de
jogo simplesmente criando personagens e passando plos preldios
com os jogadores. Personagens excepcionalmente complexos e crnicas secretas podem at mesmo exigir sesses inteiras para cada um
dos jogadores. Gastar um tempo adequado na criao de personagens assegura que os jogadores criem personagens mais realistas e
no uma mera lista de Caractersticas sem graa. Depois que o
mecanismo de criao estiver completo, leve cada jogador para um
lado e o oriente atravs do preldio. Esta narrativa individual a
introduo do jogador crnica assim como a maneira pela qual ele
adiciona os detalhes finais ao seu personagem, portanto, use-a para
obter melhores resultados.

Se o jogador desejar, ele no precisa escolher um cl. Muitos


vampiros das noites atuais tm o sangue to diludo que eles realmente no podem reivindicar nenhum cl. Indesejveis e
desprezados, estes "Caitiff sem cl so cada vez mais comuns. Se
voc deseja jogar com um destes personagens, simplesmente escreva
"Caitiff sob o ttulo do cl na ficha de personagem.
NATUREZA e COMPORTAMENTO (ARQUTIPOS)

Depois de escolher o Conceito e o Cl, o jogador deve escolher a


Natureza e o Comportamento do seu personagem. Estas Caractersticas de conduta, conhecidas como Arqutipos, ajudam os
jogadores a entenderem que tipo de pessoas so seus personagens.
Naturezas e Comportamentos no so necessrios para se jogar
Vampiro, mas eles muitas vezes ajudam os jogadores a fixarem
seus personagens em suas mentes.
O Comportamento a maneira que o personagem se mostra ao
mundo. E a "mscara" que ele usa "para proteger sua nature:a interior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de
sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Alm disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior
frequncia as pessoas mudam de Comportamento to frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento no tem
nenhum efeito sobre qualquer regra.
A Natureza o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que
ele realmente . O Arqutipo escolhido pelo jogador ir refletir os
sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o
mundo. A Natureza no precisa ser o nico aspecto da verdadeira
personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A
Natureza tambm usada para determinar a habilidade de um
personagem em recuperar sua Fora de Vontade.
Para uma relao completa de Arqutipos dos quais se escolher
uma Natureza e um Comportamento para o personagem, veja as
pginas 112a 115.

PASSO 1: CONCEITO DO PERSONAGEM


O Conceito sala de parto onde se decide quem ser o personagem. Uma ideia geral basta bruto; um esperto membro de
quadrilha; um manaco seqestrador Malkaviano mas tem que
ser o bastante para acender sua imaginao. Se voc quiser, um
conceito pode ser bastante complexo "Meu personagem um
Tremere conhecedor das ruas, Abraado quando criana mas com
urn nvel precoce de maturidade. Ser um Membro o deixa assustado,
mas ele sabe que a alternativa a Morte Final e ele ainda no est
pronto para isso." Este estgio envolve a escolha do Conceito, Cl,
Natureza e Comportamento do personagem.

PASSO 2: ESCOLHA DE ATRIBUTOS

CONCEITO

Agora, os jogadores precisam atribuir os nmeros. O primeiro


passo na determinao dos valores numricos das Caractersticas
priorizar os Atributos. Atributos so as habilidades naturais e a "matria" prima da qual o personagem feito. Quo forte ele ' Quo
atraente? Quo rpido? Quo esperto? Os Atributos levam todas
essas perguntas e muitas outras em considerao. Todos os personagens
de Vampiro tm nove Atributos, divididos em trs categorias: Fsicos
(Fora, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulao,
Aparncia) e Mentais (Percepo, Inteligncia, Raciocnio).
Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atributos o naipe forte do personagem (primrio). Ento, o jogador
escolhe o grupo no qual o personagem mdio (secundrio). Finalmente, o grupo restante designado como o ponto fraco do
personagem (tercirio). O seu personagem valente mas anti-social, ou lindo mas com uma cabea-de-vento? O Conceito do
personagem pode sugerir graduaes para estas prioridades, mas
sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que voc
quiser. No existe nada mais chato do que jogar com um esteretipo
tedioso. Jogar com um esteretipo interessante, contudo...
Todos os personagens de Vampiro comeam com um ponto
em cada Atributo, refletindo as capacidades bsicas dos mortais dos
quais eles foram retirados (a exceo so os Nosferatu, que possuem
nvel zero no Atributo Aparncia). A prioridade estabelecida pelo
jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre
cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir sete
pontos adicionais ao grupo primrio de seu personagem, cinco pon-

O Conceito de um personagem est ligado a quem ele era antes de


se tornar um vampiro. Muitos Membros se prendem desesperadamente a qualquer aspecto salvvel de seus "eus" anteriores
suas imagens, ocupaes, como viviam, o que era nico sobre eles.
Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais so,
muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura.
O Conceito importante porque ele ajuda muitos vampiros a se
relacionarem com o mundo. No uma Caracterstica numrica e
tem muito pouco efeito mecnico sobre o jogo. Seu benefcio que
ele permite uma formulao da personalidade do personagem e
oferece uma ncora para os vampiros que desejam preservar sua
encolhida Humanidade ou se voltarem contra ela.
Alguns exemplos de Conceitos so apresentados na pgina 103.
Se voc no encontrar um Conceito que lhe agrade, invente o seu!
Quem somos ns para lhe dizer quem voc pode ou no pode ser.'
CL

O Cl de um personagem a sua "famlia" vampira, o legado


morto-vivo pelo qual ele foi Abraado. Os vampiros sempre so do
mesmo cl que seus senhores, o vampiro que os Abraou. Volte ao
Captulo Dois, consulte os modelos e decida a qual cl voc gostaria
que o seu personagem pertencesse. Como mencionado anteriormente, o Narrador pode no permitir membros de certos cls, baseado
na seita envolvida em sua crnica. Muitas crnicas iniciais, por exemplo,
s permitem vampiros dos sete cls da Camarilla.
105

Captulo Trs: Personagens

tos adicionais ao grupo secundrio e trs pontos adicionais ao grupo


tercirio. Um personagem robusto e atltico, por exemplo, ir distribuir
sete pontos sua categoria Fsica, enquanto um personagem
inteligente e sbio ir colocar seus sete pontos adicionais na categoria
Mental.

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES


As Habilidades tambm so divididas em trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos. Os Talentos so Habilidades
intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao.
Elas podem ser aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm
podem ser estudadas e aprendidas atravs do treinamento.
Conhecimentos so o que so "instruo plos livros" e coisas
semelhantes. Conhecimentos so tipicamente buscas intelectuais ou
estudos aprendidos na escola ou em estudos.
Como os Atributos, os grupos de Habilidades tambm so priorizados durante a cri ao de personagem. Os jogadores devem
classificar seus grupos de Habilidade como primrio, secundrio e
tercirio. O grupo primrio recebe 13 pontos, o grupo secundrio
recebe 9 pontos e o tercirio recebe 5 pontos. Perceba que, ao contrrio dos Atributos, os personagens no comeam o jogo com pontos
automticos de Habilidade. Observe tambm que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este
estgio da criao do personagem at mesmo entre os mortosvivos, especialistas em reas especficas no nascem em rvores.
Voc pode elevar ainda mais os nveis de Habilidade com os pontos de
bnus, mas isso ser tratado mais adiante.

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS


Agora comea a parte da criao de personagem durante a qual o
vampiro realmente se torna nico. Vantagens so Caractersticas que
fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As
Vantagens no so priorizadas; um nmero estipulado de pontos pode
ser distribudo em cada categoria. Apesar deste nmero ser fixo,
pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de
bnus.
DISCIPLINAS
Quando os vampiros so Abraados, seus senhores os ensinam
certos poderes msticos baseados no sangue, conhecidos como DSCIplinas. Cada personagem comea com trs pontos de Disciplina que
podem ser distribudos conforme o jogador escolher. Ele pode, por
exemplo, gastar todos os trs pontos em uma nica Disciplina ou
escolher trs Disciplinas e gastar apenas um ponto em cada uma
delas. As Disciplinas compradas com os pontos de Vantagens tm
que estar entre as trs Disciplinas que cada cl possui. Cada uma das
descries de cl do Captulo Dois descreve as Disciplinas que o cl
pratica, juntamente com variaes de linhagem, se houver alguma. Se
o personagem for um Caitiff sem cl, ele pode comprar quaisquer
Disciplinas que quiser, sujeito a aprovao do Narrador.
(Observao: As Disciplinas compradas com pontos de bnus no
precisam ser Disciplinas do Cl)

VlRTUDFS

As Virtudes so muito importantes para os personagens em


Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens
e determinam quo prontos eles esto para resistirem s tentaes da
Besta. As respostas emocionais de um personagem esto muito
proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Caractersticas definem
quo bem o personagem resiste ao frenesi e quo ardentemente ele
sente remorso. As Virtudes so essenciais para resistir aos impulsos da
Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude
medida que eles se tornam mais insensveis.
Um personagem de Vampiro possui trs Virtudes. A Conscincia
governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o
Autocontrole determina quo prontamente ele mantm sua compostura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a
habilidade do personagem em se manter prximo ao fogo, luz solar e
outras coisas pavorosas aos vampiros.
Cada personagem comea com um ponto em cada Virtude, e
ento, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessrio. As Virtudes tm um papel fundamental na determinao dos
nveis de Humanidade e Fora de Vontade de um personagem,
portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.

PASSO 5: TOQUES FINAIS


Neste estgio, o jogador pode gastar 15 pontos de bnus para
personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de
contabilidade deve ser feita.
HUMANIDADE

O nvel de Humanidade inicial de um personagem igual


soma de suas Caractersticas Conscincia e Autocontrole, resultando
em uma pontuao que varia entre 5 e 10. Os jogadores tambm so
encorajados a aumentar sua pontuao de Humanidade com pontos
de bnus, pois um nvel muito baixo indica que a Besta se encontra
intimamente prxima.
Observao: Personagens em Trilhas que no a Humanidade
podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuao inicial de
suas Trilhas. Consulte o Apndice (pgina 286) para determinar quais
Trilhas usam quais Virtudes.

VIRTUDES ALTFRNATIVAS:
CONVICO E INSTINTO
O jogo Vampiro: A Mscara fala fundamentalmente
sobre encontrar naturezas monstruosas e, esperanosamente,
super-las. Como tal, ns fortemente encorajamos que os jogadores iniciantes escolham as Virtudes Conscincia e
Autocontrole para seus personagens. Contudo, certos Membros, particularmente os vampiros do Sab, a de rira m a
perspectivas ticas diferentes. Para estes vampiros, as Virtudes
Convico e Instinto podem substituir as Virtudes Conscincia
e Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros tm a
Virtude Coragem.)
A Convico e o Instinto so apresentados na pgina 287.
Se voc decidir que o seu personagem suficientemente inumano para justificar essas Virtudes e o Narrador permitir que
voc as possua, circule as percias apropriadas em sua ficha de
personagem. Esteja avisado que ao escolher essas Virtudes,
voc decidiu que o seu personagem um monstro.

ANTECEDENTES
Um personagem iniciante tm cinco pontos para gastar em Antecedentes, esses pontos podem ser distribudos conforme o jogador
bem desejar. A Caracterstica Antecedentes deve se ajustar concepo do personagem improvvel que um pregador das ruas
Gangrel possua Recursos, por exemplo e o Narrador pode desaprovar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos Antecedentes
para seus personagens.
Vampiro: A Mscara

106

FORA DE VONTADE

CENTELHA DE VIDA

O nvel de Fora de Vontade inicial de um personagem igual


sua pontuao de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores
so encorajados a aumentar, sua pontuao inicial de Fora de
Vontade com pontos de bnus, pois esta Caracterstica critica para
se lidar com as perigosas situaes emocionais dos Membros. A Fora
de Vontade tambm usada para resistir ao frenesi (pgina 228),
submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito
de certas Disciplinas.

Se voc seguir todos os passos acima, ter um personagem


pelo menos num senso puramente tcnico. Todos os pontos esto
sobre o papel; voc pode interagir o seu pedao de papel com o
sistema de jogo e jogar todas as combinaes de dados nos momen
tos apropriados.

Francamente, contudo, para seu desgosto, no basta s jogar os


dados, neste ponto o seu personagem no mais detalhado do que
uma pea de tabuleiro. Agora hora de pegar o esqueleto que voc
construiu mecanicamente com as regras e transform-lo em uma
pessoa que vive e respira (bem, que anteriormente vivia e respirava). D
uma longa olhada em suas Caractersticas e nmeros. Por que eles
esto l? Onde eles se encaixaro na histria? Que partes de seu
.personagem voc ainda no conhece? Como um escritor construindo
uma figura literria, decida todos os detalhes fsicos, psicolgicos e
histricos que tornam o seu personagem nico, at mesmo entre os
mortos-vivos.
E verdade que sua personagem tem uma Aparncia de 3
mas o que isso quer dizer? Ela tem um sorriso que afundaria milhares
de navios ou simplesmente demonstra uma autoconfiana
desafiadora? De que cor so seus olhos e cabelos? Se ela hbil em
Performance, Etiqueta ou Armas de Fogo, como ela adquiriu esta
habilidade? Ela sempre quis ser uma estrela de cinema? Sua aparncia superficial seria na verdade uma reao contra ser criada em
um trailer? Ao viver pelas ruas, por qualquer razo bizarra, ela teria
descoberto sua aptido natural de abrir buracos em seus alvos.' Seu
Aliado seria um ex-amante que trabalha para o FBI, com o qual ela
mantm uma relao inquieta e tensa? Ele suspeita do que ela se
tornou e ir ajud-la na tentativa de observ-la mais de perto.'

PONTOS DE SANGUE
O toque final na criao de personagem a determinao dos
pontos de sangue iniciais do vampiro. Esta parte simples jogue
um dado de 10 lados. O nmero obtido o nmero de pontos de
sangue que um personagem tem em seu sistema no comeo do jogo.
Esta a nica jogada de dados realizada durante a criao do
personagem.

PONTOS DE BNUS
Agora, o jogador pode gastar 15 pontos de bnus para adquirir
pontos adicionais em suas Caractersticas. Estes pontos podem ser
gastos como quer que o jogador escolha. Cada ponto tem um custo
diferente em pontos de bnus, dependendo do tipo de Caracterstica
consulte o quadro da pgina 104 para saber o custo das
Caractersticas em pontos de bnus. Lembre-se que as Disciplinas
adquiridas com pontos de bnus no precisam estar entre as Disciplinas do cl (apesar de algumas Disciplinas exigirem explicaes
sobre como foram adquiridas).

107

Captulo Trs: Personagens

Esta ltima fase da criao de personagem, apesar de ser a menos


"necessria", a mais importante. De outro modo, o seu Brujah com
Fora 4, Destreza 3 e Vigor 3, seria igual a qualquer outro Br u j ah
com Fora 4, Destreza 3 e Vigor 3 e acredite, existem muitos
destes "personagens" de papel por a. E isso uma vergonha, porque
os personagens especialmente os vampiros deveriam ser
nicos, fascinantes, memorveis e cheios de paixo.

O PRELDIO
O passado de um personagem a fundao sobre a qual sua
personalidade construda. Por esta razo, para melhor compreender
o personagem, preciso saber alguma coisa sobre como era sua vida
antes do Abrao. O preldio uma pequena histria individual
somente voc e o Narrador, representando os eventos da vida do
personagem que ocorreram antes do incio da crnica. Isso serve
como um mecanismo de narrativa que ajuda a detalhar a existncia e
a personalidade moral do personagem at o ponto inicial da primeira
crnica.
Em um preldio, voc deve representar da mesma forma que em
um jogo normal, exceto que anos de vida so comprimidos em uma
noite de decises-relmpago. Relacionamentos romnticos, escola,
trabalho, famlia, ameaas externas todas essas coisas devem ser
consideradas, para melhor ou para pior, durante o preldio. Quando o
preldio estiver completo voc dever saber os detalhes da histria
pessoal do personagem e poder descobrir que muitos dos elementos
do passado eram pressgios de sua existncia futura como vampiro.
O preldio cria uma estrutura de referncia para tudo o que pode
acontecer com o personagem e como ele deve reagir a tais eventos
durante a crnica. Sem ele, o personagem no ser to completo. O
preldio bastante rpido e tempestuoso, assim como um roteiro
pessoal que um novelista daria a um personagem principal que
entrasse em sua histria. essencial para a compreenso do
personagem, mas no precisa se estender por 100 pginas.

O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELDIO


"Voc encontra o seu antigo namorado para almoar em um antigo
caf que vocs costumavam frequentar. O lugar decaiu desde ento ou
talvez ele estivesse romantizado em sua memria. Ele veste um temo
elegante aparentemente a profisso de advogado o est remunerando
bem mas ele tem muitas olheiras, como se no estivesse dormindo bem
ultimamente. A caminho do almoo, ele admite estar tendo problemas com
sua esposa. Como voc reage?"
Cada jogador passa individualmente pelo preldio, juntamente
com o Narrador; o formato individual ajuda a transmitir o sentimento de
que o preldio bastante pessoal, trata-se unicamente do passado
daquele personagem. possvel que dois personagens partilhem um
preldio, mas isso s deve acontecer se eles forem amigos e tiverem
passado muito tempo juntos antes do Abrao. No se preocupe muito
em se descuidar dos outros personagens durante o preldio; obviamente, voc deve fazer todo o esforo possvel para envolver todos os
jogadores quando o jogo comear, mas antes disso, uma pequena
introduo pode aguar o apetite pelo que est por vir.
No existe nenhum problema em manter um controle mais rgido
sobre as aes. D aos jogadores muitas decises par; tomar e no os
mantenha separados por perodos longos de tempo faa-os pensar
rapidamente, para que reajam com instinto. A no ser que voc
planeje gastar uma noite inteira com o preldio de cada personagem (o
que possibilita personagens mais detalhados), voc dever comprimir
as informaes para que os personagens obtenham um sentimento
mais concentrado do que foram suas vidas. Funciona melhor desta
maneira.
Vampiro: A Mscara

Deixe que os jogadores explorem tanto o cenrio quanto as


regras durante o preldio. Nesta fase, os personagens no devem se
envolver em combates; se combates forem necessrios, simplesmente
descreva os resultados da luta. No seria certo matar o personagem
antes mesmo do jogo comear!

"E uma tarde de Novembro, e o crepsculo se aproxima. Voc deveria


encontrar a sua irm no parque, mas j se passou meia hora e ela ainda no
apareceu. Voc ouve um cachorro latir em algum lugar distante e o som
repentinamente o faz perceber que voc no est sozinho no existe
nenhum humano em qualquer lugar visvel. Exceto um, talvez apenas
um desajeitado, tropeando em sua direo. O que voc faz?"
Voc quer que o jogador explore tanto o cenrio quanto as
regras. Deixe-o fazer algumas jogadas de dados. Deixe-o trocar algumas Caractersticas se o preldio deixar claro que elas no refletem
corretamente o personagem (contudo, no permita que isso acontea
se o jogador estiver tentando criar um super-heri imbatvel).
Explore o ambiente do personagem em detalhes. Descubra por que
ele tem aqueles Antecedentes introduza seus aliados como personagens ou faa-o visitar seu trabalho (se houver algum) para
lembr-lo de como ele consegue o dinheiro do aluguel.
Jogar em cenrios to mundanos durante o preldio pode parecer
estranho, mas isso r eal me nt e constri um s ent i ment o de
normalidade que pode ser destroado quando o sobrenatural tomar
conta. Uma vez que voc tenha justaposto o tdio da vida mortal
com o horrvel ataque repentino, o Abrao e o subsequente nascimento como um vampiro, a tenso dramtica de se tornar um
morto-vivo estimulante.
At mesmo ao descrever as coisas, deixe que os jogadores interrompam com suas prprias ideias e detalhes a respeito dos eventos,
conforme eles ocorrem. Lembre-se, vocs esto contando a histria
juntos, o jogador o seu parceiro. Voc tambm pode colocar alguns detalhes que provoquem as emoes do jogador "os olhos
de sua namorada se enchem de lgrimas quando ela lhe diz que
est grvida." E claro, uma vez que o personagem se torne um
vampiro, ele no poder mais estar junto do seu beb. Vampiro,
realmente um jogo de terror e o jogador precisa sentir o profundo
sentimento de perda para entender totalmente o que ser um dos
Amaldioados.

"O homem maltrapilho empurra voc em direo porta do metro.


Voc tenta gritar mas no h ningum no vago para ouvi-lo. As luzes
piscam sobre voc. O barulho do trem soa em seus ouvidos e o horrvel
cheiro de cigarro do seu atacante o faz querer desmaiar. Ento voc
sente os dentes em seu pescoo e o mundo comea a desaparecer."
Finalmente, no esquea que o Abrao do personagem deve ser
representado completamente este momento, mais do que qualquer
outro, ir definir como ser a mudana para uma existncia como
vampiro. Represente a sensao de estar sendo observado. Const r ua a
tenso de um predador invisvel sondando s ua vtima involuntria.
Apesar do jogador saber o que est para acontecer, ele no saber
exatamente como acontecer; descreva o ataque com detalhes
completos para que ele parea mais real e assustador. Cuidadosamente,
passe pela transformao. Deixe o jogador sentir o trauma da mudana.
Mesmo que voc queira passar por mais alguns detalhes da existncia
do personagem como um vampiro antes que a crnica comece, voc
quer que ele se lembre do Abrao por muito tempo.

PERGUNTAS E RESPOSTAS
As perguntas a seguir devem ser usadas como um trampolim para
completar a histria do personagem da melhor maneira possvel.
Mesmo que no haja tempo para preldios detalhados, voc deve
tentar responder tantas destas perguntas quanto possvel escreva-as
se quiser, ou fale sobre elas com o Narrador. Quanto mais
108

voc conhece seu personagem, mais real ser sua aparncia no comeo do jogo.

VOC MANTM ALGUMA CONEXO COM SUA


VIDA MORTAL?

QUAL SUA IDADE?

Acredita-se que voc est morto? Voc continua observando seus


parentes de longe? Voc finge ainda estar vivo? Voc abandonou sua
existncia mortal por completo?

Em que ano voc nasceu? Qual sua idade ao ser Abraado? H


quanto tempo voc existe como um vampiro? Qual sua idade aparente?
Voc mais maduro do que aparenta? Menos?

ONDE VOC COSTUMA SE ALIMENTAR?

O QUE H DE NICO SOBRE A SUA INFNCIA?

De quem voc se alimenta, e onde.7 Voc considera algum territrio


como sendo s seu? O seu territrio de caa predileto usado por
outros? Voc compete com outros? Qual sua presa predileta? Voc
mata ao se alimentar? Voc tem algum herdeiro especfico? Voc seduz
suas presas? As sequestra? As ataca na rua? Elas vm a voc?

Como voc passou seus primeiros anos? Como foram forjadas


suas motivaes e atitudes bsicas? Onde voc frequentou a escola?
Como sua famlia? Qual sua lembrana de infncia mais forte?
Voc frequentou o colegial? Voc cresceu em sua cidade natal ou sua
famlia estava constantemente se mudando? Voc frequentou a universidade? Voc fugiu de casa? Voc praticava esportes? Alguma de
suas amizades de infncia durou at sua idade adulta?

O QUE O MOTIVA?

Voc busca vingana sobre seus inimigos? Voc busca voltar a sua
vida mortal? Voc tem ambies na sociedade dos Membros? Se voc
pudesse alcanar algum objetivo, qual seria ele?

Q UE TIPO DE PESSOA VOC ERA?

Voc era uma pessoa decente ou no prestava? Voc era popular?


Voc tinha uma famlia? Como voc ganhava a vida? Voc tinha
amigos verdadeiros? O que o mantm seguindo em frente dia aps dia?
Algum sentir falta de voc?

OBSERVAO FINAL
Um personagem sem motivao pode muito bem no sobreviver
ao Abrao. Saber o que guia um personagem fundamental para o
entendimento de quem ele . Os valores dos vampiros frequentemente diferem dos valores humanos normais; a morte e o
renascimento do Abrao podem operar grandes mudanas na personalidade de um indivduo. Pense sobre onde o seu personagem
esteve e para onde ele quer ir (ou por que ele iria). Considere sua
Natureza e Comportamento eles sugerem um objetivo final.7
Uma vez que voc tenha uma ideia dos objetivos do seu personagem, voc est a um passo de criar uma personalidade completa
para ele.

QUAL FOI SEU PRIMEIRO CONTATO COM O


SOBRENATURAL ?

Quando voc percebeu que estava sendo observado? Voc acreditava


no oculto antes de ser Abraado? Qual a primeira vez que voc
encontrou um vampiro? Voc teve medo? Descrena? Ira? O que mais o
assustou?

COMO o ABRAO o AFETOU?


Como seu senhor o capturou? O Abrao foi doloroso? Voc sentiu
algum prazer pervertido? A Fome o afetou? O assustou? Pareceu certo"?
Voc grato ao seu senhor? Voc quer mat-lo pelo que ele fez?

EXEMPLO DE CRIAO DE
PERSONAGEM

QUEM FOI SEU SENHOR E COMO ELE O TRATAVA?

O que voc sabe sobre seu senhor? Ele foi abusivo, arrogante,
obscuro ou aberto? Por que voc acha que ele o escolheu? Voc ao
menos conheceu seu senhor? Quanto tempo voc permaneceu com ele?
Ele o ensinou algo? Quanto tempo durou seu "aprendizado"? Onde
voc ficou? Que lugares frequentou? Voc conheceu algum outro vampiro
durante esse tempo? Voc julga os vampiros em geral pelo que era o seu
senhor? Quando lhe foram ensinadas as Tradies?
O prncipe recebeu-o bem? Ele foi relutante em aceit-lo? Precisou
ser subornado ou ameaado? Seu senhor tinha permisso para cri-lo?
Voc est fugindo do prncipe? Qual voc acha que a opinio dele
sobre voc?

Lynn est planejando participar da nova crnica de Vampiro: A


Mscara de Justin. Justin disse a Lynn que a crnica centrada nas
atividades da Camarilla em Chicago alguns anos depois do
devastador ataque de lobisomens que resultou na Morte Final de
muitos Membros. Ele informa a Lynn que os personagens da crnica
tm que pertencer Camarilla ou serem independentes amigveis
(apesar de Justin no ser contra a existncia de um espio disfarado
do Sab entre o grupo) e entrega a ela uma ficha de personagem.
Com esse perfil em mente, Lynn pensa em algumas ideias e
comea a transformar estas ideias em um personagem completo.

COMO VOCE CONHECEU OS OUTROS

PASSO 1: CONCEITO

VOC FOI APRESENTADO AO PRINCIPE?

A primeira responsabilidade de Lynn criar um conceito para o


seu personagem. Ela adora as intrigas e os aspectos da alta sociedade
da Camarilla, e portanto, decide que vai jogar com uma vampira
"puxa-saco" que bajula os Membros e mortais influentes de Chicago.
Por ter um faro para o trgico, Lynn decide que seu personagem ser
o ltimo descendente de uma famlia que j foi proeminente mas
que vagarosa e inexoravelmente, desliza rumo decadncia.
Pressentindo uma variao moderna do arqutipo da moa petulante dos anos 20, Lynn tambm decide que sua personagem ser
bastante perspicaz nos negcios e nas finanas. O Cl Ventrue a
escolha bvia, mas Lynn decide que sua personagem ser uma Toreador, acrescentando uma nova variao.

MEMBROS DO SE U GRUPO?

Voc foi designado ao grupo ou os encontrou por acaso? Todos


so da mesma seita.7 Vocs compartilham o mesmo propsito e atitude?
H quanto tempo vocs esto juntos na cidade? Voc conhecia algum
deles antes do Abrao? Seus senhores cooperam ou so rivais? O que
mantm seu grupo unido quando as coisas ficam difceis?

ONDE SEU REFGIO?


Onde voc se esconde durante o dia? Voc tem alguma casa permanente? Voc permanece no lugar onde vivia durante sua vida mortal?
Voc se esconde em uma casa abandonada? Nos esgotos? Voc tem
algum que o proteja durante o dia?

109

Captulo Trs: Personagens

S um excntrico daria o seu prprio nome ao personagem (falando de Freud...), portanto, Lynn decide que sua personagem vai
atender pelo nome de Vernica Abbey-Roth.
Lynn considera a Natureza e o Comportamento de Vernica. Ela
decide que sua personagem bomia, amigvel e superficial traos
que escondem uma grande astcia sob a superfcie. Seu Comportamento a face apresentada ao mundo Galante, refletindo
uma no-vida gasta em sales e festas da Camarilla. Lynn decide
que a sagacidade de Vernica para os negcios precisa de um impulso interior e uma maneira controladora de lidar com as coisas; ela
escolhe o Arqutipo de Diretor como Natureza da personagem. Ela
tambm v uma tima oportunidade de representaes excelentes ao
escolher um Arqutipo dominador imagine como todos aqueles
Membros com os quais ela ntima iriam responder a uma impetuosa
e jovem rainha da indstria!
Por ser da Camarilla, a vampira de Lynn adota os cdigos morais
de Humanidade. Ela no tem nenhum problema com isso e circula a
Caracterstica Humanidade em sua ficha de personagem.
PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS
Agora, Lynn precisa priorizar e distribuir os Atributos de Vernica.
Ela argumenta que os Atributos Sociais fazem maior sentido como
categoria primria, pois ela se relacionar com as pessoas atravs da
diplomacia e da conversao civilizada. Como categoria secundria,
Lynn escolhe os Atributos Mentais, refletindo seu conhecimento e
sabedoria na rea financeira. Isto deixa os Atributos Fsicos como
tercirios, o que se adequa perfeitamente concepo de Vernica
ela uma amante, no uma lutadora.
Lynn tem sete pontos para distribuir entre os Atributos Sociais de
Vernica. Decidindo que ela bastante atraente, Lynn atribui trs
pontos Aparncia, obtendo uma pontuao de 4 nesta Caracterstica
(lembre-se do ponto extra que todos os personagens tm em todos os
Atributos). Vernica tambm dotada da arte de fazer com que as
pessoas faam o que ela quer dois pontos vo em direo ao
Atributo Manipulao, totalizando uma pontuao de 3. Vernica
tambm agradvel, para a maioria das pessoas; Lynn coloca os dois
pontos restantes em Carisma, totalizando uma pontuao de 3.
Com cinco pontos para distribuir entre os Atributos Mentais,
Lynn decide que Vernica uma mulher de negcios inteligente e
astuta. Colocando dois pontos tanto na Inteligncia quanto no Raciocnio, Lynn obtm uma pontuao de 3 em ambas as
Caractersticas. O ponto restante vai para a Percepo, rendendo
uma pontuao de 2.
Determinar as Caractersticas Fsicas tudo o que resta para
finalizar os Atributos. Lynn imagina Vernica como sendo esbelta,
flexvel e graciosa, e portanto, no adiciona nada Fora da personagem, deixando-a em l, e atribui dois pontos Destreza, totalizando
uma pontuao de 3. Finalmente, Lynn coloca o ponto Fsico restante em Vigor, para uma pontuao de 2.
PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES
Como os Atributos, as Habilidades tm que ser priorizadas. Lynn
decide que Vernica bastante verstil em Talentos, medianamente
familiarizada com Conhecimentos e menos desenvolvida nas
Percias. Isso reflete a facilidade de Vernica com as situaes
sociais e a aptido para o cruel mundo dos negcios, sempre deixando
espao para refinar sua graciosidade.
Com 13 pontos para gastar em Talentos, Lynn vai diretamente
ao assunto e coloca trs pontos em Lbia Vernica conhece bem

Vampiro: A Mscara

a desleal arte da argumentao. Outros trs pontos so destinados


Liderana, j que a direo de Vernica mantm a auto-suficincia
da empresa de sua famlia. As Habilidades Expresso e Empatia
recebem dois pontos cada, determinando a eloquncia e talento de
Vernica com as pessoas. Lynn atribui um ponto para cada uma das
seguintes Habilidades: Prontido (os desatentos no sobrevivem na
sociedade darwinsta dos Membros), Esquiva (nem aqueles que
no conseguem sair do caminho) e Manha (porque todos deveriam
conhecer algum que possa conseguir coisas nas ruas).
Lynn tem nove pontos para distribuir entre os Conhecimentos
de Vernica e imediatamente atribui trs pontos para Finanas. De
forma semelhante, Vernica recebe trs pontos em sua Caracterstica
Poltica, afinal, as pessoas tm que saber a quem bajular. Lynn
coloca dois pontos em Acadmicos, o que,demostra um conhecimento geral sobre o mundo. O ltimo ponto colocado em
Computador, dando Vernica uma vantagem sobre alguns vampiros mais velhos e tradicionais.
Neste momento, apenas cinco pontos podem ser atribudos s
Percias de Vernica, mas Lynn realmente no v necessidade de
mais do que isso (mesmo que depois ela decida aumentar algumas
destas Caractersticas com pontos de bnus). No querendo"que
Vernica seja rude, ela destina dois pontos para a Caracterstica
Etiqueta aparentemente, terminar a escola valeu a pena. Um
ponto vai para a Percia Conduo e os ltimos dois pontos vo para
Armas de Fogo (uma mulher tem que aprender a se defender) e
Furtividade (algumas vezes melhor no ser visto), resultando numa
pontuao de l em cada uma das Percias.
PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS
Agora, Lynn chegou parte de criao de personagem que
realmente faz de sua personagem uma vampira. Ele ir escolher as
Vantagens de Vernica, as Caractersticas que a distinguem do
resto da multido.
Primeiramente, vamos escolher as Disciplinas de Vernica, os
poderes msticos que os vampiros possuem devido ao seu estado
no-natural de existncia. Lynn tem trs pontos para distribuir entre
as Disciplinas de Vernica, e por ser uma Toreador, estes pontos s
podem ser distribudos entre as Disciplinas Auspcios, Rapidez e
Presena. Vernica no uma personagem com aptides fsicas,
portanto, Lynn decide descartar a Disciplina Rapidez. Ela , contudo,
mais propensa a influenciar as emoes daqueles que a rodeiam e, por
isso, coloca dois pontos na Disciplina Presena. O ponto restant e
colocado
em Auspcios,
gar anti nd o-l he
sentidos
extraordinariamente aguados.
De acordo com o conceito de Lynn, os Antecedentes de Vernica, para os quais ela recebe cinco pontos, seriam melhor gastos na
criao de uma base de poder. Lynn descarta Mentor inteiramente,
pois ela estipula que na histria da personagem, Vernica e seu
senhor tm um relacionamento decadente (apesar do Mentor no
precisar ser o senhor do vampiro). Ela sabe que Recursos se encaixam bem no conceito de Vernica, assim, atribui quatro pontos para
este Antecedente. O seu ltimo ponto vai para Lacaios: Vernica
emprega um chofer, que ela planeja transformar em carnial um
dia desses, "quando ela puder se preocupar com isso".
Na ltima etapa da definio das Vantagens de Vernica, Lynn
precisa distribuir os pontos de Virtude do personagem. Como o cdigo
moral de Vernica a Humanidade, ela possui as Virtudes
Conscincia, Autocontrole e Coragem. Vernica calma e razovel;
Lynn coloca trs pontos em Autocontrole, obtendo uma
pontuao de 4. Ela tambm atribui um ponto para Conscincia,
110

totalizando uma pontuao de 2; ela no uma desalmada, mas


far o que for necessrio para atingir um objetivo. Os trs pontos
restantes so colocados na Coragem, levando a Caracterstica a 4;
Vernica bastante segura de si e dedicada a suas causas.
PASSO

5: TOQUES FINAIS

Agora, Lynn tem que dar um acabamento sua personagem e


adicionar centelhas de no-vida. Primeiramente, ela precisa descobrir
as pontuaes de Humanidade e Fora de Vontade de Vernica (isso
deve ser feito antes de se adicionar pontos de bnus s Virtudes).
Somando a Conscincia de 2 com o Autocontrole de 4, Lynn chega
a uma pontuao de Humanidade de 6 ela no nenhuma santa.
Isso um pouco mais monstruoso do que o desejado por Lynn (ela
quer poder interpretar a condenao de Vernica e no comear o
jogo j no buraco...), e ela faz uma anotao mental para aument-la
com alguns pontos de bnus. A Fora de Vontade igual
Coragem do personagem, e sendo assim, Lynn preenche 4 espaos
na parte da Fora de-Vontade em sua ficha de personagem.
Finalmente, Lynn joga um dado de 10 lados: um 1. Justin sorri para
ela, que retribui o sorriso com um olhar conformado. (Os Vampiros
gastam um ponto de sangue todas as noites e Justin o tipo de
Narrador que faz com que os seus personagens gastem esse ponto na
primeira noite de suas existncias. Parece que Vernica comear o
jogo em um faminto frenesi.) Lynn preenche um espao na seo de
pontos de sangue da sua ficha de personagem.
Tudo que resta gastar os 15 pontos de bnus que podem ser
usados para aumentar as Caractersticas do personagem. Lynn gasta
dois desses pontos para aumentar a Humanidade de Vernica para
7, tornando-a menos bestial (pelo menos por enquanto...). Gasta outros
dois pontos para aumentar o nvel da Habilidade Finanas de Vernica
para quatro. Sabendo que Vernica ter que negociar no mundo
financeiro de Chicago, Lynn gasta mais dois pontos em Contatos
(velhos conhecidos da famlia que admiram a ambio de Vernica).
Mais dois pontos so gastos para aumentar a Fora de Vontade de
Vernica para 6 (ela determinada, mas ainda no enfrentou
provaes verdadeiras). Lynn gostaria de adquirir uma Disciplina
adicional com os sete pontos que lhe restam, e ento, pergunta a
Justin se a personagem pode ter um amante Tremere que lhe
ensinou os rudimentos da Taumaturgia. Justin diz que Vernica
pode ter um amante Tremere se desejar, mas que provavelmente
nenhum Feiticeiro iria ensinar os segredos da magia do sangue para
Vernica neste estgio de sua no-vida. Lynn concorda e, ao invs
disso, compra um ponto de Dominao, com a aprovao de Justin
(Dominao mais comum do que Taumaturgia, e no to
exclusiva).
Devido ao fato de Lynn no ter gasto pontos no Antecedente
Gerao, ela anota, no espao apropriado, que a Vernica da 13a
gerao. Apesar de seu sangue no ser to potente como o de muitos
Membros, Vernica tambm no ser vista como uma grande
ameaa ou refeio por vampiros poderosos e famintos.
Lynn, tendo terminado todos os detalhes mecnicos de seu personagem, decide dar mais consistncia a Vernica. Apesar das
especificaes poderem mudar durante ou depois do preldio, elas
do a Lynn e Justin uma base comum sobre a qual comear o jogo.
Lynn decide que Vernica foi criada em meio a uma elegncia
decadente, no crepsculo da proeminncia de sua famlia e desde
cedo se tornou determinada a fazer tudo o que pudesse para reconstruir sua herana. No processo, ela conheceu algumas das
pessoas erradas, uma das quais teve uma queda por Vernica e a
Abraou. Apesar de conhecer muitas pessoas, ela ainda no tinha
acumulado muita influncia sobre elas para ser uma jogadora de
111

Captulo Trs: Personagens

verdadeiro poder como os ancies sobreviventes de Chicago. Sua


ambio ftoi o suficiente para mante-la viva, mas parece que suas
tentativas de restaurar o nome de sua famlia vm sendo abafadas
por foras misteriosas. Precisamente quem ou o qu est causando
estes eventos uma questo de mistrio e consternao para Vernica e ela imagina se por acaso seu senhor ou os amigos dele no
estariam por trs disso.
Vernica mantm um refgio em um alpendre reformado na
propriedade de sua famlia. Seus pais, atualmcnte de idade muito
avanada, nunca deixam a casa e no tm a menor ideia sobre a
natureza vamprica de Vernica ou sobre suas idas e vindas noturnas. O seu leal chauffer Marcus um hbil motorista, que sabe usar
uma pistola e um macaco com igual preciso. O dinheiro de Vernica
est investido em propriedades e negcios, mas se ela liquidasse seus
investimentos, estaria muito bem. No que ela ande sem dinheiro ou
crdito ultimamente...
Vernica usa roupas elegantes de modelo esportivo e noturno e
sempre chama ateno, no importa onde v. Ela carrega um revlver
de cano curto em sua bolsa, apesar de nunca ter tido a necessidade
de us-lo. Ela possui um carro clssico alemo, mantido em estado
notvel, bem como um conversvel de dois lugares, para usar quando
no precisa da companhia de Marcus.
As preocupaes noturnas de Vernica so voltadas ao esforo
de colocar sua famlia novamente em uma posio de influncia.
Fora isso, ela estaria feliz em colocar a si mesma em uma posio de
influncia e construir um novo legado sobre a fundao do antigo.
Neste interesse, ela j conquistou muitos amigos entre os vampiros e
mortais de Chicago e planeja cultivar estes relacionamentos para
poder chegar mais facilmente aos seus objetivos (isso tambm abre
portas para adquirir novos aliados ou contatos no futuro ...). Apesar de
emocionalmente forte e auto-suficiente, Vernica sabe que nestas
noites de tumultuados eventos entre os Membros, mais seguro estar
acompanhada e ela est procurando por indivduos que possam
formar um grupo protetor. O senhor de Vernica foi afastado pelos
estranhos interesses monetrios (e quase no-Toreador) de sua cria,
e Lynn deixa que Justin decida os detalhes.
E isso tudo. Lynn poderia escolher especialidades para as Caractersticas de quatro pontos de Vernica (Aparncia e Finanas),
mas decide esperar para ver o que acontecer no preldio. Vernica
est pronta para enfrentar o que quer que o Mundo das Trevas
jogue sobre ela.

ns realmente somos e o que importante para ns. Portanto, os


personagens tambm adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o
mundo, tambm podemos escolher como ele se relaciona conosco,
conforme direcionamos as respostas que nos so dadas.
Deixando a filosofia de lado, a personalidade tambm tem efeitos
sobre as regras de Vampiro. Um personagem pode recuperar seu
impulso e senso de propsito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda
vez que um personagem cumpre as exigncias do Arqutipo de sua
Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto
gasto de Fora de Vontade (ver pg. 136). A aprovao do
Narrador necessria para que o personagem recupere o ponto de
Fora de Vontade.
Os Arqutipos permitem que os jogadores construam um senso
de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que
faz com que eles "despertem". vlido observar que os Arqutipos
no so rgidos; os personagens no precisam ser escravos de seus
Comportamentos e Naturezas. Ao invs disso, um personagem deve
agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita
que ele deva agir em uma dada situao. Eventualmente, jogadores
e Narradores devem criar Arqutipos prprios que definam
melhor como o personagem em questo deve responder ao seu
ambiente. Afinal, todo personagem um indivduo e um Arqutip
personalizado deve ser o desenvolvimento lgico de um
personagem bem acabado.
Aqui esto alguns Arqutipos bsicos, adequados para jogadores
iniciantes.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do que ele
mesmo. Ele s verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o
Arquiteto se esfora para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresrios e outros,
pertencem ao Arqutipo do Arquiteto.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que estabelecer algo de importncia ou de valor duradouro.
AUTOCRATA

ARQUTIPOS DE
PERSONALIDADE:
NATUREZA E
COMPORTAMENTO

BON VlVANT

O Bon Vivant sabe que a vida ou a no-vida superficial e


sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo
na Terra. O Bon Vivant no necessariamente irresponsvel. Ao
invs disso, ele est simplesmente predisposto a se divertir. A maioria
dos Bon Vivants tm baixos nveis de Autocontrole, pois eles se
entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes
so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultao. De
acordo com a opinio do Narrador, uma festana particularmente
fabulosa pode render muitos pontos de Fora de Vontade.

