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Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro


(re) Lembrar os jogos dos nossos pais Jogos Tradicionais

No mbito do desafio lanado pelo Conselho de Docentes do


Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro, com base na
actividade programada, integrante do Plano de Actividades para
o ano lectivo de 2004/2005, o Conselho de Docentes de Educao
Pr-Escolar apresenta, de seguida, a sua proposta para a
dinamizao do Campeonato Inter-Turmas.

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(re) Lembrar os jogos dos nossos pais Os Jogos Tradicionais

Porqu Jogar?
Jogar algo muito especial. No jogo vivemos situaes de faz de conta, dando livre curso nossa
imaginao. Somos levados a assumir riscos que, na vida real seriam impensveis. A entrega total fantasia e
s situaes imaginrias que os jogos oferecem permite a libertao e a revelao de poderes desconhecidos
um novo discernimento, autoconfiana ou uma nova energia, que nos podem ajudar a coexistir melhor com a
realidade do quotidiano. este o verdadeiro valor e interesse do jogo.
Os jogos de movimento podem ser utilizados como meio de desenvolvimento das capacidades individuais,
sociais e criativas:
Desenvolvimento Pessoal
Os jogos so normalmente praticados em grupo, podendo ser utilizados como instrumento de desenvolvimento
pessoal. Em muitos jogos, as orientaes so dirigidas para o indivduo como parte do grupo. So abordados os
seguintes aspecto:
Desenvolvimento das capacidades perceptivas;
Desenvolvimento das capacidades motoras;
Integrao no meio ambiente;
Aumento da confiana e ousadia.
Aptides sociais
Os jogos promovem a objectivao de metas. Essas metas consistem no desafio assumido por cada um dos
jogadores e no propsito de proporcionar a todos momentos agradveis. Os aspectos aqui focados so:
A experincia da vivncia em grupo;
Confiar nos outros;
Capacidade de expresso numa situao de grupo;
Aceitar e respeitar a diferena.
Capacidades criativas
Dado o seu carcter ldico, os jogos podem ser utilizados como meios de desenvolvimento das capacidades
criativas. Os aspectos em foco so:
Utilizao do movimento como meio de expresso;
Desenvolvimento da imaginao, originalidade e capacidade de improvisao

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Introduo e Contextualizao

A criana deve ter plena oportunidade para brincar e para se dedicar a


actividades recreativas, que devem ser orientadas para os mesmos
objectivos da educao; a sociedade e as autoridades pblicas devero
esforar-se para promover o gozo destes direitos.
Princpio 7. da Declarao dos Direitos da Criana (ONU, 1959) (1)
Entendendo-se o conceito de cidadania como conjunto de competncias necessrias para lidar com os outros e
com os contextos num referencial de direitos e deveres exercidos de forma activa e crtica (DEB 2002a), os
jogos tradicionais infantis pedagogicamente orientados so um poderoso meio para se atingir tal desiderato.
De facto, a Escola de hoje pretende promover o desenvolvimento integrado de capacidades e atitudes que
viabilizem a utilizao dos conhecimentos em situaes diversas... (DEB 2001). Assim, considerando o conceito
de competncia como o saber em aco ou o agir em situao, o correcto enquadramento pedaggico dos
jogos tradicionais infantis permite a mobilizao, de forma integrada e equilibrada, de conhecimentos,
capacidades, procedimentos e atitudes, nos mais diversos tipos de situaes, a fim de se tornar competncia
demonstrada (DEB 2002b).
A esmagadora maioria dos docentes tem a noo de que, atravs dos jogos tradicionais infantis, se conseguem
desenvolver as competncias gerais do currculo e que o papel destes no se resume, exclusivamente, sua
aco motora. Sabem que atravs destes jogos se podem desenvolver competncias to importantes como a
cooperao, esprito de grupo, respeito pelos outros e, pelas regras, competncias ligadas iniciativa e
adaptao, etc. No entanto, esses mesmos professores salientam, muitas vezes, a dificuldade em implementar
os jogos no espao escolar. No se fala tanto em espaos inadequados ou faltas de material, mas sim,
sobretudo, na forma como as crianas abordam os jogos.
Segundo os docentes, muitas crianas tm a tendncia para encarar os jogos com uma atitude geral que pode
ser caracterizada pela necessidade de vencer a todo o custo, infringindo constantemente as regras
estabelecidas, no aceitando reparos ou sugestes. Tm ainda atitudes agressivas para com tudo e todos. Tal
facto leva muitas vezes os professores a cortar o mal pela raiz, eliminando os jogos dos espaos escolares.
Esta atitude global de muitas crianas perante os jogos vem, na maior parte das vezes, da cpia de um modelo
de atitudes dos adultos, que se pode considerar, sem tibiezas, pouco correcto.
Partindo do pressuposto de que as brincadeiras infantis no so inatas, ou seja, necessitam de aprendizagem,
consideramos como algo insubstituvel que o educador de infncia ou o professor do 1CEB apresente, numa
atitude persistente e contnua, os jogos, na sua verso pedagogicamente correcta, para que as crianas possam
vivenciar emoes e experincias estruturantes da sua forma de agir sobre o envolvimento. Se a criana, nesta
faixa etria, no interiorizar noes to fundamentais para a vida em comum como a cooperao com os outros
ou o respeito pelas regras, por exemplo, quando que ir interiorizar estes e outros conceitos?
Partindo-se da conceitualizao ligada s inteligncias mltiplas e aos temas curriculares transversais, os
jogos tradicionais infantis so apontados com o um meio privilegiado para a auto-descoberta e auto-avaliao,
para a valorizao e convvio com as diferenas e criao de uma postura de adeso activa a novas
aprendizagens.
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O jogo tradicional infantil um elemento de aprendizagem e desenvolvimento, de adaptao social, de


