Você está na página 1de 96

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO MÉDIA E TECNOLÓGICA

CEFETES - SERRA

COORDENADORIA DE AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL

Intouch
VERSO

SEBASTIÃO ALVES CARNEIRO

Serra – ES
2007/1
1 2
SUMÁRIO INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO 4
SISTEMA SUPERVISÓRIO 5 A maior preocupação das empresas é aumentar a produtividade, com excelente
FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO 6
TIPOS DE SUPERVISÓRIOS 8 qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexível, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa.
REPRESENTANTES NO BRASIL 10 Desse modo, investir em tecnologias de ponta e soluções sofisticadas é o primeiro passo
INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR 10
INSTALAÇÃO 10
para alcançar esse objetivo e, conseqüentemente, conquistar o mercado.
ACESSANDO O INTOUCH 11
CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO 11 Com o passar dos tempos, o advento do microprocessador tornou o mundo
CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE 14
DESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS 21 mais fácil de se viver. A utilização de microcomputadores e computadores no dia a dia nos
DESCRIÇÃO DOS ÍCONES 21 possibilitou comodidade e rapidez.
CRIAÇÃO DE PROJETOS NO WINDOWMAKER 25
JANELAS/TELAS 25
Na indústria tem-se a necessidade de centralizar as informações de forma a
OBJETOS DE TELA 28 termos o máximo possível de informações no menor tempo possível. Embora a utilização de
TAGNAMES ( TAG'S) 30
ANIMANDO OS OBJETOS 31
painéis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle
PRENCHIMENTO DE OBJETOS - PERCENTIL FILL 33 possui grandes extensões com centenas ou milhares de instrumentos tornando o trabalho do
VISUALIZAÇÃO DE VARIÁVEIS - VALUE DISPLAY 35 operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisório veio para reduzir a dimensão
DIMENSÕES DE OBJETOS - (OBJECT SIZE) 38
DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) 41 dos painéis e melhorar o performance homem/máquina.
TOUCH LINKS 45
BOTÕES-TOUCH PUSHBUTTONS-ACTION 53
PRIMEIRA AÇÃO- ACTION 1: ON KEY DOWN 53
Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares
SHOW WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- NAVEGANDO ENTRE TELAS 57 específicos de supervisão de processo industrial o sistema supervisório tornou-se a grande
HIDE WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- FECHANDO TELAS 59 vedete da década de 80.
MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS 60
DISABLE – DISPONIBILIDADE DE OBJETOS 68
PLAYSOUND-SOM 70 O supervisório é um software destinado a promover a interface homem/máquina,
SYMBOL FACTORY 70
PROGRAMANDO – SCRIPTS 73
onde proporciona uma supervisão plena de seu processo através de telas devidamente
COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO 84 configuradas. Possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas
OPERADORES FUNCIONAIS 84
em função das informações recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no
OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAÇÃO 85
DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF...THEN...ELSE 86 acionamento de uma bomba, a representação na tela mudará de cor informando que está
IMPORTAR NO INTOUCH 90 ligada, um determinado nível varia no campo, a representação na tela mudará de altura
DELETAR TAG 95
ALARMES 97
informando a alteração de nível. O que o supervisório fez foi ler e escrever na memória do
PRIORIDADES 98 CLP ou controlador para a atualização das telas.
PROJETO ABORDANDO PRIORIDADES 104
TENDÊNCIA REAL 106
USUÁRIOS 112 Quando falamos de supervisão temos a idéia de dirigir, orientar ou inspecionar em
CRIANDO NOVOS USUÁRIOS 112 plano superior. Através do sistema supervisório é possível de ligar ou desligar bombas, abrir
TENDÊNCIA HISTÓRICA 118
NOMEIAR AS TAGNAMES TIPO TREND 119 ou fechar válvulas, ou seja, escrever na memória do CLP.
NOMEIAR AS PENAS 120 Para a comunicação entre supervisório e CLP necessitamos de:
IMPRIMIR O GRÁFICO TENDÊNCIA TREND 126
CHECKBOX – BOTÕES ESPECIAS DE OPÇÃO 127
- Hardware : é utilizada uma via de comunicação, que pode ser uma porta serial, uma
SOMA DE STRINGS 131 placa de rede, etc;
COMUNICAÇÃO 131
- Software : para comunicação é necessário que o driver do equipamento esteja sendo
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS DIGITAIS 131
ENDEREÇAMENTO DE RELÉS ESPECIAIS 132 executado simultaneamente com o supervisório.
ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS- EXPANSÃO 1 142 O driver é um software responsável pela comunicação, ele possui o protocolo de
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS - EXPANSÃO 1 142
LIGAÇÃO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS 144
comunicação do equipamento.
RELAÇÃO ENTRE EU E RAW 145
SAIDAS ANALÓGICAS 147
REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATÓRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS 150
CONFIGURAÇÃO FÍSICA DA REDE 150
CONFIGURAÇÃO DOS PARAMETROS 150
COMUNICAÇÃO CLP SIEMENS 153
COMUNICAÇÃO EXCEL X INTOUCH 158
CONTROL NAME 167
EXERCÍCIOS 171
ANEXOS 188

3 4
Tem as seguintes características:
’ Software aplicativo em um pc convencional.
’ Aplicações para monitoração, supervisão, obtenção de dados e rastreamento de
informações do processo produtivo.
’ Visualização em telas animadas que representam o processo a ser controlado.
’ Indicação instantânea das variáveis de processo (vazão, temperatura, pressão,
volume, etc).
’ Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto.
’ Facilitam movimentação de informações para gerenciamento e diretrizes.
’ Possibilita a interação no processo (ihm - interface homem-máquina ou mmi – man-
machine interface).
A instalação de um sistema automático com o uso de I/O locais, requer um gasto
considerável de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mão-de-
obra para a instalação. Os blocos I/O remotos possibilitam uma redução drástica destes FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO
gastos, uma vez que todos os sinais não serão encaminhados para o rack do CLP e sim
para pontos de entradas e saídas que ficarão localizados no campo. ’ Aquisição de dados
Este módulos de I/O são inteligentes, independentes e configuráveis. Retirada de informações do processo através da conexão que o computador tem com
Interligados entre si através de um barramento de campo, e este a um controlador de o clp, controlador do processo.
barramento que fica localizado no rack do CLP.
’ Gerenciamento de dados
Apresentação, em tempo real de execução, dos dados do processo (telas, relatórios,
históricos, etc).

x Definições:
Monitoração: exibir os dados básicos em tempo real.
Supervisão: possibilitar alteracões e solicitacões de processo.
Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relatá-los.
Controle: capacidade de ajuste de valores do processo.

INTERFACE HOMEM-MÁQUINA – (IHM)

Vamos discutir sobre supervisão e controle, a começar pelas Interfaces Homem-


Máquina (IHM).
Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e
produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Máquina) vêm cada vez mais se fazendo
presente no dia-a-dia.

Como substituição aos antigos painéis de operação, essas interfaces dotadas de tela
gráfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condições para o controle e
SISTEMA SUPERVISÓRIO supervisão do extenso número de variáveis existente num processo produtivo.
Em geral, as IHMs são atualmente disponíveis em duas principais opções básicas:
Hardware específico do fabricante do PLC.
É um conjunto de softwares que se destina à criação de telas gráficas de interação. É uma
Software supervisório executado em computador.
das IHM mais simples de ser configurada.
Enquanto a primeira opção apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente
Apresenta:
integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado índice de adaptação ao
Boa configuração
ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os
Bom desenho
equipamentos disponíveis pelo fabricante adotado.
Boa biblioteca
Linguagem orientada ao objeto
5 6
Já nos casos dos Softwares Supervisórios, dão ao projetista uma ampla gama de vantagem de, em ocorrências, sugerir ao operador que providências devem ser tomadas
comunicação com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponíveis diante do defeito ocorrido.
no mercado. Como normalmente são executadas em computadores, suas utilizações no
chão de fábrica, poderá implicar no uso de computadores industriais, os quais têm maiores Em situação similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de
garantias de proteção ao ambiente industrial, mas, conseqüentemente, maiores custos. situação do processo, por meio da geração de sinais de eventos que são obtidos pela
monitoração das variáveis pertinentes.
A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada dependerá tipicamente de
fatores resultantes de uma análise entre ambas de custo versus benefício, e as exigências Esses recursos por si mesmo já justificariam o uso de uma IHM. Porém, mais do que
de cada sistema poderão, em última análise, descartar o uso de uma delas. isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histórico (pelo armazenamento
Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a análise de ocorrências
tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos são, a seguir, comentados. pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obtenção de dados para controle
estatístico, bem como de análise históricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos
de relatório e gráficos de tendência.
INTERFACES GRÁFICAS DOS USUÁRIOS
Por meio da visualização gráfica em cores e com alta definição, torna-se muito mais É exatamente por intermédio de arquivos de receitas, histórica, linguagem de
prático e rápido ao operador obter informações precisas a respeito do status do processo. programação interativa (scripts), entre outros, que os softwares de supervisão e controle
devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem
Em vez de um simples piscar de lâmpadas (como ocorria nos painéis de comando e enviar ou receber informações geradas para o chão de fábrica. Isto é possível por meio da
quadros sinóticos), o operador tem uma melhor visualização quando efetivamente enxerga o ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informações vindas da
abrir de uma válvula, o ligamento de um motor, ou outra informação do processo de maneira rede corporativa automaticamente para o processo.
visual.
Outras tecnologias estão facilitando e aumentando a eficiência, o grau de flexibilidade
Nesse tipo de visualização, faz-se uso extensivo de informações por cores e textos, e de controle do processo fabril, pelos sistemas de supervisão, como, por exemplo, a
podendo-se também dispor de elementos animados graficamente. tendência da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados
(módulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro
Na elaboração de uma GUI (Interface gráfica), o projetista pode lançar mão da e transmissão digital de imagens em tempo real; sistemas de supervisão, gerenciamento e
representação de painéis sinóticos, já familiares aos operadores, ou que expressem um distribuição de informações por meio da Internet; entre outros.
fluxo de produção, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle
seqüencial, ou ainda outra organização gráfico-lógica que expresse adequadamente a planta COMUNICAÇÃO
a ser supervisionada. Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a
vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso, diz-se
que ela tem operação remota. A presença de ambiente de comunicação entre elementos de
ARMAZENAMENTO DE RECEITAS controle e monitoração é atualmente uma tendência que traz vários benefícios ao sistema
O elo de comunicação entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle produtivo. Para um nível mais superior da hierarquia de controle, as IHMs podem permitir a
monitorado) normalmente se dá por meio de um protocolo de comunicação específico que comunicação com outros computadores de forma a possibilitar formas dinâmicas de dados
reproduz na IHM as variáveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag pela integração com sistemas de bancos de dados. É principalmente por meio do protocolo
representa, em última análise, uma variável na IHM que pode ser do tipo discreta, numérica TCP/IP que tais recursos de comunicação estão implementados.
ou alfanumérica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicação entre PLC e IHM, Quando a IHM é implementada em computadores (como nos supervisórios), torna-se
uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como também enviar valores (ou possível, inclusive, a conexão do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e outras,
setpoints – valores predefinidos) a ele. configurando-se assim como um forte esquema de distribuição de informações acerca do
processo.
Um recurso interessante disponível nas IHMs é o armazenamento de conjuntos de
setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as DRIVER – Programa tradutor do software do supervisório para o CLP.
diversas parametrizações do sistema, ou receitas de produção. Assim, torna-se possível,
por exemplo, alterar rapidamente a produção de um determinado tipo de peça para um outro
tipo, ao simples enviar de um único comando por parte do operador. TIPOS DE SUPERVISÓRIOS

x Fix (Intellution)
x Wizcon
ALARMES E EVENTOS x Operate it (ABB)
As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitoração de situações anômalas x RSView (Rockwell – Allen Bradley)
do processo pela geração de sinais de alarme. Tal procedimento é feito pela constante x Unisoft
monitoração das Tags suscetíveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a x Elipse (nacional)
7 8
x Gênesis Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um só conjunto de
x WinnCC ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado
x Citect com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automação de
x FactoryLink escritório. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da
x Cimplicity indústria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicação nas indústrias da manufatura,
x Intouch (Wonderware) de processo contínuo e na produção de bateladas.