Todos tm um papel, frequentemente vrios, todos os dias. Todo


indivduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso
ao sincero. Cada um desses papis define como ns interagimos com
as pessoas e o mundo ao nosso redor e ns decidimos que parte de ns
mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Membros. Os
conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente
s diferentes mscaras que usamos para interagir. A Natureza de um
personagem em Vampiro o seu verdadeiro eu, o seu ser ntimo a
pessoa que ele realmente . Pode ser perigoso expor esse lado,
contudo, pois isso mostra aos outros o que
Vampiro: A Mscara

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminncia para si


mesmo, no porque ele tenha a melhor das intenes quanto a uma
operao ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente
pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros so
incompetentes, mas a verdade que ele almeja poder e controle.
Ditadores, lderes de quadrilhas, empresrios impiedosos e os seus
semelhantes so todos do Arqutipo Autocrata.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando assumir o
controle sobre um grupo ou organizao que envolva outras pessoas.

l 12

ceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperao de


vrios pontos de Fora de Vontade.

VALENTO
O Valento robusto e ameaador e frequentemente sente um
prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valento,
o poder d o direito; poder o que importa e apenas os que tm o
poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder fsico o melhor
tipo, mas qualquer poder serve. O Valento v a manifestao da
ameaa como uma maneira perfeitamente razovel de se obter cooperao. O Valento no capaz de piedade e generosidade, ele
simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladres, intolerantes,
capangas e os inseguros so todos do Arqutipo Valento.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
alcanar um objetivo atravs da brutalidade e intimidao. Estas
aes no precisam ser fsicas, pois muitos Valentes acovardam
suas vtimas verbalmente ou socialmente.

O Conformista o seguidor, submetendo-se liderana de


outros e encontrando segurana nas decises alheias. Ele prefere
no aceitar responsabilidades, e ao invs disso, se entrega ao
grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades so
teis. O Conformista atrado pela personalidade mais dinmica
ou o indivduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um
Conformista no necessariamente uma coisa ruim todo grupo
precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos,
faces de eleitores e "as massas" so do Arqutipo Conformista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que o
grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

FILANTROPO

ESPFRTO

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O


Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vm a ele com seus problemas. Vampiros do Arqutipo
Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possvel, proteger os
mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, mdicos e psiquiatras
so exemplos potenciais de Filantropos.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que nutrir
ou proteger alguma pessoa.

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o


trabalho por voc? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira
mais fcil, o caminho mais rpido para o sucesso e riqueza. Alguns os
chamam de ladres, caloteiros ou termos menos agradveis, mas eles
Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se
pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos,
trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresrios podem ser
Espertos.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
induzir uma pessoa a fazer aquilo que voc quer.

CELEBRANTE

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixo a


batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um
bom livro, isso d ao Celebrante a fora para resistir s adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante ir se entregar sua paixo
to profundamente quanto possvel. Ao contrrio do Fantico, o
Celebrante busca sua paixo no pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas polticos e entusiastas artsticos so do Arqutipo Celebrante.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
buscar sua causa ou converter um personagem sua paixo. Inversamente, perca um ponto temporrio de Fora de Vontade toda vez
que voc negar ou perder sua paixo.

CONFORMISTA

RANZINZA
O Ranzinza amargo e cnico, encontrando defeitos em tudo e
descobrindo poucos prazeres na vida ou na no-vida. Ele costuma
ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima plos outros.
Para o Ranzinza, o copo est sempre meio vazio, ou muito vazio,
quando outras pessoas esto envolvidas. Muitos vampiros ancies e
adolescentes desiludidos so Ranzinzas.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fizer algo estpido, exatamente como voc disse que faria.
Voc precisa predizer a falha (mesmo que seja s um sussurro para o
Narrador).

CRIANA

EXCNTRICO

~~ A Criana continua imatura em personalidade e temperamento.


Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que algum d a
ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter
algum para cuidar dos seus desejos de criana. Alguns representantes do Arqutipo Criana so na verdade inocentes e ao
invs de imaturos, so ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianas, indivduos mimados e alguns dependentes de drogas so
do Arqutipo Criana.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
convencer algum a cuidar de voc ou a ajud-lo sem receber nada
em troca.

O Excntrico um fantico, banido da sociedade devido aos


seus hbitos peculiares que o colocam fora do que normal. Os
Excntricos no so rebeldes indolentes ou desajeitados "gnios no
reconhecidos", mas sim pensadores independentes que no se adaptam ao estado atual. Os Excntricos frequentemente sentem que o
mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos, preferncias e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excntricas e pessoas realmente estranhas
pertencem ao Arqutipo Excntrico.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliao.

COMPETIDOR

DlRETOR

O Competidor sente grande excitao em sua busca pela vitria.


Para o Competidor, toda tarefa um novo desafio encontrado e uma
nova competio a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as
interaes como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor
o melhor lder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que
seja. Empresrios impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores
apaixonados so todos exemplos do Arqutipo Competidor.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitrias especialmente dif-

Para o Diretor, nada pior do que a desordem e o caos. O


Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude " minha maneira ou
de nenhuma maneira" na hora de tomar decises. O Diretor est
mais preocupado em trazer ordem discusso, e no precisa realmente estar "no controle" de um grupo para gui-lo. Treinadores,
professores e muitas figuras polticas so exemplos do Arqutipo
Diretor.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc
influenciar um grupo na concluso de uma tarefa.
ll3

Captulo Trs: Personagens

FANTICO

MASOQUISTA

O Fantico tem um propsito e esse propsito consome sua existncia. O Fantico se entrega cornpletamente causa; na verdade,
ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto
que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fantico, o fim justifica os
meios a causa mais importante do que aqueles que a servem.
Jogadores que escolherem o Arqutipo Fantico precisam escolher
uma causa para levar adiante. Revolucionrios, crentes e incendirios
sinceros so todos exemplos do Arqutipo Fantico.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
GALANTE
Os Galantes so almas extravagantes, sempre em busca de ateno
e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes
procuram a companhia de outros, mesmo que seja s para serem
adorados. A ateno guia os Galantes e a sua busca costuma ser to
importante quanto sua realizao. Nada excita mais um Galante do
que um novo pblico para galantear e conquistar. Artistas, filhos
nicos e pessoas de baixa auto-estima so frequentemente do Arqutipo Galante.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador o rbitro
que decide quando algum est realmente deslumbrado, mesmo no
caso dos personagens de outros jogadores.
Juiz
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer
em sua natureza e habilidade racional de tomar a deciso certa, de
acordo com os fatos. O Juiz respeita a justia, pois ela o modo mais
eficiente de se resolver as questes. Os Juizes procuram resolver os
problemas, e por isso raramente so visionrios, preferindo modelos
comprovados inovao. Engenheiros, advogados e mdicos frequentemente so do Arqutipo Juiz.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
deduzir corretamente um. mistrio atravs da reunio de provas
apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
SOLITRIO
At mesmo em uma multido, o Solitrio se isola, pois ele obviamente no se encaixa. Os outros vem os Solitrios como prias,
remotos e isolados, mas na verdade, o Solitrio prefere a sua prpria
companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razo, o
Solitrio simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente recproco. Criminosos, radicais e livres pensadores so
todos do Arqutipo Solitrio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade ao realizar sozinho
uma tarefa que de alguma forma tambm beneficie o grupo. Em
sucessos realmente impressionantes, ou em realizaes que enfrentam
forte oposio, o Narrador pode escolher recompensar o Solitrio
com dois pontos de Fora de Vontade.
MRTIR
O Mrtir sofre por sua causa, superando suas provas somente
com a crena de que o seu desconforto ir finalmente desenvolver as
outras pessoas. Alguns Mrtires simplesmente querem a ateno ou
simpatia que seus esforos geram, enquanto outros so sinceros em
sua causa, saudando sua oposio com uma inabalvel f em suas
crenas. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns
desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir.
Recupere um ponto de Fora de Vontade ao sacrificar a si
mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta


dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtm satisfao
na humilhao, sofrimento, rejeio e at mesmo na dor fsica. O
Masoquista define quem pela sua capacidade de sentir desconforto
ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente
depressivos exemplificam o Arqutipo Masoquista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

Vampiro: A Mscara

MONSTRO

O Monstro sabe que uma criatura das trevas e age de acordo. O


mal e o sofrimento so as armas do Monstro e ele as usa onde quer que
v. Nenhuma vilania est abaixo dele; nenhum ferimento deixa de
ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos
vampiros do Sab, Membros ancies degenerados e indivduos instveis demonstram caractersticas do Arqutipo de Monstro.
Feitos malignos reforam o senso de propsito do Monstro.
Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade especfica e
podem recuperar um ponto de Fora de Vontade toda vez que se
entregarem a este impulso. Um demnio, por exemplo, pode
recuperar sua Fora de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apstata recupera sua Fora de
Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua f. Escolha
um destino e cumpra-o.
PEDAGOGO
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar
aos outros. Seja por um senso de propsito ou por desejo genuno de
ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens
sejam ouvidas distncia, se necessrio. O Arqutipo Pedagogo
pode incluir desde mentores bem intencionados at verborrgicos
fanfarres que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instrudos e "veteranos experientes" so todos exemplos do Arqutipo
Pedagogo.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
vir ou ouvir falar de algum que tenha se beneficiado da sabedoria
compartilhada por voc.
PENITENTE
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de
ser quem ele . Os Penitentes ou tm uma baixa auto-estima ou
passaram por legtimas experincias traumticas, e se sentem obrigados a "pagar o preo" por terem se imposto ao mundo. Os
Arqutipos Penitentes nem sempre tm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos
com remorsos so exemplos do Arqutipo Penitente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
sentir que alcanou a absolvio por uma dada injustia. A redeno
deve ser da mesma magnitude que a transgresso quanto maior
o crime, maior a penitncia. O Narrador o arbitro final sobre o que
constitui um ato razovel de reparao.
PERFECCIONISTA
Os representantes do Arqutipo Perfeccionista simplesmente
exigem o melhor. Um trabalho que no feito de corao no deixa o
Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo
grau de compromisso e ateno aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realizao do objetivo final o que o conduz e frequentemente
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queles pelos quais ele responsvel. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arqutipo Perfeccionista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
realizar seu objetivo sem demonstrao de defeito ou impedimento.
REBELDE

O Rebelde um descontente, que nunca est satisfeito com o


estado atual das coisas ou com o sistema como ele . Ele odeia
autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafi-las e
enfraquec-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais,
mas mais provvel que ele somente culpe figuras autoritrias por
algum mal-entendido ou resoluo "errnea" cometidos contra ele
em seu passado. Adolescentes, insurgentes e no-conformistas so
todos exemplos do Arqutipo Rebelde.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que suas
aes influenciarem adversamente a sua oposio. Os Rebeldes
podem se opor a governos, Igreja, a um prncipe vampiro, o que
quer que escolham. Ao adotar este Arqutipo, o jogador deve escolher
contra quem ou o qu o seu personagem se rebela.
MALANDRO

S uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas


no conseguem defender suas posses, ento no tm nenhum direito
sobre elas. Contudo, o Malandro no necessariamente um
capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos
das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente
possuem um senso de auto-suficincia. Eles sempre tm em mente o
que melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos
personificam o Arqutipo Malandro.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que sua
disposio egosta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinio do Narrador, o acmulo de ganhos sem a exposio de suas prprias fraquezas pode permitir a recuperao de dois
pontos de Fora de Vontade.

SOBREVIVFNTE
No importa o que acontea, no importam os obstculos, o
Sobrevivente sempre consegue super-los. Seja sozinho ou em grupo,
a completa indisposio do Sobrevivente em aceitar a derrota
frequentemente faz a diferena entre o sucesso e o fracasso. O
Sobrevivente fica frustrado com a aceitao das pessoas sobre "qual
ser o meu destino" ou a disposio em aceitar menos do que elas
podem alcanar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito
bem ser do Arqutipo Sobrevivente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc
sobrevive a uma situao ameaadora atravs da tenacidade ou
quando outras pessoas persistem, no importando os obstculos,
devido a um conselho seu.

CAADOR DE EMOES
O Caador de Emoes vive pela excitao trazida pelo perigo.
Ao contrrio daqueles com sanidade questionvel, o Caador de
Emoes busca ativamente por situaes perigosas e arriscadas. O
Caador de Emoes no propositadamente suicida ou auto-destrutivo ele simplesmente busca pelo estmulo do desastre iminente.
Marginais, ladres baratos e exibicionistas so todos exemplos do
Arqutipo Caador de Emoes.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
realizar uma tarefa perigosa a qual voc se entregou deliberadamente. Os Caadores de Emoo no so estpidos, contudo, e o
Narrador pode escolher no recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situaes de perigo
simplesmente para colher pontos de Fora de Vontade.

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere
realizar seus objetivos com mtodos comprovados pelo tempo. Por que
mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o
suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas
aceitvel (e at mesmo prefervel) s mudanas que podem trazer
resultados imprevisveis. Conservadores, juizes e personalidades de
autoridade so exemplos do Arqutipo Tradicionalista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que os
mtodos comprovados se provarem os melhores. Alm disso, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc resistir a
uma mudana para o seu prprio bem.
GOZADOR

O Gozador acha tudo ridculo. No importa quo horrvel a


vida (ou a no-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de
humor consigo. Os Gozadores no aguentam a tristeza e a dor e por
isso se esforam para aliviar o esprito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores tm ideais ainda maiores, desafiando o dogma
esttico ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irnicos e crticos sociais so exemplos do Arqutipo Gozador.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
conseguir levantar o esprito dos outros, especialmente se voc for
capaz de negar suas prprias dores durante o processo.

VISIONRIO
O Visionrio forte o suficiente para olhar atravs do mundano e
perceber o que realmente maravilhoso. Os Visionrios testam os
limites pr-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos
conseguem imaginar. O Visionrio raramente se satisfaz com o que a
sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer
aquilo que ela poderia ao invs do que ela pode. Tipicamente, a
sociedade no gosta dos Visionrios, apesar de serem os
responsveis por trazer o progresso e as mudanas. Filsofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente so do-Arqutipo
Visionrio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e
seguirem o curso de ao ditado pela sua viso.

ATRIBUTOS
Todo personagem de Vampiro tem Atributos; eles representam
o potencial bsico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas
as coisas vivas (e mortas-vivas). A maioria das pessoas do mundo
tem pontuaes de Atributos que variam ente l (fraco) e 3 (bom),
apesar de indivduos excepcionalmente dotados terem pontuaes de
4 (excelente) ou at mesmo 5 (mximo da capacidade humana).
Rumores relatam que alguns vampiros ancies, os que possuem
Sangue forte, tm pontuaes ainda mais altas.

Fsicos
Os Atributos definem as condies do corpo e da mente de um
personagem. Eles indicam quo forte, gil e resistente o personagem
. Os Atributos Fsicos devem ser os Atributos primrios de um
personagem muito ativo fisicamente.
Os vampiros podem usar o sangue ingerido para aumentar sobrenaturalmente os seus Atributos Fsicos (e somente os fsicos").
Para maiores informaes, ver pg. 138.
ll5

Captulo Trs: Personagens

FORA
Simon estremecia enquanto vrias pancadas eram aplicadas do
lado de fora da porta do hotel. Seu senhor estava certo: os bandos do
Sab eram terrivelmente tenazes. A menos que ele conseguisse manter a
porta fechada enquanto Josephine chamava a polcia, ele estaria
acabado. Ao imaginar ele e Joscphine rasgados em pedaos pelas
garras do Sab, Simon se apoiou contra a porta resistindo a mais uma
rodada de pancadas.
A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica
quanto peso um personagem capaz de levantar, quanto ele pode
empurrar e com qual fora ele pode atingir um outro personagem ou
objeto. A Caracterstica Fora adicionada parada de dano de um
personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-acorpo. Ela tambm usada quando o personagem deseja quebrar,
levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes
distncias.
Especializaes: Mos Fortes, Braos Poderosos, Reservas de
Fora, Punhos de Ferro

Fraco: Voc pode levantar 20 kg.

Mdio: Voc pode levantar 50 kg.

Bom: Voc pode levantar 125 kg.


Excepcional: Voc pode levantar 200 kg.
Extraordinrio: Voc pode levantar 325 kg e esmagar crnios
como uvas.
DESTREZA
Uma fina camada de suor sangrento brilhou sobre a testa de Serina.
Sua presa sabia que estava sendo seguida, portanto, sua habilidade em
atacar rapidamente e de surpresa era fundamental. Serina conseguiu
escalar a escada de incndio quase que sem rudo, sabendo que o homem, tentaria se esconder no beco. Ah, ali estava ele! Com suas garras e
dentes expostos, Serina surgiu de seu esconderijo mal-iluminado, enquanto sua presa soltava o que logo seria o seu ltimo suspiro.
O Atributo Destreza mede a habilidade fsica geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do
personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com
controle e preciso. Tambm includos sob o ttulo Destreza esto a
coordenao visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.
Especializaes: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos,
Reflexos Rpidos

Fraco: Voc desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma


antes que voc se machuque.

Mdio: Voc no nenhum estpido, mas tambm no


um bailarino.

Bom: Voc possui algum potencial atltico.


Excepcional: Voc poderia ser um acrobata se quisesse.
Extraordinrio: Seus movimentos so fluidos e hipnticos
quase sobrenaturais.

VIGOR
Simon acorda e se encontra preso a uma cadeira por pesadas
correntes, enquanto o capanga do prncipe se avulta sobre ele.
"Parece que seus amiguinhos do Sab te deixaram sozinho?"
"Eles no so meus amigos. Eles vieram atrs de mim e de Josephine," Simon cuspiu com seus lbios rasgados.
"Por que voc mente para mim, Simon.7" sussurrou seu captor. "Conte-me
a verdade e tudo acabar..." O valento arregaou suas mangas e
golpeou Simon no rosto, quebrando ossos e espirrando sangue.
"Aguente firme", Simon pensou consigo mesmo. Eles no podem
arrancar de voc se voc no permitir.
A Caracterstica Vigor reflete a sade, a resistncia e o poder de
recuperao do personagem. Ela indica por quanto tempo um perVampiro: A Mscara

l 16

ESPECIALIZAES

Alguns personagens so particularmente bons em certas


aplicaes de suas Caractersticas. Um pintor, por exemplo,
pode ser particularmente bom em quadros, um jogador de beisebol pode ser melhor pegador de bolas areas e um lutador
pode ser famoso por seus socos curtos. Para representar isso,
personagens com pontuaes de 4 ou mais em seus Atributos
ou Habilidades podem escolher especializaes para suas Caractersticas.
Uma especialidade uma subcategoria especfica de um
Atributo ou Habilidade portanto, um personagem com Fora
5 pode escolher se especializar como um adepto do
"levantamento de peso", enquanto um personagem com Investigao 4 pode ser especialista em "balstica". Sempre que
um personagem realizar uma jogada de dados que envolva
uma atividade na qual ele especialista, ele pode pegar qualquer resultado de "10" anotar o sucesso e jogar o dado
novamente em uma tentativa de acumular sucessos adicionais.
Se o resultado desse dado for um novo "10", voc pode
continuar jogando o dado para obter ainda mais sucessos. Este
processo continua at que nenhum outro "10" seja obtido.
Exemplo: Vitria tem Performance 4 e especialista em msicas
romnticas. Ela est atuando numa exibio ao vivo e comea a
cantar sua msica "4 Ever 1 ". Para decidir a reao da plateia, o
Narrador faz com que a jogadora de Vitria, Katie, jogue o Carisma
(4) + Performance (4) de Vitria contra uma dificuldade de 6. A
parada de dados 8 e Katie obtm trs sucessos mas dois destes
sucessos foram com resultados "1O". Katie recolhe os dois dados e
os joga novamente, obtendo um 9 e um 7 dois sucessos a mais.
Ela no pode mais jogar os dados em busca de sucessos
adicionais, mas os cinco sucessos que obteve indicam que a audincia
simplesmente ama a interpretao de Vitria
sonagem pode se esforar e quanta punio fsica ele capaz de
suportar antes de sofrer traumas fsicos. O Vigor tambm inclui um
pouco de fora psicolgica, indicando a determinao e a tenacidade
de um personagem em no desistir.
Especializaes: Incansvel, Determinado, Resistente,
Resoluto

Fraco: Voc se machuca com um vento forte.

Mdio: Voc tem sade mediana e aguenta um soco ou


dois.

Bom: Voc est em boa forma e raramente fica doente.


Excepcional: Voc pode correr e talvez vencer em
qualquer maratona que escolher.
Extraordinrio: Voc possui a constituio de um verdadeiro Hrcules.

SOCIAIS
Apesar de sua predisposio solido, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os seus planos.
Os Atributos Sociais descrevem a aparncia, o charme e a habilidade
de um personagem em i n t er ag i r com a sociedade. Es tas
Caractersticas so fundamentais na determinao da primeira impresso, dinmica pessoal e relacionamento do personagem com os
outros indivduos.
CARISMA

ceira da mesa, sorrindo a todos com o olhar de um predador. Apesar


de suas diferenas de opinio, vinganas pessoais e dios centenrios,
eles continuavam aceitando o prncipe como seu superior. Ningum
podia negar a personalidade dominante do antigo vampiro.
"V como eles me amam, mesmo em seus dios?" o prncipe comentou com sua criana, que permaneceu prximo a ele, atrs da
cadeira. "Faa com que eles saibam que o chefe e voc os ter
bebendo em sua mo."
O Carisma a habilidade de um personagem em atrair e agradar
os outros atravs de sua personalidade. O Carisma usado quando
um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encoraj-lo a
confiar nele. O Carisma no indica que o personagem
necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidao. Mas o
simples poder do charme e da influncia de um personagem. O
Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os
outros a concordarem com o seu ponto de vista.
Especializaes: Fala Mansa), Distinto, Urbano, Engraado,
Eloquente, Gracioso

Fraco: Pare de cutucar o nariz.

Mdio: Voc razoavelmente agradvel e


tem muitos amigos.

Bom: As pessoas confiam implicitamente em voc.


Excepcional: Voc tem um magnetismo pessoal
significativo.
Extraordinrio: Culturas inteiras poderiam seguir

a sua liderana.
MANIPULAO

Daphne olhou para Lucas como se ele fosse o nico Membro da


cidade que poderia ajud-la. Ele j confiava nela, que tolo, e agora
tudo o que ela tinha a fazer era convenc-lo a ir falar com o bastardo do
Barzeski.
"Lucas, voc o nico que pode faz-lo. Eu estou to encrencada
com eles que Barzeski nem mesmo quer me ouvir. Alm disso, se voc
comear a se apoiar neles agora, eles ficaro muito intimidados para
correrem atrs de voc depois."
O rosto de Lucas suavizou-se um pouco ela o tinha onde queria.
Agora, com um pouco de sorte, ele e Barzeski matariam um ao outro
quando estivessem na mesa e ela estaria livre de dois espinhos.
A Manipulao mede a habilidade de auto-expresso de um
personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo,
fazer com que os outros faam o que voc quer. A Manipulao
usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulao usada
para enganar, blefar, usar de lbia e despachar outros personagens.
Se o personagem em questo gosta ou no de ser manipulado
irrelevante (essa a diferena entre a Manipulao e o Carisma);
um motivador habilidoso pode at mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.
A Manipulao um negcio perigoso, especialmente entre os
Membros (apesar desta ser sua principal moeda). Falhas em tentativas
de Manipulao frequentemente provocam o dio dos que estavam
para ser enganados. Falhas Crticas em jogadas de Manipulao podem
adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem.
As pessoas so manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Voc no quer ir ao mercado para mim?") Se algum
chamar ateno sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se
tornam bastante defensivas. A Manipulao pode ser a ferramenta
mais poderosa do repertrio de um Membro, mas uma falha pode ser
desastrosa. Personagens com altos nveis de Manipulao frequentemente no so tm confiana daqueles que os cercam.

O prncipe puxou as cortinas de lado e andou em direo Primignie da cidade ali reunida. Suas insignificantes conversas paralelas e
sussurros sigilosos pararam quando o prncipe tomou seu lugar cabell7

Captulo Trs: Personagens

Especializaes: Convincente, "Meu Deus, como eu sou


malandro", Sedutor, Bom Argumentador

Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente inefici


entes) palavras.

Mdio: Voc consegue enganar algumas pessoas, algu


mas vezes, como qualquer outra pessoa.

Bom: Voc nunca paga o preo integral.


Excepcional: Voc poderia ser um poltico ou o lder de
um culto.
Extraordinrio: "E claro que eu vou dizer ao prncipe que fui
eu quem tentou fincar a estaca!"
APARNCIA

"Bem, Harrick, vamos ver quem os Toreador retiraram de suas


solas para discutir este assunto conosco." Jervis Graves pegou um
grosso charuto cubano da gaveta de sua mesa e acendeu um fsforo,
afastando-se instintivamente das finas chamas. "Traga-os!" Graves
berrou ao seu criado, com as cinzas caindo da ponta do charuto.
O charuto atingiu a mesa ao mesmo tempo que a mandbula de
Graves atingiu o cho. Adentrou a sala a mais horrvel mulher que
Jervis j vira em toda a sua no-vida e ele j tinha visto algumas
Nosferatu.
"Pelo sangue de Caim, criatura, este rosto poderia me colocar em
torpor."
"Sim, senhor," a vampira respondeu calmamente. "Mas ns deveramos discutir o assunto do "
".No, no mesmo," Graves a interrompeu. "Diga aos 'artistas'
que se eles querem fazer negcios com Jervis Graves, precisam mandar
algum que ao menos tenha uma aparncia humana."
O Atributo Aparncia mede a beleza de um personagem. Mais
do que o visual, contudo, a Aparncia a soma da graciosidade,
beleza e do inexplicvel je ne sais quoi que tornam as pessoas
desejveis.
A Aparncia tanto "mais" como "menos" do que palavras
ela apela para os nveis mais profundos do psquico, e portando,
molda tanto as primeiras impresses como a natureza das memrias
depois delas. No importa quo "mente aberta" seja uma pessoa,
no importa quo veementemente ele diga, "a personalidade mais
importante do que a aparncia", as aparncias continuam sendo
levadas em considerao.
Esta Caracterstica no usada apenas para fazer com que amantes
potenciais notem seus gestos atravs de um salo lotado. Em
situaes onde a primeira impresso fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparncia algo muito importante,
um personagem no pode ter mais dados em uma parada Social do
que o seu nvel em Aparncia. Portanto, criticamente importante
que voc tenha boa aparncia ou conhea melhor as pessoas antes
de tentar convenc-las a bombardear o refgio do Justicar.

Fraco: Feio como um macaco.

Mdio: Voc no se destaca na multido, nem para me


lhor e nem para pior.

Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.


Excepcional: Voc atraente o suficiente para ser um
modelo e as pessoas fteqentemente lhe dizem isso.
Extraordinrio: Voc causa tanto cimes insanos como
reverncias beatas.

MENTAIS
Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um
personagem, incluindo aspectos como a memria, inteligncia, conscincia do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.
Vampiro: A Mscara

118

PERCEPO

Lucas sentou-se no div de couro, com a jaqueta desabotoada e as


mos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrio entrasse no
aposento. Alm do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro
de ...papoula (?) e ouviu o tinir de copos.
Um homem corcunda, com nariz em forma de bico provavelmente o servo carnial de Barzeski entrou no aposento, com um
copo comprido sobre a bandeja em sua mo. "Um aperitivo enquanto
meu senhor se veste, doce convidado?" ofereceu o carnial com sua
voz irritante.
"Se voc no se importar, eu prefiro minha vitae sem ludano,"
respondeu Lucas.
O carnial ficou plido.

A percepo mede a habilidade do personagem de observar


seus arredores. Isso pode envolver um esforo consciente, como
procurar em uma rea, mas mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguados do personagem notam que algo est
fora do normal. A Percepo uma sensibilidade aos arredores do
personagem e raramente est presente nos cnicos e exaustos (que j
viram tudo isso antes).
A Percepo usada para determinar se o personagem entende
ou no uma dada situao ou se ele detecta um estmulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presena de uma
emboscada, ajud-lo a identificar uma metfora, distinguir uma
pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe
escondido ou ignorado, sejam eles fsicos ou no.
Especializaes: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante,
Perspicaz, Experiente

Fraco: Talvez voc seja absurdamente distrado, talvez


meramente um cabea-de-vento; de qualquer modo, at
mesmo os detalhes mais bvios o enganam.

Mdio: Voc desconhece os detalhes, mas est ciente do


todo.

Bom: Voc distingue temperamentos, texturas e pequenas


mudanas no ambiente.

Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.


Extraordinrio: Voc observa instantaneamente coisas que
so quase imperceptveis aos sentidos humanos.
INTELIGNCIA
Asling observava o frgil manuscrito e imaginava por que ele se
negava a fazer sentido. Os smbolos estavam todos em ordem, as
invocaes estavam claramente definidas e os procedimentos estavam
at mesmo ilustrados corretamente. Por que a maldita coisa no funcionava, ento? Era como se o mago que rabiscou essa coisa tivesse
deixado de fora algum elemento bsico, mas vital.
Espere um pouco...
Aisling riu alto enquanto pegava o livro e o segurava na frente do
espelho. Ali estavam os smbolos. Trabalhando com o reverso do
alfabeto, ela transcreveu os versos corretos que estavam na pgina e
realizou os passos na ordem contrria. Ela linha decifrado o cdigo
primitivo.

O Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem


sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso,
contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar,
resolver problemas e avaliar as situaes. O termo Inteligncia quase
um erro, pois o Atributo tambm abrange o senso crtico e a
flexibilidade de pensamento.
A Inteligncia no inclui a compreenso, a sabedoria ou o bom
senso, pois estes compem os traos da personalidade do personagem
e no as suas Caractersticas. At mesmo os personagens mais
espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora

errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que


querem as chaves do carro no esto com boas intenes.
Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas no
foram educados ou so pessoas de mentes simples. Da mesma forma,
personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein: eles
podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo
particularmente aguado.
Especializaes: Literato, Criativo, Analtico, Resolvedor de
Problemas, Autoridade em reas Especficas

Fraco: No a faca mais afiada da gaveta (QI 80).

Mdio: Esperto o suficiente para perceber que normal


(QI 100).

Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).


Excepcional: Voc no apenas brilhante, voc absolutamente brilhante (QI 140).
Extraordinrio: Um verdadeiro gnio (QI 160).
RACIOCNIO

Fogo.'
Lucas saltou do div enquanto as primeiras ondas de fumaa
quente atravessavam o assoalho. Primeiro o veneno, e agora isso!
Olhando para a porta, Lucas imagina que ela devia ser reforada
do lado de fora. A janela dava para a enseada e usar essa sada significaria uma queda de algumas centenas de metros. Os tubos de ventilao
eram muito pequenos para que Lucas se arrastasse atravs deles.
Ele olhou para cima. O forro. O Demnio certamente no poderia
d i v i di r em compartimentos o fino espao entre os andares.
Simplesmente rasteje at l, abra seu caminho em direo ao corredor e
fuja pela porta da frente.
Lucas virou o div de lado, subiu sobre ele e martelou com seus
punhos, abrindo caminho atravs do teto de gesso. Agora era s uma
questo do que se encontra l fora.

A Caracterstica Raciocnio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas
situaes. Ela tambm reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos nveis de Raciocnio so lentos e mentalmente
letrgicos, ou talvez, crdulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos nveis de Raciocnio quase sempre tm um plano e
se adaptam a novos ambientes com rapidez notvel. Personagens
com altos nveis de Raciocnio tambm conseguem se manter calmos
em situaes de tenso.
Especializaes: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar
de Estratgia, Emboscadas

Fraco: Puxe meu dedo.

Mdio: Voc sabe quando apostar e quando passar no


pquer.
Bom: Voc raramente pego de surpresa ou fica serm
palavras.
Excepcional: Voc uma daquelas pessoas que fazem os
outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia
seguinte.
Extraordinrio: Voc pensa e responde quase to velozmente quanto capaz de agir.

HABILIDADES
Como mencionado anteriormente, as Habilidades so as Caractersticas usadas para descrever o que voc sabe e o que voc
aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial
bruto, as Habilidades representam a maneira que voc encontrou para
usar esse potencial. Voc pode no precisar de nada mais ao que a
fora para arrombar uma porta mas se voc estiver tentanI 19

Captulo Trs: Personagens

do usar de fora bruta para forar uma parte do motor sem quebrar
nada, talve: fosse melhor voc saber algo sobre mecnica. Ao jogar os
dados, voc provavelmente ter que somar uma Habilidade com o
Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinao
de potencial e saber o que preciso para fazer com que as coisas
funcionem.
Existem 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Percias e 10 Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abrange uma ampla gama
de aptides. Para certas Habilidades (Expresso, Ofcios, Performance, Acadmicos, Cincia) melhor escolher uma especializao
(pg. 117), mesmo se o nvel do personagem nesta Habilidade no
for 4 ou mais. Portanto, um personagem com a Percia Ofcios
normalmente versado em trabalhos manuais como um todo, mas
pode ser particularmente adepto da mecnica de automveis.

TALENTOS
Os Talentos descrevem o que voc sabe intuitivamente, o que
voc consegue fazer sem treinadores ou instrues. A nica maneira
de desenvolver um Talento atravs da experincia direta com
a exceo de alguns casos (por exemplo, a leitura de um livro de Jeet
Kune Do pode lhe dar um ponto em Briga), estas coisas no podem
ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se voc tentar
uma ao baseada em um Talento que o seu personagem no tem,
no existem penalidades na parada de dados bsica do seu Atributo;
estas Habilidades so to intuitivas que virtualmente qualquer um tem
algum grau de capacidade em cada uma delas.
PRONTIDO
Kincaid levantou um dedo e os vampiros que sussurravam no
camarote escuro imediatamente ficaram em silncio. "A Senhora Anne se
aproxima," ele murmurou. Ele levou uma das mos ao ouvido, e ento
acenou. "Ela est a mais ou menos dois quarteires daqui e no existe
movimento nas ruas." Ele exibiu um sorriso afiado. "Esse som do
Rolls-Royce dela, no h como se enganar. Agora fiquem quietos e
preparem-se para dar as boas-vindas, seus idiotas."

Esta sua aptido bsica de perceber as coisas que acontecem


ao seu redor, mesmo quando voc no est realmente procurando
por elas. A Prontido descreve a ateno que voc presta no mundo
exterior, esteja voc ocupado ou no. Este Talento, normalmente
somado Percepo e mais efetivo quando usado para perceber
estmulos fsicos (ao invs de temperamentos e pistas).

Amador: Voc no nenhum autmato estpido.

Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.

Competente: Voc mantm um olhar atento sua volta.


Especialista: Seja por parania ou bom senso, voc raramente
apanhado desprevenido.
Mestre: Os seus sentidos so to aguados quanto os de um
animal selvagem.
Possudo por: Caadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurana, Jornalistas, Ladres
Especializaes: Rudos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas
Ocultas, Multides, Floresta, Animais
ESPORTES

Ronnie correu e saltou, atingindo a cerca de arame e escalando-a.


Ele ainda podia ouvir os uivos e risos do bando que o perseguia e esse
som adicionava ainda mais adrenalina aos seus msculos doloridos.
Ele j tinha feito isso milhares de vezes e no foi difcil pular a grade
em tempo recorde. Enquanto corria ao longo do beco, Ronnie tentou
limpar sua mente, certificando-se de que de modo algum aqueles bruVampiro: A Mscara

tamontes conseguiriam escalar to rpido como ele. Ele ganhara mais


algum tempo; agora era tudo uma questo de como us-lo.
Ento ele ouviu o som retorcido do arame sendo rasgado ...

Este Talento representa suas habilidades atlticas bsicas, assim


como qualquer outro treinamento que voc tenha tido em esporres
ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas
de corridas, saltos, arremessos, natao, atvidades esportivas e similares; contudo, ele no abrange aes de coordenao motora como
levantar pesos e tambm no inclui feitos atlticos cobertos por outras
Habilidades (tal como Armas Brancas).

Amador: Voc teve uma infncia ativa.

Praticante: Atleta do colgio.

Competente: Atleta profissional.


Especialista: Ponto alto em seu esporte.
Mestre: Medalhista Olmpico.
Possudo por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jqueis,
Garotos
Especializaes: Natao, Escalar, Acrobacia, Danar, Corrida
de Resistncia, Esportes Especficos

BRIGA
Lucita atingiu lindamente o pescoo do prncipe com seu punho
um e ento, afundou seus dedos precisamente em suas cavidades
oculares dois. Um e dois, mais rpido do que uma criana conseguiria respirar e mais forte do que qualquer mortal poderia golpear.
Ela sorriu tensamente conforme o outrora rgio Canino se debatia
em pnico; seus olhos arruinados e sua traquia destruda. Sem viso,
sem voz e sem nenhuma chance de invocar sua majestade sobrenatural e hipntica. Agora ela podia fazer o resto ao seu bel prazer.

O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar


com unhas e dentes. Este Talento representa sua percia em combates
corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a
muita experincia ambos podem fazer de voc um adversrio
perigoso. Lutadores eficientes so coordenados, resistentes dor, rpidos, fortes e dures; a determinao de fazer o que quer que seja
necessrio para ferir o seu oponente vence vrias lutas.

Amador: Eles mexiam com voc quando criana.

Praticante: Voc j viu algumas brigas de bar.

Competente: Voc j lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu
oponente.
Especialista: Voc poderia ser um competidor srio em um
circuito de boxe.
Mestre: Voc capaz de matar trs homens em quatro
segundos.
Possudo por: Militares, Policiais, Valentes/Capangas
Especializaes: Boxe, Luta Romana, Chutes, Carat, Judo,
Boxe Tailands, Arremessos, Imobilizaes e Submisso

ESQUIVA
Beckett soltou um palavro quando a bala atingiu a parede sobre
sua cabea, jogando pequenos pedaos de concreto em seus cabelos.
Ele se lanou para o lado, rolando para trs do lato de lixo no
mesmo momento em que os projteis atingiram o lugar em que ele
estava de p. Tpico, ele pensou. Os servos de Sagurvey so to sutis
quanto o prprio. Ele flexionou seus dedos e grunhiu enquanto as
garras negras se projetavam da ponta dos seus dedos. Vamos ver se
eles so mais lentos?
E na verdade, eles eram.

A primeira regra da auto-preservao, este Talento cobre a sua


habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou at mesmo carros.
120

A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire voc da trajetria do ataque.

Amador: Voc pode mergulhar e se proteger instintiva


mente.

Praticante: Voc teve aulas de defesa pessoal.

Competente: Voc pode evitar pedras arremessadas e talvez


at mesmo facas.

Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia


acert-lo.
Mestre: Voc pode virtualmente desviar-se de balas em
campo aberto.
Possudo por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores,
Moradores de Vizinhanas Violentas
Especializaes: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular

de perceber quando uma pessoa est mentindo. Contudo, voc pode


estar to conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas
prprias emoes podem ser afetadas.

Amador: Voc ocasionalmente empresta seu ombro para


que algum possa chorar.

Praticante: Algumas vezes voc pode literalmente sentir


o sofrimento de outra pessoa.

Competente: Voc tem uma percepo aguada das motivaes das outras pessoas.

