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IH-UFRJ

Nome: Lucas Cabral de Castro

Resenha de HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 6


ed. So Paulo: ed. Perspectiva, 2010.

Huizinga, historiador da cultura holands conhecido pela sua grande obra O Outono da
idade mdia, um estudo sobre a mentalidade do homem do sculo XIV-XV. Homo Ludens ,
em comparao, uma obra menos conhecida, mais to importante quanto, na lista de clssico da
histria da cultura.
Em seu prefcio, o autor j instiga ao leitor que, vivendo no perodo entre guerras,
provavelmente conhece outras crticas ao modelo de Homem racional iluminista a repensar a
forma de se denominar a espcie humana: nem Homo Sapiens, nem Homo faber e sim Homo
ludens. Aos que procuram uma teoria sobre a utilizao de jogos e/ou uma analise de diferentes
formas de lazer na cultura, os ttulos dos captulos em que a obra est dividida deve causa algum
estranhamento: o jogo analisado em reas que, hoje, a utilizao do adjetivo ldico seria
incomum, como Guerra e com o Direito.
O autor ressalta, para a estranheza at daqueles interessados nos estudos culturais e no
conhecem a tese da obra, que sua obra uma pesquisa do jogo como elemento da cultura e no na
cultura. O jogo no , segundo Huizinga, uma manifestao da cultura; sim, um elemento
constituinte da cultura, estando presente em suas diversas manifestaes.
No primeiro captulo, Natureza e Significado do Jogo como Fenmeno Cultura
(p. 3-31) Huizinga procura definir o significado daquilo que entende por Jogo. Inicia a discusso,
em tom provocativo, colocando que o jogo teria surgido antes da cultura: o primeiro, uma
atividade compartilhada com animais, diferente do segundo, exclusivo da espcie humana.
Revisando as mais diversas teorias sobre o papel do jogo na vida humana sobretudo as de
orientao psicologizante Huizinga se pergunta A todas as explicaes [...] referidas poder-se-ia
perfeitamente objetar: Est tudo muito bem, mas o que h de realmente divertido no jogo? (p.5,
grifo no original). O autor contrape as explicaes que tomam o jogo como possuindo um
determinado fim biolgico/psicolgico, sua concepo que considera o jogo no possui nenhum fim
determinado em si.

Sem ser determinado, Huizinga considera o jogo como uma condio supralgica, que A
prpria existncia do jogo uma confirmao permanente da natureza supralgica da situao
humana (p.6). Ademais, animais tambm jogam, o que confirma que o jogo est mais prximo do
irracional do que do racional. Tambm no possui nem um valor moral, estando mais prximo das
coisas espirituais do que materiais. Ou seja, deslocado das regies de interesses mais imediatos ou
relacionados a reproduo da vida humana.
Huizinga coloca, assim, que o conceito jogo de difcil apreenso em termos simples,
constituindo uma funo da vida (p.10) permanecendo distinto de todas as outras formas de
pensamento atravs das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social (ibidem).
Denominando de funo da vida, Huizinga busca mostrar a amplitude desse conceito, ou seja, que
ele no determinado pela cultura e sim que toda cultura possu, em graus variados, em todos os
seus aspectos, uma funo ldica.
As caractersticas elencadas por Huizinga so ao todo, cinco; importante notar que, apesar
de identificar uma funo social para atividades ldicas, Huizinga procura analisar as caractersticas
do jogo a partir dos participantes e no de sua influncia para a sociedade.
A primeira caracterstica a liberdade de adeso ao jogo. Ningum obrigado a
participar do jogo; est ali por escolha prpria. O autor apenas faz uma ressalva: Liga-se a noes
de obrigao e dever apenas quando constitui uma funo cultural reconhecida, como no culto e no
ritual (p.11). Anuncia-se aqui, uma discusso que est presente no final do captulo e, de certa
forma, por todo o livro: pode o jogo ser comparado aos conceitos de festa e ritual? Apesar de
discorrer sobre isso, e at apontar para uma diferena crucial entre o jogo e celebraes religiosas
a saber, que o participante da atividade ldica reconhece o faz de conta, enquanto esse status entre
credulidade/incredulidade de difcil apreenso nos cultos (p.26) Huizinga, ao longo do livro, faz
o uso muito prximo dos conceitos, reforando mais suas semelhanas do que diferenas.
Essa liberdade de adeso a atividade ldica, leva ao segundo atributo do jogo: ele no possu
funo no cotidiano; uma atividade extra-ordinria (p.16), desinteressada, que no
envolve atividades da vida diria. Aqui, cabe colocar que o jogo-ritual-festa, como funo social,
influncia na vida corrente; mas a atividade em si, no. Com isso, tambm, advm uma importante
relao: o contrrio do jogo no so as atividades srias. Pelo contrrio, a atividade ldica pode
ser considerada como da maior seriedade veja-se o arrebatamento de adultos e crianas com jogos
olmpicos por exemplo. Sua prtica desinteressada exige um local destacado da vida normal
e sustentada por um determinado perodo de tempo, sendo essa sua terceira
caracterstica.
Destacado e temporrio, sua prtica tambm exige um conjunto de regras, que
garantem a ordem e sustentam a iluso da representao do jogo. Huizinga