libertao pessoal e conservao da prpria cultura. Ao encerrar uma srie de valores, nomeadamente
recreativos, pedaggicos, culturais, etc., o jogo tem diversos campos de aplicao: o ensino, a recreao, o
desporto e a dinmica de grupo.
Didacticamente, e apenas para termos uma noo mais precisa do impacto do jogo no desenvolvimento global
da criana, apresentamos o seu efeito nas diferentes dimenses da sua personalidade.
No que se refere aos aspectos sociais, Piaget afirma que Os jogos so admirveis instituies sociais porque,
ao promoverem a comunicao interpessoal criam um relacionamento grupal. Ou seja, jogando, a criana tem
acesso realidade social, compreende as regras, a sua necessidade, construo e importncia na delimitao
da actividade. A criana apreende a realidade, pois o jogo, recria as situaes vividas na vida real. Percebe
quais so os seus limites e os limites dos outros porque, muitas vezes, a prpria criana quem se v na
necessidade de negociar as regras dos jogos que realiza. O relacionamento social desenvolve-se na vivncia de
situaes estratgicas de liderana e cooperao a fim de se obter objectivos comuns ao grupo. Os jogos
podero ser, assim, redutores das tenses do grupo, permitindo a participao, integrao negociada e, ao
mesmo tempo, a manuteno das tradies.
Os adultos assumem em todas as civilizaes a tarefa de educar os seus descendentes. De forma mais ou
menos conservadora, os adultos seleccionam conhecimentos, competncias e procedimentos que julgam mais
teis para o pleno desenvolvimento das crianas e para a sua progressiva assimilao na sociedade. Ora, se ao
jogar as crianas assimilam simbolicamente as aces e atitudes da vida real, ento o jogo infantil funcionar
como um veculo de transmisso social, ou seja, uma interessante ferramenta educacional.
Potencia-se o desenvolvimento afectivo quando a criana confrontada com a necessidade de aceitar e
submeter os seus impulsos e desejos s exigncias do jogo, quando convive com as frustraes e alegrias e
aceita o outro e as suas atitudes, procurando sempre a superao pessoal. Ao criar solues que lhe permitam
jogar, a criana toma conscincia das suas potencialidades pessoais (na originalidade e adaptao, por
exemplo). Para jogar, tem de raciocinar, de julgar (o que , ou no, apropriado no momento), de argumentar e
de chegar a um consenso.
Cognitivamente, ao jogar, a criana desenvolve a operatividade e o pensamento lgico, porque o nvel de
desenvolvimento do pensamento condiciona a actividade ldica. Logo, a criana desenvolver a qualidade do
seu pensamento utilizando o jogo como meio de treino da mente (Adelantado 1993). Jogar permite o treino das
operaes do pensamento como a criatividade, a reversibilidade, as capacidades de associar, transferir,
discriminar, analisar, sintetizar, abstrair, etc. Desenvolve ainda o pensamento estratgico, que um suporte da
inteligncia e que nos permite proporcionar respostas motoras de qualidade s mais diversas situaes.
Ao nvel motor, o jogo permite melhorar a aptido motora, elevando harmoniosamente as capacidades
biomotoras (velocidade, fora, resistncia, flexibilidade, os diferentes tipos de coordenao, lateralidade, etc.).
Permite ainda a estruturao das noes de espao e de tempo e o desenvolvimento da noo de ritmo. Em
termos espaciais, segundo Vasconcelos (1989), a criana desenvolve as noes de frente, atrs, ou ao
lado de algo, ou algum e, tambm, a estruturao do espao nas formaes em grupo: roda, coluna, fileira,
estrela, etc.
Os jogos tradicionais infantis caracterizam-se pela simplicidade de organizao e pela pouca ou nenhuma
necessidade de materiais. Huizinga, citado por Adelantado (1993), considera o jogo uma aco ou actividade
voluntria, realizada dentro de certos limites fixados no tempo e no espao. O jogo segue uma regra livremente
aceite mas imperiosa e com um fim em si mesma, acompanhada de um sentimento de tenso e alegria e da
conscincia de ser algo diferente daquilo que se faz na vida corrente. Esta definio uma das mais aceites,
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embora existam outras. Basicamente, a natureza do jogo definida pelas seguintes caractersticas: liberdade,
fico, alegria, acordos e regras, improdutividade, passatempo, incerteza, prazer, esforo, e trgua.
A introduo dos jogos tem de ser feita com alguns cuidados, tanto maiores quanto maior for a sua
complexidade ou menor for a idade dos praticantes. Assim, as seguintes sugestes podem contribuir para um
maior sucesso da aco do professor:

Seleccionar jogos representativos de todas as categorias (de caadas, de oposio, etc.),

Evitar o uso sistemtico de jogos de eliminao, de bota fora, em que resulta

procurando a formao diversificada;


sistematicamente a eliminao de alunos menos hbeis, que so exactamente aqueles que
mais necessitam de exercitao;

Reduzir o tamanho de grupos/equipas e/ou o espao quando se pretendem introduzir


novas habilidades ou jogos, simplificando a organizao;

O nmero de jogadores deve ser varivel em funo do nvel dos mesmos (principalmente)
e do espao disponvel. Quanto menor for a capacidade dos alunos, menor deve ser o
nmero de jogadores. Na introduo de um novo jogo tambm se devem, inicialmente,
colocar poucos jogadores.

Evitar-se um clima de fixao de preferncias dos alunos por outros, promovendo a


variedade de interaces. Por norma, o professor escolhe as equipas, evitando os conflitos
e organizando grupos homogneos. Deve-se variar os critrios de constituio das equipas,
favorecendo a facilidade de cooperao entre todos.

Transmitir-se primeiro o objectivo do jogo e as habilidades principais (para se avanar no


terreno, deve-se...). Depois transmitem-se as regras. Expliquem-se inicialmente s as
regras principais e, mais tarde, introduzam-se as outras. Assim, os alunos percebem a
dinmica geral do jogo. Numa terceira fase, treinam-se as habilidades fundamentais do
jogo.

Nos jogos em que as regras probem o contacto fsico entre os jogadores, o seu
cumprimento deve ser rigoroso.

Nos jogos em que um jogador assume um papel diferente do dos outros (por exemplo,
ser o rei no jogo O rei manda...), o professor deve substituir frequentemente esse
aluno, para fomentar uma prtica igualitria.

O professor deve acompanhar o jogo, intervindo para que se cumpram as regras, os


princpios do jogo e/ou as decises do rbitro. Deve-se habituar os jogadores, desde o
incio, a respeitar as decises do rbitro e/ou professor.

