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ATIVIDADES E JOGOS PARA CHUVA E SOL.

01. Atividades e jogos para o


aquecimento
INTRODUO

As atividades e jogos que a seguir sero descritos, so
o resultado de dcadas de experincia, quer em aulas nos
colgios e creches da rede municipal e particular, em clubes e
escolas de iniciao, no treinamento de equipes profissionais
de futebol, em equipes de futsal nos mais diferentes nveis e
mesmo nas aulas da graduao em Educao Fsica e nos
cursos por ns ministrados.

Especial ateno deve ser dada ao que consideramos
fundamental na formao e desenvolvimento corporal de
nossos jovens e atletas, e entendemos como fator principal
da educao fsica, ou seja, o sentido de incluso que as
atividades devem favorecer. Pois entendemos que de nada
adianta programar atividades e jogos, sobretudo na formao, aprendizagem, treinamento e aprimoramento de nossos jovens, se ao menor erro, exclui-se o aluno ou atleta
que o cometeu, e dessa forma no possibilitamos a ele , a
oportunidade de uma nova tentativa e de seu consequente
aprendizado e aprimoramento do movimento, habilidade ou
fundamento em questo.

Corroborando esse raciocnio, destacamos que a maioria das atividades e jogos aqui propostos so por excelncia,
participativos, cooperativos e de integrao, jamais eliminatrios, excludentes ou discriminatrios.

Evidenciamos tambm, que os mesmos podem ser
adaptados a qualquer grupo com o qual se esteja trabalhan-

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do, nesse caso dever o professor ter pleno conhecimento
do nvel e capacidade de seus alunos ou atletas e adequar
as atividades e jogos ao seu grupo, s suas necessidades e
principalmente aos objetivos pretendidos.

Importante tambm esclarecer que essas atividades
e jogos, por seu carter recreativo, ldico e descontrado,
podem ser utilizados em uma aula de educao fsica, dentro
de uma sesso de treinamento ou prximo a jogos importantes, quando se pretende, alm da manuteno das mais
diferentes valncias fsiolgicas e da preparao normal e
planejada, descontrair o grupo e aliviar as tenses que esses
jogos decisivos propiciam e mesmo em escolas de iniciao
esportiva, podem ser utilizados quer como aquecimento ou
dependendo da situao, objetivando aprimorar determinada
e especfica valncia, habilidade ou fundamento da modalidade com a qual se esteja trabalhando.

Concluindo, salientamos que temos observado que essas atividades e jogos recreativos, sempre que aplicados, independente da idade dos praticantes, conseguem fazer com
que nossos alunos e atletas, se empenhem ao mximo nessas
prticas e em algumas oportunidades, com uma dedicao
maior do que a demonstrada nos treinamentos convencionais, alm do aspecto de as mesmas favorecerem disputas
e competies entre os participantes, propiciando desafios
sempre de forma ldica, recreativa e descontrada, o que sem
dvida, favorece o trabalho em grupo alm da descontrao
geral que elas ensejam.
TIJOLO QUENTE

Material: Uma bola, caixa, revista, leno ou qualquer
outro material que os substitua.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
disponvel, que possa substitu-los.

Organizao: Os alunos devero caminhar pelo espao
demarcado para realizar a atividade. Alguns alunos estaro

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de posse do material utilizado e devero entreg-lo a um
colega assim que por ele passar e, ao sinal do professor, que
poder ser um silvo de apito, os alunos que estiverem de
posse do material, devero realizar uma tarefa, que poder
ser: saltitar, fazer abdominais, flexes de tronco, polichinelo,
flexes de brao, etc.

Variaes: Pode-se iniciar a atividade com os alunos
andando, e aos poucos, liber-los para que possam comear
a correr. Poder tambm, o professor colocar dentro da caixa,
se utilizar uma, papis com tarefas escritas para aqueles que
ficarem de posse desta, ou em determinados momentos, colocar uma bala ou bombom, dentro da caixa, para, contrariando a regra do jogo, premiar aquele que ficou com a caixa,
quando todos esperam por mais uma tarefa a ser realizada.

