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Elenco de Apoio

Sumrio
2

Elenco de Apoio

Personagens

Aprendiz

Ajudante Prestativo
Escudeiro Fiel
Estudante Aplicado
Assassino

Apunhalador Oportunista
Infiltrador Acrobtico
Envenenadora Disfarada
Bardo

Arauto Inspirador
Menestrel Carismtico
Sacerdote Bardo
Caador

Arqueiro Nato
Heremita Traioeiro
Mateiro Habilidoso
Campeo

Duelista Preguioso
Lder Inspirador
Gigante Temvel
Cavaleiro

Guardio Zeloso
Justador Arrogante
Nobre Cavaleiro
Clrigo

Padre Cuidadoso
Inquisidor Desconfiado
Patriarca Rigoroso
Comerciante

Lder de Caravana Precavido
Negociador Astuto
Nobre Mercador
Conselheiro

Conselheiro Erudito
Mentor Paternalista
Tutora Cuidadosa
Druida

Ancio Manipulador
Orculo Respeitado
Sacerdotisa Promissora
Espio

Agente Infiltrada
Guerreiro Vira-Casaca
Informante Misterioso
Feiticeiro

Cultista Sangrento
Curandeiro Primitivo
Vidente Perturbado
Ferreiro

Armeiro Indiferente
Carpinteiro Talentoso

4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
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8
8
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9
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10
10
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11
11
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12
12
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15
15
15
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16
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Engenheiro Minuncioso
Governante
Burgomestre Corrupto
Lorde Imponente
Regente Egosta
Ladro
Arrombador Hesitante
Bandido Agressivo
Vigarista Inescrupuloso
Mago
Arquimago Moribundo
Conjurador Insano
Necromante Mrbido
Marujo
Capto Admirado
Contramestre Pragmtico
Pirata Covarde
Mercenrio
Capanga Desprezvel
Lana de Aluguel
Mercenrio Ambicioso
Paladino
Cruzado Zeloso
Hospitalrio Dedicado
Templrio Arrogante
Protegido
Cortes Manipuladora
Herdeiro Promissor
Esposa Audaciosa
Ranger
Andarilho Viajado
Batedor Cauteloso
Rastreador Incansvel
Servial
Atendente Resignada
Senescal Exigente
Servo Medroso
Saltimbanco
Msico Talentoso
Danarina Hipnotizante
Malabarista Sorridente
Selvagem
Brbaro Feroz
Beeserker Temerrio
Saqueador Truculento
Soldado
Guarda Pessoal
Lanceiro Regular
Veterano Calejado

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17
17
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28
28
28

Animais

30
Criaturas

35
Figurantes 42

Sumrio

Aprendiz

Assassino

Ajudante
Prestativo

Estudante
Aplicado

Apunhalador
Oportunista

Envenenadora
Disfarada

Reputao (Vassalo): El 4,
Recursos 1 e Status 1.

Reputao (Vassalo): El 4,
Recursos 1 e Status 1.

Reputao (Pria): El 2,
Recursos 0 e Status 0.

Reputao (Vassala): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4
(+1 Esgueirar), Ladinagem 3
(+1 Arrombamento), Manejo 3
(+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).

Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhecimento
3
(+1Estudo),
Inteligncia 3 (+1 Memria),
Furtividade 4, Lbia 3
(+2 Persuaso), Ladinagem 1, Fora 1, Percepo 4,
Pontaria 1, Resistncia 1 e Vontade 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3,
Furtividade 3, Percepo 3 e
Trato com Animais 3.

Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3,
Inteligncia 3, Lbia 3 e
Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3


e Social 3/2/1/2. *Vestes simples

Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Ataque: Jogo 3/3m e Enganao ou Persuaso 3/3s.

Virtude: Inofensivo.

Virtude: Alfabetizado.

Fraqueza: Fedelho.
Comportamento:
solcito e tmido.

Limitado,

medroso,

paciente,

Histrico (Adolescente): Vem de uma famlia numerosa


e extremamente pobre; aps passar muita fome
resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de
um arteso, que ento procurava um aprendiz.
Posse: Veste simples.

