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_ Entérate en el pro. | televisidn titulade 2Qué tal se encuentran tus re- fcjos? :Reaecionas répidamen- ? Hoy te divertiras juganda y al mismo tiempo te dards ‘cuenta de que para jugar tam- bién es necesario tener reglas. Aprenderas dos juegos Los quemados y jAmipame! que contribuirdn al bienestar de tu salud fisica estimulando tu velo- cidad dereaccidn; también ela- boraras un reglamento interno . de convivencia social para las : actividades hidicas durante el I curso. iVai darle! Sai Les cctividces ,° [1 Observa ta fotografia que ilustea los juegos, Iuego realiza una leciura rapida de cada uno de ellos en. la seecion ¢C6mo lo hacemos? para saber como jugarlos. Si tienes dudas pide a tus compaieros que te las aclaren, 2) Piensa en las regias para cada juego y compartelas con el resto del grupo. Fijate en el cjemplo. Jlle,___~ a } omo ¢ fo hacemos é @ LOS QUEMADOS' 1. Con ayuda de Tu profesor y de tus com- palieros delimita el drea de juego. Debe ser un recténgulo de aproximadamente 9 por 5 metros. 2. Dividan et grupo en dos equipes con igual nimere de participantes. 3. Un equipo formard dos filas (una frente @ ofra), las cuales estardn separadas ‘4 metros aproximadamente: el otro ‘equipo se pondré en medio de las dos files. 4. Los miembros del equipo de las filas tendrén una pelota, con la cual debe~ én pegar al equipo del centro. 5. Los miembros del equipo del centro tendrén que esquivar los pelotazos. 6. Aquel que sea tocado por la pelota, deberd salirse. 7. Una vex que se queme a todos los ju~ gadores de! centro, se invierten los popeles. Recuerda: ‘Una variante de este juego es que se puede jugar con los participantes de las filas en posicién de sentado. IATRAPAME! 1. Establezcan el lugar de juego, de pre- ferencia en el patio o un lugar libre de obstéculos. Tracen 3 fineas rectas, dejando una distancia desde a linea central hasta las de los extremos, de 10 metros ‘proximadamente. Elijan a un compaRero: éste pasané a {a linea central del érea de juego. El resto de tus compafieres y compa- Rieras se colocan sobre una de las li- teas de los extremos, llamads de base. El compaftero del centro gritand: Aqui esté (gritard su nombre) y desaflo a Ggritaré el nombre de otre compafere) El compafero cuyo nombre haya sido ronunciade deberé correr hatia la base ‘puesta, sin permitir que e! compafiero del centro lo atrape antes de cruzaria. Los jugadores atrapades pueden ayudar al compatiere del centro a atrapar a los restantes. [3) Completa el cuadro siguiente eon las reglas acordadas. » CONADE, Juegas Tradiionales y onganizados, Antlogis, material minmeogrtind lh mg 8 ladaptacil ~~ eR 4] Durante los juegos, pon atencidn en cémo se da Ta convivencia entre ti y los demas. Eso te dara los elementos para que al final de la secuencia clabores, conjuntamente con el resto del grupo, el reglamento de convivencia para el curso, lige junto con tus compafieros cual seri el primer juego que compartirén, Limpia el lugar donde jugards para que quede libre de obstaculas. ae Realiza movimiento con tu cuerpo que te sirvan de calentamiento antes de comenzar a jugar. Revisa el anexo correspondiente al final del libr iértetet ae Al finalizar los juegos reflexiona sobre las preguntas que te plantean en la seccién Qué tal lo hice?, y elabora con lay sugerencias de tus compafieros y compatieras un reglamento de convivencia social para el curso. Debes considerar los conflictos que surgieron y las normas que se deben seguir para que los problemas no se repitan, Recuer- da aspectos como los siguientes: contacto fisico, lenguaje a emplear con los demas, cum- plimiento de las tareas encomendadas, etectera. Puedes hacerlo en un cuadro como el que aparece a continuacion: Organicense para eseribirlo en una cartulina y coloquenlo en un lugar visible del salén. a n . éPor qué es importante tener reglas ‘ dentro de un juego? ( jente? d&stas serén importantes para la convivencia. de un grupo en cualquier ambier