Comentrios: Essa atividade alm se servir como aquecimento, favorece e desenvolve agilidade, integrao, sociabilidade, coordenao, velocidade de reao e de acelerao,
orientao espao temporal, viso perifrica, coordenao
motora, tomada de deciso, lateralidade, agilidade e resistncia de velocidade, alm de ser bastante descontrada. Quando
os alunos precisarem cumprir as tarefas, pode-se pedir para
que elas no sejam repetitivas, o que favorece a criatividade,
desinibio e memria, pois os participantes tm de estar
atentos e memorizar os movimentos j realizados por seus
colegas necessitam criar outros que ainda no foram efetuados.
ESTTUA

Material: Nenhum

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
disponvel que possa substitu-los.

Organizao: Os alunos devero caminhar pelo local
determinado para realizar a atividade e a critrio do professor
um aluno dever ser escolhido, tendo como misso, pegar ou
tocar em seus colegas com as mos ou mo e cada um que

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vai sendo tocado pego, pelo pegador dever ficar imvel
esttua, e s poder voltar a se movimentar, se for tocado
com as mos ou mo por algum colega, que dessa forma,
ser o salvador, possibilitando ao mesmo voltar a participar
da atividade.

Comentrios: Essa brincadeira desperta enorme interesse dos que dela participam alm de ser ideal para ser utilizada no inicio de uma atividade, servindo como prvio aquecimento, alm de favorecer e auxiliar no desenvolvimento do
domnio corporal, equilbrio, agilidade, velocidade de reao e
de acelerao, lateralidade, tomada de deciso, sociabilidade,
coordenao motora, resistncia de velocidade, agilidade,
viso perifrica, orientao espao-temporal , integrao e
criatividade, alm da cooperao, pois os alunos ficam muito
motivados em poder salvar um colega que tenha se transformado em estatua.
A PONTE

Material: Nenhum.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Os alunos devero se movimentar livremente pela rea determinada para realizar a atividade. Um
aluno dever ser designado para ser o pegador e, ao sinal
do professor, o pegador, dever comear a correr para pegar tocar com as mos ou mo em seus amigos, cada aluno
que vai sendo tocado dever ficar na posio de quatro
apoios no solo, formando uma ponte, e s poder sair dessa
posio e voltar a correr, se algum de seus colegas passar por
baixo de seu corpo a ponte, salvando-o e habilitando-o a
voltar a participar da brincadeira.

Variaes: Dependendo do nvel dos alunos, tanto a
ponte poder ser formada com os alunos tendo a parte
frontal de seu corpo voltada para o solo, ou invertendo essa

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posio, realizando uma extenso de todo o corpo, ficando
com as costas voltadas para o solo e olhando para o alto.

Comentrios: Essa brincadeira propicia muita descontrao, alm de favorecer o desenvolvimento da agilidade,
velocidade de reao e acelerao, domnio corporal, orientao espao-temporal, tomada de deciso, viso perifrica, equilbrio, resistncia muscular localizada, sociabilidade,
resistncia de velocidade e integrao, alm de despertar
bastante interesse dos participantes devido ao seu aspecto
ldico e descontrado.
TARTARUGA DORMINHOCA

Material: Nenhum.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Os alunos devero se movimentar livremente pelo local escolhido para realizar a atividade. Um aluno previamente determinado, dever, ao sinal do professor,
comear a correr para tentar pegar seus colegas, tocandoos com a mo ou mos. O aluno que for tocado pego pelo
pegador, dever ficar em decbito ventral, ficando com as
pernas e os braos apoiados no solo e, para que ele possa
voltar a participar da brincadeira, dever ser tocado por um
de seus colegas na cabea, ao mesmo momento em que diz:
acorda tartaruga dorminhoca. O professor poder a cada
momento, mudar o aluno que dever ser o pegador, ou
colocar dois ou mais pegadores, sempre de acordo com o
nvel de seus alunos.

