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Os Jogos Infantis Na Construção Da Cidadania
Os Jogos Infantis Na Construção Da Cidadania
Porqu Jogar?
Jogar algo muito especial. No jogo vivemos situaes de faz de conta, dando livre curso nossa
imaginao. Somos levados a assumir riscos que, na vida real seriam impensveis. A entrega total fantasia e
s situaes imaginrias que os jogos oferecem permite a libertao e a revelao de poderes desconhecidos
um novo discernimento, autoconfiana ou uma nova energia, que nos podem ajudar a coexistir melhor com a
realidade do quotidiano. este o verdadeiro valor e interesse do jogo.
Os jogos de movimento podem ser utilizados como meio de desenvolvimento das capacidades individuais,
sociais e criativas:
Desenvolvimento Pessoal
Os jogos so normalmente praticados em grupo, podendo ser utilizados como instrumento de desenvolvimento
pessoal. Em muitos jogos, as orientaes so dirigidas para o indivduo como parte do grupo. So abordados os
seguintes aspecto:
Desenvolvimento das capacidades perceptivas;
Desenvolvimento das capacidades motoras;
Integrao no meio ambiente;
Aumento da confiana e ousadia.
Aptides sociais
Os jogos promovem a objectivao de metas. Essas metas consistem no desafio assumido por cada um dos
jogadores e no propsito de proporcionar a todos momentos agradveis. Os aspectos aqui focados so:
A experincia da vivncia em grupo;
Confiar nos outros;
Capacidade de expresso numa situao de grupo;
Aceitar e respeitar a diferena.
Capacidades criativas
Dado o seu carcter ldico, os jogos podem ser utilizados como meios de desenvolvimento das capacidades
criativas. Os aspectos em foco so:
Utilizao do movimento como meio de expresso;
Desenvolvimento da imaginao, originalidade e capacidade de improvisao
Introduo e Contextualizao
embora existam outras. Basicamente, a natureza do jogo definida pelas seguintes caractersticas: liberdade,
fico, alegria, acordos e regras, improdutividade, passatempo, incerteza, prazer, esforo, e trgua.
A introduo dos jogos tem de ser feita com alguns cuidados, tanto maiores quanto maior for a sua
complexidade ou menor for a idade dos praticantes. Assim, as seguintes sugestes podem contribuir para um
maior sucesso da aco do professor:
O nmero de jogadores deve ser varivel em funo do nvel dos mesmos (principalmente)
e do espao disponvel. Quanto menor for a capacidade dos alunos, menor deve ser o
nmero de jogadores. Na introduo de um novo jogo tambm se devem, inicialmente,
colocar poucos jogadores.
Nos jogos em que as regras probem o contacto fsico entre os jogadores, o seu
cumprimento deve ser rigoroso.
Nos jogos em que um jogador assume um papel diferente do dos outros (por exemplo,
ser o rei no jogo O rei manda...), o professor deve substituir frequentemente esse
aluno, para fomentar uma prtica igualitria.
Jogos Tradicionais
A PLA
Jogo de lanamento e competio com movimento
MATERIAL
1 Caixa ou Plo
1 Bola de trapos ou cabedal (Pla)
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO
Qualquer
OBJECTIVO
Colocar jogadores fora de competio ou atingir o maior nmero de pontos
Desenvolvimento Uma das equipas fica situada atrs do Plo ser a equipa atacante; A
outra dispersa-se pelo campo frente do Plo ser a equipa defensora.
O primeiro jogador da equipa atacante, que se encontra em fila atrs do Plo, segura a Pla
(bola), lana-a ao ar e bate-a com a mo e com fora para o campo do adversrio.
A equipa defensora tenta apanhar a Pla, sem a deixar cair no cho. Se a consegue apanhar, o
jogador da equipa atacante que lanou a pla, fica fora de competio e o jogo recomea da
mesma forma com o segundo jogador da equipa atacante e assim sucessivamente.
Caso a equipa defensora no consiga apanhar a Pla sem a deixar cair no cho:
- O jogador da equipa atacante que lanou a Pla voltar para o fim da fila da sua
equipa, aguardando a a sua oportunidade de voltar a jogar;
- O jogador da equipa defensora tentar acertar com a Pla no Plo, fazendo-a rolar
desde o local onde a apanhou. Se acertar no Plo, a equipa defensora receber um
ponto, caso contrrio ganha-o a equipa atacante.
Mudana de campo
Mudam de campo quando alguma das equipas chegar aos 31 pontos ou a equipa atacante tiver
todos os seus elementos fora de competio.
Vencer o jogo a equipa que, aps ter jogado defesa e ao ataque, reunir maior nmero de
pontos.
OS BILROS
Jogo de lanamento e competio com movimento
MATERIAL
Uma bola de trapos ou madeira, 9 Bilros (Mecos, fitos ou pinos) e 1 bilro diferente (o vinte)
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO
Descrio - Os 9 bilros so colocados por forma a constiturem trs linhas e trs colunas, com 3
elementos cada e a uma distncia entre si de 15 cm. O bilro diferente coloca-se separado dos
restantes no prolongamento da coluna central, distando deles cerca de 30 cm sendo colocado
logo atrs de uma linha um trao ou risco.
O Bilro diferente vale 20 pontos; Os restantes bilros valem: - se caem e no ultrapassam o risco
2 pontos; se ultrapassarem o risco 30 pontos. Cada partida composta por 3 jogos. A equipa
vencedora ter de ganhar 2 dos jogos. Cada jogo termina aos 100 pontos
Desenvolvimento Sorteia-se a equipa que comea o jogo e alternadamente vo fazendo
arremessos ao conjunto dos bilros, seguindo-se a pontuao acima indicada.