Especialista: praticamente impossvel mentir para voc.


Mestre: A alma humana no consegue esconder seus mistrios de voc.
Possudo por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psiclogos,
Detetives, Sedutores, Mdiuns, Melhores Amigos
Especializaes: Emoes, Personalidades, Motivaes, Ganhar Confiana

EMPATIA
"Quer dizer," a jovem mulher gesticulou, "como voc queria que
eu tomasse conta daquele beb? Como eu poderia?" Ela tocou levemente seus olhos com o guardanapo, e ento olhou com culpa para o
copo. "Meu Deus. Olhe para mim, me desmanchando bem aqui na
lanchonete. Voc deve achar que eu sou to estpida..."
"No, no," seu companheiro disse gentilmente. "Por favor, no
chore. Tome." Ele se levantou e'ofereceu sua mo. "Por que ns no
vamos a algum lugar mais reservado para que voc possa se abrir?"
Ela olhou para cima e sorriu e o sorriso que ele lhe devolveu no foi
nada menos que deslumbrante.
Voc entende as emoes dos outros e pode se identificar, fingir
que se identifica ou brincar com essas emoes como achar melhor.
Voc tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz

EXPRESSO

"Pelo Sangue, Laveaux, recomponha-se. .A pequena cantiga de


Vernica mal merece a nossa considerao, muito menos uma caada de
sangue apesar da letra poder realmente ser interpretada como...
satrica. Mas um pouco... vulgar para o meu gosto," o prncipe fungou, "mas de forma alguma uma violao da Mascara."
"Oitavo lugar nas paradas?!? Milhes de mortais esto zombando de
mim em seus automveis, em seus clubes noturnos, em seus
malditos fongrafos eletrnicos. Eu devo ser o motivo de risos em..."
"O Elsio, Laveaux. O Elsio. Dificilmente o lugar apropriado
para essas histrionices. Lembre-se de onde voc est! De qualquer
modo," disse o prncipe suavemente, com um sorriso lnguido dobran-

121

Captulo Trs: Personagens

cio seu semblante, "isso no pode ser verdade, no mesmo? Aquela


parte sobre voc e o..."
Laveaux se afastou violentamente, rangendo seus dentes em fria,
enquanto os harpias riam s suas costas.
Esta a habilidade de mostrar a sua opinio claramente, seja
atravs de conversao, poesia ou at mesmo do correio eletrnico.
Personagens com altos nveis de Expresso conseguem expressar
suas opinies ou crenas de uma maneira que no pode ser ignorada
(mesmo se suas opinies so desinformadas ou sem valor).
Tambm podem ser afores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoes com cada gesto que fazem. Alm
disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redao
criativa ou outras formas literrias de arte.

Amador: Seu talento est alm da poesia nos cadernos da


escola.

Praticante: Voc poderia liderar um grupo de debates da


faculdade.

Competente: Voc poderia ser um escritor de sucesso.

Especialista: Seus trabalhos so dignos de um prmio.


Mestre: Visionrios como voc s so formados uma vez a
cada gerao.
Possudo por: Atores, Escritores, Poetas, Polticos, Jornalistas,
Instrutores, Agitadores Populares
Especializaes: Atuao, Poesia, Fico, Improviso, Conversao
INTIMIDAO
Lucita inspirou sonoramente e algo pareceu se reunir ao seu redor.
Algo... palpvel. Seus olhos fixaram-se em um dos guarda-costas de
preto, depois no outro, mas no demoraram mais do que um segundo
em cada um. Ambos os homens ficaram plidos; um tentou mover sua
mo em direo ao coldre do ombro mas parou quase que instantaneamente ao ouvir o som da sua voz.
"Eu disse que a conversa era particular. Saiam... agora." A
Intimidao toma muitas formas, desde ameaas diretas e
violncia fsica at a mera fora da personalidade. Voc sabe o
mtodo certo para cada ocasio e pode ser bastante... convincente.

Amador: Adolescente cruel e tirano.

Praticante: Assaltante.

Competente: Sargento instrutor.


Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes
casuais.
Mestre: Voc pode assustar animais sanguinrios.
Possudo por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exrcito, Capangas, Seguranas, Gngsters, Sab
Especializaes: Ameaas Ocultas, Hierarquia, Coero Fsica, Chantagens

como,o gelo, exceto pela chama crescente da satisfao pessoal e


da ansiedade.
Voc um exemplo para os outros e pode inspir-los a fazer o
que voc quer. A Liderana tem menos relao com a manipulao
do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentao diante
delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento
costuma estar mais ligado ao Carisma do que Manipulao.

Amador: Capito do time da Liga Infantil.

Praticante: Presidente do corpo estudantil.

Competente: Um diretor eficiente.

Especialista: Candidato a Presidente.


Mestre: Voc poderia ser o senhor e mestre de uma nao.
Possudo por: Polticos, Prncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exrcito, Policial
Especializaes: Oratria, Constrangimento, Amigvel, Aberto,
Nobre, Militar, Autoridade

MANHA
Em plena luz do dia, a tinta de spray teria um brilho de non. Na
escura luz das luminrias da periferia, ela era entorpecente e pesada.
Apesar disso, o jovem com roupas de gangue as estava estudando
intensamente. "E, eu conheo essa marca," ele disse afinal. Ele balanou
a cabea. "Uma marca maldita. Os Unhas Verdes. Vietnamitas. O tipo
de gangue que voc nunca ouve falar nos programas policiais, mas com
a qual ningum em seu perfeito estado mental vai querer se meter.
O velho com terno impecvel que no combinava com o beco em
que se encontrava, apenas concordou. "Sim, precisamente. E muito,
muito apropriado aos nossos objetivos."
As ruas podem fornecer muitas informaes ou dinheiro para
aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que
voc se misture discretamente ao cenrio local, oua os rumores,
entenda as grias ou at mesmo participe de negcios escusos.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Praticante: Voc impe respeito nas ruas.

Competente: Voc poderia liderar uma gangue.

Especialista: Voc tem pouco a temer at mesmo nas vizinhanas mais perigosas.
Mestre:'Se voc ainda no ouviu, ainda no foi dito.
Possudo por: Criminosos, Sem-teto, Reprteres, Detetives de
Entorpecentes, Sab
Especializaes: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais,
Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gria Local.

LlDERANA

Kincad andou atravs do palco improvisado e agitou sua mo


por sobre a cabea. "Vocs vo andar de joelhos e oferecer seus pescoos ao aougueiro s porque ele se diz o Papai Sabe Tudo! Vocs
vo derramar o fogo do seu corao entre os lbios decadentes dos
ancies?" Gritos entusisticos e poderosos dizem "No!", balanando o
palco, mas Kincaid continuou como se no pudesse ouvi-los. "Quem
herdar este mundo, esta noite, o futuro? Aqueles que j viveram um ou
dois milnios ou aqueles que podem fazer algo com sua imortalidade? VOCS ESTO DISPOSTOS A LUTAR POR SUA
LIBERDADE?"
A resposta foi um coro de gritos agitados. Kincaid gritou mais
palavras ferozes para a multido, mas seu corao estava to frio
Vampiro: A Mscara
122

LBIA
"Quer dizer eu no posso prometer nada e eu te respeito muito
para te dar o de sempre. Quem pode dizer o que o futuro nos reserva?"
David olhou para cima, encontrou-se com o olhar fixo de Linda do
outro lado da mesa. "Mas diferente quando eu estou com voc. Para
ser honesto " A voz de David quase estalou de emoo, "Eu no sei
se eu j estive apaixonado antes, de verdade, mas isso me faz sentir
como se pudesse, bem ...."
Sem palavras, Linda deslizou pelo sof, tomou as mos de David
em suas prprias e pressionou sua testa contra o ombro dele.
Ah, o rebanho at mais imutvel do que ns, apesar de seu vangloriado "progresso". David Dar-lnku em outros tempos se lembrou
de outras frases similarmente sem sentido, faladas em grego, em aramaico e caldaico, nos banheiros de Roma e entre os pilares da arruinada
Nneve. Um verdadeiro mestre da jyhad, ele meditou, no precisa de
truques para iludir uma vtima.

Voc sabe como ocultar os seus prprios motivos e mostrar aquilo


que voc deseja. Alm disso, voc pode chegar raiz dos motivos de
outras pessoas e us-los contra elas. Este Talento define o seu talento
para intrigas, segredos e jogos duplos; o domnio da Lbia pode
fazer de voc o melhor dos sedutores ou um espio brilhante.

Amador: Voc ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.

Praticante: Vampiro.

Competente: Advogado
criminalista.

Especialista: Agente
disfarado.
Mestre: Voc a ltima pessoa de quem algum
suspeitaria.
Possudo por: Polticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes,
Vigarista, Artistas Famosos
Especializaes: Seduo, Mentiras Impecveis, S i mu l a r
Mortalidade

PERCIAS
Percias so Habilidades aprendidas atravs da prtica, aprendizado ou outras formas de instruo. Se voc tenta realizar uma ao

que envolve uma Percia na qual voc no tem nenhum nvel, a


dificuldade aumentada em um. Um trabalhador inepto no to
eficiente quanto algum que tenha baixos Atributos mas que tenha
algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.

EMPATIA COM ANIMAIS


Os dois homens ao lado da limusine estavam entretidos em sua
conversa e nem ao menos notaram os movimentos na escura alameda
atrs deles. Eles no viram a horrorosa criatura em roupas camufladas e
esfarrapadas, ajoelhada ao lado da grade do esgoto, assim como no
ouviram o baixo e sussurrante chamado que vinha do fim da rua.
Mas quando os ratos surgiram s centenas, eles perceberam.
Voc consegue entender os padres do comportamento animal.
Esta Percia permite que voc prediga como um animal ir reagir
em uma dada situao, treine e domestique um animal ou at
mesmo acalme e enerve os animais.

Amador: Voc pode fazer com que um cavalo domestica


do o deixe acarici-lo.

Praticante: Voc pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.

Competente: Voc pode treinar um animal como espio.

Especialista: Treinador de circo.


Mestre: Voc pode domesticar animais selvagens sem a
ajuda de poderes sobrenaturais.

l 23

Captulo Trs: Personagens

Possudo por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de


Zoolgico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domsticos
Especializaes: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes
Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria

Possudo por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a


maioria dos residentes das naes Ocidentais do sculo 20.
Especializaes: Off-Road, Veculos modificados, Curvas,
Cmbios Manuais, Paradas Sbitas, Trfego Pesado

OFCIOS

ETIQUETA

Jules gesticulava com orgulho descarado frente ao tapete pendurado


na parede. "Olhe. Uma Tapearia Bayeux original, roubada dos
Britnicos e substituda por uma falsificao comum. Oh, como os
mortais entrariam em pnico se ns os deixssemos descobrir a
verdade!"
"Tem certeza que s a sua era falsa," Carmelita disse quietamente,
ocultando suas emoes, a no ser pelo comeo de um sorriso. A face
normalmente cinzenta de Jules se tornou plida como a casca de um
ovo, mas ela continuou. "Olhe novamente, Jules. Os fios esto
amarrados em vrios lugares com ns diferentes dos do sculo 13 e as
tinturas foram quimicamente desbotadas." Ento ela olhou a expresso
ferida de Jules e riu. "Oh, pobre querido! Me desculpe. Finja que eu
no disse nada."

Carmelita esperou at que os dois homens virassem a esquina, e


ento apertou o brao de seu companheiro. "Aqueles dois homens
Heshe, eles eram ...?"
"Sim querida, Assamitas." Ele disse, com a face basltica e sem
expresso sob a luz da rua. "E eles concordaram em nos deixar em paz
enquanto investigam a capela de Vlado." Ele tocou amavelmente com
suas mos. "Voc viu, querida? O cl pouco importa o deles ou o
meu. Tudo pode depender da mera civilidade."

Esta Percia abrange sua habilidade em construir e consertar as


coisas com suas mos. Ofcios permite que voc trabalhe em reas
como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou at mesmo em
servios mecnicos como conserto de carros. Voc tambm pode
criar trabalhos de arte duradouros com esta Percia, dependendo do
sucesso alcanado. Voc deve sempre escolher uma especializao na
Percia Ofcios, mesmo que voc mantenha alguma habilidade em
campos mltiplos.

Amador: Carpintaria da escola.

Praticante: Voc est comeando a desenvolver o seu


prprio estilo.

Competente: Voc poderia ganhar a vida com seu trabalho.

Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros


de nvel universitrio dentro do seu campo.
Mestre: A sua arte virtualmente sem igual.
Possudo por: Mecnicos, Artesos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rsticos
Especializaes: Cermica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliao, Carburadores

CONDUO

Voc entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade a
cultura com a qual voc mais familiarizado. Esta Percia usada
em discusses, na seduo, dana, bons modos mesa e todos os
tipos de diplomacia.

Amador: Voc sabe quando manter a boca fechada.

Praticante: Voc j esteve em um ou dois eventos sociais


importantes.

Competente: Voc saberia usar at mesmo os talheres e


utenslios de prata mais obscuros.

Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.


Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, voc
poderia acabar com guerras ou inici-las.
Possudo por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade,
Executivos
Especializaes: Jantares Formais, Negcios, Cultura de Rua,
Sociedade dos Membros*

ARMAS DE FOGO
Valentine assobiou um sinal baixo e desprezvel. Sua mo oscilou
por um breve momento e instantaneamente uma arma apareceu em
seus dedos, um revlver simples e pesado. Antes mesmo que o segurana particular pudesse respirar, o aposento se encheu com o som de
quatro estampidos, um logo aps o outro.
Valentine pisou graciosamente sobre a crescente poa escarlate,
prosseguindo imediatamente em direo porta de carvalho.

Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroar


algum at os ossos pode abalar as bases da Mscara. Os Cainitas se
adaptaram e muitos tm devotado suas energias para aprender a
matar com armas de fogo. Esta Percia representa a familiaridade
com vrias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mo at metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Percia no inclui a habilidade
com artilharia pesada como morteiros e canhes de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar,
reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das
armas de fogo mais comuns. Esta Percia tambm pode ser usada
para destravar armas (Raciocnio + Armas de Fogo).

Amador: Voc tinha uma pistola de gua quando criana.

Praticante: Voc costumava treinar uma hora por semana


no clube de tiro.

Competente: Voc sobreviveu a um ou dois tiroteios


Especialista: Voc poderia ganhar a vida matando pessoas.
Mestre: Voc tem praticado desde a inveno do Winchester.
Possudo por: Sab, Policiais, Pessoal do Exrcito, Sobreviventes,
Caadores
Especializaes: Sacar Rpido, Armeiro, Pistolas, Atirador
de Elite, Revlveres, Espingardas

Karl pisou forte no breque, girando o volante. Os pneus do Thunderbird cantaram enquanto o carro dava um tradicional "cavalo de
pau" graas a Deus, eles no explodiram no processo. Os carros
negros no tiveram a mesma sorte; enquanto Karl pisava fundo, ele
podia ouvir as ameaas dos passageiros se transformarem em gritos,
seguidos pelos rangidos e o impacto do metal se amassando.
Por enquanto, tudo ia bem...

Voc sabe dirigir um carro e talvez outros veculos. Esta Percia


no inclui automaticamente a familiaridade com outros veculos
mais complexos como tanques ou caminhes de vrios eixos e a
dificuldade pode variar dependendo da sua experincia com automveis especficos. Afinal, pilotar uma perua no o prepara para
controlar um Lotus a 200 km por hora.

Amador: Voc dirige somente com transmisso automtica.

Praticante: Voc pode dirigir um carro com cmbio manual.

Competente: Caminhoneiro profissional.

Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques


de guerra.
Mestre: Voc pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.
Vampiro: A Mscara

124

ARMAS BRANCAS

PERFORMANCE

Mesmo com a bala da .44 rasgando o seu ombro, Ftima girou


como uma bailarina, levando a cimitarra diretamente ao pescoo do
pistoleiro. A lmina cuidadosamente afiada cortou seu caminho facilmente atravs da clavcula, da carne morta e das vrtebras, e a cabea se
soltou quase que instantaneamente.
Sua expresso era de indiferena quando ela passou encarar o
parceiro do pistoleiro, que estava em pnico. "O que eles ensinam s
crianas hoje em dia?" Seu ingls era to perfeito quanto a graa com
que ela mudou a posio da empunhadura. "Armas de fogo contra
vampiros? No, no. preciso fazer as coisas da maneira certa." Seu
punho se tensionou. "Assim."
Como diz a mxima dos Membros: "Armas de fogo no significam
nada para um corao sem vida". Uma lmina normalmence muito
mais vlida, assim como a habilidade de us-la corretamente. Armas
Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mo de todos os
tipos, desde espadas e clavas at estranhos equipamentos de artes
marciais como o sai ou o nunchaku. E claro, uma estaca de madeira
sempre muito til...

Amador: Voc sabe como se segura uma faca.

Praticante: Voc talvez tenha participado de uma briga


de rua.

Competente: Voc poderia estar na equipe de esgrima da


faculdade.
Especialista: Voc poderia manter a ordem dentro da corte
de um prncipe.
Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadro da
SWAT do que a sua lmina.
Possudo por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fs Medievais
Especializaes: Facas, Espadas, Bastes Improvisados, Estacas,
Desarmar, Machados

No havia nada a no ser o silncio ao redor da fogueira enquanto as ltimas notas da melodia de Nikos vagavam pela floresta
de pinheiros e pelo cu da noite. Logo aps, havia alegria, assobios e
risos. Nikos, com sua prpria risada, olhou na direo do estranho.
"E ento, o que voc achou?" Ele ofereceu o violino e o
estrangeiro quietamente o aceitou. "J vou lhe dizer," continuou
Nikos, "ainda no nasceu um homem que possa tocar melhor do que
eu. V em frente e tente, mas ...." Ele deixou suas palavras se
perderem com os risos.
O estranho levantou o violino aos seus ombros, o prendeu graciosamente sob seu queixo pontiagudo, sorriu como um gato e comeou a
tocar. E neste momento, os risos de Nikos morreram em sua garganta,
pois ele sabia que havia perdido a aposta e muito mais do que isso.
A Percia Performance governa sua habilidade em executar
faanhas artsticas como cantar, danar, atuar ou tocar um instrumento musical. Voc muito provavelmente especializado em um
campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em
muitas formas de performance. Esta Percia representa no s o
conhecimento tcnico de como fazer, mas tambm a habilidade de
trabalhar uma audincia e arrebat-la com o seu espetculo.

Amador: Voc pode cantar em um coral de igreja.

Praticante: Voc poderia ter o papel principal em uma


produo universitria.

Competente: Voc disputado pelas boates locais.

Especialista: Voc tem talento para ser uma sensao nacional.


Mestre: Voc um virtuoso sem igual.
Possudo por: Msicos, Estudantes de Universidades, Atores,
Bailarinas, Mmicos
Especializaes: Dana, Canto, Rock and Roll, Atuao,
Solos de Guitarra, Bbado em Karaoke

125

Captulo Trs: Personagens

SEGURANA
Os enfermeiros correram pela porta da frente, e ento pararam
desordenadamente. frente deles, estava o indigente 244, distrado,
olhando para o gramado, sua camisa de fora jogada num canto. "O
qu!" reclamou o mais novo deles. "Como ele conseguiu...?"

"No ligue para isso," respondeu o superintendente do turno em


um tom baixo e preocupado. "S reze para que e!e no tenha nada
muito afiado com ele desta vez."
Esta Percia indica sua familiaridade com ferramentas e tcnicas
de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra
ladres, fazer ligao direta em carros ou at mesmo arrombar cofres, assim como vrias formas de arrombar e invadir. A Percia
Segurana no s usada por ladres, ela tambm pode servir para se
criar um "sistema imbatvel" ou para deduzir as localidades invadidas
por um ladro.

Amador: Voc pode arrombar uma fechadura simples.

Praticantes: Voc faz ligaes diretas em carros.

Competente: Voc sabe como enganar os desarmar alarmes


de casas.

Especialistas: Voc pode arrombar um cofre.


Mestre: Voc poderia desarmar ou instalar uma
bomba no Pentgono.
Possudo por: Ladres, Consultores de Segurana, Policiais
Especializaes: Arrombamento de Cofres, Ligao Direta,
Alarmes Eltricos, Blindagens
FURTIVIDADE

Repentinamente, Lucita congelou e ento se jogou para baixo e


para direita. Houve um rudo surdo e repentino enquanto o livro que
ela estava segurando foi dividido por uma lmina que atravessou o ar.
Ela se levantou depois de uma cambalhota, msculos tensos, e grunhiu
ou seria um rosnar? uma s palavra: "Ftima."
A mulher frente de Lucita sorriu, seus dentes notavelmente
brancos diante de sua face escura. "Lucita. Parece que eu ainda me
deixo ser trada pela sua ateno." Sua voz to macia quanto a seda
que ela vestia e suas mos mudando a empunhadura de sua cimitarra.
"Eu suponho que isso seja um desafio, ento. Como sempre."

Esta Percia a habilidade de evitar que voc seja detectado,


esteja voc escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente testada contra a Percepo de algum. Esta Habilidade ,
por razes bvias, bastante til para se aproximar de suas presas.

Amador: Voc pode se esconder em um quarto escuro.

Praticante: Em uma rua, voc pode se esconder entre as


sombras das luminrias.

Competente: Voc no tem dificuldades para encontrar


suas presas durante a noite.

Especialista: Voc pode se mover em silncio sobre folhas


secas.
x
Mestre: Ancio Nosferatu.
Possudo por: Ladres, Assassinos, Membros, Espies, Reprteres, Autoridades
Especializaes: Esconder-se, Mover-se em Silncio, Sombras, Multides

SOBREVIVNCIA
"Aqui, garoto," Emmett grunhiu, lanando um pacote mal cheiroso
dentro do fosso. O esfarrapado Caitiff vacilou inicialmente, mas ento,
agradeceu e aceitou o rolo de mantas mal-cheiroso. "Voc vai querer se
esconder o mximo possvel dentro do bueiro," continuou Emmett,
"pois o sol estar a maior parte do dia deste lado. Fique encolhido,
tambm, pois assim voc vai poder cobrir uma parte maior do seu
corpo."
Vampiro: A Mscara

O magro vampiro pestanejou para Emmett. "Mas no seria mais


seguro nos esgotos? Quer dizer, no existe nenhuma " Ele parou
rapidamente ao ver a expresso no rosto horrvel de Emmett. "Oh.
Entendo."
"No existe luz do sol l embaixo," Emmett fez uma cara feia
conforme se arrumava e virava de lado. "No quer dizer que seguro."

Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanio ou


desabrigo, as reas selvagens ainda podem ser perigosas para os
Cainitas. Esta Percia permite que voc encontre abrigo, navegue
at a civilizao, rastreie presas e possivelmente at evite lobisomens
(apesar desta ltima ser extremamente difcil). Quando voc usa a
Furtividade em reas selvagens, voc no pode ter uma parada de
dados maior do que o seu nvel em Sobrevivncia.

Amador: Voc pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.

Praticante: Voc poderia viver sem nenhum conforto.

Competente: Voc sabe quais cogumelos so venenosos e


quais so comestveis.
Especialista: Voc poderia viver em uma rea selvagem
sua escolha durante meses.
Mestre: Voc pode ser deixado pelado nos Andes e se
virar sozinho.
Possudo por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar
Livre, Sobreviventes, Caadores, Guardas-Florestais
Especializaes: Rastrear, reas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caa

CONHECIMENTOS
Os Conhecimentos envolvem a aplicao da mente, e no do
corpo; consequentemente, as Habilidades do Conhecimento costumam estar mais ligadas s Caractersticas Mentais. (Jogadas como
Carisma + Acadmicos ou at mesmo Vigor + Medicina so
possveis, mas tais situaes so muito raras.) As descries a seguir
falam sobre os nveis de Conhecimento em termos acadmicos, apesar
da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os
Conhecimentos.
Se voc no tiver nenhum nvel em um dado conhecimento,
voc no pode nem ao menos tentar realizar jogadas que o envolvam, a no ser que o Narrador d uma permisso explcita (como
quando o bom senso est envolvido). Se voc no sabe espanhol,
voc no pode tentar manter uma conversao em espanol usando
apenas o seu raciocnio.

ACADMICOS
"Pequeno tolo," Hesha disse com desgosto. "Voc balbucia sobre
sua perdida Cartago, mesmo assim, o termo no quer dizer nada para
voc a no ser uma melodia praguejada em uma das suas estridentes e
to importantes arengas 'alternativas'. O que voc sabe sobre Cartago ou Roma? O seu senhor lhe falou sobre os sacrifcios Sabinos a
Tanit e Moloch? Dos gritos nas ruas enquanto as crianas vomitavam
seu sangue para o sustento dos Brujah? Das mulheres e crianas sendo
arrastadas nuas para a rua e dadas como afago aos mercenrios
que mesmo assim defendiam a 'Utopia' quando suas linhagens nobres
eram saturadas demais com sangue para serem afetadas?
"V embora, iconoclasta bebedor de soro. Fale comigo novamente
em um sculo, quando a sua vitae estiver menos contaminada de
herona e ignorncia." Hesha moveu um dedo, mandando-o embora.
O frenesi do anarquista foi sbito e como o ataque foi uma violao
clara da Sexta Tradio, Hesha no sofreu nenhuma repreenso pelo
assassinato subsequente. Naturalmente, depois disso, a ocupao de
Morningside Homes foi uma ao simples.
126

Este Conhecimento abrangente mostra a erudio de um personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte,
filosofia e outras cincias "liberais". Um personagem com pontos em
Acadmicos geralmente bem informado nestes campos, enquanto
muitos pontos indicam que ele um perito em uma ou mais reas de
estudo. No apenas este Conhecimento pode ser impressionante em
palestras e outras cerimnias do Elsio, mas ele tambm pode fornecer
dicas valiosas sobre antigos e futuros movimentos da Jyhad.

Estudante: Voc est ciente de que 1066 algo mais do


que o cdigo de rea de Beverly Hills.

Universitrio: Voc pode citar os clssicos, identificar os


principais movimentos culturais e expor a diferena entre
Ming e Moghul.

Mestre: Voc poderia publicar um artigo em um jornal


erudito.

Doutor: Professor emrito.

Catedrtico: Estudiosos de todo o mundo reconhecem


voc como sendo um dos principais peritos do seu tempo.
Possudo por: Professores, Literatos, Aficionados, Ancies
Especializaes: Ps-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma
Imperial, Realismo Americano

COMPUTADOR
Emmett no conteve um riso fleumtico. Levou algum tempo para
instalar o seu sistema nos esgotos, sem falar nas linhas de fora. Mas
tudo estar prestes a valer a pena.
No era difcil invadir o sistema da empresa S&L de Laveaux..
Seria simples re-escrevcer alguns nmeros. Mas Emmett era um profissional e isso quer dizer que ele s se envolvia com "coisa grande".
Quando a Receita Federal terminar de checar os nmeros ardilosamente ornamentados de Laveaux, o frgil hipcrita no vai ter dinheiro
ou credenciais suficientes para comprar uma refeio na esquina. Para
que serve a sua "influncia superior" agora?
Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar
computadores, assim como a compreenso necessria para se
manter a par da tecnologia mais avanada.

Estudante: Aperta e clica.

Universitrio: Voc pode processar os dados com relativa


facilidade.

Mestre: Voc pode desenvolver um software.



Doutor: Voc poderia viver de forma confortvel como
um consultor de informtica.
Catedrtico: Voc cria a tecnologia de ponta.
Possudo por: Hackers, Funcionrios de Escritrio, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes
Especializaes: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar
Cdigos, Vrus, Recuperao de Dados

FINANAS

l 27

O vampiro baixou seu jornal com uma tosse deliberada. "Voc


estava com a impresso de que a no-vida facilmente nos traz poderes
ilimitados? Voc pensou que nossa influncia e poder nos fossem dados
magicamente no momento do Abrao.7 Eu no escolhi voc pela sua
naivet, criana." Ele batia suas unhas longas e estranhamente
cortadas sobre sua escrivaninha de mogno. "Eu comecei este sculo
com nada mais do que algumas moedas. E verei a virada do milnio
com bilhes em meu nome. E tudo o que eu tenho, eu obtive com a
minha prpria inteligncia e determinao."
Ele tocou sua bochecha com um dos dedos e o seu olhar ardente se
torrnou pensativo. "Parece que voc precisa de uma lio sobre como
fazer o seu dinheiro pagar sua aposta. Eu vou usar as minhas habilidades para causar a ruina financeira de uma pessoa, e voc vai me
observar e ento demonstrar o que voc aprendeu." Sua boca se
entortou em um sorriso. "Qual era mesmo o nome do seu ex-marido?"
Cap itu lo Trs: Personagens

Voc conhece as mincias do comrcio, desde avaliar o valor


relativo de um objeto at se manter a par das tarifas de cmbio
monetrio. Este Conhecimento pode ser inestimvel para intermediar a venda de objetos, lidar com nmeros ou apostar no mercado
de aes. Nveis altos de Finanas permitem que voc eleve o seu
padro de vida a um nvel muito confortvel.

Estudante: Voc assistiu algumas aulas sobre negcios.

Universitrio: Voc tem alguma experincia prtica e


consegue manter os seus registros bastante organizados.

Mestre: Voc seria um bom corretor de aes.

Doutor: As Corporaes seguem a sua liderana


financeira.
Catedrtico: Voc poderia fazer uma fortuna com uma
nota de $20.
Possudo por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores,
Revendedores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas
Especializaes: Mercado de Aes, Lavagem de Dinheiro,
Avaliao, Moedas Estrangeiras, Contabilidade, Revenda,
Corporaes

INVESTIGAO
Liicta e Anatole andavam calmamente pelo escritrio escuro, e
ento pararam, examinando silenciosamente o opulento ambiente.
Antes mesmo de um minuto se passar Anatole falou: "Ali o suporte de
livro que procurvamos, a terceira prateleira na parede sul."
Lucita se apressou na direo da estante e levantou a grotesca
esttua de Olmec. Ela virou a esttua ao contrrio para inspecionar
sua base, acenou, e ento afundou seus dedos na pedra e puxou. A
esttua se dividiu ao meio com um estalo e um minsculo frasco caiu
ao cho em uma pequena chuva de pedras empoeiradas e dobradias
quebradas.
Voc aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados
pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirvel. Este
Conhecimento representa no apenas um bom olho para os detalhes,
mas tambm uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

Estudante: Voc j leu o suficiente de Agatha Christie.

Universitrio: Oficial da polcia.

Mestre: Detetive particular.

Doutor: Agente federal.


Catedrtico: Sherlock Homes.
Possudo por: Detetives, Fs de Mistrio, Policiais, Bisbilhoteiro
Especializaes: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar,
Descolorao

DIREITO
"O que voc esperava que eu fizesse?!?" A voz do vampiro acorrentado surgiu em um guincho desesperado, quase como um falsete no
f i na l . "Meu bando foi morto! Eles rasgavam Diego ao meio sem ao
menos ofegar!" Seus olhos estalaram para um lado, para a ameaadora
tina de metal quase invisvel atravs das sombras. "Eu tinha que
avisar voces.1"
"A lei a lei," entonou a criatura de tnica sua frente. "A
covardia imperdovel." As tnicas do Cainha mais velho se agitaram
enquanto ele estendia sua palma em um ato de falsa beno. A
sentena e como tem que ser. Morte por cido."
O vampiro acorrentado gritou ao ouvir isso e continuou gritando
por algum tempo.
Com todos os advogados e criadores de leis que existem por a,
este Conhecimento pode se provar bastante til. O Direito pode ser
til para arquivar processos, evit-los ou sair da priso. Alm disso,
Vampiro: A Mscara

at mesmo os Membros mantm uma cadeia para os seus e vrios


vampiros j salvaram suas no-vidas ao sabiamente explorarem uma
brecha existente em uma das Tradies.

Estudante: Voc j viu muitos filmes de julgamento.

Universitrio: Voc est se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.

Mestre: Chave-de-cadeia.
Doutor: Importantes personalidades pblicas tm o seu
telefone como precauo.
Catedrtico: Voc poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.
Possudo por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores
Especializaes: Legislao Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais

LINGUISTICA
Quando Anatole levantou seu rosto em direo janela arrombada,
sua voz se elevou em uma cano, ecoando plos cantos da capela.
"Pange, lngua, gloriosi/Corporis mysterium/Sanguisque pretiosi ...."
Lucita sacudiu sua cabea, habilmente passando um dedo atravs
de seus escuros lbios cor de vinho, removendo uma errante gota de
sangue. "O Sangue, vale mais que qualquer preo. Quo apropriado."
Anatole terminou sua estrofe, e ento, lentamente se virou na
direo dela. " Que Dom realmente maravilhoso! O pobre e o humilde
podem/Sobre seu Senhor e mestre se alimentarem." Ele riu, limpando sua
boca com as costas da mo. "A comunho algo sagrado. Me alegra
muito que voc sempre tenha entendido isso."
Voc comea o jogo com uma lngua nativa sua escolha, mas
se voc desejar falar qualquer outra lngua, seja ela moderna ou
antiga, a Lingustica necessria. Esta Habilidade permite que voc
entenda novas lnguas, mas em nveis altos, tambm oferece uma
maior compreenso geral da estrutura lingustica. A Lingustica pode
permitir que voc reconhea sotaques e decifre enigmas.

Estudante: Uma lngua adicional.

Universitrio: Duas lnguas adicionais.

Mestre: Quatro lnguas adicionais.

Doutor: Oito lnguas adicionais.

Catedrtico: Dezesseis lnguas adicionais.


Possudo por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros
Antigos, Criptlogos, Eruditos
Especializaes: Linguagem Romntica, Kanji, Idiomas, Hierglifos, Expresso Escrita, Cdigos

MEDICINA
"Yaroslav! Seu idiota!" O distorcido e horroroso carnial se acovardou enquanto seu mestre falava, encolhendo-se contra a parede de
pedra com terror. Sacudindo sua cabea com desprezo, Vykos se
ajoelhou diante do homem sangrando e comeou a moldar o fechamento de seus ferimentos. "Este aqui precisa ser mantido intacto por
algum tempo," o vampiro continuou friamente. "Eu o punirei amanh
noite."
Vykos agitou sua cabea, ignorando o agora comovente choro do
carnial que permanecia em um canto. Finalmente, suas mos pararam
de se mover. "A est," ele sussurrou ao homem inconsciente. "Eu lhe
concedi sua vida novamente. Venha, vejamos o que voc est disposto
a fazer com ela."
Voc entende como o corpo humano e e em menor magnitude
o corpo vamprico funciona. Esta habilidade compreende o
128

conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A


Medicina de grande utilidade para os Membros que se interessam
em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.

Estudante: Voc assistiu a cursos de primeiros socorros.

Universitrio: Residente ou paramdico.

Mestre: Clnico geral.

Doutor: Voc pode realizar transplantes.


Catedrtico: Voc respeitado pela comunidade mdica
mundial como sendo um Esculpio dos dias modernos.
Possudo por: Estudantes de Medicina, Mdicos, Salva-Vidas, Pais, Paramdicos, Tzimisce
Especializaes: Transplantes de rgos, Cuidado de Emergncia, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacuticos

Voc est familiarizado com a poltica atual, inclusive com as


pessoas que controlam o poder e como elas chegaram l. Este Conhecimento pode ajud-lo a lidar com, ou influenciar, os polticos
ou at mesmo fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de
poder local dos Cainitas.

Estudante: Ativista.

Universitrio: Estudante de cincias polticas.

Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rdio.

Doutor: Senador.
Catedrtico: Voc poderia escolher o prximo presidente
dos Estados Unidos.
Possudo por: Ativistas, Polticos, Advogados, vampiros de todos os
tipos
Especializaes: Municipal, Estadual, Federal, Suborno,
Dogma, Radical, Camarilla

OCULTISMO

CINCIA

'Sobre o povo louco e selvagem, eu vos digo, no bebei de seu


sangue!' " Beckett abriu seus olhos e endireitou-se em sua cadeira.
"Esta a primeira parte de uma passagem do Livro de Nod, e eu
poderia citar vrios Membros que expressariam mais ou menos o
mesmo sentimento. As 'fadas', se assim que voc deseja cham-las,
so provavelmente muito reais e certamente muito perigosas." Ele
franziu as sobrancelhas. "Eu espero que voc saiba o que est fazendo,
Anatole."
O Malkaviano apenas sorriu.

"Douglas, olhe aqui!" Os olhos da jovem carnial brilharam enquanto ela se afastava do microscpio. O dano circulatrio
considervel, mas existem traos de recuperao h cicatrizao e
at mesmo as clulas esto se regenerando como seria de se esperar.
O Dr. Netchurch olhou atravs das lentes do microscpio por um
minuto antes de responder. "Sim. Voc est certa, o defunto definitivamente fez uma tentativa consciente d e regenerar o dano da
hemotoxina mas sem sucesso." Seu sorriso era tenso e sem humor.
"Parece que eu fui muito bem sucedido."

Voc instrudo em reas do ocultismo tais como misticismo,


maldies, magia, folclore e, particularmente, a cultura vamprica.
Ao contrrio de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo no
implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito
do que voc sabe pode ser rumor, mito, especulao ou boato.
Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena
gastar sculos separando as lendas dos fatos. Altos nveis de Ocultismo
implicam em uma compreenso profunda sobre os vampiros, assim
como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos
voc saber distinguir o que pateticamente falso.

Estudante: Voc explorou a seo de Esoterismo das


grandes livrarias.

Universitrio: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que voc ouviu.

Mestre: Voc j ouviu muitas coisas e j presenciou


algumas delas.

Doutor: Voc reconhece fontes descaradamente falsas e


tem palpites embasados sobre outras.
Catedrtico: Voc conhece a maioria das verdades
bsicas sobre o mundo oculto.
Possudo por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas, Tremere
Especializaes: Cultura da Famlia, Rituais, Infernalistas,
Bruxas

Voc tem pelo menos um entendimento bsico da maioria das


cincias fsicas, tais como qumica, biologia, fsica e geologia. Este
Conhecimento pode ser aplicado de vrias formas prticas.

Estudante: Voc possui a maioria dos conhecimentos bsicos do colegial.

Universitrio: Voc est familiarizado com as principais


teorias.

Mestre: Voc poderia ensinar cincias no colegial.

Doutor: Voc plenamente capaz de avanar os conhecimentos no seu campo.


Catedrtico: O seu Prmio Nobel est esperando por voc.
Possudo por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores,
Engenheiros, Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Qumica, Biologia, Geologia, Fsica, Astronomia

ANTECEDENTES
Estas Caractersticas descrevem vantagens de nascena (ou renascena), circunstncias e oportunidade: posses materiais, conexes
sociais e outros. Os Antecedentes so Caractersticas externas e no
internas, e voc deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim
como o que elas representam. Quem so seus Contatos? Por que
seus Aliados o apoiam? Como exatamente voc ganhou dinheiro
suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se voc
detalhar bastante a concepo do seu personagem, a escolha dos
Antecedentes apropriados deve ser natural.
Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes no
serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um
personagem obteve as informaes, mercadorias ou favores que procurava. Voc pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocnio +
Recursos para manter saudveis os seus investimentos em aes, ou
Manipulao + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

POLTICA
A pele de Hesha brilhou como o mogno sob a luz das velas,
enquanto ele agitava sua cabea e falava no fone. "Eu acho que voc
superestimou a fora de Bianca nesta situao. O recente embarao
pelo qual ela passou devido s aes de suas crianas chamou a ateno
dos harpias sobre ela, que no arriscaria uma perda ainda maior de
status. Alm disso, seus soldados os poucos que ela ainda tem
esto muito ocupados defendendo seu territrio. .No. Ela no far
nada."
Ele acenou e uma pequena l uz veio aos seus olhos. "Claro. Voc
tem meu nmero, caso precise de mais alguma coisa."
l 29

Captu lo Trs: Personagens

suas reas de especializao. Voc deve descrever em detalhes cada


um de seus contatos principais antes do incio do jogo.
Alm dos seus contatos principais, voc tem um nmero de
pequenos contatos atravs da cidade; o seu contato principal pode
estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores
podem ser policiais corruptos, escriturrios do Detran, seguranas
de boates ou at mesmo vendedores de cachorro-quente. Voc no
precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invs
disso, para se comunicar com eles, voc deve jogar contra o seu
nvel de Contatos (dificuldade 7). Voc ser bem sucedido em
contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente,
voc ainda precisa convenc-los a lhe dizerem o que voc quer
ouvir.

Um contato importante

Dois contatos importantes

Trs contatos importantes

Quatro contatos importantes


Cinco contatos importantes

ALIADOS
"Maldio." O homem de meia-idade baixou seu garfo e limpou os
lbios com o guardanapo. "Eu no tinha a menor ideia de que aquela
garota, Nash, era ligada a voc. E sua famlia quer manter isso em
segredo?" Ele sufocou um arroto e, ento, bebericou seu vinho. "Eu no
sei se vou conseguir impedir a impresso dos boletins, mas..."
Sua visita, que mal havia tocado na comida, elevou uma das
mos para interromp-lo. "Por favor, no existe necessidade de colocar
em risco a sua posio. Eu no estou pedindo que voc negue o
desaparecimento dela, nem mesmo que ignore simplesmente coloque
as atualizaes de sua investigao em uma rea meros distinta do
jornal." Seu meio-sorriso foi uma obra-prima de luta e dor. "Mantenha a
questo menos pblica pelo bem da famlia."

