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Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal

Sistema de Informacin Cientfica

Juliana Emerenciano
A Comunicao atravs das Roupas: Uma Compreenso do Design de Moda alm da Superficialidade
Revista Design em Foco, vol. II, nm. 1, janeiro-junho, 2005, pp. 9-25,
Universidade do Estado da Bahia
Brasil
Disponvel em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66120102

Revista Design em Foco,


ISSN (Verso impressa): 1807-3778
designemfoco@uneb.br
Universidade do Estado da Bahia
Brasil

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Revista Design em Foco v. II n1 Jan./Jun. 2005

A Comunicao atravs das Roupas: Uma Compreenso


do Design de Moda alm da Superficialidade*
Communication throughout clothing: comprehension of Fashion
Design beyond Superficiality
Resumo
Este artigo apresenta alguns dos resultados do Projeto de Graduao
desenvolvido em 2003 para a o curso de Design na Universidade
Sobre a autora:

Federal de Pernambuco, Recife, Brasil. O estudo prope uma

Juliana Emerenciano

abordagem das informaes contidas nas roupas utilizadas pelo

Designer, formada em 2003


pela Universidade Federal de
Pernambuco, tendo recebido o
prmio Gasto de Holanda por
seu Projeto de Graduao
Ziggy Stardust: A Criao de
um Mito. Um Estudo em
Linguagem das Roupas.
Atualmente monitorabolsista e aluna do curso de
Ps Graduao em Design de
Moda, na Universidade
Federal de Pernambuco.

artista David Bowie na caracterizao do personagem Ziggy Stardust


criado por ele como tema do lbum de 1972, Ziggy Stardust and the
Spiders from Mars, a fim afirmar o Design de Moda como uma forma
eficiente de comunicao. A partir da investigao do contexto sciocultural em que foi criado o personagem, elaborou-se uma base de
referncias que serviu de repertrio para a interpretao do
contedo semntico presente naquelas roupas. A hiptese que as
roupas, um produto do Design de Moda, podem e tendem a
engendrar uma forma de comunicao cujas mensagens pode ser
interpretadas a partir do conhecimento do contexto em que se
inserem e apesar de seu carter essencialmente no-verbal.

Abstract
The present paper presents some of the results from the project
developed in 2003 for graduation in Design at Universidade Federal
de Pernambuco, Recife, Brazil. The study purposes an analysis of
the clothes used by David Bowie in the making of the character
Ziggy Stardust, created by the artist as a central theme for his 1972
album, Ziggy Stardust and the Spiders from Mars as means to prove
Fashion Design as an efficient form of communication. Studying
the context which influenced this creation, information was gathered
to work as background on the interpretation of the concept identified
on the selected clothes. The study hypothesis is to show that clothes
can, as a product of Fashion Design, work efficiently as
communication. Also that it can be interpreted by using background
data as a key for interpretation.

Palavras-chave
*As imagens utilizadas
neste artigo serviram para
a ilustrao do estudo de
caso, com fins meramente
acadmicos, sem visar
lucro a partir de seu uso.
Fonte: Website 5 Years.

Design de Moda, comunicao, cultura.

Keywords
Fashion Design, communication, culture.

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1. Introduo

Por se tratar de um produto da cultura material humana e capaz de


envergar tantos significados, a cobertura corporal incluindo aqui
desde os enfeites at o vesturio propriamente dito tem sido
utilizado desde seu surgimento como instrumento de organizao
em vrias sociedades. Serviu de alicerce pra a manuteno de
tradies, elementos distintivos de classes e funes sociais, smbolo
para ritos de passagem, suporte para informaes a respeito do
indivduo e do grupo a que pertence. O vesturio se tornou, em
grande parte pelo seu carter simblico, a primeira materializao
do fenmeno de Moda, juntamente com os costumes, que so a
essncia da cultura humana, as normas de convivncia em sociedade,
transmitidas ao longo das geraes.
Para que houvesse o surgimento da Moda, foi preciso a consolidao
da sociedade de consumo que, segundo Lipovetsky (1989, p. 159),
se caracteriza por diferentes traos: elevao do nvel de vida,
abundncia das mercadorias e dos servios, culto dos objetos e dos
lazeres, moral hedonista e materialista, etc. O fenmeno da Moda
estrutural nesta sociedade que teve sua formao no fim da Idade
Mdia, com o incio da era Moderna, e atingiu sua plenitude com os
processos industriais de produo e o aprimoramento dos aspectos
estticos e tcnicos dos produtos industrializados.
Surge, ento, um novo consumidor, mais exigente e que deseja obter
mais do produto alm de sua funo bsica. O Design passou a ser
parte integrante do processo de produo, cuidando no apenas da
aparncia dos produtos, assim como sendo um instrumento para
aprimor-lo em termos de qualidade tcnica, funcionalidade e valores
agregados alm do monetrio como a esttica, simbolismo, semntica
do produto, que geram, indiretamente, um aumento do preo por
diferenci-lo dos demais concorrentes de mercado (BAXTER, 1998).
O Design de um produto consiste, alm de torn-lo funcional e
assegurar sua qualidade, em agregar valores a ele que o tornem um
sistema de comunicao, para que possa estabelecer uma relao
com o consumidor que agora busca mais no produto que apenas
sua funcionalidade para despertar seu interesse de forma que ele
o eleja como parte dos elementos que constituiro sua identidade
pessoal e perante o grupo de que faz parte.
Com o intuito de observar estes fatores no Design de Moda, o presente
artigo dedica-se a analisar como estes elementos simblicos,
semnticos, estticos entre outros se articulam de forma a constituir
um processo de comunicao a partir do produto para o consumidor.
Atravs de um estudo da indumentria utilizada pelo artista David
Bowie em sua caracterizao como o personagem Ziggy Stardust,
buscaremos identificar e interpretar estes elementos os significados
transmitidos por eles. A partir de uma compreenso do contexto sciocultural em que esto inseridas, encontraremos nas roupas, acessrios,
cabelo e maquiagem as referncias das formas, cores, texturas e demais
aspectos da linguagem visual e o que elas representam dentro do
conceito criado para materializar este personagem.