vente vie z in . hn 6 ? estas artes pidsti técnic Tecnica Hamada af pastes a ® IA deleitarnos con un rico pastel! Sin e. formas y colores. Disfruta esta secuencia iVai darlel creando tu pastel com gises y con tu “ap , Eee Pero a darle forma a lo que sientes, a lo que pien- sas, mediante el dibujo y técnicas pictoricas que realizaras a partir de esta secuencia. La octidedes. © ales esse aa pare is oe Y¥ mochilas al centco del sal6n, a fin de tener espacio para (ET ere nar marta con um dap o ecb gue pega ix calcd le realizaras tus trabajos con gises 0 carhon, tal y como se detalla en la seceién :Cémo lo hacemos? 13] Conoce emo te levantas y ducrmes, sin dare cuenta, con una técnica plastica asi como de otros datos interesantes en la seecion :Sabias que. } oma iG fo hacemos ° La luz y la sombra darn a tus dibujos la sensa- cidn de salirse del espacio... del plano de la hoja. Aprende a darle volumen a tus trabajos con el efecto del claro obscuro utilizando un carbén 0 tun gis negeo. 1, Piensa en algo que te gustaria expresar, ‘tal vez una idea o una emecién. 2. Emplea tu cartulina para realizar a Képiz Ja forma o figuras que darn vida a tu idea, 3. Puedes imaginar, antes de dibujarla, que tu forma esté integrada por figuras ‘geométricas. El programa de televisién ‘te mostré un sencille proceso para dibu- Jar tus figuras. 4. Al terminar tu boceto, imagina que un foco esté iluminando las figuras del lado derecho y visualiza cémo una parte se ve més clara (luz), existe otra intermedia (penumbra) y hay otra con tun tone obscure (sombra). 5. Traza a lépiz y muy sucvemente unas Tineas que dividan estas tres zonas de tu figura (0 figuras, si es que has di bbujado una composicién). 6. Coloca horizontalmente un pedacito de gis 0 carbén en la zona de sombra y rellénala. 7, Utiliza un dedo para frotar suavemente. el gis y difuminalo hacia la zona de pe rumbra, Evita frotar en la zona de luz. Mie, ___- 8. IListol Ahora observa céme tu figura se ve con volumen al lograr que las tres Zonas se vean suavemente unidas, es decir, has lograde un degradado en blanco y negro 9. Descubre otra forma de darle volumen @ tus figuras al dibujar, en la zona de Sombra, y con tinta negra lineas satu- radas y combinadas en varias posicio- nes. Dibuja las lineas més separadas ‘cuando te vayas acercando a la zona de penumbra, y traza muy pocas en la zona de luz. De esta forma estards aplicando 1a técnica del achiurado. 10.Repite el mismo procedimiento, pero esta vez dibujando puntos; obtendrés el ‘efecto de volumen con la técnica del purtilismo, Lograrés que tus dibujos representen volumen y realismo si identificas primero las zonas de luz y sombra, y si empiezas o aplicar el color en esta ditima. Las tres zonas del efecto claro obs- ‘cure variarén de posicién segin el lugar del cual provenga la fuente de luz na- ‘tural 0 artificial. El difuminado se logra al frotar me- diante movimientos circulares y_ hori- zontales alternades y suaves. Puedes utilizar los dedos © cuxiliarte con un ‘material suave como el algodén o papel sanitario. Suse, en la cultura azteca el jero- ‘Ee glifico del Sol representaba la luz y el de ta Luna, la obscurided? Dia ‘ras dia, noche tras noche, ti experimentas las tres zonas del efecto claro obscure: ‘cuando amanece, el dia esté soleado y lleno de {uz: al llegar el atardecer y ponerse. el ‘Sol en el horizonte, todo se ve en penumbra Porque pronto la luz va a desaparecer suave- mente... para dar higar a la obscura noche. Tres Base a el fel as si ta EI pastel que crearas te quedara suave... muy 1. En la cartulina traza a \épiz tu figura 6 composicién y localiza las zonas de luz y sombra. 2. Determina qué colores vas a aplicar y fen qué zonas. 3. Puedes darle volumen a tus figuras uti- lizando un solo color. 