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Corrida dos bichos

Planejamento para disciplina de Educao Fsica 3 Ano do Ensino Fundamental I.


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Disciplina: Educao
Fsica
Contedo: Jogos
motores
de
interpretao
Ano
de
ensino: 3
ano
/
9
anos
Tema: Corrida dos bichos.
Objetivo:
Desenvolver a coordenao motora ampla, a agilidade e a capacidade de interpretao.
Estimular o acervo motor por meio de atividades ldicas, sem o compromisso da perfeio.
Corrida dos bichos Buscar a realizao do movimento pelo prazer da atividade.
Material:
Nenhum.
Conhecimento
prvio:
Conhecer os hbitos de diferentes animais, principalmente a locomoo, por meio de revistas, jornais e internet.
Atividade
motivacional:
Proporcionar aos alunos a escolha dos bichos que os colegas iro imitar.
Encaminhamento
metodolgico:
Explica-se a atividade: os alunos tero de realizar uma corrida diferente da habitual, imitando animais sugeridos
pelos
colegas.
Destaca-se que nem sempre o mais rpido vence e sim o melhor interpretado. Posicionam-se os alunos atrs
de uma linha, como se fossem correr normalmente, porm tero que imitar animais pesquisados anteriormente,
primeiramente sugeridos pelo professor. O aluno que chegar antes e melhor interpretar escolher o prximo
animal que os colegas imitaro.
Avaliao:
Pode ser realizada de forma interna, com feedback realizado ao final da aula, relembrando os animais
pesquisados anteriormente. Esta avaliao pode ser arquivada sem a necessidade de divulgao para os
alunos.

Circuito esportivo
Planejamento para disciplina de Educao Fsica 5 ano de Educao Fundamental I

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Disciplina: Educao
Fsica
Contedo: Jogos
de
integrao
e
habilidade
Ano
de
ensino: 5
ano
/
9
anos
Tema: Circuito esportivo.
Objetivo:
Desenvolver
a
coordenao
motora
ampla,
a
habilidade
e
a
integrao.
Desenvolver as diversas capacidades fsicas com as prticas esportivas, envolvendo a sociabilizao nas
formaes
de
grupos
e
o
respeito
aos
limites
de
cada
aluno.
Estimular as diferentes modalidades sem a exigncia da perfeio, utilizando o ldico como ponto de partida.
Material:
Trs bolas de basquete, trs bolas de futsal, trs bolas de handebol, uma bola de vlei leve e uma corda
grande.
Conhecimento
prvio:
Os alunos devem ter tido contato prvio com os materiais propostos na atividade.
Atividade
motivacional:
A cada cesta, ponto, gol e pulos, sero marcados pontos individuais monitorados pelo prprio grupo.
Encaminhamento
metodolgico:
Explica-se a dinmica da atividade e permite-se que os alunos escolham os grupos dentro do nmero estipulado
pelo professor. O nmero de alunos nos grupos no necessitam ser exatos, mas no podem diferenciar muito
dos
demais.
Formam-se ento cinco estaes esportivas: pnalti, arremesso de handebol, arremesso na cesta, pular corda e
minivlei. Direciona-se um grupo para cada estao e dentro do tempo que resta da aula deixa-se um tempo
para cada atividade, trocando-as para que todos os grupos passem por todas as estaes. Quando todos os
grupos estiverem posicionados nas estaes, antes de iniciar a atividade, realizar alongamentos dos membros
superiores e inferiores.

Avaliao:
Pode ser realizada de forma interna, com feedback ao final da aula. Esta avaliao pode ser arquivada sem a
necessidade de divulgao para os alunos.

1.
Nome da atividade: PIQUE ME DA RUA
Desenvolvimento: O espao em que ser realizado delimitado por duas linhas paralelas
com a distncia de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espao de uma rua com
duas caladas.
As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam voltadas na direo do espao
entre elas. Um jogador escolhido como pegador e se posiciona no centro do espao de jogo.
O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo entre uma calada e outra sem ser
tocado pelo pegador, caso isso acontea o jogador pego assume essa funo, e o pegador
passa a ser fugitivo.
Parte Principal:
2.