Aliados so humanos que apoiam ou ajudam voc famlia,


amigos ou at mesmo uma organizao mortal que lhe deve alguma
lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade expontnea,
sem necessidade de persuaso ou coero, eles nem sempre esto
disponveis para ajudar; eles tm suas prprias preocupaes e s
podem cooperar, em nome da amizade, at um certo nvel. Contudo,
alguns deles possuem suas prprias Caractersticas de
Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos,
influncia e recursos.
Aliados normalmente so pessoas de influncia e poder em suas
cidades natais. Essa influncia e poder pode ser praticamente de
qualquer tipo, sujeito aprovao do Narrador: voc pode ter amigos
no departamento de pesquisa ou at mesmo no gabinete do
prefeito, dependendo de quantos pontos voc gastar nessa Caracterstica. Seus Aliados normalmente so confiveis (apesar de
provavelmente no saberem que voc um vampiro, ou mesmo
que os vampiros existem). Contudo, nada de graa; se voc comear
a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele
provavelmente ir lhe pedir algum favor amigvel no futuro. Esse
frequentemente um bom comeo para uma aventura...

Um aliado, de influncia e poder moderado

Dois aliados, ambos de poder moderado

Trs aliados, um dos quais razoavelmente influente

Quatro aliados, um dos quais muito influente


Cinco aliados, um dos quais extremamente influente

FAMA
"Cara, desculpa eu te interromper, mas eu tinha que vir at aqui e
dizer... puxa, meu Deus! Que espetculo!" O sorriso da adolescente
dividiu seu rosto pela metade. "Quer dizer, eu dirigi do Alabama at
aqui para te ver tocar e eu s queria te dizer que valeu a pena. De
verdade, cara!"
Karl deu um gole falso em sua cerveja, era o melhor a se fazer
para no explodir numa gargalhada. "No me diga? E muito legal da
sua parte." Ele olhou em volta e ento, inclinou-se para frente com
um ar de segredo. "Vou te dizer uma coisa. Eu e meus amigos vamos
dar uma pequena festa no meu apartamento depois do show. Por que
voc no se informa com Rene a ruiva de roupas ntimas ali ao
lado e passa por l?"

Voc desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas
gostam de ser vistas com voc. Isso lhe d todos os tipos de privilgios
ao interagir com a sociedade mortal, mas tambm pode atrair uma
boa fatia de ateno indesejada, agora que voc no est mais vivo.
A maior das armas oferecidas pela fama a sua habilidade
inerente de influenciar a opinio pblica como a mdia moderna
constantemente demonstra.
Este Antecedente obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, voc pode se aproveitar dos privilgios do seu prestgio
obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de
outra forma voc perderia, marcando compromissos com a elite
mas voc tambm frequentemente reconhecido quando preferiria
no ser. Contudo, seus inimigos no podem simplesmente fazer com
que voc desaparea sem que um alvoroo desnecessrio venha
tona; voc tambm percebe que em reas populosas, a caa se torna
muito mais fcil (diminua a dificuldade das jogadas em um ponto
para cada ponto de Fama). Alm disso, o Narrador pode diminuir a
dificuldade de jogadas Sociais contra fs e pessoas facilmente
impressionveis.

Voc conhecido por uma seleta tribo de uma cidade


como os bomios locais ou o crculo social dos ricaos.

A maioria da populao reconhece o seu rosto; voc


uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.

Sua fama reconhecida em todo o estado; talvez voc


seja um senador ou uma estrela de interesse local.

Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre voc.


Voc um cone da mdia, mundialmente famoso.

CONTATOS
"Ei, amigo. Sem ofensas, tudo bem?" O negro de tranas afro
abriu amplamente seus braos. "Voc no pode me culpar por ficar
curioso. Voc est levando dois engradados de fuzis de assalto e est
pagando to generosamente pela munio Vagonbreath que eu tenho
certeza que voc no vai revend-las para ningum. Nenhum otrio
pagaria o bastante para que Voc ainda tivesse algum lucro." Ele
levou o dedo ao nariz com um ar especulativo. "Eu nunca ouvi falar
que voc fizesse esse tipo de sujeira, irmo. Qual a sua afinal, voc
est apenas armazenando o material para o tempo das vacas magras?"
Enquanto guardava um dos fuzis automticos no engradado, o
sorriso de Kincaid era eltrico. "Na verdade no. Eu nunca compro
nada que eu no pretenda usar."

Voc conhece gente por toda a cidade. Quando voc comea a


fazer ligaes para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de
informaes que voc capaz de obter assustadora. Seus Contatos
so pessoas que voc pode subornar, manipular ou coagir a lhe
fornecer informaes, mas alm disso, voc tambm possui alguns
contatos mais importantes amigos em quem pode confiar e que
lhe fornecem informaes precisas em assuntos que dizem respeito s
Vampiro: A Mscara

l 30

GERAO

REBANHO

Ruyter deu um passo para trs, arreganhando seus dentes de marfim


numa careta. Sua sobrancelha estava enrugada, mas sem suor.
"Maldito!" ele gritou. "Eu conheo sua linhagem, criatura! Voc a
criana de Pierre L' Imbecile, aquele tolo de sangue fraco! Como
voc... " Ele se moveu abruptamente, inclinando-se para trs como se
procurasse abrigo. Mas seu pescoo no se moveu e seu olhar permaneceu frio e fixo sobre o olhar do Malkaviano, que o atravessava como
uma estaca.
"A comunho nos coloca mais prximos do Pai Negro," disse
Anatole em um tom leve. Seus olhos cintilaram com um brilho envolvente. "Atravs do Sangue dele obtemos a rigidez e o discernimento.
Tome, permita-me compartilhar desta glria com voc."

A sussurrante cantiga tornou-se lentamente mais forte medida que as


velas queimavam e reduziam-se. Finalmente, como que respondendo a
uma sugesto inaudvel, o homem de tnica azul ajoelhado frente da
multido se levantou e voltou-se aos outros suplicantes. "Oua-nos
Me-Sem-Misericrdia, Dama Negra do Canino Envenenado, Lua da
Terra.' Venha a ns e escolha seu consorte! NoSso desejo o Vosso!"
Nesse momento, o cho de terra batida se abriu e se quebrou e uma
mulher de pele escura literalmente se ergueu do solo, sendo recebida por
gritos extticos vindos da multido.

Voc criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo.


Um Rebanho pode tomar vrias formas, desde crculos de bomios
pervertidos at um culto que o v como uma figura divina. Alm de
prover alimento, o rebanho pode ser til em pequenas tarefas, apesar
deles normalmente no serem muito controlveis, nem
fortemente ligados a voc ou altamente habilidosos (se voc quer
pees mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios). O seu nvel de
Rebanho adicionado s suas jogadas de caa; veja o Captulo Seis
para maiores detalhes.

3 fontes

7 fontes

15 fontes

30 fontes
60 fontes

Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua gerao


a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
Um nvel alto em Gerao pode representar um senhor poderoso ou
um perigoso gosto pela diablerie. Se no gastar nenhum ponto nesta
Caracterstica, voc comear o jogo como um vampiro da 13a gerao.
Veja a pgina 139 para maiores informaes sobre a Gerao e o seu
papel dentro do jogo.

12a gerao: 11 pontos de sangue,


pode gastar l ponto de sangue por turno

11a gerao: 12 pontos de sangue,


pode gastar l ponto de sangue por turno

10a gerao: 13 pontos de sangue,


pode gastar l ponto de sangue por turno

9a gerao: 14 pontos de sangue,


pode gastar ^ponto de sangue por turno
8a gerao: 15 pontos de sangue,
pode gastar3 ponto de sangue por turno
13

Captulo Trs: Personagens

INFLUNCIA
"E tambm no penso que essa histria vai acabar se eu sumir." O
gordo e suado reprter fez o melhor que podia para parecer seguro de si,
mas o medo brilhava cm seus olhos. "Voc no pode simplesmente
matar as pessoas e esperar que o sistema de justia americano fique
parado olhando, cara."
Hcsha riu de suas palavras. "Eu acredito que voc esteja superestimando a integridade de seus companheiros mortais, Sr. Laurent.
Telefonemas j foram feitos." Ele balanou a cabea, com uma expresso de tristeza ao invs de sua prpria. "Eu temo que sua autpsia
ir revelar um ataque cardaco sbito e fatal que trgico..." Sombras
serpentinas comearam a surgir dos cantos do quarto e uma voz baixa
comeou a ecoar pelo aposento. "No h mais nada a fazer aqui.
Vocs concordam?"

Voc tem influncia dentro da sociedade mortal, seja atravs da


riqueza, prestgio, cargo poltico, chantagem ou manipulao sobrenatural. Membros com alta Influncia podem manipular, e em raros
casos at mesmo controlar, o processo poltico e social de uma sociedade humana. A Influncia representa a soma do seu poder poltico
dentro da sociedade, sobretudo entre a polcia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que voc use sua Influncia ao
invs de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulao de pequenos burocratas. Obviamente, sempre mais fcil
instituir mudanas em nvel local do que em escala mundial (exemplo:
demolir uma casa abandonada relativamente fcil, ao passo que
comear uma guerra um pouco mais difcil).

Moderadamente influente; um agente na poltica


municipal

Boas conexes; uma fora na poltica estadual

Posio de influncia; um agente na poltica regional

Amplo poder pessoal; uma fora na poltica nacional


Vastamente influente; um agente na poltica global

MENTOR
Ramon saltava atravs do bosque, caindo de quatro algumas vezes devido a pressa. "Tibur!" Sua voz se elevou, mas ainda no era
um grito. ''Tibur!" Suas unhas afundaram no solo, lanando pequenas
chufas de poeira no ar noturno. "Por favor, senhor, eu preciso de sua
ajuda! Tibur, voc est aqui?"
i
Finalmente, ele foi respondido por uma voz que parecia vir da
prpria terra, uma voz como o grunhido de um urso e com a idade de
uma pedra gasta. "Eu estou aqui, Ramon. O que voc deseja? Fale
logo, pois estou com fome e me preparando para caar."

Esta Caracterstica indica a existncia de um ancio ou possivelmente at mais do que um que zela por voc, oferecendo
orientao ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser
poderoso, mas o seu poder no precisa ser direto. Dependendo do
nmero de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser
nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de
contatos notvel ou uma criatura que viveu vrios sculos e possui
uma tremenda influncia e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhlo, falar com o prncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros
ancies para longe de voc ou avisar quando voc est entrando em
situaes que voc no compreende.
Na maioria das vezes, o mentor o senhor do vampiro, mas ele
pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem
estar. Um alto nvel em Mentor poderia at mesmo indicar um
grupo de vampiros de ideias semelhantes, como os ancies Tremere
em cidades onde o cl possui capelas.
Vampiro: A Mscara

Tenha em mente que esta Caracterstica no um carto de


"Saia da priso"; o seu mentor no aparecer como a cavalaria
sempre que voc estiver em perigo. Ele pode at mesmo pedir algo
em troca do seu patronato (o que pode levar a uma srie interessante
de aventuras). Um mentor normalmente se mantm indiferente,
oferecendo informaes teis ou conselhos, por mera camaradagem, mas ir abandon-lo sem pensar duas vezes se voc se mostrar
um "aprendiz" indigno ou problemtico.

Seu mentor um ancillae de pouca influncia.

Seu mentor respeitado; um ancio, por exemplo.

Seu mentor altamente influente; como um dos membros


da Primignie

Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como


um prncipe ou arcebispo, por exemplo.
Seu mentor extraordinariamente poderoso, talvez at
mesmo um justiar ou Inconnu.

RECURSOS
Kincaid sorriu ao girar a chave, saboreando o tremor do motor do
Porsche que funcionava perfeitamente. Para os outros, bastava pegar o
que precisavam e depois descartar. Mas no para ele. Em seus
vestgios de memrias da vida perdida, ele havia ansiado por todas as
ciladas da riqueza, e para ele era imensamente divertido largar todas os
seus deveres de "campeo do Sab" para se enfiar nos altos crculos
sociais, por tudo que eles proporcionavam. Est certo que ele no
podia apreciar a boa comida e bebida, e o sabor de uma bela mulher
havia mudado inteiramente mas luxria luxria, at mesmo para
um morto-vivo.

Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros


pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nvel em Recursos
no reflete necessariamente o seu ativo lquido.
Este Antecedente descreve o seu padro de "vida", suas posses e
o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que
voc no tem um refgio permanente ou posses, a no ser por algumas
roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, voc recebe um valor bsico baseado no seu
nvel em Recursos; no se esquea de detalhar de onde vem esse
dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal,
sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma
crnica, dependendo de como voc o mantm. Voc tambm pode
vender os seus recursos menos lquidos quando estiver precisando
de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou at mesmo meses,
dependendo do que voc quer vender. Afinal, compradores de arte
no do em rvores.

Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma


motocicleta. Se liquidar seus bens, voc ter mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.

Classe mdia: um apartamento alugado num condomnio. Se liquidar seus bens, voc ter pelo menos $8.000 em
dinheiro. Renda mensal de $1.200.

Grandes economias: dono de uma casa ou algum com


alguma segurana. Se liquidar seus bens, voc ter pelo
menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
Bem de Vida: membro da classe alta. Voc possui uma
casa muito grande, ou talvez uma manso dilapidada. Se
liquidar seus bens, voc ter pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
Podre de Rico: um multimilionrio. A grandiosidade do
seu refgio s limitada pela sua imaginao. Se liquidar
seus bens, voc ter pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.
1 32

LACAIOS
Vykos apertou as extremidades de seu manto flutuante com uma de
suas mos de dedos compridos, puxando-o para perto de si. Ele
progrediu rapidamente atravs da porta do gabinete e a criatura desfigurada que estava no corredor correu prontamente ao seu lado
enquanto ele caminhava. "No," disse Vykos, ao monstro horrivelmente esculpido. "No, no e no! Eu no quero nada de voc. Onde
est Anya? Traga-me Anya."
"Estou aqui, senhor." A voz era puro veludo e ainda assim, era
ofuscada pela face e forma da mulher. Ela surgiu do obscuro arco de
uma antecmara, caindo perfeitamente sobre seu joelho e curvando
sua anglica cabea perante seu dominador. "O que, ou em quem,
voc quer que eu atue esta noite?"
No sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios so
servos, assistentes ou outras pessoas que so companheiros leais e
constantes. Muitos dos servos dos vampiros so carniais (veja pg.
275) seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laos de
sangue fazem deles os melhores servos possveis. Lacaios tambm
podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e no possuem mais fora de vontade, ou seguidores to enfeitiados pela
Presena de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "ces do inferno" (cachorros carniais) ou outros
animais carniais como lacaios.
Voc precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja
atravs de um salrio, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca so "cegamente leais no importa o que
acontea" se voc os tratar muito mal sem exercer um controle
rgido, eles podem muito bem se voltar contra voc.
Os Lacaios podem ser teis, mas jamais devem ser perfeitos. Um
carnial fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente
obtuso ou desprovido de percias prticas. Um criado leal pode ser
fisicamente fraco ou no possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente no pode ser uma desculpa para a
criao de um guarda-costas imbatvel ou um assassino de estimao
ele simplesmente um mtodo para trazer personagens mais bem
desenvolvidos crnica, assim como para mostrar os "leais
escudeiros" pelos quais os Membros so notrios. No abuse.

Um lacaio

Dois lacaios

Trs lacaios

Quatro lacaios
Cinco lacaios

STATUS
O silncio saudou a recm-chegada quando ela entrou na cmara. O
nico movimento, fora o dela, era o de roupas flutuantes movidas
pelas correntes de ventilao roupas que contornavam, como mortalhas, as esguias formas que permaneciam imveis na escurido. Apenas
seus olhos se moviam, e mesmo assim, s para seguir a recm-chega-da,
conforme ela avanava at se postar, mos nos quadris, diante do
mestre da manso. Por fim, o prncipe foi quem falou.
"Lucita."
Ela curvou sua cabea apenas um milmetro, o suficiente para
fazer com que um cacho de cabelo casse sobre seu rosto. Seu sorriso
era o de um tubaro cercando sua presa. "Vejo que minha reputao
me precede."
Voc tem alguma reputao e posio (merecida ou no) dentro da
comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status

frequentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido


linhagem; no Sab, o status normalmente se origina em um bando.
Os ancies so conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos;
este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato.
Um alto status dentro da Camarilla no transferido para a
sociedade do Sab (e provavelmente ir fazer de voc um alvo
notrio para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas so considerados como tendo status zero, a no ser que de
alguma forma algum deles armazene poder e ateno suficientes
para se fazer ouvir. Voc poder ter a oportunidade de fazer jogadas
usando seu Status em conjunto com alguma Caracterstica Social;
isso reflete os efeitos positivos do seu prestgio.
Observao: Personagens Caitiff no podem comprar o Antecedente Status durante a criao de personagem. Os Caitiff so os
mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem
tem que ser conquistado durante o curso da crnica.

Conhecido: um nefito

Respeitado: um ancilla

Influente: .um ancio

Poderoso: um membro da Primignie (ou bispo)


Luminar: um prncipe (ou arcebispo)

VIRTUDES
As Virtudes definem as perspectivas de no-vida de um personagem elas moldam o seu cdigo de tica e descrevem o
compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para
proporcionar um sentido de existncia ao personagem e no para
forar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada
maneira. Contudo, os Membros so criaturas passionais e algumas
vezes, aes e situaes podem forar um personagem a considerar
exatamente como ele deve reagir a um dado estmulo. As Virtudes
entram em jogo quando um personagem se depara com um frenesi
iminente, faz alguma coisa eticamente questionvel (de acordo
com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta
ou perturba.
As Virtudes de um personagem so determinadas por sua Trilha,
os cdigos particulares de tica que ele segue. A maioria dos
Membros da Camarilla mantm seus valores mortais e segue a Trilha
da Humanidade (referido simplesmente como Humanidade), mas
outros vampiros frequentemente adotam filosofias radicalmente
diferentes. Estas Virtudes e Trilhas alternativas so detalhadas no
Apndice, enquanto a Humanidade tratada a seguir.

CONSCINCIA
A Conscincia a Caracterstica que permite aos personagens
avaliarem suas condutas quanto ao que "certo" e "errado". O
julgamento moral de um personagem, realizado por sua Conscincia,
se origina em sua atitude e perspectiva. A Conscincia o que evita
que um personagem sucumba Besta, ao definir os impulsos da Besta
como inaceitveis.
A Conscincia afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se
tenta evitar cometer uma transgresso. Alm disso, ela determina se
um personagem perde ou no Humanidade ao cometer atos que no
esto de acordo com seu cdigo moral (veja em "Degenerao",
pg. 221). Um personagem com um alto nvel de Conscincia sente
remorso ao cometer transgresses, enquanto um personagem com
baixo nvel de Conscincia pode ser um pouco mais cr uel ou
eticamente negligente.
Alguns vampiros substituem a Virtude Conscincia pela Virtude
Convico; a no ser que o seu Narrador diga que isso aceitvel,
assuma que a Virtude Conscincia est sendo usada.
l 33
Captulo Trs: Personagens


No se Importa

Normal

tico
ntegro
Arrependido
AUTOCONTROLE
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu
domnio sobre a Besta. Personagens com altos nveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma,
so capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que
personagens com baixos nveis de Autocontrole.
O Autocontrole aplicado em jogo quando um personagem
enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pg. 228). Essa Virtude
permite que o personagem resista ao frenesi. Observao: Um
personagem nunca pode jogar mais dados em um teste de resistncia
ao frenesi do que o que ele possui em pontos de sangue difcl
resistir Besta quando se est com a mente nublada pela fome.
Assim como com a Conscincia, o Autocontrole tambm pode
ser substitudo, neste caso pela Virtude Instinto (veja pg. 287).
Novamente, a no ser que o Narrador especifique que o uso de
outras Virtudes seja aceitvel, assuma que o Autocontrole est sendo
usado.

Instvel

Normal

Sbrio

Obstinado
Autodomnio completo

mesmos, assim como a Mscara protege os vampiros dos mortais do


mundo exterior.
Infelizmente, a prpria natureza da existncia vamprica um
antema Humanidade. Conforme os sculos vo passando, a Besta
vai tomando conta e os Membros se tornam cada vez menos
preocupados com o bem estar do "rebanho" mortal (afinal, todos
eles vo morrer mesmo). Sendo assim, os personagens provavelmente
perdero Humanidade durante o curso do jogo.
Os mortais normalmente tambm seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles no sabem
que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecnico de moralidade raramente aplicado a eles. Certamente, alguns mortais
seqestradores, assassinos e outros tm baixos nveis de Humanidade, mas ao contrrio dos Membros, eles no tm nenhuma Besta
corroendo seu interior. possvel que vampiros com altos nveis de
Humanidade sejam mais humanos do que muitos mortais!
X
Monstruoso

Horroroso

Bestial

Frio

Insensvel

Distante

Reservado

Normal
'
Atencioso

Compassivo

Santo

CORAGEM

EFEITOS DA HUMANIDADE

Todos os personagens tm a Virtude Coragem, independente


da Trilha escolhida por ele. A Coragem a qualidade que permite
que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversrios
assustadores. a bravura, o nimo e o estoicismo combinados. Um
personagem com um alto nvel de Coragem enfrenta seus medos com
a cabea erguida, enquanto um personagem com um nvel baixo pode
fugir aterrorizado.
Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstncias
endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, F Verdadeira.
Consulte a seo sobre Rtschreck (veja pg. 229) para informaes
sobre as regras para se lidar com o medo dos personagens.

Tmido

Normal

Audaz

Determinado
Herico

A pontuao de Humanidade de um Membro reflete o quanto


restou de sua natureza mortal, apesar da maldio de Caim. Ela
tambm influencia a capacidade de um personagem em negar o
seu estado vamprico e em quo facilmente ele pode se passar por
um mortal.
Os Vampiros dormem profundamente durante o dia de
forma sobrenatural e so relutantes em acordar mesmo em situaes de perigo. Vampiros com maiores nveis de Humanidade se
levantam mais cedo do que os vampiros com menores pontuaes.
Alm disso, se um Membro for forado a agir durante o dia, a maior
parada de dados que pode ser usada em suas aes igual sua
pontuao de Humanidade.
A Humanidade tambm afeta as Virtudes de um personagem.
Sempre que uma jogada de Virtude for necessria, um jogador no
pode usar mais dados do que os seus pontos em Humanidade.
Obviamente, medida que um personagem afunda cada vez mais
nos braos da condenao, questes como moralidade e auto-preservao significam cada vez menos. Conforme a Humanidade vai
se esvaindo, o personagem se arrasta lentamente a caminho da
noite em que ele perde todo o autocontrole.
A durao do torpor de um vampiro ( veja pg. 216) tem
relao direta com a sua pontuao de Humanidade. Um vampiro
com uma menor pontuao permanece mais tempo em torpor do
que um vampiro com maior nvel de Humanidade.
A Humanidade determina quo humano o personagem aparenta ser e quo facilmente ele se passa por um mortal ao andar em
meio populao. Vampiros com baixos nveis de Humanidade
adquirem caractersticas sobrenaturais e perturbadoras como olhos
afundados, grunhidos perenes e rostos bestiais.
Se a pontuao de Humanidade de um personagem chegar a
zero (que tipo de jogo voc est jogando?), este personagem no
ser mais aceito como um personagem de jogador. Completamente
controlado pela Besta, o personagem torna-se uma fora irracional
da natureza, caindo sob o controle do Narrador.

HUMANIDADE
A Caracterstica Humanidade parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Mscara. E o cdigo moral que permite aos
Membros manterem sua sensibilidade mortal face sua transformao em monstros parasitas. Em essncia, o que no permite
que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua
sede de vitae.
A Humanidade, ao contrrio da maioria das outras Caractersticas, medida numa escala de l a 10, pois mais complexa do que a
quantificao de l a 5 nos permite analisar. Alm disso, o fato de um
vampiro seguir a Trilha da Humanidade no significa que ele seja um
santo amigvel e agradvel. Os vampiros so predadores por natureza e
a Humanidade s os presenteia com a sensao de que eles no o so.
Ela uma farsa interior que protege os vampiros deles
Vampiro: A Mscara

l 34

A pontuao de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia


dos Pecados se um vampiro, acidental ou propositadamente,
comete um ato classificado abaixo do seu nvel de Humanidade,
ele precisa jogar contra a sua Conscincia para ver se ele aceitou o
ato (e portanto, perdeu Humanidade) ou se sentiu remorso e manteve
o seu nvel atual. A Humanidade s pode ser elevada com o uso de
pontos de experincia. Veja a seo Degenerao (pg. 221) para
maiores informaes sobre a perda de Humanidade e a Hierarquia dos
Pecados.

A ESPIRAL DESCENDENTE
Os vampiros so monstros, no h dvida, e at mesmo os Membros
com os mais altos nveis de Humanidade so lobos em pele de
cordeiro. Todavia, medida que a Humanidade se desgasta, os vampiros no apenas se tornam capazes de, mas tambm ativamente
buscam, atos cada vez mais depravados. Faz parte da natureza dos
vampiros, caar, matar e eventualmente todo vampiro acaba segurando um cadver de uma fonte que ele no pretendia assassinar.
E importante, portanto, saber como os vampiros mudam medida
que sua Humanidade vai se deteriorando. O comportamento dos
vampiros, mesmo sob os auspcios da Humanidade, pode se tornar
to totalmente depravado e estranho que o seu simples pensamento
pode causar desconforto sobre as outras pessoas. Afinal, baixos
nveis de Humanidade indicam que existe muito pouco ligando o
Membro s suas origens mortais.
Humanidade 10-8

Membros com nveis to altos so, ironicamente, mais humanos


do que os humanos. Muitas vezes, vampiros inexperientes aderem a
cdigos mais ntegros do que os que eles mantinham durante a
vida, como uma reao ao fato se tornarem predadores. Membros
ancies zombam desta prtica, sentindo um prazer hilariante quan-

do pensam nos jovens filhotes nefitos se acovardando em sadas de


incndio e se alimentando do asqueroso sangue de ratos, com o
orgulho de estarem se rebelando contra suas naturezas homicidas.
, doce Humanidade!
Na verdade, os vampiros que mantm altos nveis de Humanidade so raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo vampiro tem que
matar. Vampiros com altos nveis de Humanidade no so tolerados
por seus iguais, que vem com frustrao suas vises ingnuas e
hipcritas; a maioria dos Membros prefere sofrer as pedradas e flechadas da no-vida ao invs de surrarem a si mesmos. Altos nveis
de Humanidade indicam uma averso a matar e at um desgosto
por tomar mais vitae do que o necessrio. Apesar de no serem
necessariamente pacficos ou moralistas, esses Membros mantm
padres severos e excruciantes e frequentemente tm concepes
morais muito bem definidas quanto ao que "certo e errado".
Humanidade 7

A maioria dos seres humanos possui uma pontuao de Humanidade de 7, logo, vampiros com esse nvel de Human ida de
normalmente podem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais" no
aceitvel matar ou ferir outras pessoas, errado roubar algo que
pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade
so muito baixos... Neste nvel de moralidade, os vampiros ainda se
preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de
algumas faixas de egosmo brilharem por debaixo dos panos. Assim
como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...
Humanidade 6-5

As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os vampiros abaixo da


norma cultural humana tm pouca dificuldade em se acostumar
com o fato de que eles precisam de sangue para sobreviver e fazem
I 35

Captulo Trs: Personagens

o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de no se desviarem


de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida
de uma vtima, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse o
destino que aguarda as pessoas. No necessariamente repugnantes,
os Membros neste estgio de Humanidade so com certeza
ligeiramente desagradveis de se ter por perto. Suas atitudes laissezfaire em relao ao direito dos outros ofende muitas das morais
individuais e algumas pequenas anormalidades fsicas ou deformaes podem comear a aparecer nesse estgio.
Humanidade 4
Ei, algumas pessoas merecem morrer. O vampiro comeou um
inevitvel declnio em direo satisfao dos seus impulsos. Uma
Humanidade de 4 indica que matar aceitvel para esse Membro,
contanto que a vtima seja merecedora (o que, obviamente, bastante subjetivo). Muitos vampiros ancies pairam ao redor deste
nvel de Humanidade, se ainda no tiverem adotado outro cdigo
moral. Destruio, roubo, dano para os vampiros de Humanidade 4,
estas so ferramentas e no tabus. Alm disso, o prprio vampiro e seus
objetivos comeam a se tornar
essenciais neste nvel e o
"diabo" pega quem quer que
esteja em seu caminho.
Mudanas fsicas se tornam
bastante evidentes neste
estgio; apesar de no to
horrveis como os Nosferatu e
Gangrel, os vampiros adquirem
um aspecto plido e doentio,
como o de um cadver.
Humanidade 3-2

A vida e a propriedade alheia


so irrelevantes para os Membros
que chegarama esta
profundidade. O vampiro prova
velmente se entrega a prazeres
distorcidos e caprichos
aberrantes, o que pode in
cluir qualquer forma de
atrocidade.
Perverso, assassinatos cruis,
mutilao de vtimas e a
maldade pura e simples
so marcas de Membros com
nveis muito baixos de
Humanidade. Poucos
vampiros mantm nveis to baixos, ou
mais baixos, por muito tempo mas no
pense que nesse estgio eles j esto con
denados. Alguns destes vampiros ainda
podem ser confundidos com humanos,
mas no aposte nisso.
Humanidade l

Apenas vagamente conscientes, os Membros com


Humanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco
importa para vampiros que chegaram to longe, nem mesmo seus
prprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. No existe
absolutamente nada que um vampiro com Humanidade l no faa,
pois existem poucos fragmentos destroados de ego que o separam
da degenerao completa. Muitos dos que atingem esse estgio se
encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites
blasfemando algaravias em seus infames refgios.
Vampiro: A Mscara

Humanidade O

Preciso dormir. Preciso comer. Preciso matar. Os jogadores no


podem jogar com personagens de Humanidade 0. Os vampiros deste
estgio esto completamente perdidos, presas de suas Bestas.

FORA DE VONTADE
A Fora de Vontade mede a fora interior e a competncia de
um personagem para superar situaes desfavorveis. Ao contrrio
das outras Caractersticas, a Fora de Vontade tem tanto um nvel
"permanente" como um nvel "atual". O nvel permanente jogado
ou testado, enquanto o nvel atual "gasto". Quando um jogador
gasta um ponto da Fora de Vontade de seu personagem, ele deve
riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) e no os
pontos permanentes (os crculos). O nvel permanente se mantm
constante e se o personagem precisar por alguma razo jogar contra sua Fora de
Vontade, ele deve se basear neste n
vel. Os pontos atuais so usados
durante a histria.
Os pontos atuais de Fora de
Vontade de um personagem normalmente variam bastante
durante uma histria ou crnica.
Ela reduz em um ponto toda vez
que o personagem se esfora para
realizar aes extraordinrias,
como manter o autocontrole ou
obter um sucesso automtico.
Com o tempo, o personagem no
ter mais pontos de Fora de
Vontade e no ser capaz de
realizar o esforo que ele podia
antes. Um personagem sem pontuao atual de Fora de
Vontade est esgotado mental,
fsica e espiritualmente e ter
grande dificuldade em fazer
qualquer coisa, pois no pode
mais reunir suas foras em prol de
uma ao ou causa. Os pontos de
Fora de Vontade podem ser
recuperados durante o curso de
uma histria (veja abaixo); mesmo
assim, aconselhvel que os
jogadores tenham cuidado e sejam econmicos ao usar
seus pontos atuais de Fora de Vontade.
Como a Humanidade, a Caracters tica Fora de
Vontade medida em uma escala de l a 10 e no de l a 5.

Covarde

Fraco

Inseguro

Hesitante
Certo


Confiante

Determinado

Controlado

Vontade de Ferro

Inabalvel

l 36

OUTRAS TRILHAS
Nem todos os vampiros seguem a Trilha da Humanidade.
Muitos Membros de fora da Camarilla, sobretudo os vampiros
do Sab, no vem a necessidade de continuarem a se submeter
a cdigos de moral relacionados Humanidade. Estes
vampiros, contudo, precisam manter algum outro sistema tico,
pois a completa imoralidade seria uma porta aberta para a Besta.
A moralidade "padro" dos personagens de Vampiro a
Humanidade, pois o controle sobre a Besta um dos temas
principais do jogo. E melhor que os jogadores iniciantes controlem
personagens adeptos a essa Trilha. Os jogadores podem, contudo,
escolher Trilhas diferentes se desejarem (sujeito permisso do
Narrador). Afinal, simplesmente no faz sentido jogar com um
maldoso torturador Tzimisce que no pode ferir as pessoas sem
sofrer um incapacitante ataque de conscincia.
Se o jogador escolher um vampiro de um cl que tenha
perspectivas morais diferentes da Humanidade, ele deve escolher
a Trilha que faz mais sentido para o seu personagem. Caso
contrrio, circule a Caracterstica Humanidade em sua ficha
de personagem e siga em frente com o processo de criao.
Para maiores informaes sobre como seguir as Trilhas, veja o
Apndice.
Trilha do Sangue Seguida quase que excl usi vamente pelos Assamitas, a Trilha do Sangue prega a vingana, a
diablerie e o esforo para se chegar mais prximo ao Primeiro
Vampiro.
Trilha dos Ossos Esta doutrina prega o estudo da
morte e da sua relao com o estado vamprico. Os Giovanni
so seus defensores mais ardentes.
Trilha da Metamorfose Esta Trilha exclusivamente
Tzimisce opera segundo o princpio de que, assim como o
vampirismo est alm da humanidade, alguma coisa deve estar
alm do vampirismo.
Trilha da Noite A Trilha da Noite abre a alma do
vampiro para a escurido eterna. E predominantemente praticada
pelos Lasombra.
Trilha do Paradoxo Sendo o cdigo tico dos Ravnos, a Trilha do Paradoxo centrada na mudana da realidade
para a melhoria do ser.
Trilha de Typhon Corrupo e pecado pavimentam
esta Trilha. Ela apoiada pelos Seguidores de Set.

USANDO FORCA DE VONTADE


A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais ativas e
importantes em Vampiro: A Mscara. Durante o jogo, devido s
diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Fora de Vontade,
ela flutua mai s do que q u a l q u e r ou t r a C ar a ct er s t i ca
(juntamente com os Pontos de Sangue). A Fora de Vontade uma
Caraterstica muito verstil, e por isso, assegure-se de entender como
ela funciona.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade para
obter um sucesso automtico em uma ao simples. Apenas um ponto
de Fora de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas
o sucesso garantido e no pode ser cancelado, nem mesmo por falhas
criticas. Ao usar um ponto de Fora de Vontade desta maneira,
possvel ser bem sucedido em uma ao simplesmente atravs do uso da
concentrao. Em aes prolongadas, estes sucessos adicionais podem
ser a diferena entre o sucesso e o fracasso.

Observao: Voc precisa declarar que est usando a Fora de


Vontade antes de realizar a jogada da ao do personagem; voc no
pode cancelar retroativamente uma falha crtica ao us ar um ponto
de Fora de Vontade no ltimo minuto. O Narrador sempre pode
declarar que no se podem usar pontos de Fora de Vontade em
determinadas aes.
Algumas vezes, o Narrador ir determinar que um personagem
automaticamente executou uma ao, baseado em seu instinto ou
impulso como afastar-se de um chama ou pular para longe de um
rastro de luz do sol filtrado atravs da janela. O Narrador pode
permitir que o jogador use um ponto de Fora de Vontade para evitar
esta ao. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador,
o instinto poder voltar; um jogador pode ter que usar mltiplos
pontos de Fora de Vontade durante alguns turnos para manter seus
instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser
controlados pela vontade do personagem; out ra vezes, contudo, o
personagem no tem escolha a no ser segu-los (quando o
personagem no tem mais pontos de Fora de Vontade ou no deseja
mais us-los).
Com a permisso do Narrador, um ponto de Fora de Vontade
pode ser usado para evitar que uma perturbao se manifeste.
Eventualmente, se pontos suficientes de Fora de Vontade forem
usados (a ser determinado pelo Narrador), a perturbao pode ser
superada e eliminada, medida que a persistente negao perturbao vai curando a aberrao. Os Malkavianos no podem eliminar
suas perturbaes iniciais, apesar de poderem usar sua Fora de
Vontade para neg-las por um curto perodo de tempo.
Atravs do uso de um ponto de Fora de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto
permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de
realizar um ltimo ato de herosmo (ou vilania). Contudo, personagens em torpor ou incapacitados no podem usar pontos de Fora de
Vontade desta forma.

RECUPERANDO FORA DE VONTADE


Pontos de Fora de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situaes a seguir fazem com que o personagem
recupere um ou mais pontos de Fora de Vontade, contudo, o nvel da
reserva de Fora de Vontade de um personagem nunca pode
superar o seu nvel permanente. A nica maneira de se elevar o
nvel permanente de Fora de Vontade atravs do uso de pontos
de experincia.
Geralmente, o nvel da reserva de Fora de Vontade de um
personagem restaurado quando ele alcana um objetivo ou tem a
oportunidade de restaurar sua autoconfiana. Em ltima instncia,
maneiras especficas de se recuperar pontos de Fora de Vontade
so deixadas a cargo do Narrador. Por esta razo, aconselha-se que os
Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens
recuperem os pontos de Fora de Vontade; esta uma Caracterstica
verstil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito
dela pode retirar muitos dos desafios da histria.
Os pontos de Fora de Vontade de um personagem so r eabastecidos por completo no fim de cada histria (de uma histria e
no de uma sesso de jogo). O Narrador pode fazer restries quanto a
isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente)
um objetivo que fortalea a sua auto-estima. Se por exemplo, a
histria terminar em um beco sem sada para os personagens, que
no conseguiram destruir um ancio poderoso e corrupto, mas pelo
menos obstruram seus planos imediatos, permita que eles reabasteam seus pontos de Fora de Vontade.
l 37

Captu lo Trs: P ers o nag ens

(Opo do Narrador) Todos os personagens recuperam um


ponto de Fora de Vontade no comeo da noite, ao despertarem.
Isso torna fcil a contabilidade e permite um fluxo constante de
reabastecimento da res er va de Fora de Vontade (sem falar que os
personagens j estaro fazendo anotaes nesta mesma parte da
ficha ao marcarem seu consumo noturno de sangue). Quando os
personagens acordam em um refgio comunitrio, por exemplo,
todos eles r ecu per am um ponto de Fora de Vontade
imediatamente.
(Opo do Narrador) Se um personagem atingir uma meta
extraordinria ou cumprir um objetivo notvel, o Narrador pode
recompens-lo com um a trs pontos de Fora de Vontade (conforme
citado na descrio dos Arqutipos). Se, por exemplo, um
personagem Rebelde se opuser radicalmente a um ancio poderoso c
o ancio posteriormente se revelar como um espio do Sab, este
personagem deve ser recompensado com um ponto de Fora de
Vontade.
Aconselha-se que os Narradores criem o seu prprio sistema ou
que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte
melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada
pelo Narrador para permitir, ou no permitir, o reabastecimento da
reserva de Fora de Vontade pode determinar o temperamento
global da crnica. Uma palavra de advertncia: Reabastea a reserva
de Fora de Vontade dos personagens com prudncia, pois se o
Narrador permitir que abusem dessa Caracterstica, sua histria pode
ser arruinada.

Um vampiro pode usar um ponto de sangue para regenerar


um nvel de vitalidade (dano de contuso ou letal). O personagem
tem que estar descansando e relativamente inativo para que esta
forma de cura seja bem sucedida, mesmo a recuperao sendo rpida:
A cada turno, l ponto de sangue pode ser usado para cur ar l nvel
de vitalidade de um personagem, sendo que os vampiros de gerao
mais baixa (os mais poderosos) podem, em um nico turno, curar
tantos nveis de vitalidade quanto a quantidade de pontos de sangue
que ele so capazes de gastar. Consulte a Tabela de Gerao para
maiores detalhes.
Perceba que o uso de pontos de sangue a nica maneira pela
qual os vampiros conseguem curar seus ferimentos. Da mesma forma
que a imortalidade previne que os vampiros envelheam e morram
naturalmente, ela tambm inibe o processo de recuperao natural de
um corpo vivo.
Um jogador pode usar um ponto de sangue para aumentar um
de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) em um ponto, pela
durao de um cena. O jogador precisa anunciar sua inteno no
comeo do turno. Em um nico turno, um personagem pode usar
tantos pontos de sangue desta forma quanto a quantidade mxima de
pontos de sangue que ele pode usar por turno (baseando-se na
gerao), mas s pode aumentar estes Atributos livremente at um
nrel acima do mximo permitido por sua gerao (exemplo: um
vampiro da 10a gerao s pode aumentar livremente seus Atributos
at um mximo de 6). Com esforo, contudo, um personagem pode
at mesmo ultrapassar este limite, sendo que depois que ele parar de
usar seu sangue, cada ponto acima do mximo ir durar por apenas
trs turnos. Isto permite que os vampiros realizem faanhas fsicas
verdadeiramente inacreditveis, tais como arremessar carros, mover-se
com rapidez sobrenatural e resistir a golpes que derrubariam rvores.
Exemplo: Jerome, um Brujah de 11 a gerao, tem uma Fora de 5.
Sabendo que est prestes a entrar em uma luta, ele gasta pontos de
sangue para aumentar sua Fora. Ele usa um ponto de sangue para
aumentar sua Fora at 6 (esta Fora melhorada ir durar at o final
da cena). Com o desejo de se tornar ainda mais forte, Jerome continua
a gastar seus pontos de sangue, um a cada turno, at elevar sua Fora
a 9. Uma vez que tenha estabilizado o nvel, Jerome poder manter
sua super-fora durante trs turnos, ao fim dos quais ela novamente cair
para 6 (permanecendo em 6 durante toda a cena).

