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ndice

Ficha tcnica 07
Brinquedos e brincadeiras Inclusivos 09
Brincar coisa sria 11
A importncia do brincar 13
O brincar na diversidade 15
Dicas para brinquedos e brincadeiras inclusivos 19
Brincadeira saudvel brincadeira segura 25
Brinquedos 27
Brincadeiras 115
Construindo uma mesa de brincar 142
Alfabetos 144
Sobre o IMG 147

Ficha tcnica
Presidente: Luiz Eduardo Magalhes
Vice-presidente: Marta Gil
Secretria: Maria Lcia Silva
Coordenao Geral e Produo Executiva: Ariana Chediak

Pesquisa e Confeco dos Brinquedos: Thereza Belluzzo

Elaborao do contedo: Andrea Rossetini

Textos de introduo: Aline Morais e Rafael Pblio

Coordenao Grfica e Editorial: Camila Benvenuto

Fotgrafos: Arthur Calasans e Rafael Pblio

Projeto Grfico, capa e arte: Espiral Interativa

Brinquedos e brincadeiras inclusivos

m dos princpios da Declarao Universal dos Direitos da Criana diz que: A criana deve desfrutar
plenamente de jogos e brincadeiras os quais devero estar dirigidos para educao; a sociedade e as

autoridades pblicas se esforaro para promover o exerccio deste direito.


Brincar coisa sria. Atravs dos brinquedos e das brincadeiras as crianas desenvolvem suas habilidades,
percepes, raciocnio, criatividade e aprendem sobre sua relao com si mesmas e com o outro. No caso
das crianas com deficincia, o brincar tambm utilizado como instrumento para que elas superem
suas dificuldades. Por mais que possam apresentar dificuldades maiores para realizar certas atividades
dirias, crianas com deficincia devem ser o tempo todo estimuladas a encontrar sua autonomia, por mais
trabalhoso e demorado que possa parecer esse processo.
Brinquedos e brincadeiras inclusivos tem o objetivo de incorporar ao cotidiano de pais e educadores a criao
de brincadeiras e a produo de brinquedos adaptados. E tudo isso de maneira sustentvel: com materiais
reciclveis e de baixo custo que podem ser confeccionados em casa.
Com linguagem simples e contedo bem produzido, a ideia deste livro fazer com que qualquer pessoa
possa criar, aprender e ajudar crianas de todas as idades a desenvolver suas capacidades.
O aprendizado ser mtuo.
Use e abuse da criatividade.
Bom divertimento!
Luiz Eduardo Magalhes

Brincar coisa sria!

o de agora que profissionais vm estudando as formas de desenvolvimento das crianas. Ainda no sculo XIX,
na Frana, enquanto investigava o universo infantil, o filsofo Henri Wallon chegou a uma teoria muito interessante

sobre esta questo: ele concluiu que a aprendizagem da crianada no dependia apenas do ensino de contedos disciplinares, como portugus e matemtica, por exemplo. Para um desenvolvimento pleno, eram necessrios afeto, movimento
e espao. O filsofo francs ainda apontou que boa parte da comunicao entre as crianas e o ambiente se dava por
meio da brincadeira. E que dessa maneira que elas tambm se expressam e se desenvolvem culturalmente.
J faz muito tempo que os educadores passaram a introduzir na rotina da educao infantil atividades diversificadas, como jogos e brincadeiras. E, quando falamos de crianas com deficincia, essa metodologia passa a ser fundamental para garantir um futuro autnomo aos pequenos. Na poca em que eu ainda estudava psicologia, tive a
incrvel oportunidade de estagiar em uma escola especial. L, as brincadeiras eram trabalhadas com muita seriedade. As classes eram divididas por afinidade de aprendizagem, mas tambm pelo o que cada aluno mais gostava de
brincar. A ideia era instigar o aprendizado atravs do prazer provocado pelo ldico. Dessa forma, divertindo-se, os
alunos desenvolviam a criatividade, a inteligncia, a imaginao, a agilidade, a coordenao e a autonomia.
Essas habilidades muitas vezes eram despertadas ao ar livre, em um tanque de areia, no cantar de uma msica,
numa dana, modelando massinhas, fazendo bolinhas de sabo... Ou na cozinha, quando os prprios alunos
preparavam suas refeies, como o lanche da tarde. Nestes momentos, eles aprendiam a ter mais independncia
para se alimentar, noes de cuidado e as propriedades dos alimentos. Uma brincadeira sria, mas deliciosa.
O segredo do aprendizado no est na capacidade do ser humano em assimilar teorias, mas na maneira
como cada contedo transmitido. No h frmula mgica para nenhuma criana com ou sem deficincia aprender. O que deve existir respeito s potencialidades de cada uma, com a oferta de ferramentas
adequadas. Presenciar o desenvolvimento de uma criana vale cada esforo dispensado. Acredite.
Boa leitura e brincadeira!
Um beijo, Mara Gabrilli

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A importncia do brincar

brincar faz parte da vida da criana. brincando que ela inicia, desde a mais tenra idade, sua interao
com o mundo, estabelecendo formas de comunicao, relacionamento e experimentao. O brincar

atividade constante e natural, que estimula o aprendizado e a apreenso de valores culturais e sociais.
O adulto de maneira geral, v as atividades ldicas quando praticadas por ele como atividades de lazer e
cio e quando se trata da criana, acredita que a brincadeira tem sempre valor educativo. Nem sempre
assim. O brincar livre. Tem valor essencial no desenvolvimento dos seres, mas tambm atividade criativa,
de diverso e descontrao. E, ainda assim, no brincar que a criana tem a possibilidade de desenvolver
habilidades motoras, perceptivas e cognitivas.
Muitos estudos com crianas sugerem que o brincar da criana requer estratgias sociais de grande complexidade.
A criana no se limita a imitao do mundo adulto, elas reinventam a todo tempo, um novo mundo. Esse mundo
tem um pouco do que recebe de informao e um pouco dela mesma e de seus gostos e paixes prprias.
Estimular o brincar, desde a produo do brinquedo at o exerccio da brincadeira propriamente dita proporcionar
bons momentos de diverso, lazer, estmulo sensorial e criativo e interao social. dar criana a oportunidade de
crescer e se desenvolver de maneira saudvel em um ambiente natural para ela, o ambiente ldico.
Alm disso, as brincadeiras que so transmitidas de gerao em gerao, constituem um patrimnio
cultural imaterial. por meio dessa prtica de troca ldica e informal que valores culturais regionais so
perpetuados. Cada gerao adiciona brincadeira alguma mudana sutil, seja na cantiga, na forma de
confeccionar o brinquedo, na regra do brincar e a transmite adicionada de valor. A brincadeira carrega em si
esses valores antigos e novos, estabelecendo uma conexo entre as muitas geraes.
Carlos Drummond de Andrade dizia que ao brincar com a criana o adulto estava brincando com ele
mesmo. Aproveite essa oportunidade e no s incentive, mas participe da brincadeira, ambos, adultos e
crianas, s tem a ganhar, j que no h contraindicaes para o brincar.

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O brincar na diversidade

rincar mais do que um simples momento de diverso, uma filosofia de vida. o momento de
deixar de lado as diferenas e formalidades, exercitar a criatividade e deixar as coisas flurem.

No a toa, que o direito liberdade de brincar e divertir-se esto previstos no Estatuto da Criana
e do Adolescente, que, alm da liberdade, tambm ressalta a importncia do respeito e dignidade no
processo de desenvolvimento de cada pessoa.
a maneira ldica de relacionar-se com o mundo e com os outros que permite s pessoas aprender e ensinar
as diversas formas de enxergar o mundo. O brincar no tem idade, no tem fronteiras e nem espao para
preconceito e discriminao. Os brinquedos e as brincadeiras devem ser universais, inclusivos e sempre
permitir a participao de quem quiser brincar ou quiser ajudar na brincadeira.
No existe receita para que uma brincadeira seja inclusiva, para que se enquadre em todas as situaes. No
entanto, algumas premissas so bsicas para garantir a diverso de todos. As principais so:
Respeitar o tempo de cada um;
Respeitar o conhecimento de cada pessoa;
Combinar com os participantes a melhor forma de tornar a brincadeira inclusiva;
E, por fim, tentar proporcionar a mesma oportunidade de experincia para todos os participantes.
Lidar com pessoas com deficincia, crianas ou adultas, ainda representa um enorme desafio para
grande parte das pessoas. Isso ocorre por motivos como: o receio de no saberem como agir, o
desconhecimento de como tornar as atividades acessveis, ou ainda pela falta de vontade de buscar
solues que traro benefcios para todos.
O conceito de deficincia j passou por diversas definies para manter-se de acordo com a forma de pensar
mais atual da sociedade. um conceito em plena evoluo e que, hoje, tem como principal documento a
Conveno dos Direitos das Pessoas com Deficincia da ONU, homologada pela Assembleia das Naes
Unidas em 2006, que define pessoas com deficincia como: pessoas que tm impedimentos de longo prazo

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de natureza fsica, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interao com diversas barreiras, podem
obstruir sua participao plena e efetiva na sociedade em igualdades de condies com as demais pessoas.
Esse documento representa enorme conquista para o segmento e inovou por trazer e estimular o
protagonismo, a autodeterminao e a participao das pessoas com deficincia. O foco a participao social.
No entanto, mesmo diante dos avanos, ainda h muito o que fazer. A grande transformao s ser
realmente possvel com as pequenas aes de cada pessoa. O processo inclusivo comea no bero, no
convvio dirio, nas rotinas do dia a dia e nas brincadeiras. Os ambientes acessveis, por exemplo, tornam
a brincadeira mais abrangente, pois, ao garantirem acesso, participao e entendimento, por meio da
acessibilidade, as brincadeiras passam a ser para todos.
A organizao das atividades deve apontar maneiras para possibilitar esse acesso a todas s pessoas,
respeitando as necessidades de cada um, ao invs de apenas questionar se seria possvel s pessoas com
comprometimento fsico, sensorial ou cognitivo participar. Com uma simples mudana de atitude, sem
segregao, possvel garantir diverso para pessoas com e sem deficincia.
E, com certeza, a experincia transformadora. Com pequenas mudanas possvel perceber que no
aproveitar experincias e no respeitar os desejos de pessoas com deficincia auditiva, visual, intelectual,
fsica, mltipla, surdocegueira, autismo, transtorno mental, entre outras, representa um enorme desperdcio
da oportunidade de expandir horizontes e aprender com a diversidade.
A partir da incorporao de valores de acessibilidade, incluso e respeito diversidade e do
estabelecimento de premissas como equidade e autodeterminao, o desenvolvimento de propostas
inclusivas aos poucos se torna automtico e natural.
Por fim, vale destacar neste processo de transformao de cultura que com bom senso, flexibilidade e
boa vontade, qualquer brincadeira pode ser inclusiva. Alm disso, como em todos os momentos da vida, o
respeito diversidade deve ser condio bsica de toda brincadeira.

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Dicas para brinquedos


e brincadeiras inclusivos

rabalhar o receio por no saber lidar com pessoas com deficincia a chave para o incio da construo
de uma brincadeira divertida para todos. preciso reconhecer que esse receio natural, no entanto se

houver interesse e boa vontade, o convvio capaz de superar todo tipo de preconceito e diferena.
Apresentaremos algumas dicas que podero ser teis na construo de brinquedos e brincadeiras para que
todos possam participar, sem discriminao. Mas importante entender que, apesar de norteadoras, as dicas
no representam uma receita, pois no existe manual ou regra para lidar com pessoas.
Por isso o mais importante, antes de qualquer coisa, ter bom senso e disposio de conhecer e respeitar
as necessidades de cada pessoa. S assim ser possvel construir uma sociedade inclusiva e adequada para
todos. Enquanto esse objetivo no for atingido, tambm necessrio flexibilidade para adaptaes razoveis
indicadas coletivamente, sempre com a participao de todos.
Dicas gerais
Respeite o tempo de cada um para a realizao das atividades.
Respeite o tempo de aprendizado de cada pessoa.
Reconhea e respeite a individualidade de cada um. Cada pessoa tem o seu jeito, as suas qualidades e os
seus desafios. No use a deficincia como rtulo.
Oferea ajuda sempre que achar que a pessoa precisa, mas respeite se a ajuda for recusada.
Quando for ajudar, pergunte para a pessoa qual a melhor forma de ajud-la.
Nunca subestime as capacidades de uma pessoa e nem superestime as suas dificuldades (lembre-se que
as dificuldades so provocadas pelas barreiras que existem no meio ambiente e pela falta de apoio ou
recursos adequados).

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No trate a pessoa com deficincia como um doente. A pessoa com deficincia pode ficar doente como
qualquer pessoa e pode tambm ter uma sade to boa ou melhor do que a sua.
Qualquer tipo de limitao para realizar atividades pode ser minimizada ou at eliminada com a
disponibilizao dos recursos ou apoios adequados.
D a oportunidade da pessoa dar sua opinio. Quando quiser perguntar alguma coisa, pergunte
diretamente para a prpria pessoa.

Dicas sobre deficincia auditiva


Respeite a identidade cultural e a forma de comunicao de cada pessoa.
A terminologia adequada pessoa surda ou pessoa com deficincia auditiva. No use surdo-mudo,
porque mudo aquele que no fala, e o surdo pode falar. Mesmo que no seja oralizado (nem todos so),
ele pode falar por meio da Libras lngua brasileira de sinais.

Trate a pessoa conforme sua idade. Crianas devem ser tratadas como crianas, mas adultos devem ser
tratados como adultos.

Procure conhecer e, sempre que possvel, oferecer recursos que atendam tanto aos surdos usurios
da Libras (por meio do tradutor-intrprete) como aos usurios da lngua portuguesa (comunicao
atravs da escrita).

Estimule as capacidades e qualidades que a pessoa possui. Lembre-se que todo mundo tem seu talento,
suas afinidades e seu potencial de desenvolvimento em determinadas reas de interesse e atividades.

Se tiver interesse, aprenda a Libras e tente comunicar-se por meio dela com os colegas surdos que
conhecer. Aproveite para tirar dvidas com eles.

Nas brincadeiras, estimule os prprios participantes a buscarem solues para que a brincadeira seja
inclusiva. Pare a brincadeira quando tiver algum excludo e procure, junto com a pessoa e com os
participantes, maneiras para que todos participem.

Lembre-se que alguns surdos (mas no todos) fazem leitura labial. Quando for conversar com uma pessoa
surda, mesmo na presena de um intrprete, fique de frente e dirija-se pessoa.

Perguntar sempre para a pessoa e para a famlia se existe alguma restrio para brincar
(isso vale para qualquer pessoa).

Para chamar uma pessoa surda use o toque ou outro elemento que chame sua ateno (como acender
e apagar a luz do local). Lembre-se que no adianta gritar.
O importante entender o que o outro quer dizer. Se voc tiver dificuldade na comunicao,
pea para a pessoa escrever.

Dicas sobre deficincia intelectual


Respeite o tempo de cada um para realizao das atividades.

Dicas sobre deficincia visual

Trate a pessoa conforme sua idade. No infantilize um adulto com deficincia intelectual.

Ao encontrar uma pessoa com deficincia visual, identifique-se antes de comear uma conversa.

Explique para a pessoa o que ela precisa fazer de uma maneira que ela entenda e respeitando o seu tempo
de aprendizagem para assimilar as informaes.

Quando for sair de perto de uma pessoa cega que estiver com voc, no se esquea de avis-lo, para que
no fique falando sozinho.

No superproteja a pessoa. Permita que a pessoa d suas opinies, participe e tome suas prprias decises.

Estimule a autonomia para que a pessoa possa ir aonde quiser.

Trabalhe rotinas, apresente modelos, seja claro e objetivo nas orientaes e sempre inclua a pessoa nas
decises de seu dia a dia.

Utilize recursos sensoriais nas atividades. Crie desenhos em relevo, permita que a pessoa possa tatear e
sentir os objetos para identific-los.
No se esquea tambm das pessoas com baixa viso. Utilize imagens e textos com contraste e coloridos.
Escreva em letras grandes ou oferea recursos para ampliao.

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Estimule o uso do braile, que importante para alfabetizao, mas lembre-se que nem toda pessoa cega sabe
ler e escrever em braile. Portanto, oferea solues que sejam efetivas para a participao de cada pessoa.
Antes de comear uma atividade, faa um passeio com a pessoa com deficincia visual pelo local, descreva
o ambiente com detalhes e diga quem so as pessoas que esto por ali, para que ela conhea o espao.
Quando for explicar um caminho nunca use indicaes como aqui e ali. Seja claro e use expresses de
direo como direita, esquerda, frente, etc. Tambm procure ser especfico em relao s distncias.

Dicas sobre surdocegueira e deficincia mltipla


Alm das deficincias apontadas, existe a deficincia mltipla, que envolve a associao de duas
ou mais deficincias.
Para lidar com uma pessoa que tenha deficincia mltipla, observe-a, verifique qual sua forma de
comunicao, avalie possibilidades de eliminar as barreiras e pergunte qual a melhor forma de ajud-la.

Quando for conduzir uma pessoa com deficincia visual no a puxe pelo brao, oferea o seu brao.

Tambm tem a surdocegueira, considerada uma deficincia nica, pois a soma dos recursos para pessoas
surdas e para pessoas cegas no atende as suas necessidades.

Se a pessoa usar co-guia, no o distraia quando estiver com a guia. Ele ajuda na autonomia da pessoa
cega, e qualquer distrao pode trazer riscos para a pessoa.