REPRESENTANTES NO BRASIL
SUPERVISÓRIO ELIPSE
SCAN AUTOMAÇÃO LTDA
SUPERVISÓRIO ELIPSE é constituído por três versões distintas indicadas segundo SP-SP
as necessidades do usuário: SUPERVISÓRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISÓRIO ELIPSE TEL 11 30340824
MMI e SUPERVISÓRIO ELIPSE PRO. FAX 11 30340804
www. elipse.com.br VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR
Porto Alegre: (051) 222-6226 WWW. SCANSOFT.COM.BR
São Paulo: (011) 3061-2828

IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, será feito utilizando
o supervisório INTOUCH.
SUPERVISÓRIO INTOUCH
INSTALANDO OS SUPERVISÓRIOS NO COMPUTADOR

Modos do INTOUCH: Normalmente os supervisórios requerem a seguinte configuração mínima:


80486DX4 ou superior (Pentium recomendado).
’ DESENVOLVIMENTO – “WINDOW MAKER” – CRIACÃO DAS APLICACÕES E 16MB de memória RAM (32MB recomendada).
JANELAS, E EDICÃO DAS ANIMACÕES. Um monitor VGA.
10Mb de espaço livre em disco.
’ EXECUCÃO – “WINDOW VIEWER” – EXECUTA A PRODUCÃO DO WINDOW Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows’95 ou
MAKER. Microsoft Windows NT.
Porta paralela.
HISTÓRICO
INSTALAÇÃO
A WonderwareMR Corporation, com sua central em Irvine, Califórnia, foi estabelecida
em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface
- Insira o Hardkey (dispositivo de proteção) na porta paralela do seu computador, se já existir
homem-máquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatíveis, em aplicações
uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo.
para automação industrial e de processo, sendo hoje líder de mercado nesse segmento.
Insira o CD ROOM no drive do seu PC;
As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas gráficas orientadas a
- Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se você
objetos para aderir estreitamente ao padrão Microsoft Windows e oferecer facilidade de uso,
estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do botão Iniciar
sofisticados recursos gráficos e de animação e, ao mesmo tempo, o desempenho do
(Start).
produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes não se encontravam disponíveis em
- Digite D:\INSTALL e clique OK, onde “D” corresponde ao seu drive.
produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na área de automação industrial, Desde o
Siga as instruções que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalação uma
lançamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do início de 1993,
mensagem irá aparecer pedindo que você insira o respectivo disco.
quando outros fornecedores começaram a oferecer produtos IHM baseados no Windows, a
Uma mensagem “Instalação Completa” irá aparecer quando a instalação for bem sucedida.
Wonderware iniciou um programa para desenvolver e oferecer produtos complementares ao
Um grupo de programas será criado no seu Windows, contendo os ícones do programa.
InTouch que permitissem aos usuários realizar tarefas adicionais na automação. Já em
1996, a Wonderware tinha crescido e se transformado, passando de uma empresa de
basicamente um só produto para um fornecedor de uma grande variedade de produtos
compatíveis, baseados no Windows, para aplicações que incluíam IHM, administração de
recursos e trabalho em processo (WIP), rastreamento, controle de bateladas, controle
baseado em PC, gestão de dados em tempo real, ferramentas para a visualização de
aplicações remotas e o maior grupo de servidores de E/S da indústria para interface com
dispositivos da área de produção da planta.
9 10
A - ACESSANDO O INTOUCH

- Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no ícone localizado no desktop

- O gerenciador de aplicativos do InTouch será aberto com as últimas aplicações abertas


- Pressione Avançar

IMPORTANTE: 1) Toda aplicação nova, caso você não mude, será salva no seguinte
diretório:

C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp

2) Caso deseje salvar em outro diretório, basta clicar no botão ao lado


Browse e selecionar nova basta com o diretório desejado. Exemplo,
desejo que nova aplicação esteja armazenada em C:\seba
A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAÇÃO
1- Seleciono o Browse
- Na barra de menu File, escolha a opção New, A tela cria nova aplicação aparecerá,
conforme a seguir:

11 12
2- Pressiono o ícone nova pasta

2- Na Opção Examinar seleciono o diretório que desejo criar minha nova aplicação
3- Altero o nome pasta nova para o nome da aplicação desejada, para o nosso
exemplo seba

A.2- CARREGANDO UMA APLICAÇÃO JÁ EXISTENTE

Se desejar entrar num projeto já existente, entre em Tools/Find Aplications... e


através do browse, localize em que diretório o projeto se encontra e dê um duplo click, o
mesmo deverá aparecer na relação de projetos já abertos. Selecione, na lista de projetos já
abertos, o projeto desejado e dê um duplo click, assim você entrará no ambiente de
construção de projetos de supervisão chamado WindowMaker

13 14
- Pressione o botão OK

B - WindowMaker - Ambiente de Construção de Projetos de Supervisão Industrial

A Ilustração a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicação


está aberta, identificando seus elementos. Quando não existe uma aplicação aberta à tela
apresenta menos opções na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout
permanece o mesmo.

15 16
Menu do Window Maker

File
TECLAS
COMANDO DE AÇÃO
ATALHO

New Window... Ctrl+N Cria uma nova janela (janela em branco).


Open Window... Ctrl+O Abre uma aplicação já existente, através de um dialog-box
Save Window... Ctrl+S Salva a aplicação corrente, através de um dialog-box
Close Window... Fecha a aplicação corrente, através de um dialog-box
Delete Window... Apaga a(s) tela(s), através de um dialog-box.
Save Window As... Salva janela aberta com outro nome.
Save All Windows Salva Todas as Janelas.
WindowView.. Executa(Run) a aplicação corrente.
Print... Opções para imprimir, através de um dialog-box.
Export Window... Exportar a janela da aplicação corrente para outra, através de um dialog-
box.
Import... Importa a janela de outra aplicação, através de um dialog-box.
Exit Sai do Supervisório

Edit
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AÇÃO
Undo Create Ctrl+Z Desfaz a última ação.
Nothing to Redo Ctrl+Y Refaz a última ação.
Duplicate Ctrl+D Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s).
Cut Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o
Ctrl+X Clipboard e apaga-o(s) janela.
Copy Ctrl+C Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard.
B.1 A Barra de Título mostra o path e o nome de sua aplicação, bem como o título
Paste Ctrl+V Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela.
da tela corrente que está sendo mostrada na área de trabalho.
Erase Del Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s).
B.2 A Barra de Ferramentas permitem que você execute determinadas tarefas Impot Image
rapidamente sem usar os menus, desta forma você pode criar Objetos de Tela simplesmente Paste Bitmap Size Insere bitmap do Clipboard na janela
pressionando um botão. Bitmap Original Size Coloca bitmap no tamanho original.
Edit Bitmap
B.3 A Barra de Telas mostra o título da tela corrente e permite que você alterne Select All F2 Seleciona todos os objetos da janela.
entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox. Links Mostra menu de Links
Cut Links
B.4 A Barra de Status mostra informações de ajuda a respeito da área da tela Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard e
sobre a qual está o ponteiro do mouse. apaga-as.
Copy Links Copia todas as animações do objeto selecionado para o Clipboard.
B.5 A Área de trabalho é usada para editar as telas e os relatórios de sua Paste Links Copia as animações do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s).
aplicação. Clear Links Elimina todas as animações do(s) objeto(s) selecionado(s).
Enlarge Radius Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retângulo com bordas
Shift+Mais arredondadas)
Reduce Radius Reduz o raio do(s) objeto selecionado(s) (retângulo com bordas
Shift+Menos arredondadas).
Reshape Object Permite redesenhar o objeto selecionado. (polígonos e linhas
Ctrl+R múltiplas).
Add Point Adiciona pontos a polígonos e linhas múltiplas.
Del Point Elimina pontos de polígonos e linhas múltiplas.

Arrange
17 18
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AÇÃO TECLAS DE
COMANDO ATALHO AÇÃO
Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrás de todos os
Send to Back F9
outros objetos da janela.
Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos Security Seleciona comandos referentes à segurança.
Bring to Front Shift+F9
os outros objetos da janela.
Animation Links Ctrl+A Mostra dialog-box para animação do objeto selecionado.
Align Mostra menu de alinhamento.
Substitute Tags... Ctrl+E Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s).
Align Left Ctrl+F3 Alinha os objetos selecionados à esquerda.
Substitute Strings... Ctrl+L Troca conteúdo do(s) string(s) selecionado(s).
Align Center Ctrl+F5 Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical)
Tagname Dictionary Ctrl+T Acesa o dicionário de dados.
Align Right Ctrl+F7 Alinha os objetos selecionados à direita.
Align Top Ctrl+F4 Alinha os objetos selecionados no topo. Alarm Groups... Cria ou modifica grupos de alarme.

Align Middle Ctrl+F6 Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal). Access Names... Cria ou modifica grupos DDE.

Align Bottom Ctrl+F8 Alinha os objetos selecionados na base. Cross Reference

Align Center Points Ctrl+F9 Alinha o ponto central dos objetos selecionados. Notify Clients

Space Horizontal Crtl+H Espaça horizontalmente os objetos selecionados. Configure... Mostra dialog-box para configuração.

Space Vertical Espaça verticalmente os objetos selecionados. Update Use Counts ... Atualiza contadores de tags.
Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido Mostra dialog-box para eliminar tags não utilizados Scripts
Rotate Clockwise F6 Delete Unused Tags ... Mostra menu dos possíveis scripts.
horário.
Rotate CouterClockwise Shift+F6 Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal. Scripts
Flip Horizontal F7 Aplication Scripts... Permite editar script da aplicação.
Flip Vertical Shift+F7 Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical. Window Scripts Permite editar script da janela
Make Symbol F5 Agrupa os objetos selecionados como símbolo. Key Scripts... Permite editar script associado a uma tecla.
Break Symbol Shift+F5 Desagrupa o símbolo. Condition Scripts Permite editar script associado a tag ou expressão
Make Cell F3 Agrupa os objetos selecionados. Data Change Scripts ... Permite editar script associado à mudança de valores de tags.
Break Cell Shift+F3 Desagrupa os objetos selecionados. TemplateMaker
Snap to Grid Coloca/Retira o Grid.
SPC

SQL Access Manager


Text
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AÇÃO
Menu Ajuda (Help)
Fonts... Mostra dialog-box para seleção de fonte.
Bold Seleciona negrito/não negrito. COMANDO Ação
Index Mostra o índice do Help.
Italic Seleciona modo itálico/não itálico. Using Help Explica como o Help deve ser usado.
About Supervisório Mostra informações a respeito do Supervisório
Underline Seleciona modo grifado/não grifado. Windows Windows, como número da versão e direitos de
cópia.
Left Justified Alinha texto à esquerda.
Centered Centraliza o texto.
Right Justified Alinha o texto à direita.
Enlarge Font Ctrl+Mais Aumenta o tamanho da fonte.
Reduce Font Ctrl+Menos Reduz tamanho da fonte.

Special View
19 20
TECLAS DE Linha vertical ou horizontal
COMANDO ATALHO AÇÃO
Seqüência de linhas
General Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral

Wizards/AxtiveX Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard Polígono

Format Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta formatação Texto


Draw Object Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho
Importação de bitmap
View Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual

Arrange Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos Gráfico de Tendência Real


Status Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Status
Gráfico de Tendencia Histórica
Ruler Vizualiza a Barra de Ferramenta Régua

Application Explorer Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer Botão


Esconde todas as barras de ferramentas com exceção da barra
Hide All de menu e barra de Título. Seleciona e altera tipo de fonte.
Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de
menu
Full Screen E Titulo. Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo

Runtime! Altera fonte do texto selecionado para Itálico

Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer. Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado

Todas as alterações feitas nas janelas abertas no Window Maker serão salvas antes Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)
da transferência para o Window Viewer (não pede confirmação!).
Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma é tipo True Type (TT)

Descrição das ferramentas Alinha texto a esquerda

Centraliza texto
A seguir serão descritas as ferramentas que compõem o ambiente de trabalho do
Alinha texto a direita
WindowMaker.
Altera cor de linha do objeto selecionado

Altera cor de enchimento do objeto selecionado.


DESCRIÇÃO DOS ÍCONES
Altera cor da fonte selecionada
Ícone Descrição
Altera cor da janela
Seleção de objetos, multiplos ou específicos com a tecla SHIFT acompanhada.
Altera trasparencia
Retângulo
Habilita/Desabilita explorer do Intouch
Retângulo com bordas arredondadas
Hide/Show todas as ferramentas
Elipse
Mostra janela editada em formato full screen
Linha
Habilita/Desabilita grade da janela editada

21 22
Habilita /Desabilita régua do WindowMaker Agrupar célula

Cria nova janela Desagrupar célula

Abre janela Girar 90 graus sentido horário

Fecha janela Gerar 90 graus sentido anti-horário

Salva janela corrente para o disco Espelhar horizontal

Salva todas as janela para o disco Espelhar Vertical

Duplica objeto selecionado Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

Recorta

Copia para área de transferência

Cola da área de transferência

Retorna ação

Avança ação retornada

Imprime

Alinha objetos selecionados à esquerda

Alinha objetos selecionados no meio horizontal

Alinha objetos selecionados à direita

Alinhamento superior de objetos selecionados

Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados

Alinhamento inferior de objetos selecionados

Alinhamento central de objetos selecionados

Enviar para trás

Trazer para frente

Espaçamento horizontal igual

Espaçamento vertical igual

Agrupara em símbolo

Desagrupar símbolo

23 24
3- Criação de Projetos no windowmaker Size controls: opção de redimensionar o tamanho da tela.
Todos os projetos são desenvolvidos dentro de Janelas/telas que estão ligadas entre si.
3.1 Janelas/telas Window Color: cor de fundo da tela.
Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida
como o ambiente de fundo onde será feito toda a construção do processo a ser monitorado. Dimensions
Um processo/aplicação pode ter um número ilimitado de telas.
Uma tela pode ser criada, pressionando o botão Nova Tela (New Window...) na barra X Location: localização do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)
de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de
propriedades irá surgir: Y Location: localização vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)

Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632)

Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278)

No momento somente o nome da tela é importante. Digite um nome qualquer ( Ex.:


Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela irá surgir:

Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas

Onde:

Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo.

Comment: Comentário sobre a tela a ser criada.

Windows Type: Tipos de telas.


Figura 3.2 Primeira Tela Criada
•Replace: Tela de sobreposição, apaga as telas do fundo Você poderá criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e
•Overlay cores que desejar, Lembrando que este desenho deverá refletir o processo industrial que se
•Popup: Tela de superposição, não apagar as telas do fundo. deseje monitorar.

Frame Style: Estilo das brodas Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente dê um click no botão direito
do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornará como
• Single:borda simples na Figura 3.1
• Doublé:borda dupla

OBS.: Na opção Title Bar ativa, somente a borda simples (single) é disponibilida. Exemplo:
Desejamos criar uma tela com as seguintes características:
Title Bar: opção de aparecer o nome da tela – se estiver inativa, não terá como mudar a Nome da tela: Tela Nova.
posição da tela. Fundo: cinza.
Tipo de Tela: Replace.
Localização X: 50 pixel’s.
Localização Y: 100 pixel’s.

