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http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1403140304
tem algumas dinmicas l tambm da uma olhada depois.
Jogos Ldicos para Voleibol
Voleibol
Manter a rea livre
Material: Bales
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Som com fita ou cd
Mina
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Giz ou fita gomada
Basquetevlei
Material: 1 bola de voleibol ou borracha
Formao: Dois grupos
Organizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
trocar passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete,
levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.
Vlei guiado
Material:1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Pedaos de tecido (dois metros quadrados)
Lenos
Voleibol de apoio
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Voleibol
Manter a rea livre
Material: Bales
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Som com fita ou cd
Mina
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Giz ou fita gomada
Basquetevlei
Material: 1 bola de voleibol ou borracha
Formao: Dois grupos
Organizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
trocar passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete,
levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.
Vlei guiado
Material:1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Pedaos de tecido (dois metros quadrados)
Lenos
Voleibol de apoio
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
sua equipe.
Peo: A turma formar dois grupos, que formaro dois crculos na quadra em p, com
uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do crculo oposto. As pessoas
do crculo comeam passar a bola um para o outro. A pessoa que est dentro do
crculo correr em volta do crculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pga,
o jogador dever correr para lan-la num cone ao final da quadra, tentando derrublo, enquanto o que perdeu a posse de bola dever impedir, fazendo a marcao
individual
Tabela, aro e cesta - 26/09/04
Objetivo: jogo cooperativo
Durao: indeterminado
Material: bola e quadra de basquete
Faixa Etria: 11 anos em diante
Parte inicial: alongamento e pique corrente
Pique corrente: Corrente:Cada aluno que for pgo deve integrar-se corrente que o
pegou. O pegador comea tentando pegar os outros colegas que correm
aleatoriamente, e quem for pgo deve dar a mo a ele e far parte da corrente. Os dois
transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente a medida que os alunos
forem sendo pgos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador
formando assim vrias correntes. O pique s termina quando todos os alunos forem
pgos.
Parte principal, o jogo: Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos devero
realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola ou seja, apenas usar o
passe. Para marcar pontos podero arremessar a bola apenas de fora da linha da rea
do gol(do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto,
quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e
se a bola no tocar em nenhum dos trs, zera a quantidade de pontos.
Parte final: reunir os alunos e obter a opinio deles sobre a atividade e recolher
sugestes para mudanas nas regras.
COMENTRIOS: Este jogo "detona" os fominhas.
Cesta numerada
Os participantes devero ser divididos em duas equipes.
Cada equipe dever estar dispostas em fila um do lado do outro no final da quadra de
basquete.
O monitor dever dizer um nmero (no repetido na mesma equipe).
Outro monitor ficar no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar
o nmero de um participantes, ele dever correr at o meio da quadra, pegar uma bola
e correr em direo a cesta de basquete afim de faz-la. Quando um dos participantes
de uma das equipes fizer a cesta, os dois devero recolocar a bola no centro da quadra
e o monitor dever falar outro nmero
Vence a equipe que fizer mais nmeros de cestas
Bamboball
Os participantes devero ser divididos em duas equipes dispostas em fila.
Cada aluno estar posicionado dentro de um bambol.
O primeiro aluno de cada equipe, far um passe de peito (basquete) ao segundo e
assim sucessivamente at o ltimo, que dever pegar a bola e sa ir batendo-a at se
posicionar no bambol do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas
posies.
Vence a equipe que terminar primeiro.
Handebol
Handebol Ldico - 26/08/01
Objetivo: : Iniciar o desenvolvimento de fundamentos tcnicos atravs de atividades
ldicas.
Durao: 50 min
Material: bolas, cones, corda grande, arcos
Faixa Etria: 10 a 12 anos
Parte Prtica:
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe dever
eleger o seu goleiro que ficar andando ao redor da quadra (por cima das linhas do
handebol ou outras) com um arco nas mos (elevado).
As equipes devero trocar passes e tentaro chegar at o seu arco para fazer um gol
(jogando a bola atravs do arco). A outra equipe logicamente no deixar isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e comear tudo de novo. Podero ser
colocadas duas bolas. (10 min)
Parte principal:
1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estaro passando a bola entre si
enquanto dois sero os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe
(Passes parablicos por cima dos defensores no sero vlidos).