Para lidar com uma pessoa surdocega primeiro identifique o nvel da deficincia, pois a pessoa pode
enxergar pouco e no ouvir nada, ouvir um pouco e no enxergar nada, ou no enxergar nem ouvir nada.

Dicas sobre deficincia fsica


Os locais das brincadeiras devem ser acessveis, livres de quaisquer barreiras fsicas.
Nunca movimente a cadeira de rodas sem pedir permisso para a pessoa.
Olho no olho na hora de conversar. Em conversas mais longas com pessoas em cadeira de rodas, procure
sentar e ficar na mesma altura que a pessoa.
Quando a pessoa tiver dificuldade em tocar a cadeira, lembre-se de vir-la para que fique de frente para a
roda de conversas.
Se for ajudar uma pessoa em cadeira de rodas a subir ou descer um degrau, a dica subir de frente e
descer com a pessoa de costas, para que esteja sempre com a coluna apoiada no encosto da cadeira.
No tenha receio em usar termos como correr, andar, ir a p, etc. As pessoas com deficincia tambm
usam esses verbos normalmente no seu dia a dia.
Sempre que no conseguir compreender o que a pessoa falou, pergunte. Algumas deficincias, como
paralisia cerebral ou aquelas provocadas por doenas degenerativas (Escleroses, Distrofias, etc.) podem
gerar dificuldade na fala. No entanto, no afetam o seu raciocnio e a sua capacidade de entendimento. Se
necessrio, pea que repita.

Depois identifique a sua forma de comunicao, que bastante particular. Alguns se comunicam por meio
de Libras ttil, outros tocando o rosto do interlocutor (mtodo Tadoma), outros so oralizados e escutam
com o uso de um aparelho, etc. Se for necessrio, pergunte como se comunicar ao seu guia-intrprete ou
acompanhante, quando houver.
Utilize recursos tteis e estimule a leitura e escrita em braile para aprenderem as letras e as palavras.
Dicas sobre autismo
O autismo tambm considerado pela lei como deficincia. Considerado um transtorno global de
desenvolvimento, o transtorno do espectro autista caracterizado por alteraes significativas que afetam
a comunicao, a interao social e o comportamento.
Procure e tente manter o contato visual e estimular a comunicao, respeitando o tempo de
desenvolvimento de cada um.
Proponha atividade inclusivas com toda a turma e organize as brincadeiras entre o grupo.
Use sempre uma linguagem simples, clara e firme.
Utilize todos os recursos disponveis nas orientaes das brincadeiras: dicas visuais, gestos, livros, msicas,
e se for necessrio: tablets e computadores.

Respeite os recursos que as pessoas utilizam para locomover-se. No fique apoiado ou pendure bolsas e
sacolas em cadeira de rodas. E, no caso de muletas, jamais as retire do lugar sem avisar o seu dono.

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Brincadeira saudvel
brincadeira segura

o propor a produo de brinquedos confeccionados com materiais reciclveis muito


importante atentar para algumas dicas que traro mais segurana aos participantes e

garantia de diverso do comeo ao fim.


Os brinquedos no devem ter pontas ou extremidades cortantes.
Fique atento a partes ou peas pequenas que possam se desprender facilmente.
Lave bem as embalagens descartveis que sero utilizadas na confeco do brinquedo.
No utilize embalagens de produtos txicos, mesmo limpas elas podem conservar resduos
perigosos e nocivos pele ou causar uma intoxicao se levados boca, olhos ou nariz.
A confeco e a brincadeira devero ser realizadas sempre com a superviso de um
responsvel adulto.
Brinquedos confeccionados com barbantes, fios ou laos com tamanho superior a 15 cm podem
oferecer riscos de estrangulamentos.
Caso o brinquedo desmonte ou solte alguma pea, separe-o para fazer o reparo necessrio ou
descarte-o. De preferncia, opte pela reciclagem dos materiais.
Aps a brincadeira avalie se os brinquedos ainda esto em boas condies de uso e segurana e
guarde-os em um local seguro.
Supervisione o local da brincadeira e verifique se no ficou alguma parte ou pea solta dos brinquedos.
Pea a participao e ajuda dos participantes tambm na organizao do espao da brincadeira.
Ao escolher o local para as brincadeiras, d preferncia para um local acessvel, livre de
barreiras, com piso regular e antiderrapante.

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Brinquedos
1) Domin......................................................28

16) Corrida de cores ................................58

31) Abecedrio.............................................88

2) Domin de retalhos.............................30

17) Fantoche.................................................60

32) Bola na caapa.....................................90

3) Domin de nmeros...........................32

18) Fantoche de meia..............................62

33) O nome ..............................................92

4) Boliche.......................................................34

19) Almofada bola.....................................64

34) Dado de histria................................94

5) Associao de imagens ou formas...36

20) Bingo de figuras e relevos.............66

35) Caixa-encaixa.........................................96

6) Dado calendrio.....................................38

21) Encaixa....................................................68

36) Cai-no-cai..............................................98

7) Cada cor em seu lugar......................40

22) Bilboqu.................................................70

37) Jogo de classificao.......................100

8) Colmeia.....................................................42

23) Caixa de adivinhaes......................72

38) Vai-e-vem.............................................102

9) O que o que ?.................................44

24) Jogo da memria................................74

39) Massa de modelar caseira............104

10) Quebra-cabea......................................46

25) Jogo da velha.......................................76

40) Tinta caseira atxica........................106

11) Quebra-cabea geomtrico...............48

26) Caixa de slabas..................................78

41) Caixa de areia....................................108

12) Quebra-cabea de encaixe................50

27) Acerte com a bola...........................80

42) Tapete de brincar............................110

13) Montando a sequncia.....................52

28) Painel de atividades..........................82

43) Teatrinho.............................................112

14) Jogo de argola.....................................54

29) Completando a figura.....................84

15) Descobrindo as palavras...................56

30) Bingo de formas geomtricas......86

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brinquedos

Brincadeira

1. DOMIN

1. Colocar todas as peas do domin voltadas


para baixo.

O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros participantes.
O Domin estimula a percepo visual, a coordenao motora, a concentrao e o
raciocnio lgico. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes.

Materiais
28 caixas de palitos de fsforo ou 28 cartelas de
papelo de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm;
Papel branco ou liso;
Cola ou fita adesiva;
Tesoura;
Rgua;
Canetinha ou lpis de cor;
Gros como lentilha, milho, feijo, etc.

Passo a passo
1. Forre as caixas de fsforo com
papel, fita adesiva ou cola,
formando as peas do domin.
2. Com a rgua, faa uma linha no
centro da caixa, dividindo-a ao meio.
3. Desenhe os pontos ou faa
nmeros formando a sequncia
das peas abaixo.

2. Distribuir 7 peas para cada participante.


3. Juntar as peas restantes em um monte
para serem compradas posteriormente.
4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6,
5/5, enfim, a maior) comear o jogo.
5. O participante que estiver sentado ao lado direito
do que comeou a brincadeira dar sequncia
jogada (sentido anti-horrio), e assim por diante
at que todos joguem e recomecem do primeiro.
6. Em sua vez, cada participante dever colocar
uma pea correspondente ao mesmo nmero da
pea que esteja em uma das pontas da mesa.
7. Quando o participante no tiver uma opo de
pea para usar na jogada, ele poder comprar
uma pea do monte (se houver) ou
ento passar a sua vez.

8. O jogo termina quando um dos


participantes descartar a ltima pea ou
quando nenhum dos participantes tiver
peas que sirvam para concluir a jogada.
Observaes
possvel tambm fazer o domin com cartelas de
papelo, recorte peas de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm.
Ao confeccionar domins para as pessoas com
deficincia visual, no necessrio virar as peas para
baixo, pois os gros ou lantejoulas podem descolar. Se
houver participantes videntes no grupo, tampe os olhos
deles como parte da brincadeira.
Evite utilizar papel estampado pra no poluir
visualmente o brinquedo.

Dicas
Para facilitar a preenso, utilize caixas maiores (de suco ou
leite pequenas, caixa de sabonete, etc.) ou ainda, encape duas
caixas de fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas.
Para pessoas com baixa viso, o papel e o desenho
devem ter um bom contraste (preto/branco ou amarelo/
vermelho). possvel substituir as linhas e os desenhos
por barbantes, gros ou lantejoulas para criar um altorelevo e favorecer a percepo.
Para facilitar a brincadeira, use diferentes cores para cada
quantidade (as peas com 6 pontos podem ser pintadas de
vermelho, as peas com 5 pontos podem ser pintadas de azul,
as peas de 4 pontos podem ser pintadas de amarelo, etc.).

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brinquedos

2. DOMIN DE RETALHOS

Brincadeira
1. Colocar todas as peas do domin
voltadas para baixo.

O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros


participantes. O Domin de Retalhos estimula a motricidade, a coordenao
motora, a discriminao visual de cores, a habilidade manual, a percepo ttil e

2. Distribuir 7 peas para cada participante.


3. Juntar as peas restantes em um monte
para serem compradas posteriormente.

visual. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes.

4. O primeiro participante escolhe qual pea


ir colocar na mesa.

Materiais

5. O participante que estiver sentado ao lado


direito do que comeou a brincadeira dar
sequncia jogada (sentido anti-horrio),
e assim por diante at que todos joguem e
recomecem do primeiro.

Passo a passo

Tecidos lisos e estampados


(6 tipos de tecidos diferentes);

1. Corte 21 retngulos de papelo de 6 cm x 3 cm.

Cola;

2. Com a rgua, faa uma linha no centro


da pea, dividindo-a ao meio.

Palitos de fsforo;
Papelo;
Rgua;
Tesoura.

3. Recorte 7 quadrados de 3 cm x 3 cm
de cada tipo de tecido.
4. Cole os tecidos no papelo e forme a sequncia
das peas do domin (alternando os tecidos
como se faz com os nmeros).
5. Cole 1 palito de fsforo no centro da pea,
cortando as pontas excedentes.

6. Em sua vez, cada


participante dever
colocar uma pea
correspondente ao
mesmo tecido da pea
que esteja em uma das
pontas da mesa.
7. Quando o participante no
tiver uma opo de pea para usar
na jogada, ele poder comprar
uma pea do monte (se houver) ou
ento passar a sua vez.
8. O jogo termina quando um dos
participantes descartar a ltima
pea ou quando nenhum dos
participantes tiver peas que
sirvam para concluir a jogada.

Dicas
Para facilitar a preenso, voc pode utilizar caixas de fsforo,
de suco, de sabonete, etc. ou mesmo encapar duas caixas de
fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas (neste
caso reveja o tamanho dos recortes dos tecidos).
Explore o uso de diferentes texturas como: lixa, cortia,
feltro, algodo, etc. para favorecer a percepo de
crianas com dificuldades de viso.

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brinquedos

3. DOMIN DE NMEROS

Brincadeira
1. Colocar todas as peas do domin
voltadas para baixo.

O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros

2. Distribuir 7 peas para cada participante.

participantes. O Domin de Nmeros estimula o reconhecimento

3. Juntar as peas restantes em um monte para


serem compradas posteriormente.

de numerais, a noo de adio e subtrao e o desenvolvimento do


pensamento. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes.

MateriaIs
Papel liso ou papelo;
Canetinha ou lpis de cor;
Rgua;
Tesoura;
Cola.

Passo a passo
1. Faa 28 cartelas retangulares de 3
cm x 6 cm ou de 6 cm x 12 cm, cada.
2. Com a rgua, faa uma linha no
centro da pea, dividindo-a ao meio.
3. Numere com a canetinha de 0
a 6 cada lado da cartela, sempre
alternando os nmeros, conforme
a figura acima.

4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6,


5/5, enfim, a maior) comear o jogo.
5. O participante que estiver sentado ao lado
direito do que comeou a brincadeira dar
sequncia jogada (sentido anti-horrio),
e assim por diante at que todos joguem e
recomecem do primeiro.
6. Em sua vez, cada participante dever colocar
uma pea correspondente ao mesmo
nmero da pea que esteja em uma das
pontas da mesa.
7. Quando o participante no tiver uma opo
de pea para usar na jogada, ele poder
comprar uma pea do monte (se houver) ou
ento passar a sua vez.
8. O jogo termina quando um dos participantes
descartar a ltima pea ou quando nenhum
dos participantes tiver peas que sirvam para
concluir a jogada.

32

Dicas
Para facilitar a preenso, possvel utilizar caixas de fsforo,
de suco, de sabonete, etc. ou mesmo encapar duas caixas de
fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas.
Contorne os nmeros das cartelas com uma camada de cola
para que fiquem em alto relevo, auxiliando a percepo de
pessoas com baixa viso.
Cole, por exemplo, gros de milho ou feijo para formar
nmeros em braile (vide alfabeto braille pg. 145).

33

brinquedos

4. BOLICHE

Brincadeira

O objetivo do jogo arremessar uma bola para atingir os pinos. O Boliche


estimula a orientao temporal e espacial (direes, tamanho, distncia,

1. Organizar os pinos em forma de pirmide com os nmeros maiores em baixo


ou de forma triangular horizontal, com os
nmeros de forma crescente.

etc.) e melhora o desempenho das estruturas psicomotoras. Pode-se

2. Determinar um ponto onde os participantes devero fazer os arremessos.

brincar sozinho ou com mais participantes.

3. Cada participante deve arremessar a bola 3 vezes,


na tentativa de derrubar o maior nmero de pinos.

Materiais
Meias velhas;
10 latas, garrafas vazias, caixas de suco
ou leite (mesmo formato e tamanho);
Fita crepe, fitas coloridas,
papel adesivo ou cola;
Tesoura ou estilete;
Cano de PVC,
aproximadamente
1 m (opcional).

34

Passo a passo
1. Com as meias, faa 3 bolas:
encha uma meia com outras
meias, tora o cano e vire do
avesso envolvendo as meias
que esto dentro da meia.
2. Se desejar, encape ou pinte as
latas, garrafas ou caixas.

4. Ao final dos arremessos devem ser contados os pontos de cada participante.


5. O desafio do jogo derrubar o maior nmero de pinos.
Observao
Outra opo usar, ao invs de nmeros, cores. D uma pontuao para cada cor, por exemplo,
o verde vale 10 pontos, o vermelho 20 pontos, amarelo com azul 30 pontos, etc.

Dicas

3. Numere de 1 a 10, com fita


crepe ou papel adesivo, os
pinos do boliche.

Oferea o recurso da canaleta para os participantes


que tenham dificuldade em arremessar a bola. Segure a
canaleta ou apoie-a no colo do participante de forma que
a bola possa deslizar at os pinos.

4. Para a canaleta: Com um estilete,


corte o cano de PVC ao meio
(no sentido horizontal) e, se
necessrio, lixe as bordas para tirar
rebarbas que possam machucar.

Se os pinos ficarem muito leves ou carem muito facilmente,


coloque algumas pedrinhas, bolinhas de gude ou areia dentro.
Participantes com deficincia visual podem ser posicionados
em frente aos pinos. Uma outra pessoa poder posicionar-se
atrs dos pinos e emitir um som (assovio, apito ou outro), ajudando a orientar em que direo a bola deve ser arremessada.
Outro recurso utilizar a canaleta para soltar a bola.

35

brinquedos

5. Associao de imagens ou formas


O objetivo do jogo encontrar e organizar as imagens ou formas. A Associao de

Brincadeira

Imagens ou Formas estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a coordenao

1. Embaralhar as cartas sobre a mesa.

viso-motora, a discriminao visual, a percepo espacial, a discriminao e

2. Usando a cartela grande


como referncia, o
participante deve organizar
as cartas na mesma posio
da cartela.

nomeao (de figuras, de formas, de cores, de quantidades, de sequenciamento),


a memria e imaginao. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

Materiais
Papelo (duas partes do mesmo tamanho);
Revistas ou gibis (duas unidades iguais);
Tesoura;
Cola;
Gros, macarro, tecido, barbante, etc. (opcional).

Passo a passo
1. Escolha vrias figuras, com o
cuidado de selecionar pares iguais.
2. Forme duas cartelas iguais, do
tamanho das figuras escolhidas,
dispondo as imagens de forma
organizada e fixando-as nas
cartelas com cola.
3. Recorte apenas uma das cartelas,
separando as figuras em formato
de cartas.
4. Produza mais cartelas se o nmero
de participantes for grande.

36

3. Se houver mais de um
participante, devem trabalhar em
conjunto para organizar as cartas,
um por vez, selecionando uma carta e
colocando-a no lugar que julgar correto.

Dicas
No caso de participantes com dificuldades de
coordenao motora, possvel colar as figuras em caixas
de tamanhos iguais como se as cartas fossem blocos,
evitando assim, que saiam do lugar durante o movimento.
Para participantes com deficincia visual, ao invs de
imagens, forme figuras em relevo usando gros de
feijo, milho, macarro, barbante, fsforo, tecidos,
etc., desta forma, o participante poder associar as
formas ou quantidades pelo tato.

37

brinquedos

6. DADO CALENDRIO

6. Recorte 7 tiras de 2 cm x 10 cm para


escrever os dias da semana.

O objetivo do jogo atirar o dado e, de acordo com a informao ou figura


que cair, trabalhar a noo de tempo. O Dado Calendrio estimula a ateno,
a concentrao, o raciocnio, a percepo temporal (o ontem, o hoje, o
amanh, os dias da semana, o ms, a temperatura, o clima, as estaes, etc.),
a discriminao de figuras, letras e nmeros, a linguagem, a memria e o
raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou em dupla.

Materiais
Papelo;
Tesoura ou estilete;
Cola;
Plstico adesivo ou E.V.A. (para encapar);
Papel grosso liso ou E.V.A. (para fazer as tiras);
Lpis de cor ou canetinha;
Fita adesiva dupla
face ou velcro.