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2. A comunicao atravs das roupas

A multiplicidade de funes atribudas ao vesturio, em diferentes


culturas e ao longo do tempo, pode ser compreendida a partir da
investigao de qual teria sido sua funo primordial. Flgel (1966)
nega a funo utilitria - ou, como denominada pelo autor, funo
de proteo - do vesturio. Segundo ele, h uma concordncia geral
entre os que estudam o assunto quando diz que as roupas possuem
trs finalidades ou funes: enfeite, pudor e proteo.
No que diz respeito a qual delas a motivao primria para o uso
de roupas, o autor bastante incisivo quando considera,
concordando com a maioria dos estudiosos, o enfeite como o motivo
que levou os homens a se vestirem.
As duas outras motivaes - pudor e proteo -, apesar de terem
adquirido grande importncia posteriormente, s foram descobertas
quando o uso das roupas se tornou comum. A teoria de que a
proteo tenha sido o motivo para o uso das roupas tem poucos
defensores. parte do fato de que a raa humana tenha
provavelmente tido sua origem nas regies mais quentes da terra, o
exemplo de certos povos primitivos existentes, notadamente os
habitantes da Terra do Fogo, mostra que a roupa no essencial,
mesmo num clima mido e frio, como constatado nas observaes
de Darwin que descreve a neve derretendo nos corpos destes rudes
selvagens (FLGEL, 1966, p. 12-13).
No que diz respeito questo do pudor, esta parece ser apoiada
pela tradio bblica e por alguns autores da antropologia. De forma
concludente, Flgel (1966, p. 13) enuncia: Os dados antropolgicos
demonstram, principalmente, o fato de que, entre as raas mais
primitivas, existem povos sem roupa, mas no sem enfeites.
Inferimos, assim, que, por haverem sido utilizados, inicialmente,
como enfeite, tanto a cobertura corporal quanto o ato de cobrir o
corpo, tornaram-se meio de relao entre os indivduos e os grupos
de que fazem parte. Segundo Nacif (2001, p. 72), ao tratar das
origens do vesturio, diz que este utilizado como interface entre
o corpo humano e o meio natural e cultural, o vesturio tem mltiplas
funes cujas origens so complexas, no podendo ser reduzido
unicamente sua funcionalidade.
Afirmando esta condio do vesturio como bem da cultura material
humana, um produto resultante do trabalho do homem,
compreendemos que ele se estabelece como um instrumento de
comunicao em dois planos de articulao; representa tanto o
processo tcnico quanto um meio de integrao entre os indivduos
e o grupo, dentro da cultura, como transmisso deste processo e,
como posse do indivduo, como elemento de construo da sua
identidade pessoal, perante o grupo, e da identidade coletiva do
grupo a que pertence.
Nacif (2001, p. 74) diz, ainda, que

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o objeto e, por conseguinte, o vesturio, um substrato material
portador de significado e, como tal, nos remete ao conceito do qual
a representao concreta, e ao mesmo tempo, matria e tcnica
com as quais foi feito. Desse modo, podemos dizer que a origem do
vesturio est na manifestao de um significado tanto individual
quanto scio-cultural (NACIF, 2001, p. 74).