25 26
Largura da tela: 600 pixel’s. 3.2 Objetos de Tela
Altura da tela: 300 pixel’s. São inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados,
Borda: Simples. movidos e redimensionados sem mudanças na tela de fundo.
Objetos de Tela são elementos gráficos usados para mostrar os valores da Tag de
Solução: uma forma mais atraente.
Na barra de Menu em File / New Window... abra a janela de propriedades a seguir: Os Objetos de Tela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez
selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado
na área da tela enquanto movimenta o mouse (um retângulo pontilhado mostra o tamanho e
a forma do objeto). Ao soltar o botão o objeto será posicionado dentro da área especificada.

Os seguintes objetos podem ser criados:


· Primitivas do Editor Gráfico (Retas, Círculos, Retângulos, Polígonos, etc..);
· Controles (Alarmes, Históricos, etc);
· Imagens não vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc...).
· Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc).
· Controles Padrão do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleção, etc.).
. Bibliotecas fornecidas por terceiros.

3.2.1 Ícone de Seleção de Objetos

Ícone Descrição
Seleção de objetos, multiplos ou
específicos com a tecla SHIFT
acompanhada.
Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada
Resultado:

3.2.2 Descrição dos Objetos


Objeto Descrição

Retângulo

Retângulo com bordas arredondadas

Elipse

Linha

Linha vertical ou horizontal

Seqüência de linhas

Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada Polígono

Texto

27 28
Importação de bitmap

Gráfico de Tendência Real

Gráfico de Tendencia Histórica

Botão

3.2.3 Objetos Adicionais – Wizard


Mais objetos podem ser selecionados através do Wizard

Selecionar Wizard, objetos previamente


editados e configurados.

Objetos Wizard:
Figura 3.2 Objeto Tipo Retângulo Criado
Buttons – Botões
Clocks – Relógio 3.3 Tagnames (TAG’S)
Frames – Contornos
São todas as variáveis numéricas ou alfanuméricas envolvidas na aplicação. São elas
Lights – Lâmpadas
que fazem o elo entre o processo e a animação.
Meters – Medidores UV
O tipo deTag pode ser definido na opção Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a
Panels – Painéis
função do Tag.
Runtime Tools - Ferramentas
Sliders – Variadores deslizantes
Switches - Chaves 3.3.1 Criando Tagnames
Text Displays – Visualizadores de texto
Trends - Históricos Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opção Tagname
Value Displays – Vizualizadores de Grandezas Dictionary, ou mesmo quando na animação de um objeto ou no desenvolvimento do
Windows Controls: - Controladores Windows script(fase de programação) uma variável(Tag) for digitada, e ainda não foi definida. Uma
tela de alerta irá aparecer informando que a Tag é indefenida e se você deseja defini-lá.
3.2.4 Edição dos objetos
A edição dos objetos na Tela, como alinhamento, tamanho, posição e agrupamento 3.3.1 Tipos Tagnames
são feitos através da barra de ferramentas Arranjar.

O último objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referência. TIPO DESCRIÇÃO EXEMPLO DE APLICAÇÃO
Variável que possui apenas dois níveis,
Bombas, válvulas on/off, lâmpadas,
Discrete 0 ou 1, ativada ou não ativada, ligado
alarmes, etc.
ou não ligada.
Variáveis inteiras, ou seja, números Indicações inteiras, saídas inteiras,
Integer
inteiros (conjunto Z) etc.

Real Indicações reais, saídas reais, etc.


Variável real, ou seja, conjunto R.

Variável alfanumérica acumula Informações que podem ser


Message
números e/ou letras. números e/ou letras.
Grupo de variáveis, as variáveis podem
ser agrupadas para melhorar a
Group Var Alarmes, organização, etc.
organização ou até mesmo para
alarmar em uma janela de alarmes.
29 30
Variável do gráfico de tendência
histórica. Cada gráfico necessita de
uma. O gráfico de tendência histórica é
o equivalente ao registrador, com as Gráfico de tendência histórica e
Hist Trend
vantagens da carta não “embolar”, a wizard.
tinta não “borrar” ou acabar, não
ocupar espaço no painel, além de
poder ser criado diversas vezes.

Variável usada para trocar informações


com os equipamentos de aquisição de
dados, usando drivers de I/O
I/O PLC, Controladores digitais, etc
fornecidos pelo fabricante do
supervisório de acordo com o tipo do
equipamento utilizado.

Tagnames Internas
Existem várias Tagnames já pré definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas
iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second é igual aos segundos do
computador já a a tagname $Month é igual ao mês corrente do computador. Em anexo
temos a relação de todas as tagnames.

Há nove possibilidades de animações, que são ser subdivididos, como é vista a


3.4 Animando os Objetos seguir:
As animações são os recursos usados para dá “vida” aos objetos. Para isso basta dar
um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animações será mostrada na 1) Touch Links – Interação com o usuário através de:
tela do vídeo. Veja o exemplo a seguir: x Entradas (User Imput)
x Sliders
x Ações por botões (Touch pushbottons)

2) Line Color – Coloração de linha.

3) Object Size – Tamanho do objeto.

4) Miscellaneous – Animações de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotação. do objeto


e indisponibilidade do objeto.

5) Fill Color – Coloração do obejto.

6) Location – Posicionamento do objeto.

7) Value Display – Valor a ser visualizado.

8) Text Color – Coloração do texto.

9) Percent Fill – Percentagem de preenchimento do objeto.

Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opções de animações ficam
desabilitadas, já que não fazem sentido na animação.

31 32
3.4.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill
Este tipo de animação é utilizado em simulações de prenchimento de objetos,
simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termométricas etc. O
preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

Exemplo: Etapa 2- Estabeleça as condições de preenchimento


Iremos simular o preenchimento de um reservatório, na vertical, através da variação
da tagname de sistema $second, já que não temos os valores reais dos instrumentos Expression: nome da tagname($second)
de campo.
Condições de preenchimento do reservatório que será simulado pela tag $second:. Propertiers

Para $second=0 o reservatório deve estar vazio; Para $second=0 o reservatório deve estar vazio;
Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido; Para $second=59 o reservatório deve estar 100% preenchido;

Vejas etapas a seguir de configuração: Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatório estará 50% preenchido e
assim sucessivamente.
Etapa 1- Selecione a animação desejada(Percent Fill/Vertical)
Background Color – Selecione uma cor de fundo diferente da cor do “tanque” para
que haja contraste.

Direction – up (para cima)

Conforme figura a seguir:

33 34
Caso:

a) # - Mostrará apenas a parte inteira da variável.

b) #.# - Aparecerá variáveis com uma casa decimal.

c) #.## - Aparecerá variáveis com duas casa decimal.

Cuidado:

O ponto (.),entre os caracteres #, é importante para estabelecer a parte decimal.

###=# (001) é diferente de #.## (0,01)


Etapa 2- Selecione a animação desejada(Value Display) que apresenta de três sub-
divisões de seleção: Discret, Analog, String.
É importante observar que tagname do tipo:

Discret apresentam só 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc);


Analog são Contínuas, Inteiras ou Reais( tensão,corrente, temperatura, etc);
String são do tipo mensagem(nome do operador, etc).

A tagname $second é do tipo Analog.


Resultado no WindowViewer
EXEMPLOS:
- CONFIGURANDO:

3.4.2 Visualização de Variáveis - Value Display


Em todo projeto é importante visualizar as variáveis do processo, para que possamos
ter uma visão das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painéis elétricos
temos voltímetros, amperímetros, wattímetros etc.

Desejamos visualizar os segundos do computador, através da tagname $second

Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o ícone Texto e digitar o caracter


# no local desejado

35 36
VISUALIZANDO HORAS E DATAS

a) $TimeString – Representa HH:MM:SS

b) $DateString– Representa MM:DD:AA

tagnames do tipo string.


3.4.3 DIMENSÕES DE OBJETOS –(OBJECT SIZE)
As dimensões (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser
alteradas(diminuídas) em função da mudança de uma variável. Normalmente esta animação
é usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idéia de deslocamento em
-Visualizando a aplicação- Runtime! (WindowViewer):
direção ao operador na frente do vídeo.

Exemplo:
Iremos simular a diminuição da altura de um reservatório até 10% do seu valor
real(100x200 pixels), através da variação da tagname de sistema $second, já que não temos
os valores reais dos instrumentos de campo.

Condições de diminuição da largura do reservatório que será simulado pela tag $second:.
EXEMPLO 2:
- Faça a implemetação do seguinte projeto: Para $second=0 a altura do reservatório deve ser de 10% do normal;
Para $second=59 a altura do reservatório deve ser de 100% do normal;
WindowMaker:
Vejas etapas a seguir de configuração:

Etapa 1- Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura
=200 pixels

Runtime!:

Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto.

37 38
2-Value at Mín Height =0 ĺ Mín % Height = 10
Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho.

- Runtime:
Dimensões do objeto p/ $ second =0

Dimensões do objeto p/ $ second =25.

Observar que a âncora escolhida é a parte inferior do retângulo, ou seja é a base inferior que
será referencia.

Properties:

1- Value at Max Height =59 ĺ Max % Height = 100


Quando $second=59, o retangulo deve estar com 100 % do seu tamanho.

39 40
3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)
O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em função
da mudança de uma variável; para simular o movimento de objeto; como por exemplo: - Animar o objeto ( Location: vertical horizontal)
movimento de veículos, movimento de peças numa correia transportadora etc.

Exemplo:
- Animar o deslocamento do objeto(retângulo), conforme figura a seguir:
Deslocamento horizontal: 100 pixel’s.
Deslocamento vertical: 200 pixel’s.
Intervalo de tempo: 60 s.

480

380

250
Auxilia no posicionamento final

450

Não necessita de objeto final - Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical

41 42
x Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial. -RODANDO(WindowViewer) (Runtime).
Posição do objeto p/ $second =13
Ação:
(Value – At Top =0) ĺ (Vertical Movement - Up=0)

x Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para baixo(Down)


de 200 pixel’s.

Ação:
(Value – At Top =59) ĺ (Vertical Movement - Down = 200)

- Utilizar a variável de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal.

Posição do objeto p/ $second = 56

x Quando $second=0, o retangulo deve estar na posição inicial. ou seja sem nenhum
movimento à esquerda;

Ação:
(Value – At Left End =0) ĺ (Horizontal Movement – To Left =0)

x Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posição inicial, para à direita de


100 pixel’s.

Ação:

(Value – At Right End =59) ĺ (Vertical Movement – To Left =100)

43 44
3.4.5 TOUCH LINKS
Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como
fazer para mudar o valor da tagname que está sendo utilizada. Para isso, podemos usar na
janela de animações: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que
veremos a seguir:

1- User Inputs
Como há 3 tipos de tagnames, também há 3 possibilidades de entradas: discrete,
analog, string.

INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1)

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).

Msg to User: Mensagem para o usuário


Set Prompt – On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lógico 1
Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lógico 0

On Mensage On: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lógico 1
Reset Prompt – Off: Mensagem que irá aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lógico 0

45 46
Keypad – Habilita o teclado numérico
Msg to user: Título do keypad.
Min Value: Valor mínimo do keypad (Ex.:0)
Max Value: Valor Máximo do keypad (Ex.:100)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Keypad

2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contínua)

3- INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes)

47 48
2- Slider’s

Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o botão interno. O valor da
tag varia conforme uma escala definida no objeto.

Há dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal.

Você pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo.

Slider

Exemplo de Slider Vertical

Iremos ilustrar a configuração do slider através do objeto quadrado, que será o curso,
associada a tagname x que deverá variar de 0 a 100 em 200 pixel´s verticalmente, conforme
a tela a seguir:
Keypad – Ativa teclado

Echo Characters – Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitação Configuração ( WindowMaker).
(opção Yes). Quando desejar digitar senhas a opções deve ser No.
Após a digitação os caracteres podem ser visualizado pelo operador.

Input Only
Não permite que após a digitação os caracteres sejam visualizado pelo operador.
Ou seja para criar entradas para senhas, duas condições devem ser obedecidas:

a) Echo Characters (No)


b) Input Only – Ativada

1) Input Discrete

Botão x Imput only

a) Se Input only (Ativa)


“O text continuará”
b) Input only (Desativada)
O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado)

2) Input Analog
Imput Only (Destivada)

49 50
Clicar no quadrado e abrir a tela de animação. b- Configurando o deslocamento

Up – 200 ( deslocamento em pixels acima)


Down – 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

3- Botões-Touch Pushbuttons-Discrete Value

Há 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag através do toque de um botão.

Propriedades:

a- Configurando a tag
Value:
At Top – 100 (valor máximo da tag)
At Bottom – 0 (valor mínimo da tag)

51 52
Tipos:
Direct
Reverse
Toggle
Reset
Set
Função:

4- Botões-Touch Pushbuttons-Action

4.1 Primeira Ação- Action 1: On Key Down

Deseja-se que ao pressionar o botão direito do mouse a tagname assuma o


valor 1000.

53 54
Terceira Ação- Action 3: On Key Up
Segunda Ação- Action 2: While Down
Deseja-se que ao soltar o botão direito do mouse a tagname assuma o valor
Deseja-se que ao manter pressionado o botão direito do mouse a tagname zero.
incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec).

Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X


basta alterar o tempo de loop que está em Msec.

55 56
5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas
Normalmente, em função dos processos industriais serem de grande porte ou o
processo precise de uma tela de informação adicional, em uma única tela do monitor do
computador seria bastante complicado contemplar todas estas situações; nestes casos é
preciso dividir a visualização do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de
se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas. Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2

Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que
chame a tela desejada.

Etapa 2- Com o objeto texto (Vá para Tela 2) selecionado na tela 1. Dê um duplo click e na Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (Vá para Tela 1) selecionado na tela 2
janela de animações(Touch Pushbuttons) selecione a sub-divisão: Show window (mostrar
janela).