aponta que essa caracterstica a que permite a percepo dos elementos estticos presentes no
jogo, pois so as mesmas palavras com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tenso,
equilbrio, compensao, contraste, variao, soluo, unio e desunio (p.13). Discorrendo sobre
aqueles que infringem ou fingem seguir as regras, o autor aponta uma importante decorrncia da
atividade ldica: aqueles que praticam tendem a formas comunidades de jogadores, todos
interessados/ identificados com a atividade.
A quinta e ltima caracterstica do jogo o mistrio que o envolve: seus participantes
ficam arrebatados, totalmente absorvidos no mundo do jogo. Largam seus modos de
vida dirios; tornam-se outras pessoas.
Aps a exposio formal das caractersticas gerais das atividade ldicas, Huizinga comea a
discorrer sobre a funo do jogo. Em sua opinio uma luta por alguma coisa ou a representao
de alguma coisa que podem tambm por vezes confundir-se (p.16). Huizinga usa o conceito de
representao como a realizao de uma aparncia: imaginao, no sentindo original do
termo. Fugindo das dicotomias que conceituam o termo entre reapresentao de uma aparncia que
no pode se fazer presente, marcando a distncia e a presentificao de uma imagem, creio que
Huizinga coloca a representao em outros termos: a representao/ reapresentao, sobretudo a
religiosa/mstica, cria uma identidade entre a representao e o participante da ao ldica. Como
diz no final do captulo, A identidade e unidade essencial de ambos muito mais profunda do que
a relao entre uma substncia e sua imagem simblica. uma identidade mstica. Um se tornou o
outro (p.29, grifo no original).
Nos prximos captulo, Huizinga aplica de forma mais detalhada essas caractersticas nos
diversos mbitos da vida, procurando suas peculiaridades e semelhanas. de notar a incrvel
erudio do autor, que utiliza da antropologia francesa e americana e de um repertrio filolgico
que vai das lnguas indo-europias e germnicas at as orientais. Essa demostrao do elemento
ldico em diferentes culturas reforar a validade do conceito jogo para anlises comparadas.
Destaca-se desse conjunto, os dois ltimos captulo. O penltimo, Culturas e Perodos
sub specie ludi uma aplicao dos princpios do jogo-rito-festa-competio nos diversos
fenmenos da vida cotidiana da Histria do Ocidente, indo do Imprio romano aos sculo XVIII. O
ltimo, O Elemento Ldico de Cultura Contempornea um captulo com um tom que
destoa dos demais; nele, um preocupado Huizinga escreve uma das passagens mais expressivas da
cultura do perodo. Diz ele:
A vida social moderna est sendo cada vez mais fortemente dominada por uma
caracterstica que tem alguma coisa em comum com o jogo e d a iluso de um
fator ldico fortemente desenvolvido. Julguei poder dar a esta caracterstica o
nome de puerilismo, que me pareceu ser mais adequado para designar essa

mistura de adolescncia e barbrie que se tem vindo a estender pelo mundo no


decorrer das ltimas duas ou trs dcadas.
Tudo se passa como se a mentalidade e o comportamento do adolescente
tivessem passado a dominar certas reas da vida civilizada que outrora
pertenciam aos adultos responsveis. [...] O gregarismo talvez o mais forte e o
mais alarmante desses costumes. Seu resultado a mais baixa forma de
puerilismo: gritos ou outros sinais de saudao, o uso de emblemas e distintivos,
a marcha em ordem unida ou num passo especial [...] O clube uma instituio
das mais antigas, mas desastroso que naes inteiras se transformem em
clubes, pois estes no so apenas propcios ao cultivo de qualidades inestimveis
como a amizade e a lealdade, so tambm fonte de sectarismo, intolerncia,
desconfiana, e da tendncia para aceitar toda e qualquer iluso que seja
lisonjeira para o orgulho do grupo. Temos visto naes perderem toda noo da
honra, todo sentido do humor, a prpria idia da decncia e do jogo limpo (p.228)

O que Huizinga aponta, nessas naes-clubes, no a perda do senso ldico. a completa


perda do que o distingue das outras funes da vida: o faz de conta, a noo de que a iluso
apenas imagem e passageira. Talvez possa-se afirmar, tomando as consideraes do captulo inicial,
que possvel perder esse elemento de faz de conta, tornando-se o jogo em um culto. Anos
depois, o mesmos que jogam contra as regras, seriam aqueles que poriam um fim a sua vida.
Mesmo no sendo uma atividade exclusiva dos seres humanos, aquele segundo Huizinga,
que melhor nos defini. Mesmo no possuindo nenhuma relao com a vida material, indispensvel
para vida, uma funo da vida. Mesmo possuindo liberdade de adeso, somos arrebatados pela sua
iluso. E, mesmo sendo temporrio e definido no espao, o jogo talvez seja um dos elementos que
permitem uma abordagem comparadas entre culturas mais complexa. O que nos aproxima, talvez e
contra a lgica iluminista, o supra-lgico.