Segundo Barnard (1999, p. 97), (...) Moda, indumentria e vesturio


no so apenas formas pelas quais os indivduos se comunicam. So
tambm meios pelos quais os grupos sociais se comunicam e, atravs
dessa comunicao se constituem como grupos sociais.
Esta comunicao que se estabelece atravs das roupas, e que
abordamos sob uma perspectiva da semiologia, caracteriza-se como
uma forma de comunicao do tipo no-verbal. Numa compreenso
acerca do assunto Fidalgo (1999, p. 97) diz que fora da linguagem,
oral ou escrita, h todo um vastssimo campo de comunicaes no
verbais que estruturam a organizao social e conferem coerncia
aos grupos de indivduos. Esta forma de comunicao dividida
em trs grandes reas de acordo com seu tipo de suporte ou canal:
comunicao facial e corporal, cujo suporte o corpo; a comunicao
atravs de artefatos utilizados pelo indivduo como jias e roupas; e
a comunicao mediante a distribuio espacial, a posio dos corpos
no espao, a relao entre eles e sua relao com os espaos.
Segundo Barthes (2003, p. 45), ainda dentro da perspectiva da
semiologia, o vesturio se situa no mbito da funo-signo que tem
pois provavelmente um valor antropolgico, j que a prpria
unidade em que se estabelecem as relaes entre o tcnico e o
significante.
O vesturio, do ponto de vista metodolgico do Design de produtos,
dotado de caractersticas simblicas que, alm de agregar valor a
ele e diferenci-lo no mercado, contribuem para defini-lo como
elemento de construo da identidade do consumidor.
Diz Baxter (1998, p. 190):
Todos ns temos uma auto-imagem, baseada nos valores pessoais e
sociais que possumos. Faz parte da natureza humana, procurarmos
nos cercar de objetos que reflitam nossa auto-imagem. (...) Eles (os
objetos) fazem parte de um mosaico e, juntos, constituem a nossa
imagem visual que projetamos aos outros (BAXTER, 1998, p. 190).

3. Formas de Ornamentao (FLGEL, 1966)

Proposto por Flgel (1966), em seu livro A Psicologia das Roupas,


este modelo trata especificamente de roupas, acessrios e das
possibilidades de produzir efeitos visuais que lhes agregam valores
e significados. So observadas as Formas de Ornamentao
Corporal, ou seja, os ornamentos aplicados diretamente sobre a pele,
modificaes corporais e alteraes na prpria pele, como a
cicatrizao ou a tatuagem. Compreendem as Formas de
Ornamentao Corporal os seguintes tipos: Cicatrizao

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(embelezamento por meio de cicatrizes), Tatuagem, Pintura
(compreendendo aqui a maquiagem), Mutilao e Deformao
(plstica corporal).
O segundo aspecto do modelo compreende as Formas de
Ornamentao Externa, ou seja, a adio de roupas ou outros
objetos ornamentais ao corpo. Atravs delas possvel obter efeitos
visuais dos mais variados. A Ornamentao Externa Vertical tende
a aumentar a altura ou estatura aparente atravs de ornamentos ou
vestes que caem folgados sobre o corpo (correntes ou colares) e longos
brincos pendentes, saia, botas ou sapatos de salto, altos toucados
(cabelo arrumado no alto da cabea ou uso de chapus e adereos
de cabea, como a cartola).
J a Dimensional tende a aumentar o tamanho aparente, atravs do
uso de saia com volume, cauda e do uso de enchimento (exemplo:
ombreiras). A Ornamentao Direcional reala os movimentos do
corpo (em particular a direo na qual o corpo avana atravs do
espao). Os efeitos se devem inrcia do traje ou ao do vento. A
maioria das Formas de Ornamentao Vertical pode se tornar
direcionais quando o corpo est em movimento. Tambm pode
sugerir a ausncia de movimento. So elas: saia, trajes soltos ou
flutuantes, enfeites pendurados (e.g. colares, fitas), penas e plumas.
Ornamentos como o tpico capacete grego, tambm, pontudo como
a proa de um navio, tem um forte efeito direcional ao sugerir
movimentos para frente.
No caso da Ornamentao Externa Circular (em forma de anel) esta
chama ateno para os contornos curvos do corpo. Especialmente
para os membros, que diferem bastante dos membros dos outros
animais. Os anis podem ser usados em muitas partes do corpo,
mas so encontrados especialmente ao redor da cintura, dos braos,
do pescoo, das pernas e dos dedos. Alguns exemplos: cintos, anis,
colares, pulseiras. Outro bom exemplo encontrado nas golas
elisabetanas.
A Ornamentao Externa Local reala determinada parte do corpo
ou atrai a ateno para uma parte especfica do corpo ou usada
inteiramente por seus prprios atributos de beleza. Podem-se obter
estes efeitos por meio do uso de agulhas, pentes e jias no cabelo,
pedras preciosas usadas nos anis, alfinetes trabalhados, broches e
etc, insgnias e smbolos de posio ou dignidade, mscaras
(reservadas as devidas particularidades e efeitos obtidos atravs da
mscara como em casos de assumir uma nova personalidade ou de
se esconder atravs dela). A Ornamentao Externa Sartria
constitui um tipo diferenciado, por se tratar do embelezamento de
trajes j existentes que pode ser obtido por meio de tcnicas variadas.

4. Uma proposta para o estudo do vesturio como meio de


comunicao
Este projeto destina-se a evidenciar a presena de um sistema de
comunicao presente nas roupas. Pretende-se estabelecer uma
relao entre as formas e elementos de linguagem visual das roupas