2- Dois a dois com uma das mos dadas, os alunos devero driblar cada um a sua
bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o.
3- dois a dois com duas bolas devero atravessar a quadra passando uma das bolas
com as mos e outra no cho sendo passada com os ps.
4- Os alunos divididos em dois grupos que ficaro dispostos atrs das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno dever ter uma bola, e no centro ficar uma bola de
medicine ball de 3 kg. Atravs de arremessos tero que acertar a medicine e fazer com
que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo professor).
A outra equipe pode tambm impedir que a bola role atravs dos seus arremessos, e
cada vez que alguma equipe conseguir far um ponto.
Parte final: Alunos sentados em posies diversas de alongamento e o professor far
um comentrio sobre um aspecto do histrico do handebol. Por exemplo: Um dos
motivos pelos quais o handebol surgiu foi o fato do prof. alemo Max Reiser criar uma
atividade recreativa para as operrias da fbrica da Siemens na Alemanha. Refletir
sobre a preocupao com o lazer dos operrios j naquela poca, coisa que no Brasil
comeou recentemente.
Caa aos pintinhos - Handebol -12/12/02
Objetivo: aquecimento ldico;
Durao: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etria: todas as idades;
Parte Prtica:
Divide-se o nmero total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem
prximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficar de frente para ela.
Essa pessoa que estar virada de frente para a fila, ser o gavio. A primeira pessoa
da fila, ser a galinha que ter a funo de proteger os pintinhos, podendo usar
somente os braos "abertos" para espantar o gavio (sem empurr-lo). Os demais da
fila sero os pintinhos que devero fugir do gavio, porm no podero se soltar da
cintura um do outro, caso isso acontea, a brincadeira dever ser reiniciada. O Gavio
dever tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pgo haver mudana de posio.
Repetir at que todos tenham passado por todas as posies.
COMENTRIOS: Uma tima atividade de aquecimento pois possui vrias
possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o ldico, tornando todo e
qualquer tipo de aque
Hand Fest - handebol -10/02/04
Objetivo: interao social
Durao: 40 min
Handebol de baliza
Material: 1 bola
bancos ou cadeiras
cones ou latas
Formao: Dois grupos
Organizao: Dois grupos na rea de jogo, localizando os bancos sobre as metas
(gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata.
Desenvolvimento: O jogo tem incio com a troca de passes e arremessos com as mos
entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso.
Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto s ser validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecer a marcao da rea de handebol.
Handfut
Material: 1 bola
Formao: Dois grupos
Organizao: Dois grupos na rea de jogo, definindo um participante para o gol.
Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mos entre sua equipe, mas s
podendo realizar o gol com os ps ou com a cabea, concluindo o lanamento.
Material: 1 bola
Formao: Dois grupos
Organizao: Aps a diviso dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos
se espalhem pela rea de jogo.
Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
dever tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupo da equipe adversria. A
cada sete passes efetuados com xito, a equipe marcar um ponto, reiniciando assim a
contagem.
Nota 01: A contagem dos passes dever ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversria a contagem reinicia do zero.
Regresso - 31/03/05
Objetivo: Relaxar os alunos aps intensas atividades
Durao: 20 minutos
Faixa Etria: 12 a 100 anos
Material: preferencialmente piscina mas pode ser aproveitado para quaisquer outras
atividades
Aproveitamento: relaxamento ou volta calma
A idia utilizar a flutuao, na piscina, para promover a sensao de estar dentro do
tero materno. O professor pode usar msicas que contenham sons de gua ou
qualquer outro bem relaxante e, durante os minutos decorrentes da aula, fazer com
que todos os alunos se sintam no tero, sugerindo que sintam a me acariciar a
barriga, conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo-se
como um feto.
COMENTRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho
resultados incrveis obtidos com mais de 120 alunos praticantes.
Jogos e Brincadeiras.
OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsvel
pela conduo/organizao do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um
jovem ou at uma criana mais velha em alguns jogos.
1. Dentro e Fora
Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um
comando
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um
cho com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar
escorreges perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio
conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora.
Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se
inicie.
O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para
cima do tapete (= Dentro) e quando falar a palavra fora, as crianas devem pular
para fora do tapete (=Fora)
O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e
pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para
armazen-lo.
Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2 criana.
Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido.
Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave
tapinha nas mos da 1 criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de
errar.
Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a
outra acertou ou errou. Mas poder ainda questionar a 2 criana falando assim:
Voc tem certeza???? gerando assim dvida na 2 criana e levando-a ao erro.
Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana
volta a esconder o objeto um uma das mos e o processo se repete indefinidamente
at que a 2 criana acerte a mo.
Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas
seja substituda por aquela que estava esperando.
Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores
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4. Esconde Objeto
Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de
observao a detalhes mas em que h bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares
onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas no
minsculo (cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc)
Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala
no deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em
busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam
esperando.
A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num
lugar que seja impossvel de descobrir tais como o bolso do seu prprio calo,
dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so
convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto
exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta:
STOP
Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a
contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so
distribudos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras
crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade).
- Item no preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5
pontos apenas (pois houve repetio)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma
devem ser colocada na ltima coluna.
Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero
considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT
= Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo e
ultravioleta como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no
imprescindvel) a presena de um adulto para validar os campos preenchidos e
resolver polmicas. Alm disso, existem casos em que no existe um item (cor que
comece com a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa a marcao
de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o
controlador do tempo fala STOP encerrando a rodada ainda que nem todos os itens
tenham sido preenchidos.
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10. Os rudos da noite
Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio e a memria.
Grau de Dificuldade: simples.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocs sabem ficar calados e atentos como bons espies e se
tm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo nmero de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocs devero fazer a lista dos sons que ouviram e
reconheceram.
*aula:
1-Aquecimento: correr at certo ponto e voltar ao local de partida.
Variaes: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.
2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstculos contruidos
com saquinhos de areia dispostos em crculos ou em linhas paralelas, distantes uns
dos outros, mais ou menos, um metro. A um sinal (palma, apito, batida de tambor),
correm e procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal, param. O professor
repete a atividade, enquanto houver interesse.
3- Jogo-O Soldadinho: as crianas, sem delimitao de lugar, so os soldadinhos. O
professor o sargento. Em posio de sentido, os soldadinhos ouvem com ateno as
ordens dadas pelo sargento e a executam:
_ Marchar! Alto!
_ Continncia! Descansar!
_ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar!
_ Fuzil no ombro! Marchar!
As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda
cirandinha, o cravo brigou com a rosa ou marcha soldado).
Comentrios: Atraves de atividades adequadas, estimula-se a elasticidade dos
msculos e de todas as partes do corpo, favorecendo a atitude correta para melhor
realizao dos movimentos. Atravs das brincadeiras que as crianas desenvolvem o
gosto pelos exerccios fsicos, conseguindo coordenao e independncia de
movimentos, raciocnio rpido, esprito de colaborao e sociabilidade.
Brincando com o corpo- 22/01/02
Objetivo: sociabilizao, coordenao motora e conhecimento corporal ;
Durao: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;
Faixa Etria: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prtica:
Parte inicial - aquecimento - durao 10 min: os alunos devero correr livremente pelo
espao e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar
em p.
Segunda parte 25 mim: os alunos ficaro dispostos em um linha lateral da quadra um
ao lado do outro, ao sinal do professor devero atravessar para o outro lado saltando
de um p s, logo aps voltaro saltando de uma p s mas em dupla. Depois,
atravessaro a quadra colocando a mo no p do parceiro indo para o outro lado e
voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabea e
outras partes do corpo. Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por
diante at ficarem em um grande grupo.
Parte final 10 mim: os alunos ficaro dispostos em crculo e cantaro um brinquedo
cantado com a musiquinha "p de cana caneta, p de bucha e buchecha no sanba da
tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim at o trmino da aula.
COMENTRIOS: essa aula foi criada por alunos de terceira srie.
3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos
dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mo direita e depois com a mo esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez
com a mo esquerda.
- Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro
do bambol com a mo direita e com a mo esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta calma:
Cantar a seguinte msica: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mos frente a seu corpo, altura mais ou menos na
ltima costela. Palma da mo voltada para outra. S as pontas dos dedos da mo
direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o
lado direito.
Ao cantar a msica as mo devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo
da msica. Vai repetindo a msica e a cada repetio aumenta a distncia das mos
at no conseguir mais.
Canta a msica e faz os movimentos das mos cada vez que aumenta a distncia
aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver
com bastante distncia bem alto).
Cantar a msica hora com as palmas das mos bem perto, para cantar baixinho, j no
outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.
Recreao na educao infantil - 30/03/02
Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.
Durao: 40 min;
Material: quadra
Faixa Etria: 05 e 06 anos
Aproveitamento: para atividade fsica na educao infantil
Parte Prtica:
As crianas nessa faixa etria esto em processo de alfabetizao, por esse motivo, a
Educao F sica s tem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:
Na quadra ou no ginsio riscaremos as vogais no cho em letra cursiva ou seja letra
de"mo" e pediremos que as crianas em fila andem sobre as linhas da letra e ao
mesmo tempo podemos fazer muitas variantes como por exemplo: para frente, para
trs, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exerccios estaremos ao
mesmo tempo trabalhando tanto a coordenao fina quanto a lateralidade, espao
corporal, visualizao e outros desenvolvimentos motores.
Comentrios: abraos kika
Durao: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etria: 06 a 07 anos
Parte Prtica:
A aula ser dividida em trs partes:
1 parte:
Um rpido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma
atividade de aquecimento e motivao para a aula:
- Corrente da amizade: os alunos esto espalhados pela quadra, correndo livremente.
Dois comeam, de mos dadas, a correr atrs dos demais, quem for pego junta-se aos
pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs:
somente os que esto nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos
forem pegos pela corrente da amizade.
2 parte:
a parte principal, com cinco jogos que trabalharo de forma direta os objetivos da
aula.
- Macarro humano: os alunos esto dispostos em um grande crculo, de mos dadas.
Ao sinal do professor, eles comeam a embolar-se uns nos outros, passando por cima,
por baixo, etc, mas em nenhum momento podero soltar as mos. Depois de bem
embolados, o professor pedir que eles reconstruam o crculo, tambm sem soltar as
mos.
- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mos dadas. Sem soltar as mos,
um aluno da ponta comea a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, at
que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedir que desenrolem o
rocambole sem soltar as mos, a partir da pessoa que comeou a enrolar, que estar
bem no centro. Depois o rocambole dever ser construdo novamente, agora
comeando da outra ponta.
- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando
livremente. O professor dir vrias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos
devero identific-la no corpo do colega. importante falar partes que tenham direito e
esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.
- Relao numrica: os alunos esto espalhados pela quadra, caminhando livremente.
O professor dir, em voz alta, um nmero, e os alunos devero formar grupos com
essa quantidade de componentes. (O professor pode usar tambm as operaes de
adio e subtrao, o grupo dever ter como nmero de componetes o resultado da
conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tir-lo da brincadeira,
pois ele pode sentir-se inferiorizado.
- O lobo e os pintinhos: os alunos esto organizados em duas filas. O primeiro de cada
fila ser o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) sero os "lobos". O lobo
deve tentar pegar o ltimo "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defend-lo
das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha no deixando que a fila se
desfaa.
3 parte:
a parte final, onde ser desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos
devero retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do corao.
- Desapareceu algum: para a realizao deste jogo necessrio que todo o grupo se
conhea previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos
dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em crculo, um aluno fica
fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do crculo e se
esconde; depois disso o primeiro volta e aps observar o grupo tem trs chances para
descobrir que sumiu. Termina aps um nmero razovel de alunos ter tentado
adivinhar, ou em tempo determinado.
Corre com a bola
Objetivo: atividade motora com os ps
Durao: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etria: 8 15 anos
Parte Prtica:
Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, dever conduzir a bola at a
linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcao. Deixando a bola na
marcao, dever ele voltar sem a bola at o segundo de sua equipe. Ser vencedora
a equipe que terminar primeiro.