8. Recorte 6 quadrados de 8 cm x 8 cm
para desenhar as variveis o tempo
(sol, tempo encoberto, garoa, chuva,
frio e ventania).
9. Cole fita dupla face ou velcro atrs de
cada desenho, nmero ou palavra.

Passo a passo
1. Recorte um retngulo em papelo
com 61 cm x 47 cm. Faa dobras
nas laterais de 15 cm x 15 cm (veja
figura ao lado).
2. Dobre com cuidado o papelo e una
as laterais fechando com cola ou fita
adesiva, formando o cubo (conforme
a figura ao lado).
3. Cubra com E.V.A. ou encape
com plstico adesivo.
4. Recorte 31 quadradinhos de 2 cm
x 2 cm de E.V.A. e escreva neles os
nmeros dos dias do ms.

38

7. Recorte 4 quadrados de 10 cm x 10
cm para desenhar as estaes do ano.

5. Recorte 12 tiras de 2 cm x 8 cm para


escrever os meses do ano.

Brincadeira
1. Distribuir as palavras e desenhos numa
superfcie para facilitar a identificao.
2. Pedir para os participantes colarem nas
laterais as caractersticas do dia.
3. Jogar o dado e pedir para o participante
falar sobre o que est aparecendo (Ex: quais
so as caractersticas daquela estao do
ano, o que ela costuma fazer naquele dia da
semana, o que vestir quando o tempo est
daquele jeito, etc.).
4. Incentivar os participantes a falarem das
caractersticas e criarem histrias.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, faa relevo com E.V.A.,
cola plstica ou barbante ao redor da imagem, facilitando
a percepo. Escreva em braile caso a pessoa j esteja
familiarizada com o sistema.

39

brinquedos

7. CADA COR EM SEU LUGAR

Brincadeira

O objetivo do jogo organizar e relacionar a cor das caixas e dos objetos.

1. Opo 1: espalhar os objetos


sobre a mesa ou cho e pedir
que o participante coloque
cada objeto na caixa com a cor
correspondente.

O Cada Cor em Seu Lugar estimula ateno, a concentrao, o raciocnio,


a percepo visual, a classificao de cores, a compreenso e o respeito s
regras, a organizao, a linguagem, a escrita e a interao social. Pode-se
brincar sozinho ou com mais participantes.

Materiais
Caixas de sapato ou de papelo;
Canetinha ou lpis de cor;
Objetos diversos de cores
diferentes, como por exemplo:
pente, escova de dentes, meia,
esponja, bolinhas, lpis de cor,
tampinhas, borracha, potinhos
de sucata, brinquedos, pequenas
peas de roupa ou at gravuras
de cores variadas.

Passo a passo
1. Pegue as caixas de sapato ou de papelo
e escreva na frente da caixa o nome das
cores (azul, amarelo, preto, roxo etc.). Se
puder escreva com uma caneta da cor
correspondente.
2. Selecione vrios objetos para colocar nas
caixas das cores correspondentes.

2. Opo 2: pedir ao participante


que encontre, por exemplo, pela
sala ou pela casa alguns objetos
para colocar nas caixas.
3. Opo 3: pedir ao participante
que desenhe ou escreva nomes de
objetos da cor solicitada colocando
os papis na caixa correta.
4. Se tiver mais de um participante,
determinar uma cor de objeto
para cada um deles.
5. Termina a brincadeira
quando todos os objetos
estiverem dentro das caixas
correspondentes.

Observao
Incentive, alm da nomeao dos objetos, que
cada participante descreva a sua funo, onde
ele guardado, quem costuma us-lo, etc.

40

Dicas
Para facilitar a brincadeira com pessoas com dificuldade
motora, oferea um cesto com diversos objetos e pea
para que ele distribua corretamente dentro das caixas.
Para pessoas com deficincia visual, oferea um cesto com
diversos objetos e pea que separe por categorias ao invs
de cores. Tateando o objeto, ele dever identificar e separar
corretamente. Por exemplo: uma caixa com brinquedos,
outra com materiais escolares, com objetos de cozinha, com
alimentos, com produtos de higiene pessoal, etc.
Para facilitar a brincadeira, substitua as cores por uma
classificao por categorias como, por exemplo: frutas,
brinquedos ou roupas.

41

brinquedos

8. COLMEIA
O objetivo do jogo organizar e relacionar a letra das caixas e dos objetos.
A Colmeia estimula a movimentao global, a preenso, a ateno, a concentrao,
o raciocnio, o conhecimento das letras e dos fonemas, a percepo visual, a
classificao de objetos, o respeito s regras, a organizao, a linguagem e a
interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixas de sapato;
Papel branco;
Fita adesiva ou clips;
Tesoura;
Revistas ou gibis;
Objetos diversos.

42

Passo a passo
1. Encape as caixas com o papel branco.
2. Prenda com clips ou cole as caixas
de sapatos umas nas outras.
3. Escreva em frente a cada caixa uma
letra (Ex: A, B, C, D etc.).
4. Dentro de cada caixa coloque
vrios objetos ou imagens que
comecem com a letra da caixa.
(Ex: na caixa com a letra C,
colocar: copo, carrinho,
caderno, etc., na caixa
com a letra D colocar
dado, danone, dirio,
documento, etc.

Brincadeira
1. Propor aos participantes que procurem
objetos no ambiente para colocarem na
caixa correspondente.
2. Oferecer revistas para os participantes
procurarem imagens ou palavras que
comecem com a letra indicada.
Observao
Incentive a escrita e a descrio dos objetos (como ele ,
tamanho, cor, funo dele, onde ele guardado, quem
costuma us-lo, etc.).

Dicas
Para pessoas com dificuldade motora, oferea diversos
objetos em uma cesta e pea que os coloque nas caixas
com a letra correspondente.
Para pessoas com deficincia visual, escreva em braile
(usando relevo com cola, gros ou botes), disponha os
objetos no cho e deixe a pessoa a vontade para tatelos, identific-los e organiz-los.
Para pessoas com deficincia auditiva use imagens do
alfabeto dactilolgico (ver na pgina 146) para incentivlas a se comunicar em lngua de sinais.

43

brinquedos

9. O QUE O QUE ?

Brincadeira
1. Colocar a folha com a figura
escondida sobre a mesa.

O objetivo do jogo reconhecer a figura escondida. O O Que O


Que ? estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a memria,
a imaginao, a discriminao visual (a capacidade de identificar
parte de uma figura ou um objeto), a interao social e a linguagem.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

Materiais
Folhas de papel;

2. Fazer uma pequena dobra na folha deixando


a mostra apenas um pedacinho da figura.
3. Pedir para os participantes tentarem
adivinhar qual a figura.
4. Caso os participantes tenham
dificuldade, d uma pequena
dica ou permita que lhe faam
perguntas: grande?, tem
pata?, anda?, etc.).

Tesoura;

5. Fazer outra dobra para


que a figura fique um
pouco mais exposta.

Cola;

6. Se necessrio, dar mais dicas.

Figuras de revistas ou desenhos;

Canetinha ou lpis de cor.

Passo a passo

7. Dobrar e descobrir a figura at que os


participantes descubram o que .

Observao
Alm da nomeao, solicite que o participante
descreva a figura, conte fatos ou histrias
relacionadas a ela, etc.

1. Recorte figuras das revistas ou faa desenhos.


2. Cole a figura recortada sobre uma folha e cubra
com outra folha, colando uma folha na outra
apenas na parte superior, ou dobre a folha ao
meio escondendo a figura ou desenho.

44

Dica
Para pessoas com deficincia visual use o objeto ao invs do
desenho, cobrindo-o com um pano grosso e permitindo o
toque apenas no pedacinho que estiver exposto.

45

brinquedos

10. QUEBR A- C ABE A

Brincadeira

O objetivo do jogo organizar as peas formando a figura. O Quebracabea estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo
visual, a discriminao de figuras completas e reconhecimento de partes
de figuras, o planejamento (de como organizar a figura) e raciocnio.

1. Com o quebra-cabea montado,


mostrar aos participantes a figura
que dever ser montada.
2. Deixa-los observar as figuras
por alguns minutos. Mostrar
alguns detalhes para que
memorizem a imagem.

Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

3. Depois embaralhar todas


as peas.

Materiais

1. Escolha uma figura da revista ou


faa um desenho.

4. Orientar ao participante
que inicie a montagem do
quebra-cabea por algum
detalhe ou parte da figura.

2. Passe cola por toda a figura,


garantindo que ela fique bem
espalhada. Grude-a no papelo,
espere secar bem e recorte a figura.

Observao

3. No verso da figura, divida-a em


partes com traos retos, linhas
curvas ou formas geomtricas.

D tempo ao participante para que encontre as


peas para formar a figura. S ajude ou facilite se for
necessrio, ou quando perceber que sozinho ele no
conseguir montar.

4. Recorte com cuidado, formando


as peas do quebra-cabea.

Se necessrio, utilize figuras simples e depois evolua


para imagens mais complexas.

Papelo;
Figura de revista ou desenho;
Canetinha, lpis de cor ou tinta;
Cola;
Tesoura ou estilete.

Passo a passo

Para pessoas com dificuldade motora, auxilie apenas

Pode-se incentivar a linguagem solicitando


a nomeao das figuras, a descrio da cena
montada e a criao de uma histria.

46

Dica
segurando as peas, para que no saiam do lugar, ou cole as
peas em pequenas caixas para facilitar o manuseio.

47

brinquedos

1 1 . Q U E B R A - C A B E A G E O M T R I CO
O objetivo do jogo encaixar as peas geomtricas nos recortes
correspondentes. O Quebra-cabea geomtrico estimula a ateno,
a concentrao, o aprendizado das figuras geomtricas e cores, a
coordenao motora, a percepo visual, a discriminao de figuras
e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixa de pizza;
Lpis e canetinhas;
Estilete ou tesoura;
Cola.

48

Passo a passo
1. Na tampa da caixa desenhe formas
geomtricas (quadrado, tringulo,
retngulo, circulo, etc.).
2. Com o estilete recorte e destaque
cuidadosamente as figuras.
3. Passe cola no verso da tampa de
papelo recortado e cole-o ao fundo
da caixa.

Brincadeira

4. Se quiser, use lpis, canetinha ou tinta


para pintar as formas geomtricas,
pintando tambm o baixo relevo
formado na tampa colada ao fundo
da caixa, conforme a figura, com a cor
correspondente a cada pea.

2. Pedir para o participante encaix-las


corretamente na caixa de papelo.

1. Dispor as peas em cima da mesa.

Dica
Para pessoas com baixa viso, pinte o papelo com
cores contrastantes.

49

brinquedos

12. QUEBR A-C ABE A DE ENC AIXE


O objetivo do jogo encaixar os objetos nos recortes correspondentes. O
Quebra-cabea de Encaixe estimula a coordenao motora, a ateno, a
concentrao, o raciocnio, o aprendizado de formas e cores, a percepo visual
e a discriminao de figuras. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Papelo (pode ser caixa de pizza ou de sapato);
Estilete ou tesoura;
Cola;
Lpis;
Objetos com diferentes formas.

Passo a passo
1. Coloque o objeto sobre a tampa
da caixa de papelo e, com um
lpis desenhe o contorno dos
objetos sobre a tampa.
2. Com cuidado, use o estilete para
recortar estes desenhos, vazando
as formas onde sero encaixados
os objetos.
3. Recoloque a tampa na caixa.
4. No fundo da parte inferior da
caixa cole tampinhas de garrafa
pet no espao onde ficar visvel o
espao vazado para que o objeto
no caia dentro da caixa.

50

Brincadeira
1. Dispor os objetos utilizados na confeco do brinquedo sobre a mesa.
2. Pedir para o participante escolher um objeto por vez e tentar encaix-lo
corretamente nos espaos vazados.

51

brinquedos

13. MONTANDO A SEQUNCIA


O objetivo do jogo organizar a sequncia das figuras. O Montando a
Sequncia estimula a ateno, a concentrao, a percepo visual para observar
detalhes e diferenas, o planejamento, a organizao temporal, o raciocnio, a
memria e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
5 Caixinhas iguais (podem ser de palitos
de fsforo, sabonete, pasta de dente, etc.);
Papel branco ou pardo (para encapar);
Papeis coloridos (podem ser recortados de revistas,
de papel de presente, de embalagens, etc.);
Tesoura;
Cola;
Lpis de cor;
Papelo grosso ou sanfonado e papeis ou tecidos de
diferentes texturas (para formar figuras em relevo).

52

Passo a passo
1. Encape as caixas com o papel
branco ou pardo.
2. Nos papis coloridos desenhe as partes
das figuras que sero montadas (veja
alguns exemplos abaixo).
3. Com o papel colorido crie imagens
e divida-a em partes. Cole nas
caixas a afigura criada, conforme
a imagem de sugesto (Ex: na 1
caixa cole apenas a cabea; na 2
cole a cabea e o tronco; na 3 cole
a cabea, o tronco e os braos; na
4 cole a cabea, o tronco, os braos
e as pernas; e na 5 caixa cole a
cabea, o tronco, os braos, as
pernas e o enfeite da cabea).

Brincadeira
1. Embaralhar as caixas e
pedir para o participante
coloc-las na sequncia lgica.
2. Pedir ao participante que descreva
a sequncia montada.

Observao
Caso o participante no monte a sequncia da
forma correta, mostre figura por figura, at que ele
perceba sozinho como dever corrigi-la.
Ajude oferecendo dicas de caractersticas da figura
(Ex: Qual figura tem cabea e corpo?).
Para estimular ainda mais a capacidade cognitiva,
pea ao participante que descreva os detalhes
da figura ou que conte uma histria referente
sequencia que est montando.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, cole primeiro
as figuras em um papelo grosso ou sanfonado
recortando-o novamente, somente depois cole-as nas
caixas, desta forma o relevo facilitar a percepo da
imagem e estimular a discriminao ttil, utilizando
papis ou tecidos de diferentes texturas.

53

brinquedos

1 4 . J O G O D E A RG O L A

Brincadeira

O objetivo do jogo arremessar e encaixar as argolas nas garrafas. O Jogo de


Argola estimula a coordenao motora global, a preenso, o planejamento
motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a direo e a distncia),
aprimora a coordenao viso-motora, o reconhecimento de numerais e a noo
de adio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
10 garrafas pets com tampa;
3 Argolas plsticas
(ou de mangueira ou de jornal);
Areia, pedrinhas, feijo, arroz;
Papel ou plstico adesivo;
Canetinha com tinta permanente;
Fita adesiva;
Tesoura;
Papelo;
Cola.

54

1. Organizar as garrafas em formato de


tringulo (observar a distncia entre
elas, pois devem permitir que as argolas
entrem facilmente) e organizar para
que os nmeros maiores fiquem atrs.
2. Determinar um ponto onde os participantes
devero fazer os arremessos das argolas
com uma linha de fita adesiva no cho.
3. Organizar os participantes em fila para
iniciar o jogo.

Passo a passo
1. Lave bem as garrafas e coloque um
pouco de areia, pedrinhas, feijo ou
gua para deix-las pesadas e no
carem facilmente.
2. Recorte e cole ou escreva nmeros de
1 a 10 na frente das garrafas.
3. Caso no tenha argolas plsticas, faaas com pedaos de mangueira dgua
ou ento pegue folhas de jornal e
enrole-as torcendo e formando argolas,
depois passe fita adesiva para fix-las.
(Veja foto ao lado).

4. Cada participante ter direito a trs arremessos.


5. Aps as jogadas, contar os pontos
das garrafas que tiverem argolas
somando os pontos conforme o nmero
correspondente garrafa.
6. O desafio do jogo conseguir o maior
nmero de pontos possvel.

Dica
Para facilitar a brincadeira, faa argola maiores ou diminua
a distncia entre os participantes e as garrafas.
Antes de comear o jogo, permita que as pessoas com
deficincia visual segurem uma garrafa em suas mos para
compreender como a argola dever entrar nela. Depois
aproxime-a das garrafas organizadas no cho, mostrandolhe como esto posicionadas. Coloque-a na fila e deixe-a
treinar algumas vezes para que se familiarize com o espao.

55

brinquedos

15. DESCOBRINDO A S PAL AVR A S


O objetivo do jogo organizar as figuras formando as palavras. O Descobrindo as
Palavras estimula ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo visual, o reconhecimento de figuras e slabas, o planejamento para organizar a figura e a palavra,
a memria e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Papel branco;

Passo a passo

Canetinhas ou lpis de cor;

1. Faa um desenho ou recorte uma


figura de revista (selecione uma
imagem grande e interessante).

Rgua;

2. Cole-a no papel branco.

Tesoura;

3. Escreva na parte de baixo da folha o nome


correspondente a imagem distinguindo as
slabas ou letras corretamente.

Desenho ou figura de revista;

Cola.

4. Com uma rgua, trace linhas dividindo


a figura em duas, trs, quatro ou mais
partes, usando a diviso por slaba ou
letra como referncia para o ponto de
diviso, conforme a imagem.
5. Podem ser produzidos diversos
cartes com figuras diferentes.
6. Recorte a figura nas linhas divisrias.

56

Observao
Incentive a linguagem
solicitando a
nomeao da figura,
a formao de uma
frase ou pea para o
participante criar
uma histria.

Dicas

Brincadeira
Espalhar as tiras na mesa ou
no cho e estimular o participante
a formar a imagem encontrando
assim a palavra.