Comentrios: Essa atividade desperta o interesse dos
participantes e, contribui para desenvolver e aprimorar, agilidade, coordenao, cooperao, orientao espao-temporal
, velocidade de reao e de acelerao, domnio corporal,
tomada de deciso, equilbrio, viso perifrica, resistncia de
velocidade, integrao e raciocnio, alm de ser bastante divertida, sobretudo com as crianas, que se sentem impor-

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tantes em poder salvar seus colegas, e muito se esforam
para no serem pegos e serem transformados em tartaruga.
A SOMBRA


Material: Nenhum.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Ao comando do professor, os alunos devero ser divididos em duplas e as quais devero se locomover pelo local escolhido para realizar a atividade. Um aluno da
dupla dever realizar movimentos variados, o que dever ser
imitado por seu companheiro que far o papel de sombra
a cada movimento . Sempre ao comando do professor, quem
estava fazendo o papel de sombra dever passar a comandar, trocando assim suas funes com as de seu colega.

Variaes: O professor poder, depois de os dois participantes das duplas, terem sido: comandante e sombra,
trocar as duplas, e pedir para que no se repitam os movimentos, ou colocar dois alunos no papel de sombra, ou
mesmo formar pequenos grupos, ou seja, um aluno comanda
os movimentos e os outros do grupo, fazem o papel de sombra, etc.

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Comentrios: Essa atividade desperta bastante o interesse dos participantes, sendo excelente aliada para desenvolver ateno, criatividade, coordenao motora, agilidade,
velocidade de reao, ritmo, sociabilidade, tomada de deciso,
integrao, lateralidade, resistncia de velocidade, viso perifrica e memria, destacando que o artifcio de sempre trocar
e alternar as duplas, em muito contribui para o desenvolvimento global dos participantes, pois a cada momento tero
que comandar e ser sombra de outros colegas, que possuem ritmo, habilidade, velocidade, e criatividade diferentes,
o que em muito colabora no desenvolvimento de suas habilidades e da multiplicidade de experincias e enriquecimento
de seu acervo motor, alm de fortalecer a amizade entre os
participantes, aliado ao carter altamente recreativo e descontrado da atividade.
FORMAR GRUPOS


Material: Nenhum.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

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Organizao: Os alunos devero se movimentar vontade pelo local escolhido para realizar a atividade, e sempre
ao comando do professor, devero formar grupos com a quantidade de alunos que o ele solicitar. Por exemplo, o professor
dir: dois, e os alunos iro procurar um colega e formar uma
dupla, a seguir ele dir cinco, e os alunos devero se agrupar
em grupos de cinco alunos, e assim sucessivamente.

Variaes: O professor poder ir eliminando os alunos que no conseguirem formar os grupos solicitados, ou
simplesmente utilizar a atividade de forma recreativa e objetivando desenvolver as valncias especficas. E, se o grupo for
misto, o professor poder ordenar para a formao de grupos com: um menino e uma menina, ou dois meninos e uma
menina, duas meninas e um menino e assim por diante.

Comentrios: Essa mais uma atividade que agrada a
todos que dela participam, e em se respeitando o carter de
incluso das atividades, interessante que aqueles que no
consigam formar o grupo pedido pelo professor, possam voltar a participar da brincadeira, que em muito contribui para
desenvolver coordenao motora, agilidade, velocidade de
reao, viso perifrica, raciocnio, tomada de deciso, integrao, sociabilidade, domnio corporal, orientao espao
temporal, integrao e cooperao, alm de contribuir para a
descontrao de todos os participantes.
JOO BOBO

Material: Nenhum.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Depois de escolhido o local para realizar
a atividade, o professor dever formar vrios trios, sendo que
02 (dois) alunos ficaro um de frente para o outro e o terceiro
entre eles. O aluno que ficar no meio, dever se manter imvel com os braos ao longo do corpo e nessa posio ir se
movimentar para frente e para trs, sem se mexer. Os outros

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dois alunos, devero segur-lo e empurr-lo como se fosse
um boneco, o Joo Bobo. Os trios devero, ao comando do
professor, trocar de lugar, para que todos realizem o papel de
Joo Bobo.