4. Otra opcién es obtener nuevos colores ‘al mezclarlos. Por ejemplo, colorea de ‘azul la zona de sombra y de amarillo la zona de luz: difuminalos y obtendrés el color verde en la zona de penumbra, 5. Observa tu trabajo y si en éste se ven colores opacos, suaves y visualmente delicades entonces tu pastel esté listo para deleitarse con la vista. ‘Si es muy grande la zona que vas ‘a colorear, raspa el gis para obtener tuna porcién de polve y difuminalo con movimientos amplios. Colaca una hoja de cuaderno en la 2000 ‘que ya hayas coloreade para evitar que Procura ne tocar directamente los co- lores, una buena opcién para que e! gis ro se corra es la de rociar el trabajo con artemis ecomrmeinuen ‘cerosol). Primero pega con cinta adherible las puntas de la cartulina sobre una su- perficie lisa y después rocia el fiJador en forma de S y a unos 30 cm de distancia, Evita el exceso de fijador (con una capa es suficiente) de lo contrario la cartulina se arrugaré y los colores se a intores icos ob- (Sten.e Sint sire Evans de la oie «al moler y mezclar hierbas, flores, partes de animales y de otros ma- ‘eriales naturales? Los pasteles (comiinmente. llamados 4gises) estén hechos con mezclas de sustan- las como mognesio, bario, arcilla, etc., que se combinan con otra sustancia viscosa y pegajesa llamada goma arébiga, {Es st tn eta pn elt eepitciow l olascltivempearomericates tenes © Enwuelve con papel sanitario la parte inferior del carbon o del gis para no mancharte, regyeraneg Las figuras de tu dibujo deben trazaree suavemente con lapis, de fo con M trario el grafito del lapiz mancharé el color que se esté utilizando, Ade- mds no podras borrarlo cuando apliques el gis 0 el carbon Colorea empezando por el lado contrario al de la mano con la que escribes; por ejemplo, si eres diestro comienza por el lado izquierdo, y si eres zurdo, es conveniente comenzar or el lado derecho. El propdsito de esto es evitar que se manche e! dibujo com el brazo. ‘+ Alaplicar el color, no recargues por completo la mano ni ejerzas mucha fuerza sobre el gis 0 el carbén, porque entonces éste empezard a desmoronarse. Al soltar polvo, manchari zonas que tal vez desees iluminar con otro colon = Sicae polvo en una zona que no deseas colorear, no lo quites con la mano, es mejor que lo guites soplando. * Coloca una hoja blanca sobre tu trabajo terminado, luego envuélvelo con papel periddi co, asi podras leuirtelo a tu casa sin que ti 0 el trabajo se manchen. —— ‘con tus compane conseguir ite rm Fonaras sobre esta rabaiae los puedes conse apo. Reflexion sitas para t " necesitas Povo forcalecer Iaintera ox materiales que necestas past (Ss smo tiempo conte ee eye sae tal To ice? n alll jente pregunta: piensa eno Sigh noces Pm evor que § or lizarlas ad ‘esto propicld (MMATERTAL P/ ‘SECUENCIA 6 Formar uno 0 mis equipos para cada actividad y distribuir el material entre los integrantes. | | Actividad: TAMBOR Actividad: EL G0TRO | | MATERIAL MATERIAL | = Una jieara ~ Umtrozo de madera de 30 em de largo por | = Dos hojas de maiz 30.emde ancho y un centimeteo de grosor ~ Un recipiente mediano com agua ~ Una segueta = Dos pals de 1.5 em de grosor y ~ Una jcara aproximadamente 30 cm de largo ~ Un palo delgado de 15 em de largo = Unccarrete de hilo de cualquier grosor “patidan tag CARTAROAAS SONATA MATERIAL | F . ~ Dostrozos de madera de 8 cm de largo por| \ = Un bore mediano metaico, vaio ‘6 em de ancho y un cm de grosor cada una \ ‘y limpio (puede ser un boxe ~ Un clavo de tres pulgadas de refresco) ~ 50 em de lston delgado Cinta adhesiva ~ Una hija de madera Un puiado de piedras 0 semillas —~ Un tornillo de dos pulgadas equeiias ~ Un desarmador que empleards _ fabricards. Te ee gusta la musica? Dicen que todos la Hevamos por dentro y es una forma de de- mostrar lo que sentimos, Hoy tendras la oportunidad de expresar tus emociones (alegria, tristeza, coraje, etc.) a través de ella, Diviértete inventando melodias con tus compaiieros y compafieras, y valora la importancia de la colaboracion y participa: sion de todos para lograr un fin coman, iVame darle! Para divertirte hoy elaboraras instrumentos musicales, segiin lo hayas acordado con tus compancros y compa ‘maestro 0 maestra. Para ello: Ls oclvidads.. © (3. Revisa