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e estruturas de representao que se articulam dentro deste sistema,
a partir de uma amostragem da indumentria inclumos, tambm,
acessrios, ornamentao corporal (maquiagem) e o cabelo
utilizada pelo artista, quando das apresentaes em que este se
caracterizava como Ziggy Stardust.
A proposta realizar a aplicao dos conceitos propostos por Flgel
(1966) em seu livro A Psicologia das Roupas, combinados a questes
de Linguagem Visual, segundo Dondis (1997), num modelo de anlise
cujo objetivo observar, atravs de sua aplicao ao objeto de estudo
escolhido, a presena de um sistema de comunicao nas roupas e
buscar a interpretao da mensagem encerrada nelas. A
indumentria ser, aqui, observada sob um olhar voltado para sua
capacidade enquanto meio de comunicao e, dentro deste estudo,
sero identificados, analisados e interpretados os elementos que a
constituem como tal.
Trata-se de um estudo descritivo e de abordagem analtica das roupas
e acessrios, criados pelo designer de Moda Kansai Yamamoto, para
a utilizao na temporada de apresentaes do lbum Ziggy Stardust
and the Spiders from Mars, lanado em 1972 pelo artista David
Bowie. Acreditamos que possvel identificar os elementos presentes
na indumentria que a caracterizam como instrumento de
comunicao no-verbal, e que as mensagens, ora transmitidas,
podem, a partir do conhecimento do contexto em que se inserem,
ser identificadas e interpretadas. A partir desta identificao da
existncia de comunicao atravs das roupas, ser feita uma
discusso semntica baseada no estabelecimento de relaes entre
os elementos de linguagem visual e formas das roupas e a mensagem
que o artista pretendia transmitir atravs delas.
Este processo permite compreender como os valores semnticos e
simblicos se articulam no processo de Design. Segundo Baxter
(1998, p. 189), cada tipo de produto deve ter uma aparncia visual
adequada sua funo. Inferimos, a partir deste enunciado, que
a aparncia formas, cores, texturas e demais elementos de
linguagem visual dos produtos transmite valores que esto
relacionados ao seu uso. Abrangendo este conceito, dentro de uma
compreenso dos objetos bens de consumo da cultura material
humana como meios de construo da identidade do sujeito e de
seu grupo, percebemos que a aparncia tambm pode ser portadora
de informaes do usurio a que se destina o produto, o que
denomina Baxter (1998) como valor simblico do produto, e que
confere caractersticas a ele, aproximando-o do estilo de vida de
seu usurio.

5. Metodologia

Como foi visto anteriormente, pudemos observar a presena de


elementos que caracterizam a indumentria roupas, acessrios,
maquiagem e cabelo como um meio de comunicao. Mas mostrouse necessrio, para a compreenso as mensagens transmitidas por
ele, contextualizar estes elementos, a fim de promover a
interpretao das informaes ali presentes.

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Embora indissocivel do processo de Moda, a indumentria aqui
abordada, foi estudada como parte do personagem e inserida neste
sistema de comunicao maior; no sendo desconsiderada sua
caracterstica como parte da tendncia de Moda lanada pelo artista
David Bowie, atravs de todo o conceito do personagem Ziggy
Stardust.
Tratamos, no presente estudo, de como as roupas, acessrios, cabelo
e maquiagem, se constituem como instrumentos de comunicao
dentro do Design de Moda, compreendendo que esta comunicao,
considerando a eficcia dos fatores semnticos simblicos, estticos
dos produtos, associada s condies favorveis, criadas e
aproveitadas pelo artista, fez com que esta indumentria fosse
inserida no processo de Moda, por haverem estabelecido uma relao
com o consumidor.
Sendo assim, o estudo foi conduzido em fases seqenciadas que
levaram obteno de dados que puderam servir de base para a
discusso, seguindo os objetivos da pesquisa. Dentro das
caractersticas do projeto, uma abordagem analtica de um estudo
de caso, a metodologia aplicada tem a seguinte estrutura: a) estudo
do contexto e seleo de amostra; b) anlise; e c) resultados.

5.1 Estudo do contexto da criao do personagem Ziggy Stardust e seleo


de amostra para a anlise
O estudo do contexto em que o artista David Bowie criou o
personagem Ziggy Stardust tem como enfoque conhecer o cenrio
scio-cultural que influenciou o Design das roupas, acessrios,
maquiagem e cabelo, utilizados na construo da imagem criada para
transmitir uma determinada mensagem, atravs do personagem.
O conhecimento deste contexto essencial para a construo de um
repertrio do imaginrio e do iderio da poca fim da dcada de
1960, comeo da dcada de 1970 , a ser empregado na anlise da
indumentria utilizada na caracterizao do personagem. Ele
funcionar como guia para a identificao dos elementos de
linguagem visual e das formas das peas de roupa que engendram
este sistema de comunicao que se pretende observar, bem como
sua posterior interpretao. Podero ser estabelecidas, assim, as
relaes entre as formas, cores, texturas e etc e o que elas
representam, dentro deste contexto.
Outro fator de representativa contribuio deste estudo contextual
a identificao do pblico do artista, o consumidor do produto
criado por ele. Atravs deste personagem no eram vendidos apenas
discos, mas uma infinidade de artigos de publicidade como camisetas
e broches, alm dos ingressos para as apresentaes. O Ziggy
Stardust vendia tudo isso atravs de sua imagem.
Foram selecionados, ento, fotografias de seis conjuntos de
indumentria, criados exclusivamente pelo designer Kansai
Yamamoto. O cabelo e a maquiagem, por serem padronizados para
o uso com qualquer dos trajes, foram vistos separadamente, seguindo

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o mesmo sistema de anlise das roupas e acessrios.