57 58
Runtime!:
Neste caso a tela 2 está ativa e desejamos acessar a tela 1, para isso basta clicar 3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAÇÕES ADICIONAIS
sobre o objeto texto, conforme a seguir: Serão apresentadas 4 animações adicionais, que são usadas normalmente para
simular processos industriais reais. As animações são:
x Visibility – Visibilidade
x Blink – pisca
x Orientation – Rotação
x Disable - Disponibilidade

1- Visibility – Visibilidade de Objetos

O objeto deverá aparecer ou desaparecer sob determinadas condições.


Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa.
Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for
menor que 30 s.

O objeto tipo texto 2 só deverá aparecer quando a tagname do sistema $second for
maior ou igual a 30 s.

5- Hide window -Touch Pushbuttons- Fechando Telas


Utilizada quando não se deseja mais que a tela permaneça no vídeo do computador.
Pode ser usada em conjunto com a opção show window. Ou seja, a medida que solicito que
uma tela seja mostrada outra poderá ser fechada, para melhorar a apresentação.

59 60
x Etapa 1 - Selecione a animação - Visibility -RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Veja as 2 condições de visibilidades.


1- Condição para $second<30

2- Condição para $second>=30

x Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 fique visível:

2- Blink– Piscar de Objetos

O objeto deverá piscar sob determinadas condições.

Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for menor
que 30 s.
x Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua
condição de visibilidade é $second>=30. O objeto tipo texto 2 só deverá piscar quando a tagname do sistema $second for maior
ou igual a 30 s.

61 62
Etapa 1 - Selecione a animação – Blink

Atributos da condição de piscar:

a- Blink Invisible – O objeto piscar sem nenhuma animação adicional; ou seja, o objeto desaparece e aparece

b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animação adicional; ou seja:
Text Color – Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto]
Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.:
retângulo]
Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex retângulo]

OBS.: Se o texto original é preto e escolho a opção Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul; ou
seja, o objeto não desaparece e aparece.

Etapa 3 - Coloque na condição que o objeto 1 pisque Blink Invisible

x Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua


x Etapa 2 - Coloque a condição que se deseja que o objeto 1 pisque. condição de piscar é $second>=30.

63 64
3- Orientation – Rotação de Objetos a) Animação: giro horário em torno do centro do objeto:

A variação de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido


horário ou anti-horário de no máximo 360o em relação a um ponto de
referencia.
Para ilustrar vamos fazer os seguintes exemplos:
a) O retângulo deverá girar no sentido horário 360o em torno do centro em
60segundos.
b) O retângulo deverá girar no sentido anti-horário 360o em torno do centro
em 60segundos,
c) O retângulo deverá girar no sentido horário 360o distante de (100,100) do
centro em 60segundos,

horário

b) Animação: giro anti-horário em torno do centro do objeto:

Anti horário

Lembrar: CCW – abreviação de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda.


CW – abreviação de ClockWise, traduzindo `a direita.

65 66
c) Animação: giro horário em torno do ponto (100, 100) distante do centro do 4- Disable – Disponibilidade de Objetos
objeto:
Habilita ou desabilita um botão, sob determinadas condições;

Deseja-se que o botão Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 até

OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de
giro, vertical (Y Position), está sendo diminuída de 100 pixels do centro do
objeto em relação a origem (0,0) que fica localizada no canto superior
esquerdo; já na horizontal (X position) a distancia está sendo acrescida de 100
pixels do centro de giro em relação a origem (0,0). 50 s
Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir:
Visualizando a animação:
Expression:
$second >30 and $second <50
Disable State:
em ON (fica no estado desabilitado)

67 68
Para a condição fora do intervalo $second =10, o botão fica no estado abilitado.
PLAYSOUND-SOM
Arquivos de som tipo wave são emitidos toda vez que a expressão playsound() for acionada.

Sintaxe PlaySound(“arquivo som”,Flags);

Parametros Descrição
arquivo som. Arquivos com extensão wav
Flags Flags can be one of the following:
Type Description
Para a condição dentro do intervalo $second = 42, o botão fica no estado 0 Play sound synchronously (default)
1 Play sound asynchronously
desabilitado. 2 Do not use default sound. Playsound is the filename of a .wav file. PlaySound can also
accept an entry name from the [Sounds] section of the win.ini file. As an example, if you have
an entry in the win.ini file like the following
MouseClick=C:\Sounds\Click.wav
you can enter MouseClick as the SoundName.
3 NOT USED!
4 NOT USED!.
5-7 NOT USED!
8 Repeat the sound until the next time PlaySound() is called. For Windows 95 (or later).
9 PlaySound() is called. For Windows NT 4.0 SP4 (or later).
16 Do not stop any currenlty playing sound.

Nota: Se a condição Disable State for alterada para Off a condição de Exemplo(s): PlaySound ("c:\horns.wav",1);
desabilitado se inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o botão fica abilitado.

Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitação o operador lógico OR


deverá ser inserido na expressão.

Exemplo:
Vamos supor que uma tagname Temp varie de 0 a 1000oC e que desejamos
que o botão Temperatura fique desabilitado somente entre as faixas de: 200 – SYMBOL FACTORY
300o e 500 – 600o e 800 – 900o.
O intouch fornece uma biblioteca de objetos industriais para facilitar e dá uma aparência
Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State: mais profissional na apresentação na tela do computador. Normalmente estes objetos não
acompanham o pacote de instalação intouch e devem ser instalados a parte. Ver em anexo
Expression: a instalação da biblioteca symbol factory.
-Selecione, através do wizard, a opção symbol factory e siga os passos a seguir:
($second >200 AND $second <300) OR ($second >500 AND $second 600) OR ($second >800 AND $second <900)

Disable State: ON

69 70
2- Animação dos objetos symbol factory

71 72
Programando – Scripts

Scripts são módulos em linguagem, onde se pode definir linhas de código como na linguagem Basic,
desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar ações a eventos específicos. Scripts são
usados para criar ações lógicas e executá-las quando um evento específico ocorrer.

Você pode definir Scripts para qualquer objeto que possua um ambiente
Scripts, como: Aplicação, Tags, Telas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo,
Scripts de Tags normalmente estão associados ao valor do Tag, isto significa
que eles são executados quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma
situação de Alarme.

Muitos objetos na sua aplicação possuem um ambiente Scripts como mostrada


abaixo, onde podem ser editados Scripts

Tipos de ambientes Scripts

Os Scripts disponíveis são descritos na tabela abaixo

SCRIPTS DISPONÍVEIS

Você pode associar Scripts executando-os em uma das situações a seguir:


PROGRAMANDO VIA SCRIPT
OnKeyPress executa somente quando uma determinada tecla for pressionada

OnKeyRelease executa somente quando a tecla for despressionada. Há 6 possibilidades de programação via script, conforme mostrado a seguir:
OnStartRunning executa quando a aplicação iniciar a execução.

OnStopRunning executa quando a aplicação terminar a execução.

OnUserLogin executa quando um usuário inicia a sua seção na aplicação.

OnUserLogout executa quando um usuário encerra a sua seção na aplicação.

WhileKeyPressed executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada.

WhileRunning executa enquanto a aplicação estiver executando. O Script irá


executar tantas vezes quantas você definir na caixa de texto Rodar a
1- Application Script...
cada: (aparece somente para Scripts WhileRunning)
É executado sempre que a aplicação estiver no modo running;

2- Window Script...
Para criar um Script, pressione vá na barra de menu Special/String/Application. O ambiente Scripts irá aparecer com uma
lista de Scripts disponíveis para o objeto corrente. Selecione o Script que você deseja criar É executado sempre que a janela estiver ativa;

3- Key Script...

É executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;

73 74
2o PASSO:
4- Condicion Script...
Abrir o ambiente de programação script , conforme a seguir:
É executado sempre que uma determinada condição acontecer;

Vamos ilustrar as 4 condições de Script com o exemplos a seguir:

1 - Application Script...

Vamos iniciar nossa programaçao com o seguinte problema:

Uma variável X deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1


segundo.

Ambiente de
programação via
sript

1o PASSO:
Vamos visualizar a variável X, para isto será necessário definir a tagname X
(inteira)

Defina o tipo de tagname Mensage integer (inteira)

75 76
COMENTÁRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRIPT
2- Tempo de LOOP

Deve ser digitado no espaço reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer
o loop no ambiente de programação, para o nosso problema o tempo é 1 s ou
seja 1000 Msec.

t loop = 1000
M

1- Condition Type:

Há 3 possibilidades:

Se for necessário aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser


diminuído, até que se deseja a velocidade desejada.

On Startup – Será executado ao abrir o programa;


t
Valores máximos e mínimos para o loop
While Running – Será executado durante a execução do WindowViwer; tloop mín > 0 tloop máx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h )
On ShutDown – Será executado ao término do programa.
Voltado ao nosso problema:

Para a nossa aplicação vamos trabalhar durante a execução do windowViwer – Como desejo incrementar a variável de um em um, devo fazer X=X+1, num
opção: While Running. intervalo de 1 segundo devo digitar 1000 Msec e rodar o programa.
Nota: Ao selecionar esta opção, a mesma ficará em negrito para indicar que
está sendo utilizada, pois mais de uma opção poderá ser utilizada
conjutamente

77 78
Vou usar o recurso de que uma janela pode fechar a outra, para melhor
observar a implementação. Veja as duas janelas a seguir:

Usando a opção Window Script..., com a janela 1 ativada, incremento de 1


a tagname x;

Visualizando no WindowViwer

Exemplos :

Exemplo 1 (Window Script...)


1- Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1, Usando novamente a opção Window Script..., com a janela 2 ativada,
já quando a janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuída de 1. decremento de 1 a tagname x;

79 80
Passo 1: - Apago a janela 1
Ao apagar a janela 1, somente a janela 2 permanecerá ativa, neste caso a
tagname começa a decrementar.

Rodando...
Passo 1: - Apago a janela 2

Passo 2: - Ativo a janela 2


Ao ativar a janela 2 a tagname se estabilizarar, já que as duas janelas estão
ativas já que a janela 1 manda incrementar e janela 2 manda decrementar.

Exemplos 2 (Key Script...)

Utilizando o exemplo anterior, for usar a função teclado Ctrl + a para a tagname
assumir o valor 1000, ou seja x=1000;

81 82
COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO

Foram apresentados situações de programação que envolvem a utilização do


conceito de entrada, processamento e saída de informações de várias formas.
Neste capitulo, será abordada a utilização de tomadas de decisão em um
programa, utilizando desvios condicionais simples e compostos.

Operadores Funcionais
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer
o novo valor da variável. Diferentemente em uma operação poderá haver:
multiplicação, divisão, potenciação. Essas operações são efetuadas com a
utilização da tabela abaixo.

Símbolo Significado
+ Soma
- Subtração
/ Divisão
Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor * Multiplicação
1000, ou seja x=1000; ** Potenciação
= igual

Exemplo:
a) Soma

X = 2+3; Ÿ X= 5

b) Subtração:

X= 3 –2; Ÿ X= 1

c) Divisão

X= 3 /2; Ÿ X= 1,5

d) Multiplicação

X= 3 *2; Ÿ X= 6

e) Potenciação

X= 3 **2; Ÿ X= 9
83 84
ŸENDIF;
Operadores Relacionais na Comparação Ÿ
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo
valor da variável. Diferentemente em uma condição de comparação, poderá
ser verificada como: diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor
Adicionando Comentários ao Script
ou igual que. Essas verificações são efetuadas com a utilização da tabela
abaixo. Um programa pode conter comentários feitos pelo próprio programador com o
objetivo de mais tarde torná-lo mais fácil de ser modificado e entendido. Todo
comentário deve ser colocado entre chaves {.....} em qualquer linha de
Símbolo Significado programação.
== Igual a
<> Diferente de Exemplo:
> Maior que aum=0; {Isto é um comentário – Aprenda programar passo a passo desenvolvendo um
< Menor que aplicação}
>= Maior ou igual a sp = -1; { o valor da variável sp deve ser inicialmente -1 }
<= Menor ou igual a IF sp<0 THEN { para um valor de sp menor que zero faça aum=1 }
aum=1;
Nota: Há uma diferença substancial entre = e ==, o primeiro estabelece um ENDIF;
novo valor a tagname, já o == deve ser usado para comparação de igualdade.
Desvio Operadores Compostos IF...THEN...ELSE
Desvio Condicional Simples - IF...THEN...THEN
Anteriormente, foi visto como fazer uso da instrução if...then do tipo simples.
O IF . . . THEN é usado para testar um condição, e se a condição for Agora será estudado como fazer uso da instrução if...then...else, em que,
verdadeira, ele executa o comando que estiver em seu interior, ou seja até sendo a condição falsa, será executada a instrução else. Caso seja necessário
encontrar um ENDIF. considerar mais de uma instrução para as condições Verdadeira ou Falsa,
utilizar-se o conceito de blocos. Sendo assim, essa instrução possuía a
Comando seguinte estrutura:
Ÿ
IF expressão lógica THEN
Ÿ IF expressão lógica THEN comando 1; { instrução p/ condição verdadeira }
Ÿ comando 1; ELSE
Ÿ comando 2; comando 2; { instrução p/ condição falsa }
Ÿ . ENDIF;
ŸENDIF;
Ÿ O ELSE executa a expressão lógica se mesma não for verdadeira. Veja:

Se a condição for falsa, não serão executadas as instruções que estejam após Ÿ
a instrução IF. . . THEN e o comando será direcionada para o final da condição, Ÿ IF expressão lógica THEN
ou seja após o ENDIF comando 1;
 .
Ÿ .
Ÿ IF expressão lógica THEN Ÿ ELSE
 comando 1;
 comando 2;
85 86
Ÿcomando 2; O operador OR faz que seja executada uma determinada operação se pelo
menos uma das condições mencionadas gerar um resultado lógico verdadeiro.