Nome da Atividade: PRTICA DE CORRIDA


Desenvolvimento: Dividir a turma em equipes de 6-10 participantes!
No espao da aula disponibilizar diversos materiais como: cordas, pneus, bambols, cones,
elstico, giz, etc. Cada equipe, uma de cada vez, dever montar um circuito de corrida. O
professor deve combinar um tempo que cada equipe ter para organizar o circuito (Ex: 5
minutos). Aps pronto todas as equipes devero experimentar o circuito.
Para aumentar a motivao da atividade o professor pode cronometrar o tempo de cada equipe
na realizao dos circuitos, e ao final anunciar a equipe campe!
Outra sugesto fazer uma votao com a turma do circuito que eles mais gostaram de
realizar!
Volta Calma:

3.

Nome da atividade: BRINCADEIRA DO LENO


Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficaro assentados em fila na
ordem que desejarem. O professor entrega um leno ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o
sinal de incio, o primeiro aluno se levantar e amarrar o leno com um n, no brao direito, do
seu colega de trs. O segundo de cada fileira ter que desamarrar o n com a mo esquerda,
levantar-se e amarrar novamente, no brao direito do terceiro aluno de sua fila, e assim
sucessivamente. Chegando ao ltimo este far o caminho inverso em direo ao primeiro,
amarrando agora no brao esquerdo do penltimo fazendo com que este desamarre com a
mo direita, e assim sucessivamente. Vencer a equipe em que o primeiro aluno da fila se
levantar, com o retorno do leno a sua mo, e abanar o leno primeiro.

Reflexo: Nessa atividade a pacincia era um elemento importante, pois ao desempenhar uma
tarefa onde as dificuldades so evidentes, quanto mais afobado ficamos mais cometemos
erros, ficamos nervosos e provocamos a demora do resultado.
Postado por Roberta Reis s 08:12 Um comentrio:
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Marcadores: atletismo, corrida, educao fsica, educao fsica escolar; plano de aula; educao infantil; recreao; ensino
fundamental, me da rua, pique

tera-feira, 7 de maio de 2013

Atletismo: poucos recursos e muita criatividade!

Esportes coletivos, como futebol e voleibol, costumam predominar nas aulas de


educao fsica. Mas uma modalidade com baixa tradio nas escolas do pas pode
incrementar as atividades sem exigir espaos especficos ou muitos recursos: o
atletismo. As quatro vertentes - marcha, corridas, saltos e arremessos - permitem
fazer um trabalho individual ou coletivo com os alunos e em forma de brincadeira
ou jogo, o que torna o esporte atraente e motivador.

Para Ceclia Mariano, autora do livro Educao Fsica - O atletismo no currculo


escolar (Wak Editora, 2012), o atletismo nas escolas h muito tempo vem sendo
colocado em segundo plano, dando espao aos jogos coletivos, talvez por ser um
esporte culturalmente visto como individual e competitivo, o que no
necessariamente verdade. " vivel trabalh-lo coletivamente atravs de jogos e
brincadeiras, o que d s modalidades ludicidade e prazer nas realizaes e
possibilita a participao de todos, sem excluso. Em equipes, cada aluno pode
contribuir com seus tempos, alturas, distncias e lanamentos que, somados,
resultem numa aprendizagem efetiva", explica Ceclia.

Segundo a autora, da educao infantil ao ensino mdio, possvel realizar


qualquer modalidade do atletismo dentro da proposta de conhecer, brincar e jogar
com o esporte. Isso inclui corridas (simples, de revezamento ou com obstculos),
saltos (em distncia, em altura, triplo ou com vara), lanamentos e arremessos (de
peso, martelo, dardo ou disco) e marcha atltica. Mas ela ressalta ser sempre
necessrio adaptar os espaos e os materiais para cada faixa etria. "Mais do que a
mera exercitao de movimentos corporais isolados, por meio do atletismo a
educao fsica pode trabalhar a cooperao e a interao entre os alunos, alm da

compreenso do esporte", diz Ceclia.

Em So Sebastio (SP), a prtica foi adotada com sucesso pela professora Mayara
Fernandes Caetano na escola Municipal Professora Maria Virgnia Silva. Ela usou o
mote da Olimpada de Londres para incluir o atletismo na educao fsica. "Os
alunos gostaram muito e sempre me perguntam quando iremos trabalhar esse
esporte de novo", conta. Com criatividade, ela improvisou os espaos e materiais
necessrios. Levou os alunos para a areia da praia e l realizou a parte de saltos, por
exemplo. J na corrida de revezamento, em vez de basto, usou uma pequena bola.
"O atletismo quase no exige recursos", afirma.

Em uma de suas turmas, do 1 ano, h duas alunas com necessidades especiais uma com deficincia auditiva e malformao da mo e a

outra com mltiplos problemas fsicos. "Ainda assim, elas participaram das
atividades e os colegas ajudaram quando necessrio", conta Mayara.