So trs grupos de dois trajes cada, agrupados por
semelhanas, seja na composio visual, materiais
utilizados na confeco ou caimento das peas e como
elas se articulam com o corpo.
Figura 1 Macaco
Assimtrico.

Figura 2 Traje Espacial.

No primeiro grupo, temos o Macaco Assimtrico e


o Traje Espacial. Eles se assemelham por serem
bastante ajustados ao corpo, diferentemente dos
outros trajes da amostra (Figuras 1 e 2).
No segundo grupo, temos os trajes soltos, fluidos; o
Kimono e o Traje com Franjas. Estes dois se
caracterizam, apesar de o primeiro no ser to ajustado
ao corpo quanto o segundo, por terem, em comum,
partes da roupa de comprimento longo e que ornam os
braos (Figuras 3 e 4).

Figura 3 Kimono.

Figura 4 - Traje
com Franjas.

No ltimo grupo esto o Traje Ritos de Primavera e


o Samurai Espacial, feitos com tecidos rgidos que
conferem armao s roupas. Estes se assemelham
bastante pela forte presena de formas geomtricas
na aparncia global dos trajes (Figuras 5 e 6).

5.2 Anlise

Figura 5 Ritos de
Primavera.

Figura 6 Samurai Espacial.

Nesta fase do estudo foi elaborada uma Ficha de


Anlise contendo os parmetros para conduzir a
investigao do objeto de estudo. Foram utilizados
os conceitos de Flgel (1966) sobre formas de
Ornamentao, associados s definies de Dondis
(1997) para elementos de linguagem visual e tcnicas
visuais.

Aps a contextualizao do perodo em que foram


criados o personagem e sua indumentria, foi desenvolvido um
processo de anlise da amostra de trajes criados por Kansai
Yamamoto, alm do cabelo e da maquiagem. Ela se constitui de uma
identificao dos elementos de linguagem visual, tcnicas visuais e
formas de ornamentao atravs de uma descrio detalhada de cada
item da amostra.
A partir do estudo de como a aparncia dos produtos foi projetada
e como os elementos que constituem a comunicao presente neles,
foram empregados para comunicar determinado conceito, podemos,
dentro do processo de Design, compreender como relacionar
determinada aparncia ao tipo de mensagem que pretendemos
agregar ao produto. No Design, preciso interpretar informaes
sobre o produto e o usurio e comunic-las, atravs do produto.

5.3 Resultados
Posteriormente realizao da anlise do objeto de estudo, foi feita
uma interpretao do conjunto dos elementos que realizam o papel
de comunicao presentes na indumentria do personagem Ziggy

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Stardust. Partindo desta base de informaes e do repertrio
encontrado, procedeu-se uma discusso semntica orientada pelo
contexto que foi estudado previamente.
Foi possvel, ento, estabelecer relaes entre forma e mensagem
para construir uma compreenso dos conceitos encontrados na
indumentria. As relaes estabelecidas so identificadas, sempre
que possvel, com sua referncia ao contexto da criao do
personagem, de forma a deix-las mais claras.

6. Estudo de caso: Ziggy Stardust A construo de um mito atravs das


roupas
Neste projeto, o objeto de estudo est identificado como o conjunto
de roupas utilizadas pelo artista David Bowie para caracterizar um
personagem criado por ele, o Ziggy Stardust, como tema central do
lbum do cantor de 1972, The Rise and Fall of Ziggy Stardust and
The Spiders from Mars ou Asceno e Queda de Ziggy Stardust e
as Aranhas de Marte, traduo livre A trama trata-se da histria
de um messias do rock, aliengena, que vem Terra quando esta
encontra-se a apenas cinco anos de seu fim.
Neste cenrio apocalptico figuram, tambm, questes que envolviam
o comportamento na poca, a dcada de 1970. Ziggy falava de
sexualidade, da experincia com drogas, de adolescncia. As roupas,
criadas para o personagem, passaram por vrias etapas de
desenvolvimento, recebendo inmeras influncias scio-culturais.
Segundo Bowie, o personagem era uma reao seriedade do final
dos anos 1960 e qualidade realmente fraca do rock na poca. Criou,
ento, o estilo que ficou conhecido como glam-rock, um espetculo
de plumas, brilho e muito rock n roll no ltimo volume que apelava
ao pblico para que abandonar os padres e seguir numa busca
desenfreada pelo prazer.
David Bowie reinventa a si mesmo como Ziggy Stardust, um
aliengena de cabelo vermelho e espetado, maquiagem oriental,
sobrancelhas raspadas, tipo extremamente magro, bissexual e
decadente. A figura do aliengena no era meramente uma imagem
rasa de pura fruio esttica e sensacionalismo. Existia,
verdadeiramente, um sentimento e uma necessidade de fugir da
realidade, de toda a frustrao da dcada anterior e dos traumas
da segunda gerao dos filhos do ps-guerra; a metfora de um
aliengena rockstar era perfeita para isso. Alm disso, a corrida
espacial gerou um grande interesse pela vida no espao, j que o
homem havia recentemente chegado Lua. O filme Laranja Mecnica
tambm emprestou seu ar futurista a este conceito.
Muito da aparncia do Ziggy era, basicamente, inspirada em
Laranja Mecnica, especialmente os macaces. Nos trajes, isso
refletiu em caractersticas militarizadas, botas de cano alto e em
parte da composio da maquiagem. Um dos personagens do filme,
Alex, tinha os clios bem marcados com rmel; Bowie optou por usar
o destaque em ambos os olhos. At mesmo as fotografias do encarte