Para pessoas com dificuldade de preenso ou coordenao,


cole o papel sobre um papelo para ficar mais firme.
Para pessoas com deficincia visual, contorne a imagem
com um filete grosso de cola ou utilize barbante, gros
de feijo, milho, algodo ou papeis texturizados para
facilitar a percepo da imagem pelo toque . Escreva a
palavra em braile.

57

brinquedos

16. CORRIDA DE CORES

Brincadeira

O objetivo do jogo percorrer as casas do tabuleiro at o final.


O Corrida de Cores estimula a ateno, a concentrao, a preenso,
a noo espacial, o conhecimento de nmeros, a contagem e a

1. Cada participante escolhe


uma cor de tampinha para ser
o seu peo.
2. Determinar quem ir comear a
brincadeira.

interao social. Pode-se brincar com 2 a 5 participantes.

3. O primeiro participante joga o dado para


saber quantas casas seu peo deve andar.

MateriaIS

4. Se cair os nmeros -1 ou -2, o peo deve voltar o


nmero de casas indicado.

Bandeja de ovos;
Tampinha coloridas;
Papel grosso;
Canetinhas.

Passo a passo
1. Para fazer o tabuleiro, pinte as pontas ou o fundo
dos buracos da bandeja de ovos, formando filas
de cores diferentes.

5. O participante ao seu lado direito dar sequncia ao jogo e assim por diante.
6. O jogo termina quando um dos pees chegar ao fim do tabuleiro.

2. Se quiser um tabuleiro maior, use mais de


uma bandeja.
3. Faa um dado de mais ou menos 5 cm x 5 cm
(use uma folha de 21 cm de comprimento por
17 cm de largura). Veja o modelo da pgina 38
como exemplo.
4. Com a canetinha, escreva nas
laterais do dado os nmeros:
1, 2, 3, 4, -1 e -2.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, cole uma textura
diferente em seu peo, e ajude-a na leitura do dado.

58

59

brinquedos

17. FANTOCHE
O objetivo do jogo usar os movimentos da mo para dar vida a uma
personagem. O Fantoche estimula a imaginao, a criatividade, a coordenao,
a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

MateriaIS
Tecido, pequenos retalhos,
botes ou fitas;
Tesoura;

Passo a passo
1. Com o lpis desenhe o formato do fantoche no
tecido usando como molde para referncia de
tamanho a mo da pessoas que ir us-lo.
2. Recorte duas partes iguais de tecido.
3. Em uma das partes costure ou cole pequenos
retalhos de tecido ou botes para formar os olhos
e a boca do fantoche.
4. Junte as duas partes de tecido, pelo avesso, costure
ou cole as bordas, sem fechar a parte inferior para
permitir a entrada da mo.

Lpis;
Linha e agulha
ou cola de tecido.

Brincadeira
1. Com o fantoche na mo tente
atrair a ateno dos participantes.
2. Brincar de esconde-esconde,
movimentar a mo, cantar. Dar
um nome ao personagem. Usar
a imaginao, us-lo como
personagem ou narrador de
uma histria.
3. Incentivar o participante a
pegar o fantoche e vesti-lo
em sua prpria mo.

60

Dicas
Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante
contraste (preto/branco, ou vermelho/branco ou
amarelo/preto).
Outro recurso para pessoas com deficincia visual
costurar guizos nas extremidades do fantoche.
Costure um pedao de plstico no interior do fantoche,
para que ele faa barulho ao ser manuseado.

61

brinquedos

18. FANTOCHE DE MEIA

Brincadeira

O objetivo do jogo usar os movimentos da mo para dar vida a


uma personagem. O Fantoche de Meia estimula a imaginao, a
criatividade, a coordenao, a linguagem e a interao social.
Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

1. Colocar a mo dentro da meia e usar


a criatividade para esconder, pular,
contar histria e se divertir.
2. Movimentar a mo para esquerda
e para a direita, chamando a
ateno dos participantes para
acompanhar os movimentos.
3. Colocar a meia na mo do participante para incentiv-lo
a movimentar-se e a soltar a imaginao.

MateriaIS
Meia;
Tesoura;
Retalho de tecido ou E.V.A.
(para a boca);
Guizos, botes, fitas, l,
algodo, olhinhos de
plstico, etc.;
Linha e agulha
ou cola quente;.

Passo a passo
1. Na regio da sola do p da
meia, cole um pedao de EVA
ou tecido rosa/vermelho do
tamanho da sola para formar a
boca do fantoche.
2. Na parte superior da meia
(peito do p), cole os olhos, as
orelhas ou cabelos, conforme
sugerido na imagem.

4. Aproveitar para colocar um obstculo (pode ser um livro, uma tampa) escondendo o fantoche e
com os movimentos de um lado para o outro, estimular o participante a compreender os conceitos
de em cima, em baixo, na frente, atrs, lado direito, lado esquerdo, reforando o aprendizado.
Observao
Use a imaginao para deixar o fantoche
mais interessante, acrescente detalhes como:
lacinho, gravata, bigode, chapu e outros.

Dicas
Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante contraste
(preto/branco, ou vermelho/branco ou amarelo/preto) .
Outro recurso para pessoas com deficincia visual costurar
guizos nas extremidades do fantoche.
Costure um pedao de plstico no interior do fantoche, para
que ele faa barulho ao ser manuseado.

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63

brinquedos

1 9 . A L M O FA DA B O L A

Brincadeira
1. Estimular o participante a

O objetivo do jogo incentivar a movimentao. A Almofada Bola estimula

explorar as possibilidades:
apertar, jogar, chutar,

a movimentao global, o equilbrio, a coordenao do seguimento corporal

pegar com uma ou com

que ir alcanar a bola, a preenso uni e bi-manual, a noo de espao, o

cabea, bater no peito,

planejamento motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a


direo e a distncia) e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

duas mos, jogar de


empurrar, acertar em
um alvo, jogar em um
cesto, enfiar e tirar
de dentro de uma

MateriaIS
Tecidos lisos ou estampados;
Guizos;
Linha e agulha;
Espuma picada, restos de l, algodo ou fibra
de travesseiro (para encher a almofada).

Passo a passo
1. Corte quatro pedaos de tecidos em
formato de meio crculo (utilize como
parmetro a medida de um prato).
2. Una os pedaos de tecido pelo avesso
e costure, deixando uma pequena
abertura colocar o enchimento.
3. Vire a almofada para o lado direito e encha
seu contedo com flocos de espuma.
4. Se quiser, acrescente no recheio da
almofada os guizos ou os potinhos
para fazerem barulho.
5. Costure para fechar a almofada.

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caixa, etc.
2. Existem milhares
de formas de
brincar de bola.
3. Convidar outros
participantes como
a famlia e os amigos.
Observaes
Com pouco recheio, ser mais fcil pegar a
bola, pois ela ficar mais leve.
Com mais recheio, a bola ficar mais firme
alcanando uma distncia maior.

Dicas
A vantagem desta almofada que ela parece bola, mas
no corre, e assim poder facilitar a brincadeira para
pessoas com dificuldade motora.
Para pessoas com deficincia visual, os guizos auxiliam na
localizao da bola quando ela estiver em movimento.

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brinquedos

2 0 . B I N G O D E F I G U R A S E R E L E VO S
O objetivo do jogo preencher as casas em uma cartela de acordo com um
sorteio. O Bingo de Figuras e Relevos estimula ateno, a concentrao, o
raciocnio, a percepo visual, a discriminao de figuras, o reconhecimento
de figuras iguais, o planejamento (de como organizar as peas), a nomeao
e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Papel branco;
Papelo;
Tesoura ou estilete;
Canetinha ou lpis de cor;
Gravuras repetidas
(podem ser de recorte de revista);
Cola;
Rgua.

Passo a passo
1. Para cada cartela, recorte dois pedaos de
papelo (de 15 cm x 15 cm ou de 21 cm
x 21 cm, conforme o tamanho que desejar).
2. Com auxlio de uma rgua, faa traos nas
cartelas dividindo-as em quadrados (se escolheu
15 cm, devem ser de 5 cm x 5 cm ou se escolheu
21 cm, devem ser de 7 cm x 7 cm).
3. Faa sempre duas cartelas iguais,
desenhando ou colando gravuras dentro de
cada quadrado, formando os itens que iro
compor a cartela (Ex: ma, carro, barco, bola,
casa, escova de dente, pente, feijo, etc.).
4. Uma dever ser recortada para formar as
cartas avulsas.
5. Para brincar com vrios participantes, faa
vrias cartelas, com itens diferentes.

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Brincadeira
1. Oferecer a cartela para o
participante e pedir que ele
nomeie os itens existentes.
2. Dar uma carta de cada vez e pedir ao
participante que sobreponha a figura
correspondente em sua cartela.
3. Se houver mais de um participante, virar
as cartas para baixo, sortear uma de cada
vez e entregar a carta a quem tiver a
gravura em sua cartela.
4. A brincadeira termina quando um dos
participantes completar a cartela primeiro.
5. Para tornar a brincadeira mais
interessante, cantar o item da cartela,
dando dicas da gravura (Ex: uma fruta,
vermelha, etc.), e s entregar a cartela ao
participante quando ele adivinhar o que .
6. Pedir ao participante para contar quantos
itens da sua cartela so amarelos, quantos
so alimentos, quantos so objetos, quais
so usados na escola, etc.
7. Outra forma de estimular a brincadeira
pedir ao participante para criar uma
histria ou contar o que poderia fazer
com os objetos daquela cartela,
relacionando-os ao seu dia a dia.

Dica
Para facilitar a identificao para pessoas com deficincia
visual, substitua as gravuras por formas ou objetos de
diferentes textura ou relevos. Para isso utilize palitos de
fsforo, barbantes, tampinhas, etc.

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brinquedos

21. ENC AIX A

Brincadeira

O objetivo do jogo encontrar e encaixar as peas da mesma cor. O Encaixa estimula o


aprendizado e reconhecimento das cores, formas, texturas e pesos, coordenao motora,
raciocnio e noo espacial. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
4 Latas vazias de milho, ervilha, molho de
tomate, etc.;
4 latas ou garrafas plsticas pequenas com tampas;
Papel ou tecidos diversos (jornal, papel de
revista, feltro, jeans, papel de presente);
Cortia;
Cola;
Tesoura;
Itens pequenos para colocar
dentro do pote como:
moeda, milho, palitos de
fsforo, pedras, balas, etc.

Passo a passo
1. Encape cada pote com um material
diferente, como: jornal, papel de revista,
cortia, plstico, etc.
2. Encape as latas com o mesmo
material de cada pote com tampa,
criando uma dupla.
3. Coloque dentro de cada pote com
tampa um dos objetos como moedas,
pedrinhas, pilha, balas, grampos, etc.

1. Estimular que o
participante compare
as diferenas e
similaridades entre
as latas pares, por
exemplo: dentro e
fora, lado direito,
lado esquerdo,
alto, baixo, atrs,
na frente, longe,
perto, etc.
2. Pedir ao participante que
chacoalhe os potes com
tampas e tente identificar
qual o seu contedo. Se
ele tiver dificuldade, dar dicas
como: macio, voc comeu no almoo, tem nas
camisas, etc. Em seguida, destampar a lata e
mostrar o item.

Observaes
Selecione objetos que so mais
familiares ao participante.
Caso no tenha potes com tampas, improvise
uma tampa com papelo e fita adesiva.

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Dica
Para pessoas com deficincia visual, cubra as latas com
papis com textura para facilitar o reconhecimento dos
pares e a diferena entre as latas.

69

brinquedos

22. BILBOQU
O objetivo do jogo encaixar a tampinha na cestinha de gargalo.
O Bilboqu estimula o equilbrio, a coordenao motora, a noo de
espao e tempo, a ateno, a concentrao, o raciocnio, a previsibilidade
e o planejamento. Pode-se brincar com 1 ou mais participantes.

MateriaIS
Embalagem grande de garrafa pet;
Tesoura ou estilete;
Fita adesiva ou tinta plstica;
Tampinha ou bola (pode ser de papel ou de meia);
Uma tira de barbante de aproximadamente 50 cm.

Passo a passo
1. Corte o gargalo (parte
superior onde fica a tampa)
da garrafa pet.
2. Encape a borda cortada
com fita adesiva para
proteger as mos das
rebarbas do plstico.
3. Use a tampinha ou faa uma
bolinha de papel amassado
(embalado em fita adesiva
para no desmontar) para
fazer a bolinha do bilboqu.
4. Amarre uma das pontas do
barbante na tampinha (ou
bolinha) e outra no gargalo
da garrafa.

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Brincadeira
Pedir ao participante que segure
a embalagem pelo gargalo, com
a boca recortada virada para
cima e jogue a bolinha tentando
encaapar a bola na garrafa.

Dica
Para pessoas com dificuldade motora, monte o bilboqu
com um barbante mais curto e use uma bola maior.

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brinquedos

2 3 . C A I X A D E A D I V I N H A E S

Brincadeira
1. Colocar os objetos na caixa sem
que o participante veja.

O objetivo do jogo adivinhar os objetos que esto na caixa.


A Caixa de Adivinhaes estimula a curiosidade, a explorao dos objetos,
a discriminao ttil (textura, forma e peso), o vocabulrio, a linguagem,
a ateno e a memria. Pode-se brincar em dupla ou mais participantes.

MateriaIS
Caixa de papelo com tampa;
Objetos do cotidiano (pente,
copo, meia, brinquedos,
esponja de banho, frutas,
talheres, chaveiro, brinquedos,
bichos de pelcia, embalagens
de produtos de higiene ou de
alimentos, etc.);
Tesoura ou estilete;

Passo a passo

2. Pedir para o participante colocar


as mos dentro da caixa (uma
mo em cada buraco) e tatear
os objetos em seu interior.
3. Incentiv-lo a perceber as
texturas, formas, tamanho, etc.

1. Passe a fita adesiva no fundo da caixa,


lacrando-a em baixo.

4. Pedir ao participante que descreva


as caractersticas do objeto (duro,
macio, pequeno, com ponta,
redondo, qual sua funo, etc.).

2. Faa dois recortes, um de cada lado da


caixa, de tamanho suficiente para que as
mos passem pelo orifcio.

5. Quando o participante descobrir


qual o objeto, retire-o da caixa.

3. Deixe as abas de cima soltas, para que


possam ser colocados os objetos e ela seja
fechada ou aberta quando precisar.

Fita adesiva;
Papel e canetinhas (se quiser
escrever em frente caixa).

Observao
Na falta de uma caixa, espalhe os objetos em cima
da mesa, do cho ou da cama, vende os olhos do
participante ou cubra os objetos com um pano.

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brinquedos

2 4 . J O G O DA M E M R I A
O objetivo do jogo encontrar os pares das figuras. O Jogo da Memria
estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo espacial, a
discriminao visual, o reconhecimento de figuras, a memria, o planejamento,
a noo de quantidade, a contagem e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou
com mais participantes.

MateriaIS
Papel grosso, papelo, borracha
de E.V.A. ou tampinhas plsticas de garrafa
(de +/- 5 cm, no servem as pequenas
ou de garrafas de refrigerante);
Barbante ou palitos de fsforos;
Cola;
Tesoura;
Canetinhas, figuras de
revista, gibis ou folhetos
de supermercado.

Passo a passo
1. Recorte o papel, papelo ou E.V.A. para montar
pelo menos 24 cartas de aproximadamente
5 cm x 5 cm ou use as tampinhas.

Brincadeira
1. Embaralhar e organizar as cartas, viradas com a
imagem para baixo, em fileiras na mesa.
2. Cada participante deve virar duas cartas, na
tentativa de encontrar os pares repetidos.
3. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve
recolher esse par e formar seu monte de pares.
4. Quando encontrar um par, poder jogar novamente,
virando mais duas cartas.
5. Quando as cartas no formarem um par, o
participante deve devolv-las no mesmo lugar,
viradas para baixo, e passar a vez para o prximo.
6. Termina o jogo quando todos os pares forem
encontrados. O desafio do jogo encontrar todas
as cartas repetidas com o menor nmero de jogadas.

2. Use a criatividade e desenhe ou cole figuras


para montar os pares de cartas com os
materiais sugeridos.
3. Lembre-se de sempre fazer duas cartas iguais
para formar os pares. (Exemplo: usando palitos
forme duas figuras geomtricas iguais).

Dicas
Para pessoas com dificuldade de manipular cartas, utilize
as tampinhas plsticas, pois so mais resistentes e no
estragam facilmente.
Cartas texturizadas ajudam na identificao para pessoas
com deficincia visual. Alm dos barbantes e palitos de
fsforos, utilize botes, lixas, l, algodo, purpurina e faa
um jogo com texturas.

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brinquedos

2 5 . J O G O DA V E L H A

Brincadeira
1. Cada participante deve escolher
uma cor e separar suas tampinhas.

O objetivo do jogo completar 3 espaos, com peas iguais, em qualquer


direo: horizontal, vertical e diagonal. O Jogo da Velha estimula o raciocnio
lgico, a preenso, a coordenao viso-motora, a ateno, o raciocnio, o
planejamento/estratgia e a concentrao. Pode-se brincar em 2 participantes.

MateriaIS
Bandeja de isopor, papelo ou caixa de
ovos pequena;
Canetinha, barbante, macarro
espaguete, palitos de churrasco, palitos
de fsforo ou borracha de E.V.A.;
10 Tampinhas coloridas;

Passo a passo

2. Jogando alternadamente,
cada participante dever
colocar uma tampinha em
uma casa vazia, tentando
formar uma fileira completa (3
tampinhas) com a sua cor. Esta
fileira poder ser na horizontal, na
vertical ou na diagonal.