Variaes: Podero ser formados, quartetos, quintetos
ou tambm podem ser formados pequenos grupos, sempre
dependendo do grau de desenvolvimento dos alunos.

Comentrios: Nessa atividade pode-se desenvolver
concentrao, fora, integrao, domnio corporal, coordenao motora, ateno, equilbrio, lateralidade, confiana, orientao espao-temporal, ritmo, viso perifrica e outras habilidades e valncias que podem ser contempladas de acordo
com as alteraes realizadas.
MEMRIA COLORIDA

Material: Fitas coloridas, folhas de papel coloridas, panos coloridos, ou qualquer material que os substitua.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Depois de escolhido o local para realizar
a atividade, o professor dever formar com os alunos, um
grande crculo. No meio do crculo, colocar as fitas ou o material que houver escolhido, estirados no cho, uma aps
a outra e separadas, formando uma fileira ou um pequeno
crculo. A seguir, um aluno, por ele indicado, dever correr
at uma das tiras que estaro no solo, toc-la e dizer em voz
alta, a cor correspondente. Por exemplo, tocar na cor verde
e dir: Verde! Voltando depois ao seu lugar, o prximo aluno
que est sua direita, dever ir at o centro do crculo, tocar
na tira verde, dizer: Verde! Escolher outra cor e depois de
tocar na fita dizer em voz alta sua cor, por exemplo: Amarelo!
O prximo aluno dever tocar na fita verde, dizer sua cor,
tocar na amarela, dizer sua cor e escolher outra fita, dizendo
O alutambm sua cor, e assim sucessivamente.
no que errar a sequncia dever dar uma volta, correndo ao

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redor do crculo, ao voltar ao seu lugar, o aluno sua direita,
recomear a atividade escolhendo uma nova cor e assim
sucessivamente.

Variaes: Os alunos podero a cada nova sequncia
e ao comando do professor, mudar a forma de se deslocar
at o centro do crculo, podendo correr em progresso lateral,
ir de frente e voltar de costas, ir saltitando com as pernas
unidas, ou ainda e de acordo com o nvel dos alunos, poder
escolher duas cores de cada vez, etc.

Comentrios: Nessa atividade as possibilidades de
variaes so muitas, principalmente se desejarmos a cada
nova rodada, mudar o tipo de movimentao que os alunos
devero realizar quando tiverem que se deslocar at o centro do crculo. Contribui para aprimorar, raciocnio, memria,
integrao, desinibio, criatividade, audio, domnio corporal, coordenao motora, equilbrio, concentrao, ateno e
outras habilidades e valncias que podero ser contempladas
de acordo com as alteraes realizadas.
PEGA-PEGA DA ARANHA

Material: Uma corda pequena ou qualquer material
que a substitua.

Local: Campo, sala, quadra, ptio ou qualquer local
que possa substitu-los.

Organizao: Depois de escolhido o local para realizar
a atividade, dever o professor escolher 02 (dois) alunos que
devero ficar de posse da corda, os quais sero os pegadores e, cada um dever segurar uma das pontas da corda.
Aps o sinal para iniciar a atividade, os dois pegadores, devero correr tentando pegar seus colegas, ou seja, passar
a corda em redor do colega, prendendo-o, sendo que a cada
02 (dois) alunos que forem pegos, deve-se mudar a dupla
de pegadores.

Variaes: Pode-se dependendo do nvel dos alunos
colocar mais cordas e duplas de pegadores, ou determi-

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