Os alunos devem habituar-se a explicar, antes de jogar, quais so as regras principais e o


objectivo do jogo. Tal um factor de aprendizagem e consciencializao, permitindo ainda
verificar os conhecimentos do aluno e antecipar possveis erros.

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Jogos Tradicionais
A PLA
Jogo de lanamento e competio com movimento

MATERIAL
1 Caixa ou Plo
1 Bola de trapos ou cabedal (Pla)
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO

Qualquer
OBJECTIVO
Colocar jogadores fora de competio ou atingir o maior nmero de pontos

Desenvolvimento Uma das equipas fica situada atrs do Plo ser a equipa atacante; A
outra dispersa-se pelo campo frente do Plo ser a equipa defensora.
O primeiro jogador da equipa atacante, que se encontra em fila atrs do Plo, segura a Pla
(bola), lana-a ao ar e bate-a com a mo e com fora para o campo do adversrio.
A equipa defensora tenta apanhar a Pla, sem a deixar cair no cho. Se a consegue apanhar, o
jogador da equipa atacante que lanou a pla, fica fora de competio e o jogo recomea da
mesma forma com o segundo jogador da equipa atacante e assim sucessivamente.
Caso a equipa defensora no consiga apanhar a Pla sem a deixar cair no cho:
- O jogador da equipa atacante que lanou a Pla voltar para o fim da fila da sua
equipa, aguardando a a sua oportunidade de voltar a jogar;
- O jogador da equipa defensora tentar acertar com a Pla no Plo, fazendo-a rolar
desde o local onde a apanhou. Se acertar no Plo, a equipa defensora receber um
ponto, caso contrrio ganha-o a equipa atacante.
Mudana de campo
Mudam de campo quando alguma das equipas chegar aos 31 pontos ou a equipa atacante tiver
todos os seus elementos fora de competio.
Vencer o jogo a equipa que, aps ter jogado defesa e ao ataque, reunir maior nmero de
pontos.
OS BILROS
Jogo de lanamento e competio com movimento

MATERIAL
Uma bola de trapos ou madeira, 9 Bilros (Mecos, fitos ou pinos) e 1 bilro diferente (o vinte)
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO

Plano e sem obstculos


OBJECTIVO
Ganhar 2 jogos numa partida de 3

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Descrio - Os 9 bilros so colocados por forma a constiturem trs linhas e trs colunas, com 3
elementos cada e a uma distncia entre si de 15 cm. O bilro diferente coloca-se separado dos
restantes no prolongamento da coluna central, distando deles cerca de 30 cm sendo colocado
logo atrs de uma linha um trao ou risco.
O Bilro diferente vale 20 pontos; Os restantes bilros valem: - se caem e no ultrapassam o risco
2 pontos; se ultrapassarem o risco 30 pontos. Cada partida composta por 3 jogos. A equipa
vencedora ter de ganhar 2 dos jogos. Cada jogo termina aos 100 pontos
Desenvolvimento Sorteia-se a equipa que comea o jogo e alternadamente vo fazendo
arremessos ao conjunto dos bilros, seguindo-se a pontuao acima indicada.
Cada jogador lana a bola atravs de terreno plano fazendo-a rolar por 6 a 8 metros
Depois de cada lanamento e contagem de pontos os pinos voltam posio inicial.
Nota: tambm conhecido por Bouwling (jogo tradicional do reino Unido)
A MALHA
Jogo de lanamento e competio sem movimento

MATERIAL
4 malhas, de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa), 2 mecos ou pinos
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO

Plano e sem obstculos


OBJECTIVO
Contabilizar pontos por derrube de um pino

Descrio - Num terreno plano colocam-se dois pinos a uma distncia que poder variar entre os
15 e os 18 metros. Por detrs de cada um dos pinos coloca-se um elemento de cada equipa. A
pontuao definida da seguinte forma: - Pino derrubado: 6 pontos; malha mais prxima do
pino: 3 pontos; se a malha que derrubar for a que ficar mais perto contabiliza ainda esses 3
pontos.
Desenvolvimento Os jogadores tentam, alternadamente, derrubar ou colocar o mais prximo
possvel do pino a sua malha.
O jogo termina quando uma equipa atinge os 30 pontos (15 de cima).
Nota: A partir dos 15 pontos contam-se X de cima. Exemplo: 3 de cima igual a 18 pontos.
Uma partida pode ser constituda por 3 jogos devendo a equipa vencedora ganhar 2 deles.
TRACO DA CORDA EM LINHA
Jogo de traco e competio

MATERIAL
Uma corda, um leno e duas fitas para marcar o terreno de jogo
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, por equipas
TERRENO DE JOGO

Plano e sem obstculos


OBJECTIVO
Ultrapassar a linha marcada no solo

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Descrio -

No terreno de jogo dispe-se a corda em linha, sobre as fitas centrais, dispostas

em paralelo numa distncia de cerca de 1mt.; No centro da corda (que deve coincidir com o
centro das fitas paralelas, ata-se um leno;
As equipas que devero ser constitudas por elementos da mesma faixa etria, tero igual
nmero de elementos que agarram a corda por detrs de uma marca que nela ser inscrita e que
corresponde a 2 metros de distncia do leno que se encontra atado.
O rbitro agarra a corda pelo leno e coloca-o sobre a marca central. A um sinal seu ambas as
equipas puxam a corda, vencendo a que conseguir que o leno ultrapasse a fita que lhe fique
mais prximo.
No permitido enrolar a corda cintura ou fazer covas no cho previamente.

A PELOTA
Jogo de lanamento e competio com movimentao

MATERIAL
1 bola de trapos do tamanho de uma bola de tnis
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, individualmente, ou em equipas de 2 ou 4 elementos
TERRENO DE JOGO

Parede com risco a um metro de altura


OBJECTIVO
Atingir em primeiro lugar os 15 pontos; Partida: melhor de trs.

Disposio inicial Numa parede lisa marcado um risco a 1 metro de altura.


Desenvolvimento A bola posta em jogo por um dos jogadores e dever bater na parede
acima da referida linha. Se tal acontecer, um dos adversrios tem de bater directamente ou
depois de um ressalto e reenvi-la para a parede. O jogo continua at que a bola toque no cho
mais do que uma vez ou no bata na zona indicada. Se isto acontece, a equipa adversria ganha
um ponto.
O jogo recomear, principiando a servir a equipa que perdeu o lance.
O servio tem que ser feito com a mo aberta, do centro do campo, e sem dar efeitos bola.
A equipa que atingir primeiro 15 pontos ganha um jogo. A partida ganha melhor de 3 jogos.

A RAIOLA
Jogo de lanamento e competio sem movimentao

MATERIAL
Superfcie plana de pedra, madeira ou terra (o fundo da caixa de jogos) e uma patela
PARTICIPANTES
Ambos os sexos, individualmente, ou em equipas de 2
TERRENO DE JOGO

Qualquer sem obstculos


OBJECTIVO
Colocar a patela sobre a caixa ou sobre a raiola

Disposio inicial Traa-se no cho um risco a cerca de 4 metros da caixa de jogos ou outra
superfcie mais ou menos com as mesmas dimenses 30x21.
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Desenvolvimento Os jogadores lanam a sua patela de modo a que esta fique sobre a Raia
ou o mais prximo possvel, alternadamente por equipas.
O jogo terminar aos 30 pontos (15 de cima) devendo a equipa ou elemento ganhar 2 jogos da
partida de 3.
Pontuao Patela sobre a Raia vale 3 pontos; Uma patela mais prxima da Raia 1 ponto; caso
haja mais do que uma patela sobre a Raia o jogo anulado.
Nota: Tambm conhecido pelo jogo do Burro, no qual a Raia substituda por uma caixa
assinalada com valores que podem ser somados.

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Anexo 1
Sugestes para a organizao competitiva das Escolas do Agrupamento
- por proximidade geogrfica,
- por idades dos participantes,
-

por nmero de equipas, etc.