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do lbum tm muito da imagem do filme, o ar sinistro. A esttica foi


perfeita para criar um mundo falso ou um mundo que ainda no
havia acontecido.
As roupas de Yamamoto deram forma s idias que Bowie vinha
elaborando para dar vida ao aliengena Ziggy Stardust. O teatro
tradicional japons, especialmente os estilos N e Kabuki, foram as
principais influncias na maquiagem do personagem e tambm foram
referncia para a criao dos trajes. O carter extravagante das
maquiagens, a beleza pictrica do cenrio, aliada s exploraes
estticas no campo da dana e da msica, foram fatores essenciais
para a ampla acolhida popular que tal teatro teve ao longo do tempo,
no s no oriente.
A palavra Kabuki significa o canto (Ka), a dana (Bu) e a
representao (Ki), que esto harmoniosamente interligadas e
desenvolvidas, criando uma linguagem nica e fascinante. Estes
fatores combinados canto, dana e representao so os
pilares, associados maquiagem e figurinos, das apresentaes de
David Bowie como Ziggy Stardust.
A maquiagem era comprada em uma loja que importava ps e cremes
coloridos da ndia. Kajal indiano na cor preta era usado na linha dos
clios e se estendia para a regio de fora das plpebras. O rmel preto
era e usado nos clios, para criar o efeito semelhante ao personagem
do filme Laranja Mecnica. Havia uma mancha, ondas de cor no
rosto, na regio da testa, olhos e mas do rosto pintada em vermelho,
rosa e malva. A base da maquiagem de palco era totalmente branca.
Nos lbios, batons cintilantes em tons de rosa ou prata.
O famoso corte de cabelo do Ziggy Stardust foi criado por Suzy Fussey,
em conjunto com David e Angie Bowie. A transformao ocorreu em
janeiro de 1972, quando o cabelo foi cortado e pintado. O corte e a
cor eram criao do prprio Kansai. Suzy fez uma cpia exata. A cor
era o vermelho Red Hot Red da marca alem Schwartzkopf, levemente
descolorida para chegar no tom vermelho-alaranjado.

7. Resultados
Figura 7 - David
Bowie como Ziggy
Stardust por
Masayoshi Sukita,
1973.

Atravs do estudo do contexto de


sua criao, pudemos demarcar
todo o universo em que foi construdo o conceito do personagem
Ziggy Stardust. Em seguida, com a
aplicao do modelo de anlise
desenvolvido para este estudo,
encontramos elementos que
puderam ser identificados como
transmissores do conceito criado
para o personagem. Apresentamos,
aqui, a anlise e discusso da roupa
Traje Espacial (02) e sua discusso
semntica (Figura 7).

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7.1 Traje Espacial
Consiste em uma jaqueta com zper e calas em estilo capri mais
curtas combinando, feitas de tecido metlico e rgido na cor prata
com listras em rosa, prata e azul eltrico. As mangas tm acentuao
nos ombros, com listras finas em laranja e prata alternando com
listras ainda mais finas em verde-limo. Estas listras tambm podem
ser encontradas na gola pontuda. Os pulsos da jaqueta e o ajuste da
cintura so feitos de elsticos na cor marrom. O traje usado com
botas tipo plataforma, feitas de PVC vermelho.

7.2 Anlise da composio


7.2.1 xtase
O traje marcado por grande uniformidade no movimento,
sugerindo pouca atividade na composio do conjunto.
7.2.2 Equilbrio
As texturas visuais, listas verticais e horizontais, bem como a
composio em geral, esto bem balanceadas, garantindo o
Equilbrio do traje.
7.2.3 Simetria
A Simetria est presente tanto nas cores quanto na estampa
produzida pelas listras verticais bastante uniformes.
7.2.4 Regularidade
As seqncias produzidas pelas alternncias de cores e da espessura
das listras e da composio geral do traje seguem um padro bastante
organizado.
7.2.5 Simplicidade
A pouca variao na textura visual e na forma global do traje compe
uma pea simples, de informaes visuais bastante diretas e claras.
7.2.6 Unidade
A lgica da composio bastante direta, simples, conferindo
unidade ao traje, pois este se compe de partes equilibradas, que se
harmonizam.
7.2.7 nfase
Embora o traje seja bastante harmnico, a parte superior do tronco
est mais em evidncia pela alterao do sentido das listras de
vertical para horizontal na gola e nas ombreiras.
7.2.8 Repetio
A uniformidade na textura visual e da forma total do traje garante
a sensao de Repetio pela seqencialidade na alternncia regular
das listras e das cores.
7.2.9 Estabilidade
O conjunto do traje estvel porque possui variaes mnimas tanto
na textura visual quanto na sua forma total e que, mesmo estas
variaes no so capazes de alterar a Estabilidade porque se do
de forma cadenciada, com ritmo equilibrado e ordeiro.