PONTOS DE SANGUE
Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de
vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os pontos de sangue so
compostos por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue
corresponde a aproximadamente um dcimo do sangue de um mortal
adulto padro.
O nmero mximo de pontos de sangue que um vampiro pode
ingerir indicado por sua gerao, assim como a quantidade de
pontos de sangue que ele pode usar em um nico turno. Um vampiro
sem pontos de sangue em seu sistema est vorazmente faminto e
sofrendo a agonia do frenesi.
Os vampiros perdem um ponto de sangue todas as noites, tenham
eles se levantado ou no, pois a mgica sobrenatural que anima seus
corpos consome a vitae que eles tomaram de suas presas. Os pontos de
sangue tambm podem ser usados em uma variedade de maneiras,
mas s podem ser recuperados atravs do consumo de isso mesmo
sangue.
Esta Caracterstica tambm afeta os testes de Autocontrole (ou
Instinto), que so aplicadas em jogo quando o frenesi se torna iminente. Um jogador nunca pode usar mais dados em um teste de"
Autocontrole ou Instinto do que o seu nvel de pontos de sangue. Se,
por exemplo, um personagem s tem dois pontos de sangue restantes,
seu jogador s poder jogar dois dados em um teste de Autocontrole,
mesmo que sua pontuao de Autocontrole seja 4. Vampiros famintos
simplesmente no conseguem lutar eficientemente contra a Besta ...

USANDO PONTOS

DE

Observao: Nenhum personagem pode elevar seus Atributos


Fsicos acima de 10.
Os vampiros podem doar seus pontos de sangue a outros Membros, permitindo desta forma, que o destinatrio use o sangue como se
fosse seu prprio. Esta normalmente uma perspectiva horrvel, pois
o "doador" precisa abrir suas veias e entregar fisicamente o seu
sangue ao Membro necessitado. Obviamente, se um vampiro chegar
ao ponto de precisar de sangue, ele provavelmente estar sem sangue
dentro de si e corre o risco de entrar em frenesi, tomando uma grande
quantidade de sangue do doador. Doaes de sangue devem ser
efetuadas com cuidado.
Se um vampiro (ou mortal) partilhar do sangue de um Membro
por trs vezes, ele estar ligado a esse vampiro atravs das msticas
propriedades da vitae Cainita. Isso conhecido como um ''lao de
sangue", veja pg. 218.
Um vampiro pode doar parte de sua vitae para mortais ou
animais, permitindo ao mortal em questo injet-lo ou ingeri-lo.
Enquanto o mortal possuir a vitae vamprica em seu sistema, ele
considerado um carnial (veja pg. 275).
Apesar da maioria dos vampiros (com a exceo dos Nosferat u) terem a mesma aparncia de quando ainda eram vivos, eles

SANGUE

Como mencionado anteriormente, a cada noite, quando acordam, todos os vampiros perdem um ponto de sangue, tenham eles
sado por a ou no. Os personagens tambm podem usar pontos de
sangue em uma variedade de outras maneiras. Um vampiro s pode
usar uma certa quantidade de pontos de sangue por turno; este
nmero depende da gerao do vampiro. Consulte a Tabela de
Gerao (na prxima pgina) para determinar este nmero.
Vampiro: A Mscara

138

exibem certas caractersticas cadavricas; como, por exemplo, suas


peles so sobrenaturalmente frias e plidas e eles no respiram. Ao
usar um nmero varivel de pontos de sangue, um vampiro pode
tentar se parecer mais com um mortal durante uma cena; enrubescer
a pele, respirar e at mesmo se relacionar sexualmente (a ltima,
apesar de til em certos tipos de alimentao, no permite que o
vampiro insemine uma mortal ou engravide; afinal, um cadver
sempre um cadver). A realizao destas aes exige um gasto de
pontos de sangue igual a 8 menos a Humanidade; portanto, Membros com pontuaes de Humanidade de 8 podem realizar estas
faanhas automaticamente, enquanto vampiros com baixos nveis
de Humanidade acham o processo extremamente rduo.
Apenas os vampiros com Humanidade podem usar o sangue
desta forma; os vampiros que seguem outras Trilhas renegaram
inteiramente seus lados humanos.
Pontos de sangue podem ser usados para ativar certas Disciplinas
vampricas. Consulte o Captulo Quatro para ver quais poderes
requerem o uso de pontos de sangue.

mais curto perodo de um turno), apesar de alguns Nosferatu com


bocas horrivelmente dilatadas serem capazes de consumir uma maior
quantidade ao devorar reas mais amplas de sangramento. A maioria dos vampiros bebe o sangue de suas vtimas mais lentamente,
para saborear o delicioso fluido e obter o maior prazer possvel com a
experincia.
Uma vez que o Membro rompe a pele de sua vtima com seus
caninos, a fonte no resistir mais ao vampiro (se que ela tentou
resistir inicialmente...). O xtase causado pela mordida do vampiro
chamado de Beijo e gera um estranho prazer sutilmente doloroso
tanto aos vampiros como aos humanos. Mortais excepcionalmente
decididos (Fora de Vontade de 9 ou mais) podem resistir por algum
tempo, mas at mesmo estes mortais acabam sucumbindo ao prazer.
Alguns Membros e mortais at mesmo desenvolvem o gosto pelo
Beijo e buscam ativamente por aqueles que queiram beber do seu
sangue.
Observao: Apesar dos Membros acharem o Beijo prazeiroso,
eles conseguem resistir a ele mais prontamente do que os mortais.
Qualquer Membro, no importando a Fora de Vontade, pode fazer
um teste de Autocontrole (dificuldade 8) a fim de no sucumbir ao
Beijo. Isso capacita as vtimas vampricas de diablerie (pgina 224)
a terem uma chance de revidar os ataques.

OBTENDO PONTOS DE SANGUE


Os vampiros preenchem seus pontos de sangue ao toma-los de
outros. Estes "outros" no precisam ser necessariamente humanos,
mas vampiros que so muito enjoados para se alimentarem do rebanho
so ridicularizados com frequncia por seus semelhantes afinal,
os Membros so basicamente predadores, no importa quo
sobrenaturais.
O consumo de sangue um negcio arriscado. medida que os
vampiros devoram a vitae de suas vtimas, sempre existe uma
chance de que eles se alimentem demais. Vampiros anti-higinicos
podem at mesmo espalhar doenas ao exporem suas fontes s bactrias e vrus do sangue de outras pessoas, que permaneceram em
seus caninos. Um vampiro s pode tomar 20% do sangue de uma
fonte e deix-la relativamente a salvo. O consumo de metade do
sangue de uma fonte requer a sua hospitalizao. Obviamente, o
consumo de todo o sangue da fonte ir mat-la.
Um vampiro pode tomar at trs pontos de sangue de uma fonte
em um turno. Quanto mais curto o turno, mais vigorosamente o
Membro roubar a vitae. Normalmente impossvel consumir mais
do que trs pontos de sangue de uma fonte em trs segundos (o

TABELA DE PONTOS DE SANGUE


Fonte
Vampiro
Lobisomem
Humano mdio
Criana
Vaca
Cachorro
Gato
Bolsa de sangue
Rato
Morcego/Pssaro

Pontos de Sangue
10 ???

25
10
5
5
2
1
1
V2

TABELA DE GERAO
Gerao
Terceira
Quarta
Quinta
Sexta
Stima
Oitava
Nona
Dcima
Dcima Primeira
Dcima Segunda
Dcima Terceira +

Valor Mx. Caracterstica


10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5

Mx. Pontos de Sangue

l 39

Pontos de Sangue/Turno

777

777

50
40
30
20
15
14
13
12
11
10

10
8
6

4
3
2
1
1
1
1

Captulo Trs: Personagens

Personagens feridos normalmente tm menos pontos de sangue do


que personagens saudveis. Assuma que um humano padro tenha l
ponto de sangue a menos em seu sistema para cada nvel de dano
sofrido. Os mortais recuperam um ponto de sangue por dia (a no ser,
claro, que recebam uma quantidade de sangue de alguma outra
fonte). Os vampiros no perdem sangue desta maneira, contudo, eles
frequentemente usam pontos de sangue para sanar danos sofridos.
O sangue de criaturas no humanas gado, animais selvagens e
similares no to nutritivo quanto o sangue da raa humana.
Apesar de alguns animais possurem fisicamente mais sangue do que
um mortal, os vampiros obtm menos alimentao destas fontes.
Consequentemente, os animais tm menos pontos de sangue, mesmo
que possuam um maior volume de sangue.
O sangue envelhecido tambm no to nutriti vo quanto o
sangue fresco. Na verdade, muitos vampiros se recusam a beber
sangue velho, seja ele proveniente de cadveres, bancos de sangue ou
da reserva privativa de um vampiro. Contudo, o sangue de outros
vampiros, particularmente o dos ancies, bastante potente. Ao
beber do sangue de um vampiro ancio, cada ponto de sangue pode
ser to concentrado que na verdade seja equivalente a dois ou mais!
pontos normais de sangue. Portanto, possvel obter uma vasta
quantidade de pontos de sangue ao partil har de um ancio; contudo,
uma vitae to preciosa raramente est disponvel aos nefitos ou
mesmo aos ancillae. Essencialmente, os ancies no possuem mais
pontos de sangue porque seus corpos so maiores do que o dos
vampiros mais jovens, mas sim porque o sangue que eles ingerem
mais concentrado em suas antigas veias. Diz-se que o sangue dos
lobisomens igualmente potente.

VITALIDADE
A Caracterstica Vitalidade mede as condies fsicas de um personagem, desde sade perfeita at a morte. Quando os personagens
so feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de
Vitalidade, e ento os recuperam medida que se curam. A
Caracterstica Vitalidade de um personagem composta por sete
"nveis de vitalidade" e cada um destes nveis aplica uma diferente
penalidade parada de dados de qualquer ao realizada pelo personagem em questo. Um personagem que est Machucado subtrai um
dado de todas as suas paradas de dados de ao, enquanto um
personagem Aleijado subtrai cinco dados de todas as paradas de dados
de ao. Se as penalidades de Vitalidade diminurem a parada de dados
de uma ao at zero, o personagem no pode realizar esta ao.
Contudo, um ponto de Fora de Vontade por ser usado para ignorar as
penalidades de Vitalidade por um turno.
Um personagem que se encontre no nvel de vitalidade Incapacitado
est totalmente imobilizado e no pode realizar nenhuma ao a no
ser curar a si mesmo com seus pontos de sangue (se o personagem for
um vampiro ou camial) ou ingerir sangue, se lhe for oferecido. Um mortal
que atinja este estado est a um passo da morte; se ele sofrer mais
algum dano, ele morre. Se um Membro sofrer um dano agravado
(veja pg. 218) depois de estar Incapacitado, ele encontra a Morte Final.
Um vampiro que esteja Incapacitado e sem pontos de sangue em seu
corpo imediatamente mergulha no torpor.
Observao: As penalidades de Vitalidade sobre as paradas de
dados s se aplicam s aes. Elas no se aplicam s paradas de dados
puramente reflexivas, tais como absoro de dano, a maioria dos
testes de Virtude ou jogadas de Fora de Vontade para evitar aes
indesejveis. Se um personagem estiver Machucado e. sofrer mais
danos no-agravados, ele contnua sendo capaz de absorver o dano
com seu Vigor completo (+Fortitude, se ele a tiver). As penalidaVampiro: A Mascara

140

NVEIS DE VITALIDADE
Nvel de
Vitalidade
Escoriado

Penalidade na
Parada de Dados

Machucado

-l

Ferido

-l

Ferido gravemente

-2

Espancado

.2

Aleijado
Incapacitado

-5

Penalidade de Movimento

O personagem s est um pouco escoriado e no sofre nenhuma penalidade devido


ao dano.
O personagem es t s uper fi cialment e ferido e no sofre nenhum impedimento no
movimento.
O personagem sofreu pequenos ferimentos e seu movimento fica ligeiramente inibido
(metade da velocidade mxima de corrida).
O personagem sofre dano significativo e no pode correr (contudo, ainda capaz de
andar)'. Neste nvel, o personagem no pode se mover e depois atacar; ele sempre perde
dados ao se mover e atacar no mesmo turno.
O personagem est muito ferido e s consegue mancar (trs metros/turno).
O personagem est catastroficamente ferido e s consegue rastejar (um metro/turno).
O personagem no pode se mover e provavelmente est incons ciente.
Vampiros incapacitados e sem pontos de sangue entram em torpor.

des de Vitalidade so aplicadas sobre jogadas de danos de ataques


baseados na Fora, mas no em armas mecnicas como armas de
fogo. Em ltima instncia, esta regra deve ser julgada pelo Narrador,
fazendo uso do bom senso.

EXPERlNCIA
Durante o curso de uma crnica, os personagens assim como as
pessoas em suas vidas aprendem com erros e crescem. Mudana
inevitvel, at mesmo para os eternos mortos-vivos. Atravs dos anos e
sculos, os vampiros afiam suas Disciplinas, aprendem (e
esquecem) as particularidade de culturas e lnguas e aperfeioam
suas percias na jyhad.
Uma boa parte do que o personagem aprende est alm do
alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos
casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho e
esperanosamente mais sbio so refletidos no aumento da confiana e perspiccia de um jogador. Aprender a trancar um carro ao
deix-lo em lugar pblico apenas bom senso e no uma percia que
pode ser comprada. Transformaes emocionais so representadas e
no compradas.
Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem suas percias mgicas ou mundanas. Um sistema de recompensas, chamado
de pontos de experincia, usado para refletir estas mudanas mais
drsticas. Os pontos de experincia refletem as Caractersticas que
um personagem aperfeioa com o passar do tempo.
No fim de cada histria, o Narrador pode recompensar os personagens com pontos de experincia. A ento, o jogador anota o
nmero de pontos de experincia que o seu personagem recebeu.
Entre uma histria e outra, os jogadores podem usar os pontos de
experincia de seus personagens para comprar ou melhorar suas
Caractersticas.
Os pontos de experincia podem ser usados para aumentar os
Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeioar as que o personagem j possui, aumentar o nvel de uma Disciplina do personagem
ou comprar outras novas ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes no podem ser comprados com pontos de experincia,
mas podem ser adquiridos atravs da representao do personagem
se, por exemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar
em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras e cometer
diablerie. O custo para cada uma destas mudanas varia enormemente, conforme mostrado na Tabela a seguir.

O Narrador quem julga quantos pontos de experincia cada


jogador ir receber, assim como quais Caractersticas podem ser
aperfeioadas. O Narrador deve supervisionar a maneira pela qual
os pontos de experincia so usados. Os jogadores podem querer
colocar seus pontos em reas que no refletem fielmente o que o
personagem aprendeu durante a histria ou crnica; nestes casos o
Narrador pode decidir vetar a ao dos jogadores. Se por exemplo,
um personagem no usou sua Disciplina Dominao durante toda a
histria, ele no poderia t-la aperfeioado, e portanto, o Narrador no
deve deixar que o jogador aumente a pontuao desta Disciplina. O
mesmo se aplica ao melhoramento das Virtudes: um personagem que
acabou de matar trs pessoas e diablerizar o seu senhor, no tem
nenhuma base lgica para aumentar sua pontuao de Humanidade.
(Observe que o personagem no precisa obter sucesso em suas
jogadas em uma dada Caractersticas para poder aperfeio-la; ns
frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com
nossos sucessos e os mortos-vivos no so diferentes.)
Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos pontos de
experincia e nunca leve as coisas at o ponto onde o jogador no se
sente mais no controle de seu personagem. Pergunte aos jogadores o
que eles acham que seus personagens aprenderam antes de recompens-los com pontos de experincia e use isso como uma base
pela qual voc distribuir os pontos. Se as mudanas no personagem
forem muito aleatrias, o objetivo se perde. Interligue as mudanas
durante o curso da histria; faa com que elas reflitam o que aconteceu. Este o significado da interpretao.
O aumento das Virtudes de um personagem no tem nenhum
impacto sobre sua Humanidade ou Fora de Vontade. Uma vez que o
processo de criao for completado, esse assunto est terminado. Um
personagem que, durante a histria, consegue agir apesar do seu medo
do fogo est apto a aumentar sua Coragem, mas se ele o fizer, isso
no aumentar automaticamente sua Fora de Vontade.
Nenhuma Caraterstica pode aumentar mais do que um ponto
durante o curso de uma histria. Grandes mudanas de Caracterstica
levam tempo e o jogo deve refletir esta limitao.
NOVAS CARACTFR5TICAS

A aumento de Caractersticas j existentes pode ocorrer bastante


rapidamente, contanto que o personagem pratique a Caracterstica em
questo. Aprender Caractersticas novas, contudo, um pouco mais
difcil. Nem mesmo um vampiro pode escolher uma nova lngua ou
aprender a lutar se ele no sabe nem o bsico (sem talar sobre
141

Captu lo Trs: Personagens

aprender novas Disciplinas!). Portanto, o aprendizado de uma Habilidade ou Disciplina totalmente nova pelo seu personagem requer
algum que o ensine ou exige bastante estudo, alm do uso dos
pontos de experincia. O estudo pode ser simples (um curso noturno
para aprender Computador 1) ou estupidamente difcil (meses ou
at anos de rituais para preparar a mente, frmulas e manipulao de
sangue para obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre
precisa ser terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser til, mas
mesmo um mentor s pode ensinar o que ele sabe.
Narradores: No permitam que os jogadores ignorem esta exigncia! Principalmente em artes mais esotricas como as Disciplinas, a
busca pelo conhecimento e o custo do mesmo pode levar um
grupo a histrias incrveis.

CONFERINDO PONTOS DE EXPERINCIA


Narradores: Conferir pontos de experincia pode ser uma faca
de dois gumes. Voc pode prejudicar sua crnica se oferecer muito e
pode causar exatamente o mesmo problema se distribuir muito
poucos. Se recompensar alguns jogadores com mais pontos do que os
outros, pode parecer que voc est escolhendo favoritos e com isso,
desequilibrar o jogo. Contudo, os personagens que fazem mais coisas,
que assumem mais riscos e aprendem com seus erros ao invs de
simplesmente esperarem no acostamento, merecem os pontos de
experincia para refletir a mudanas pelas quais esto passando. As
regras a seguir devem ajud-lo a evitar muitos destes problemas,
mas voc deve se sentir livre para fazer experincias e adaptar os
dados s suas necessidades.

Vampiro: A Mscara

No FIM DE CADA CAPTULO


No final de cada sesso de jogo, ou captulo, voc deve conferir de
um a cinco pontos de experincia a cada personagem. Um ponto deve
ser dado automaticamente, simplesmente pelo personagem ter
presenciado os eventos da histria. Apesar de ns mesmos, ns
temos uma tendncia a aprender com as tolices dos outros assim
como com nossas prprias.
Um Ponto Automtico: Cada jogador recebe um ponto no
fim de cada histria.
Um Ponto Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o
que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se
voc concordar com a resposta, d um ponto de experincia ao
jogador.
Um Ponto Interpretao: Se o personagem realizou bem o
papel do seu personagem, no apenas divertidamente, mas apropriadamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria
diante das circunstncias? Uma interpretao realmente inspirada
pode valer at dois pontos de experincia.
Um Ponto Herosmo: Em raras ocasies, at mesmo os vampiros podem agir como verdadeiros heris, arriscando tudo para
permitir que seus amigos, ou at mesmo estranhos, escapem da
morte certa. Se um personagem agir heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem
querer se beneficiar desta situao. No permita. A estupidez e o
comportamento suicida no devem ser confundidos com herosmo.

142

No FIM DE CADA HISTRIA

USANDO A EXPERINCIA
Caracterstica
Custo
Nova Habilidade
Nova Trilha
(Taumaturgia ou Necromancia)
Nova Disciplina
Atributo
Habilidade
Disciplina do Cl
Outras Disciplinas
Trilha Secundria
(Taumaturgia ou Necromancia)
Virtude
Humanidade
Fora de Vontade

Voc pode decidir atribuir pontos de experincia adicionais no


fim de cada histria, se os jogadores fizerem sua parte e os personagens enfrentarem obstculos substanciais. Apenas poucos pontos
devem ser atribudos desta maneira, pois eles so na verdade "pontos
de bnus" dados por um trabalho bem feito.
Um Ponto Sucesso: Os personagens realizaram todos ou parte
dos objetivos estabelecidos por eles. At mesmo pequenas vitrias
podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante.
Um Ponto Perigo: Os personagens sobreviveram a obstculos
severos e perigos graves.
Um Ponto Sabedoria: O jogador e portanto o personagem
teve uma ideia brilhante ou criou uma estratgia espontnea que
permitiu a sobrevivncia do grupo em uma situao onde ele
provavelmente falharia.
Mais pontos podem ser conferidos se voc decidir que eles merecem ou se voc quiser que os personagens se desenvolvam mais
rapidamente do que eles conseguiriam normalmente.

3
7
10
nvel atual X 4
nvel atual X 2
nvel atual X 5*
nvel atual X 7*
nvel atual X 4
nvel atual X 2
nvel atual X 2
nvel atual

* Os Caitiff no possuem Disciplinas baseadas em cl, da


mesma forma que no tm um cl. Para eles, o custo de aperfeioamento de uma Disciplina igual ao seu nvel atual X 6.
Isto tanto uma maldio quanto uma ddiva por eles serem os
Sem Cl.
** O aumento de uma Virtude atravs de pontos de experincia no aumenta as Caracteristicas que se baseiam na
mesma (Humanidade, Fora de Vontade).

143

Captulo Trs: Personagens

ANIMALISMO

Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais


concedidos pelo Abrao. Esses poderes distinguem os mortos-vivos
dos mortais, dando a eles vastos poderes fsicos e espirituais. Com as
Disciplinas, um vampiro pode exibir a fora de 10 homens, dobrar a
vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Ancies, que
no apenas aprenderam vrias Disciplinas mas tambm tornaram-se
mestres nelas, so seres que devem ser verdadeiramente temidos.
Nenhum vampiro sabe exatamente de onde se originam as Disciplinas. Alguns Membros dizem que as Disciplinas so ddivas de
Caim, ou de Lilith, a Me Sombria; outros acreditam que elas so
simplesmente habilidades sobrenaturais inatas, intrnsecas natureza dos vampiros. De todo modo, atravs do domnio das Disciplinas
que os vampiros agem na Jyhad e sobrevivem para contar.
Como as demais caractersticas, as Disciplinas so medidas numa
escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a Disciplina em
questo foi meramente despertada, enquanto uma contagem de 5
indica o domnio de seus poderes mais elevados. Conforme o personagem amplia seu nvel numa Disciplina, ele recebe os poderes
listados ao lado do nmero apropriado de pontos, e claro, mantm os
poderes das contagens mais baixas tambm. Diz-se que alguns
Ancies possuem Disciplinas acima de 5, mas tais seres seriam seguramente potentes no Sangue.
Os jogadores comeam o jogo com 3 pontos para gastar nas
Disciplinas do cl de seu personagem, que esto relacionadas nas
descries de cada cl, no Captula Dois. Os Caitiff podem gastar
seus 3 pontos em qualquer Disciplina que desejem, de acordo com a
aprovao do Narrador. Os personagens tambm podem obter
Disciplinas diferentes daquelas ensinadas geralmente por seu cl,
desde que gastem Pontos de Bnus ou Pontos de Experincia e
ten ha m acesso a um tutor vamprico.
Nota: A no ser que faa parte da descrio, as Disciplinas no
consomem Pontos de Sangue ou de Fora de Vontade para serem
ativadas.

Vampiro: A Mscara

A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de


pulgas at os poderosos Ancies vampricos. A Disciplina do
Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexo mais
prxima e intensa com sua natureza primal. Ele no apenas se comunica empaticamente com as feras, mas tambm projeta sua fora de
vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus
desejos. Alm disso, medida que o vampiro cresce em poder, ele
capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais
e at mesmo em outros seres sobrenaturais.
Um vampiro que no possua essa Disciplina ou a Percia Empatia
Com Animais repugnante aos animais. As feras ficam claramente
agitadas na presena desses Membros, geralmente fugindo ou a t a cando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se
apresentam com um aspecto calmante aos animais na verdade, os
animais geralmente so atrados por eles.
Os Gangrel so reconhecidamente os mestres do Animalismo,
apesar dos cls Nosferatu, Ravnos e Tzimisce tambm demonstrarem
algum talento nessa Disciplina.
As caractersticas de Manipulao e Carisma so primordiais
para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fcil ser para ele influenciar as criaturas
inferiores.
SUSSURROS SELVAGENS
Este poder a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se
originam. O vampiro cria uma conexo emptica com a fer,
permitindo assim que ele se comunique ou que d ordens simples. O
Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos
atravs da pura fora de vontade. Apesar de no ser necessrio
"falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram
que isso ajuda a fortalecer a conexo com o animal. O contato
visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o
Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o
contato.

146

Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais


que no enxergam no podem ser afetados. Alm disso, quanto
mais primitiva for a criatura, mais difcil ser estabelecer a conexo
com a Besta do animal. Os mamferos, aves de rapina e grandes
rpteis so relativamente fceis de se comunicar. Os insetos,
invertebrados e a maioria dos peixes (com a possvel exceo dos
peixes grandes como o tubaro) so primitivos demais, ou sua Besta
fraca demais, para que a conexo seja possvel.
O uso de Sussurros Selvagens no garante que o animal estar
disposto a lidar com o vampiro, e tambm no assegura que o animal v
atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna
a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o
vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de
criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais
pequenos a atenderem seus comandos, mas melhor que ele suavize
suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com
grandes predadores.
Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece
aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu
intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes so
capazes de entender instrues realmente complexas (ordens que
lidem com situaes condicionais ou que exijam lgica abstrata).
Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal
so implantados profundamente, e podem afet-lo durante um certo
tempo.
Sistema: Nenhum teste necessrio para se falar com o animal,
mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para
dar suas ordens, necessrio um teste de Manipulao + Empatia
com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamferos
predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetvoros) tm
dificuldade 6, outros mamferos e aves de rapina (ratos, corujas) tm
dificuldade 7, outros pssaros e rpteis (pombos, cobras) tm
dificuldade 8. Essa dificuldade reduzida em l ponto se o
personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e
pode ser ajustada mais ainda pelas circunstncias e a habilidade de
interpretao do jogador ( recomendvel que toda a comunicao
entre os personagens e os animais sejam interpretadas).
O nmero de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quo
poderoso ser o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
Um sucesso suficiente para que um gato siga algum e conduza o
personagem ao mesmo local, trs sucessos so o bastante para que
um corvo espione algum por algumas semanas, e cinco sucessos
garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do
refgio rural de um personagem por alguns meses.
A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira
pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar
intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem
emocional. O jogador deve compreender que ele no interpreta
apenas o seu personagem nessas ocasies, mas tambm a sua
Besta Interior.

OS ANIMAIS E O NARRADOR
E um desafio para o Narrador apresentar os animais como
algo mais do que simples instrumentos do roteiro usados apenas
quando um personagem decide se comunicar com um deles.
Muitos Narradores fazem os animais se comunicarem em
monosslabos e permitem que os personagens os controlem facilmente.
Os animais so, de fato, criaturas primitivas. Eles vivem
apenas no presente e so governados por instintos bsicos, raramente compreendendo as razes complexas que motivam os
vampiros. Mas isso no significa que eles so estpidos. Os animais tm de ser astutos para sobreviverem nas florestas selvagens, assim como nas selvas urbanas. Os vampiros mais jovens
geralmente se surpreendem com o grau de percepo dos ani mais (j que os animais no se utilizam de artifcios mentais,
eles conseguem facilmente passar por cima de mentiras e embustes) .
Tendo isso em mente, o narrador pode tornar os animais
to dinmicos e interessantes quanto qualquer outro personagem do Narrador que o grupo encontrar.
As estatsticas para alguns tipos de animais podem ser encontrados no Apndice.
velmente em relao ao vampiro, e pelo menos estaro dispostos a
ouvir o pedido do Membro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade
6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a
tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado
podero respond-lo. Se o Narrador decidir que no existe nenhum
animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado no obter
resposta.
O Chamado pode ser to especfico quanto o jogador desejar.
Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma rea,
somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego
albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.
l sucesso
Um nico animal responde.
2 sucessos
Um quarto dos animais ao alcance,
do som respondem.
3 sucessos
Metade dos animais respondem.
4 sucessos
A maior parte dos animais respondem.
5 sucessos
Todos os animais respondem.
ACALMAR A BESTA
Como os predadores supremos da natureza, os Membros esto
profundamente ligados natureza bestial que ronda o interior de
cada corao. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua
vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando
a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoes ativas
e poderosas (como esperana, fria, inspirao) dentro do alvo. O
Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para
canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que no possuem o fogo de suas Bestas Interiores so
muito dceis, reagindo s situaes mais estressantes com indi fe rena. At mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna
aptico e letrgico, embora um indivduo especialmente sensvel
pode desenvolver um distrbio mental ou fobia enquanto estiver sob
a influncia deste poder.
Vrios cls se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do
efeito ser idntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois
eles foram o esprito mais fraco dos mortais a se cu r va r de medo
diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele
como a Cano da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vtima

O CHAMADO
A conexo do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para
que ele seja capaz de convocar um tipo especfico de animal, seja
uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado
convoca misticamente as criaturas de uma espcie determinada. Como
cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado s
funciona com uma nica espcie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som
sero convocados, mas devem escolher individualmente se respondem
ou no. Embora o vampiro no tenha controle sobre os animais que
respondem, os animais que o fizerem estaro inclinados favora147

Captulo Quatro: Disciplinas

at um estado de total complacncia, o que permite que eles se


alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e foram o esprito do mortal a entrar num estado de
temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao se quiser
forar a Besta atravs do medo ou M ani pula o + Empatia se
quiser lev-la complacncia. A dificuldade ser 7 para ambos os
casos. Esta uma Ao Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o
alvo possui de Fora de Vontade. Uma falha indica que o jogador
deve comear tudo de novo, enquanto uma falha crtica indica que o
vampiro jamais poder afetar a Besta deste alvo novamente.
Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele
no poder mais usar ou recuperar Fora de Vontade. Ele deve cessar
qualquer luta, seja mental ou fsica. Ele no se defender se for
atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Fora de Vontade
se a vida do mortal for ameaada. Para se recuperar deste poder, o
mortal deve testar sua Fora de Vontade (dificuldade 6) uma vez
por dia at que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Fora
de Vontade do vampiro. Os Membros no podem ser afetados por
este poder.

Vampiro: A Mscara

148

DOMINAR O ESPIRITO
Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o
corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos a creditam que j
que os animais no tm alma, apenas esprito, o vampiro pode mover
sua prpria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos
vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questo de transferncia da conscincia para dentro da mente do animal. Em todo
caso, senso comum que o esprito (ou a mente) mais frgil do
animal posto de lado pela conscincia do Membro. O corpo do
vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua
mente assume o controle das aes do animal, permanecendo assim
at que a conscincia do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando
degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligao com o
mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se
deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com Animais
(dificuldade 8) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do
animal (somente animais que tenham olhos podem ser possudos).
O nmero de sucessos obtidos determina o quanto o personagem
suprime o esprito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que
o personagem deve gastar pontos de Fora de Vontade para realizar
qualquer ao que viole diretamente os instintos do animal em
questo. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se
comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos
desejos e impulsos do corpo e do esprito do animal. Mltiplos
sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas
mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como
determinado pela tabela a seguir.
1 sucesso
No pode usar Disciplinas
2 sucessos
Pode usar Auspcios
3 sucessos
Tambm pode usar Presena
4 sucessos
Tambm pode usar Demncia e Dominao
5 sucessos
Tambm pode usar Quimerismo, Necromancia
e Taumaturgia
Este poder cria uma ligao entre a conscincia do personagem e
o esprito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se
sentir e pensar como o animal mesmo aps romper a conexo. Este
efeito continua at que o personagem gaste um total de sete pontos
de Fora de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a

natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretao


deve ser suavizada medida que os pontos de Fora de Vontade
forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio + Empatia (dificuldade 8) para que o personagem consiga manter sua conscincia.
Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente
animalescos. Uma falha crtica leva o personagem a um frenesi,
mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possesso, o personagem pode se mover a
qualquer distncia que seja fisicamente possvel para o animal. No
entanto, o personagem no mantm nenhuma conexo com seu
corpo vamprico durante esse tempo. O vampiro tambm pode se
aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que
isso seja possvel, o que exige um sucesso num teste para se manter
acordado (veja o Captulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do
animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou aps sofrer
um ferimento considervel), a conscincia do vampiro retorna ao
seu corpo fsico instantaneamente.
Apesar do vampiro no manter nenhuma ligao consciente
com seu corpo enquanto durar a possesso, ele forma uma espcie
de lao emptico. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro tambm sente, seja dor ou prazer. Na verdade,
qualquer dano sofrido pelo corpo do animal tambm atinge o corpo
do personagem, apesar do vampiro poder absorv-lo normalmente. Se
o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu
corpo, o personagem entrar em torpor. Imagina-se que essa seja a
resposta emptica ao enorme trauma da morte, apesar de alguns
Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse
tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas


vezes mais que o normal e duas vezes mais difcil se livrar dele; a
sua gravidade tambm aumenta exponencialmente. Uma falha
crtica nesse teste ainda mais catastrfica; o, frenesi agravado se
torna to extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Fora de
Vontade diminui sua durao ou efeitos. O personagem se torna
uma vtima indefesa da terrvel fria da Besta.
Se o personagem se afastar da vtima antes que o frenesi acabe, o
vampiro perder sua Besta, talvez para sempre. Apesar de no ser
mais vulnervel ao frenesi, o personagem no capaz de recuperar
pontos de Fora de Vontade e se torna cada vez mais letrgico. Para
recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que
tambm no deve estar muito satisfeita com a situao) e recapturar a
Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso assumir atitudes que
faam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso
no ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o
personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta
retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria
pelo menos um ponto de Humanidade.

Auspcios
Esta Disciplina confere incrveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspcios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos
vampiros de forma significativa, mas isso apenas o comeo. A
medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as
auras psquicas que fluem ao seu redor e at mesmo projetar a seus
pensamentos para dentro da mente de algum. Alm disso,
Auspcios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscao (veja
"Vendo o Invisvel" na pgina 152 para mais detalhes).
Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma ntida superioridade em relao aos mortais e at mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro
identifique um refgio distncia, perceba o humor do Prncipe ou
extraia os segredos de um carnial, Auspcios uma ferramenta
poderosa.
Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode lev-lo a ficar distrado diante de um belo
objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores
repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinmicos podem
desorientar um personagem usando Auspcios a no ser que ele
teste sua Fora de Vontade (dificuldade 4) para bloque-los. Quanto
mais potente a fonte da distrao, mais alta ser a dificuldade. Com
uma falha, a distrao domina os sentidos do personagem, tornandoo indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas
rodadas.
Os Malkavianos e os Toreador so mais suscetveis a essas distraes. Membros dos cls Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de
controlar seus impulsos sensoriais, mas eles no esto imunes a uma
distrao ocasional.
Possuir uma Percepo alta ajuda muito na hora de se utilizar os
poderes de Auspcios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau
de informaes sensoriais percebidas pelo personagem.

EXPULSANDO A BESTA

Nesse nvel de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu esprito de predador
ameaa sobrepujar a alma do vampiro e lev-lo ao frenesi, ele deve ao
invs disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O
receptculo da Besta do vampiro instantaneamente tomado pelo
frenesi. Este frenesi no natural, pois a vtima est canalizando a
fria do vampiro e no a sua. Por causa disso, o comportamento do
vampiro, suas expresses e at mesmo maneirismos de linguagem se
tornam evidentes nas aes descontroladas da vtima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
Os Gangrel fazem isso para levar seus carniais a elevados estgios de
ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito
menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de
que no devem perder a compostura.
Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para
poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vtima escolhida
(j que tem que ser algum dentro do campo de viso. Expulsando a
Besta no pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e
depois testar Manipulao + Autocontrole (dificuldade 8). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:
1 sucesso
O personagem transfere a Besta, mas a libera
numa vtima aleatria.
2 sucessos
O personagem fica atordoado com o esforo e
no pode agir na prxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.
3 sucessos
O personagem transfere sua Besta como desejava.
Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda
mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus
instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar

SENTIDOS AGUADOS

Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e


o alcance da viso, olfato e audio. Apesar de seus sentidos de tato e
paladar no se estenderem alm do normal, eles tambm se tomam
mais afiados; o vampiro poderia sentir os traos de lcool no sangue de
uma vtima, ou perceber uma falha nas tbuas, que escondem um
espao oco no cho. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando
quiser, sustentando este foco ampliado pela durao que desejar.
Ao critrio do Narrador. isso pode facilitar a caa.
149

Captulo Quatro: Disciplinas

Ocasionalmente, este talento pode conceder revelaes extrasensoriais ou pr cognitivas. Essas vises breves e incontrolveis podem trazer curiosas premonies, lampejos de empatia ou estranhas
sensaes de precognio. O vampiro no tem controle sobre essas
percepes, mas com a prtica ele pode aprender a interpret-las
com um considervel grau de exatido.
No entanto, os sentidos ampliados tm seu preo. As luzes brilhantes, os rudos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais
quando o vampiro estiver usando este poder. Alm da possibilidade da
distra o mencionada anteriormente, um estmulo realmente
sbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovo)
podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
Sistema: Normalmente, este poder no requer o uso dos d a dos,
e ao contrrio disso, deve ser definido de acordo com as descries do
Narrador e a imaginao do jogador. Mas em algumas circunstn cias, a utilizao deste poder exige o uso de dados: por
exemplo, um teste normal de Percepo (o Narrador pode subtrair o
nvel de Auspcios do personagem da dificuldade) para perceber
a l gu m usando Ofuscao, ou para perceber uma ameaa (o
Narrador testa em segredo, usando o nvel bsico de Auspcios do
personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para
a situao). Em ltima instncia, para que um personagem pressinta
que h uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja
suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival est
planejando assassin-lo pode exigir uma dificuldade de 9.
Este poder no permite que o personagem enxergue em reas de
completa escurido, como possvel com Olhos da Besta, mas ele
reduz os modificadores de dificuldade por agir na escurido de + 2
para + l, e o personagem pode realizar ataques distncia em
escurido completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.

1 sucesso
Distingue apenas a tonalidade (plida ou brilhante)
2 sucessos
Distingue a cor principal
3 sucessos
Reconhece os padres de cores
4 sucessos
Detecta mudanas sutis
5 sucessos
Identifica misturas de cores e padres
A tabela de cores da aura mostra al gu n s exemplos de cores
comuns e dos estados emocionais a que se referem.
O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma
vez para cada grau de clareza. Qualquer t e ntati va posterior que
resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crtica . E
muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja
quando est julgando as intenes de uma outra pessoa. Depois de
pelo menos um ms, o personagem pode t e n t a r novamente sem
nenhuma penalidade.
Apesar de ser muito difcil, possvel sentir-se a aura de um ser
que de outra forma invisvel viso normal. Veja a seo "Vendo o
Invisvel", para mais detalhes.
O TOQUE DO ESPRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela
deixa uma impresso fsica sobre o item. Um vampiro com este nvel
de Auspcios pode "ler" estas sensaes, descobrindo quem manipulou o objeto, a ltima vez que ele foi manipulado e como ele foi
usado recentemente.
CORES DA AURA

PERCEPO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psquicas
que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se
constituem de sries intermitentes de padres coloridos, que exigem
muita prtica para serem identificados com clareza. At mesmo o
indivduo mais primitivo possui muitas nuances em s ua aura; as
emoes mais fortes predominam, enquanto impresses momentneas
ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito,
mesclando-se em novas tonalidades num constante padro
bruxuleante. Quanto mais fortes as emoes envolvidas, mais intensas sero as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir
m u i t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de
cores e brilhos no fluir da aura.
Alm de perceberem estados emocionais, os vampiros us a m
Percepo da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As
cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, so muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao
poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente
brilhantes, quase frenticas; os fantasmas possuem auras frgeis,
que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as
auras das criaturas fericas brilham com irradiaes de arco-ris.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empfia (dificuldade 8);
cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida
pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crtica indica
uma interpretao falsa ou errnea. O Narrador deve fazer este
teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quo bem
(ou mal) foi a percepo do personagem.
Vampiro: A Mscara

l 50

Condio

Cores da aura

Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou Lascivo
Descrente
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Diablerista
Sonhador
Em Frenesi
Psictico
Vampiro
Uso de Magia
Metamorfo
Fantasma
Fada

Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
Veios negros na aura
Cores Faiscantes
Cores em ondulao rpida
Cores hipnticas e rodopiantes
Cores plidas
Mirades de fascas
Aura brilhante, vibrante
Aura fraca, intemitente
Lampejos de arco-ris na aura

Estas vises raramente so claras e detalhadas, ocorrendo mais


como "retrospectos psquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender
muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das vises se
relacionar ltima pessoa a manipular o item, algum que tenha
possudo o objeto por muito tempo deixa uma impresso mais forte
do que algum que o tenha tocado momentaneamente.
Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informao
dos resduos espirituais do objeto, ele precisa segur-lo e entrar em
um leve transe. Ao usar O Toque do Esprito o vampiro fica s
parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas rudos
muito intensos ou sensaes tsicas chocantes quebram o transe
instantaneamente.
Sistema: O jogador testa a Percepo + Empada. A dificuldade
determinada pela idade das impresses e da fora espiritual e mental
da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impresses de uma
pistola usada em um assassinato que ocorreu h horas atrs pode
exigir um 5, enquanto descobrir quem o dono de um molho de
chaves encontrado h dias pode ser um 9.
Quanto mais as emoes de um indivduo estiverem conectadas
ao objeto, maiores sero as impresses deixadas sobre ele; e maiores
so as informaes que o Membro pode obter dele. Alm disso,
eventos que envolvam grandes emoes (dar presentes, uma tortura,
uma antiga histria de famlia) tambm deixam impresses mais
fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso
revele uma parte de informao. Enquanto l sucesso ir dizer ao
jogador que "a ltima pessoa a segurar o objeto era um homem", 3
iro revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade. Quatro sucessos re vela m o nome do homem e 5 ou mais
sucessos revelam a sua conexo com o relgio bem como algumas
das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

TELEPATIA
O vampiro projeta uma poro da sua conscincia sobre a mente
de um mortal prximo, criando um vnculo mental atravs do qual
ele pode se comunicar "sem palavras" ou at mesmo ler os
pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua
prpria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles
estivessem sendo ditos a ele.
Esta uma das habilidades vampricas mais potentes, sendo que,
com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo
sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e
Tzimisce consideram esse poder bastante til para recolher
informaes de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com
preciso silenciosa.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Lbia (dificuldade
igual Fora de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do
alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vm de
algum lugar que no sua prpria conscincia, apesar de no
poder distinguir sua verdadeira origem.
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada i n for mao colhida ou camada da mente perfurada. Segredos p r o f u n dos
ou memrias enterradas so mais difceis de se obter do que emoes
superficiais ou comentrios no ditos, exigindo cinco ou mais
sucessos para obter acesso.
A telepatia normalmente no funciona sobre a men te mor t a viva. Um personagem, pode usar um ponto de Fora de Von t ad e
para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois
disso. Da mesma forma, igualmente difcil ler os pensamentos de
outras criaturas sobrenaturais.