Recreao - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos bales - recreao
Durao: 30 minutos
Material: 10 bales para cada equipe
Faixa Etria: 7 a 12 anos
Parte Prtica:
So entregues para duas equipes, 10 bales. Executar as tarefas contidas dentro dos
bales.
A equipe que terminar primeiro as tarefas o vencedor.
Atividades recreativas para espaos restritos - 30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianas, e
jovens, estmular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenao motora fina e
buscando momentos de descontrao, juntando o trabalho recreativo com o estmulo
fsico.
Durao: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
com os ps devero ser variados; ora crianas pularo, ora danaro, etc., de acordo
com a criatividade de cada um.
Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de
propsito
Comentrios: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etria, fazendo algumas
adequaes.
Futebol em dupla
Objetivo: desenvlover a conscincia do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrrio
do "eu posso fazer tudo sozinho".
Durao: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenos para "unir" as duplas
Faixa Etria: 17 a 40 anos
Parte Prtica:
Dividem-se as duplas, as quais tero as mos atadas pelo leno. Formam-se tantas
equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). H
necessidade do leno para que as duplas no soltem as mos. As regras do jogo so
semelhantes a do futebol de salo; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser
adaptadas s condies de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele
(jogo) vai trabalhar.
Comentrios: essa atividade foi-me passada quando cursava Tcnico em Turismo, e foi
bastante proveitosa para desenvolver o esprito de trabalho em grupo.
Corrida de Bexigas
Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVNCIA
ENTRE ADULTOS E CRIANAS.
Durao: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM GUA, BALDES, LUGAR QUE
POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etria: 05 a 10 anos
Parte Prtica:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANAS JUNTOS) COM NMERO IGUAIS
DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBER UM DENTE DE VAMPIRO DE PLSTICO, E AS
CRIANAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CRCULO FEITO
COM GIZ. AS BEXIGAS C/ GUA SO DADAS PELO RECREADOR(NMEROS
IGUAIS P/ AS EQUIPES).
AS CRIANAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA
ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA PERDIDA, SEM DIREITO
DE PEG-LA NO CHO OU SAIR DO CRCULO.
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A LTIMA CRIANA DA FILA
PARA COLACAR A BEXIGA C/ GUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS
MOS PARA TRS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE
POSSVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER AT O BALDE E DEIXAR LCASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.
Comentrios: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA A
ATIVIDADE!
Aqua play
Objetivo: coordenao motora e a noo espacial.
Durao: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espao fsico pode ser qualquer um em que
possa ser relalizado essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes
aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa
ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etria: todas as faixas etrias (crianas, adolescentes, adultos, terceira idade e
pessoas com deficincias, como SD e problemas fsicos; as brincadeiras podem ser
adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prtica:
Este jogo ideal para os dias de vero, pois seu objetivo no deixar uma bexiga
cheia de gua cair e estourar.
Os participantes so divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a
pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a
bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distncia entre eles
aumenta, at que sobre apenas uma dupla, os quais no deixaram a bexiga estourar.
Comentrios: Trabalha a coordenao motora e a noo espacial, mas o que todos
gostam mesmo quando a bexiga estoura em suas mos refrescando- as.
Recreao - DefesaObjetivo: sociabilizao e agilidade para fugir de marcao.
Durao: x
Material: material: coletes de pano, espao fisico: quadra
Faixa Etria: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prtica:
Os participante so divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro
grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com
posse dos coletes os colocam pindurados como se fossem rabos, e os que esto sem
os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pgos
passam a tentar pegar os coletes de quem ainda no os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com
mais coletes.
Estourar Bales
Corrida Maluca
Objetivo: integraao dos alunos
Durao: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etria: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educao Fsica Escolar
Parte Prtica:
Os alunos em dois grupos. O 1 de cada grupo dever estar com uma bola de meia
equilibrada na cabea e ter que fazer um percurso at um cone, apostando corrida e
sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno dever parar e recoloc-la, voltando para o final
da fila, vence o ltimo da fila.
Comentrios: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o prprio grupo,
pra descontra-los um pouco.