Escudeiro
Fiel
Reputao (Guerreiro): El 4,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3, Manejo 3,
Resistncia 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s.
Virtude: Obediente (Cavaleiro).
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal
e respeitoso.
Histrico (Adolescente): Orfo de um lanceiro, foi
constantemente lembrado das aventuras desse homem
que jamais conheceu; acabou largando a me e os
irmos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a
prpria vida ao seu pai e aceitou trein-lo.
Posses: Espada curta e veste de couro.

Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcstico
e teimoso.
Histrico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes
de ser adotado por um sacerdote, que o levou para
um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro
da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua
imaginao graas aos livros que tem sua disposio.
Posses: Vestes simples e um livro.
Mentores e Tutores
Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Fora
de seu heri com experincia (XP) bastante fcil
supor que houve algum treinamento (mesmo que involuntrio) que tenha melhorado seu condicionamento
fsico. No entanto, o narrador pode estipular em
sua crnica que para desenvolver certos atributos e
especializaes necessrio que outro personagem
ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo
(Conhecimento) possvel que o personagem tenha de
conseguir um professor. Os atributos (e especializaes) mais restritos so: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profisso] e [Religio]), Cura (Diagnose e Tratar
Males), Fora ([Ofcio]), Inteligncia (Administrao)
e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos).
Rivalidade
A ateno desmedida de mentores e tutores para
certos aprendizes ocorre com frequncia, especialmente porque alguns aprendem mais rpido que outros, descontando qualquer predileo real. Aqueles
que tm menos ateno normalmente acabam por se
sentir rejeitados, e como no h como se descontar
naqueles que os ensinam, o ressentimento termina
por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Fraqueza: Contratante (Lder Criminoso).
Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
Histrico (Adulto): Abandonado pela me, trocou de
famlias diversas vezes num bairro imundo; cresceu
entre os trombadinhas da metrpole; sobreviveu a
uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas
de ouro paga por um lder criminoso.
Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
com capuz e veste de couro.

Infiltrador
Acrobtico
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade
5,
Blefe
3,
Furtividade 4, Manejo 3 (+2
Uma Mo), Percepo 3 (+1
Ateno) e Resistncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1).
Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Sbito e
Acrobacia Aprimorada.
Fraquezas: Contratante
Procurado e Sanguinrio.

(Lder

do

Monastrio),

Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado,


oportunista e temerrio.
Histrico (Adulto): No sabe nada sobre sua famlia;
foi trazido para um monastrio onde sofreu bastante
e aprendeu o ofcio do assassinato; s retornou
para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a
importncia de saber fugir to bem quanto matar.
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais
(ocultos) e veste de couro sob uma tnica simples.

Elenco de Apoio

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3


e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 5/5s ou Enganao 4/4s.
Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
(Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Fora, Pontaria
e Resistncia) e Vingativa.
Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
dissimulada e sria.
Histrico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
prometia ser ainda melhor que ela na mesma funo;
envenenou a comida do lorde que assassinou sua me;
foi descoberta por um bardo que a contratou para
ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
aprendeu a transformar sua habilidade em ofcio.
Posses: Vestes humildes, matrias primas para venenos
para serem postos em comidas ou bebidas.
Mosteiros Ocultos
Nos cenrios mais prximos das culturas orientais
existem organizaes voltadas para a formao de assassinos, seja para defender alguma antiga tradio ou
fazer fortuna com este ofcio. Protegidos por fortalezas escondidas da civilizao, os iniciados deixam suas
vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
ensinamentos secretos passados por seus mestres veteranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
suas motivaes no se sustentam em riquezas ou causas particulares, mas na honra de participar de uma
organizao capaz de mudar a Histria. No h como
crescer dentro dessas organizaes sem ser convencido da importncia da lealdade e na confiana em seus
veteranos. Antes de serem reconhecidos como assassinos de verdade, seus alunos precisam executar misses acompanhados de longe por um veterano, que
deve verificar sua eficincia e garantir que no diga
nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. S depois
de algumas provaes possvel ser integrado plenamente ordem, passando ento a receber as primeiras
misses importantes.