1. Na bandeja de isopor ou no papelo, faa


duas linhas retas na horizontal e na vertical,
usando canetinha, barbante, macarro,
palito de churrasco, de fsforo ou E.V.A.

3. Alm de tentar formar sua fileira, o


participante tambm dever tentar impedir
o outro participante de formar a sua fileira.

2. Separe 10 tampinhas, 5 de cada cor.

4. O jogo termina quando um dos participantes


conseguir formar uma fileira.

Palito de churrasco ou palitos de fsforo;


Cola.

Dicas
Pra facilitar a preenso, faa um pequeno furo na
tampinha (com estilete ou prego) e espete um palito de
fsforo ou ento faa alas em E.V.A. coladas nas laterais.
Para participantes com deficincia visual, faa as linhas em
relevo (macarro, barbante ou E.V.A.) e diferencie as peas
de cada participante com uma textura diferente.

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77

brinquedos

26. CAIX A DE SL ABAS


O objetivo do jogo formar o nome das figuras. A Caixa de Slabas estimula
a ateno, a concentrao, a memria, o raciocnio, a percepo visual a
discriminao de figuras e slabas, a noo espacial e o planejamento para
organizar as palavras. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixas de palitos de fsforo;
Papel branco;
Canetinhas;
Tesoura;
Revistas, gibis, folhetos de supermercado
ou desenhos.

Passo a passo
1. Separe as caixas de palitos de fsforo.
2. Desenhe, ou recorte e cole, as
imagens na parte externa da caixa.
3. Escreva o nome da figura,
duas vezes, em um papel branco.
4. Recorte o nome das figuras em
slabas, no formato de cartelas
retangulares (do tamanho
do fundo da caixa).
5. Coloque as primeiras cartelas
de slabas dentro das caixas que
correspondem imagem.
6. Deixe as segundas cartelas
de slabas sobre a mesa.

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Brincadeira
1. Espalhar as slabas recortadas
sobre a mesa.
2. Selecionar uma das caixas de fsforos
para a jogada.
3. O desafio montar a palavra
correspondente imagem, escolhendo e
organizando as slabas que esto na mesa.
4. O participante poder abrir a caixa
para conferir se a palavra foi formada
corretamente.

Dica
Escreva todas as palavras do jogo em uma folha. Quando
houver dificuldade de montar a palavra, mostre a palavra
escrita na folha para que seja usada como referncia.

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brinquedos

27. ACERTE COM A BOLA


O objetivo do jogo arremessar e acertar a bola nas caixas. O Acerte a
Bola estimula a coordenao motora, a preenso, o planejamento motor e
espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a direo e a distncia),
desenvolve a noo de quantidade e aprimora a coordenao viso-motora.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
10 caixas de sapatos ou de leite;
Canetinhas;
3 Bolas de meia ou de papel
(jornal, embrulho, etc.);
Fita adesiva ou clips.

Passo a passo
1. Recorte a parte superior das caixas.
2. Distribua as caixas para formar uma
pirmide, colocando-as em uma disposio
com 4, 3, 2 e 1 caixas.
3. Junte as caixas com clips ou com a fita adesiva.
4. Escreva os nmeros dos pontos na parte interna
de cada caixa (os pontos podem variar de
acordo com a dificuldade. Coloque os pontos
maiores nas laterais e os menores no centro).
5. Para fazer as bolas de papel, amasse os papis
e envolva-os com fita adesiva para dar formato
e acabamento. Ou se preferir, faa bola de
meia: coloque um p de meia dentro de outro,
tora, vire do avesso, tora de novo e costure
com linha e agulha.

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Brincadeira
1. Determinar uma distncia de onde
devero ser realizados os arremessos.
Se for necessrio, faa uma marca no cho.
2. Cada participante ter 3 chances de
acertar as caixas com as bolas.
3. Quando finalizar os seus arremessos,
o participante deve recolher as bolas e
somar seus pontos.
4. O desafio somar o mximo de pontos
com os arremessos.

Dica
Para pessoas com dificuldade em arremessar a bola,
poder ser usada a mesma canaleta descrita na pgina 34.

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brinquedos

28. PAINEL DE ATIVIDADES

6. Costure ou grampeie os
bolsos no painel.

O objetivo do jogo completar as casas com informaes sobre o dia a dia. O

7. Faa vrios cartes de 8 cm x 4 cm para colocar


nos bolsos pequenos.

Painel de Atividades estimula a ateno, a concentrao, a memria, o raciocnio,


a percepo temporal (o ontem, o hoje, o amanh, os dias da semana, o ms, a
temperatura, o clima, as estaes, etc.), a discriminao de figuras, letras e nmeros,
a capacidade de relacionar o comportamento e as atividades do dia-a-dia, a
linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Tecido liso (pode ser feltro);

Passo a passo

Varo plstico ou cabo de vassoura;


Plstico transparente grosso;

2. Dobre uma borda do tecido e costure para passar o varo.

Papel grosso;
Canetinha.

Brincadeira
1. O objetivo do painel ajudar a pessoa a refletir sobre as
situaes do seu cotidiano e depois registrar no painel suas reflexes.

3. No topo do painel, costure ou grampeie 2 bolsos de


plstico de 10 cm x 5 cm, para colocar cartes com o
nome do ms e dia da semana e entre eles, coloque 1
bolso de 5 cm x 5 cm para colocar os nmeros do dia.

2. Ajude a pessoa diariamente na leitura e observao do painel com o registro das


alteraes de cada dia, comparando as diferenas e planejando as atividades.

4. Faa 4 bolsos de 10 cm x 5 cm com o plstico para colocar


cartes com as palavras que faro parte da brincadeira.

4. Questione como est o tempo, como


esteve no dia anterior, o que ela
far durante este dia, o que far no
prximo dia, etc.

5. Faa mais 4 bolsos de 10 cm x 10 cm, para colocar


os cartes com desenhos que representam as
situaes que foram escolhidas (como por
exemplo: atividades do dia; alimentao,
vesturio, ou sentimentos, etc.).

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9. Faa cartes maiores de 8 cm x 8 cm para


colocar nos bolsos maiores.
10. Desenhe nos cartes maiores imagens que representem as situaes escritas nos cartes pequenos.

1. Corte o tecido numa medida aproximada de 50 cm x


80 cm para fazer o painel.

Agulha e linha ou grampeador;

8. Escreva nos cartes pequenos palavras de


situaes a serem representadas (prato de
comida, lanches, camisas, meias, pijamas,
brinquedos, carinhas de expresso, etc.).

3. Incentive a pessoa a lembrar qual o ms, o dia e a semana em que esto.

5. Estimule a pessoa a relatar com o


mximo de detalhes as observaes,
enriquecendo sua histria.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, faa o painel e as
cartelas em plstico. Desenhe e escreva em relevo com
tinta plstica e prenda as cartelas com velcro.

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brinquedos

29. COMPLETANDO A FIGURA

Brincadeira
1. Dispor as peas em cima da mesa.

O objetivo do jogo encaixar as peas na cartela. O Completando a Figura


estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo visual, a

2. O desafio do jogo colocar as peas no lugar


correspondente dentro do molde e formar a imagem.

discriminao de figuras, o planejamento (de como organizar as peas), a


nomeao e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Papelo;
Tecido ou borracha de E.V.A.;
Tesoura;
Barbante;
Cola;
Canetinha.

Passo a passo
1. Corte uma cartela de papelo.
2. Construa o molde: Faa um desenho no
papelo utilizando traos simples que possam
ser preenchidos no meio (por exemplo: uma
menina, um menino, uma paisagem com sol,
rvore, casa, etc.).
3. Sobre as linhas do desenho passe uma
generosa camada de cola e coloque o barbante
para formar um relevo.
4. Corte pedaos de tecido ou E.V.A. no formato
do desenho, como a cabea, o tronco, as
pernas, os braos, etc. (os recortes precisam
ser um pouco menores que o desenho, para
que possam ser encaixados por dentro para
compor a figura).

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85

brinquedos

30. BINGO DE FORMAS GEOMTRICAS


O objetivo do jogo preencher as casas em uma cartela de acordo com
um sorteio. O Bingo de Formas Geomtricas estimula a percepo visual, a
capacidade de desenvolver o reconhecimento de figuras, o planejamento (de

6. 3 cartelas sero para o jogo, as


outras trs devero ser recortadas
para formar as cartas soltas que
sero usadas no sorteio.

raciocnio e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

7. Cole nas cartelas as figuras


do primeiro grupo em uma
ordem aleatria, formando
3 cartelas diferentes.

MateriaIS

8. Nas cartas soltas, cole o


segundo grupo de figuras.

como organizar as peas), a nomeao de formas, a ateno, a concentrao, o

Passo a passo

Papel carto ou papelo;

Cola;

Rgua;

Canetinhas;

Tesoura;

Tampinhas de plstico.

1. Desenhe em um papel branco 48


figuras geomtricas (8 crculos,
8 tringulos, 8 quadrados, 8
retngulos, 8 losangos e 8 trapzios).

9. Guarde as cartas dentro de


um saquinho ou caixa.

2. Pinte as formas em pares da mesma


cor (Ex: 2 quadrados vermelhos,
2 quadrados amarelos, 2 quadrados
verdes e 2 quadrados azuis).

Brincadeira

3. Recorte todas as figuras pintadas


e separe-as em 2 grupos iguais (um
para montar as cartelas do jogo e o
outro grupo para montar as cartas).
4. No papelo, desenhe 6 cartelas
de 20 cm x 20 cm.

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5. Com canetinha e rgua divida as cartelas em


quadradinhos de 5 cm x 5 cm, formando as
bases das cartelas.

1. Definir quem ficar responsvel pelo sorteio.


2. Distribuir as cartelas aos participantes.
3. O responsvel pelo sorteio deve retirar do saco uma carta de cada vez, cantando sua forma e sua cor.
4. Em cada sorteio, quem tiver em sua cartela a figura cantada (Ex: tringulo azul), deve colocar uma
tampinha sobre ela, marcando a figura.
5. O desafio conseguir completar a fileira de figuras de uma linha horizontal ou vertical, ou ento
completar todas as figuras da cartela.

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brinquedos

31. ABECEDRIO
O objetivo do jogo organizar as letras para formar o alfabeto. O Abecedrio
estimula a ateno, a concentrao, a percepo visual, a discriminao das
letras, o planejamento para organizar as peas, a memria e o raciocnio.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Papel carto ou papelo;

Tesoura;

Lpis e canetinha;

Cola.

Rgua;

Passo a passo

Brincadeira

1. Corte o papel em tiras de 10


cm de largura.

1. Embaralhar os cartes e
deixa-los em cima da mesa.

2. Divida as tiras em retngulos de


8 cm (faa traos leves), sero
necessrios 26 retngulos.

2. O desafio encontrar a
sequncia do alfabeto,
encaixado as peas.

3. Escreva as letras do alfabeto


no centro destes retngulos.
4. Nas laterais apague os
traos leves e faa formas
irregulares (semi-crculos,
pontas, curvas, etc.) para criar
encaixes diferentes.
5. Recorte com cuidado,
separando as letras.

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Dicas
Observao
Faa tambm cartes com
sequncia de nmeros.

Para facilitar a preenso de pessoas com dificuldade


motora, cole a tira sobre um isopor antes de recortar os
retngulos para que fiquem em formato de bloco ou pea.
Para pessoas com deficincia visual, faa as letras em
relevo com barbante, ou em braile com tinta plstica.

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brinquedos

32. BOL A NA CAAPA

Brincadeira
1. Manter a boca da garrafa virada
para cima.

O objetivo do jogo encaixar a bolinha na boca da garrafa. O

2. Segurar a garrafa com as duas mos.

Bola na Caapa estimula o equilbrio, a habilidade dos membros

3. Fazer movimentos para encaapar as


bolinhas na boca da garrafa.

superiores, a integrao bi-manual, a noo espacial, a ateno,


a concentrao, o raciocnio, a persistncia e o planejamento.
Pode-se brincar com 1 participante por vez.

MateriaIS
2 garrafas pets (precisam ser iguais);
Bolinhas de gude;
Durex ou fita adesiva colorida;
Estilete.

4. O desafio do jogo encaapar


todas as bolinhas.
5. Para recolocar as bolinhas na posio
inicial e recomear o jogo, basta virar o
brinquedo de ponta cabea para que elas
voltem a posio original.

Passo a passo
1. Recorte uma das garrafas
na altura do rtulo.
2. Coloque as bolinhas no
fundo desta garrafa.
3. Vire a outra garrafa de
ponta cabea e encaixe
nesta garrafa recortada.
4. Prenda com durex para
que no se soltem.

90

91

brinquedos

33. O NOME ...

Brincadeira
1. Embaralhar as letras.

O objetivo do jogo formar o nome das figuras. O Nome ... estimula


ateno, a concentrao, a percepo visual, o reconhecimento de figuras
e letras, o planejamento para organizar a palavra, a memria e o raciocnio.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Figuras de revistas ou desenhos;
Tesoura;
Cartolina;
Canetinhas;
Cola;

Passo a passo
1. Com a cartolina, faa cartelas de 10 cm x 10 cm
e, em seguida, cole as figuras.
2. Recorte tambm quadradinhos de 2 cm x
2 cm e escreva as letras que formam as palavras
correspondentes s figuras.

2. Selecionar uma figura entre


as cartelas. O desafio do
jogo procurar as letras
correspondentes e formar o
nome da figura.
3. Incentive a linguagem
solicitando alm da
nomeao da figura, a
formao de frases, ou
pea para a criana
criar uma histria
com aquela
palavra.

Tinta relevo, botes ou gros


(para relevo em braile).

92

Observao

Dica

Se achar necessrio, escreva em tiras


de papel as palavras completas, assim
ser possvel comparar se foram
escritas corretamente.

Para pessoas com deficincia visual, descreva a imagem


ou oferea um objeto para que ela identifique o que
. Solicite que ela soletre a palavra, ou oferea as
cartelinhas com letras em braile.

93

brinquedos

34. DADO DE HISTRIA

Brincadeira
1. Lanar o dado na mesa.

O objetivo do jogo jogar o dado e criar uma histria a partir da figura que
cair. O Dado de Histria estimula ateno, a concentrao, a memria, a

2. O desafio do jogo nomear, descrever


ou contar uma histria sobre a imagem
que estiver na parte de cima do dado.

Observaes
Se o participante tiver dificuldade
de criar uma histria sozinho, inicie
a histria e pea para que ajude a
completar partes da histria.

criatividade, o raciocnio, a percepo, a descrio de figuras, a linguagem e a


sequencia de pensamentos. Pode-se brincar em dupla ou em grupo.

Os desenhos podem ser substitudos


por figuras de revistas.

MateriaIS
Papelo;
Tesoura;
Cola ou fita adesiva;
Canetinha ou tinta plstica.

Passo a passo
1. Para fazer um dado de 10 cm
x 10 cm, recorte o papelo
(veja molde na pgina 38 medida:
40 cm + 1 cm de aba / 30 cm + 1
cm de abas de cada lado).
2. Dobre e cole os lados do dado.
3. Faa 6 desenhos diferentes,
recorte-os e cole-os nos lados
do dado.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, use figuras em relevo.

94

95

brinquedos

Brincadeira

35. CAIX A-ENCAIX A

1. Deixar as tampas ou objetos em


cima da mesa, fora da caixa.

O objetivo do jogo encaixar as peas em seus devidos lugares. O CaixaEncaixa estimula a preenso manual, a coordenao viso-motora, a percepo
visual, a noo de tamanho e de cores, a ateno, a concentrao, o raciocnio
e a persistncia. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixa de sapatos, pote de sorvete ou frasco
grande de produto de limpeza (no dever ser
de produto txico e dever estar bem limpo);
Tampas plsticas de diferentes tamanhos ou
objetos de diferentes formas;
Papel para encapar (opcional);
Estilete;
Canetinhas ou fitas
adesivas coloridas
(opcional).

96

2. Incentivar o participante a
encontrar onde dever encaixar
cada tampa ou objeto.
3. A brincadeira tambm pode ser
complementada com a contagem
da quantidade de peas ou da
quantidade por cores.

Passo a passo
1. Recorte a caixa de sapatos ou o frasco
com o estilete em formatos e tamanhos
variados, conforme as formas dos
objetos ou tampas do jogo.
2. Pinte ou cole fitas coloridas no
contorno dos recortes com as mesmas
cores que as peas correspondentes.
3. Se desejar, numere as peas do jogo.

97

brinquedos

36. CAI-NO-CAI

Brincadeira

O objetivo do jogo tirar os palitos sem deixar as tampinhas carem. O

1. Colocar aleatoriamente os palitos no tubo, de forma que


entrem de um lado e saiam do outro, formando uma teia sem
espaos, para segurar as tampinhas.

Cai-no-cai estimula a coordenao manual, a preenso fina, a ateno, a

2. Colocar todas as tampas por cima.

concentrao, a percepo visual e ttil, o cuidado, a delicadeza, a estratgia

3. Os participantes da brincadeira devem retirar um palito por


vez, sem deixar cair as tampinhas.

e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS

Passo a passo

Duas garrafas pet do mesmo tamanho;

1. Recorte as garrafas na altura do rtulo.

Palitos de churrasco;

2. Encaixe uma dentro da outra (se


precisar faa um corte pequeno na
borda da garrafa que ser encaixada
por dentro para que consiga encaix-la
sem fazer prega).

Tampinhas coloridas;
Fitas adesivas e tintas coloridas (opcional);
Estilete;
Alicate e prego.

3. Faa um recorte no fundo e na parte


de cima do tubo para colocar e tirar
as tampinhas.

