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CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industrial y de servicios 262

SEMS

ARGUMENTACION DEL DISEO DE LA ESTRATEGIA


DIDACTICA
Submdulo. Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a
objetos.
Resultado de aprendizaje. Desarrollar aplicaciones en base a la metodologa
orientada a objetos utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos y
manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.
Competencias genricas. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Atributo: Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener
informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos.
Atributo: Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e
interpretar informacin.
Competencia Disciplinares. Comunicacin. Utiliza las tecnologas de la
informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales
y transmitir informacin.
Contenido a desarrollar.
1. Analiza y disea sistemas.
2. Programa aplicaciones.
3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
4. Elabora el manual tcnico y de usuaria de una aplicacin.
5. Mantiene el software de aplicacin actualizado.

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Productos de la asignatura o curso.

Resumen.

Software de aplicacin.

Descripcin de los productos.


El resumen es una sntesis y abstraccin de la informacin relevante de un discurso
oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, trminos y argumento central.
Un folleto es un impreso o documento electrnico de un nmero reducido de hojas,
que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una
forma sencilla de dar publicidad a una compaa, producto o servicio. Su forma de
distribucin es variada: situndolo en el propio punto de venta, mediante envo por
correo o buzoneo o incluyndolo dentro de otra publicacin de venta o entre otras
cosas.
Los productos logran evidenciar la competencia genrica (cuatro) y disciplinar
(Comunicacin), ya que para desarrollar el folleto necesita utilizar las tecnologas
de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir informacin, como lo describe la competencia.

Estrategias de aprendizaje.

Resumen.

Prcticas en laboratorio de cmputo.

Fundamentacin. Segn BIGGS las actividades de enseanza aprendizaje (AEA)


dirigidas por el profesor comprenden las situaciones de enseanza ms formales:
clases magistrales, tutoras, seminarios, laboratorios, excursiones al campo. Estas
son muy especficas de ciertas materias, pero otras se adaptan a diversas reas.
Estas se adaptan mejor al tratamiento profundo de un tema; el profesor es el
experto y puede corregir las concepciones errneas y presentar el punto de vista
oficial; son tiles para centrarse en contenidos prioritarios; impartir, explicar y

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clarificar informacin; proporciona retroinformacin; profundiza la comprensin


mediante la interaccin con los estudiantes.
En base al referente de Daz BARRIGA el resumen es una sntesis y abstraccin de
la informacin relevante de un discurso oral o escrito.
Justificacin. Las prcticas de laboratorio como actividades de enseanza
aprendizaje permiten se llegue al tratamiento profundo del tema, que el alumno
pueda observar la evidencia final y pueda profundizar la comprensin mediante la
interaccin con la herramienta principal que es la computadora personal,
comprobando los conocimientos adquiridos y generando evidencias de aprendizaje
significativas que demuestran las competencias genricas y disciplinares
adquiridas. El resumen es la sntesis y abstraccin de la informacin relevante de
un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, trminos y
argumento central.

Descripcin de la estrategia.
El resumen es una sntesis y abstraccin de la informacin que enfatiza conceptos
clave, principios, trminos y argumento central.
Las practicas del laboratorio de computo se disearon para que el alumno
compruebe los conocimientos adquiridos, en el desarrollo de ellas se trabaja bajo
los principios de instruccin, la cual busca lograr mayor eficiencia y calidad en el
aprendizaje por medio de la exposicin a modelos, provocando situaciones de
conflicto y la ejecucin prctica de la tarea, buscando que el alumno ejecute la tarea,
no solo la comprenda y la verbalice.
Finalidad: Que el alumno compruebe los conocimientos adquiridos y que genere
una evidencia de aprendizaje significativa.
Desarrollo: Al finalizar cada tema el alumno asistir al laboratorio de cmputo a
realizar las prcticas sobre software de aplicacin.
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Recursos necesarios: Manual de Microsoft Visual Studio 2010 y Manual de prcticas


con sus indicaciones y una computadora personal.
Para generar la interaccin el alumno en cada prctica desarrollara las instrucciones
que indica el manual, al terminar el facilitador evaluara con una lista de cotejo la
evidencia.
Recursos y materiales del curso.
Materiales de apoyo. Para desarrollar las actividades de la estrategia de enseanza
aprendizaje se necesitaran los siguientes materiales:

Computadora personal (PC). Es una mquina electrnica que recibe y


procesa datos para convertirlos en informacin til, este recurso ser
utilizado por los alumnos para realizar las prcticas de elaboracin de
documentos en formato electrnico.

Proyector de video. Un proyector de vdeo o vdeo proyector es un aparato


que recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en
una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as
visualizar imgenes fijas o en movimiento. El docente lo utilizara para
mostrar las instrucciones y ejemplos sobre las prcticas de elaboracin
de documentos en formato electrnico.

Pizarrn blanco. Un pizarrn blanco o pizarra blanca es un tablero


rectangular de color blanco usado para escribir o dibujar en l con un
marcador o rotulador cuya tinta se borra fcilmente. Es un instrumento
comn dentro de un aula de clase que el docente utilizar para escribir
las notas o referencias sobre las prcticas.