que tu material para trabajar 1) Reainete con eu equipo. esté completo, [2] Blige en el aula el espacio que ocuparin [4] Revisa la scccidn Cémo lo hacemos?, para trabajar. Para rectificar el procedimiento, tbe, ___- EL TAMBOR 1. Se enwuelve la punta de cada uno de Jos pales con una hoja de maiz y se sujeta con hilo. 2. Vierte agua en el recipiente hasta una altura de 2 cm, 3. Se coleca Ia jicara o bandeja chica de pléstice boca abajo, dentro de! recipiente pero sobre la superficie del agua, a fin de que al golpearia con los palos emita el sonide carac- teristico de un tambor el tambor es un instrumento que al golpearlo vibra (de- bido a esto produce sonido) y que forma parte de los instrumentos de percusién? Otros instrumentos de este grupo son: Je campana, el pandero, las maracas, la marimba, el xiléfono, el gdiro y los ‘timbales. COditne & oomRO 1. Con la segueta haz pequefias ranuras © dientes sobre la superficie de la tabla, procurando que la separacién entre una y otra sea la misma. 2. Coloca la tabla encima de la jfeara. ‘Al momento de raspar la superficie de la tabla con el palo delgado, emi- tind sonidos de giro. _ el giliro es un instrumento de origen cubano? Consiste @ una calabaza grande y seca ranu- veda a todo lo largo por hendiduras, xe al rozarlas con un palito sirve como scompaftamiento en diferentes bailes populares. ron 1 (an (a “To hacemos a LA SONATA 1. Se colocan piedras pequefias o se- rmillas dentro de! bote. 2. Se tapa el orificio con cinta adhesiva. Al momento de agitar el bote, se producind sonido de sonaja. este tipo de instrumentos, 6 es uno de los més antiguos? La sonaja es un instrumento de percu- sién porque consiste en una caja de resonancia, que antiguamente en su interior, contenta pequefios huesos huma~ nos, (hoy sustituides por otros mate- riales) y que al golpear la caja produce sonidos que no se pueden modificar. LAS CASTANUELAS 1, Marca dos orificios sobre un lado de cada tablita de 6 centimetros, procurando que se encuentren cen- trades; cuida de que no estén muy @ la orilla de la pestafia superior de la tablita, Empieza a hacer los dos orificios que marcaste en cada tablita con un clavo, Luego, con la ayuda de un tornillo y un desarmador, om- plia el didmetro de los orificies. 2. Lija la parte central de cada tablita hasta formar una superficie céncava. Si cuentas con otros materiales para elahorar los instrumento: trata, que utilices tu imaginacion, 3. Une las dos tablas con la superficie céncava hacia dentro y coloca el lis- +n en los orificios, pero no los ama= rres muy apretados. 4. Ahora coloca el listén en el dedo ‘medio 0 pulgar. Las tablitas se mue- ven chocéndolas con la palma de la mano y un dedo. ESeiges 0 '08 castafivelas son un ins °° trumente de percusién he- cho de madera? También se le dice asi a una persona muy alegre. ¥ ti, deres una castafivela? iadelante! De eso se [5] Lee tas recomendaciones de la seccién Evitemos inconvenientes. bs © Puedes cambiar el uso de la segueta por otra herramienta menos peligrosa. Lowel whes © Cuando uno de tus compatieros no pueda realizar algiin paso de la actividad, no dudes en apoyarlo, [6] Onganizate con tu equipo para la clahoracién de los instramentos que cligieron. iY... tocar se ha dicho! [y fi0] diferentes instrumentas. Ensaya junto con tus compaiieros y compaferas la melodia elegida al terminar de ela bborar sus instrumentos. Recuerda que no importa cmo se oiga la primera vez, ya que a partir del ensayo se ira perfeccionando el ritmo y el sonido. 