Como improvisar:

- Corridas de revezamento: os bastes podem ser feitos de cabo de vassoura ou cano


PVC e blocos de partida construdos com tocos de madeira;

- Corridas com obstculos e saltos: obstculos podem ser caixas, tocos de madeira,
bancos, cadeiras, brinquedos do parque ou pneus inteiros e cortados ao meio;

- Lanamentos: dardos feitos de cabo de vassoura ou varas de bambu; discos feitos

com objetos redondos e chatos como tampas de panela, pratos de papelo ou


plstico; martelo feitos de garrafas descartveis ou sacos plsticos com areia;

- Arremessos: pesos montados com meias e areia; alvos feitos de madeiras,


garrafas, latas, papelo e sacos;

- Saltos em altura: possvel usar elstico ou corda presos a suportes de madeira,


bancos ou caixas para demarcar o limite de altura; colches ou areia para a queda;

- Saltos com vara: varas de bambu.

Fonte:http://revistaescolapublica.uol.com.br/textos/29/muito-alem-das-quadras-274668-1.asp
Postado por Roberta Reis s 10:26 Nenhum comentrio:
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quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstculos

Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM


OBSTCULOS e que apresenta como principal caracterstica a utilizao de
artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas.
Aquecimento:
1.

Nome da Atividade: Aquecimento Saltando


Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho.
Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambols prximos uns aos outros, e os alunos devero saltlos.MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.

Nome da atividade: Corrida do Jornal


Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mos. Ao sinal de
incio, devem colocar no cho, sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrs,

para tornar a coloc-la no cho, sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrs; Faro
a
troca
de
jornal
at
atingir

linha
de
chegada.
Vencer quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.
Parte Principal:
3.

Nome da Atividade: PRTICA DE CORRIDA COM OBSTCULOS


Desenvolvimento: Demarcar uma rea para a realizao da atividade, indicando as linhas de
sada e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de
alunos.
Em
seguida,
dividi-los
em
equipes
para
realizarem
circuitos
competitivos

Inserir arcos no trajeto entre a linha de sada e a de chegada.


Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no cho. Portanto, quando
estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante
da corda, caminhar sobre ela.
Algo para passar embaixo;
Para escalar
Engatinhar dentro de um tnel;
Contornar uma sucesso de bastes colocados paralelamente no cho;
Saltar elstico com altura de 40 centmetros.
Para finalizar as experimentaes, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar
os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades
motoras.

Avaliao:
Durante a realizao da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilbrio e resistncia para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstculo em questo.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a
atividade, pedindo ajuda se necessrio.
- Participam da construo de novo percurso de obstculos de forma cooperativa.
Volta Calma:
Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento:
1. Dividir a classe em dois grupos de igual nmero e coloc-los (os grupos) sentados frente a
frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeas abaixadas, olhos fechados e mos dadas.
2. O coordenador ficar de um dos lados, segurando as mos dos primeiros participantes de
cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mos.
4. Estes devero passar os estmulos frente, at que cheguem ao ltimo do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este ltimo dever levantar sua mo assinalando que o "choquinho"
chegou at ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro ser o vencedor.
Variaes:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso ir at o auxiliar, que o devolver para que retorne ao
coordenador.
Postado por Roberta Reis s 11:34 Nenhum comentrio:
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fundamental, escolar, plano de aula

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO NDIO (19/04)

Aquecimento:
1 Nome da Atividade: Pique Caada do Curumim
Desenvolvimento: O pegador o Curumim e deve caar os animais da floresta. Cada
criana da turma decide qual animal da floresta , e deve fugir do curumim imitando o animal
que escolheu.
Parte Principal:
2

Nome da Atividade: Saltando o rio


Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos devero ficar
em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o
professor deve ir aumentando a distncia de uma margem outra. Para incentivar, o professore
deve dizer que nesse rio mora uma famlia de jacars famintos!
Nome da atividade: Teia de aranha
Desenvolvimento: O desafio atravessar uma enorme teia de aranha que est no caminho
dos curumins... Os alunos devero passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elstica
tranada presa em cones) sem toc-la.
Nome da Atividade: Caminho da Ona
Desenvolvimento: Percorrer o caminho da ona pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zigzag nas rvores (cones), saltando o rio (corda no cho), etc. Para essa atividade a turma dever
estar dividida em equipes, e o professor cronometrar o tempo que cada equipe levar para
percorrer o caminho da ona. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.
Nome da Atividade: Corrida das Toras
Desenvolvimento: Algumas tribos indgenas fazem uma corrida carregando toras (pedaos do
tronco de rvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes tambm
faro essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes tero uma perna amarrada do outro
de modo que fiquem com trs pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas devero correr
uma distncia pr-determinada, mas segurando 1 bola (de preferncia medicine Ball) que estar
representando a tora. Se a bola cair, comeam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla
comea o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e
com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar.