Plumones. Un rotulador, marcador o plumn es un instrumento de


escritura, parecido al bolgrafo, que contiene su propia tinta y su uso
principal es escribir en superficies distintas al papel. Este recurso ser
utilizado por el docente para escribir sobre el pizarrn blanco.

CD con archivos de prcticas. El disco compacto (conocido popularmente


como CD por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital
ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio,
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imgenes, vdeo, documentos y otros datos), este recurso lo utilizara el


docente para almacenar los archivos que describen las prcticas para que
el alumno las desarrolle.
Recursos didcticos. Para desarrollar las prcticas de laboratorio de manera
satisfactoria y significativa el docente desarrollara:
Al inicio de cada sesin en el laboratorio de computo el docente asignara una
computadora personal para cada alumno y escribir en el pizarrn blanco
(utilizado los plumones) las indicaciones para realizar las practicas.
El alumno insertara el CD de prcticas (proporcionado por el docente al inicio
del curso) en la computadora personal.
El docente a travs del proyector de video mostrara a los alumnos las
instrucciones y ejemplos para realizar las prcticas.
Los alumnos siguiendo las instrucciones y ejemplos del docente
desarrollaran cada una de las prcticas.
Al final de cada sesin el alumno tendr que guardar los documentos
electrnicos generados a travs de las acciones desarrolladas como
evidencia de aprendizaje y las entregara al docente.
Al final de la unidad de aprendizaje el alumno desarrollara una prueba de
conocimiento tipo test para cuantificar ciertos componentes de los saberes
de la competencia.

Proceso de Evaluacin.
Justificacin. De acuerdo a lo que cita Hernndez donde la evaluacin es un
proceso a travs del cual se diferencian los logros en trminos de aprendizaje y los
estndares mnimos aceptables de desempeo, considerando las condiciones en
que ste se realiza; y Vargas (2002 en Prez, 2006), que describe que la evaluacin
de competencias es la determinacin del procedimiento y la cantidad de evidencias
de desempeo que deben considerarse y recabarse para poder juzgar si un
individuo es o no competente, as como tambin, siguiendo la referencia de las
propuestas de los instrumentos de evaluacin que menciona de Len Cerda (U. de

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G.) en su trabajo Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales de


Aprendizaje, se eligi el instrumento: listas de cotejo.
Segn Diana Dolores Janitzio, las pruebas de conocimiento son objetivas que
buscan cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia. Se
trata de una lista de enunciados donde se presentan varias opciones de respuesta
de las que ha de escoger al menos una correcta.
Finalidad de la evaluacin: Evaluar las Aplicaciones de la teora en un contexto
estructurado de manera correcta y segura (en un medio simulado, en un laboratorio
o lugar de trabajo).

Instrumentos de evaluacin.

Listas de cotejo. Instrumentos de valoracin cuya finalidad es estimar la


presencia o ausencia de una serie de aspecto o atributos de un determinado
elemento de competencia.

Pruebas de conocimiento (tipo test). Pruebas de conocimiento que buscan


cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia.

Elementos que debe de contener:

Enfocada a medir un desempeo.

Usa un rango para medir para cada elemento de la lista, que son: Si, NO, No
Aplica.

Contiene caractersticas especficas.

Estn ordenadas por temas, para indicar hasta dnde se ha satisfecho.


o Una lista de cotejo por cada tema.

En una tabla.

Incluye datos de identificacin.


o Nombre del alumno.
o Asignatura.
o Fecha.
o Tema a evaluar.
o Producto de aprendizaje.
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o Docente evaluador.

Se llevar a cabo al final de cada tema.

Una vez iniciada no podr suspenderse hasta terminar la lista de parmetros.

La forma de registro debe ser:

Por escrito, con un formato previamente establecido que permita clasificar


los elementos a cotejar.

Se llevar a cabo de forma presencial a travs de la computadora.

Deber generar el software de aplicacin en formato electrnico.

Se determina que a partir de que contenga el 50% de los elementos cotejados se


considera que se empieza a construir la competencia.
Descripcin de los tipos de retroalimentacin:

Es sumativa y heterognea.

Previamente se dar a conocer los criterios que deber contener a efecto de


conocer la dinmica.

Se explicar a alumnos acorde a la lista de cotejo.

Se imprimir la lista con los resultados del cotejo y se le entregara al alumno


indicndole que elemento cumpli o cual no cumpli.

Si tiene elementos que no se hayan cumplido o sean no satisfactorios, se le


explicara cmo deben de estar y cules son las la deficiencias.

La retroalimentacin deber centrarse a partir del producto y el instrumento en:

Se deber centrar en la habilidad para desarrollar la sntesis, disear el


software de aplicacin y el contestar la prueba de conocimientos tipo test.

Se identificarn los elementos que deben contener la lista de cotejo.

La cantidad de elementos cumplidos.

El tiempo que se llev en disear el folleto.

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