4. Quando cair alguma tampinha o participante deve retir-la de dentro


do tubo com cuidado para no deixar cair mais nenhuma.
5. Quando todas as tampinhas tiverem cado os participantes
devem contar quantas tampinhas tem cada um.
6. O desafio terminar a brincadeira com o menor nmero
de tampinhas.
Observao
Se quiser, na parte interna das tampinhas, coloque nmeros
que podem ser somados para pontuao final do jogo.

4. Com o alicate, segure um prego e


aquea-o para fazer furos na garrafa
(por onde iro entrar os palitos).
5. Se quiser pinte os palitos com
cores diversas.

98

99

brinquedos

37. JOGO DE CLASSIFICAO

Brincadeira
1. Colocar uma das cartelas na tampa da caixa e oferecer
vrias tampinhas ao participante.

O objetivo do jogo formar as sequncias das cores apresentadas nas cartelas.


O Jogo de Classificao estimula a coordenao manual, a preenso fina, a
ateno, a concentrao, a memria, a percepo visual, o sequenciamento e a
noo de cores. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixa de ovos para 6 ou 12 ovos;
Tampinhas coloridas;
Papel ou cartolina;
Canetinhas;
Tesoura;

Passo a passo
1. Recorte o papel ou cartolina para formar vrias
cartelas do tamanho da tampa da caixa.
2. Pinte nas cartelas algumas sequncias com as
cores das tampinhas (observe o espao entre
um desenho e outro, ele dever coincidir com
o espao de encaixe da caixa).

2. Pedir para que ele monte a sequncia que est


representada na cartela.
3. Se houver mais de um
participante, oferecer uma
caixa para cada um,
apresentando apenas
uma cartela, assim
eles tero que
montar a mesma sequncia.
4. O objetivo do jogo concluir a
sequncia proposta.

Recursos tteis
(lixa, gros, tecidos, algodo, etc.).

Dicas
Para pessoas com deficincia visual, utilize recursos tteis.
Cole diferentes texturas nas cartelas e repita as mesmas
texturas na parte superior das tampinhas.
Na parte interna das tampinhas escreva letras ou nmeros
e faa cartelas tambm para estas sequncias.

100

101

brinquedos

38. VAI-E-VEM
O objetivo do jogo deslizar o tubo de um lado para o outro. O Vai e Vem estimula o
equilbrio, a coordenao bi-manual, a amplitude de movimentos dos membros superiores, a preenso, a ateno, a previsibilidade, a compreenso de regras, o desenvolvimento de estratgias e a interao social. Pode-se brincar com 2 participantes por vez.

MateriaIS

Passo a passo

2 garrafas pets (precisam ser iguais);

1. Corte o fundo das garrafas.

Corda fina ou fio de varal (mais ou


menos 5 metros de comprimento);

2. Encaixe uma garrafa na outra,


deixando os bicos voltados
para as extremidades.

4 argolas (prefira as de plstico,


mas podem ser de papel e fita);
Durex ou fita adesiva colorida;
Estilete.

3. Prenda com durex para


que no soltem.
4. Corte a corda em duas partes
de mesmo comprimento.
5. Pegue as pontas das duas cordas e
passe-as por dentro do brinquedo,
saindo na extremidade oposta.
6. Em cada ponta de corda
amarre uma argola.

Brincadeira
1. De frente para o outro, cada participante deve segurar uma argola em cada mo, mantendo as cordas esticadas.
2. Um dos participantes inicia com o tubo do seu lado. Ele deve abrir seus braos vigorosamente, afastando as
cordas uma da outra, para impulsionar o tubo para o outro lado.
3. O outro participante deve aguardar o tubo segurando as argolas com as mos juntas, permitindo que
o tubo se aproxime.
4. Quando o tubo chegar, ele rapidamente
deve abrir seus braos, afastando as
cordas e impulsionando o tubo de volta
a outro participante.
5. O tubo dever ir e voltar, cada vez com
maior velocidade.

102

Dica
Para pessoas com deficincia visual, coloque um guizo
de tamanho mdio no interior do tubo, dessa forma ele
poder acompanhar o trajeto da garrafa.

103

brinquedos

39. MA SSA DE MODEL AR C A SEIR A


Brincadeira
O objetivo do jogo criar formas, objetos e cenrios. A Massa de Modelar

1. Deixar que o participante solte a imaginao e crie suas esculturas.

Caseira estimula a criatividade, destreza manual, a fora, a integrao bi-

2. Deixar a disposio palitos, faquinhas sem corte ou pequenos pedaos


de cabo de vassoura para que fure, corte ou amasse a massinha.

manual, os movimentos dissociados dos dedos, a sensibilidade ttil, a ateno,


a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

MateriaIS
2 xcaras de farinha de trigo;
1/2 xcara de sal;
1 xcara de gua;
1 colher de leo;
1/2 colher de vinagre;
Tinta guache ou corante
comestvel (se quiser colorir).

Passo a passo
1. Coloque todos os ingredientes (menos a tinta ou
corante) em uma vasilha e misture com as mos at
que a massa fique homognea (a prpria pessoa que
ir brincar pode amassar).

Observaes
Supervisione quando houver a
participao de crianas pequenas
que costumam levar tudo boca e
opte por corantes ao invs de tinta,
evitando risco de intoxicao.
Ao terminarem de brincar, guarde as
massinhas em um pote ou envolva-as
num plstico, para no ressecarem.

2. Separe a massa conforme a quantidade de cores


que quiser fazer.
3. Em cada parte, coloque uma cor de tinta ou o
corante para conseguir a cor desejada e amasse
novamente at incorpor-la massa.
4. Se a massa ficar mole, acrescente um pouco mais de
farinha; se ficar dura, pingue um pouco de gua.

104

105

brinquedos

40. TINTA CASEIRA ATXICA


O objetivo do jogo pintar ou desenhar. A Tinta Caseira Atxica estimula a habilidade

Brincadeira

manual, a preenso, a sensibilidade ttil, a criatividade, a ateno, a noo de cores e

1. Oferecer um papel grosso (a umidade


poder rasg-lo se for muito fino).

de formas, a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

MateriaIS
2 xcaras de leite em p;
gua;
Corantes
comestveis.

Passo a passo
1. Em uma tigela coloque o leite em p e aos
poucos v acrescentando gua e misturando
com um garfo, at conseguir uma consistncia
cremosa (como a tinta guache).

2. Deixar o participante pintar com os


dedos, fazendo desenhos, misturando
as cores e assim soltar a imaginao e
descobrir a magia das cores.

Observao
A tinta seca rapidamente. Para recuperar
a consistncia, basta acrescentar algumas
gotinhas de gua e mexer.

2. Separe em pequenos potes, conforme a


quantidade de cores que desejar.
3. Adicione a cada pote
algumas gotas de corante
e mexa at conseguir a
cor desejada.

106

107

brinquedos

41. C AIX A DE AREIA


O objetivo do jogo escrever a letra da cartela na areia. A Caixa de Areia estimula
a habilidade manual, a preenso, a sensibilidade ttil, a criatividade, a ateno,
a imitao, a noo de formas e letras, a ateno, a concentrao, a memria, a
linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.

MateriaIS
Uma caixa de plstico, madeira
ou papelo grosso (as laterais
no podem ser muito altas);
Areia limpa;

Brincadeira
1. Colocar a caixa no cho ou em um local
plano onde no corra o risco de virar.
2. Oferecer palito, lpis ou deixar quem for
brincar escrever com o dedo na areia.
3. Mostrar tambm cartes com nmeros,
letras ou desenhos e pedir que os
escreva na areia.
4. Usar o palito deitado para apagar os
traos, preparando a areia novamente.
5. O objetivo soltar a imaginao
e traar livremente na areia,
desenvolvendo a criatividade.

Palito de sorvete ou lpis;


Cartes ou bandejas de isopor
com letras, nmeros ou desenhos.

Passo a passo
1. Coloque areia dentro da caixa
(cubra o fundo com pelo menos 3
cm de altura de areia).
2. Use cartes prontos de outros
brinquedos (ou faa alguns com
papelo, cartolina ou isopor).

108

Observao
importante que a brincadeira tenha a
surpeviso de um responsvel. Caso os
participantes levem as mos sujas boca ou
olhos lave com gua corrente.
Enterre pequenos objetos na areia para
serem encontrados.
Se a caixa for de plstico, tambm possvel
fazer esculturas na areia. Para isso s
preciso uma pequena garrafa com gua com
furinho na tampa para molhar a areia.

109

brinquedos

42. TAPETE D E BRI NC AR

Brincadeira
1. Colocar a criana deitada
ou sentada no tapete.

O objetivo do jogo oferecer experincias sensoriais e tteis. O Tapete de


Brincar estimula a curiosidade, incentiva a movimentao, a explorao ttil
(com objetos de texturas, formas e elementos diferentes), a observao visual
e a discriminao auditiva. Na fase de explorao, o participante poder brincar
sozinho e, posteriormente, interagindo com outro participante.

MateriaIS
Tapete;
Linha e agulha ou alfinetes de fralda (alfinete de segurana);
Elstico de costura;
Objetos variados que
existem em casa (Ex:
argola ou pulseira,
pente ou escova de
cabelo, caneca de
plstico, funil, esponja,
colher, chaveiros,
instrumentos
musicais, bolas,
carrinhos,
bonecas, bichos
de pelcia, etc.).

110

Passo a passo
1. Escolha objetos que no
machuquem e no soltem
as peas.
2. Amarre um pedao de
elstico em cada objeto
(devendo sobrar uma tira de
mais ou menos um palmo
de comprimento).
3. Costure a ponta oposta da
tira de elstico no tapete
ou faa pequenos orifcios
neste tapete para passar o
elstico por ele e prenda a
ponta no avesso.

2. Deix-la livre para explorar e conhecer as


diferentes formas, os materiais, as texturas
e o tamanho dos objetos. importante que
a criana faa suas primeiras exploraes
sozinha, levantando suas prprias
hipteses e impresses.
3. Depois da criana ter brincado por um
longo momento, ou j em um outro dia,
quando a criana tiver se familiarizado com
os objetos, ensine-a tambm a nome-los.
4. O prximo passo pedir pessoa um
objeto especfico do tapete de brincar.
Caso ela consiga encontr-lo, sinal de
que j aprendeu seu nome e que ento
poder receber novas informaes
sobre o objeto.
5. As crianas aprendem poucas
informaes de cada vez, ento cuidado
para no exagerar, correndo o risco dela
no conseguir memorizar nenhuma. Fale
da cor, do tamanho, comente de qual
material feito, quem costuma us-lo,
onde costuma ser guardado, etc.

Outra forma de brincar estimulando a memria:


1. Mostrar o tapete para a pessoa e deix-la
explorar um pouco os objetos.
2. Dobrar o tapete escondendo os objetos.
3. Pedir para a pessoa nomear os objetos que viu.
4. Se houver mais de um participante propor um jogo
para ver quem consegue lembrar de mais objetos.

Observao
Este tapete indicado para crianas pequenas, com muita
limitao motora ou com deficincia visual, mas tambm
pode ajudar pessoas sem deficincia na ampliao de seu
conhecimento e sua linguagem, pois alm de nome-los,
podem descrev-lo, qualific-lo, etc.

111

brinquedos

43. TEATRINHO
O objetivo do jogo criar um cenrio, adereos e personagens. O Teatrinho

Brincadeira

estimula a imaginao, a criatividade, a memria, a ateno, a expresso

1. Criar histrias com novos


personagens (aproveitar a
sugesto de fantoches das
pginas 60 e 62) ou usar fantoches
prontos e histrias j conhecidas.

verbal, a dramatizao, a sequencia lgica de pensamentos e a interao


social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS
Caixa de papelo grande e firme;

Roupas diversas;

Fita adesiva e Estilete;

Maquiagem;

Papel colorido ou retalhos;

Tesoura.

Passo a passo
1. Abra (recorte) um dos cantos da caixa.
2. Se a caixa for pequena, pode-se unir
outra caixa do mesmo tamanho
usando fita adesiva.
3. Com cuidado recorte uma ou
duas janelas para formar a
abertura do palco.

2. Pode-se juntar vrias caixas para


formar um cenrio.
3. Estimular que os participantes criem os
figurinos dos personagens com roupas
coloridas, fantasias, maquiagem,
perucas, chapus, sapatos, etc.
4. Incentivar que o enredo seja
criado pelos participantes, assim a
brincadeira ser mais espontnea.
5. O planejamento e os ensaios devero
ser realizados e organizados pelos
participantes, mas podem receber
ajuda de um orientador.
6. Convidar amigos, familiares e
vizinhos para a apresentao.

4. Faa uma cortina usando


papel ou retalho.

112

113

Brincadeiras
O que vocs vo folhear a seguir so brincadeiras populares que podem sofrer modificaes
de acordo com a regio. A proposta deste material que a partir destas antigas brincadeiras,
possamos desafiar nossa criatividade para modific-las, adapt-las e, dessa forma, incluir
todas as pessoas que queiram brincar e se divertir.
1. Coelhinho sai da toca............................116

14. Se eu fosse.............................................129

2. Elefantinho colorido..............................117

15. Caixinha de imitao............................130

3. Caa ao tesouro......................................118

16. Continue o desenho............................131

4. Corrida do ovo.........................................119

17. O que eu sou?........................................132

5. Adedanha..................................................120

18. Jogo das letras......................................133

6. Circuito divertido....................................121

19. Duro ou mole........................................134

7. O mestre pediu.......................................122

20. Passa anel................................................135

8. Dana com objeto..................................123

21. Seu lobo..................................................136

9. Adolet......................................................124

22. Dana da bexiga..................................137

10. Mame, posso ir?..................................125

23. Qual a sua tribo?...................................138

11. Mmica.....................................................126

24. Arremesso de bambol.....................139

12. Telefone sem fio..................................127

25. Cobrinha.................................................140

13. Anagrama...............................................128

115

brincadeiras

1 . CO E L H I N H O S A I DA T O C A

2 . ELEFANTINHO COLORI DO

O objetivo da brincadeira encontrar a

O objetivo da brincadeira encontrar obje-

sua toca. Coelhinho Sai da Toca estimula

confiana, a socializao, o respeito, a

4. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca, um,


dois, trs, os participantes que esto de mos
dadas formando a toca levantam os braos, e
todos os coelhinhos devem procurar uma nova
toca, inclusive aqueles coelhos perdidos.

linguagem, desenvolve o equilbrio, a

5. Quando o coelho entrar, a toca se fecha.

velocidade, a ateno e concentrao, a

6. Quem no conseguir entrar dever ficar no


centro, esperando uma nova oportunidade.

habilidade motora, o planejamento, a


previsibilidade, a cooperao, a auto-

percepo do espao e a compreenso


de ordens. Pode-se brincar com 10 ou
mais participantes.

Material
Giz ou fita crepe.

Brincadeira
1. Dividir os participantes em grupos de trs,
formando vrios grupos.
2. Dois participantes do as mos, formando
a toca e o terceiro, que fica dentro do
abrao, ser o coelho.

116

3. Fora das tocas ficam alguns coelhos


perdidos (dois ou trs).

tos da cor cantada para no ser capturado.


Elefantinho Colorido desenvolve a habilidade motora, o equilbrio, a velocidade, a

4. O comandante comea a brincadeira gritando:


-Elefantinho colorido.

ateno e concentrao, a percepo do

5. Os demais perguntam: -Que cor?.

espao, o planejamento, a compreenso de


ordens, a noo de cores, a autoconfiana,
a socializao, o respeito e a linguagem. Po-

2. A brincadeira comea com um nico coelho sem toca.


3. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca,... um,... dois,...
trs, todos os participantes devem trocar de toca.
4. Quando recomear a brincadeira, algum fala:
Coelhinho sai da toca, neste momento, o participante
que ficou sem toca senta em uma toca, e dali no
poder mais levantar at o fim da brincadeira.
5. Continua a brincadeira: um,... dois,... trs, e novamente
sobrar mais um participante, que ser colocado
sentado, at que reste apenas um coelhinho no final.

6. O comandante grita alto o nome de uma cor (ex:


-Vermelho), tira a venda dos olhos e sai em busca dos
participantes.

de-se brincar com 3 ou mais participantes.

7. Quem encostar em um objeto da cor indicada est


salvo e no pode ser pego.

MateriaIS

8. O objeto s poder ser tocado por um participante


por vez.

Outra forma de brincar:


1. Se o nmero de participantes for pequeno, pode-se
desenhar pequenos crculos no cho com um giz, para
serem as tocas.

3. O comandante deve ficar de olhos vendados com


pano ou tampados com suas prprias mos, rodeado
pelos demais participantes.

Leno para vendar os olhos;


Objetos ou bolinhas coloridas
espalhadas pela sala.

Brincadeira
1. Escolher o local da brincadeira (pode ser
no quintal, na sala e na cozinha, ou dentro
do quarto, etc.).
2. Deve ser escolhido o comandante para
comear a brincadeira.

9. Quem no conseguir encontrar um objeto a tempo, e


for capturado ser o comandante na prxima rodada.
Outra forma de brincar:
O comandante poder estimular outras formas de busca como,
por exemplo:
1. O comandante comea a brincadeira gritando: -Elefantinho curioso.
2. Os demais perguntam: -O que vamos buscar?.
3. O comandante grita alto o nome de uma forma (ex: -Objetos redondos).