QUEIMADA
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio
do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio
local, onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui
seu cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola
na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para
o cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa
tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No
final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver
menor nmero de crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos
de rvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de
papelo no cho). Se a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o
adversrio tem que tentar busc-la. At que este volte, o jogador corre at sua casinha
e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez
que pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar
com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele
no estiver em sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas
de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os ps nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins pblicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade.
Qualquer espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha, verso informal do
popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso
de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so
uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o
aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas
sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de
vrias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore.
Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se
alternando na escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os
melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so
considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um
nmero reduzido de peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira
do campo, vo sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo
a mo na bola. Esta falta provoca a interrup
o da partida. ento cobrada uma penalidade, que poder ser um pnalti, caso o lance
tenha ocorrido dentro da rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente
no h goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para
dificultar o gol.
Sem tempo determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o
nmero de gols - o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos
assistentes e torcedores. Quando no h combinao prvis do nmero de gols da
partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em
que algum grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e,
consequentemente, sarem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,
colocando os ps para as costas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.
Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou
quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar
um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal
dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a
"priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores
no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no
ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem
serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os
pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste,
de ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies:
quem subiu agora ficar em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.
CABEA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.
DANA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois
grupos dispem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de sada, riscada no
cho. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se
atraz da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o
segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado
pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs
pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vzes seguidas o percurso total, isto
, o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para
a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo
to movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do
jogador que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a
coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedao de madeira e ferro afiado
na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no cho em um
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois tringulos um de cada lado em
barro firme ou areia da praia (de preferncia aps chuva). Objetivo do jogo jogar
fincando no cho, alternando vezes, tentando dar a volta no tringulo do adversrio e
voltar ao seu tringulo . Ao fincar no cho, o jogador faz um risco de finco a finco
ligando pontos, direcionando as linhas quebradas at que um consiga fechar, ou
melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observao: no pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido
tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os
adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido
colar os adversrios.
AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam
na frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) n Segunda!
Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas
de uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no
cu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada
perto, antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A
pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez
novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz queimou? As outras respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na
terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar
casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Riscase com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps.
L VEM O RATO
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a
criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular
* Atraz de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre
para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixandoa presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o
jogo, est coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro at quebr-la. A criana para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de no
deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.
CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz
que no h, Este diz que furtar, Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em
seguida, pega-se a mo da criana e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma,
pergunta-lhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o
dilogo prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad
o fogo? - gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. Cad o trigo? - Galinha espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? Frade bebeu. - cad o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cad a missa? Nesse instante, a
pessoa, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que
subiram pelo brao, at provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui,
aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que so os dedos da pessoa ciscando a palma da
criana: "- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai procurando pelo brao
acima, at fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham
vontade, e uma, que o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-f, Panelinha, panel! Quem ri e fal, Come tudo quanto h... Fechou a
rosca.
Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo,
at que uma das crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre"
aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim
sucessivamente. A ltima a se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa,
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que
alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas em qualquer um dos
sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou
ento marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo.
MAME, POSSO IR?
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs
de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas
tbuas j serrou? Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um
giro completo com os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at
completar o nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas ms da criana e a leva
com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra
serrador... quantas tbuas j serrou... uma, duas , trs quatro... e cada vez que
diz o nmero leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a
sorrir. Tendo o cuidado para no deix-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo comea do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferena de
que, quando se conta "trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram
as mos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o
nmero dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco
pontos decidem o jogo.
Variao: adedanha, quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo
os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de
algum brinquedo ou nome de quem vai comear.
Pga-pga conduzindo a bola. Cada aluno conduzir pelo campo uma bola com a
parte externa ou interna do p. Os alunos que no tiverem uma bola sero os
pegadores. Para deixar de ser pegador, este dever tomar posse da bola de algum
que passar a ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
anteriormente. Os pontos sero acumulados a cada rodada. Vencer a equipe que fizer
o maior nmero de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com
um basto, rebatam uma bola menor, tipo bola de tnis ou socando-a eliminando o
basto, que dificultar o procedimento. Tambm pode-se atribuir pontos parciais para
cada base alcanada.