8] Avisa a tu profesor o profesora cuando estén listos, Otra forma de participar en el grupo es que todos quieran tocar la misma melodia con [11] No olvides valorar tu trabajo en la seecién Qué tal lo hice? iol, ae an Dividanse en equipos. Cada uno deberaltener por to menos cinco personas. Si por el rnamero de imegrantes de tu grupo no alcanzan a formar scis, elijan cuales trucos realizaran, de acuerdo con el numero de equipas formados. Cada uno de los equipos debera traer el material para el traco que les eorresponda cealizar. MATERIAL PARA LA SECUENCIA 8 Material para el truco 1; Material para el truco 2: Material para el truco 3: = Plato sopero = Vaso de vidrio = Cinco fraseos grandes = Tintura de yodo = Agua mineral {de cuatro litros = Limon — Plastlina aproximadamente) = Hoja de pape! con boca ancha, ~ Tara ~ Frasquito pequetio con tapa = Pincel — Cinco tazas de sal de mesa = Agua ~ Taza de 250 ml Cuchaea larga para revolver ‘Material para el truco 4: Material para el truco 5: Material para el truce 6: = Vaso de plistico = Un troro de papel = Palillos de dientes transparente encerado de 30 em = Detergente liquide = Palillo de dientes de longitud = Palangana de 1 litro von bordes planos = Palillos de dientes = Agua Moneda = Gotero Globo Agua éCrees que las ciencias son aburridas? Hoy descubrirés que no lo son, pues gracias a ellas podemos hacer algunos trucos que parecieran de magia. Sorprende a tus amigos con los trucos que las ciencias nos brindan y aprende a diver- tirte haciendo experimentos Aprenderis a hacer: escritura mégica,flo- adores, una botella levadica, mover un objeto con la mente, una gota que se mueve y palillos Alotantes. iVaj darle! Para que la funcién de magia que hoy preseataris sca un completo éxito, te sugerimos las siguientes recomendaciones: Le actividades, _L. Rotineze con tus compaiieros del equipo que se forms ayer. ‘Organizate con el resto de los equipos para distribuirse en el espacio del salén de clase, 3 Reiine en el espacio doncle van a trabajar el material que trajeron. +. Lee con tus compafieros y tus compaileras la secciém ¢Cémo lo hacemos?, pero solo el procedi- ‘miento del experimento que corresponde al material que tienen {no leas los demés, pues tus compares fos presenta mi tarde), ~ a, ( Cc ESCRITURA MAGICA? fo hacemos, > a 1. Vierte en un plato sopero 1/2 taza de agua. ‘Agrega al agua 10 gotas de tintura de yodo y agita, Exprime un limén y vierte el Jugo en ta taza. Corta un pedazo de una hoja de papel. El papel debe caber dentro de! plato sopero. 5. Sumerge el pincel en el Jugo de limén y ‘scribe un mensaje sobre el pedazo de ae Nn papel. 6. Deja secar el jugo que permanece en el papel. 7. Sumerge el papel dentro de la solucién de yodo del plato, Obserya lo que pasa en el papel . Escurre bien la hoja al sacarla; ponla en una superficie donde pueda secarse. 10. El truco de magia que podrés presentar comienza a partir del paso 7. Le hards a diferentes compaieros cince pregun- ‘tas, cuya respuesta ya conoces. Piensa ‘en cosas sencillas (como el nombre de ‘sus padres, la calle donde vive, su edad, fo -el mes de su cumpleafios). Esas res- puestas debiste haberlas escrito con Jugo de limén, sobre los trozos de hhoja (que ya estarén secos para en- ‘tonces). Ordena pon alguna pequefia marca (que sélo td veas) en las hojas ara que no confundas las respuestas. Al hacer cada pregunta, técate la ca- era y simula que haces un gran es~ fuerzo para adivinar la respuesta. Des~ pués dale unos pases mégicos a la hoja correspondiente € introdicela en el ‘agua con tintura de yodo, de esa forma pareceré que la respuesta aparece por ‘tus poderes magicos. 11, Agradece los aplausos. ‘Moja sélo un poco el pincel para escribir, "Van Cleave, Janie, Quimica para niiosy jdvenes, i. Lisa, 1998, 19 2 Van Cleave Janice, Fasiex pore miter ypivenee 6, Leas, 1997, pp. lllbe,__= pues deberds esperar a que seque le que escribiste para continuar con e! Siguiente paso. Escurre bien la hoja al sacarta de la tin- ura de yoda para que los demés tam- bién puedan utilizarla con sus propias el almidén del papel se com- Yr (Suisi..° bina con el yodo para formar moléculas de yodo-clmidén que poseen un color azul violeta? La vitamina ¢ se combina con el yodo para producir una molécula incolera: por lo tanto, el rea cubierta por el jugo de limén no cambia de color. FLOTADORES* 1. Pon 3/4 de agua mineral en el vaso. 2. Agrega inmediatamente 5 bolitas de plastilina, una a la vez. Deben tener ‘aproximadamente e! tamafio de un grane de arroz. 