151

C ap itu lo Quatro: D is cip li n as

O> Narradores so encorajados a descrever os pensamentos como


corr entes fluentes de impresses e imagens c no como uma sequ n cia de prosa. Ao invs de fa:er afirmaes montonas como
"Ele est planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga
"Voc v uma fugaz srie de imagens: um casal apaix ona d o se
beijando na frente de uma casa, e ento, uma figura solitria and a n d o pela noite; de repente voc v suas mos, e suas plidas
articulaes, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma
figura atravessa a rua adiante; seu corao bate em pnico conforme
voc v o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma f r i a
ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante
sentimento de perda."
Tais descries no apenas enriquecem a histria mas tambm
fanem com que o jogador tire suas prprias concluses sobre o que
leu.

VENDO o INVISIVEL
Auspcios permite que os Membros percebam muitas coisas
que vo alm do alcance dos mortais. Entre as muitas formas
de us-lo, Auspcios pode detectar a presena de seres sobrenaturais que esto alm da viso normal ( u m vampiro usando
Ofuscao, um mago ocultado pela invisibilidade, uma apario)
ou perceber as iluses criadas pela Disciplina Quimerismo.
Ofuscao: Quando um vampiro tenta usar sua percepo
aguada para perceber Membros ocultos pela Ofuscao, ele
detecta a presena do alvo se seu nvel de Auspcios for maior
do que a Ofuscao do alvo. Caso contrrio, se a Ofuscao
do alvo for maior, ele se mantm escondido. Se os dois nveis
forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de
Percepo + Lbia (personagem com Auspcios) contra
Manipulao + Lbia (personagem com Ofuscao). A
dificuldade de ambas as jogadas 7 e vence o personagem com
um maior nmero de sucessos.
Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspcios
podem tentar penetrar iluses criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspcios tem que realmente tentar perfurar a
iluso (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu
personagem est tentando detectar a iluso). Os personagens
com Auspcios e Quimerismo comparam seus nveis, assim como
no caso da Ofuscao, acima. No mais, este processo idntico
ao de penetrar a Ofuscao.
Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres
como magos e aparies funcionam diferentemente das Disciplinas vampricas, uma simples comparao dos ndices relativos
no suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os
personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa
Percepo + Lbia, enquanto o alvo testa Manipulao +
Lbia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas 7 e
vence quem obtiver mais sucessos.

PROJEO PSQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus
sentidos para fora dos limites fsicos, saindo de seus corpos como
entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros imune
ao dano fsico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofusca n t e p a r a qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo
conta nt o que se mantenha sob a rbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um estado de
torpor enquanto o eu eu astral est ativo e o vampiro no fica ciente
de nada do que acontece com o seu corpo at que ele volte. Um
cordo de prata efmero conecta o eu psquico do vampiro com seu
corpo. Se este cordo for danificado, a conscincia permanece
encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo fsico do vampiro uma provao
longa e assustadora, especialmente porque no existem garantias de
que ele completar sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com
que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os
que se atrevem podem aprender muito.
Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um
ponto de Fora de Vontade e faa um teste de Percepo + Ocultismo. A dificuldade varia dependendo da distncia e complexidade
da viagem planejada; 7 mdio, enquanto 10 indica jornadas para
territrios nada familiares (uma primeira jornada da Amrica do
Norte at o Oriente Distante; cortar o caminho atravs da terr a ) .
Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, mais concentrada .-era a
presena astral do personagem e ele alcanar o destino desejado com
mais facilidade.
Uma fal ha significa que o personagem no conseguiu separar a
conscincia do seu corpo, enquanto falhas crticas podem ter con-sequncias srdidas lanando sua forma astral para um destino
.aleatrio na Terra ou no reino dos espritos ou rumando na direo
desejada to rapidamente que o cordo de prata se rompe
Mudar a direo ou continuar para outro destino requer o uso de
mais um ponto de Fora de Vontade e um novo teste. Uma falha
i n d i ca q u e o vampiro perdeu su a direo e precisa retornar pela
t r i l h a do cordo de prata. Um falha crtica neste ponto indica o
rompimento do cordo, lanand o a forma psquica do personagem no
misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Nrrrador pode usar 1600 km,'h como um padro) mas no leva roupas ou
objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontr-las. Contudo, o personagem no pode levar tais
relquias para o mundo fsico ao retornar para o seu corpo.
Vamp iro: A Mscara

A interao com o mundo fsico impossvel enquanto se usa a


Projeo Psquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de
Fora de Vontade para manifestar uma forma fantasmagrica. Esta
apario dura por um turno antes de se desfazer; apesar de no
poder afetar nada que seja fsico durante este tempo, o personagem
pode falar. Mesmo sem possuir substncia fsica, um personagem
astral pode usar Auspcios normalmente. De acordo com o Narrador,
tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de
Animalismo, Demncia, Dominao, Necromanca, Tenebrosidade,
Presena e/ou Taumaturgia que possurem, mas isso normalmente
requer mais de trs sucessos no teste inicial de Projeo Psquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se
fossem slidas. Elas podem falar, tocar e at mesmo l ut ar como se
estivessem no mundo material. Como no possuem corpos fsicos,
personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os
Atributos Fsicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocnio substitui a
Destreza, a Manipulao suplanta a Fora e a Inteligncia substitui o
Vigor). Devido ausncia de uma forma fsica, a nica verdadeira
maneira de ferir uma entidade psquica romper o seu cordo de
prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Fora de
Vontade so nveis de Vitalidade; quando um combatente perde
todos os seus pontos de Fora de Vontade, seu cordo se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no
reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em

l 52

outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais


profundamente no reino dos espritos, especialmente se ele se perder.
Outros seres, como fantasmas, lobisomens e at mesmo raros
magos, tambm viajam atravs do plano astral e podem interagir
normalmente com a presena psquica dos vampiros. Os Narradores
so encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am
to bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possvel. O
mundo do alm um lugar vvido e fantstico, onde a verdadeira
natureza das coisas mais dura e notavelmente diferente de suas
aparncias terrestres.
Observao: Para Narradores familiarizados com outros j o gos
do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros
vi aj a m um reflexo da Umbra em geral e no de um nvel
especfico.

Sistema: O personagem gasta um nico ponto de sangue. No


prximo turno, ele ganha um nmero de aes completas igual ao seu
nvel em Rapidez. Esta ao adicional tem que ser fsica (exemplo, o
vampiro no pode usar uma Disciplina mental como Dominao
vrias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de
sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um nmero total
de cinco aes fsicas em um nico turno (a ao regular do vampiro
continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa).
Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades sua parada de dados se ele deseja tomar mltiplas aes em
um nico turno. Um personagem com Rapidez realiza suas aes
extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando
uma parada de dados completa para cada ao individual. As aes
extras adquiridas com a Rapidez no podem por sua vez ser
divididas em aes mltiplas.

RAPIDEZ

QUIMERISMO

O Abrao presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade


notveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com diligncia
notvel em momentos de tenso. Os mortais e at mesmo outros
Membros que no possuem a Disciplina, se movem em cmera lenta se
comparados surpreendente cintilao em que estes vampiros se
tornam.
A Rapidez comum entre os Cls Assamitas, Brujah e Toreador.
Os Assamitas usam a habilidade para derrubar seus inimigos antes
mesmo que a vtima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da
vantagem que esta habilidade lhes proporciona contra um nmero
superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta
Disciplina para garantir uma graa sobrenatural suas performances
ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade extraordinria - contudo, eles podem ser to terrveis como os Assamitas
ou Brujah quando enfurecidos.

Os Ravnos so os herdeiros da Disciplina da iluso e nenhum


deles sabe dizer exatamente o porque. Os ancies do cl, quando
abordados corretamente, falam obscuramente sobre carni ais e
rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano
so assuntos de muitas das histrias negras de acampamento possudas
pelo cl. Mas qualquer que seja a fonte, os nmades Ravnos tm uma
arma potente na forma da Disciplina Quimerismo.
O Quimerismo uma arte de conjurao; o vampiro pode usar as
suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens
podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e
equipamentos. Se o poder do Cainita forte o suficiente, as iluses
criadas pelo Quimerismo podem at confundir os sentidos aguados
de um vampiro. Os Ravnos so conhecidos por usarem este poder
para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente
a alma de suas vtimas em troca de um pote de ouro que no est l.

153

Captulo Quatro: Discip linas

As iluses criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por


Auspcios (ver "Vendo o Invisvel", pgina 152). Elas tambm podem ser vistas como o que realmente so por pessoas que "provem" a
falsidade da iluso (exemplo, uma pessoa que ande em direo de
uma parede ilusria, demonstrando sua descrena nela, e coloca sua
mo atravs dela, efetivamente quebra a iluso).
IGNIS FATUUS
O vampiro pode conj urar uma miragem pequena e esttica que
confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor
sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensao de seda natural.
Note q ue apesar de uma iluso tangvel poder ser sentida, ela no
tem substncia real; uma parede invisvel e tangvel no ir confinar
ningum e arames farpados invisveis no causam nenhum dano real.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Fora de Vontade
para criar esta iluso. Ela dura at que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou at que uma pessoa de
alguma forma veja atravs dela. O Cainita tambm pode acabar com
a iluso a qualquer momento; isso no requer nenhum esforo, apenas
um mais mero capricho.
FATA MORGANA
Agora o Cainita pode cria r iluses que apelam para todos os
sentidos, apesar de serem estticas. O vampiro pode, por exemplo,
criar uma miragem sobre um poro mido fazendo com que ele se
parea com um suntuoso vestirio, contudo, ele no pode criar velas
chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a iluso no possui
presena slida, mas f cil o bastante fazer com que um colcho s u j o
sobre dois cavaletes se parea com uma cama de baldaquino.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um
ponto de sangue para criar a iluso. Estas iluses permanecem at
serem dispersas, da mesma forma que as iluses feitas pelo Ignis
Fatuus.
APARIO
No realmente um poder independente. A Apario permite
que um vampiro d movimento a uma iluso criada com Ignis Fatuus
ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a iluso de um ser
vivo, gua corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.
Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com
que a iluso se mova de uma maneira especfica. Ele s poder
mudar o movimento da imagem se no tiver feito nada a no ser se
concentrado na miragem desde sua criao.
PERMANNCIA
Este poder, tambm usado juntamente com o Ignis Fatuus ou
F ata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro
no pode v-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfaram
seus refgios temporrios em falsos ornamentos de luxo ou os
protegem de transgressores com ces de guarda ilusrios.
Sistema: O vampiro s precisa usar um ponto de sangue para que
a iluso se torne permanente at que seja dispersa.
CRUEL REALIDADE
Ao invs de criar simples iluses, o vampiro passa a projetar alucinaes diretamente na mente de suas vtimas. O alvo das iluses
acredita plenamente que as imagens so reais; um fogo alucinatrio
pode queim-lo, laos imaginrios podem estrangul-lo e paredes i lusrias podem bloque-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vtima de
que o seu terror no real, ela no ir acreditar.
Vampiro: A Mscara

l 54

Sistema: Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade


para ser ativada e dura at o fim da cena (apesar dos seus efeitos
poderem durar mais; veja abaixo). Se um vampiro est tentando ferir
sua vtima, o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade
igual a Percepo + Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige
um nvel de Vitalidade de dano vtima; se o jogador deseja infligir
menos dano, ele deve anunciar a quantidade mxima de dano
antes de jogar os dados. Este poder no pode realmente matar
uma vtima (apesar de um alvo com complicaes cardacas poder
morrer de medo); uma vtima que "morra" com o ataque ilusrio
perde a conscincia ou entra em torpor. Todos os ferimentos
desaparecem uma vez que a vtima se convena de que no foi
verdadeiramente prejudicada pela Cruel Realidade. Obviamente, esta
cura poder levar muito tempo, ou at mesmo exigir uma terapia. O
poder horripilante do Quimerismo no deve ser considerado uma
brincadeira.

DEMNCIA
O legado fantstico do Cl Malkaviano. A Demncia permite que
um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles
ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos
Malkavianos do Sab, nos ltimos anos ele vem se espalhando entre os
membros do cl. Alguns Membros especulam que esta "infeco"
pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os
com inclinaes paranicas, murmuram que os Malkavianos sero
os precursores das Noites Finais.
Um praticante da Demncia no precisa ser louco pelo menos no
comeo embora aparentemente, a loucura traga alguns
.esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros
pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos
Lunticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na
verdade, alguns dizem que no se pode aprender os segredos da
Demncia sem ser levado loucura.
Misteriosamente, a Demncia no parece infligir a insanidade
per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas
em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre l.
Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura o
prximo passo na evoluo da mente um progresso necessrio
para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles,
ela inerente a todas as mentes e evidente somente nos
pensamentos dos mais desenvolvidos espcimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam
errados, mas acham difcil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demncia funciona bem tanto em vampiros como
em mortais....

PAIXO
O vampiro pode remexer as emoes de sua vtima, seja exaltandoos a um febril extremo ou cegando-os at que o alvo esteja
completamente dessensibilizado. O Cainita no pode escolher que
emoo ser afetada, ele s pode ampliar ou entorpecer emoes j
presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma
aprazvel irritao em uma ira espumosa ou entorpecer um amor
verdadeiro at que ele no seja nada mais que um interesse casual.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual
Humanidade da vtima). O nmero de sucessos determina a durao
da condio alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode
adicionar ou subtrair ate dois pontos dificuldade de testes de frenesi,
Virtude, testes para resistir aos poderes da Presena, etc.
Capitulo Quatro: Disciplinas

155

1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma hora
Uma noite
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Um ms
5 sucessos
6+ sucessos Trs meses

ASSOMORAR A ALMA
O vampiro pode revolver os padres sensoriais do crebro da
vtima, inundando os sentidos dela com vises, sons, odores ou sentimentos que no esto realmente l. Estas imagens, quaisquer que
sejam os sentidos que elas afetam, so apenas "vislumbres" passageiros,
escassamente notados pela vtima. Um vampiro usando a Demncia
no pode controlar o que a vtima ir sentir, mas pode escolher qual
ser o sentido afetado.
Os efeitos da "assombrao" ocorrem principalmente quando a
vtima est s e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem
tomar a forma dos medos reprimidos da vtima, memrias culposas ou
qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado.
Contudo, os efeitos nunca so agradveis ou discretos. O Narrador
deve liberar sua imaginao ao descrever estas impresses sensoriais;
a vtima pode muito bem pensar que est enlouquecendo, ou que o
mundo est.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulao + Lbia (dificuldade igual a Percepo + Autocontrole da vtima).
O nmero de sucessos determina a durao da "aflio" sensorial.
Precisamente quais sero as consequncias depende do Narrador,
apesar de aparies particularmente misteriosas e horripilantes
certamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois
depois da manifestao.
1 sucesso
Uma noite
2 sucessos
Duas noites
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Um ms
5 sucessos
Trs meses
6+ sucessos
Um ano

OLHOS

DO CAOS

Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da


fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar
os "padres" da alma de uma pessoa, a circunvoluo cerebral da
natureza interior de um vampiro ou at mesmo eventos aleatrios na
prpria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais
profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepo da verdadeira
natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente
tm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliaes da grande
Jyhad.
Sistema: Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro
determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O vampiro se
concentra por um turno, e ento, o jogador testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padres.
Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro tambm
pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade
7), ou at mesmo revelar os feitos de uma mo invisvel em eventos
tais como a disposio de folhas caindo (dificuldade 6). Quase
qualquer coisa pode conter revelaes ocultas, no importa quo trivial
ou sem sentido. Os padres esto presentes em todas as coisas, mas
frequentemente so to complicados que poderiam manter um
vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas
"mensagens".

A VOZ DA LOUCURA
Simplesmente dirigindo-se a uma vtima em voz alta, um
Mnlkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fria sem sentido,
forando-a a abandonar a razo e pensamentos maiores. As vtimas
fi ca m infestadas por alucinaes dos demnios de seu subconsciente e
tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder
quase sempre causa tragdias, apesar de Malkavianos ofendidos
frequentemente dizerem que s esto ajudando as pessoas a agirem
"conforme suas prprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em
questo, ele corre um risco muito real de ser uma presa do prprio
poder de suas palavras.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulao
+ Empada (dificuldade 7). Um alvo atingido para cada su cesso,
apesar de que todas as vtimas potenciais tm que estar ouvindo a voz
do vampiro.
As vtimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem
um medo cego como o Rtschreck. Membros e outras criatu ras
capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um
teste de frenesi ou Rtschreck (o Narrador escolhe como eles sero
afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao
poder. Os mortais so automaticamente afetados e no se lembraro
do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma
cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se
livrar dos efeitos.
O vampiro que est usando A Voz da Loucura tambm tem que
testar contra o frenesi ou Rtschreck ao invocar este poder, mas sua
dificuldade para resistir um nvel abaixo do normal.
INSANIDADE TOTAL
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora
onda de insanidade. Este poder j levou vrias vtimas, tanto vampiros
como mortais, a finais trgicos.
Sistema: O Malkaviano tem que obter a ateno completa de seu
alvo por pelo menos um turno completo para ativar este poder. O
jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se obtiver sucesso,
a vtima fica sob os efeitos de cinco perturbaes escolha do
Narrador (ver pgina 222). O nmero de sucessos determina a
durao do efeito.
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma noite
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Uma ms
5+ sucessos
Um ano

DOMINAO
Esta Disciplina concerne manipulao dos prprios pensamentos e
aes de outros atravs da fora de vontade do prprio vampiro. O uso
da Dominao requer que o Membro olhe nos olhos de sua vtima;
sendo assim, s pode ser usado contra uma vtima de cada vez. A
extenso deste controle depende do poder que est sendo aplicado.
Apesar de realmente poderoso, a execuo dos poderes da Domina o pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos
verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do
campo de ao de Auspcios. Ainda assim, algumas ordens simples
podem ser realizadas com sinais por exemplo, um dedo apontado
Vampiro: A Mscara

156

e uma forte expresso para indicar "V!" Se o alvo no entender o


vampiro (se a vtima no falar a mesma lngua, a ordem no fizer
sentido ou se ela no puder ouvir suas palavras), ela no ir atender
ao comando, no importa quo poderosa seja a vontade sobrenatural
do Membro.
No e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominao
fossem indivduos voluntariosos dominadores durante sua vida
mortal. Na verdade bastante possvel que isso tenha atrado seus
senhores vampiros. Afinal, os cls Giovanni, Lasombra, Tremere e
Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefcio. Devido tendncia ao controle,
personagens com altos nveis em Dominao podem no ser capazes
de usar seus pontos de experincia para aumentar Habilidades como
a Empatia.
O COMANDO

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vtima e fala um comando


de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem
precisa ser clara e direta corra, tussa, caia, boceje, pule, ria,
espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso
ou ambguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o
trabalho. No se pode ordenar que o alvo faa algo diretamente
prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" no
ser eficaz.
O comando pode ser includo em uma sentena, disfarando
desta forma o uso do poder. Este esforo para manter a sutileza
ainda requer o contato visual no momento certo e uma nfase sobre a
palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vtima pode
perceber a nfase; mesmo assim, a no ser que esteja familiarizado
com poderes sobrenaturais, o indivduo provavelmente ir . entender
a expresso vocal e a ao subsequente como simples coincidncias.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (difi-.
culdade igual Fora de Vontade da vtima). Um maior nmero de
sucessos faz com que a vtima aja com maior vigor ou por mais
tempo (continua correndo por vrios turnos, comeara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).
HIPNOTIZAR

Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um


falso pensamento ou sugesto hipntica na mente inconsciente do
alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distrao, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentrao e
palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estmulo que ir
dispar-lo depois. A vtima precisa ser capaz de entender o vampiro,
apesar do contato visual s ser necessrio durante a implantao da
sugesto.
Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar
um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar
notas sobre os hbitos de algum e report-los no tempo apropriado).
Um alvo s pode ter uma sugesto implantada de cada vez.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade
igual Fora de Vontade permanente do alvo). O nmero de
sucessos determina quo bem a sugesto ser fixada no subconsciente
da vtima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode
ser forado a fazer qualquer coisa que lhe parea estranha (ele
pode se retirar de um local, mas dificilmente agir como uma
galinha). Com trs ou quatro sucessos, a sugesto ser efetiva .a no

ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos,
o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.
No importa quo forte seja a vontade do Membro, sua ordem
no pode fazer com que a vtima se prejudique diretamente ou
despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro
com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
brutamentes de 150 kg, ele no pode fazer com que um mortal atire
em sua prpria cabea.
Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra
uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos
com os sucessos da primeira induo. Qualquer que tenha sido o
implante que obteve um maior nmero de sucessos, esta ser a
ordem que permanecer alojada no subconsciente do alvo; a outra
sugesto ser varrida de l. Se o nmero de sucessos for igual, a nova
ordem suplanta a antiga.
ORDENAR ESQUECIMENTOS

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memria


de sua vtima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos.
Ordenar Esquecimentos no permite nenhum tipo de contato
teleptico; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de
alterar a memria depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar
levemente as memrias da vtima bastante efetivo para eliminar a
lembrana de um encontro ou de ter servido como alimento para o
vampiro ou desfazer totalmente as memrias de seu passado.
O nvel de detalhes usado tem relao direta com a fora com
que as novas memrias se firmaram, pois o subconsciente ir tentar
resistir s alteraes impostas pelo vampiro. Uma falsa memria
simplista ou incompleta ("Voc foi ao cinema na noite passada.") se
desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais ateno
aos detalhes ("Voc foi na sesso das nove de um filme de
Leonardo Di Caprio. Voc pensou em comprar uma pipoca, mas a
fila estava muito comprida e voc foi direto sala do cinema. O
casal ao seu lado no parava de sussurrar durante o filme at que
algum deu uma dura neles. Quando o filme acabou voc estava
cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televiso e foi para a
cama.").
Mesmo nas mais simples aplicaes, Ordenar Esquecimentos
requer extrema habilidade e astcia. E relativamente fcil arrombar
a mente de uma vtima e arrancar as lembranas da noite passada sem
nem mesmo saber o que a vtima fez naquela noite. Contudo, fazer
tal coisa deixa um vo na mente da vtima, um buraco que pode
ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode
descrever novas memrias, mas estas recordaes raramente tm o
mesmo nvel de realismo que os pensamentos verdadeiros possuam.
Por esta razo, este poder nem sempre efetivo. A vtima pode se
lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um
animal. Memrias importantes podem voltar em pedaos de sonhos
ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase j dita. Mesmo
assim, meses ou anos podem se passar at que o alvo recupere memrias suficientes para fazer com que os fragmentos faam sentido.
Um vampiro tambm pode sentir memrias que j foram alteradas
pelo uso deste poder e at mesmo restaur-las assim como um
hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos.
Contudo, os Membros no podem usar Ordenar Esquecimentos
para restaurar suas prprias memrias se elas forem roubadas de
alguma forma.
157

Capitulo: Quatro Disciplinas

RESISTINDO DOMINAO

Sistema: O jogador declara que tipo de alteraes ele deseja


realirar, e ento, testa Raciocnio + Lbia (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo). Qualquer nmero de sucessos
pacifica a vtima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as
alteraes verbais, contanto que ele no a j a de forma agressiva
contra a vtima. A tabela a seguir indica o grau em que a memria
da vtima pode ser modificada, dependendo do nmero de sucessos
obtidos. Se os sucessos obtidos no permitirem que o jogador realize
as mudanas desejadas, o narrador di mi n ui o impacto resultante
sobre a mente da vtima.
1 sucesso
Pode remover uma nica memria; dura um dia.
2 sucessos
Pode remover mas no alterar permanente as
memrias.
3 sucessos
Pode mudar levemente a memria.
4 sucessos
Pode alterar ou remover cenas completas da
memria do alvo.
5 sucessos
Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar memrias removidas ou perceber memrias falsas
em um alvo, o nvel de Dominao do personagem precisa ser maior
ou igual ao do vampiro que realizou as alteraes. Nestes casos, o
jogador precisa testar Raciocnio + Empada (dificuldade igual
Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais
sucessos que o seu antecessor.

A maioria das vtimas no capaz de se erguer contra os


poderes da Dominao. Mesmo assim, existem situaes em que
esta Disciplina incapaz de afetar o alvo.
Mortais: Poucos mortais tm chances de resistir Dominao, sua fora de vontade no nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivduos extremamente raros que, devido a uma poderosa f
religiosa, talentos psquicos nicos ou simplesmente uma mente
decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina.
Alm desses poucos, um seleto nmero de organizaes, como a
Inquisio, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune
Dominao. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial
representado por esses seres humanos.
Vampiros: E impossvel Dominar um Membro de Sangue
mais forte um vampiro precisa ser da mesma gerao, ou de
uma gerao maior do que o seu alvo para que os poderes
sejam efetivos.
Natureza: A Natureza de um personagem pode ter um
impacto distinto sobre quo facilmente a Dominao o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frgeis (Filantropo, Criana, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cuja s Naturezas denotam um alto
grau de fora interior (Valento, Diretor, Rebelde) podem ser
mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o
nmero de sucessos por um ou dois quando o jogador testar
contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aument-la similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas
"fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar atitudes agressivas por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um prncipe provavelmente mais fcil do que forar
um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o
Narrador deve fazer estes ajustes.
Falhas Crticas: Se um teste de Dominao r es ultar em
uma falha crtica, o alvo se torna imune s futuras tentativas do
mesmo vampiro pelo resto da histria.

CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulao de um alvo, o vampiro pode tornar
sua vtima muito mais flexvel vontade do Membro. Com o tempo, a
vtima se torna incrivelmente vulnervel influncia do vampiro,
enquanto simultaneamente aumenta sua resistncia contra os esforos corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo
sobre a mente de um alvo no uma tarefa fcil, podendo levar
semanas ou meses para ser realizada.
Os Membros frequentemente enchem a cabea de seus lacaios
com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preo alto
pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixo e individualidade. Eles seguem as
ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou
mostrando alguma imaginao. No fim, tais lacaios se tornam autmatos ou zumbis.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade
i gu al Fora de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento uma ao prolongada; o Narrador secretamente determina
o nmero de sucessos necessrios. Normalmente este nmero igual
a 5 a 10 vezes a pontuao de Autocontrole da vtima. Alvos com
Naturezas mais enfticas podem exigir um menor nmero de
sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem
um total maior. A nica maneira de discernir se uma pessoa foi
condicionada com sucesso atravs da representao.
Um alvo pode se tornar mais dcil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do
nmero de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor
para os usos subsequentes da Dominao sobre o mesmo alvo. Depois
de condicionado, o alvo est to profundamente sob a influncia do
vampiro que o Membro no precisa manter o contato olho-a-olho ou
mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz
exatamente o que lhe dito, contanto que seu mestre possa se
comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando
necessrio a no ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro
(em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de
comando falhar, o alvo provavelmente ainda ir realizar parte das
ordens que lhe foram dadas.
Vampiro: A Mscara

Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito


mais difcil de ser Dominado por outros Membros. Tais condies
aumentam a dificuldade dos testes em dois (at um mximo de 10).
E possvel, apesar de difcil, abalar um condicionamento. O alvo
precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve.
Este perodo de isolamento varia dependendo do indivduo, mas o
Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um nmero de
semanas igual pontuao de Fora de Vontade do alvo (portanto,
uma pessoa com Fora de Vontade 5 precisa se manter longe do
vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua
personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer
leves recadas de desnimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes
que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderana
(dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo) da parte
do vampiro reafirma a dominao.
Se o alvo completar o perodo de tempo sem a interveno da
parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento
com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem
est para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro.
Novas tentativas requerem metade do nmero total de sucessos do
que as necessrias na ltima vez.
158

(dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro


alm do nmero total de sucessos da vtima, o alvo perde um ponto
temporrio de Fora de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver
sobre o total do vampiro, adiciona um dado sua jogada no prximo
turno. Frequentemente s uma questo de tempo antes que a vtima
caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma
falha crtica, o alvo escapar de seu destino, sendo que isso o torna
permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominao
feitas pelo mesmo vampiro.
Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Fora de
Vontade, sua mente est aberta para o vampiro. O vampiro testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo
totalmente ele assume o controle da carcaa mortal. Similar ao
poder do Animalismo, Dominar o Esprito, sucessos mltiplos permitem
que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no
quadro abaixo.
1 sucesso
No pode usar Disciplinas
2 sucessos
Pode usar Auspcios
3 sucessos
Tambm pode usar Dominao e Presena
4 sucessos
Tambm pode usar Quimerismo e Demncia
5 sucessos
Tambm pode usar Necromancia e Ta umat ur gia
O personagem pode vi a ja r para to longe do seu corpo q u a n t o
lhe fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O va mpiro tambm pode se aventurar durante o dia, embora somente na

POSSESSO

Neste nvel de Dominao a fora psquica do Membro tal,


que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala
no necessria, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de
seu alvo. Durante a luta psquica, o olhar dos competidores fica
preso um ao outro.
Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro
move sua prpria conscincia p ara dentro do corpo da vtima e o
controla to facilmente quanto controla o seu prprio. O al vo entra
em um estado de delrio enquanto estiver sob possesso. Ele s est
ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n u m sonho.
Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no
controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um
estado de torpor, sem defesas contra quaisquer aes que o
envolvam.
Os vampiros no podem possuir uns aos outros desta maneira,
pois at mesmo a mente do mais fraco dos vampiros forte o su fi ci ente
para resistir a uma forma de dominao to direta. Apenas atravs
de laos de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre
um outro Membro.
Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Fora de
Vontade de sua vtima antes de possu-la. O jogador usa um ponto de
Fora de Vontade, e ento, testa Carisma + Intimidao, enqua nt o o alvo testa sua Fora de Vontade em uma ao resistida

l 59

Captulo Quatro: Discip linas

forma mortal. Contudo, o corpo do prprio vampiro precisa estar


acordado p a r a que ele faa isso, o que requer um teste para se
manter acordado (veja pgina 204)- Se um vampiro deixar a carcaa
mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulso sobrenatural, ou
depois de sofrer danos significantes), sua conscincia retorna ao seu
corpo fsico em um instante.
Uma vez livre da possesso, o mortal recupera o controle mental
de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vtima pode
cai r em estado letrgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violao.
O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu d u ra nt e a possesso, desde prazeres at dores. Na verdade, qualquer
dano que a vtima sofra tambm aplicado ao corpo do personagem (o
Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer
antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta uma rea o
emptica ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem
que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa
encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.
O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destrudo, mas uma criatura to pattica normalmente
no sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do
corpo. Se forado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano
astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um
vampiro preso em um corpo mortal, tambm no pode ser "re-Abraado"; se tal criatura for Abraada, ela simplesmente atinge sua
Morte Final.

Vampiro: A Mscara

FORTITUDE
Todos os vampiros possuem uma constituio sobrenatural que
torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere
uma flexibilidade e vigor muito alm at mesmo da resistncia
vamprica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente no sentem uma chuva de balas. Esta
Disciplina tambm ajuda na proteo contra fontes de dano te mi das
at mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos benefcios desta Disciplina por si
s, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos
psicolgicos do poder. No incomum que um Ventrue receba um
golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar
o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vtima
surpresa.
Sistema: O nvel do personagem em Fortitude adicionado ao
seu Vigor com o propsito de absorver o dano normal (contuso ou
letal). Um personagem com esta Disciplina tambm pode usar seus
pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros normalmente no absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz do sol ou traumas fsicos macios). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem trs dados para
absorver ferimentos agravados.
Veja o Captulo Seis, para maiores detalhes sobre absoro e
danos.

160

za da viso; uma falha crtica mostra ao necromante uma viso de


sua prpria Morte Final, que pode induzir o Rtschreck.
Este poder no pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcanado a Golconda, ou naqueles em que a decomposio se
encontra acentuada.
1 sucesso
Um sentimento bsico sobre a morte do alvo
2 sucessos
Uma imagem clara da morte do alvo e dos
segundos anteriores
3 sucessos
Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos
anteriores morte
4 sucessos
Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que
antecedeu a morte do alvo
5 sucessos
Percepo sensorial completa da hora que
antecedeu a morte do alvo

NECROMANCIA
A Necromancia ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de
magia, totalmente dedicada ao domnio sobre as almas dos mortos.
Ela possui algumas semelhanas com a Taumaturgia, pois ao invs
de s ignificar uma progresso linear de poderes, a
Necromancia consiste de vrias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem
convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e at mesmo forar a
incorporao de fantasmas em corpos vivos ou mortos. No . preciso
dizer que o estudo da necromancia no muito difundido entre os
Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do cl
Giovanni, so desprezados ou ignorados sempre que possvel.
Atravs dos sculos, as vrias escolas de Necromancia vamprica se
diversificaram, criando trs caminhos distintos na magia
necromntica disponvel aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem
primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos linha dos Ossos ou linha das Cinzas, de
acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do
Sepulcro ser sempre considerada como a linha "primria" do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor bsico de Necromancia. A linha dos Ossos e a
linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os
custos de experincia para linhas secundrias.
Assim como a Taumaturgia, a Necromancia tambm deu origem a vrios rituais. Apesar de no serem to imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar
efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os
elementos usados em rituais necromnticos so coisas como cadveres h muito enterrados, mos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difcil. A escassez de componentes limita a frequncia dos rituais necromnticos,
dando aos outros Membros um grande alvio.
Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos
trs nveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nvel
seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se
tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nvel Cinco) antes de
adquirir o conhecimento em uma terceira linha.
Assim como na Taumaturgia, o avano na linha primria (nesse
caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experincia,
enquanto que o estudo de linhas secundrias de Necromancia
incorrem em custos adicionais de experincia (veja a pgina 143).
Pelo fato do estudo da necromancia no ser to rgido quanto o da
Taumaturgia, os testes necessrios para se usar os poderes da
Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de .
uma mesma linha em particular.
As Estatsticas para as Aparies podem ser encontradas no
Captulo Nove.

INVOCAR O ESPIRITO

O poder de Invocar o Esprito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para
conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender s
seguintes condies:
O necromante deve saber o nome da apario em questo,
apesar de uma imagem da apario obtida via Psicometria tambm
ser suficiente.
Um objeto com o qual a apario teve contato durante a vida
deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importncia para o
fantasma, as chances de sucesso da Invocao aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade). Nota: Esse bnus se aplica a todos os
poderes da linha do Sepulcro.
Alguns tipos de fantasmas no podem ser convocados com este
poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou
que foram dablerizados, esto alm do alcance dessa Invocao.
Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser
convocados, pois foram destrudos, esto impossibilitados de retornar ao
plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo
Inferior.
Sistema: Para usar Invocar o Esprito, o vampiro deve fazer um
teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7, ou a Fora de
Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O nmero de
sucessos no teste indica o quo acessvel est o fantasma e por quanto
tempo ele permanecer nas proximidades do invocador. Os fantasmas
convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os
convocou, e permanecem assim at que o tempo da invocao se
esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer
voluntariamente.
Para cada pergunta que o vampiro faz ao esprito convocado, o
Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da
convocao. E necessrio pelo menos um sucesso nesse segundo
teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder pergunta.
Se um vampiro obtiver uma falha crtica na convocao, ele
invocar um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que
passar imediatamente a atormentar quem o convocou.

A LINHA DO SEPULCRO
VISO

CADAVRICA

Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadver


e, ver refletida a ltima coisa que o morto presenciou. A viso
aparece apenas nos olhos do cadver e ningum poder v-la, exceto o
necromante que estiver usando a Viso Cadavrica.
Sistema: Este poder exige um teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente no-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha
nos olhos do alvo. O nmero de sucessos no teste determina a clare-

COMPELIR

Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a


fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir um
empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode
colocar em perigo tanto o vampiro quanto a apario.
Sistema: A fim de Compelir uma apario, o vampiro primeiramente precisa invoc-la com sucesso. Antes da apario deixar a
cena da invocao, o jogador do vampiro precisa testar Manipula161

Captulo Quatro: Disciplinas

co + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). A


apario pode Usar .seu Pathos (o equivalente fantasmagrico do
sangue; assuma u ma base de 7 para todos os fantasmas ou consulte o
Captulo Nove) para combater a compulso; cada ponto usado remove
um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a
apario mltiplas vezes durante uma nica invocao.
Para cada sucesso alcanado na jogada de M ani pu la o +
Ocultismo, o necromante alcana um maior nvel de controle sobre a
apario. A classificao a que se segue:
Falha: A compulso da invocao termina e a apario est
livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade
para atacar seus pretensos mestres ao partirem.
Um sucesso: A apario tem que permanecer nas vi zin ha nas e
no pode ata car nenhuma criatura sem a permisso do necromante.
Dois sucessos: A apario forada a permanecer e responder
sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; aconselhvel
que a pergunta seja feita com cuidado.
Trs sucessos: A apario forada a permanecer e responder
sinceramente a q ual q uer pergunta, sem evases ou omisses.
Quatro sucessos: A apario tem que permanecer, respondendo
sinceramente a q u a l q u e r pergunta que lhe for feita. Ela ta mb m
tem que realizar quaisquer servios exigidos por seu novo mestre,
apesar de s estar ligada s palavras do comando e no ao esprito.
Cinco sucessos: A apario est aprisionada, obedecendo o ao
comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.
Compelir mantm controle sobre a apario por uma hora para
cad a sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto
de Fora de Vontade para manter a apario sob a compulso por
mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Fora de
Vontade une a apario ao vampiro por um ano e um dia.
ASSOMBRAO
O poder Assombrao liga um fantasma a um local em particular
ou, em casos extremos, a um objeto. A apario no pode deixar a
rea qual ela foi ligada sem arriscar sua prpria destruio. Uma
assombrao que tente deixar sua rea precisa ser bem sucedida
n u m teste de Fora de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos so
necessrios) ou sofrer um nvel de dano agravado; se a apario no
possuir mais nveis de Vitalidade, ela ser lanada ao mais profundo
do Mundo Inferior para enfrentar a destruio.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificul dade igual Fora de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrrio
4). Cada sucesso liga a apario ao lugar da escolha do necromante
d u ra n te uma noite; com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, a
d ura o de uma semana. O gasto de um ponto permanente de
Fora de Vontade estende essa durao por um ano.

TO RM EN TO
atravs do uso deste poder que os ancies Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou ento... Tormento
permite que o vampiro golpeie uma apario como se ele mesmo
estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplsmica da
apario. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e
portanto, no pode ser atingido pela apario.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (dificuldade igual
Fora de Vontade da Apario) e o vampiro passa a ser capaz de
"tocar" na apario. Cada sucesso inflige um nvel de dano letal no
fa n ta s ma. Se a apario perder todos os seus nveis de Vitalidade,
ela instantaneamente desaparece atravs de algo q u e parece ser
Vampiro: A Mscara

162

ESTATSTICAS DE ZUMBIS

um portal para algum horrvel reino de pesadelos. Fantasmas


"destrudos" no podem se aproximar do mundo real por um ms.