ŸENDIF; Operador Lógico : NOT

O operador do tipo not é utilizado quando se necessita estabelecer que uma


Operados Lógicos determinada condição deve ser não verdadeira ou deve ser não falsa. O
operador not se caracteriza por inverter o estado lógico de uma condição.
Existem ocasiões em que é necessário trabalhar com o relacionamento de Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador lógico.
duas ou mais condições ao mesmo temo na mesma instrução if...then,
efetuando, desta forma, testes múltiplos. Para estes casos é necessário Condição Resultado
trabalhar com a utilização de operadores lógicos, também conhecidos como Verdadeira Falsa
operadores Booleanos. Os operadores lógicos são três; and, or e not. Em Falsa Verdadeira
instruções if...then encadeadas.

Operador lógico : AND O operador lógico not faz que seja executado uma determinada operação
invertendo o resultado lógico da condição.
O operador do tipo and é utilizado quando dois ou mais relacionamentos
lógicos de uma determinada condição necessitam ser verdadeiros. Abaixo, é
apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador. Para exemplificar a utilização de decisão dentro de um programa, considere a
necessidade de desenvolver um programa que efetue a leitura de dois valores
Condição 1 Condição 2 Resultado numéricos inteiros, efetue a adição dos valores e apresente o seu resultado,
Falsa Falsa Falsa caso o valor somado seja maior ou igual que 5, indique aprovado, caso
Verdadeira Falsa Falsa contrário, indique reprovado .
Falsa Verdadeira Falsa
Verdadeira Verdadeira Verdadeira Algoritmo

O operador and faz que somente seja executada uma determinada operação Definir 3 tagnames (A, B, R), tipo inteira;
se todas as condições mencionadas forem simultaneamente verdadeiras, Definir 2 botões para entradas de valores e associá-los as tagnames A e
gerando assim um resultado lógico verdadeiro. B;
Definir 1 botão para visualização do resultado, associando a tagname R;
Operador lógico : OR 1. Entrar com um valor na tagname A;
2. Entrar com um valor na tagname B;
O operador do tipo OR é utilizado quando pelos menos um dos relacionados
lógicos (quando houver mais de um relacionamento) de uma condição 3. processar a adição dos valores na tagname R = A + B;
necessita ser verdadeiro. Abaixo, é apresentada a tabela-verdade para esse 4. apresentar o resultado APROVADO; caso R seja maior ou igual que
tipo de operador. 5;
5. apresentar o resultado REPROVADO; caso R seja menor que 5;
Condição 1 Condição 2 Resultado
Falsa Falsa Falsa
Verdadeira Falsa Verdadeira
Falsa Verdadeira Verdadeira
Verdadeira Verdadeira Verdadeira

87 88
IMPORTAR NO INTOUCH
Para importar devo iniciar um projeto novo: (exemplo importar objeto)
Algoritmo 1)WindowViewr – Deve estar desativado.
2)Todas as janelas devem estar fechadas
Início

A,B {Informe os valores das notas}

R=A+B {Calcula a soma das notas}

N R >=5 S {Compara}

APROVADO {apresenta o resultado}


REPROVADO

Selecionar a aplicação que se deseja importar.

Fim

89 90
Como exemplo iremos importar a aplicação esteira que se encontra em OBS: 1) Posso selecionar 01 ou todas as janelas;
c:\seba\exemplos\intouch\esteira. 2) Se desejar, importar no futuro alguma janela que não foi importada, todas as janelas
devem ser fechadas.

Após selecionar a aplicação devo selecionar o que desejo importar. Importar também o programa script

Na importação as variáveis (tag´s) devem ser convertidas (convert) ou alteradas, conforme


Select p/ importar quais janelas se deseja. gosto do projetista;
Importar somente as janelas feitas na aplicação esteira Deve-se ir ao script e convertê-las.

91 92
2) Todos os objetos também devem ter suas variáveis convertidas.

1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: é usada para identificar as variáveis importadas e se desejar
convertê-las (d = discreta, r = real, i = inteira)
A opção local deve ser acionada

93 94
Special
Tagname Dicnary...
Exportar telas

Só pode ocorrer ente 2 projetos intouch a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou
b) Deletar todas as tagnames não usadas.
1) Abro a aplicação que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2)
2) Fecho todas as janelas Delete Unused Tags...
3) File

Export window...
Seleciono o novo projeto que ira receber a telas. (botões1)
4) Seleciona a janela a ser exportada (EX: botão)
5) Basta fechar a aplicação corrente e abrir a aplicação onde à tela foi exportada.

Para deletar TAG


Exemplo: Duas tagnames não estão sendo utilizadas x e y e queremos eliminá-
las

Fechar todas as janelas

Special
Update User Count...

95 96
ALARMES
Alarmes são usados para sinalizar algum tipo problema que está ocorrendo na planta e
então tomar as ações apropriadas.

Iremos inicialmente abortar alarmes com tagnames do tipo Real ou Inteira.

Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag você precisa criar um Objeto de
Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.

A seguir os campos de alarme são descritos na tabela que segue.

campo descrição
LoLo Alarme Baixo Crítico. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o
Tag é considerado em um estado de Alarme Baixo Crítico. É usado quando
o valor do Tag está abaixo de um mínimo, ou seja, extremamente baixo..
Low Alarme Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag é
A página de Alarmes dos Tags aparece quando apção Alarmes no topo das páginas considerado em estado de alarme baixo. É usado quando o valor do Tag
do Tag for selecionada. está abaixo do normal.
High Alarme Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag é
considerado em estado de Alarme Alto. É usado quando o valor do Tag está
mais alto do que o normal.
HiHi Alarme Alto Crítico. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag
é considerado em estado de Alarme Alto Crítico. É usado quando o valor do
Tag é está acima de um máximo, ou seja, extremamente alto.

Prioridades
Define a prioridade para cada situação de alarme.É um campo importante quando
desejamos selecionar o tipo de gravidade de cada alarme ocorrido e para um melhor
controle os alarmes de maior prioridade irão aparecer em primeiro plano na janela de
alarmes. É disponibilizada quando o valor de alarme é digitado. Pode variar entre 1 a 999.
Números pequenos indicam alta prioridade e valores sugestivos são dados conforme a
tabela a seguir:

Prioridades:
Crítico: 1 – 249
Maior: 250 – 499
Menor: 500 – 749
Aconselhado: 50 - 999

Cada Tag que você define possui uma página de Alarmes como a mostrada a seguir,
onde podem ser configurados 4 intervalos de valores e prioridades.

97 98
Definir a tagname nível (Tipo real) com seus respectivos valores de alarmes:

EXEMPLO: Configurar o indicador de alarme muito alto – HiHi


Implemente 1 tangue com preenchimento entre 0-100%, associados a uma tagname
nivel com respectiva variação entre 4-20, através de slider’s. As condições de alarme são

campo Valor
LoLo 5
Low 7
High 17
HiHi 19

tangue

- Configurar o indicador de alarme muito alto – Hi

99 100
Configurar o indicador de alarme muito alto – Lo - RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Valor da tagname nivel = 16,9 - Normal

Configurar o indicador de alarme muito alto – LoLo

Valor da tagname nivel = 18,3 – Alarme Hi indicou


Associar o slider a tagname nível e um visiluazador de tag.

Valor da tagname nivel = 19,1 – Alarme HiHi indicou (Além do Hi)

101 102
Standart Alarm Display

É um visualizador, configurável, de todas as ocorrências os alarmes; disponível na biblioteca do wizard.

Através das opções de intervalo de prioridade (From Priority e To From Priority), é que
se filtra os alarmes a serem listados no Standart Alarm Display

Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames com


respectiva variação entre 4-20, através de slider’s. As condições de alarme são as mesmas
para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), já as condições de prioridades
de cada tangue são dadas a seguir:

Tangue 1 : Prioridade – 100


Tangue 2 : Prioridade – 350
Tangue 3 : Prioridade – 550
Tangue 4 : Prioridade – 850

Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrência de
alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as ocorrências
de alarme.

O Standart Alarm Display pode ser configurável conforme a janela a seguir:

103 104
TENDÊNCIA REAL
TRENDREAL

Este objeto é usado para visualizar um gráfico de tendência com até 4 Tags. O gráfico
é constantemente atualizado a medida que o processo evolui e os valores dos Tags mudam.

Usando Tendências você pode fazer gráficos como ValorXTempo e ValorXValor.


Devido a estas características pode-se efetuar a análise dos dados a medida que o processo
evolui.

Você pode editar as propriedades da Tendência dando um duplo click sobre a


mesma.

Para alarmes com tagnames do tipo Discrete, só uma escolha de alarme pode ser feita:
Estado On ou Estado Off, com a respectiva prioridade.

O exemplo a seguir mostra está condição, quando a tagname falha for para o
estado On a mesma deve alarmar, quando a mesma for para o estado Off volta
ao normal.

1- Time

Time Span – Estabelece o intervalo de tempo que se deseja visualizar da variável no


eixo da absissa.

105 106
2 – Sample
Interval – Indica o número de amostra que será plotado no gráfico, no intervalo de
tempo especificado (Time Span). O número de amostras no intervalo de tempo não
poderá ser superior a 1024 amostras. Caso isso ocorra, aumenta-se o tempo do
intervalo ou diminui o nímero de amostras

Exemplo: Para Time Span =11s = 11000 Ms e Interval =10 Msec


Logo: Time Span / Interval + 1 = 11000 / 10 +1 = 1101 > 1024

2) O Interval deverá ser Múltiplo e óbvio menor que Time Span, ou seja Time Span /
Interval deve ser um número inteiro.

Exemplo: Time Span = 11 s = 11000 Msec e Interval =12 Msec não é possível embora a
conta Time Span / Interval + 1 < 1024

COMENTÁRIOS: Ou seja, se a cada 10Msec se eu pegar uma amostra em 11000 Msec eu


terei 1100 amostras, logo 1100>1023. Desconsiderando é claro, na a análise o +1.

È importante observar que:


1) Quanto maior o intervalo a ser observado, mais nitido fica a variável, porém mais
lento será a visualização da atualização das variáveis. Veja o exemplo a seguir:

2 Eixo da Absissa (Tempo)Time Divisions –

2.1 Numer of Major Div – Determina quantas divisões o eixo da absissa terá, para o nosso
exemplo 6 divisões;
2.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divisões o eixo da absissa terá, para o
nosso exemplo 3 sub-divisões;
2.3 Major Div/Timer Label – Indica onde o tempo irá aparecer no gráfico. Deve ser múltiplo
e menor ou igual a Numer of Major Div ( 6 ), para o nosso exemplo pode ser 1,2,3 e 6.

Top Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label irá aparecer
acima no gráfico, é pouco usual.

107 108
Bottom Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label irá Observação
aparecer na absissa no gráfico, é o que normalmente é usado. deve ser múltiplo de 3 e 6, pois somente em uma dessas linhas posso
localizar o tempo; não faz sentido por exemplo 4.
EXEMPLO:

Exemplo 1: =6
4 Eixo da Ordenada (Tagnames)

4.1 Numer of Major Div – Determina quantas divisões o eixo da ordenada terá, para o nosso
exemplo 4 divisões;
4.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divisões o eixo da ordenada terá, para o
nosso exemplo 2 sub-divisões;
4.3 Major Div/Value Label – Indica onde as sub-divisões irá aparecer na ordenada. Deve ser
múltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 4 ), para o nosso exemplo pode ser
1,2.

Left Labels - Indica que as sub-divisões especificada em Major Div/Value Label irá
aparecer à esquerda do gráfico, é o que normalmente é usado

Right Labels - Indica que as sub-divisões especificada em Major Div/ Value Label irá
aparecer à direita do gráfico, é pouco usual.

EXEMPLO:
Exemplo 2: =3

109 110
Usuários

Pode-se controlar o acesso a uma aplicação através de uma lista de nomes, podendo
atribuir uma senha a cada usuário e configurar níveis de segurança no seu sistema.
O usuário “Administrador” possui acesso ilimitado ao sistema. Os demais

usuários possuem um nível de segurança associado que permite a eles

acessarem apenas as características atribuídas ao seu nível de acesso.

Para se alterar as configurações dos usuários o usuárior deve ter nível de


acesso maior ou igual a 9000.

Ao entrar no windowmaker o usuário sempre terá os privilégio de administrator


com nível de acesso máximo, ou seja 9999. (cuidado! Não é administrador,
lembre-se a wonderware é americana)
5 Pen
Até 4 tagnames podem ser visualizadas ao mesmo tempo.
Ao entrar no WindowViewer o usuário perde o privilégio de administrador e terá
nível de acesso mínimo, ou seja 0; obrigando o usuário a se logar novamente.

1- Criando Novos Usuários


Special/Security/Configure Users

111 112
Adicionar: Add

O Nome do usuário não deverá exceder a 16 caracteres


Repetir para os usuários 2
Nome do Usuário: USUARIO 2
Criando Usuários
A Senha: U2
Nível de Acesso: 2

Digitar o Nome do Usuário, A Senha e o Nível de Acesso


Repetir para os usuários 3
Nome do Usuário: USUARIO 3
Ex.: Nome do Usuário: USUARIO 1
A Senha: U3
A Senha: U1
Nível de Acesso: 3
Nível de Acesso: 1
113 114
2.2- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario 1 com nível de
acesso 1 acesse o segundo botão. Veja o procedimento a seguir:

O segundo botão não(off) deve estar desabilitado para o nível de acesso = 1;


ou seja USUARIO 1
2- Restrições com nível de acesso
2.1- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario
ADMINISTRADOR com nível de acesso 9999 acesse o primeiro botão. Veja
o procedimento a seguir:

Repetir o procedimento para os demais usuários

No WindowViewer

Observar que todos os botões estão desabilitados, pois ao entrar


WindowViewer, o usuário estabelecido é o None com nível de acesso Zero. O
passo seguinte é se logar.