3. Espera y observa. 4. Para dar el toque mégico realiza el acto completo frente a tus . Pre séntales la plastilina y pide a algunos que constaten que se trata de esa sus- tec, Lege dole unos pases mdpicas y explica que acabos de ogregarle tu magia para que ta plastilina adquiera oer 5. Déjalos que se sorprendan con el re- sultado. Si van a repetir el experimento, cada ccasion que sirvas agua mineral debes volver a cerrar bien el frasco, el agua minerel contiene dié- 6S Slo? ido de carbono, lo que forma burbujas que se pegon a la plastilina? Las bo- las de plastiina se hunden inicialmente porque su peso es mayor que la fuerza de flatabi- lided. Las burbujas de gas actdan como pe- quefios globes que empujan a las boliras de plastlina hacia la superficie. El diéxide de car- bono en forma de burbujas se separa en la superficie y ls balftas se van de nuevo hacia el ford hasta que se les achieren nuevas burbujes. 1,1 (adapraidy 7 indapeacien 6 = ai ve ad 10. uw 13, 14, Retica el frasquito y agrega 3/4 taza de sal en el recipiente: revuéivela. Coloce al frasguito en el recplente y ‘observa su posicién en el agua En al tercers dnive rerha taza de fal: . En el cuarto pon una taza completa. 12, En el ditimo aRade una taza y media. |. Introduce un frasquite en cada frasco observa lo que sucede. Para la presentacién del truco, crea el ‘ambiente con algunos pases mégicos y tun telén de fondo. Te sugerimes que coloques los frascos bajo la mesa donde presentes tu acto y que cubras todo con un pequefo telén, De esta manera, el ecto de magia comenzaré cuando mwestres un solo frasco y el efecto te tne ef frasqute en Uste, Linge, haz que un ayudante cubra el escenario con el telén mientras otro cambia e! frosce grace oh yur adie ed camer ta, mientras le des unos mégi- cos al frasquito pequefio y le ordenas que flote. Repite la accién con cada frasco, asi parecerd que eres un mago @ quien el frasquito obedece. El frasco pequefio debe estar perfec- tamente cerrado. para nia y veces E ines para Wey Hotes Limusa, 1997, Limi, (Seas. «ol agregar agua al frasquito se hace més pesado hasta que se hunde? Cuando se hunde, va desplazando a agua. El peso de! agua desplazada es igual a la fuerza que se ejerce hacia arriba en ‘el frasquito. Esta se llama fuerza de flo- tabilidad. Una pequetia cantidad de sal ‘aumenta la fuerza de flotabilidad, pero no es suficiente parc superar la fuerza que ‘se ejerce hacia abajo en el frasquito y en cl agua que contiene. La mayor cantidad de sal oumenta la fuerza de flotabilidad, lo que hace que el frasquito flote en el agua salada, PARA MOVER UN OBJETO CON LA MENTE* 1, Equilibra la moneda de modo que quede parada sobre su canto. 2. Coloca en equiibric el palillo de dientes sobre la moneda. 3, Cubre todo el conjunto en equilibrio con un vaso de pléstico transparente. 4. "Carga con electricidad” a un globo inflade frotindelo varias veces en tu cabelto 5. Acerea el globo al vaso de pléstice, sin tocarlo y muévelo lenta- mente alrededor del vaso. 0,71 (adapeacim pp. 30, 3 adaption ~~ r ee: bi ae las moléculas de agua se atroen entre si? Esta atrac- catrae al lade negative de la otra. Van Cleave, Janice, Fea para mits y Hens, Ed, Lins 1997, ‘Sélo se necesita una cantidad muy pe- quefia de detergente. 6S. la superficie del agua actéa SE-°* como si estuviera cubierta por una membrana delgada? Esto permite que los objetos floten sobre la superficie. Bl rompe la atraccién de las moléculas al tecarlas, lo que hace que se desplacen y arrastren con ellas a las pall Hlos. Este movimiento acurre porque las moléculas de agua se jalan entre si. Es como si los moléculas ‘estuvieran en’ una “guerra de fuerzas”, por le que cualquier otura hace que los contrincantes caigan. daprasion Van Cleve, Janes, Owe pars minon rovenes, E. Lit Aie,___- 8, pp. Sk, $9 adepeacnn) “5 Como medida de precaucin es importante que leas las recomendaciones que se hacen en el apar- tado Evitemos inconvenientes. Bites © Cuando