Cadveres animados por necromantes da linha dos Ossos


possuem Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem
por ltimo no turno (a no ser em situaes muito especiais).
Eles no tm pontos de Fora de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Fora de Vontade de 10. Todos os
Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado so iguais a
zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de
dados dos zumbis no afetada pelo dano, exceto pelos danos
causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A
maioria dos zumbis tm 10 nveis de Vitalidade, mas so
incapazes de curar os ferimentos que recebem.

A LINHA DOS OSSOS


A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadveres e
com os mtodos atravs dos quais almas mortas podem ser restauradas
ao mundo dos vivos, temporariamente ou no.

TREMOR
O Tremor permite que um necromante faa com que um cadver
realize um movimento. Um brao pode se estender para frente, o
cadver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. No preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um
impacto impressionante sobre pessoas que no esto esperando que
um familiar morto se levante de seu caixo.
Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um
nico ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o nmero de sucessos alcanados,
maior pode ser a complexidade da ao realizada pelo cadver. Um
sucesso permite um movimento instantneo, como uma contrao
muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule
as condies sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na prxima
vez que algum entrar neste quarto, eu quero que o cadver sente-se
e abra os olhos."). Sob nenhuma condio o Tremor far com que
um cadver ataque ou cause dano.

falta de um termo melhor) pode seguir uma instruo simples, como


"Permanea aqui e proteja este cemitrio contra quaisquer invasores,"
ou "Mate-o!"
Observao: Caso seja necessrio, os zumbis criados por Hordas
Trpegas esperaro para sempre at cumprirem suas funes. Muito
tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar ainda capazes de realizar suas tarefas.
ROUBAR ALMAS

Este poder afeta os vivos, e no os mortos. Contudo, ele transforma


uma alma viva em uma espcie de apario, pois permite que um
necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vamprico). Um
mortal exilado do seu corpo torna-se uma apario com uma nica
ligao com o mundo real: seu corpo, agora vazio.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e
ento, realiza um teste resistido de Fora de Vontade contra a suposta vtima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o nmero de
horas durante a qual a alma original forada para fora de s ua
moradia. O corpo se mantm automaticamente vivo, mas catatnico.
Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados
para Possesso Demonaca.

VASSOURA DO APRENDIZ

Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que


um corpo morto se levante e realize uma funo simples. O cadver
pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar
ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadveres animados desta
forma no atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir
suas instrues at serem destrudos. Geralmente necessrio um
desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadver
animado desta maneira.
Sistema: Um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e
o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Fora
de Vontade so necessrios para animar cadveres com Vassoura do
Aprendiz. O nmero de cadveres animados igual ao nmero de
sucessos obtidos. O necromante deve ento declarar a tarefa que ele
quer que os zumbis realizem. Os cadveres se dedicam ao trabalho
at terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destrudos por
alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.

POSSESSO DEMONACA

A Possesso Demonaca permite que um vampiro ins ira uma


alma em um corpo fresco que o habitar pela durao do poder. Isto
no faz do cadver reanimado nada mais do que um cadver
reanimado, que irrevogavelmente ir apodrecer em uma semana,
mas pode fornecer a uma apario ou alma livre (como um vampiro
usando Projeo Psquica) uma habitao temporria no mundo
fsico.
Sistema: O corpo em questo no pode estar morto por mais de
30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo um fantasma
ou forma astral no pode ser forado em uma nova ca rcaa.
Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso no vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer
que seja a razo, quiser inserir uma alma no cadver de um outro
vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa
obter cinco sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade
contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso no
consegue acesso ao corpo.
Observao: A alma pode usar quaisquer habilidades fsicas
(Esquiva, Briga, Potncia) possuda por sua nova casa e quaisquer
habilidades mentais (Computador, Direito, Presena) que ele possui
em sua existncia atual. Ele no pode usar n.s habilidades fsicas de
sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

HORDAS TRPEGAS

Hordas Trpegas criam exatamente o que parecem criar: cadveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum
deles seja muito bom ou rpido. Uma vez instrudos por este poder, os
cadveres esperam por anos, se necessrio at completarem o
comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um
certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
continuaro lutando at que o ltimo destes monstros decompostos
seja destrudo.
Sistema: O jogador investe um ponto de Fora de Vontade, e
ento usa um ponto de sangue para cada cadver que o necromante
quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de
Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8); cada sucesso permite que o
vampiro levante mais um cadver da tumba. Cada zumbi (por

163

Captulo Quatro: Disciplinas

de Fora de Vontade. Este poder tambm garante os efeitos da


Viso Alm da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem,
ou o qu, ele est conversando.

A LINHA DAS CINZAS


A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras
dos mortos e at mesmo afetem as coisas que acontecem l. Das trs
linhas da necromancia, a linhas das Cinzas a mais perigosa de se
aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade
dos vampiros em relao s aparies.
VISO ALEM DA

Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mo


Morta permite que o necromante alcance alm da Mortalha e afete
objetos fantasmagricos como se eles estivessem no mundo real.
Os fantasmas so slidos para os necromantes que usam este poder
e podem ser atacados. Alm disso, o necromante pode pegar itens
fantasmagricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impresso que ele est escalando o ar!) e de
um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um
necromante usando a Mo Morta tambm bastante slido para os
habitantes do Mundo Inferior e para qualquer arma que eles
possam usar.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa
Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) para que o vampiro ative a
Mo Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em
contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

MORTALHA

A Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja


atravs da Mortalha, a barreira mstica que separa o mundo dos
vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver
construes e objetos fantasmagricos, a paisagem da to falada
Terra das Sombras e at mesmo as prprias aparies. Contudo, as
aparies tambm iro perceber quando um vampiro de repente
comear a olhar para elas, o que pode levar a consequncias desagradveis.
Sistema: Um simples teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) permite que o necromante se utiliza da Viso Alm da
Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.

Ex NIHILO

LNGUAS INANIMADAS

Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo


Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro essencialmente um fantasma extra-slido. Ele mantm o mesmo nmero de
nveis de Vitalidade mas s pode ser ferido por coisas que inflijam
dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos
poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior
pode passar atravs de objetos slidos (o que lhes custa um nvel de
Vitalidade) e se manter "incorpreo" por um nmero de turnos

Enquanto a Viso Alm da Mortalha permite que o necromante


veja fantasmas, Lnguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Lnguas Inanimadas for ativado, o
vampiro pode levar adiante uma conversao com um dos habitantes
do fantasmagrico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com
que as assombraes faam qualquer esforo.
Sistema: O uso de Lnguas Inanimadas requer um teste de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e a utilizao de um ponto
Vampiro: A Mscara

MO MORTA

164

igual ao seu nvel de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no


Mundo Inferior esto sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo
a destruio definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se
foi para sempre, alm do alcance dos prprios necromantes.
Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforo tremendo da parte
do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro
desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfcie
apropriada. (Observao: Portais podem ser desenhados com antecedncia para este propsito.) O jogador precisa ento, usar dois
pontos de Fora de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor +
Ocultismo (dificuldade 8) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente
a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro
entra no Mundo Inferior.
Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele s precisa se
concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Fora de
Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo
com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso
no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais prximo
das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram
muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados
para sempre.
Um vampiro no Mundo Inferior no pode se alimentar de fantasmas; sua nica alimentao o sangue que ele levar consigo.

conversaes que vm do outro lado da Mortalha. Se o alvo no


estiver preparado, as vozes vm como um rebulio de uivos e exigncias sobrenaturais; ele incapaz de distinguir algo inteligvel e
pode muito bem ficar brevemente louco.

Os OLHOS DA SEPULTURA
(RITUAL DE NVEL DOIS)
Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com
que o alvo experimente vises intermitentes de mortes durante a
semana. As vises vm sem aviso e podem durar at 10 minutos. O
executante do ritual no tem a menor ideia do que est contido nas
imagens afinal, somente a vtima as v. Toda vez que uma viso se
manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser
submetido a um pnico estremecedor. As vises, que vm aleatoriamente, tambm podem interferir em atividades como dirigir, atirar e
assim por diante.

RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA


(RITUAL DE NVEL TRS)
Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do
esqueleto da apario na qual ele est particularmente interessado.
Quando o ritual executado, o osso se torna sintonizado com algo
vitalmente importante para a apario, a posse com a qual o
necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais
facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bssola
sobrenatural, seguindo-a at o item especial em questo.
O Ritual da Corrente Desenterrada demora trs horas para ser
executado propriamente. Ele requer tanto o nome da apario alvo
como o osso j mencionado, assim como uma lasca retirada de um
tmulo ou alguma outra lpide (no necessariamente relacionada
com o dono do osso). Durante a execuo do ritual, a pedra se torna
p, que depois polvilhado sobre o osso.

DOMNIO DA MORTALHA

Com um pouco de exagero, Domnio da Mortalha a habilidade


de manipular o vu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer
isso, um necromante pode facilitar o servio de aparies que estejam
ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma
com o mundo material.
Sistema: Para fazer uso do Domnio da Mortalha, o necromante
usa dois pontos de Fora de Vontade, declarando se sua inteno
baixar ou levantar a Mortalha. Ento, o jogador testa a Fora de
Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das aes de todas os fantasmas prximos em um, at um
mximo de 10 e um mnimo de 3. A Mortalha recupera sua fora
normal em um ponto a cada hora depois disso.

TOQUE CADAVERICO
(RITUAL DE NVEL QUATRO)
Ao cantar por trs horas e derreter um boneco de cera com a
forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escrnio
cadavrico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de
sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e
fibroso, sua pele se torna plida e calcria. Para todos os intentos e
propsitos, ele se torna um fac-smile racional de um zumbi. No
preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situaes
sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do
ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar,
a magia quebrada.

RITUAIS NECROMNTICOS
Existe uma miscelnea de rituais conectados com a
Necromancia. Alguns deles tm relao direta com as linhas; outros
parecem ter sido ensinados pelos prprios fantasmas, por quaisquer
razes obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual
de Nvel Um, mas quaisquer outros tm que ser adquiridos atravs
do jogo. Fora isso, os rituais necromnticos so idnticos aos rituais de
Taumaturgia (pginas 182-185) e podem ser aprendidos de maneira
similar, apesar dos dois no serem de forma alguma compatveis.
Sistema: O tempo de execuo de um ritual necromntico
varia amplamente; veja as descries para maiores detalhes. O jogador
testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de 3 + nvel do ritual,
mximo de 9); um sucesso indica que o ritual prosseguiu
suavemente, uma falha no produz nenhum efeito e uma fal ha
crtica indica que certos "poderes" perceberam o necromante, normalmente para o seu azar.

POSSE FANTASMAGRICA
(RITUAL DE NVEL CINCO)
Exigindo seis horas inteiras de cnticos, este ritual permite que
necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real.
Contudo, isso no to simples quanto parece uma apario
pode muito bem no gostar de ter sua posse roubada e lutar para
mante-la. Alm disso, o objeto roubado precisa ser substitudo por
um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrrio o
alvo do ritual volta sua prvia existncia fantasmagrica.
Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois
de mais ou menos um ano. Apenas itens recentemente
destrudos no mundo real (chamados de "relquias" pelas aparies) podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos
prprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e
desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.

O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS


(RITUAL De NVEL UM)
O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para
ser realizado e requer um fio de cabelo da cabea do alvo. O clmax
do ritual ocorre quando o cabelo queimado nas chamas de uma
vela negra, depois do qual a vtima comea a ouvir pedaos de
165

Captulo Quatro: Disciplinas

OFUSCAO
Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presena da viso de outros. Atravs do simples desejo de se passar
desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de
p na frente de uma multido. Na verdade, o imortal no se torna
invisvel; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele
desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscao in cluem
mudar as caractersticas de um Membro ou ocultar outras pessoas e
objetos.
A no ser que o vampiro se torne visvel de propsito, ele pode
se manter oculto indefinidamente. Nos nveis mais elevados deste
poder, o vampiro pode desaparecer da viso alheia to sutilmente
que os que esto ao seu redor nunca se lembram de quando ele
"partiu".
Na maioria das circunstncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na nvoa da Ofuscao. Animais, operando
em um nvel mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a
presena do vampiro mesmo se eles no puderem detect-lo com seus
sentidos normais. Crianas e pessoas inocentes, a quem a iluso
estranha, tambm podem ser capazes de perceber a iluso, conforme a
interpretao do Narrador.
A Disciplina Auspcios permite que um Membro veja atravs da
Ofuscao. Contudo, nem mesmo esta habilidade garantida; veja
"Vendo o Invisvel", para maiores detalhes.
Devido ao fato da Ofuscao afetar a mente do observador, os
Membros no podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecnicos. Gravaes de vdeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha a habilidade
da Ofuscao de desviar a mente, que uma pessoa usando um
dispositivo de gravao no ver a imagem do imortal at ver a
filmagem posteriormente, se que ele perceber.
Vrios cls Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos,
Nosferatu usam este poder, mas ele consagrado como uma
marca dos Nosferatu. Alguns ancies acreditam que Caim, ou talvez
Lilith, conferiu esta Disciplina ao cl para compensar as horrorosas
deformidades fsicas que acompanham estes Membros.
A maioria dos poderes da Ofuscao duram por mais ou menos
uma cena, ou at que o vampiro deseje desativ-los.
MANTO DAS SOMBRAS
Neste nvel, o vampiro precisa confiar nas sombras prximas e
coberturas para ajud-lo a esconder sua presena. Ele se posiciona
em um lugar sombrio e isolado e se mantm oculto viso normal. O
vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silncio,
parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armao de
porta, poste de iluminao, ruela) e longe da iluminao direta. A
ocultao do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar
sob luz direta. Alm disso, a iluso do vampiro no consegue tolerar
uma observao concentrada sem se desfazer.
Sistema: Nenhum teste necessrio se o personagem cumprir os
critrios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e
imvel, virtualmente ningum, a no ser outro Membro com um
maior nvel de Auspcios, ir v-lo.

Vampiro: A Mscara

166

PRESENA INVISVEL
Com a experincia, o vampiro pode se mover sem ser visto. As
sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente
evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente
se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com
vontades fracas podem at mesmo fugir da rea com um medo
desconhecido. O vampiro se mantm oculto indefinidamente a no
ser que algum premeditadamente procure por ele ou que ele
inadvertidamente revele a si mesmo.
Como o vampiro mantm s ua substncia fsica, ele precisa ser
cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar
sua presena (derrubar um vaso, chocar-se com algum). Mesmo um
sussurro ou o arranhar de sapatos no cho pode ser o suficiente para
romper o encanto.
Sistema: Nenhum teste necessrio para que personagem use
este poder a no ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia
ateno sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocnio + Furtividade em quaisquer circunstncias que possam fazer
com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada
depende da situao; pisar em um assoalho que range pode ser 5,
enquanto andar por uma grande poa d'gua pode ser 9. Outras aes
podem exigir um certo nmero de sucessos; falar baixo sem revelar
sua posio, por exemplo, exige pelo menos trs sucessos.
Algumas coisas esto alm do poder da Presena Invisvel. Apesar
de um vampiro estar invisvel, ao f a l a r atravs de uma janela, gritar
histericamente ou jogar algum atravs de um aposento, ele
certamente se tornar visvel. Os espectadores rompem o estado de
fuga que lhes foi imposto pela Ofuscao. Ainda pior, cada espectador
pode testar Raciocnio + Prontido (dificuldade 7); se bem
sucedidos, a nvoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes
indivduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou
at aquele momento, como se ele estivesse visvel durante todo o
tempo.
A MSCARA DAS MIL FACES
Um vampiro pode influenciar a percepo dos outros, fazendo
com que eles vejam outra pessoa que no o prprio imortal. Apesar
da forma fsica do vampiro no mudar, qualquer observador que no
pode perceber a verdade, v quem quer que o vampiro queira que ele
veja.
O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer
projetar. A primeira coisa a ser decidida se ele deseja criar uma
face imaginria ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra
pessoa. Caractersticas fabricadas so frequentemente mais difceis de
compor em propores acreditveis, mas tais disfarces so mais
facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas.
Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta
a face mas no se importa com a personalidade.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Performance (dificuldade 7) para determinar quo bem ele cria o disfarce. Se o
personagem t e n t a r personificar algum, ele precisa dar uma boa
olhada no alvo antes de criar a mscara. O Narrador pode aumentar
a dificuldade se o personagem s tiver um vislumbre. O quadro
abaixo lista o gra u de sucesso na fabricao de outras aparncias.
Realmente, posar como outra pessoa tem seus prprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informaes
bsicas sobre o indivduo; iluses especialmente difceis (enganar
um amante ou amigo ntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

1 sucesso

2 sucessos

3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

O vampiro mantm a mesma altura e constituio, com


algumas pequenas alteraes nas caractersticas
bsicas. Um Nosferam pode se assemelhar com um
mortal normal, apesar de feio.
A iluso no se parece com o alvo; as pessoas no o
reconhecem facilmente ou concordam sobre sua
aparncia.
Ele aparenta o que quer aparentar.
Transformao completa, incluindo gestos,
maneirismos, aparncia e voz
Alterao profunda (pode se parecer com um membro
do sexo oposto, de idade vastamente diferente,
com extremas diferenas de tamanho).

DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE


Este poderosa manifestao da Ofuscao permite que o vampiro
desaparea do campo de viso plano. Este desaparecimento to
profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de
algum.
Enquanto o desaparecimento em si bastante sutil. o seu impacto
naqueles que o vem no . A maioria dos mortais se apavora e foge
como resultado. Indivduos de vontade muita fraca varrem a memria
do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros no serem
abalados to facilmente, mesmo os Membros podem ficar
momentaneamente surpresos pelo desaparecimento sbito.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade
igual ao Raciocnio + Prontido do alvo (use o maior total do grupo, se
o vampiro desaparecer na frente de uma multido). Com trs
sucessos ou menos, o personagem esmaece mas no desaparece, se
tornando uma confusa fi gu r a fantasmagrica. Com mais de trs
sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais
sucessos do que a pontuao de Fora de Vontade de um observador,
a pessoa esquece que o vampiro esteve l.
Rastrear o personagem com preciso enquanto ele aparenta ser um
fantasma requer um teste de Percepo + Prontido ( d i fi cu ldade 8).
Um sucesso nesta jogada indica que o indivduo pode interagir
normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma
forma fantasmagrica profundamente perturbadora). Uma falha
resulta em uma penalidade de +2 (mximo de 10) na dificuldade de
atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos
testes de observao se o vampiro se mover para um lugar onde ele
seja mais difcil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trs de um
obstculo, prosseguir atravs de uma multido). Quando totalmente
invisvel, deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito
de Presena Invisvel, acima.
Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocnio +
Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste
bem sucedido significa que o indivduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ao do turno); uma
falha indica que a pessoa permanece con fusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.
COBRINDO o GRUPO
Neste nvel de poder, o vampiro pode estender suas habilidade de
ocultao para cobrir toda uma rea. O imortal pode usar q ualquer
poder de Ofuscao sobre pessoas prximas assim como sobre si
mesmo, se ele desejar.
Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do
disfarce, revela a si mesmo. Alm disso, se a pessoa que invocou o
poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder
particularmente til se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes
de um lugar seguro sem atrair a ateno dos outros.

l 67

Captulo Quatro: Discip lin as

Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada


ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer
poder de Ofuscao, em um dado momento, para todo o grupo.
Apesar do poder se estender para todos que esto sob o disfarce do
personagem, o jogador s precisa realizar uma nica jogada. Cada
j ogad or precisa s e guir as exigncias descritas sob o poder de
Ofuscao relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um
que no seja capaz de cumpri-las perde a proteo do disfarce, mas
no revela os outros. Somente se o prprio vampiro cometer algum
erro, o dom se desfaz para todos.

rem. Histrias terrveis sobre Guardies rivais lutando para cegar e


sufocar um ao outro com os mesmos pedaos de escurido, circulam
entre os membros mais jovens do cl, apesar de nenhum ancio ter
comprovado estas histrias.
JOGO DE SOMBRAS
Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as
sombras e a escurido de outros ambientes. Apesar do vampiro no
poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder tambm
permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e at mesmo
as moldem em sombras de coisas que no esto realmente l,
Uma vez que o Membro tome o controle da escurido ou sombra,
ela ganha uma tangibilidade mstica enquanto estiver sob a
manipulao do vampiro. Usando variedades infernais de frio e
calor e saturando-a, a escurido pode ser usada para importunar ou
at mesmo sufocar vtimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado
mortais at a morte usando suas prprias sombras.
Sistema: O poder no requer testes, mas um ponto de sangue
tem que ser gasto para ativ-lo. O Jogo de Sombras dura por uma
cena e no requer concentrao. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e
adicionam um s dificuldades de ataques com armas de longa distncia feitos contra ele. Vampiros que usam a escurido para se
tornarem mais apavorantes adicionam um dado suas paradas de
dados de Intimidao. Oponentes atacados por sombras animadas ou
escurides sufocantes subtraem um dado da absoro de dano e dos
testes de Vigor. Mortais, carniais (ou outras criaturas que respiram)
que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, comeam a se
asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas

TENEBROSIDADE
O campo de atuao dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade
concede ao seu usurio o poder sobre a escurido. A natureza precisa
da "escurido" invocada uma fonte de debate entre os Guardies.
Alguns acreditam que elas so sombras, enquanto outros, talvez
mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o
controle sobre a matria prima de suas almas, permitindo a eles moldla em algo tangvel.
De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade so assustadores,
conforme ondas de escurido envolventes turvam de dentro do
vampiro, arrastando seus alvos como uma mar infernal. O uso flagrante deste poder uma infrao bvia da Mscara obviamente,
como a Tenebrosidade prpria de vampiros do Sab, qualquer
nefito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina
precisa ter uma explicao impecvel.
Observao: Os vampiros Lasombra podem ver atravs da escurido que eles controlam, apesar de outros Lasombra no pode-

Vampiro: A Mscara

168

no so afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode


ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de
ocultao seja oferecido a um grupo relativamente imvel.
A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do
Narrador, at mesmo Membros que nunca viram nada parecido).
Sempre que este poder for invocado prximo a um mortal, estes
indivduos tm que testar a Coragem (dificuldade 8) ou iro sofrer
uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo
restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

abrao de um tentculo exige que a vtima vena um teste resistido


de Fora contra o tentculo (dificuldade de 6 para ambos).
Os tentculos no precisam ser da mesma fonte, desde que
existam vrios remendos de escurido apropriados, podem existir
vrias fontes para os Braos do Abismo. Controlar os tentculos no
requer concentrao completa; se o Membro no estiver incapacitado
ou em torpor, ele pode controlar os tentculos enquanto realiza outras
aes.

MORTALHA DAS TREVAS

O vampiro pode criar uma nuvem de escurido negra. A sombra


obstrui totalmente a luz e at mesmo o som at uma certa magnitude.
Aqueles que j estiveram presos sob ela (e sobreviveram)
descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestao
fsica d crdito s histrias de Lasombras que dizem que a escurido
mais do que simples sombras.
A nuvem tenebrosa pode at se mover, se o Membro que a
criou assim desejar, embora esta manifestao exija alguma concentrao.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso gera uma escurido de aproximadamente 3
metros de dimetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular
constantemente, algumas vezes at mesmo estendendo tentculos
sombrios. Cada sucesso alm do primeiro dobra o dimetro da nuvem
(embora o vampiro possa diminuir a rea que ele deseja cobrir). A
nuvem pode ser invocada a uma distncia de at 45 metros, mas se o
vampiro deseja criar uma escurido em algum lugar fora da sua linha
de viso, ele precisa usar um ponto de sangue e a dificuldade do teste
aumenta em 2.
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz
que envolve (com exceo do fogo) e abafa os sons a ponto deix-los
ininteligveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os
sentidos da viso e sente-se como se tivesse sido mergulhado no
piche. Os sons tambm se deformam e distorcem dentro da nuvem.
Mesmo indivduos que possuem Sentidos Aguados ou Olhos da
Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas aes.
Alm disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas
de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escurido
sufoca e sacode a vtima (este efeito no se soma ao efeito do Jogo
das Sombras). Vrios mortais j se "afogaram" na escurido.
Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas tm que
testar a Coragem com acontece no Jogo das Sombras, ou entraro
em pnico e fugiro.

METAMORFOSE SOMBRIA

O Lasombra invoca sua escurido interior e funde-se com ela,


tornando-se um hbrido monstruoso de matria e sombra. Seu corpo se
torna mosqueado com pedaos de sombra tenebrosos e pequenos
tentculos saem de seu torso e abdmen. Apesar de ainda ser
humanide, o Lasombra assume uma aparncia quase demonaca
conforme a escurido de dentro borbulha at a superfcie.
Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulao + Coragem (dificuldade 7). Uma falha indica que o vampiro
no consegue aguentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os
pontos de sangue so gastos); uma falha crtica inflige dois nveis de
dano letal no absorvvel no vampiro, enquanto a escurido devasta o
corpo morto-vivo do vampiro.
Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro
possui quatro tentculos semelhantes aos invocados pelos Braos do
Abismo (embora possuam Fora e Destreza igual aos Atributos do
prprio vampiro). Estes tentculos, combinados com as faixas de
escurido sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da
parada de dados de Vigor e absoro de danos de oponentes que
entram em combates fsicos, pelo tempo em que o vampiro estiver
em contato com a vtima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentculos (o que totaliza dois
ataques e no um ataque adicional por cada tentculo). Alm
disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escurido completa.
A cabea e extremidades do vampiro de alguma forma parecem
se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem
estar presos a uma escurido de outro mundo. Isso, combinado com
ziguezagueantes tentculos que se contorcem do corpo, cria uma
viso perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas no
acostumadas com esse tipo de exibies tm que fazer um teste de
Coragem (dificuldade 8) ou sucumbir ao pnico que leva ao
Rtschreck (apesar dele ser inspirado pela escurido e no pelo
fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demonaco e a Metamorfose Sombria adiciona trs dados parada de dados de Intimidao do Membro que a invocou.

BRAOS DO ABISMO

CORPO DE

Ao refinar o controle sobre a escurido, os Membros podem criar


tentculos que emergem de remendos de escurido. Estes tentculos
podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste
simples (nunca prolongados) de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criao de um tentculo. Cada
tentculo tem 2 metros de comprimento e possui nveis de Fora e
Destreza iguais pontuao de Tenebrosidade do vampiro que as
invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue
tanto para aumentar a Fora e Destreza de um nico tentculo em
um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada
tentculo tem quatro nveis de Vitalidade (e afetado pela luz do
sol e pelo fogo como um vampiro) e absorve danos letais e de contuso
usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados no
podem ser absorvidos. Os tentculos podem espremer seus inimigos,
infligindo um dano letal igual a Fora + l a cada turno. Romper o

SOMBRAS

Neste nvel, o domnio da escurido possudo pelo Membro to


extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o
vampiro se torna um escuro pedao de sombra em forma de ameba.
Vampiros nesta forma so praticamente invulnerveis e podem deslizar atravs de rachaduras e fendas. Alm disso, o vampiro-sombra
ganha a habilidade de ver atravs da escurido total.
Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e demora
trs turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o
vampiro fica imune a ataques fsicos (apesar de ainda sofrer dano
agravado do fogo e luz do sol), mas no pode atacar. Ele pode,
contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a
Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais. Vampiros
usando o Corpo de Sombras podem at mesmo deslizar parede acima,
atravs de telhados ou "gotejar" a essncia da escurido para cima
eles no tm massa e portanto no so afetados pela gravidade. A
dificuldade dos testes de Rtschreck contra fogo e luz do
169

Captulo Quatro: Disciplinas

sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz ainda
mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldioada,
mortais e outros seres no acostumados com estas exibies tm que
testar a Coragem (dificuldade 8), a fim de e vi t ar o terror debilitante
descrito em Metamorfose Sombria.

PRESENA
Esta a Disciplina de atrao sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presena podem inspirar fervores entusistico, paixes
devotas ou medos terrveis tanto em morrais como em imortais. Esse
sutil poder uma das Disciplinas mais teis que um vampiro pode
possuir.
A Presena notvel j que, ao contrrio de virtualmente todas
as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em
multides inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a
sua influncia, contanto que seu rosto esteja visvel queles que ele
deseja afetar a Presena nem ao menos requer o contato visual.
Alm disso, a Disciplina transcende raa, religio, gnero, classe e
(principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes tm as
mesmas chances de afetar um Matusalm e um motorista de txi. Na
prtica, apesar da Presena ter o poder de influenciar virtualmente
qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes esto mais propcios
a perceberem a influncia e resistirem com uma vontade
sobrenatural.
Alm dos seus usos premeditados, a Presena confere uma mstica
inexplicvel sobre o vampiro. Ele se distingue na multido, chamando a
ateno (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo
quando ele est apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presena
de um vampiro, maior a fascinao e o seu impacto sobre os outros.
Qualquer pessoa pode resistir Presena por um turno ao usar
um ponto de Fora de Vontade e realizar com sucesso um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 8), mas o indivduo afetado precisa

POTNCIA
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma fora sobrenatural. A Potncia permite que os vampiros pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma
fora apavorante. At mesmo os nveis mais baixos deste poder dotam
o Membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais
poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar
voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem
atravs do concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto
as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potncia
formidvel por si s.
Os cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros
cls frequentemente conseguem encontrar algum que os possa
encaminhar atravs dos caminhos da Potncia.
Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados Fora
normalmente, e ento, adicionam um sucesso automtico para cada
ponto que ele possuir em Potncia. Portanto, o personagem obtm
sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os
sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano.

Vampiro: A Mscara

170

continuar gastando pontos at que ele no possa mais ver o vampiro


(ou, no caso da Convocao, at que o efeito termine). A maneira
mais simples de se lidar com isso se virar e parar de olhar. Aqueles
que no entendem que esto lidando com poderes sobrenaturais (o
que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta
ttica, mas esta uma suposio simples para um vampiro astuto.
Vampiros com trs ou mais geraes a menos do que o usurio da
Presena s precisam usar um ponto de Fora de Vontade para
ignorar a Presena por uma cena inteira e no precisam testar a
Fora de Vontade.
A maior desvantagem da Presena que ela s controla as
emoes. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinao
favorvel ao vampiro, mas no permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas mentes ainda so suas. Ordens suicidas
ou ridculas no soam mais sensatas s porque a pessoa que as d
fascinante. Mesmo assim, uma eloquncia inspiradora ou riquezas
considerveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer
com que o vampiro impulsione outras pessoas em direo do caminho
desejado.
Os cls Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue so
todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue so indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicao, pois possuem a sua
habilidade de us-la juntamente com a Dominao em uma combinao bastante efetiva.

OLHAR ATERRORIZANTE

Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as


pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampricas exibindo
suas garras e dentes, observando com malevolncia, rosnando alto
tom e ameaadoramente este poder concentra estes elementos
em um nvel loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um
terror insuportvel em suas vtimas, estupefazendo-as em loucura,
imobilidade ou fuga. At mesmo os indivduos mais robustos fogem
do horrvel olhar do vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao (dificuldade
igual ao Raciocnio + Coragem da vtima). Um sucesso indica que a
vtima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo
est surpreso pelo olhar, mas no apavorado. Trs ou mais sucesso.-.
indicam que a vtima foge com um medo miservel; e as vtimas que
no tm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um
caminho ao invs de enfrentar o vampiro. Alm disso, cada sucesso
subtrai um dado da parada de dados da vtima no prximo turno.
O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a
cada turno, embora tambm possa us-lo como uma ao prolongada,
adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vtima.
Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele
estar to abalado e apavorado que se enrolar no cho e comear a
soluar. Uma falha durante a ao prolongada indica que a
tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados
e pode comear novamente no prximo turno e a vtima pode agir
normalmente.
Uma falha crtica em qualquer momento significa que o
alvo no est nem um pouco impressionado e talvez ache as
excentricidades do vampiro engraadas e fica, pelo resto da
histria, imune futuras tentativas do uso da Presena feitas
pelo personagem.

FASCNIO

O Fascnio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina


d ao vampiro. As pessoas prximas ao vampiro de repente sentem
vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos
ao seu ponto de vista. O Fascnio extremamente eficiente na
comunicao em massa. Pouco importa o que dito o corao
dos afetados se volta em direo opinio do vampiro. Os mais
fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior fora de
vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.
O Fascnio pode transformar uma arriscada deliberao em uma
resoluo certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente
saber que a mar virou.
No importa a intensidade desta atrao, mesmo os mais afetados
no perdem o seu senso de auto-preservao. O perigo quebra a
fascinao, assim como deixar a rea do efeito. Contudo, as pessoas
afetadas pelo Fascnio se lembraro de como se sentiram na presena
do vampiro. Isso deve influenciar a reao das vtimas, caso elas
voltem a encontrar o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade
7). O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas,
segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o
nmero de pessoas que o personagem pode influenciar, o Fascnio
afetar primeiramente as pessoas com menores pontuaes de Fora
de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou at
que o personagem deseje cancel-lo.
1 sucesso
Uma pessoa
2 sucessos
Duas pessoas
3 sucessos
Seis pessoas
4 sucessos
Vinte pessoas
5 sucessos
Todas as pessoas prximas ao vampiro
(um auditrio, uma turba).
As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora de Vontade
para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando
Fora de Vontade durante todos os turnos at deixar a presena do
vampiro. To logo um indivduo use pontos de Fora de Vontade
igual ao nmero de sucessos obtidos, ele espanta o Fascnio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.

T RANSE
Este poder influencia a emoo de outras pessoas, fazendo delas
seus servos. Devido ao que estes indivduos vem como verdade e
devoo duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro.
Como que isso feito por livre vontade e amor (embora seja uma
perverso dos mesmos) e no atravs do estupro da vontade do alvo,
estes servos mantm sua criatividade e individualidade.
Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradveis e vivos
do que os escravos mentais criados pela Dominao, eles de certa
forma tambm so imprevisveis. Alm disso, devido ao Transe ter
uma durao temporria, lidar com um servo problemtico pode ser
difcil. Um Membro sbio ou se descarta de suas vtimas encantadas
uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com
laos de sangue. (que se tornam muito mais fceis contra uma vtima
que se dispe a servir).
Sistema: O jogador testa Aparncia + Empatia (dificuldade
igual pontuao permanente de Fora de Vontade do alvo); o
nmero de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em
transe (veja no quadro abaixo). O Narrador pode querer fazer esta
jogada, j que o personagem nunca est certo de quo forte o seu
controle sobre a vtima. O personagem pode tentar fazer com que o
alvo fique sob sua influncia, mas s pode faz-lo depois que o
Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre
um alvo que j est sob o efeito do Transe no surge efeito.
1 sucesso
Uma hora
2 sucessos
Um dia
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Um ms
5 sucessos
Um ano
l 71

Captulo Quatro; Disciplinas

CONVOCAO

Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a


presena de qualquer pessoa que ele j tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, atravs
de qualquer distncia dentro do mundo fsico. O alvo do chamado
vem o mais rpido possvel, possivelmente sem nem ao menos saber o
porqu. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador
mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o
seu curso to logo seja possvel. Afinal, ele est se dirigindo para o
prprio vampiro e no para um lugar predeterminado.
Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque algum a
uma distncia estonteante, ele mais til quando se refere a alvos
prximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o prximo vo, ir de
Quioto at Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do
que o vampiro dispe. Obviamente, os recursos financeiros de uma
pessoa so um fator; se ela no tiver dinheiro para viajar rapidamente,
ela levar muito mais tempo para chegar ao seu destino.
O pensamento principal do alvo chegar at o vampiro, mas ele
no ir se descuidar do seu prprio bem estar. Isso no to importante se ele s precisa atravessar um aposento, a no ser que ele
tenha que passar por uma gangue de punks armados para faz-lo. O
indivduo mantm seus instintos de sobrevivncia e apesar de no
fugir de uma violncia fsica para alcanar o vampiro, ele no se
submeter a situaes suicidas.
O chamado se dissipa ao amanhecer. A no ser que o alvo seja
treinado para continuar atrs do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa cham-lo toda noite at que o alvo chegue.
Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz,
chegar a noite em que ele finalmente saudar seu alvo contanto
que nada acontea com ele no caminho, claro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lbia. A dificuldade padro 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um
desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presena sobre a vtima
com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 contudo, se a
Presena falhou anteriormente, a dificuldade ser de 8.
O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:
1 sucesso
O alvo se dirige lenta e hesitantemente.
2 sucessos
O alvo se dirige relutantemente e facilmente
obstrudo por obstculos.
3 sucessos
O alvo se dirige com uma velocidade razovel.
4 sucessos
O alvo se dirige com pressa, superando todos os
obstculos colocados em seu caminho.
5 sucessos
O alvo corre para o vampiro, fazendo de tudo para
alcanar seu destino.

MAJESTADE

Neste estgio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural


em mil vezes. A atrao se torna paralizante de to linda; o rude se
torna horrivelmente demonaco. A Majestade inspira um respeito
universal, devoo, medo (ou todas estas emoes ao mesmo
tempo) sobre aqueles que esto prximos ao vampiro. O fraco briga
para obedecer todos os seus caprichos e at mesmo os mais corajosos
descobrem que praticamente impossvel neg-lo.
As pessoas afetadas acham o vampiro to formidvel que no se
atreveriam a deix-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele difcil;
levantar uma mo contra ele inconcebvel. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mstica do vampiro o suficiente para se opor a
ele so calados pelos muitos que esto sob a influncia antes mesmo
que o imortal precise responder.
Vampiro: A Mscara

l 72

Sob a influncia da Majestade, coraes desmoronam, poderes


cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sbios usam este poder
com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar polticos influentes e primognitos venerveis,
o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele no inspire
outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatrio que
facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua
utilidade, enquanto um Membro humilhado tem sculos para planejar sua vingana.
Sistema: Nenhum teste necessrio da parte do vampiro, mas
ele precisa usar um ponto de Fora de Vontade. Um alvo tem que
testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao do
personagem) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante
aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro
esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ao e pode
chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, no importa
quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

METAMORFOSE
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma fsica.
Alguns Membros vem este poder como uma conexo aguada com
o mundo natural, enquanto outros o vem como uma ampliao da
marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que
desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a
forma de lobos e morcegos, transformar-se em nvoa ou se
fundirem com a terra.
Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler
auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem
algumas situaes onde o Narrador pode decidir que o imortal no
pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de
nvoa no pode usar Dominao j que ele no tem olhos com os
quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se
transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas
dentro da prpria substncia. Os Membros no podem transfigurar
grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose uma expresso muito
pessoal dos poderes dos mortos-vivos.
Um vampiro atingido por uma estaca no corao, estando sua
alma assim aprisionada da carcaa mortal, no pode se transformar.
Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos
aqueles que dominaram os mais altos nveis da Metamorfose
podem superar at mesmo essa limitao.
O cl Gangrel o mestre desta Disciplina, apesar de alguns
vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com
estes Membros bestiais.

Os OLHOS DA BESTA
O vampiro v perfeitamente bem na escurido total, no precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos
mais escuros pores ou cavernas. A Besta do vampiro evidente em
seus brilhantes olhos vermelhos, uma viso que certamente perturbaria muitos mortais.
Sistema: O personagem precisa declarar sua inteno de invocar
os Olhos. Nenhum teste necessrio, mas a mudana requer um
turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os
Olhos, o personagem sofre uma penalidade de + l na dificuldade
de testes Sociais que interajam com mortais, a no ser que ele cubra
seus olhos (culos escuros so uma soluo simples).

Um vampiro submetido escurido total sem este poder sofre


uma penalidade de + 2 na dificuldade da maioria de suas aes. De
acordo com o Narrador, ataques de longa distncia, aes prolongadas e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso
para funcionarem) no podem de forma alguma serem realizados com
sucesso.

GARRAS DA BESTA
As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais.
Estas garras so maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a
carne e at mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A
Besta tambm proeminente nas garras, fazendo delas armas
temveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns
Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos
vampricos em malignos dentes de elefante.
Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao
desejo do personagem e podem surgir de ambas as mos e ps. A
transformao requer o uso de um ponto de sangue e demora um
turno para ser completada.
O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras
infligem Fora + l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais no
podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser
usado. Alm disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada so
reduzidas em dois.

FUSO COM A TERRA


Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fuso
com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O
imortal literalmente afunda no prprio solo, transmutando sua substncia para se unir terra.
Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no cho, ele
no pode se mover dentro dele. Alm disso, impossvel se fundir
terra passando atravs de uma outra substncia. Sarrafos de madeira,
asfalto, at mesmo a grama artificial impedem a efetividade da
Fuso com a Terra obviamente, relativamente fcil para um
vampiro com este nvel de poder, criar garras e rasgar o suficiente do
cho para entrar em contato com solo cru abaixo.
Ao se enterrar inteiramente no cho, o vampiro ganha proteo
completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este tambm um
dos mtodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns
sculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando fora
e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranicos
murmuram que milhares de Ancies esto dormindo dentro do
cho e iro acordar na noite da Gehenna.
Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado
transitrio entre a carne e a terra. Sua presena fsica existe entre o
mundo fsico e o reino astral. Por isso, se torna difcil perceber o
vampiro, mesmo atravs de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presena no reino
astral, o faz voltar imediatamente para o mundo fsico (totalmente
acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do
vampiro desloca o solo.
Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o personagem precisa
usar um ponto de sangue. Submergir na terra automtico e
demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um
estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma
distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (dificuldade
6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes
do tempo previsto.
l 73

Captulo Quatro: Disciplinas

j que o personagem est em um estado intermedirio, qualquer


tentativa de localiz-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura,
viajar no plano astral) feita com uma dificuldade de + 2. Indivduos
astrais no podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma
resistncia esponjosa conforme suas mos passam sobre o vampiro. De
forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente to densa quanto a pedra.
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos,
fazem com que ele volte ao seu estado fsico, expelindo o solo com o
qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados
na Percepo so feitos com uma difi cul dade de + 2 neste turno).
O prprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no
primeiro turno depois de ter se restaurado, devido desorientao de
sua memria. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir
normalmente.