O primeiro botão não(off) deve estar desabilitado para o nível de acesso =


9999; ou seja ADMINISTRADOR

115 116
A tagname interna discreta $changePassword quando levado a 1 abre uma
caixa de diálogo para mudança de senha de quem estiver logado.(tem que
haver um usuário diferente de None, já que este não pode ser alterado).

TENDÊNCIA HISTÓRICA
TRENDHIST
Históricos permitem armazenar dados de processos para análises futuras. Você pode
criar tantos arquivos de Históricos quanto desejar, cada um contendo até 8 Tags.
Históricos podem ser definidos no Wizard durante a configuração da aplicação ou em tempo
de execução usando Funções Especiais através de Scripts.
Log On para o usuário 1 Cada arquivo de Histórico possui uma taxa de amostragem que determina com que
freqüência os dados serão escritos no arquivo.
Em Special/secutity/log On… digite o nome do usuário e a senha
1o Passo
Para criar ou editar um Histórico você precisa selecionar no Wizard a opção Trends ,
conforme figura a seguir:

Observar que o botão USUÁRIO 1 fica habilitado para este usuário

obs.: Caso se deseje que um usuário com nível de acesso maior tenha acesso
também a uma determinada restrição, basta na restrição em vez de usar o sinal
de igual usar o maior ou igual.

A tagname interna string $operator fornece o nome do usuário logado.

117 118
Selecionar também Trend Zoom/Pan Panel para fazer as visualizações
necessárias:

3o Passo:
Nomeiar as Penas
Somente as tagnames que foram ou serão definidas com a opção Log Data ativa
que aparecerão no gráfico. Por exemplo, a tagname do sistema $second não é do tipo Log
Data, por esse motivo não será mostrada, apesar de ser a 4a pena.

2o Passo
Nomeiar as tagnames tipo Trend
O histórico necessita de 2 nomes de tagnames para identifica-lo. Basta
teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja,
Hist trend iar ra o gráfico histórico e HistTrend1PenScale para associá-lo a
escala das penas.

119 120
4o Passo:
Nomeiar as tagnames Trend Panel (Opcional)
O Trend Panel é utilizado para atualizar os dados no gráfico e necessita
de 2 nomes de tagnames para associá-lo ao gráfico. Basta teclar em Suggest
para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para
associa-lo ao gráfico histórico e HistTrendPanMins para associá-lo ao Panel. (
Pode ser omitido, se usar a função HTUpdateToCurrentTime("Trend"), como
será visto a seguir. )

6o Passo:
Definição das Tagnames
x Log Data
Com esta opção ativa a tagname poderá ser plotada; deste que seja
configurada como uma das Penas.
x Valores mínimos e máximos
Ao criar as tag´s é fundamental colocar os valores mínimos e máximos, pois o final da
escala do eixo (Y) toma esses valores para montar o gráfico.
5o Passo:
Nomeiar as tagnames das Legendas (Opcional)
O Trend Legend é utilizado para mostrar os dados instantâneos e
necessita de 2 nomes de tagnames para associá-lo ao gráfico. Basta teclar em
Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend
para associá-lo ao gráfico histórico e HistTrendPenScale para associá-lo a
legenda.

121 122
7o Passo:
Configuração:
No menu Special / Configure / Historical Loggin... as seguintes opções devem
ser assinaladas.

Atualizações dos dados apresentados


Devemos observar que os dados apresentados não são atualizados

Enabled Historical Logging – Permite armazenar os dados, ou seja as dinâmicamente. Para isto, devemos utilizar a função
tagnames tipo Log Data;
Keep Log Files for: ____ days - Armazenar os dados por tantos dias; HTUpdateToCurrentTime("Trend") que atualizará os dados apresentados no
Store Log Files in Appliation Directory – Salva os arquivos de dados no
próprio diretório do aplicativo. O único problema é que eles ficam misturados gráfico histórico. Para o nosso caso vamos atualizar os dados a cada 5 s
com os demais arquivos.
Store Log Files in Specific Directory – Direciona os arquivos de dados (5000 Msec), usando para nos auxiliar a programação Scrip, conforme visto
armazenados para um diretório especifico, neste exemplo, para c:\seba\trend.
Veja figura a seguir: a seguir:

Vale a pena comentar que os arquivos de dados gerados levam em seu


nome a data de sua geração. No nosso exemplo temos os seguintes arquivos
gerados:

03061700.idx
onde: 03 indica o ano de sua geração 2003
06 indica o mês de sua geração junho (06)
17 indica o dia de sua geração 17
00 sem significado.
Idx extensão do arquivo gerado para armazenar os dados
03061700.lgd
03061700.alg

123 124
Imprimir o gráfico tendência Trend

Pode ser associado a um botão para imprimir o gráfico de Tendência Histórica


associado com a tagname especificada ( tipo Hist Tend). O gráfico de
Tendência Histórica deve ser visível na tela, quando usando esta função.

Sintaxe PrintHT (Trend_Tag );

Parâmetro Descrição
Trend_Tag Tagname do gráfico de Tendência Histórica., tagname tipo mensagem, ou string atual

Exemplos: Botão - imprimir

Modificações nas telas que envolvem Hist Trend, normalmente exigem que WindowViwer
esteja fechado (é diferente de estar minimizado). Deve-se observar que, se o WindowViwer
for fechado os dados não mais serão armazenados.
125 126
CHECKBOX – Botões especias de opção
Normalmente usado para selecionar uma ou mais opções, quando selecionado a tagname
associada muda de estado, ou seja, normalmente de 0 para 1.

Procedimento no WindowMaker
Fica
visível
Habilita a opção/ fica visível, mas não habilita a entrada.

Caption = mensagem desejada;


CheckBox Control : quando habilitado torna a tagname discreta (selecione-cortar) p/ “1”..
Exemplo: Desejo optar entre dois tipos de máquinas, cortar ou misturar.
2 - Importar o segundo CheckBox Control (opção : misturar)

1 - Importar do Winzard o primeiro CheckBox Control ( opção : cortar)

Exemplos aplicativos no próprio: intouch

a) Abrir e fechar janelas no próprio


b) Na tela auxiliar de animação.

3 - Em cada um dos CheckBox, faço o script de opção


127 128
A> 2 tagnames selecione_cortar e selecione misturar vão p/ 1
Função do checkbox
Script usado para selecionar tipo de máquina a ser usada

Selecione_cortar=1;

Selecione_misturar=1;

If selecione_cortar THEN
Machine=”cortar”
ENDIF;

If selecione_misturar THEN
Machine=”misturar”
ENDIF;

WindowViewer
Selecione a máquina de cortar. Selecione a máquina de misturar.
Neste caso a tagname selecione_cortar vai p/ 1 Neste caso, somente a tagname selecione_mistura vai p/ 1.

Observe:
Se as duas opções forem selecionadas, as mesmas serão encaminhadas, como mostra o
exemplo.

129 130
Soma de strings Endereçamento de Relés especiais
Strings também podem ser “somadas’ (concatenadas) resultando um novo valor para a tag.
Veja o exemplo a seguir:

Exemplo:

M1= “ba”;
M2= “lá”;
Soma=m1+m2;
If soma= “bala” then
Res= “sucesso”
else
Res= “falha”;
endif;
COMUNICAÇÃO
(INTOUCH x CLP)
Drivers
O Supervisório permite a comunicação com equipamentos de aquisição de dados e
outros computadores executando o Supervisório, através de Drivers de I/O ou Drivers de
Rede fornecidos pelo fabricante de supervisório de acordo com o tipo do equipamento de I/O
ou da conexão de rede.
Os Drivers do Supervisório são arquivos separados com extensão DLL.

COMUNICAÇÃO CLP MATSUSHITA

CLP MATSUSHITA

A comunicação será feita utilizando o exemplo a seguir:


Exemplo:
Deseja-se que ao pressionar o botão LIGA no supervisório a saída Y1 do CLP
MATSUSHITA comute para on e ao pressionar o botão DESLIGA no
supervisório a saída Y1 do CLP MATSUSHITA comute para off.
EXEMPLO APLICATIVO:

ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS DIGITAIS

O CLP MATSUSHITA apresenta 15 ENTRADAS DIGITAIS e SAÍDAS DIGITAIS e são endereçadas


conforme a Tabela a seguir:

ENTRADAS DIGITAIS X0 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15


SAÍDAS DIGITAIS Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15

131 132
Ativar o drive de comunicação KEPSERVER
RECOMENDAÇÕES:

I -Não utilizar as saídas (Yi) do programa ladder que está carregado na memória do PLC nos
itens.
II -Verificar, fazendo download para o computador.
III- Velocidade recomendada para o script 300 Msec.

IV- Ver os tipos de protocolos em anexo.

- Criar o canal de comunicação:

133 134
-Observar a paridade Odd (ímpar)

135 136
-Ver, em anexo, a configuração do CLP matsushita.

- Adicionar um device:

137 138
-Observar o Device Model: Any model

CONSIDERAÇÕES:
- Salvar o projeto (*.kdp) (exemplo: aluno.kdp)
- Observar que só posso colocar o projeto on-line depois de salvá-lo.
- A conexão entre o clp e computador COM1 deve estar perfeita (carregar o progama a
seguir e observar a comunicação)
- Kepdde deve estar off-line (se estiver on-line a com1 já estará sendo usada)
- Carregar o programa a seguir para a memória do CLP;

139 140
RESUMO

Equivalência INTOUCH e KEEPSERVER

INTOUCH KEPSERVER

Access Name = a Channel = a

Application name = Kepdde Kepdde.exe

Topic Name = b Device = b

* Não foi preciso nem carregar (abrir) o fpsoft


Intouch Kepserver
Basta observar np clp se ele está RUN.
** Ao adicionar uma saída, mais de uma acender ou alguma coisa estranha acontecer,
O cpl deve estar verificar senão há conflito nas tags.
no modo RUN

ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS- EXPANSÃO 1

A maioria dos processos industriais utilizam as variáveis analógicas para representarem seu
- Colocar o kepdde on-line processo. Em anexo é mostrado os endereçamentos das entradas e sidas analógicas do
- Bem... < ok >; CLP FPO-C32
- Automaticamente a comunicação entre o CLP e o computador é perdida, só poderá
ser restabelecida quando kepdde for para o modo off-line; As saídas do PLC também podem ser analógicas. A exemplo das entradas, as
Fazer as conexões na bancada do CLP; saídas analógicas são resultado da conversão de um valor digital gerado pela
Reinicialize a comunicação UCP.

CONFIGURAÇÃO DAS I/O ANALÓGICAS DO CLP MATSUSHITA

ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS - EXPANSÃO 1


O CLP MATSUSHITA apresenta na expansão 1 duas entradas analógicas e 1 saída
analógica e são endereçadas conforme a tabela a seguir:

-Observar o travamento do relé e a lâmpada acender. ENTRADAS ANALÓGICAS WX2 WX3


-Após a comunicação verificada o fpsoft poderá ser fechado*. SAÍDAS ANALÓGICA WY2
141 142
LIGAÇÃO DAS ENTRADAS E SAÍDAS ANALÓGICAS

As entradas e saídas analógicas devem ser configuradas através de um DIP SWITCH,


localizado na frente da unidade analógica, de acordo com o sinal de entrada e saída da
instrumentação do local.
Exemplo: Utilizaremos um sinal variável de 0 -10 V que deverá indicar o nível de um
CONFIGURAÇÃO DO DIP SWITCH reservatório ( 0 – 100 % )

143 144
- Entrar com o sinal analógico ( 0 – 10 V ) na entrada analógica do CLP (WX2); EXEMPLO 1
Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 ŸVo = 10 V
Min Raw = -4000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 4000 ŸVo = 10 V

De uma forma geral, podemos fazer a seguinte conversão de valores:

Vo = WY2 * ( Vmáx/EU) *( Raw/EU)

Assim para WY2 = 1000 ŸVo = 1000* (10/2000) * 4000/2000 = 10 V.

Observe que antes era preciso WY2 = 2000 para termos Vo = 10 V

EXEMPLO 2
Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 ŸVo = 10 V
Min Raw = -20.000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 20.000 ŸVo = 10 V
1 – Entrada Analógica : WX2 De uma forma geral, podemos fazer a seguinte conversão de valores:
2 – Entrada Analógica : WX3
Vo = WY2 * ( Vmáx/EU) *( Raw/EU)

Assim para WY2 = 171 ŸVo = 171* (10/2000) * 20.000/2000 = 8,5 V.

RELAÇÃO ENTRE EU E RAW

Os valores Min EU = -2000 e Max EU = 2000, corresponde os Vmáx = –10 V e


+ 10 V reais do PLC;
Os valores Min Raw e Max Raw, corresponde uma mudança, se assim desejar,
nos valores Min EU = -2000 e Max EU = + 2000, exemplo:

145 146
O Slider ilustrado deverá forçar a saída analógica WY2 entre seus valores
- Ver a indicação do nível para uma tensão na entrada WX2 = 9,12 V máximos, ou seja, -10 V a + 10 V. Ver referencia em anexo.

- Ver a indicação do nível para uma tensão na entrada WX2 = 5,04 V


- Rever a posição dos Dip switch e as ligações da saída analógica no KIT de
experiência.

SAIDAS ANALÓGICAS
O exemplo a seguir ilustrará a manipulação da saída analógica do CLP
Matsushita:
147 148
REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATÓRIO DE CONTROLE
DE PROCESSOS

1. CONSIDERAÇÕES INICIAIS

“Acesso aos processos via rede TCP/IP + PROFIBUS”

ESTABELECER COMUNICAÇÃO TCP/IP ENTRE AS MÁQUINAS


Para isso 3 procedimentos devem ser observados:
a) Placa de Rede( Gerenciador de dispositivo, cabos conectados, Ping 10.0.0.10 etc)
b) Endereço TCP/IP corretos
c) Mesmo Grupo de Trabalho (EX.: AUTOMACAO)

Check? – no ambiente dos > ping professor

Submask: 255.0.0.0

2. CONFIGURAÇÃO FÍSICA DA REDE

- Conectar o Multímetro na saída do PLC e observar a tensão de saída com a mudança na


posição do Slider.