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7.3 Anlise das Formas de Ornamentao Externa
7.3.1 Vertical
Listras verticais, gola alta, decote em formato V e botas de salto
plataforma so recursos que aumentam aparentemente a estatura
do corpo.
7.3.2 Dimensional
Ombros da jaqueta arqueados, semelhantes a ombreiras, produzem
o efeito de alargamento das partes que enfeitam, os ombros.
7.3.3 Direcional
A protuberncia das ombreiras orienta o olhar para o sentido que
indica: lateral, horizontal.
7.3.4 Circular
Gola alta ao redor do pescoo refora os contornos circulares do
corpo num efeito semelhante ao produzido pela gola elisabetana.
7.3.5 Local
As ombreiras e a gola atraem o olhar para a parte do corpo que se
destinam a ornar.

7.4 Discusso semntica


Segundo a anlise das Formas de Ornamentao Externa, este um
traje com bastante verticalidade. Isto foi obtido a partir de recursos
como as botas com salto plataforma, o padro do tecido de listras
verticais em todo o traje, tambm a gola bastante pronunciada
verticalmente e o recorte em forma V da abertura da camisa; estes
elementos podem ser interpretados como uma forma de aumentar a
altura aparente no caso das botas de salto, realmente e,
conseqentemente, conferir um estranhamento figura do
personagem.
A este excesso de verticalidade tambm podemos associar a impresso
de ausncia de movimento. Dessa maneira, a grande quantidade de
recursos de ornamentao vertical uma forma de apresentar o
personagem como uma figura impvida, semelhante a uma esttua,
que est em posio superior e imperturbvel.
Na questo Dimensional das Formas de Ornamentao, temos um
traje bastante ajustado ao corpo que excessivamente magro, o que
causa uma impresso de estranhamento. Tambm a indefinio de
formas femininas ou masculinas, causada pela magreza, acentua a
caracterstica de ambigidade sexual do personagem.
Na regio dos ombros, existem protuberncias na rea do traje,
semelhante a ombreiras. Este recurso aumenta o tamanho do corpo
nesta rea, trazendo tambm o olhar para ela, como vimos na Forma
de Ornamentao Local. O aumento especfico desta regio do corpo,
por se assemelhar aos trajes militares influncias estticas
provenientes do filme Laranja Mecnica garante, por si s, uma
impresso de superioridade, o que contribui para a constituio da
imagem de um messias. O alargamento dos ombros sugere

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masculinidade, o que contrasta bastante com um traje que tem fortes
traos de feminilidade nos tons cintilante, das cores rosa e azul eltrico.
Seguimos para as Formas de Ornamentao Circular que, no traje,
ganham forma atravs da gola, que tem caractersticas das golas
elisabetanas, guardadas as devidas propores, e os punhos e a regio
da cintura, marcados por tecido marrom. Esta acentuao dos
contornos circulares do corpo pode ser compreendida como uma
forma de conferir ainda mais geometrizao ao traje, que, em sua
forma e na textura visual, j bastante rico nesse aspecto.
Com essa geometrizao, o traje se torna ainda mais futurstico, j
que se supe uma inteligncia superior por parte dos aliengenas,
que possuem uma imagem de seres mais evoludos; uma afirmao
disso uma roupa construda geometricamente, ou seja, sob normas
de conceitos matemticos e fazem parte do imaginrio ocidental de
seres de outros planetas.
Tratando das Formas de Ornamentao Local, temos recursos no
traje que direcionam o olhar para os punhos, ombros e o pescoo
com a gola protuberante. Este direcionamento uma forma de
enfatizar estas reas do corpo e, de maneira semelhante Forma de
Ornamentao Dimensional, confere fora a elas: punhos, pescoo
e ombros fortes. Novamente a presena de masculinidade e fora no
traje, que podem ser compreendidas, alm do contexto de
ambigidade, quando contrastadas com a feminilidade nas cores,
como meio de imprimir superioridade figura do personagem.
A imagem que temos, aps observar todos estes elementos, de um
traje futurista; vestes de um ser de outro planeta, vestido como um
ser superior, cuja elevao no est exatamente na fora fsica, mas
numa superioridade intelectual e na sugesto desta fora, atravs de
referncias a smbolos como a militarizao, em que nem sempre
necessrio o uso de recursos fsicos para sua caracterizao como tal.