Pique - Bandeira
Material: 2 bandeiras
O espao disponvel ser dividido em duas metades. Os participantes sero divididos
em dois grupos identificados atravs de fitas de papel crepom, coloridas, que sero
presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe ser identificada por uma
cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho ter uma
bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho ter uma bandeira vermelha. O
recreacionista dar um determinado tempo para que cada equipe esconda sua
bandeira em seu campo (sua metade do espao); a bandeira no poder estar
totalmente oculta (pelo menos uma parte dela dever estar vista) e obrigatoriamente
dever estar fincada no cho (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes voltaro
a linha divisria e o recreacionista dar o incio. Os participantes invadiro o campo
adversrio, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversrio, trazendo-a
para seu prprio campo. Porm, todo o jogador que se encontrar em seu prprio
campo poder impedir a ao do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita
simbolizar a vida, isto , sem ele o jogador no poder fazer nada. Ter que retornar
ao local onde se encontra o recreacionista (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai
poder voltar a disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a
bandeira adversria para seu campo sem perder a sua fita de identificao, ele far um
ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes tero tempo para esconder
novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomear. A atividade terminar
por tempo ou por nmero de pontos predeterminados. Vencer a equipe que somar
maior nmero de pontos. Esta atividade poder ser adaptada para espaos menores,
como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficar nas extremidades
da quadra e os jogadores no precisaro procur-la, apenas traz-la para seu lado da
quadra, numa disputa de velocidade. Tambm no sero necessrias as fitas no
punho. Cada invasor que for tocado pelo adversrio, ficar parado, imvel, naquele
mesmo local, at que algum se sua prpria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").
ATIVIDADES RELAMPAGO
Jo-Quei-P Gigante
Os participantes devero ser divididos em trs equipes, e dispostos de modo que cada
equipe fiquei de frente para outra, formando um tringulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe dever virar de costas para as outras e escolher um
dos trs "smbolos": "CAADOR", "LEO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as
essa atividade no poder ser feita com crianas muito novas, pelo fato de elas no
conseguirem segurar seus companheiros.
O caador, o pardal e a abelha
Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes,
que sero o caador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atrs do caador.
Podendo correr por dentro ou por fora do crculo.
Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha.
Nunca 3
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atrs de seu
respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir
e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale correr por fora ou por trs das
duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrs de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada (a
criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim conseqentemente.
Bugios
Material: 1 apito
Os participantes devero ser divididos em duas equipes.
Uma equipe ser a equipe dos BUGIOS, e a outra ser a equipe dos CAADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os
caadores sairo a caa dos bugios.
Se o caador encostar num bugio, este estar pego e ser levado para um local
determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguio todos os participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformaro em IBAMAS, cuja funo prender os
caadores. Os caadores continuaro como tal, exceto os que no conseguiram caar
nenhum bugio e transformaro em bugios. Por sua vez os bugios que no foram
caados continuaro como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caadores vo atrs e ao
terceiro os ibamas entram em ao.
Vence o grupo que eliminar os demais.
Pzinho
Material: Nenhum
Todos os participantes devero ficar em crculo, um perto do outro, com um p a frente.
Quando o monitor gritar PZINHO, todos devero dar um salto para trs, tentando
ficar o mais longe possvel de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes
devero ficar no lugar sem tirar os ps do cho.
O primeiro a comear, ter como objetivo pisar no p do seu companheiro da direita ou
da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender, poder tambm saltar ou dar apenas um
passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horrio a vez de tentar pisar no p do
companheiro. Se ele conseguir pisar no p do companheiro, esta dever sair da
atividade.
Vence a ltima pessoa que sobrar se ter seu pzinho pisado.
Exploso
Material:Barbante
Bexigas
Atividade onde no existe a necessidade de diviso de equipes.
Cada monitor dever ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas
cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes devero correr atrs dos monitores, e tentar
estourar os bales em sua cintura. Cada participante ter direito a estourar apenas
uma bexiga.
Poder ser dado prmios aos participantes que estourarem as bexigas.
Atividades Relmpago
Eu tenho na minha mo...
Material: Nenhum
O monitor dever fazer a ambientao com os participantes (ambientao descrita
abaixo) .
