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Armadura Sombria

Web-encancement da aventura
publicada na DB 118 para 3D&T

aventura para 4 a 6 personagens


de 7 pontos. recomendvel a presena dos kits Ladino e Ranger
ou de personagens que tenham a Percia
Sobrevivncia ou a Percia Crime. Para a
criao de personagens recomendvel o
Manual do Aventureiro, mas para jogar, s
o Manual 3D&T basta. As regras so do
Manual Revisado, Ampliado e Turbinado.
Os monstros so do Manual dos Monstros,
mas todas as regras para elas esto aqui.
Para jogar (e entender) a aventura necessria a a revista Drago Brasil #118.

Parte 1 Maus Pressgios

Nenhuma Alterao.

Parte 2 Abrigo Violado

Substitua o teste do Talento Rastrear


por um teste da da Especializao Rastreio
ou das Percias Crime, Investigao ou Sobrevivncia, seno deve ser feito um teste de
H-1. Tirando 1 no dado, tambm haver a
descoberta do outro ser.
Em Arton no existe um Deus da Proteo, mas este pode ser representado por
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, TannaToh ou Tauron. A magia usada Deteco
de Magia.

Parte 3 Estratgia Orc


Orc Guerreiro
F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF0 5PV 5PM
Kit Guerreiro (Sobrevivncia (1))

Orc Ranger
F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF1 (Perfurao)
5PV 5PM5
Kit Ranger (Arena (Montanhas) e Sobrevivncia (Montanhas) (1))
Orc Ladro
F0 H2 R1 A1 PdF1 4PV 4PM
Kit Ladro (Crime (1))
Orc Brbaro (2)
F2 H0 R2 A1 PdF0 12PV 12PM
Kit Brbaro (Sobrevivncia (1))
Fria (-1)

Parte 4 A Floresta

Substitua o teste de Obter Informaes por um teste de Habilidade ou da Percia Investigao (Fcil para CD10, Normal
para CD15 e Difcil para CD 20).
Substitua o teste do Talento Rastrear
por um teste Difcil da Especializao Rastreio ou das Percias Crime, Investigao ou
Sobrevivncia ou do Atributo Habilidade.
1 Hiptese: O teste de Observar pode ser
substituido por um teste normal de H, mas
no totalmente necessrio. O teste de Cura
substituido por um teste difcil da Percia
Medicina, ou da Especializao Primeiros
Socorros. O novo teste de Rastrear substitudo por um teste Difcil da Especializao
Rastreio ou das Percias Crime, Investigao
ou Sobrevivncia ou do Atributo Habilidade.

2 Hiptese: O teste de Ouvir substitudo


por um teste de Habilidade. O de Observar
no ter necessidade de ser feito se o personagem conseguir passar no teste anterior. Para
o teste de Vontade, necessrio um teste fcil
de Resistncia. Quando tiver que fazer os testes de Observar para achar a Fera, pea um
teste em segredo para os jogadores. Aqueles
que tirarem 1 viro os olhos, os que tirarem 2
ou 3 s tero a impresso.
A Fera
F3 H3 R3 A3 PdF0
Faro Aguado (De Sentidos especiais)

Parte 5: Cruzando a Montanha


A Mina de Ouro: No lugar do teste de Equilbrio, faa um teste fcil de Habilidade+1.
Zumbis
F1-2 H0-2 R1-2 A0-2 PdF0-1
Morto Vivo

REA DA MINA:

rea 2 Sala de Projetos:


Para arrombar a porta, necessrio somar
Fora Total 4 atravs de sucessos. Ou seja,
aquele que tiver F1 e conseguir um sucesso soma 1 ponto ao total, o outro que tiver
F2, soma 2. Somando os dois, ter FT3 e
mais um sucesso de qualquer um dos dois
personagens conseguero arrombar a porta.
Ou um teste fcil da Percia Crime ou da

Especializao Arrombamento para derrubar a porta.


Desabamento do teto: o teto cair com F3.
Teste fcil de Habilidade para evitar, para
desarmar, teste normal da Percia Crime ou
Especializao Armadilhas.
rea 3 Alojamento:
Para derrubar a porta necessrio Fora Total 5 ou teste normal da Percia
Crime ou a Especializao Arrombamento
(Nesse caso, ao contrrio do anterior, a porta
ser derrubada, no a fechadura arrombada).
rea 6 Corredor de minrio 2:
A passagem secreta pode ser encontrada por
um personagem com Sentidos Especiais ou
Viso Aguada facilmente. Seno, um teste
de Habilidade padro resolve.
rea 7 Sala dos Entulhos:
Se forem alertados, no h necessidade de
teste para no notar as teias. interessante, caso no tenham essa informao, mais
um teste surpresa, caso tirem 6 no dado,
estaro presos.
Aranha Monstruosoa
F1 H3 R1 A0 PdF1
Paralisia: Ao Fazer um ataque paralisante
(FA = F0+H0+1d), se a aranha supera a FD
da vtima, esta fica paralisada, presa na teia.
A durao do tempo em que fica presa depende dos PMs que ela usou, sendo vlida a
metade dos PMs, at 4PMs no mximo.

rea 8:
Substitua Operar Mecanismo por um teste
difcil da Percia Mquinas ou da Especializao Mecnica ou de H-1. Para ficar dependurado, F3 necessria para passar sem
testes. Com testes, so necessrios trs testes
de Fora ou Habilidade. Caso caia, o dano
ser de 4d6.

Parte 6:
O Acampamento de Taurus
Orcs
F1-3 H1-2 R1-3 A0-2 PdF 0-1
Pode se escolher qualquer kit da parte
dos Guerreiros para os Guerreiros e Magos na seo dos Magos no Manual dos
Aventureiros.

Parte 7
O Destino da Armadura
Removendo o elmo:
Teste difcil de Habilidade ou causando
5 pontos de dano nele.

Final
Azter
F0 H3 R2 A1 PdF0 6PV 8PM
Kit Mago
Insano (Obsessivo)
Luz 2 Ar 2 Terra 1

Taurus Arkyn
F1 H2 R3 A2 PdF2 15PV 15PM
Kit Guerreiro, Percia Crime
Cerebrus Mavroskyrios
F3 H2 R2 A3 PdF3 10PV 10PM
Armadura Extra (Eletricidade, Frio e Fogo)
Trevas 3 Ar 1 gua 2
Por Cristiano Chaves, Fabrcio de
Oliveira e Victor Scanapieco
Ilustraes: Flvio Ribeiro
Publicada na DB #118
Adaptao para 3D&T:
Daniel Talude Paes Cuter