Volta Calma:
1 Nome da atividade: CAMA DE GATO O GAME DOS INDGENAS
Desenvolvimento: Alunos sentados em crculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de
ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. D um n fechando as pontas, e em
seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.

Plano de aula: PINOBOL

Aquecimento: Alongamento
Atividade 1:
Nome da atividade: Siga o Lder
Desenvolvimento: O Objetivo de Siga o Lder que todos os jogadores imitem as aes do
lder da forma mais ex ata possvel. um desafio individual para cada jogador, mas o jogo pode
tambm ser realizado de forma competitiva, como um torneio de eliminao.

Atividade 2:
Nome da Atividade: Pique-me-da-rua (tambm chamado de pique-baleia e
pique-caladinha).
Desenvolvimento: Formam-se duas turmas e so sorteadas duas crianas,
uma em cada grupo. Faz-se novo sorteio para se escolher qual das duas ser a
me-da-rua, ficando a funo com o perdedor. A me-da-rua fica no meio da
rua, as demais crianas nas caladas. Enquanto atravessam a rua de um lado
para o outro pulando num p s, sem poder voltar, a me-da-rua deve tentar
segur-las. Quem for agarrado passa a ajud-la nessa tarefa. Quem fica prximo
ao meio-fio pode ser puxado para o bando da me-da-rua. Quando isso ocorre,
os seus companheiros vm em seu socorro, tentando, com energia, livr-los do
adversrio.
Parte Principal:
Nome da atividade: Pinobol
Desenvolvimento: alguns cones de plstico, daqueles de trnsito - de sete a 15
-, que so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Se no houver esses cones, a
dica usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plstico. "Quanto
maior o nmero de cones, mais difcil fica o jogo. Por isso, o melhor ir

aumentando
a
quantidade
de
forma
gradual",
Divide-se os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao
lado da outra. Apenas dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez.
O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador
da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rpido possvel e com
qualquer parte do corpo. O professor d a partida e cronometra cada etapa.
Quando o aluno da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila
termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em
menor tempo.
Volta Calma:
Atividade 1:
Nome da Atividade: Desafio Concentrao e sem falar
Desenvolvimento: Todos sentados em crculo, cada aluno deve repetir o gesto
realizado pelo aluno anterior feito com a bola. proibido emitir sons!!! Ser que
a turma consegue???

Plano de Aula - Iniciao ao Atletismo

APRESENTAO: Explicar que o contedo a ser trabalhado o Atletismo, iniciando pela


corrida.
Aquecimento: Alongamento
Atividade 1:
Nome da Atividade: Atividade ldica para vivncia da corrida em velocidade.
Desenvolvimento: Correr em todas as direes, em ritmo moderado, desviando-se dos
colegas. Ao sinal do professor, parar de frente para um colega, cumpriment-lo batendo com as
duas mos juntas no ar. Em seguida continuar correndo...
Parte Principal:
Atividade 1:
Nome da atividade: Introduo corrida

Desenvolvimento: Alunos em fila em uma ponta da quadra. Ao sinal do professor devero


correr at o outro lado da maneira estipulada. Em cada exerccio o aluno ter 3 tentativas,
ficando registrado o menor tempo
1. Corrida simples (ida e volta)
2. Corrida simples segurando 1 bola (ida e volta)
3. Corrida simples dar a volta em 1 cone e voltar
Ao final o professor dir o menor tempo de cada aluno, explicando que ao final do contedo
Atletismo repetiremos o teste para comparar os resultados.
Atividade 2:
Nome da atividade: Pega-pega de duplas
Desenvolvimento: Em duplas, posicionados um de costas para o outro em cima da linha
central da quadra, um aluno o n 1 e o outro o n 2. Sempre o primeiro nmero falado pelo
professor corre (pegador) e o outro nmero foge.
Atividade 3:
Nome da atividade: Pique-Bandeira
Desenvolvimento: 2 equipes cada uma deve defender a sua bandeira. Vence a equipe que
roubar primeiro a bandeira da outra.
Volta Calma:
Atividade 1:
Nome da Atividade: Maestro
Desenvolvimento: Todos sentados em crculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se
um maestro, que executar movimentos e mudanas, os quais sero acompanhados por todos.
O colega de fora tentar, a cada mudana, identificar o maestro. Ter trs chances ou mais para
tal. Alteram-se, vrias vezes, tanto o maestro quanto o aluno de fora, sempre quando se
consegue identificar ou no, aps as tentativas.
Atividade 2:
Nome da Atividade: Ovelha perdida
Desenvolvimento: Uma criana escolhida e seus olhos vendados e uma varinha colocada
em sua mo. Os demais alunos formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a
sua varinha e pergunta: Voc a minha ovelha perdida? A pessoa apontada deve emitir um
som disfarando a voz. Se for reconhecida toma o lugar o cego, caso contrrio tenta mais uma
vez.
Postado por Roberta Reis s 10:24 Um comentrio:
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Marcadores: atletismo, educao fsica, educao infantil, ensino fundamental, escolar, plano de aula