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Anexo 2
Sugestes para a organizao das actividades
Para uma melhor organizao do campeonato, sugere-se um nmero determinado de
jogos por srie, sendo as classificaes parciais iguais a 2 pontos por vitria, 1 ponto por
empate e 0 pontos por derrota.

Os Bilros

A Malha

Pontos por

Pontos por

Pontos por

Pontos por

srie

srie

srie

srie

de Corda

A Pelota

A Raiola

Pontos por srie

Pontos por srie

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Total

Equipa

Traco

A Pela

Classificao

Jogos Tradicionais Ficha de Pontuao

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Anexo 3
Empresas especializadas em venda de material ldico pedaggico

Trisca
Material Didctico, Lda.
Correio electrnico:
didactico@trisca.pt
Telefone e FAX:
249 710 354
Morada:
Rua Rui Jos Coelho Aires da Silva, n. 15
2330 - 050 Entroncamento
Jogos Tradicionais Portugueses - Ref 1504

Jogos Tradicionais para Pr-Escolar e 1 Ciclo


Jogos Includos:
Anel; Anelinho; Argolas; Barra; Boleia; Brigalhinho; Burro; Cabra Cega; Cntaro; Chia Diabo; Chinquilho; Corda;
Corda Colectivo; Corda Individual; Corrida de Cntaros; Corrida de Sacos; Corrida a Trs Ps; Elstico;
Estafetas; Leno; Macaquinho do Chins; Mam d Licena; Mata; Mudos; Rabo do Sardo; Rolha; Senhor
Barqueiro; Traco corda em Cruz; Traco corda em Linha; Trinta e Um.

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Anexo 4
Outros jogos de equipa
O mata
Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa,
com pelo menos cinco crianas, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, colocado
num corredor, junto linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que comea o jogo, o piolho lana uma bola (pequena, tipo tnis) para o seu meio
campo. Se alguma criana a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo fazer trs passes seguidos.
Enquanto isso, os adversrios tentam apanhar a bola.
Se conseguir fazer os trs passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de matar
os adversrios, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo.
Se deixar cair a bola no cho, depois de j ter feito trs passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e
a sua equipa, para ter de novo o direito de matar.
Entretanto, os adversrios tentam apanhar a bola para tambm adquirirem o direito de matar, fazendo trs
passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.
Cada vez que uma criana atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao
seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianas no seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criana apanhar a bola sem a deixar cair no cho, passa para a sua equipa a contagem
adversria. Se esta equipa j tiver feito os trs passes, tem o direito de matar automaticamente.

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Bibliografia Consultada

Adelantado, V. (1993) El Juego Infantil; in Fundamentos de Educacin Fsica para

Ensenanza Primaria. INDE Publicaciones, Vol. II, pp. 629:731, Barcelona.


Coelho, Joaquim (2004) Os jogos infantis na construo da Cidadania
(http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/suporteteorico.htm em 22 de
Novembro de 2004).
DEB (2001) Currculo nacional do Ensino Bsico Competncias Essenciais. Ministrio da
Educao, Departamento da Educao Bsica, Lisboa.
DEB (2002a) Reorganizao Curricular do Ensino Bsico Novas reas Curriculares.
Ministrio da Educao, Departamento da Educao Bsica, Lisboa.
DEB (2002b) Reorganizao Curricular do Ensino Bsico Avaliao das Aprendizagens.
Ministrio da Educao, Departamento da Educao Bsica, Lisboa.
Wiertsema, H. (1993) 100 Jogos de Movimento. Col. Prticas pedaggicas, Editora ASA,
Rio Tinto.
Vasconcelos, O. (1989) Os Jogos Tradicionais Portugueses: sua importncia no

desenvolvimento ontogentico da organizao, orientao e estruturao espacial


na criana e no jovem adolescente in Seminrio Primeiro Encontro dos Jogos da
Malha, Oliveira de Azemis.
Sites de Internet
(1)http://www.gddc.pt/direitos-humanos/textos-internacionais-dh/tidhuniversais/dcdeclaracao-dc.html
(2) http://www.anped.org.br/0711t.htm
(3) http://www.veb-df.org.br/Adultos/Reflexoes/04Ativludica.asp

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