Um monitor sair do grupo, o outro monitor pedir para qualquer participante escolher
um objeto.
Como exemplo usarei um culos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu no poder olhar
para ningum, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou,
comear a falar vrios objetos para o monitor que saiu, com o frase Eu tenho na
minha mo antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mo um pente;
- Eu tenho na minha mo uma escova;
- Eu tenho na minha mo um ventilador;
- Eu tenho na minha mo uma cadeira;
- Eu tenho na minha mo um CULOS;
- Eu tenho na minha mo uma rvore...
Depois de dizer vrios objetos como no exemplo, ele perguntar ao monitor que saiu:
O que eu tenho na minha mo?, e o monitor sem olhar, dir o objeto escolhido pelos
participantes, no caso o culos.
Isso vai acontecer assim: os dois monitores tero um segredo, ele combinaram que o
objeto que foi escolhido pelos participantes vir logo em seguida de um objeto que
tenha 4 ps, no caso, o culos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes iro desconfiar que o monitor descobre por causa da
ordem que o outro monitor fala. Voc dever pedir para que os participantes escolham
a ordem que querem que o objeto seja dito em terceiro, quarto, quinto lugar... Mas
se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido ser dito em primeiro lugar, voc,
tambm j combinado com o outro monitor, dir a frase Preste ateno duas vezes
antes de comear a falar os objetos, e voc tambm no colocar nenhum objeto de
quatro ps. Outro caso que poder acontecer, os participantes escolherem um objeto
que possua quatro ps, nesse caso, voc que combinou com o outro monitor, dir esse
objeto em ltimo lugar.
Os segredos dessa atividades poder variar de acordo com a combinao dos dois
monitores que estaro fazendo.
Essa uma atividade que no tem vencedor. Os participantes devero adivinhar como
os monitores adivinham o objeto escolhido.
Ambientao
Os monitores diro aos participantes que fizeram um curso na ndia e no Egito. Ficaram
estudando a transmisso de pensamentos atravs das Pirmides do Egito. Diga que
vocs dois ficaram vrios anos estudando e treinando o poderoso poder da
"Transmisso de Pensamento". E que voc iro mostrar para os participantes como
que feito, mas vocs no podero contar o segredo, pois so anos de estudo e treino
para chegar at onde vocs esto. Convide os participantes a descobrirem como
feito.
Cabelo cabeludo
Material: Nenhum
Essa atividade no necessita de diviso de equipes.
uma atividades muito parecida com a famosa "Morto Vivo", so as mesmas regras,
muda somente as palavras, ou seja, ao invs de voc falar "Morto" e "Vivo", voc ir
falar "Cabelo" ou "Cabeludo".
Quanto voc falar "Cabelo", todos os participantes devero colocar a mo na cabea.
Quanto voc falar "Cabeludo", todos os participantes devero tirar a mo da cabea e
ergu-la.
Uma variao para deixar a atividade um pouco mais difcil colocar mais nomes alm
de "Cabelo" e "Cabeludo", voc poder colocar: "Pipoca", os participantes devero dar
um salto, estender os braos e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "P';
"Panela de Presso", os participantes devero colocar um dedo bem em cima e no
meio da cabea, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de presso. Alm de
voc poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginao mandar.
Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientao" (descrita abaixo). Nela todos os
participantes sero uma nica equipe. A atividade consiste em dentre todos os
participantes um dos monitores adivinhar sem olhar qual participante o outro monitor
escolheu. Os dois monitores ficaro um de costas para o outro, mas olhando para os
participantes. Eles devero dizer para todos que fiquem sem silncio; dito isso, os
monitores devero marcar o primeiro participante que falar, esse participante ser o
"escolhido". Um monitor dever perguntar para o outro em voz alta afim de que todos
ouam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro
participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se no eles devero fazer todo o
processo novamente at os dois monitores conseguirem marcar um participante. Aps
ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que ir adivinhar) ficar de costas para
todos. O outro comear a apontar um participante de cada vez, perguntando para o
monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", at
que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de
costas tambm sem olhar simplesmente dir o nome do participante que o outro
monitor est apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou
primeiro depois que o monitor pediu silncio. Nessa atividade no existe vencedores ou