117

brincadeiras

3 . C A A AO T E S O U R O

4 . CO R R I DA D O OVO

O objetivo da brincadeira encontrar o te-

O objetivo da brincadeira chegar ao

souro escondido. Caa ao Tesouro desenvolve a habilidade motora, a velocidade, a


ateno e concentrao, a percepo do
espao, o planejamento, a compreenso
de ordens, a memria, a associao de
ideias, a cooperao, a socializao, a autoconfiana, o respeito e a linguagem. Podese brincar com 4 ou mais participantes.

MateriaIS
Lpis e papel (para escrever as pistas);
Prmio;
Fitas.

Brincadeira
1. Esconder um tesouro que ser caado.
Pode ser um brinquedo, doces ou qualquer
objeto de interesse dos participantes.

118

2. Escrever pistas para encontrar o tesouro


com charadas, enigmas, frases incompletas, anagramas, cruzadas ou at mesmos
desenhos, facilitando ou dificultando as
pistas e dicas, de acordo com a idade e
necessidades de cada grupo ou dupla.
3. Esconder as pistas.
4. Dividir os participantes em 2 ou mais grupos (formar grupos equilibrados para que
disputem com igualdade).
5. Determinar onde ser realizada a brincadeira (na sala, no quarto, pela casa toda, etc.) e
esclarecer o que ser permitido e o que no
poder ser realizado (ex: no podero subir
no armrio, podero pedir ajuda, etc.).
6. O tesouro poder ser o prprio prmio
(bala, pipoca, sorvete ou brinquedos).
Observao
Se os grupos ou duplas divergirem muito um do outro em
relao ao desempenho, capacidade ou idade para realizarem
as tarefas, faa rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro,
adaptando as dificuldades das pistas para que todos tenham
chance de encontrar o tesouro. Neste caso, use fitas coloridas
para diferenciar as pistas de cada equipe.

final da corrida sem derrubar o ovo.


Corrida do Ovo desenvolve a habilidade
motora, o equilbrio, a velocidade, a habilidade em segurar com a boca a colher
(propriocepo oral), a ateno e concentrao, a organizao e a percepo
espacial, a socializao, a autoconfiana,
o respeito e a linguagem. Pode-se brincar com 2 ou mais participantes.

MateriaIS

3. Determinar onde ser o ponto de largada e


o ponto de chegada da corrida.
4. Demonstrar como segurar a colher com a boca,
equilibrando nela o ovo, sem deix-lo cair. Permitir que os participantes experimentem.
5. Posicionar todos na linha de largada, com
as mos para trs.
6. Ao sinal de largada todos devem sair cuidadosamente para que os ovos no caiam.
Se o ovo cair, o participante deve peg-lo
no cho e voltar para o mesmo lugar onde
estava, antes do ovo cair.
7. O desafio chegar linha de chegada antes dos demais participantes.

Colheres;
Ovos cozidos.

Brincadeira
1. Escolher um local amplo para realizar a brincadeira (tire cadeiras, mveis e objetos do cho).
2. Distribuir uma colher e um ovo cozido para
cada participante.

Observaes
Para participantes com mais dificuldade, permitir que
segurem a colher com uma das mos, com as duas ou
diminuir o percurso.
Para aumentar a dificuldade e deixar a brincadeira mais
divertida, coloque obstculos como pneus, caixas para
desviar, mesas para passar por baixo, no decorrer do
percurso ou fazer uma corrida de revezamento.

119

brincadeiras

6 . C I RC U I TO D I V E R T I D O

5. ADEDANHA
O objetivo da brincadeira preencher

O objetivo da brincadeira realizar to-

mecem com a letra escolhida. Adedanha

3. Os participantes definem juntos quais os temas


que sero escritos em cada coluna (ex: nome,
cidade, fruta, cantor, objeto, partes do corpo
humano, cor etc.).

estimula a memria e o raciocnio rpido,

4. Um dos participantes escolhe uma letra.

habilidade motora, a velocidade, a aten-

desenvolve a habilidade de escrita, a

5. Aps a escolha da letra, cada participante deve


secretamente escrever nas respectivas colunas
de temas escolhidos, palavras com a letra escolhida (Ex: letra A nome: Ana/ cidade: Araraquara/ fruta: Abbora / cor: Azul, etc.).

o e a concentrao, o planejamento,

todas as colunas com palavras que co-

ateno e a concentrao, a associao


de ideias, o planejamento, a compreenso de ordens, a autoconfiana, a socialibrincar com 2 ou mais participantes.

6. Quem conseguir escrever todas as colunas e


acabar primeiro, grita: - ADEDANHA, e todos os
outros devem parar de escrever.

MateriaIS

7. Este participante deve interrogar os demais,


perguntando quais palavras cada um colocou.

zao, o respeito e a linguagem. Pode-se

Rgua;
Papel;
Lpis ou caneta.

Brincadeira

120

das as atividades do circuito em menos


tempo. Circuito Divertido desenvolve a

a organizao de estratgias, a compreenso de ordens, a previsibilidade, a


cooperao, a socializao, a autocon-

1. Circuito para brincar em ambientes fechados:

Pintar um grande desenho;

Encher bexigas;
Montar sequncia de histria;

Material
Ver sugestes de circuitos ao lado.

1. Dividir os participantes em pequenos grupos e


criar um circuito com atividades diversas.

11. Sero jogadas vrias rodadas, o desafio da brincadeira somar a maior pontuao no final.

Sugestes de circuitos:

se brincar com 4 ou mais participantes.

9. Na ltima coluna, cada participante deve marcar


sua soma de pontos da rodada.

2. Dividir o papel em mais ou menos 6 colunas.

6. A brincadeira termina quando os grupos passarem por todas as atividades. O desafio concluir
a brincadeira com mais pontos.

Quebra cabea;

Brincadeira

10. Na rodada seguinte, quem escolhe a letra o


participante que preencheu as colunas primeiro.

5. Em seguida os grupos trocam de atividades, at


que tenham passado por todas.

fiana, o respeito e a linguagem. Pode-

8. Quem colocou palavras exclusivas ganha 10


pontos por palavra, quem colocou palavras
iguais ao de outro participante, ganha 5 pontos.

1. Distribuir papel e caneta para todos


os participantes.

4. A cada sinalizao de que o tempo acabou, o


grupo que concluiu a atividade ganha um ponto
e o que no concluiu no marca.

2. Organizar o espao, separando em cada canto


os materiais necessrios para a prova.
3. Escolher atividades que tenham um tempo
parecido para execuo, para que os grupos
possam rodar entre eles.

Confeccionar um brinquedo de sucata;


Desenhar um boneco usando pincel e tinta (com a boca);
Vestir o outro participante com os olhos vendados,
sem que o amigo ajude ou atrapalhe.
2. Circuito para brincar em ambientes externos:
Pular um obstculo;
Andar sobre uma barra;
Caminhar entre pneus;
Pular corda;
Correr num saco;
Passar dentro de um tnel;
Acertar uma bola no cesto;
Corrida sentada.

121

brincadeiras

8 . DA N A CO M O B J E TO

7 . O M E ST R E P E D I U

O objetivo da brincadeira danar


O objetivo da brincadeira
realizar as atividades
solicitadas pelo mestre. O
Mestre Pediu desenvolve
a ateno, a imitao,
a habilidade motora, a
observao, a percepo
do outro e de si mesmo, a
compreenso de ordens, a
cooperao, a socializao, a
autoconfiana, o respeito e
a linguagem. Pode-se brincar
com 2 ou mais participantes.

Brincadeira

toda a msica sem deixar cair o ob-

1. Formar um crculo com os


participantes.

jeto. Dana com Objeto desenvolve

2. Um dos participantes escolhido


para ser o mestre.
3. O mestre solicita as tarefas e todos
os demais devem cumpri-las (ex:
O mestre pediu...coar a cabea
ou O mestre pediu... pular de
um p s ou O mestre pediu...
mostrar a lngua batendo palma).
4. O participante que no cumprir as
tarefas ou que se confundir com
os movimentos sero eliminados
da rodada.
5. A brincadeira termina quando
restar apenas um participante.

a habilidade motora, o equilbrio, a


propriocepo (percepo do corpo
no espao), a percepo dos movimentos do outro, a percepo do
espao, a ateno, o planejamento, a
cooperao, a socializao, o respeito
e a linguagem. Pode-se brincar com 2
ou mais participantes.

MateriaIS
Objetos leves e sem ponta, como:
laranja, bola, ursinho de pelcia, etc.

Brincadeira
1. Dividir o grupo de participantes em duplas
(nas duplas os participantes precisam ter
mais ou menos a mesma altura).
2. Preparar uma msica para tocar ou
combinar com os participantes qual
msica dever ser cantada por todos.
3. Os participantes devem ficar de
frente um para a outro, com o objeto
escolhido apoiado em suas testas (cada
participante dever permanecer com
suas mos cruzadas nas costas).
4. Quando comear a msica, as duplas
devem danar equilibrando o objeto
sem deixar cair.
5. Sero eliminadas da brincadeira as
duplas que deixarem cair o objeto.
6. A brincadeira termina quando restar
apenas uma dupla.

Observao
Para dificultar a brincadeira, coloque msicas com ritmos diferentes e d comandos como: dance com um p s,
dance balanando as mos, dance mostrando a lngua, etc.

122

123

brincadeiras

1 0 . M A M E , P O S S O I R?

9 . A D O L E T
O objetivo da brincadeira cantar as slabas tocando na palma da mo do outro
participante. Adolet desenvolve a habilidade motora, velocidade do movimento
das mos, ateno e a concentrao, o
planejamento motor, a compreenso da
sequncia dos movimentos e a previsibilidade, aumenta a autoconfiana, a socializao, o respeito e a linguagem. Pode-se
brincar com 3 ou mais participantes.

3. Um participante ser escolhido para iniciar


a brincadeira.
4. Ele comear batendo sua mo direita na
mo esquerda do participante a seu lado
e cantar a primeira slaba da msica.
5. O segundo participante, que recebeu
a palmada em sua mo esquerda, cantar
outra slaba da msica e bater sua mo
direita na mo esquerda do participante
a seu lado.
6. O ltimo participante a ser atingida ser
eliminado, e o jogo recomear, at sobrar
apenas um participante.

O objetivo da brincadeira chegar


linha oposta. Mame, posso ir? desenvolve a habilidade motora, o equilbrio, a
velocidade, a ateno, a memria, associao de ideias, a percepo do espao,
o planejamento motor, a compreenso
de ordens, a autoconfiana, a socializao, o respeito e a linguagem. Pode-se
brincar com 4 ou mais participantes.

Material
Brincadeira

124

Msica:

Observao

1. Pedir para os participantes sentarem-se em


roda, prximas uma das outras.

A-do-le-t;

2. Os participantes devero intercalar suas


mos, colocando a mo direita sobre a mo
esquerda do participante a seu lado (todas
com a mo direita virada para baixo e a
mo esquerda virada para cima).

Le-caf-com-chocol;

O participante que
for atingido pelo
ltimo tapa, poder
tentar tirar sua mo
antes de ser atingido,
conseguindo assim
se livrar, a sair o
participante que no
conseguiu bater em
sua mo.

Le-peti-peti-pol;

A-do-le-t;
Puxa-o-rabo-do-tatu;
Quem-saiu-foi-t!

Giz.

Brincadeira
1. Fazer duas linhas paralelas no cho com
uma distncia de 5 ou 6 metros entre elas.
2. Escolher um participante para ser a me
ou o pai na brincadeira.

3. Esse participante ficar em frente a uma


das linhas de costas para o resto do grupo,
enquanto os demais ficam alinhados lado a
lado sobre a linha oposta.
4. O objetivo da brincadeira tentar chegar ao
outro lado, na linha atrs da me ou do pai.
5. Disfarando sua voz, um participante de
cada vez grita: Mame/Papai, posso ir?.
6. Ento a me/pai responde: Pode.
7. E este participante pergunta: Quantos passos?.
8. A me/pai dever escolher o nmero e o tipo
de passo, para este participante, por exemplo:
dois passos de elefante (que so dois passos
bem grandes), trs passos de passarinho
(que so dois passos pequenos), um passo de
formiguinha (que um passo ainda menor), etc.
9. Todos os participantes devem perguntar,
um por vez, at que um deles alcance a linha
oposta vencendo a brincadeira.
Observao
Para dificultar a brincadeira a me/pai tambm poder
pedir para os participantes darem passos para trs.

125

brincadeiras

12. TELEFONE SEM FIO

11. MMIC A
O objetivo da brincadeira adivinhar a palavra
certa. Mmica desenvolve a dramatizao, a habilidade motora, a ateno e a concentrao, a
memria, a associao de ideias, a percepo
do corpo e do espao, o planejamento, a compreenso de ordens, a cooperao, a autoconfiana, a socializao, o respeito e a linguagem.

6. Esta dupla sortear um papel e secretamente ir ler e combinar como podero


interpretar aquela palavra.
7. A dupla de mmicos permanece at que
alguma dupla acerte.

Pode-se brincar com 4 ou mais participantes.

8. A dupla que acertar a palavra ser a prxima a fazer as mmicas.

MateriaIS

Outra forma de brincar:

Papel;
Caneta ou lpis;
Saco plstico ou caixa.

Brincadeira
1. Escrever em diferentes papis algumas
palavras, dobre-os e coloque-os dentro do
saco ou caixa.
2. Dividir os participantes em duplas.
3. O objetivo neste jogo acertar a palavra
mgica, com dicas ou mmicas.
4. As dicas consistem em gestos ou sinais
que possam indicar palavra mgica.

126

5. Uma dupla dever ser escolhida para comear a brincadeira.

1. Nesta forma de brincar so usadas somente palavras para


adivinhar a palavra mgica, por exemplo: se a palavra mgica
for cachorro, a dica poder ser animal ou patas, etc.
2. Cada dupla poder fazer uma pergunta e tentar uma resposta
para tentar acertar a palavra, se no acertar, passar a vez para
a prxima dupla, e assim por diante, at que alguma acerte.
3. A dupla que acertar sortear nova palavra
e a adivinhao recomea.
4. Para participantes mais experientes use palavras mais difceis.
Caso o participante no saiba ler, outra pessoa que no esteja
participando da brincadeira poder ler o papel sorteado e
contar no ouvido da dupla a palavra mgica.

O objetivo da brincadeira enviar


uma mensagem. Telefone Sem
Fio desenvolve a ateno e a
concentrao, a compreenso
auditiva, a memria, a compreenso
de ordens, o sequenciamento
de ideias, a cooperao, a
autoconfiana, a socializao, o
respeito e a linguagem. Pode-se

3. O primeiro participante comea criando


uma frase e dizendo-a bem baixinho no
ouvido do segundo participante, que est
ao seu lado.
4. Este participante, por sua vez, dever
repetir a frase no ouvido do terceiro e
assim sucessivamente at o ltimo.
5. O ltimo a receber a mensagem dever
dizer em voz alta a frase que ouviu.
6. Raramente chegar a mesma dita pelo
primeiro participante da roda, o que
garante a diverso do jogo.

brincar com 4 ou mais participantes.


Observaes

Brincadeira
1. Os participantes podem se sentar em
um crculo ou em fila.
2. A brincadeira consiste em passar uma
mensagem elaborada pelo primeiro
participante, para ser enviada ao
ltimo participante.

As frases devem ser criadas de forma a poderem


ser interpretadas de formas diferentes, o que
tornar a brincadeira mais engraada, por
exemplo: Eu s tinha um mamo, a minha me
chamou e me ofereceu caf, ela poder chegar ao
final da linha assim: Eu s tinha uma mo, minha
me chorou e me deu o p.
Tambm podem ser criados temas ou palavras, para
que as frases sejam construdas em relao a eles.

Observao
No podem ser usadas palavras para
interpretar o que se quer.

127

brincadeiras

14. SE EU FOSSE...

13. ANAGR AMA

O objetivo da brincadeira

MateriaIS

formar o maior nmero de

Papel;

palavras. Anagrama desenvolve a

Caneta;

habilidade de escrita, a ateno

Fita adesiva (opcional).

para formar palavras, a percepo


e organizao especial, o
planejamento, cooperativismo,
a socializao, o respeito e a
linguagem. Pode-se brincar com
4 ou mais participantes.

uma personagem. Se eu fosse...


desenvolve a imaginao, a ateno,
a concentrao, a memria, a
criatividade, a associao de ideias,

e a concentrao, a memria,
a associao de letras e slabas

O objetivo da brincadeira criar

Brincadeira
1. Os participantes podem ser divididos
em duplas ou em grupos.
2. Escrever um cartaz com trs palavras,
separando-as por slabas.
Ex: PA-LI-TO, BO-LA-CHA, CA-NE-TA.
3. Os participantes devero tentar formar
palavras reorganizando as slabas.
Ex: pato, bota, bola, lata.

a dramatizao, o planejamento,
a socializao, o respeito e a
linguagem. Pode-se brincar com
2 ou mais participantes.

Brincadeira
1. Primeiro perguntar: Se voc fosse um
bicho, que bicho seria?.
2. Incentivar o participante a usar a
criatividade na hora da resposta, em
seguida pedir para imitar o bicho escolhido.
3. Depois ser a vez do participante
perguntar aos demais.
4. As perguntas podem ser sobre frutas,
objetos, palavras, esportes, profisses, etc.

Observao
Outra ideia desafiar os participantes a responderem
em forma de verso. Ex: Se eu fosse um bicho, seria
um co para uivar na janela e espantar o ladro!.

4. O desafio conseguir formar o maior


nmero de novas palavras.

128

129

brincadeiras

15. CAIXINHA DE IMITAO


O objetivo da brincadeira imitar
a tarefa solicitada. Caixinha de
Imitao desenvolve a dramatizao,
a habilidade motora, o equilbrio,
a ateno e a concentrao, a
memria, a associao de ideias,
o planejamento, a compreenso
de ordens, a autoconfiana,
a socializao, o respeito e a
linguagem. Pode-se brincar com
3 ou mais participantes.