vacies los recipientes para repetir el experimento (o al finalizar éste), ten cuidado de quitar los s6lidos para no tapar el lavabo. rconenettes No mezeles sustancias de diferentes experimentos entre si. “6 Una vee terminadas las lecturas anteriores, organiza tw material y realiza los pasos explicados en el procedimiento. Estos se consideran pasos previos de tu presentacin, 7 | Prepara junto con tus compaiicros y compafieras ef escenario para su funcién de magia. Organi= cense para saber Io que hara cada uno. 8 | Ensayen su truco y una vez que tu equipo esté listo avisen a su profesor o profesora, quien in- dicard el orden de las participaciones. Disfruta la funcién. (9 | Cuando termines de realizar los experimentos reflexiona sobre las preguntas, de la seccién 2Qué tal lo hice? Nota: al finalizar, si asi lo deseas y hay tiempo, realiza personalmente cada truco, satisface tu curiosidad y diviertete. ae n Retlexiona sobre las siguientes preguntas: 1 Qué vertajas tuvo hacer en equipo la presentacién : de un experimento? “eHobria sido igual silo hubieras hecho sole? Por qué? Hoy jugaras cuatro actividades diferentes en com Pafia de tus compaiicros de equipo. :Qué tan r4pido, fuerte, velor y flexible eres: jugando a: iCalles y avenidast, {Caza de pajarost, iCasillerost y (Futheis! (Recuerda, es trabajo de equipo! Le acthiddes, © [1] Para cealizar las actividades oS Proponen, es necesario que toda cl grupo esté-atento alas indicaciones del Profesor. [2] Observa is forografias que iustran los juegos. [3] Para aclarar tus dudas, acude ‘Ta seccién zCémo lo hacemos?, donde encontrads los Pasos a seguir para realirarlos, [4] Todo et grupo Yarvcipard en cada actividad; pero realizaré una al término de la otra, de acuerdo con las instrucciones dadas en cada una de ellas, ~ ™“ “= = omg Bhacenos eo ICALLES ¥ AVENIDASI* 1, Todo el grupo se colocard con los a la misma distancia (tal como se observa en la fotografia). 2. Elijan a tres participantes. Uno seré el persequido, el otro el persequidor y el Gitimo seré el conductor del juego. 3. Siel conductor grita calles, los inte- grantes de cada hilera se tomardn de las manos con los brazos extendidos. 4, Si el conductor grita avenidas, hardn lun flanco (un cuarto de vuelta) y to- rar mee os compares 5. Eh persegulde corverd para evitur ser steep poe perma Etc Pafiero conductor gritard calles 0 ave~ ridas, para que todo el grupo se mueva i hag mds diel a perc ‘el perseguido 6. Cuando €s atropado, se Gambia de parejs. que esté al pendiente Sul tetee test doe tule cams ‘terminan los 20 minutos, que aye i aijulente ected = Variantes: 4) Puede haber perseguido y perse- cada una de las hileras, pero sélo un conductor. b) Puede haber un perseguidor y varios perseguides. ©) Los jugadores pueden estar en cuclilas, con una rodilla en el piso o hincados, segin el érea de Juego ICAZA DE PATAROSI* 1. Delimita un drea que esté libre de obstéculos (puede ser la misma en la gue Jugaron a Calls y evens) 2. Elige a un compafero. Seré el en- cargado de dirigir la actividad y el responsable de contabilizar los 20 minutos de duracién, 3. El conductor designaré a cuatro ju- godores que tendran una o dos pelotas aut se ublearén en el borde tratarén de tocar a los jugadores con la pelota que esté en su poder y los que estén dentro de! drea tratarén de evitario. AAI jugador que to toquen con la pelota ‘@ ser cazador y se colocaré enel borde del érea. CONADE, jusaos Tradiconales y onanizedos |, Antologn, material mimergrafiado, sf pig, 89 (adaptacion. Op. eit p139 (adaptacion). ibe, ___- Bi compatere que dirge la octvided prep er ony tonelige el tempo de la ectideu, por lo que tendrén que jugar la ter- ta para que toque cualquier parte de! eunepe del Wogador que preten- dan eazar, excepto la cabeza. tiple cusilae sear Ie cae wt péjere con la pelote, pasard a ser pajaro. Voriantes: 4) Se puede pedir que se conviertan en cazadore: 5 sélo aquellos que Hon Toca por la pelt enn b) Gies Hock ccrlane ee sugieron Jos alumnos