7.5 Ornamentao Externa Corporal Cabelo (Plstica Corporal) e Pintura


(Maquiagem): Discusso semntica
A partir das caractersticas observadas na maquiagem, percebemos
alguns aspectos essenciais que podem ser interpretados. A grande
quantidade de maquiagem utilizada nos olhos tem o efeito de
direcionar o olhar para esta regio do corpo, podendo ser
considerado uma Forma de Ornamentao Externa Local, esta
valorizao de uma determinada rea pode ser compreendida como
Forma de Ornamentao Dimensional.
Num possvel interpretao, temos uma nfase nos olhos, o que,
nos remetendo anlise dos trajes feitas anteriormente, pode ser
compreendido como uma forma de aumentar esta regio especfica.
Partindo para os significados relacionados aos olhos, temos estes
rgos, alm do sentido mais superficial da viso, como janelas da
alma, uma passagem para o interior do indivduo e tambm como
um meio de contato mais profundo entre as pessoas. Uma outra
relao pode ser estabelecida; considerando a imagem tpica que se

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faz dos aliengenas descritos em relatos, representados em desenhos
e costumeiramente observados em filmes, temos figuras de cabea e
olhos grandes.
As reas de cor no rosto tm um efeito de produzir uma textura
dimensional, acentuando os contornos de algumas partes do corpo,
fazendo com que algumas reas paream mais profundas que outras.
A partir deste efeito, podemos interpretar este uso da maquiagem
como mais uma forma, alm de todas as outras observadas tambm
nas roupas, de conferir estranhamento figura do personagem e
caracteriz-lo como um ser de outro planeta.
Nas cores utilizadas temos referncias, atravs do brilho dos
produtos utilizados, cintilao das estrelas, bem como a
significao mais direta que pode ser obtida, que a do glamour,
conceito relacionado a brilho, luxo e riqueza; da o nome glam rock
dado ao estilo musical em que os artistas utilizavam todo este aparato
ornamental. Alm de todas essas relaes, podemos perceber ainda
o conceito de ambigidade presente nas roupas, no cabelo e tambm
aqui, na maquiagem.
O que se pode perceber na anlise do cabelo, combinando-a da
roupa e s observaes feitas sobre a maquiagem, uma imagem
poderosa e forte, com um alto grau de estranhamento da figura do
personagem, em relao de uma pessoa comum. A ambigidade
presente na forma Direcional pode ser interpretada com mais uma
referncia dificuldade proposital de se identificar o sexo do
personagem. Temos, tambm, aqui uma forte verticalidade, vista
anteriormente como uma forma de conferir superioridade figura
do Ziggy Stardust.
A cor incomum do cabelo, o vermelho-alaranjado, mais um recurso
de transformao de David Bowie no messias marciano Ziggy
Stardust. As Formas de Ornamentao Externa Dimensional e Local
funcionam como meio de dirigir o olhar para a regio da cabea.
Numa interpretao contextualizada, temos um grande enfoque na
regio do corpo freqentemente associada inteligncia, por ser a
localizao do crebro, o rgo mais importante do corpo humano,
que rege tanto as funes fisiolgicas quanto o emocional e a psique
do ser humano.
Como certos significados que no podem ser dissociados de
determinada imagem, temos uma exaltao da superioridade
intelectual do personagem atravs desta nfase na cabea. Ainda,
como interpretao semntica, podemos estabelecer uma relao
entre a imagem criada para o personagem e o esteretipo clssico de
seres aliengenas, nesse caso em especial, um marciano, a de um ser
de cabea e olhos grandes.

8. Concluses

Este estudo de caso demonstrou que o vesturio pode ser considerado


como um sistema de comunicao bastante eficiente. Nesta busca
pela compreenso de como ele funciona, foram apontados os

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elementos que se articulam de modo a transmitir uma determinada
mensagem. Pudemos observar estruturas de graus variados de
complexidade que se combinam na representao do conceito
desenvolvido para o personagem Ziggy Stardust.
O estudo do contexto da criao do personagem, que abordou o
perodo de criao e uso da indumentria, no mbito da Moda, da
poltica, da msica, do comportamento, entre vrios outros aspectos,
no s possibilitou a identificao das estruturas de representao
a partir do conhecimento do repertrio visual para a Moda do
perodo em que foi criado e existiu o personagem, mas foi pea de
extrema importncia para a interpretao dos significados contidos
nestas estruturas, bem como em suas articulaes para a produo
de sentido. Tambm permitiu constatar como este sistema de
comunicao funcionou de maneira eficaz, atingindo o pblico
desejado pelo artista, com um sucesso impressionante.
A partir dos resultados apresentados neste artigo, pudemos observar
como o vesturio criado pelo designer Kansai Yamamoto construiu
um sistema de comunicao, que se articulou com a msica, as
performances, estando todos estes elementos inseridos em um sistema
maior, o personagem criado pelo artista David Bowie, na transmisso
de uma mensagem. Temos, ento, o quadro de um caso de Design de
Moda que realizou plenamente sua funo comunicao, que era
sua finalidade bsica, neste caso especfico.
A identificao da existncia e eficcia deste sistema presente nas
roupas possibilita uma compreenso do Design de Moda e do
Design, de uma maneira geral que vai alm das questes
relacionadas apenas esttica dos produtos. Podemos observar o
Design, atravs deste estudo de caso, como sendo dotado de uma
viso holstica e abrangente do produto; que capaz de agregar
valores a vrios aspectos do projeto, alm do monetrio. No se
ocupa apenas da funcionalidade ou da esttica do produto, mas todos
estes elementos, associados aos aspectos semnticos e simblicos,
imprescindveis num projeto que visa atender a um consumidor que
busca mais nos produtos.

9. Referncias Bibliogrficas

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