3. CONFIGURAÇÃO DOS PARAMETROS

3.1- TÓPICOS REMOTO BURKERT PROFIBUS

São os tópicos que correspondem aos endereços de acesso remoto Burkert


PROFIBUS

KR4, KR5, KR2, KR3, KR6

Definidos nos arquivos da festo para a I/O SERVER

149 150
Kbl.dat
Buspar.dat

REACTOR
3.2 - ITEM NAMES
ACCESS TOPIC
TAG ITEM
Definidos no controlador Burkert - Padrão profibus NAME NAME
PV= O22T8I200 Ÿ X Variável do Processo X_Temp O22T8I200
MV= O27T8I500 Ÿ Y Variável manipulada ( Vazão da bomba) W_Temp Temp_control KR2 O24T8I500
SP= O24T8I500 ŸW Set Point Y-_temp O27T8I500
P= O151T8I500 Ÿ Kp_level
I= O153T8I500 Ÿ Tn INTERRUPÇÕES NA REDE
D=O154T8I500 ŸTv
1- INTRODUÇÃO

Manual= O37T5I500 =O Situações de falha pode ocorrer na rede de comunicação entre o processo e o
Auto= O37T5I500=1 supervisório e a seguir descrevemos o comportamento destas falhas, nem
sempre bem compreendidas pelos operadores.
Processo= O41T5I500=1
Configuração= O41T5I500=2 pode alterar os parâmetros do PID
2-INTERRUPÇÃO NO CONTROLADOR BACKER
Padrão profibus Ÿ PROFIBUS, ‘TOPIC, ITEM
2.1- CONTROLADOR DESLIGADO

STORAGE Quando o controlador é desligado acidentalmente, os valores na tela do


ACCESS TOPIC supervisório permanecem “congelados” (não zeram) e só são atualizados, ou
TAG ITEM sejam zerados, já que o controlador está desligado, se reinicializar a
NAME NAME
comunicação em Special / Reinitialize I/O
X_ Flow O22T8I200
W_ Flow Flow_control KR 3 O24T8I500
2.2- CONTROLADOR RELIGADO
Y_ Flow O27T8I500

FILTRATION Ao ligar o controlador os valores na tela do supervisório são atualizados


automaticamente, sem a necessidade de reinicializar a comunicação em
ACCESS TOPIC Special / Reinitialize I/O
TAG ITEM
NAME NAME
X_ Flow O22T8I200 3-INTERRUPÇÃO NA REDE ETHERNET
W_ Flow Level_control KR4 O24T8I500
Y_ Flow O27T8I500 Quando a rede ETHERNET está fora do ar, os valores na tela do supervisório
congelam de vez , nem reinicializando em Special / Reinitialize I/O os
valores são atualizados, ou seja deveriam zerar. Voltando a Internet, os valores
PRESSURE não são atualizados, é preciso a reinicialização em Special / Reinitialize I/O
ACCESS TOPIC para restabelecer os valores atuais na tela do supervisório.
TAG ITEM
NAME NAME
X_Pressure O22T8I200
W_Pressure Pressure_control KR6 O24T8I500
Y_Pressure O27T8I500
151 152
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS E SAÍDAS DIGITAIS

O CLP SIEMENS apresenta 15 ENTRADAS e SAÍDAS DIGITAIS e são endereçadas conforme a


Tabela a seguir:

NOME.ENDREÇO – EX.: IN.07 – ENTRADA 7 DO CLP


POSSIVEIS FALHAS NA COMUNICAÇÃO INTOUCH / PLANTA
OUT.12 – SAÍDA 12 DO CLP
PROFIBUS
INTOUCH
PLANTA SOLUÇÃO DO PROBLEMA
VIEWER LED DA PLACA PARA O NOSSO EXEMPLO USAREMOS ET200_IN. PARA AS ENTRADAS E ET200_OUT. PARA AS
ATIVA/FECHADA STATUS
PROFIBUS SAÍDAS
RODANDO ATIVA BAD LIGADO DESLIGADA LIGAR A PLANTA
ATIVAR PROFIBUS E REINICIALIZAR
RODANDO DESATIVADA X APAGADO LIGADA CONVERSAÇÃO I/O (VIEWER) ET200_IN.
ENTRADAS DIGITAIS
REINICIALIZAR CONVERSAÇÃO I/O 00 01 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 13 14 15
DESATIVADO ATIVA X APAGADO LIGADA (VIEWER)
ET200_OUT.
VERIFICAR O TOPIC NAME, NUM DA SAÍDAS DIGITAIS
00 01 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 13 14 15
RODANDO ATIVA X APAGADO LIGADA ESTAÇÃO E REINICIALIZAR
CONVERSAÇÃO I/O (VIEWER)
NOME.ENDEREÇO – EX.: ET200_IN.07 – ENTRADA 7 DO CLP
ET200_OUT.12 – SAÍDA 12 DO CLP
CONDIÇÕES PARA A OPERAÇÃO NORMAL DO INTOUCH - PLANTA MPS
RODANDO ATIVA GOOD LIGADO LIGADA COMUNICAÇÃO NORMAL

ENDEREÇAMENTO DAS SAÍDAS DIGITAIS


COMUNICAÇÃO CLP SIEMENS

CLP SIEMENS
Exemplo:

Deseja-se que ao pressionar qualquer um dos botões LIGA ( L1...L15) no


supervisório a saída no CLP comute para on e ao pressionar qualquer botão
DESLIGA( D1...D15) no supervisório a saída no CLP comute para off. Bem
como, monitorar todas as 15 entradas do CLP.

EXEMPLO APLICATIVO:

153 154
ENDEREÇAMENTO DAS ENTRADAS DIGITAIS

155 156
STATUS PROFIBUS
COMUNICAÇÃO EXCEL X INTOUCH
Considerações iniciais

O Projeto de nível que será utilizado pelo intouch será o driver de comunicação
Simulate, que já conta internamente com os itens name abaixo.

- Ativar o Simulate.

157 158
- Estabelecer, no menu Configure, o Topic Name = abc no simulate.
abc = É um nome qualquer, deve ser o mesmo nome no Topic Name
utilizado na Tagname do Intouch.

- Montar o projeto do nível do tanque no Intouch.

- Não mexer nos demais parâmetros.


- Deixá-lo ativado.
- Escrever os endereços em qualquer célula do Excel, conforme descrição a
seguir:

= Application name| topic name! ‘Item’


Para o nosso caso:

= simulate | abc ! L1
x Observar que todos os valores já estão sendo lidos, neste caso como
start = 0; todos os demais também deverão ser zeros. Veja a seguir:

159 160
- Liga /desliga = start (I/O discrete).
- Topic Name = abc, pois caso seja outro nome, a comunicação no simulate
não é estabelecida.
- Application Name = simulate, pois estabelece a comunicação do drive
(simulate.exe).

- Access Name = teste, para a comunicação entre o simulate e o excel, o


nome do Access name não importa.

- Rodar (Run).

- Ligar o projeto (botão liga /desliga = START) e observar que o excel faz a
captura instantânea do valor das variáveis.

- Comportamento do processo e do excel normais mesmo para Access Name


= qualquer
Value %
0-100 0-
100%
I/O Real

Mín – Max
20 980

Observação:

-Algumas vezes o Excel demora a iniciar a comunicação com o intouch, neste


caso é aconselhável clicar na célula e aguardar.

- Se desativar o simulate a comunicação é interrompida.

- Mesmo alterando o Access Name = qualquer, não há nenhuma mudança no


processo, como no excel.

161 162
Excell x Intouch KEPSERVER

Comunicação entre o Excel e o Intouch, usando o drive de comunicação


do CLP FPO - C32T da Kepserver Matsushita, que utiliza o arquivo kepdde.exe
no application Name.

Obs: Caso y1 não tenha sido definida no intouch, seu valor default é O (falso).

163 164
Abrindo qualquer executável

C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\excel


Abrir o Excel
C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\word
Abrir o Word Obs.: Se já estiver aberto OK

165 166
Ao configurar a tagname, neste caso sel, observar que o valor inicial deverá
Control Name
ser 1, como também seu valor mínimo 1, já que neste tipo de seleção pelo
Usado para fazer seleção de uma lista de opções. menos 1 deverá ser escolhido. Ver a seguir:

Veja a implementação no WindowViewer


O nome do Control Name não influencia pode permanecer.
Colocar o nome da tagname que selecionará a opção desejada (ex.:
tagname=sel)
Colocar em Buttons o número de opções desejada, para o nosso caso Buttons
= 5.
Deletar todos e incluir novos no Caption e incluir 5 novos Captions (Volks, Fiat,
Ford, Honda e BMW).

167 168
Para dá sentido ao tipo de seleção ( 1 a 5) devemos associar a tagname inteira
sel ao tipo de veículo escolhido; ou seja:
Sel=1 (Volks); Sel=2 (Fiat); Sel=3 (Ford); Sel=4 (Honda); Sel=5 (BMW). Isto
deve ser feito através do script, associando a tag sel com outra do tipo
message ex.: carro, veja exemplo a seguir:

169 170
x Nome do arquivo executável: ________________

EXERCÍCIOS 8) Qual a diferença entre os ícones de agrupamento Make Symbol e


Make Cell

1) Descreva duas funcões básicas de um supervisório Industrial


Resp.:_____________________________________________
2) Descreva 7 características de supervisórios Industriais:

3) Além do Intouch cite 3 outros nomes de supervisórios Industriais

4) A empresa que desenvolveu o Intouch foi a Resp.:_____________________________________________


_______________________ no ano de 19___ com, sede em
______________(cidade) na ______________(Estado). 9) Estando no Application Manager do Intouch (Gerenciador de
Aplicativos), qual a finalidade de Find Application em Tools. (Ver
5) Supervisório Industriais possui telas que representam o processo, Figura a seguir).
onde estas podem ser animadas em função das informações
recebidas pelos ______________, _______________ etc.
(Motores, Contatores, CLP´s, fusíveis, controladores de processos)

6) Em geral, as IHMs são atualmente disponíveis em duas principais


opções básicas:
a) Hardware específico do fabricante do PLC.
b) Software supervisório executado em computador.

Cite qual a desvantagem em se utilizar a primeira opção

7) Explique a finalidade de cada um dos ícones a seguir:

10) Crie uma nova aplicação chamada Reservatório de Leite no


__________________________________________________ seguinte diretório C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\Leite
___________________________________________________
11) Crie uma nova aplicação chamada Reservatório de Corante no
x Nome do arquivo executável: ________________ seguinte diretório C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\
Corante

12) Crie uma nova aplicação chamada Reservatório de Açucar no


__________________________________________________ seguinte diretório C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\ Açucar
__________________________________________________
13) Salve as aplicações das questões 10,11 e 12 em um disqueste 3 ½”
x Nome do arquivo executável: ________________ a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\Leite
a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\ Corante
a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservátorios\ Açucar
__________________________________________________
___________________________________________________

171 172
14)Desenhar um circulo na janela tipo Poup e animá-lo para quando a tagname var for OBS.: Utilizar um único retângulo para implementar o projeto
maior ou igual a 10s a cor do circulo seja azul e quando a variável for menor que
30s o mesmo seja verde. A tagname deve variar, segundo uma animação de slider.

15) Desenhar um retângulo na janela tipo Replace e animá-lo para quando a variável
do sistema $second for maior ou igual a 40s o retângulo comece a piscar e quando
a variável do sistema $second for menor que 10s o mesmo desapareça.

16) Desenhar um retângulo (200 x 100 pixels), fundo preto, na janela tipo Overlay e
animá-lo para quando a variável do sistema $second for igual a 39s o retângulo
esteja totalmente preenchido, verticalmente, na cor amarela.

17) Desenhe qualquer figura no paintbrush e cole em um retangulo.

18) Anime um botão de entrada (Input) do tipo String (exemplo:


)
com as opçoes de animações Keypad (opção Yes) e Echo Characters (opção Yes)
e que essa entrada seja carregada pela tecla F2 do teclado.

19) Crie uma variável (Tag) conforme a seguir:


Nome: Nivel,
Tipo: Memory Real,
Valor inicial: 10 .
Valor mínimo: 5
Valor máximo: 25

22) Salvar os programas no disquete (exemplo a:\nome do aluno)


20) Implemente o seguinte projeto no intouch: Uma bola deve subir uma rampa de
23) Marque a opção correta das questões a seguir:
150 pixels de altura em 30 segundos e desçer em 15 s, indefinidamente, conforme
mostra a figura a seguir:
- Os tipos de janelas do Supervisório são:
a) Window, Popup, Application
b) Application, Overlay, Window
c) Real Time Trend, Application, Window
d) Popup, Replace, Overlay
e) Application, Overlay, Popup

- O comando que permite a navegação entre janelas é:


a) Show Window
b) Replace Window
c) Wizard
d) Bitmap
e) Overlay Window

- A meta de comunicação entre um CLP e um Supervisório é:


a) criar um canal de comunicação entre os dois
b) fazer o software de comunicação reconhecer o dispositivo a comunicar
21) 8Q)) Implemente o seguinte projeto no intouch: Um retângulo de dimensões A x L c) relacionar as tagnames com as variáveis do CLP
deve percorrer uma distancia de 320 pixel’s em 20 s, chegando com uma altura de d) estabelecer as tagnames do supervisório
15% da original; logo em seguida o retângulo deve descer 265 pixel’s em 40 s, e) selecionar o melhor software de comunicação
chegando com uma largura de 20% da original, conforme ilustra a tela a seguir.