A FORMA DA BESTA
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendria de se
transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta
forma um representante do reino animal particularmente imponente.
Na verdade, ele muito superior aos animais normais, mesmo um
possudo por Dominar o Esprito. Ele mantm sua prpria psique e
temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma
bestial os sentidos aguados dos lobos e o vo dos morcegos.
Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais
mais apropriados ao seu ambiente chacais na frica, cachorros
selvagens indianos na sia e at mesmo ratos enormes em ambientes
urbanos.
Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a
forma desejada. A transformao requer trs turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto
gasto, at um mnimo de um). O vampiro permanece na forma animal
at a prxima aurora, a no ser que deseje voltar ao normal antes.
Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro.
Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer
Disciplinas que possuir, exceto Ne croman cia, Serpentis,
Taumaturgia e Vicissitude. Alm disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questo. Na forma de lobo.
os dentes e garras do vampiro infligem Fora + l de dano agravado,
ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de
todos testes de Percepo so reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Fora do vampiro reduzida em l, ele pode voar com uma
velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de
Percepo baseados na audio so reduzidas em 3 e ataques feitos
contra ele so feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho
reduzido.
O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma
animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que
sero conferidas ao personagem.

FORMA DE NEVOA

Vampiro: A Mscara

74

Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se


transforme em nvoa. A sua forma fsica se dispersa em uma nuvem
brumosa, mas continua inteiramente sujeita vontade do imortal. Ele
se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, atravs
de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte
poderamaldioada
soprar o vampiro
para
longe do seu destino, nem mesmo a fora
mais
que ela
seja).
de um furaco consegue dispersar sua forma de nvoa.
Alguns Membros sentem que esse poder uma expresso do
domnio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros
acreditam que essa a manifestao da alma do ser imortal (por

Sistema: Nenhum teste necessrio, mas um ponto de sangue


precisa ser usado. A transformao demora trs turnos para terminar,
mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto
de sangue adicional usado (at um mnimo de um). Ventos fortes
podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nvel de
Potncia (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influncia. O
vampiro imune a todos os ataques fsicos mundanos enquanto
estiver na forma de nvoa, embora ataques sobrenaturais o ati nj a m
normalmente. Alm disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de
dano do fogo e da luz solar. O personagem no pode atacar outras
pessoas enquanto estiver neste estado isso in clui outros vampiros
na forma de nvoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que no
necessitem da substncia fsica.

QUIETUS
Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, praticada pelos assassinos do Cl Assamita. Usando os princpios dos venenos, controle
da vitae e pestilncia, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
destruio do alvo atravs de diversos meios. Quietus nem sempre
causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
letalidade para esconderem seu envolvimento com as vtimas.

SILNCIO MORTAL
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte
de suas vtimas. O Silncio Mortal impregna o Assamita com um
silncio mstico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os
rudos dentro de uma dada vizinhana. Nenhum som acontece
dentro desta zona, embora os sons originados em outras reas possam
ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos
vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar
locais inteiros, e no somente a circunferncia que o segue, mas
nenhuma prova disso foi encontrada.
Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o
que mantm um raio de seis metros de silncio completo ao redor
do Assamita durante uma hora.

O TOQUE

DO

E SCORPIO

Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar


um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperao.
Este poder muito temido por outros Membros e todos os tipos de
contos horrveis sobre os mtodos de infeo circulam entre grupos
trmulos. Os Assamitas so conhecidos por cobrirem suas armas com
veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o
como uma cobra. Relatos annimos falam sobre um prncipe
orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua
morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que
havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao
renovado ataque do fraco hashashiyyin.
Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o
jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua
Fora de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o
Assamita atingir (no necessariamente ferir) seu oponente com
sucesso, o alvo perde um nmero de pontos de Vigor igual ao
nmero de pontos de sangue convertidos em veneno. A v t i ma pode
resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6);
os sucessos alcanados no teste de resistncia so subtrados dos
sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O
nmero mximo de pontos de sangue que um Assamita pode
converter de uma nica vez igual ao seu nvel de Vigor. O numero de
sucessos obtidos indica a durao da perda de Vigor.

l 75

Ca pitu lo Quatro: Di sc ipli na s

1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Um turno
Uma hora
Uma dia
Um ms
Permanentemente (embora o Vigor possa ser
aumentado atravs do uso da experincia)
Se o Vigor de um mortal cair at zero devido ao uso do Toque
do Escorpio, ele se torna terminantemente doente e perde sua
imunidade contra doenas, seu corpo sucumbindo dentro de um ano
a no ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor.
Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele
s pode se recuperar do torpor atravs de meios msticos.
Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a
pele da vtima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos
Assamitas lubrificam suas armas com a excreo, enquanto outros
concentram a toxina em suas mos (ou mancham seus lbios com o
veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas
flechas, fundas, balas e semelhantes no podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o
vo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus
alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). No mais
do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser
lanados a uma distncia de 3 metros para cada ponto de Fora e/ ou
Potncia que o personagem possuir. Os Assamitas so imunes ao seu
prpri o veneno, mas no ao sangue venenoso de outros Assamitas.
O CHAMADO DE DAGON
Este poder terrvel e recentemente descoberto permite que
um Assamita afogue sua vtima em seu prprio sangue. Ao se
concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguneos do seu
alvo e encher seus pulmes com vitae que acabar por asfixi-lo por
dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vtima por dentro, conforme flui atravs do sistema; portanto, funciona at mesmo contra os
Membros, que no respiram. At que o alvo desmorone em agonia ou
dores mortais, este poder no tem nenhum efeito visvel e muitos
Assamitas o preferem porque ele no deixa nenhum rastro da suas
presenas.
Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vtima antes de usar O
Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o
chamado, no precisando estar na presena ou mesmo na linha de
viso de seu alvo.
Invocar o poder custa um ponto de Fora de Vontade. O jogador
do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de
seu alvo; a dificuldade de cada jogada igual ao nvel permanente
de Fora de Vontade do oponente. O nmero de sucessos
alcanados pelo Assamita igual quantidade de dano, em nveis de
Vitalidade, sofridos pela vtima. Por um ponto adicional de Fora de
Vontade usado durante o prximo turno, o Assamita pode continuar
usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competio
de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon considerado
letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de
Fora de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu
oponente por dentro.

A CARCIA DE BAAL
Sendo o penltimo uso do sangue como arma (propriamente um
tipo de diablerie), A Carcia de Baal permite que o Assamita
Vampiro: A Mscara

l 76

transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer


pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os
Assamitas lideravam os ataques das legies dos sarracenos, eles
frequentemente eram vistos lambendo suas lminas, fatiando suas
prprias lnguas e lubrificando suas armas com a asquerosa
secreo.
A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma
laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e
espadas at unhas e garras envenenadas.
Sistema: A Carcia de Baal no aumenta a q uant i dade de
dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano
agravado ao invs de normal. Nenhuma jogada necessria para
ati var este poder, mas um ponto de sangue consumido a cada
golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear
seu oponente (mesmo se ele no causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificao desaparece. Por esta
razo, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado no consumido.

O GOSTO DA MORTE
Um refinamento da Carcia de Baal, O Gosto da Morte permite
que o Assamita cuspa sangue custico em seu alvo. O sangue expelido
por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes
sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae
sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.
Sistema: O vampiro pode cuspir at 3 metros para cada ponto de
Fora e/ou Potncia que possuir. Atingir o alvo requer um teste de
Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado
sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e no existem
limites (outros que no a capacidade do vampiro e o mximo de
pontos de sangue por turno) quanto quantidade de sangue que pode
ser jorrado sobre o alvo.

SERPENTIS
Serpentis o legado de Set, o seu presente para suas crianas. Os
Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da
Disciplina, ensinando a arte dos rpteis somente para aqueles que
eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria
dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina,
o caminho da serpente e do demnio. Serpentis pode evocar um
medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se
lembram do conto do den. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era
um mal ainda mais antigo do que o prprio Caim.

OS OLHOS DA SERPENTE
Este poder concede ao Setita o legendrio olhar hipntico da
serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes ris
negras e os mortais prximos ao personagem se sentem estranhamente
atrados a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica
imobilizado. At que o personagem tire os seus olhos da vtima
mortal, a pessoa permanecer congelada em seu lugar.
Sistema: Nenhum teste necessrio, mas este poder pode ser
evitado se o mortal tomar cuidado para no olhar nos olhos do Setita.
Vampiros e outros seres sobrenaturais (lupinos, magos, etc.) tambm
podem ser afetados por este poder se o jogador do Setita testar com
sucesso sua Fora de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido de
alguma forma, as criaturas sobrenaturais podem usar um ponto de
Fora de Vontade para quebrarem a magia.

para 5. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados
de garras e dentes, mas no de fogo, luz solar e outras energias
mgicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam,
permitindo que suas mordidas causem um dado extra de dano.
Finalmente, o vampiro pode deslizar atravs de qualquer entrada
ampla o suficiente para que sua cabea passe por ela.
A Aparncia do vampiro cai para l e ele se torna obviamente
no-humano, se observado com um pouco de ateno, embora
transeuntes casuais possam no perceber se o vampiro estiver na
escurido ou usando roupas pesadas.

A LNGUA DA SERPENTE
O Setita pode prolongar sua lngua vontade, divdindo-a
como a de uma serpente. A lngua pode alcanar at 45 cm e uma
arma eficiente em combates prximos.
Sistema: O garfo navalhado da lngua abre ferimentos agravados (dificuldade 6, dano igual a Fora). Se o Setita ferir seu
inimigo, no prximo turno ele pode beber o sangue de seu alvo
como se tivesse afundado seus caninos no pescoo da vtima. Por
mais horrvel que parea, a carcia da lngua muito parecida com o
Beijo e at mesmo rende suas vtimas mortais indefesas, com medo
e xtase. Alm disso, a lngua altamente sensvel a vibraes,
permitindo que o vampiro atue com eficincia na escurido
preferida pelo cl. Ao palpitar sua lngua de dentro para fora de
sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade quaisquer penalidades referentes escurido.

A FORMA DA SERPENTE
Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme
naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do
vampiro, se estende por mais de 3 metros e to grossa quanto a
coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede vrias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar
atravs de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O
personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta
forma, salvo as que requerem o uso das mos (como o poder Garras
da Besta).
Sistema: O Setita usa um ponto de sangue; a m uda na e
automtica mas demora trs turnos. Roupas e pequenas posses se
transformam com o vampiro; e ele mantm sua forma de serpente
at a aurora, a no ser que deseje voltar ao normal antes. O
Narrador pode permitir o bnus dos Setitas em todas os testes de

A PELE DA VBORA
Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar
sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta
forma se torna mais macio e flexvel. A linha do Guerreiro (uma
linhagem de Setitas que aderem aos antigos cdigos dos
guerreiros egpcios) usa muito este poder.
Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de
Fora de Vontade. Sua pele comea a se tornar escamosa e
mosqueada; esta habilidade, combinada com a maior flexibilidade
do personagem, diminui a dificuldade da absoro de dano

l 77

Captulo Quatro: Discip lin as

Percepo relacionados ao olfato, mas a dificuldade de todas as


jogadas relacionadas audio so aumentadas em dois. A mordida da cobra inflige a mesma quantidade de dano do vampiro,
mas o vampiro no precisa se agarrar sua vtima; alm disso, o
veneno aplicado fatal aos mortais.

O CORAO

rada a linha primria do personagem e ele automaticamente recebe


um ponto nela, assim como um ritual de Nvel Um. Da em diante,
sempre que o personagem aumentar o seu nvel de Taumaturgia,
sua linha primria tambm aumenta em um. Os rituais so aprendidos
separadamente, como parte da histria; os jogadores no precisam
usar pontos de experincia para que seus personagens aprendam
rituais, mas eles precisam encontram algum que esteja disposto a
ensinar-lhes o ritual em questo.
O nvel das linhas no pode ultrapassar o Nvel Cinco, embora a
pontuao global de Taumaturgia possa (nveis mais altos de Disciplina sero cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o
Nvel Cinco de uma linha primria e posteriormente aumentar o seu
nvel em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da
linha para uma linha diferente. Os taumaturgos tambm podem criar
suas prprias linhas (atravs da colaborao de jogador e
Narrador) uma vez que atinjam o Nvel Seis.
Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela
uma Disciplina muito poderosa e verstil e praticamente qualquer
coisa que o Membro desejar pode ser obtida atravs de sua magia.

DAS T REVAS

Um Setita com o domnio de Serpentis pode arrancar o corao do


seu corpo. Ele pode at mesmo usar esta habilidade em outros
Cainitas, mas isso requer vrias horas de uma cirurgia repulsiva.
Apenas a lua nova, a lua invisvel, pode conceder sucesso a este
poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de
remover seu corao, o Setita o coloca em uma urna de barro, e
ento, esconde ou enterra a urna. Ele no ser mais imobilizado por
estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que mais
fcil resistir ao frenesi. Afinal, o corao e o centro das emoes, e
portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi so reduzidas
em dois.
Os Setitas so cuidadosos em manterem seus coraes longe do
perigo. Se algum encontrar seu corao, o Setita estar totalmente
merc desta pessoa. O corao do Setita pode ser destrudo se
lanado ao fogo ou exposto luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o
Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de
cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no corao
exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor.
Um Setita pode carregar seu corao consigo ou possuir vrios
coraes falsos enterrados em diferentes lugares. O Setita
frequentemente evita o lugar onde o seu corao est escondido,
dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sbios no conhecimento Setita mu r mu r am que ancies corruptos do cl
frequentemente mantm a posse dos coraes de seus inferiores,
para controlar melhor suas crias errantes.
Sistema: Este poder no requer testes. Pessoas que testemunham o Setita retirar o corao do seu peito (ou fazer o mesmo com
outros vampiros) tm que testar sua Coragem. Uma falha indica
qualquer coisa desde intranquilidade at repulso completa, possivelmente at mesmo Rtschrcck.

LlNHAS DA TAUMATURGIA
As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar.
Um vampiro normalmente aprende sua linha primria com seu
senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem
com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos.
Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem
aprende considerada sua linha primria e aumenta automaticamente conforme o personagem avana na prpria Disciplina. As
linhas secundrias podem ser aprendidas uma vez que o personagem
tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primria e tm
que ser aprendidas separadamente com pontos de experincia. Alm
disso, o nvel da linha primria de um personagem precisa sempre
estar pelo menos um ponto acima do nvel de qualquer" outra
linha secundria, pelo menos at que o personagem a tenha
dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domnio do
quinto nvel de sua linha primria, as linhas secundrias tambm
podem ser elevadas at este nvel.
Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma
linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e
testar sua Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nvel do
poder + 3. Apenas um sucesso necessrio para invocar os efeitos do
poder (o nvel na linha, e no os sucessos, definem o poder da magia do
sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou,
enquanto falhas crticas significam que o personagem perdeu um
ponto permanente de Fora de Vontade. Obviamente, a
Taumaturgia uma arte que no deve ser tratada com desdm.

TAUMATURGIA
A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e
outras artes da feitiaria. A Taumaturgia uma posse nica dos
Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados.
Rumores entre os Membros falam at mesmo sobre conspiraes
msticas dos Tremere que caam os taumaturgos que no so membros do cl dos Feiticeiros.
O Cl Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiaria
humana com o poder da vitae vamprica. Apesar de sua existncia
no ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e
vista como uma aberrao desonrosa da verdadeira mgika por
aqueles que esto familiarizados com ela.
A Taumaturgia uma Disciplina verstil e poderosa. Como a
Necromancia, sua prtica dividida em duas partes: linhas e rituais.
As linhas da Taumaturgia so aplicaes do conhecimento dos
vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de
acordo com seus desejos. Os rituais so por natureza mais formulados,
muito similares aos antigos "encantamentos" mgicos de noites
passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem
disponveis aos enigmticos Tremere, nunca se sabe o que esperar
quando confrontado com um praticante desta Disciplina.
Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o
jogador selecona uma linha para este personagem. Esta consideVampiro: A Mscara

LlNHA DO SANGUE
Praticamente todo Tremcre estuda a linha do Sangue como sua
linha primria. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princpios
da Taumaturgia, pois se baseia na manipulao da vitae dos
Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primria,
ele precisa de uma boa razo (embora a escolha de uma linha
diferente no seja de modo algum indito).

UM GOSTO POR SANGUE


Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de
um inimigo uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Cl Tremere. Simplesmente provando
do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quo recentel 78

mente ele se alimentou, sua gerao (aproximadamente) e, com


trs ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados na jogada determina a quantidade de informaes obtidas pelo taumaturgo e quo
precisas elas so.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade


precisam ser usados tanto para diminuir a gerao do personagem
como para manter a mudana. Um sucesso permite que o personagem
diminua sua gerao em um grau por uma hora. Cada sucesso
adicional ou concede ao Membro menos um grau de gerao ou mais
uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este
poder est em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha
o poder equivalente verdadeira gerao do taumaturgo. Alm disso,
qualquer mortal Abraado pelo taumaturgo renasce com a gerao
equivalente gerao original de seu senhor (exemplo, um Tremere
da 10a gerao que tenha reduzido sua gerao at a oitava, ainda
produz crianas da 11 a gerao).
Uma vez que o efeito desaparea, qualquer quantidade de
sangue acima da mxima permitida pela gerao do personagem se
dilui, deixando o personagem com o seu antigo mximo permitido.
Portanto, se um Tremere da 12a gerao (mximo de 11 pontos de
sangue) diminuir sua gerao at a nona (mximo de 14 pontos de
sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando
o efeito do poder se desfizer, ele ter seus pontos de s angue
imediatamente reduzidos a 11.
FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrai r a vitae de
suas vtimas. Ele no precisa entrar em contato com o seu alvo o
sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o
Membro (ela normalmente absorvida misticamente e no precisa ser
ingerida pela boca).

FRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar
pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar
seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o
suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
agitao fsica conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos
Fsicos ou pode at mesmo se encontrar prximo do frenesi conforme
seu estoque de vitae misticamente esgotado.
Sistema: Cada sucesso fora o alvo a usar um ponto de sangue
da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue
usados forosamente desta maneira podem ultrapassar o mximo
"por turno" indicado pela gerao da vtima. Cada sucesso tambm
aumenta em um a dificuldade da vtima de resistir ao frenesi.

POTNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que
ele pode "concentr-lo", tornando-o mais forte por um curto perodo
de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente di minuir sua
gerao com este poder. Este poder pode ser usado somente uma
vez por noite.
l 79

Ca ptu lo Quatro: Di sci plina s

Sistema: O nmero de sucessos determina quantos pontos de


sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa
estar visvel ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros.
Usar este poder como beber do alvo usado trs vezes em um
mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um lao de sangue!
Este poder obviamente bastante espetacular e os prncipes da
Camarlla consideram o seu uso em pblico uma infrao da Mscara, com toda razo.

CALDEIRO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em
suas veias como gua no fogo. O Membro precisa tocar o alvo e
este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder
sempre fatal para os mortais e causa grandes danos at mesmo nos
mais poderosos vampiros.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quantos
pontos de sangue so levados fervura. O al vo sofre um nvel de
Vitali dade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido
(indivduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas
os dados da Fortitude). Um nico sucesso mata qualquer mortal,
embora haja a suspeita de que alguns carniais j tenham
sobrevivido.

A SEDUO DAS CHAMAS


Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar
chamas msticas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagraes). A Seduo das Chamas
muito temida, pois o fogo uma das maneiras mais seguras de se
levar um vampiro Morte Final. Veja a seo "Fogo" para maiores
informaes sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas.
O fogo criado por esta linha no "natural". Na verdade, muitos
vampiros acreditam que as chamas so conjuradas do prprio
Inferno.
O fogo conjurado pela Seduo das Chamas precisa ser liberado
para surtir efeito. Portanto, uma labareda no queima a mo do
vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz
luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas
queimam normalmente e o personagem no tem nenhum controle
sobre elas.
Sistema: O nmero de sucessos determina quo precisamente o
taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso
suficiente para convocar as chamas em uma das mos, enquanto
cinco sucessos podem coloc-las em qualquer ponto dentro da linha
de viso do Membro.
No so fornecidas descries individuais para cada um dos
nveis desta linha afinal, fogo fogo. O quadro abaixo descreve o
nvel da linha necessrio para gerar uma quantidade especfica de
chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas,
um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

Vela (dificuldade 3 para absorver,


um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno)

Labaredas (dificuldade 4 para absorver,


um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno)

Fogueira de acampamento (dificuldade 5 para


absorver, dois nveis de Vitalidade de dano
agravado/turno)
Fogueira (dificuldade 7 para absorver,
dois nveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
Inferno (dificuldade 9 para absorver,
trs nveis de Vitalidade de sano agravado/turno)
Vampiro: A Mscara

180

MOVIMENTO DA MENTE
Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos
telecineticamente atravs dos poderes msticos do sangue. Em
nveis mais elevados, e ate mesmo possvel lutar distncia (mas
tenha cuidado para no ser descoberto...). Objetos sob o controle do
personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou at
mesmo "jogados", embora criar uma fora suficientemente poderosa
para realizar esta faanha exige o domnio do quarto nvel ou mais.
Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para
guardarem seus refgios, animando espadas, machados e armas de
fogo para proteg-lo de intrusos.
Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas
pessoas ficam bastante perturbadas quando as pginas de um livro
comeam a virar sozinhas!
Sistema: O nmero de sucessos indica a durao do controle
do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite
um turno de manipulao, embora o Membro possa tentar manter o
controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste
(ele no precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o
taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais
tarde manipul-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de
sangue, pois uma nova tentativa est sendo realizada.
Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode
tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste
resistido de Fora de Vontade a cada turno em que o poder for
usado.
Como na Seduo das Chamas, os nveis individuais de poder
no sero fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para
ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o
Membro atinja o Nvel Trs, ele pode levitar a si mesmo e "voar"
com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, no importa o quanto ele pesa, embora as restries de peso
ainda se apliquem na manipulao de outras pessoas e objetos. Uma
vez que o Membro alcance o Nvel Quatro, ele pode "arremessar"
objetos com Fora igual ao seu nvel de domnio.

500 g
10 kg
100 kg
250 kg
500 kg

INVOCANDO A FORMA

SIMPLES

Neste nvel de domnio, o conjurador pode criar objetos simples e


inanimados. O objeto no pode ter partes mveis ou ser constitudo de
mltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um
basto de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um
pedao de granito.
Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a
existncia do objeto, um novo ponto de Fora de Vontade tem que
ser usado ou o objeto desaparecer.

PERMANNCIA

Neste nvel, o conjurador no precisa mais usar pontos de Fora


de Vontade para manter a existncia de um objeto. O objeto ,
como sugere o nome deste poder, permanente, embora s objetos
pequenos possam ser criados.
Sistema: O jogador precisa investir trs pontos de sangue no
objeto para torna-lo real.

MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro tambm pode conjurar objetos complexos de
mltiplos (componentes e com partes mveis. O taumaturgo pode,
por exemplo, criar armas, bicicletas, serras eltricas ou telefones
celulares.
Sistema: Objetos criados atravs da Magia do Ferreiro so permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem
um teste de Conhecimento (Ofcios, Cincias, etc.) alm do teste
bsico.

CONJURAO REVERSA

A LlNHA DA CONJURAO
Invocar objetos "de lugar nenhum" uma marca das lendas
sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascenso dos
Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjuraes poderosas, limitadas apenas pela imaginao do praticante.
Objetos invocados atravs desta linha possuem duas caractersticas distintas. Eles so uniformemente "genricos" de forma que
cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecer exatamentc como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas s eriam
indistinguveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para amea-lo) pareceria idntica se conjurada
duas vezes. Um rato teria os mesmos padres em seus pelos e uma
lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfcie. Alm disso,
objetos conjurados no possuem falhas: as armas no possuem entaCaptulo Quatro: Disciplinas

lhes ou arranhes, ferramentas no possuem marcas distintas e computadores tm o mesmo invlucro sem traos caractersticos. O limite
do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador;
nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador
tambm precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto
que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginao
aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o
personagem intimamente familiar (tais como a faca descrita acima)
podem at mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do
Narrador.
Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos
na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso
significa uma criao imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos
trazem ao taumaturgo uma rplica quase perfeita.

181

Este poder permite que conjurador "remova" a existncia de


qualquer objeto previamente invocado por esta linha.
Sistema: Um teste resistido necessrio. O conjurador precisa
acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao
criar o objeto em questo.

PODER S OBRE A VIDA


Este poder no pode criar a "verdadeira" vida, embora possa
invocar algumas imitaes realmente impressionantes. Criaturas e
"pessoas" invocadas com este poder no possuem vontade prpria
para agir por si s e, ao invs disso, seguem estupidamente instrues
simples dadas por seus mestres.
Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas im
perfeitas e temporrias criadas atravs desta linha so muito com
plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana
depois de sua conjurao, a imitao se transforma em algo
insubstancial.

MOS DA DESTRUIO
Esta linha pr at i cada quas e que exclusi vamente pelos
taumaturgos do Sab. Apesar de no ser amplamente vista fora desta
seita, atravs dos sculos alguns "Tremere da Camarlla consegui ram
aprender os segredos desta linha. As Mos da Destruio tm uma
fama terrvel e alguns Tremere se recusam a pratic-la devido aos
rumores de que ela tem origens demonacas.
Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas
capacidades ofensivas no encontradas em outras linhas menos
marciais. Ela incorpora a violncia natural dos membros do Sab,
existindo simplesmente para causar a entropia e a decadncia.

DECADNCIA

Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que


ele murche, apodrea ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado,
embora matrias orgnicas mortas possam ser afetadas.
Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado
pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o
tocar. Se o vampiro quebrar o contato fsico e desejar envelhecer o
objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro
teste realizado.

DOBRAR

ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos


indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados
por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o
membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este
poder s afeta os membros (braos e pernas); ele no funciona na
cabea, torso e outras partes da vtima.

RITUAIS
Rituais so frmulas Taumatrgicas, meticulosamente
pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mgicos poderosos. Os
rituais so menos versteis do que as linhas, pois seus efeitos so
singulares e diretos, mas so mais apropriados para fins especficos.
Todos os taumaturgos tm a habilidade de usar rituais, embora
cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmtica prtica da magia do sangue, o taumaturgo
ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados.
Os rituais taumatrgcos so classificados de l a 5, cada nvel
correspondendo tanto ao nvel de Taumaturgia que o suposto mago
necessita quanto ao poder do prprio ritual. A no ser que se estipule o
contrrio, um ritual demora 5 minutos por nvel para ser completado.
Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar
Proteo contra Carnias, um Ritual de Nvel Dois. Invocar este
ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nvel dois ou
maior em Taumaturgia.
A realizao de um ritual requer um teste de Inteligncia +
Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nvel do ritual
(mximo de 9). Apenas um sucesso necessrio para que o ritual
funcione, embora certos feitios exijam mais sucessos ou tenham
efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do
taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida recentemente; antigamente os rituais Tremere eram infalveis,
contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos
taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que esto
despertando tenha causado um desequilbrio no fluxo da magia,
tornando os sucessos dos rituais mais precrios do que em noites
passadas. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador
encorajado a criar ocorrncias estranhas ou efeitos secundrios ou
at mesmo dar a impresso que o ritual foi bem sucedido, apenas
para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crtica pode ter
resultados catastrficos ou invocar demnios nada amigveis....
Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou
reagentes para funcionar estas particularidades esto anotadas na
descrio de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas,
ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra,

MADEIRA

TOQUE CIDO

O taumaturgo secreta um fludo cido de qualquer parte do seu


corpo. Este cido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e
causar queimaduras qumicas horrveis no tecido humano.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o cido,
o sangue literalmente se transforma na secreo voltil. Um ponto de
sangue cria cido suficiente para queimar atravs de uma placa de
ao de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque
com mos limpas banhadas no cido agravado e custa um ponto de
sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo imune ao seu
prprio toque cido.

ATROFIA
Este poder murcha o membro de uma vtima, deixando apenas
um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos
so instantneos; e tambm so irreversveis nos mortais.
Sistema: A vtima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver
trs ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade
8). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente
e est totalmente incapacitado. Um resistncia parcial possvel:
um sucesso indica que a dificuldade de aes que envolvam o uso do
membro so aumentadas em dois, embora estes efeitos

AO

Este temvel poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os


mortais literalmente viram p ao mero toque de um taumaturgo
habilidoso, envelhecidos alm da morte at a putrefao.
Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vtima dez anos.
Uma vtima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem
(dificuldade 8), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada
de ativao do taumaturgo uma questo de tudo ou nada. Se a
vtima for bem sucedida, ela no envelhece nem um ano. Se ela no
conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo
completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, no
tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles so imortais). No mais,
um Membro murcha levemente (-1 na Aparncia) por uma noite.

Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a


madeira no seja danificada de nenhum outro modo, este poder
frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inteis. Este poder tambm pode ser usado para inchar e contrair a
madeira, alm de poder entort-la em formas insalubres. Ao contrrio
de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um
olhar ao invs do contato fsico.
Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visvel podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o
taumaturgo pode usar quantos pontos desejar at o seu mximo de
pontos de sangue por turno, determinado pela gerao). Tambm
possvel entortar mltiplos objetos como todas as estacas usadas
por um grupo de caadores de vampiros.

TORNAR

182

Vampiro: A Mscara

lnguas de sapo, etc. A aquisio de componentes mgicos para um


ritual poderoso pode formular a base de toda uma histria.
No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro automaticamente
ganha um ritual de Nvel Um. Para aprender outros rituais, o
taumaturgo precisa encontrar algum para ensin-lo ou aprend-lo
em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de
novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nvel Um)
at meses ou anos (rituais de Nvel Cinco). Alguns terrveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por dcadas ou at mesmo sculos. Precisamente o que fazem estes rituais desconhecido, mas seus
efeitos com certeza so graves.

RITUAIS DE NVEL UM
DEFESA DO REFGIO SAGRADO
Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma rea de 6
metros ao redor do local de execuo do ritual. Uma escurido
mstica cobre a rea, mantendo a perniciosa luz a distncia. A
luz do sol reflete de janelas ou simplesmente no consegue
atravessar portas e outros portais. O executante desenha smbolos
astrolgicos com seu prprio sangue em todas as janelas e portas
que sero afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o
Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado,
durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve
hierglifos. Um ponto de sangue necessrio para que este ritual
funcione.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO A NOITECER


Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasio
de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situao
potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente,
pronto para enfrentar o problema. Para a realizao do ritual,
preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas
sobre a rea onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes
do Tremere se preparar para descansar para a prxima noite. Qualquer
interrupo durante a execuo do ritual faz com que ele se torne
ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar
a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os
dois primeiros turnos de conscincia. Depois disso, as penalidades
passam a vigorar, mas o Tremere j ter levantado e ser capaz de
lidar com situaes problemticas.
COMUNICAR-SE COM O S ENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente do
seu senhor, falando telepaticamente atravs de qualquer distncia.
A comunicao pode continuar at que o ritual expire ou at que o
grupo termine a conversao. O executante precisa possuir um
objeto que j tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual
funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos
para criar a conexo. A conversao pode ser mantida por 10 minutos
para cada sucesso obtido no teste de ativao.
PROTEO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado
ou no. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que
atravessaria o corao do Tremere, se desintegra na mo do
atacante. Uma estaca meramente prxima ao Tremere no surte
efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser
usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

183

Captulo Quatro: Disciplinas

Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um


crculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona:
moblia, serragem, madeira bruta, tbuas, realmente qual quer
coisa. Contudo, o crculo precisa se manter intacto. No final desta
hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua lngua. Se a
lasca for removida, o ritual anulado. Este ritual dura at a prxima
aurora ou crepsculo.

Sistema: Um objeto s pode armazenar um ponto de vitae. Se um


vampiro deseja fazer um foco de infuso para um aliado, ele pode fazlo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu prprio (e se o aliado
beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um lao de
sangue). O aliado tem que estar presente na criao do foco.

RITUAIS DE NVEL TRS

TOOUE DO DEMNIO

TRAVESSIA INCORPREA

O Tremere usa este ritual para amaldioar os mortais que meream sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisvel sobre o
indi vduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem
dele, o recebam mal. O mortal tratado como o indivduo mais
repugnante concebvel e todos que l i dam com ele fazem de tudo
para que ele se sinta miservel. At mesmo os mendigos cospem
no indivduo aflito e as crianas o insultam e perturbam com vul garidades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo
com o nascer do sol. O mortal (no funciona com vampiros) precisa
estar presente quando o ritual invocado e uma moeda de um
centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
bolso, sapato, etc.).

O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faa insubstancial. O


executante se torna completamente imaterial, e portanto, capaz de
andar atravs de paredes, passar atravs de portas fechadas, se livrar
de algemas, etc. O execut ant e tambm pode se tornar
invulnervel a ataques fsicos pelo tempo de durao do ritual. O
executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos
fsicos e no pode voltar para trs. Portanto, um vampiro pode andar
atravs de uma parede slida, mas no pode afundar na terra (pois
seria impossvel chegar at o outro lado antes que o ritual termine).
Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho
quebrado para manter s ua imagem conforme ele se move
insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um nmero de horas igual ao nmero
de sucessos obtidos em um teste de Raciocnio + Sobrevivncia
(dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matria) ao virar o espelho para o
outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

RITUAIS DE NVEL DOIS


PROTEO CONTRA CARNIAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos
lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere
cria um hierglifo que causa grande dor a qualquer carnal que
entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedao de
pergaminho, uma moeda, uma maaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteo
mgica est completa e ir causar uma dor excruciante em qualquer
carnial infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.
Sistema: Carniais que tocam no objeto protegido sofrem trs
dados de dano letal. O carnial sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carnial que deseja
deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
ponto de Fora de Vontade para faz-lo.
Este ritual s protege um objeto se inscrito na lateral de um
carro, a proteo afetar apenas a porta ou pra-lama e no todo o
carro. Protees podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas,
embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a
proteo de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa
obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

ESCUDO DA PRESENA PTRIDA


Os Tremere brincam entre si, dizendo que este o "ritual para os
Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presena sobre o alvo
deste ritual descobrem que os efeitos da Presena so revertidos, como
se eles houvessem lanado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
vampiro usando a Presena para instilar medo em um Membro sob a
influncia deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual um
segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele no seja
conhecido fora de seu cl. O componente mgico para este ritual um
pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoo da pessoa
protegida pela mgica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura at o amanhecer.
Perceba que o poder de Presena precisa ser bem sucedido antes de
ser revertido pelo ritual.

RITUAIS DE NVEL QUATRO


O OSSO DA MENTIRA
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um
que segur-lo conte a verdade. O osso em questo normalmente um
crnio, embora qualquer parte do esqueleto sirva alguns Tremere
usam cordes de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
formados de costelas ou braos. O osso se torna mais negro conforme
obriga o possuidor a falar a verdade, at que ele tenha se tornado da
cor do bano e no tenha mais efeitos mgicos.
Este ritual ata o esprito da pessoa qual o osso pertencia em
vida; o esprito que arranca a verdade do mentiroso. O esprito
absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este esprito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua
vontade). Por esta razo, ossos annimos so frequentemente usa-

FOCO PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE


Este rit ual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do
objeto sobre o qual o ritual executado. O objeto pode ser de um
tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mos
ou to pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o
objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com
um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu
'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poa de
sangue. Este sangue pode servir a qualquer propsito que o vampiro
desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para
manterem um estoque emergencial de vitae.
Vampiro: A Mscara

184

dos nestes rituais e os ossos so comumente queimados depois de


terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder mstico precisa ter
pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o
possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e
imediatamente o fora a contar a verdade. Quando os 10 pontos de
sangue forem consumidos, a magia do osso pra de funcionar.

RITUAIS DE NVEL CINCO


CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um contrato que no pode ser rompido entre as
duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o
sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que
aplique o seu nome no documento. Este ritual demora trs noites
para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estaro
obrigadas a cumprir os termos do contrato.
Sistema: Este ritual melhor manipulado pelo Narrador, que
pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessrios (existem casos de demnios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A
nica maneira de terminar o ritual cumprir os termos do contrato ou
queimar o prprio documento. Um ponto de sangue consumido na
criao do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado
por aqueles que o assinam.

VICISSITUDE
A Vicissitude o poder caracterstico dos Tzimisce e praticamente desconhecido fora do cl. Similar Metamorfose em alguns
aspectos, a Vicissitude permite que os Demnios moldem e esculpam suas prprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um
Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniais e vampiros de
gerao mais alta, os efeitos so permanentes; vampiros de gerao
mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela
causasse dano agravado. Naturalmente, um usurio pode reformar
sua prpria carne normalmente.
Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horrveis, o usurio precisa obter um contato pele a pele e frequentemente
precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso tambm se
aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em
Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos
habilidosos so simplesmente inumanos.
Observao: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das
alteraes da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais
bonitos. A antiga maldio do cl no pode ser evitada atravs da
Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do cl Tzimisce (que
dizem ter sido destrudo).

ASPECTO MALEVEL
Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os
parmetros do seu prprio corpo: altura, estrutura, voz, caractersticas
faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanas so
cosmticas e de pequeno mbito no mais do que 30 cm podem
ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar
fisicamente as alteraes at chegar ao resultado desejado.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada
parte do corpo que vai ser alterada, e ento, testar Inteligncia +
Moldar o Corpo (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz

Captulo Quatro: Discip linas


185

requer um test e de Percepo + Moldar o Corpo ( d i f icu ld a d e 8) e


cinco sucessos so exibidos para uma cpia perfeita; menos sucessos
d eixa m fa lhas pequenas, ou no to pequenas. Aumentar a Aparncia de algum teria d if icu ld a d e 10, e portanto, exige o uso de
pontos de Fora de Vontade a t mesmo para a obt en o de sucessos
medocres, sendo que uma fa lh a crtica reduz permanentemente o
At r ib u t o em um ponto.

MOLDAR A CARNE
Este poder similar ao Aspecto M a le vel, acima, mas permiti
q u e o vampiro realize alteraes drst icas e grotescas em outras
criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus
inimigos. Apenas a pele (ctis, msculos, gordura e cartilagens, mas
no o osso) pode ser tranformada por este poder.
Sistema: O vampiro precisa agarrar a v t ima, enquanto o joga dor
testa Destreza + Moldar o Corpo ( d ificu ld ad e vari vel: 5 para um
simples "puxa e molda" at 9 p ar a transformaes mais p r ec i sas).
Um vampiro que d es eja aumentar o Atributo Aparncia de outra
pessoa, faz como em Aspecto Ma le vel; r ed u zir o Atributo
consideravelmente mais fcil (dificuldade 5), embora
desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior d ificu ldade.
Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em
um.
Um vampiro pode u sa r este poder para mover aglomeraes de
pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior
firmeza onde for preciso. Se t i ve r sucesso em um teste de Destreza +
Moldar o Corpo (d if i cu ld a d e 8), o vampiro pode a u m e n t a r a
p a r a d a de dados de absoro de dano de um a lvo em um ponto, s
cu s t a s ou de um ponto de Fora ou de um nvel de Vit a lid a d e (
escolha do vampiro) .

MOLDAR OS Ossos
Este terr vel poder permite qu e o vampiro ma n ip u le os ossos da
mesma forma que manipula a pele. Em c o n j u n t o com Moldar a Carne,
acima, este poder permite qu e um p r a t ica n t e de Vicissitude deforme
sua vt ima (ou a si mesmo) a l m do r econh eciment o. Este poder
deve ser usado em c on ju n t o com as art es de moldar a carn e, a no
ser que o vampiro d es eje c a u s a r dano s u a v t ima (veja abaixo).

MOLDAR O CORPO
A Viciss itude tant o uma art e quanto um poder e o vampiro
que deseja us-la bem precisa aprender uma verso pa rt icu la r da
Percia Ofcios, conhecida como Moldar o Corpo. Esta Percia
permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alteraes na
pele e nos ossos tant o de vivos qu a n t o de mortos. Esta Percia
tambm oferece vantagens em a lgu mas tcn icas mais mundanas;
muitos Tzimisce so mu it o hbeis em espoliar, esculpir em ossos,
embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing.

Vampiro: A Mscara

l 86

Sistema: O jogador do vampiro t esta Fora + Moldar o Corpo


(d if i cu ld a d e como a cima). Moldar os Ossos pode ser usado sem as
art es de moldar a car n e, como uma arma ofen s i va . Cada sucesso
obt id o em um test e de Fora + Moldar o Corpo (d i fi cu ld a d e 7)
inflige um nvel de Vit a lid ad e de dano let a l na vtima, medida
qu e seus ossos perfuram, ras ga m e corta m seu ca min h o para fora
da pele.

O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros)


para formar espculos