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50 itens mgicos estpidos para o seu prximo RPG!

J que o mundo de D&D aparentemente no tem itens mgicos estpidos o


bastante, aqui esto 50 deles pra voc adicionar na sua campanha. Pontos
bnus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com
qualquer um desses itens:
1. Anel de Proteo. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do
usurio em 50 (transformando o usurio em uma esttua de metal).
2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com nusea e aleatoriamente
vomita itens guardados nela.
3. Amuleto de Narrao. Um amuleto que narra em voz alta tudo que
o usurio faz.
4. Anel do Desajeitado. Um anel que fora sua mo a agarrar qualquer
coisa que voc derrube.
5. Anel do Voo. O anel voa, no voc. Tente no deslocar o dedo.
6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que d ao usurio completo
controle sobre sua barba.
7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma
velocidade em que foi atirada).
8. Copo do Existencialismo. Um copo que est sempre meio cheio (ou
meio vazio).
9. Espada Comestvel. Uma shortsword em todos os aspectos, porm ela
deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por
dia.
10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer
compra de uma arma.
11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usurio falhar em todos os testes de
blefe, porm o usurio acha que teve sucesso.
12. Banana da Frustrao. Quando voc tira a casca, tem outra casca por
baixo. Sempre.
13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais voc afia,
mais ela perde o fio.
14. Anel da Megainvisibilidade. O usurio fica invisvel para todos, mas
tudo fica invisvel para o usurio.
15. Pedra da lgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer clculo
ao ser colocada no cho atraindo pedras prximas para mostrar o
resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o
planeta.
16. Sapatos do Desconforto. Do ao usurio bnus de velocidade, porm
so sempre 2 nmeros muito pequenos.
17. Colar do Cinismo. Tudo que o usurio fala soa como sarcasmo para
quem ouve.
18. Calas do Desamasso. Calas que nunca ficam amassadas.
19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisvel. No o
usurio, s a capa.
20. culos de Identificano. Um par de culos que identifica todos os
seres no campo de viso do usurio como Ano ou No Ano.
21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usurio controlar uma
formiga de tamanho normal.

22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso
apenas.
23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas h 25% de
chance do usurio errar a mo que ele deve soltar ao tentar atirar
a flecha.
24. Adaga da Refeio. Aps atirada, retorna ao usurio se atingir comida
(com a comida).
25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas
ao redor do usurio caso o usurio morra.
26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usurio acreditar que
est invisvel, apesar de qualquer evidncia do contrrio.
27. Sapatos de Caminhar na gua e na Lava. O sapato esquerdo caminha
na lava, o direito caminha na gua. Nenhum funciona sem o outro.
28. Orbe de Deteco de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando
exposto luz.
29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invs de atacar
criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que no invoca nada,
mas que d ao usurio uma forte sensao de que alguma coisa foi
invocada.
31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga lquidos sozinho.
Lquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa
ventriloquismo para insultar bbados prximos.
33. Moeda da Dvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder
uma pergunta de Sim ou No corretamente. Um uso por dia. Moeda
no responde a mesma pergunta exceto se condies mudarem.
34. Mochila de Recebimento Aleatrio. Quando usurio tenta tirar um item
dela, ele recebe um item aleatrio, porm nunca o que ele quer.
35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompvel. Caso amarrada,
se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal.
Desaparece sempre que voc precisa dela e retorna quando voc no
precisa.
37. Copo da Transformao. Um copo metlico que transforma qualquer
bebida alcolica colocada nele em gua fresca, e qualquer outro
lquido em gua suja.
38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usurio incapaz
de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que d ao usurio +5 em
Carisma, porm o usurio soa como um bbado sempre que tenta
falar.
40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em
contato com pele, e 1 tonelada caso no haja contato.
41. Anel da Presuno. Um anel que causa um forte senso de
superioridade no usurio.
42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta
solta ar com a fora de um secador de cabelo.
43. Chapu da Indeciso. Um chapu que faz o usurio querer tir-lo
quando coloca, mas querer coloc-lo quando tira.

44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de
qualquer lquido. Todo o lquido anterior deve ser espremido antes de
poder ser usada novamente.
46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balana ao vento,
mesmo se no houver vento.
47. Livro Mgico de Datilografia. Um livro de magias que contm todas as
magias do usurio. Permite o mestre mudar uma nica letra do efeito
da magia que o usurio tentar usar. O novo efeito ento ocorre.
48. Chave da Esperana. Uma chave que entra em qualquer
fechadura, mas no consegue abrir nenhuma.
49. Pirulito do Terrvel Destino. Um pirulito que tem o gosto que voc ir
sentir quando morrer.
50. Pergaminho da Viso. Cura a cegueira de qualquer um que ler o
pergaminho.
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