Plano de Aula: diagnstico da turma e "quebra-gelo"

APRESENTAO: JOGAR A BOLA E QUEM RECEBE FALA "NOME, IDADE E O


ESPORTE/BRINCADEIRA QUE MAIS GOSTA E QUE MENOS GOSTA"!
CONVERSA SOBRE AS AULAS DE ED. FSICA: DIREITOS E DEVERES
Aquecimento:
Atividade I - Formao: Alunos em duas filas, uma fila na frente e outra atrs, com os alunos
lado
a
lado.
Desenvolvimento: A professora se colocar na frente dos alunos para que eles faam os
mesmos movimentos que ela, os movimentos sero: Levar o brao direito at as costas, o
esquerdo, Levantar a perna direita, a esquerda, Mexer o p direito, o esquerdo, etc...
Atividade

II

Formao: Alunos

em

fila

no

contorno

da

quadra

Desenvolvimento: Com os alunos em fila a professora dir para que eles a acompanhem
correndo um atrs do outro sem empurrar ou ultrapassar o colega da frente, os alunos daro
duas voltas correndo para um lado, aps correram para o outro. Logo aps os alunos correram
de lado, dando duas voltas e depois duas voltas para o outro lado. Aps os alunos daro duas
voltas caminhando.
Parte Principal:
Atividade 1:
Nome da atividade: Gato Doente
Formao inicial: alunos espalhados pela quadra em espao delimitado pelo professor.
Desenvolvimento: Ser escolhido um aluno que ser o pegador, sendo que este perseguir os
demais alunos e quando este for pego, dever colocar a mo no local onde foi pego. ex: se o
aluno for tocado na cabea, este deve colocar uma mo na cabea e com a outra mo dever
tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguio aos demais, e desta forma tentar
pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os alunos se tornarem gatos doentes.
Atividade 2:
Nome
da
atividade: Pegue
a
bola
Formao: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo forma uma fila
Desenvolvimento: Com os alunos em fila a professora dir para que o aluno que est na
frente fique do outro lado da quadra. A professora dar um bola para cada que est do outro
lado da quadra. Quando a professora disser "j" o primeiro de cada fila deve sair correndo e
trocar de lugar com o colega que est do outro lado, aluno que estiver com a bola dever dar a
bola para o colega que chegou e correr para o fim da fila, quando o aluno que estava do outro

lado da quadra chegar na fila o aluno que estiver na frente deve sair correndo e trocar de lugar
com o colega assim sucessivamente at que todos tenham feito a atividade. Vence o grupo que
terminar primeiro a atividade.
Volta Calma:
Atividade 1:
Nome
da
atividade: Onde
est
o
chocalho?
Formao: Alunos em roda, sendo que um ficar no centro da roda.
Desenvolvimento: A professora colocar uma venda nos olhos do aluno que estiver no centro
da roda, aps dar um chocalho para algum aluno que esteja na roda. O aluno que estiver com o
chocalho dever comear a balanar o chocalho, e o aluno que estiver com os olhos vendados
dever tentar achar aonde est o chocalho sendo guiado pelo barulho. Se o aluno achar o
chocalho poder escolher algum colega para jogar em seu lugar. Se o aluno apresentar
dificuldades a professora dar dicas para que ele possa encontrar o chocalho. Assim
sucessivamente at que todos tenham participado da atividade.
Atividade 2:
Desenvolvimento: Com os alunos em crculo a professora far uma conversa sobre o que
fizeram na aula de Educao Fsica, a professora far perguntas tais como;Qual atividade vocs
mais gostaram?