MateriaIS

130

Brincadeira
1. Escrever em pequenos pedaos de
papis vrias tarefas engraadas e
desafiadoras, que sejam adequadas
faixa etria dos participantes. Colocar
os papeizinhos dobrados dentro de
uma caixa ou saco. Ex: faa uma careta
muito feia; lata como um cachorro
pequeno; recite um poema, etc.
2. Os participantes devem sentar-se em
roda e passar a caixa de mo em mo
enquanto cantam uma msica.
3. Quando a msica acabar, quem estiver
com a caixa nas mos deve retirar
de dentro dela um papelzinho, ler e
cumprir a tarefa determinada ali.

Papel;

4. A brincadeira acaba quando


terminarem os papis.

Caneta ou lpis;

Observao

Caixa ou saco.

Junto com a tarefa, coloque uma charada.


Caso o participante acerte a resposta ele
no precisar cumprir a tarefa.

16. CONTINUE O DESENHO


O objetivo da brincadeira desenhar
em grupo para criar um desenho.
Continue o Desenho desenvolve a
ateno, a concentrao, a memria,
a associao de formas e figuras, a
percepo do espao, o planejamento,
a cooperao, a socializao, o
respeito, a criatividade, a imaginao e
a linguagem. Pode-se brincar com 2 ou
mais participantes.

Brincadeira
1. Os participantes devem sentar em crculo ao
redor da mesa ou no cho.
2. Um dos participantes comea a brincadeira fazendo um trao no papel com lpis ou canetinha.
3. O prximo participante continua, acrescentando mais um trao.
4. Passar o papel sucessivamente aos
participantes.
5. Os traos iro formando um desenho at
serem finalizados pelo ltimo participante.
6. O primeiro participante, que deu inicio a brincadeira deve adivinhar o que o trao virou.

MateriaIS
Papel;
Canetinhas ou lpis.

7. Incentivar os participantes a fazerem traos


com contornos que possam parecer desenhos, e que possam despertar a imaginao
das outras crianas, assim ser mais fcil
desvendar o que foi desenhado.

Observao
Enquanto os participantes fazem o trao, ao mesmo tempo podero contar uma histria que dever ter continuidade no prximo
participantes que repete a ao de desenhar o trao enquanto d continuidade a mais uma parte da histria, e assim por diante.

131

brincadeiras

1 8 . J O G O DA S L E T R A S

17. O QUE EU SOU?


O objetivo da brincadeira adivinhar o
que que est desenhado ou escrito
nas costas. O que eu sou? desenvolve
a habilidade motora, o equilbrio, a
ateno, a concentrao, a memria, a
elaborao de perguntas, a associao
de ideias, a criatividade, a percepo do
espao, a cooperao, a socializao,
o respeito e a linguagem. Pode-se
brincar com 2 ou mais participantes.

MateriaIS
Papel;
Fita adesiva;

brincadeira
1. Sem que os participantes vejam,
escreva ou desenhe em pequenos
papis o nome de animais, frutas,
objetos escolares, brinquedos, etc.
2. Com uma fita adesiva cole um papel
nas costas de cada participante.
3. Os participantes devero caminhar
pela sala fazendo perguntas como: Eu
tenho patas?; Eu sei latir?; etc.
4. Os participantes s podem responder
s perguntas sim ou no, sem dar dicas
sobre o desenho ou palavra colado s
costas do interlocutor.

Brincadeira

letras para as palavras escolhidas.

1. Pedir para que os participantes sentem em crculo.

Jogo das Letras desenvolve a ateno, a concentrao, a alfabetizao,


a memria, a criatividade, a associao de ideias, a socializao e a linguagem. Pode-se brincar com 2
ou mais participantes.

Material
Cartes ou blocos com
as letras do alfabeto.

2. Distribuir pela mesa ou pelo cho as letras


viradas para baixo.
3. Dizer uma categoria de palavra, pode ser
cor, animal, planta ou outro, e solicitar
que os participantes destampem os olhos e
peguem uma letra.
4. Pedir para cada participante dizer uma palavra
na categoria escolhida com a letra que pegou e
pedir que mostre o carto com a letra.
5. Quem errar a letra ou no souber uma
palavra naquela categoria com a letra
escolhida dever pagar uma prenda.

5. O objetivo do jogo que todos os


participantes consigam descobrir o que
est colado em suas costas.

Caneta ou lpis.

Observaes
Observao
Podero ser usadas figuras ou palavras de
jogos ou recortes de revista.

132

O objetivo da brincadeira encontrar

Para variar a brincadeira coloque uma msica e pea para os participantes andarem ou danarem, e quando a msica
parar, elas pegam as letras.
Para crianas com dificuldade visual, use letras em auto relevo (com contorno de barbante, cola ou em braile).

133

brincadeiras

1 9 . D U RO O U M O L E
O objetivo da brincadeira no ser
pego. Duro ou Mole desenvolve
a habilidade motora, o equilbrio,
a velocidade, a manuteno da
postura, a ateno, a percepo
do espao, o planejamento,
compreenso de regras, a
previsibilidade e a socializao.
Pode-se brincar com 4 ou mais.

Brincadeira
1. Determinar uma rea por onde os
participantes podero correr.
2. Escolher um participante que ser o
pegador e um ou dois participantes
que sero coringas, antes de iniciar a
brincadeira.
3. Pea aos participantes que formem um
crculo ao redor do pegador.

134

20. PA SSA ANEL


4. Pea ao pegador que conte at 5 enquanto
todos os participantes saem correndo.

O objetivo da brincadeira descobrir

5. O pegador deve ento sair correndo atrs


e tentar pegar os demais.

senvolve a habilidade manual, o con-

6. Em quem o pegador encostar, ele deve falar


duro e o participante dever permanecer
parado, imvel, no lugar onde foi pego.

de detalhes, o planejamento, a com-

com quem est o anel. Passa Anel detrole postural, a ateno, a percepo
preenso de ordens, a previsibilidade,

7. Um dos participantes denominado como


coringa poder libertar o participante pego,
encostando a mo nela e gritando mole.

a socializao e a linguagem. Pode-se

8. O pegador dever pegar pelo menos trs


participantes para fechar uma jogada.

Material

9. Recomea a brincadeira como pegador o


participante que permaneceu mais tempo
imvel depois de pego.

brincar com 3 ou mais participantes.

Um anel, pedrinha, moeda, bolinha


de gude ou outro pequeno objeto.

brincadeira
1. Pea aos participantes que sentem
formando um crculo.

Observao
Oriente os participantes que so maiores e mais
geis a terem cuidado com os menores e/ou com
mais dificuldades em correr.

2. Escolher um participante para passar o


anel, ele ser o passador e dever segurar
o anel com as mos em forma de concha.
3. Os demais participantes esperam com as
mos juntas (como um envelope), para
que o passador passe as mos em concha
lentamente por entre as mos delas.

4. O passador ir passar por cada


participante, mais de uma vez, at que em
um determinado momento deixar cair o
anel nas mos de um participante, sem que
ningum veja.
5. Dever continuar a passar a mo em
concha pelos participantes, para ningum
perceber com quem est.
6. O passador escolher um participante, que
no esteja com o anel, para adivinhar com
quem ele deixou o anel.
7. Se este participante adivinhar, ele ser o
novo passador, se errar sair do jogo.

Outra forma de brincar:


1. Para dificultar a brincadeira o passador poder
escolher dois objetos, ao invs de um.
2. Cada objeto dever ser passado
para participantes diferentes.
3. O advinhador dever descobrir
com quem est e qual o objeto.

135

brincadeiras

2 2 . DA N A DA B E X I G A

2 1 . S E U LO B O
O objetivo da brincadeira criar uma
histria e correr do lobo mau. A brincadeira Seu lobo desenvolve a habilidade
motora, o equilbrio, a velocidade, a
ateno, a criatividade, a associao de
ideias, a percepo do espao, o planejamento, a previsibilidade, a cooperao, a socializao e a linguagem. Podese brincar com 3 ou mais participantes.

brincadeira

136

4. O Lobo responde:
- No, estou tomando banho....

O objetivo da brincadeira estourar

5. Os participantes continuam o passeio,


cantando. Logo em seguida perguntam
novamente: -T pronto Seu Lobo?.

que estourem as suas. Dana da

6. O Lobo responde:
- No, estou me enxugando....

motora, o equilbrio, a rapidez, a

7. Os participantes continuam andando pra l


e pra c, sem sarem do espao previamente delimitado para a brincadeira.

do espao, o planejamento, a

8. O Lobo poder criar a sequncia de sua


histria, conforme quiser.

socializao. Pode-se brincar com 3

1. Escolher e delimitar a rea aonde dever


ser realizada a brincadeira.

9. E a brincadeira vai se seguindo, at que


em um momento, o Lobo responde: ...
Estou pronto e vou te pegar....

2. Selecionar um participante para ser o


Lobo e pedir para que ele se esconda.

10. Dito isto, os participantes devem sair correndo pois o Lobo tentar pegar um deles.

3. Os demais participantes, de mos dadas,


saem para passear, cantando:
-Vamos passear na floresta, enquanto o
seu lobo no vem.
-T pronto seu lobo?.

11. Quem for pego, ser o Lobo


na prxima brincadeira.
Observao

as bexigas dos outros sem deixar


Bexiga desenvolve a habilidade
agilidade, a ateno, a percepo
previsibilidade, a autoconfiana e a
ou mais participantes.

MateriaIS
Bexigas;
Barbante;
Tesoura;
Aparelho de som (opcional).

Brincadeira
1. Organizar o espao da brincadeira, retirando mveis e objetos para evitar acidentes.
2. Dar duas bexigas para cada participante
e pedir que encham suas bexigas.
3. Amarrar em cada bexiga j cheia
um pedao de mais ou menos
40 cm de barbante.
4. Amarrar uma bexiga em cada perna
do participante.
5. Colocar uma msica ou anunciar
o incio da brincadeira.
6. O objetivo da brincadeira que os participantes tentem estourar as bexigas
dos demais enquanto protegem a sua
prprias bexigas.
7. No pode segurar, puxar ou empurrar,
para evitar acidentes.
8. A brincadeira termina quando s restar um
participante com a bexiga sem estourar.

Oriente os participantes que so maiores e mais


geis a terem cuidado com os menores e/ou com
mais dificuldades em correr.

137

brincadeiras

2 3 . Q UA L A S UA T R I B O?

24. ARREMESSO DE BAMBOL

O objetivo da brincadeira

O objetivo da brincadeira arremessar

responder ao comando respeitando

Passo a passo

a caracterstica da figura. Qual a


sua tribo? desenvolve a ateno

2. Cole as figuras no papelo.

ve a habilidade motora, o equilbrio, o

e a concentrao, memria, a

3. Prenda um barbante nas pontas superiores do


desenho para pendur-lo no pescoo, ou prenda
com uma fita adesiva no peito dos participantes.

controle postural, a ateno, a concen-

criatividade, a associao de ideias,


a percepo de formas e imagens,

pino. Arremesso de Bambol desenvol-

trao, a percepo do espao, a noo


de quantidade, o planejamento, a co-

a compreenso de ordens, a

Brincadeira

operao, a autoconfiana, a socializa-

autoconfiana, a socializao e a

1. Pendurar uma figura em cada participante


da brincadeira.

o, o respeito e a linguagem. Pode-se

linguagem. Pode-se brincar com 3


ou mais participantes.

MateriaIS

2. Dar instrues para os participantes de


acordo com cada grupo das figuras.
Ex: - Quem fruta levante o brao;
- Quem vermelho ajoelhe;
- Quem for animal fique de quatro; etc.

Papel e papelo;
Caneta;
Revista ou desenho;
Cola;
Fita adesiva ou barbante.

138

o bambol, encaixando no participante

1. Convide para recortarem figuras ou


desenhar e pintar vrios desenhos.

brincar com 4 ou mais participantes.

Material
Bambols.

4. Pea que o participante que ir arremessar


o bambol fique a uma distncia mnima
de 5 a 6 passos do participante escolhido.
5. Cada participante poder arremessar
3 vezes o bambol.
6. Quando o bambol encaixar no
participante pino, o arremessador dever
escolher outro participante para tentar a
prxima jogada.
7. Cada vez que conseguir acertar um
participante marcar um ponto.
8. Quando o primeiro participante esgotar
suas 3 jogadas, dever trocar de lugar com
um participante pino e este comear
uma nova jogada.
9. O Objetivo do jogo acertar o maior
nmero de arremessos.

Brincadeira
Dicas
Para pessoas com baixa viso, procure usar cores contrastantes.
No caso de pessoas cegas, escreva em braile o nome da
figura e estabelea alguns detalhes (cor, tamanho, se
bravo, se macio, etc.).

1. Colocar os participantes parados e


organizados como peas de um boliche.
2. Escolher um dos participantes para iniciar o jogo.
3. Este participante dever escolher em quem
ele tentar encaixar o bambol.

Observao
Caso o participante arremessador tenha baixa estatura
e encontre dificuldade para jogar, pea aos demais
participantes pinos para ficarem de joelhos ou
sentarem, com o objetivo de facilitar o jogo.

139

brincadeiras

2 5 . CO B R I N H A
O objetivo da brincadeira passar
pela corda sem encostar nela.
Cobrinha estimula habilidade motora,
a previsibilidade, a autoconfiana,
o planejamento, desenvolve o
equilbrio, a velocidade, a ateno
e concentrao e a percepo do
espao. Pode-se brincar com 3 ou
mais participantes.

Material
Corda ou lenol.

brincadeira
1. Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e comeam a
fazer movimentos com ela, imitando o
rastejar da cobra.
2. Os demais participantes devem
ultrapassar a corda (de um lado para o
outro) sem tocar nela.
3. O participante que tocar na corda
substitui um dos participantes que est
movimentando a corda.
4. Quando todos os participantes tiverem
passado, devero passar novamente
para o outro lado.
5. O objetivo passar o maior nmero de
vezes sem ter tocado na corda.

Observao
Antes de iniciar a brincadeira os participantes podem definir o nmero de vezes em que passaro por debaixo da
corda, por exemplo, 3 vezes para cada lado.

140

141

constrUindo uma mesa de brincar


O objetivo criar um objeto para auxiliar o brincar, estudar ou comer. A Mesa
de Brincar estimula postura sentada. Se quiser um apoio nas costas, podese usar a parede, a cabeceira da cama ou o encosto do sof. Se quiser use
uma almofada firme. A altura da mesa deve permitir o apoio dos cotovelos
e antebraos, sem que os ombros se elevem para permitir este apoio. Nesta
postura o participante poder trabalhar com as mos mais facilmente. Pode
ser usada por 1 ou mais participantes.

MateriaIS
5 pedaos de papelo
na mesma medida
(45 cm x 35 cm);
4 rolos de papelo
(precisam ser
bem firmes);

Passo a passo
1. Mea o papelo e recorte
com cuidado, para que formem
borda uniforme (tente fazer as
quinas arredondadas).
2. Recorte os crculos em 4 folhas de
papeles onde sero encaixados
os ps com cuidado para que
fiquem todos na mesma direo e
para no ficarem folgados (deixe
uma das folhas de papelo sem
recortar para fazer o tampo).
3. Cole estas folhas umas nas outras
para formar um tampo firme e
grosso. Espere secar.
4. Encaixe os ps (se quiser coloque
uma generosa quantidade de cola
para no soltar). Tambm precisa
esperar secar bem.
5. Cole a folha de papelo (sem os
recortes), dando acabamento no tampo.

Cola;
Estilete ou serra.
Observaes
Esta mesa frgil, no suporta muito peso e nela no devem ser usados objetos perfurantes.
No a deixe molhar. Se cair lquidos, enxugue com um pano e deixe secar na sombra para no enrugar.

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Alfabetos
1. Alfabeto Portugus

2. Alfabeto Braille

abcdefg
hijklmn
opqrst
uvwxyz
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3. Alfabeto Dactilolgico

Sobre o IMG
O Instituto Mara Gabrilli (IMG) uma
organizao sem fins lucrativos que
desenvolve e executa projetos para
melhorar a qualidade de vida de pessoas com deficincia.
Fundado em 1997, o IMG atua no apoio a atletas do esporte
paralmpico e na orientao para o desenvolvimento social
de pessoas com deficincia em situao de vulnerabilidade
social. Alm disso, produz e disponibiliza contedos
e materiais diversos sobre acessibilidade, deficincia
e incluso social com o intuito de gerar impacto na
sociedade, tornando-a mais justa e acessvel para todos.
www.img.org.br
contato@img.org.br
facebook.com/institutomaragabrilli

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Brincar um direito de todos!


Montar, colorir, pintar,
cantar, danar... Aprender.
Brincar um exerccio de imaginao e busca de novas habilidades que enriquece o processo
de aprendizagem de qualquer criana tenha ela ou no uma deficincia.
Porque criana no aprende por teorias, mas pelo o que tem
a vivenciar. E acredite, criana tudo igual: quer descobrir,
ser desafiada, ter amigos, sonhar.
E um dia, quando as brincadeiras findarem, o que mais a marcar
o afeto e as emoes que ela viveu enquanto brincava.
E isso faz toda a diferena para um futuro feliz.
Convido voc a instigar essas fontes inesgotveis de potencialidade a partir da arte de brincar.

Prepare-se para a diverso


e boa brincadeira!
Mara Gabrilli
Apoio

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Patrocnio

Realizao