y las alumnas. IcASTLLEROSI* 1. Delimita el érea de juego (fijate en {a figura). . Si los participantes son més de 20, distribuye al grupo en dos equipos. Cada uno tendré que especificar su Grea. Sigan las Indicaciones que ‘aparecen a continuacién. Elige a un ro que serd el ‘encargado de conducir el juego y contabilizar los 20 minutos de duracién. e (Op. eit p37 ladapeaien . Cada jugador hard un casillero de- marcande sus extremos con objetos Jupadores deberdn estar uno junto a otro, formando una fila y a una distancia de 4 metros de la linea de tiro. Ver la figura. ‘se colocard en hilera 8. jugador cee la linea de tiro, ‘Se escogen dos bases a una distancia ja de 4 metros de los casi- direcciones formando un triéngulo con los ca- silleros en direccién opuesta a la linea de tiro. El gonductor asignard un nimero a Ei compafiero que tenga el nimero 1 tira redando la pelota para que entre a casillero excepto el suyo. Sino entra, tira el compafiero que sigue y asi sucesivamente, hasta gue lguen te tine a um casero, duefio de ese casillero debe recoger la pelota répidamente y lanzarla para tocar a sus . Sila pelota toca a alguno antes de que llegue a la primera base éste tendré tocar a los demés. in caso contrario, el duefio dei casillero se para cerca de las bases y lanza la pelota para arriba y la ‘atrapa; en el lapso del viaje de la pe- lota, los jugadores habrén de correr la segunda base y tendrén que tocar su casillero, después de las bases, para salvarse. A quien se quede con la pelota se le nota un punto. Al final, al que ‘tenga més puntos se le pone un cas- tigo (que no tenga relacién con hacer ejercicio). Puede imitar a alguien, contar chistes, etc. Lo pelota se lanza y sino le pega a alguien, se tiene que ir por ella. En Jos bases se lanza la pelota lo mas alto que se pueda para dar oportu- 6, El jugador que esté en fa zona de nied’ os igaderes de alto ora lanzamiento redard una pelota hacia el r pateador,, éste la lo cSpaEs de Unum cataz> pe opel atid A aad ‘tor informard a sus compaferos que _hacla [a primera base. el tiempo ha concluido yes mo-mento 7. Si el equipo que estd en la zona de de realizar la Gitima actividad de la" lanzamiento atrapa la pelota en el secuencia, aire, el pateador seré considerado como out, es decir tendrdé que aban- IFUTRETS! donar el érea de juego hasta que le welva a tocar patear. Lo mismo 1, Delimita el drea de juego en forma —_sucede si el jugador es tocade con la de un espacio rectangular 0 cuadrado pelota en cualquier parte de! cuerpo (amplio) y sefala la zona de pateo, antes de llegar a una de las bases. lanzamiento y las tres bases. Ver la 8. Después de tres outs los equipos figura. cambiarén de pesicién. 2. Forma dos equipos, de preferencia No se debe pegar en la cabeza. gon igual nimere de integrantes Con el fin de prevenir accidentes, revisa la scecién Evitemos inconvenientes. ‘temas = Recuerda trabajar siempre en un area libre de obstdculos » limpia. No te expongas directamente al sol. utiliza una gorva y bebe agua uialats en pequertas cantidades antes, durante y después de tus actividades [6] Es muy importante que entre todos los participantes elijan el lugar de juego. Busca ‘un drea que se encuentre libre de obstaculos y limpia. 7] Recuerda realizar algunos movimientos co:porales como calentamiento (movimientos de cabeza, hombros, manos, cimtura, cadera, rodsllas, piernas, tobillos, etc.) Ver el anexo de calentamiento. + SER. DDR, Progrema vaceconl, clad de México (pata hion de profexores de] Distrito Fea material miimengraiade feces: ges 1B 5 eegsds ™ ja es iA jugar y animot Al finalizar las activid: de reflexion de manera personal. aie éCooperaste con alegria y de acuerdo con lo establecido durante todas las actividades? éParticipaste en la organizacién de los juegos y durante ellos sin agresién? jades revisa la seccién Qué tal lo hice? el cual se encargara de contabi- ida una sera de 20 minutos. +Y Fesponde a las preguntas

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