Cada jogador lana a bola atravs de terreno plano fazendo-a rolar por 6 a 8 metros
Depois de cada lanamento e contagem de pontos os pinos voltam posio inicial.
Nota: tambm conhecido por Bouwling (jogo tradicional do reino Unido)
A MALHA
Jogo de lanamento e competio sem movimento
MATERIAL
4 malhas, de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa), 2 mecos ou pinos
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO
Descrio - Num terreno plano colocam-se dois pinos a uma distncia que poder variar entre os
15 e os 18 metros. Por detrs de cada um dos pinos coloca-se um elemento de cada equipa. A
pontuao definida da seguinte forma: - Pino derrubado: 6 pontos; malha mais prxima do
pino: 3 pontos; se a malha que derrubar for a que ficar mais perto contabiliza ainda esses 3
pontos.
Desenvolvimento Os jogadores tentam, alternadamente, derrubar ou colocar o mais prximo
possvel do pino a sua malha.
O jogo termina quando uma equipa atinge os 30 pontos (15 de cima).
Nota: A partir dos 15 pontos contam-se X de cima. Exemplo: 3 de cima igual a 18 pontos.
Uma partida pode ser constituda por 3 jogos devendo a equipa vencedora ganhar 2 deles.
TRACO DA CORDA EM LINHA
Jogo de traco e competio
MATERIAL
Uma corda, um leno e duas fitas para marcar o terreno de jogo
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO
Descrio -
em paralelo numa distncia de cerca de 1mt.; No centro da corda (que deve coincidir com o
centro das fitas paralelas, ata-se um leno;
As equipas que devero ser constitudas por elementos da mesma faixa etria, tero igual
nmero de elementos que agarram a corda por detrs de uma marca que nela ser inscrita e que
corresponde a 2 metros de distncia do leno que se encontra atado.
O rbitro agarra a corda pelo leno e coloca-o sobre a marca central. A um sinal seu ambas as
equipas puxam a corda, vencendo a que conseguir que o leno ultrapasse a fita que lhe fique
mais prximo.
No permitido enrolar a corda cintura ou fazer covas no cho previamente.
A PELOTA
Jogo de lanamento e competio com movimentao
MATERIAL
1 bola de trapos do tamanho de uma bola de tnis
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, individualmente, ou em equipas de 2 ou 4 elementos
TERRENO DE JOGO
A RAIOLA
Jogo de lanamento e competio sem movimentao
MATERIAL
Superfcie plana de pedra, madeira ou terra (o fundo da caixa de jogos) e uma patela
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, individualmente, ou em equipas de 2
TERRENO DE JOGO
Disposio inicial Traa-se no cho um risco a cerca de 4 metros da caixa de jogos ou outra
superfcie mais ou menos com as mesmas dimenses 30x21.
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Desenvolvimento Os jogadores lanam a sua patela de modo a que esta fique sobre a Raia
ou o mais prximo possvel, alternadamente por equipas.
O jogo terminar aos 30 pontos (15 de cima) devendo a equipa ou elemento ganhar 2 jogos da
partida de 3.
Pontuao Patela sobre a Raia vale 3 pontos; Uma patela mais prxima da Raia 1 ponto; caso
haja mais do que uma patela sobre a Raia o jogo anulado.
Nota: Tambm conhecido pelo jogo do Burro, no qual a Raia substituda por uma caixa
assinalada com valores que podem ser somados.
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Anexo 1
Sugestes para a organizao competitiva das Escolas do Agrupamento
- por proximidade geogrfica,
- por idades dos participantes,
-
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Anexo 2
Sugestes para a organizao das actividades
Para uma melhor organizao do campeonato, sugere-se um nmero determinado de
jogos por srie, sendo as classificaes parciais iguais a 2 pontos por vitria, 1 ponto por
empate e 0 pontos por derrota.
Os Bilros
A Malha
Pontos por
Pontos por
Pontos por
Pontos por
srie
srie
srie
srie
de Corda
A Pelota
A Raiola
Total
Equipa
Traco
A Pela
Classificao
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Anexo 3
Empresas especializadas em venda de material ldico pedaggico
Trisca
Material Didctico, Lda.
Correio electrnico:
didactico@trisca.pt
Telefone e FAX:
249 710 354
Morada:
Rua Rui Jos Coelho Aires da Silva, n. 15
2330 - 050 Entroncamento
Jogos Tradicionais Portugueses - Ref 1504
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Anexo 4
Outros jogos de equipa
O mata
Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa,
com pelo menos cinco crianas, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, colocado
num corredor, junto linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que comea o jogo, o piolho lana uma bola (pequena, tipo tnis) para o seu meio
campo. Se alguma criana a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo fazer trs passes seguidos.
Enquanto isso, os adversrios tentam apanhar a bola.
Se conseguir fazer os trs passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de matar
os adversrios, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo.
Se deixar cair a bola no cho, depois de j ter feito trs passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e
a sua equipa, para ter de novo o direito de matar.
Entretanto, os adversrios tentam apanhar a bola para tambm adquirirem o direito de matar, fazendo trs
passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.
Cada vez que uma criana atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao
seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianas no seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criana apanhar a bola sem a deixar cair no cho, passa para a sua equipa a contagem
adversria. Se esta equipa j tiver feito os trs passes, tem o direito de matar automaticamente.
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Bibliografia Consultada
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