173 174
- Um canal de comunicação tem início no seu estabelecimento, ou seja, começa Tela 2 – Nivel
a ser estabelecido a partir do:
a) Application Name
b) Access Name
c) Node Name
d) Topic Name
e) Device Name

- Para conseguir registrar, com precisão, as oscilações de uma variável que


acontecem a uma freqüência de 100 Hz, qual é o valor do tempo para
recolhimento de amostras (valores), desta variável em um Gráfico de Tendência
Real?
a) 100 segundos
b) 10 segundos
c) 1 segundo
d) 0,1 segundo Tela 2 – Alarme
e) 0,01 segundo

24) Faça o projeto conforme a seguir, nas seguintes condições:

CONDIÇÕES:
Alarme
1. O tanque 02 esvazia, enquanto o tanque 01 enche;
2. O processo inicia somente quando: a chave de partida(0/1), as válvulas 01 e 02 e a
bomba estejam todos ligados;
3. O processo pára se: a chave de partida(0/1) ou a válvulas 01 ou a 02 ou a bomba
seja desligada;
4. Quando o nível atingir 10% dos limites máximos (inferiores/superiores) os sensores
devem acusar.
5. Criar duas novas telas: uma para indicação de nível e outra para a indicação de
alarme; Real
6. Possibilidade de navegar entre as 3 telas do processo
7. Tela nível só tem permissão usuário Paulo com nível de acesso igual a 200
8. Tela de alarme só tem permissão usuário Carlos com nível de acesso igual a 300
9. Criar o usuário João no nível de acesso = 400 que possa entrar nas suas duas telas
Obs: Os usuários Paulo a Carlos só tem acesso as suas telas
25) Faça o seguinte projeto no Intouch.
Tela 1 – Principal a) Um retângulo deve mover-se, 350 pixel´s, da esquerda para direita em 30s e
da direita para a esquerda em 45s, continuamente, quando o botão de partida
for acionado;
b) Os led´s L1 e L2 devem alarmar em valores: mínimo de 10 % e máximo de 90
% do valor da variável (que deve se chamar var) que controla o movimento do
retângulo;
c) Apresentar os gráficos de Alarme,
d) Tendência Real,
e) Tendência Histórica.
f) Os arquivos de registros dos dados históricos devem ser armazedos em c:\
aluno

26) Faça o seguinte projeto entre o Intouch e o clp Matsushita

- Um botão que liga e desliga uma lâmpada na saída Y5 do CLP Matsushita e um LED que
monitora esta saída.

175 176
OBS.:
- Utilizar para a comunicação os seguintes parâmetros:
Access Name: comunicação
Topic Name: CLP

- Configurar o drive de comunicação Kepserver.

- Apresentar o projeto com a comunicação de fato. 29) Implemente a animação de um Tanque 3D

27) Faça o projeto de um Slider de modo que o mesmo possa alterar o valor da Tanque 3D desejado:
variável(tagname) Deslocamento entre os valores de zero a 80, através da mudança
de 250 pixel’s na horizontal do retângulo abaixo.

30) Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4


tagnames com respectiva variação entre 4-20, através de slider’s. As condições
de alarme são as mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e
HiHi =17), já as condições de prioridades de cada tangue são dadas a seguir:

28) Faça o projeto no Intouch de uma bola descendo uma rampa de 200 Tangue 1 : Prioridade – 100
pixels de altura e 160 pixels de largura em 40 s; em seguida a bola Tangue 2 : Prioridade – 350
percorre 100 pixels na horizontal, conforme mostra a figura a seguir: Tangue 3 : Prioridade – 550
Tangue 4 : Prioridade – 850

Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a


ocorrência de alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que
monitore todas as ocorrências de alarme.

177 178
31) Anime um botão 1 que somente o servidor Paulo com senha P possa
acessá-lo e um botão 2 que somente o servidor Carlos com senha C possa
acessá-lo.
32) Identifique no canto superior esquerdo o nome do operador logado.
(tagname interna string $operator )

33) Crie 5 janelas novas : USUÁRIOS, PLANTA ELÉTRICA, PLANTA


INDUSTRIAL, PLANTA QUÍMICA E FÓRMULAS. A janela USUÁRIOS é a
principal, logo da mesma pode se ter acesso a qualquer uma das demais
TABELA 1 – USUÁRIO e PERMISSÕES
janelas (desde que se tenha permissão para acessar a janela pretendida -
ver Tabela a seguir). Das demais janelas, deve ser possível retornar para a USUÁRIO SENHA FUNÇÃO PERMISSÃO
janela USUÁRIOS. ACESSA SOMENTE A PLANTA
PAULO P OPERADOR PLANTA INDUSTRIAL INDUSTRIAL
ACESSA SOMENTE A PLANTA
JOAO J OPERADOR PLANTA ELÉTRICA ELÉTRICA
CARLOS C OPERADOR PLANTA QUÍMICA ACESSA SOMENTE A PLANTA QUÍMICA
ACESSA TODAS AS PLANTAS, MENOS A PLANTA
TELES T SUPERVISOR FORMULAS
LUIZ L ADMINISTRADOR ACESSO IRRESTRITO

179 180
34) Desenvolva um projeto no Intouch, usando CHECKBOX, para totalizar a

pontuação dos trabalhos, realizados pelos alunos em sala de aula,

considerando que nem todos possam ter feitos todos os trabalhos.

Conforme é mostrado a seguir:

35) Faça um projeto onde uma tagname TEMP representa a temperatura de


um processo que varia de 100-900oC, onde a mesma possa ser alterada
através de um slider, e que um botão(liga/desliga) associado a tagname
possa ser desabilitado entre os valores de 200-300oC e 500-600oC e 800-
900oC.

36) Faça um projeto onde uma tagname NIVEL representa o nivel de um


reservatório (simulado por um retângulo azul 200x500) que varia de 0-100
m, onde a mesma possa ser alterada através de um botão de entrada, e
que o reservatório, pisque lentamente, com fundo vermelho, entre os
valores de 10-30m e 50-60m e 80-90m.

37) Faça um projeto onde um objeto se desloque 250 pixel’s na horizontal à


esquerda e 350 pixel’s na vertical para baixo, pela variação da tagname
MV que deve variar de 0-50.

38) Faça um projeto de um pêndulo que oscile num período de 20 segundos,


mostrando o tempo e o número de oscilações.
Onde: L= 170 pixel’s e o ângulo de movimento 90

181 182
RESPOSTAS Animação: Diminuição da largura:

RESPOSTA EXERCÍCIO Q08):


Animação: Deslocamento horizontal:

Animação: Deslocamento vertical:


RESPOSTA EXERCÍCIO Q11):

SCRIPT’S
Special
Script’s
Application script

While running ... Every 1 Msec

NIVEL2=100-NIVEL1;
Animação: Diminuição da altura: IF NIVEL2 >= 11 THEN
M2L=1;
ELSE
M2L=0;
ENDIF;
IF NIVEL2 >= 90 THEN
M2H=1;
ELSE
M2H=0;
ENDIF;
IF NIVEL1 >= 11 THEN
M1L=1;
ELSE
M1L=0;

183 184
ENDIF; Veja montagem passo a passo:
IF NIVEL1 >= 90 THEN
M1H=1;
ELSE
M1H=0;
ENDIF;
IF START == 1 AND NIVEL1>=90 THEN
AUXILIAR=1;
ENDIF;
IF START==1 AND NIVEL1<=10 THEN
AUXILIAR=0;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==0 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 + 1;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==1 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 - 1;
ENDIF;

1. Retângulo frente
2. Retângulo fundo
3. Tampa superior
4. Traços das arestas inferiores que devem sobrepor o retângulo 6
5. Traços das arestas superiores que devem sobrepor o retângulo 6
6. A figura 6 é a composição das figuras 1,2 e 3
Obs.:1- a altura do retângulo inferior 2 deve ser maior
2- O deslocamento vertical da figura 6 deve ser da altura do
retângulo 1

7. Contorno externo do retângulo 6 (Torná-lo invisível)

RESPOSTA EXERCÍCIO Q16):


Tanque 3D desejado:

185 186
Resp. 35)

187 188
ANEXOS $DateString Read only memory message tagname that
displays the date in the same format set in the
TAGNAMES INTERNAS WIN.INI file, for example, 4/18/1992.(This date
format is set through the Windows Control
Panel.)
Relação de tangames internas
$DateTime Read only real tagname that displays the
System Tagname Description fractional number of days which have passed
$AccessLevel Read only integer security tagname used in since 1/1/70.
expressions or scripts to control the operator's
ability to perform specific functions. $Day Read only integer tagname that displays the
current day (value may be 1-31).
$AlarmLogging Read/write only discrete tagname that is set to 1
$HistoricalLogging Read/write discrete tagname that
to restart alarm logging and printing during
monitors/controls starting and stopping of
runtime. Equal to the Restart Alarm Log
historical logging. This is a global command for
command on the WindowViewer Special menu.
the whole application.
$AlarmPrinterError Read only discrete tagname that is equal to 1 if
$Hour Read only integer tagname that displays the
there is a printer error.
current hour of the day (value may be 0-23).
$InactivityTimeout Read only discrete security tagname that equals
$AlarmPrinterNoPaper Read only discrete tagname that is equal to 1 if
1when the time configured for automatic log off ofthe
the printer is out of paper.
operator has elapsed.
$AlarmPrinterOffline Read only discrete tagname that is equal to 1 if
$InactivityWarning Read only discrete security tagname that equals
the printer is offline.
1when the time configured for warning the
operator that log off is about to occur has
$AlarmPrinterOverflow Read only discrete tagname that is equal to 1 if
elapsed.
there is printer overflow.
$LogicRunning Read/write discrete tagname used to monitor
$ApplicationChanged Read only real tagname that reflects whether or
and/or control the running of scripts.
not the remote application has changed in
Note Asynchronous User Defined Function
distributed systems. This number is incremented
scripts that are currently executing cannot be
each time the Notify Clients command is
stopped. However, you can prevent new scripts
selected on the Server node's WindowViewer
from executing.
Special menu.
$Minute Read only integer tagname that displays the
$ApplicationVersion Read only real tagname that reflects the current
current minute (value may be 0-59).
version number of the application. This number
$Month Read only integer tagname that displays the
changes each time a tagname or QuickScript is
current month (value may be 1-12).
changed, added or deleted.
$Msec Read only integer tagname that displays
$ChangePassword Write only discrete security tagname that allows
milliseconds (value may be 0-999).
the operator to set the value of the
$NewAlarm Read/write discrete tagname that is equal to 1
$ChangePassword tagname to 1, causing the
each time a new alarm occurs.
generic Change Password dialog box to be
$ObjHor Read only integer tagname used to display the
displayed for the operator.
horizontal pixel location of the center of a
selected object.
$ConfigureUsers Write only discrete security tagname that can be
$ObjVer Read only integer tagname used to display the
used on a discrete button to allow the operator to
vertical pixel location of the center of a selected
set the value of the $ConfigureUsers tagname to
object.
1, causing the generic Configure Users dialog
4-82 Chapter 4
box to be displayed for editing the security user
System Tagname Description
name list.

$Date Read only integer tagname that displays the

$Operator Read only security message tagname that can


whole number of days which have passed since
be used in an expression or QuickScript to
1/1/70.
189 190
control the operator's ability to perform specific
functions.

$OperatorEntered Read/write security message tagname that sets


the "User Name" for the operator.

$PasswordEntered Write only security message tagname that sets SuiteLink


the "Password" for the operator.
Utiliza um protocolo TCP/IP. SuiteLink é projetado especificamente para
$Second Read only integer tagname that displays the satisfazer as necessidades industriais, como integridade de dados, alta
current seconds (value may be 0-59). velocidade de processamento e diagnósticos mais fáceis. Este padrão de
$StartDdeConversations Read/write discrete tagname used to start protocolo só roda em Microsoft Windows NT 4.0 SP4 (ou menos recente).
uninitiated conversations during runtime when
the Special menu has been disabled.

$System Read only Alarm Group type tagname for the FastDDE
alarm root group. If a tagname is not assigned to
a specific Alarm Group name, it is automatically
Provê muitos Wonderware DDE mensagens em uma única Microsoft
assigned to this root group by default. All defined mensagem DDE. Esta embalagem melhora a eficiência e o desempenho,
reduzindo assim o número total de DDE entre o cliente e servidor. Devido o
Alarm Groups are descendants of $System.
$Time Read only integer tagname that displays the seu desempenho FastDDE está sendo utilizada em ambientes distribuídos.
time in milliseconds since midnight.

$TimeString Read only memory message tagname that


displays the time in the same format set in the NetDDE
WIN.INI file, e.g., 12:01:59 PM. (This time
format is set through the Windows Control Estende a funcionalidade de comunicação da DDE para incluir comunicação
Panel.) entre redes locais e portas seriais. É utilizada para permitir vínculos de DDE
entre aplicações que ocorrem em computadores diferentes conectados em
$Year Read only integer tagname that displays the
year in four digits, e.g., 1990. redes ou em modem. Por exemplo, NetDDE comunica DDE entre aplicações
de IBM PCs conectadas por LAN ou modem e aplicações DDE-atentas que
correm em equipamento não-PC com ambientes operacionais tipo VMS e
UNIX.

Protocolos de comunicação

DDE
é um protocolo de comunicação desenvolvido pela Microsoft para permitir troca
de dados nas aplicações no ambiente Windows, tipo enviar/receber e de/para.
Implementa uma relação de cliente-servidor entre duas aplicações correntes.
O servidor fornece e aceita os dados de qualquer outra aplicação. Aplicações
que solicita os dados são chamadas de clientes. Algumas aplicações como
InTouch e Microsoft Excel podem ser simultaneamente cliente e servidor.

191 192