Elenco de Apoio

Bardo

Caador
Arauto
Inspirador
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Arqueiro Nato

Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.

Reputao (Guerreiro): El 3,
Recursos 2 e Status 2.

Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligncia 4, Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 3, Performance 3
(+1 Oratria), Pontaria 1 e Vontade 3.

Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Diplomacia), Ladinagem 1,
Liderana 2 (+2 Carisma),
Percepo 3, Performance 3
(+2 Oratria), Sobrevivncia 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4


e Social 4/2/3/3. *Veste simples

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3


e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal

Atributos e Especializaes:

Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganao ou


Persuaso 4/4s.

Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuaso 4/4s.

Virtudes: Oratria Aprimorada e Protetor (Lorde).

Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida).

Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e


Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde).

Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).

Comportamento: Atencioso, dramtico, formal,


impetuoso e tradicionalista.

Comportamento: Conservador, diplomtico, educado,


franco e prtico.

Histrico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido


num castelo; acompanhava com curiosidade como o
lorde governava suas terras; at que, ao dar a sua opinio,
foi nomeado emissrio para tratar com sacerdotes e
burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou
a voz de seu velho patrono em suas terras.

Histrico (Adulto): Primognito de uma sacerdotisa,


cresceu num refgio sagrado; foi criado por druidas,
que o ensinaram seus segredos antigos; at ser enviado
para viver na estrada e manter acesas as tradies de
sua devoo; atualmente serve como mensageiro para
tratar com lordes e nobres do reino.

Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples.

Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de


viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.

Menestrel
Carismtico
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
+1 Obter Rumores), Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Liderana 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratria,
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s.
Virtudes: Atraente e Inofensivo.
Fraqueza: Procurado (Inquisidor).
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido,
impetuoso e sedutor.
Histrico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre
viveu na estrada e cercado de msica; destacou-se
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde
ser bem recebido em todo o reino.
Posses: Instrumento musical e vestes simples.

Sacerdote Bardo

Elenco de Apoio

Velha Tradio
Bardos so diferentes dos outros artistas por possurem forte lao com a velha tradio que manteve
intactas suas canes e histrias, passadas oralmente
h geraes sem que jamais tivessem sido uma nica vez lidas ou escritas. Por essa razo so tratados
com respeito e hospitalidade por aqueles que conhecem sua histria, assim como podem ser destratados
onde houver alguma divergncia religiosa que possa
taxar suas tradies como crime. Entre os encontros
mais importantes para a manuteno de seu conhecimento, os mais valiosos so os equincios e solstcios, festejados especialmente nos campos e matas
onde os druidas so mais influentes, quando os bardos se encontram para partilhar suas canes e suas
histrias, celebrando aqueles que mantm intocadas
as suas artes e censurando quem insiste em criar
adaptaes. Seja nos primeiros anos de treinamento
ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
pois junto com o ranger, estas trs ocupaes so
amarradas por laos ancestrais que remontam ao
incio dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.

Atributos e Especializaes:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2, Fora 3,
Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e
Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Mateiro
Habilidoso
Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3 (+1 Escalar), Furtividade 4, Manejo 2
(+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1
Ateno), Pontaria 3 (+1 Arco),
Resistncia 3 e Sobrevivncia 4 (+1 Rastrear).

Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme


ou Enganao 3/3s.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco


e Flecha).

Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e


Convencer 2/2s.

Fraqueza: Covarde.

Virtudes: Sobrevivncia Aprimorada e Terreno Favorito (Floresta).

Comportamento: Ambicioso, cruel, prtico, receoso


e sarcstico.
Histrico (Jovem): Vindo de uma famlia simples;
desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou
tudo para trs para viver do arco em tempo integral,
seja como caador nos tempos de paz ou arqueiro nos
tempos de guerra.
Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caa,
espada curta e veste de couro.

Eremita
Traioeiro
Reputao (Pria): El 1,
Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2*, Conhecimento 4
(+1 Fazer Armadilhas), Fora 2*
(+1 Escalar), Furtividade 4*
(+1 Esconder), Inteligncia 4,
Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(+1 Ateno), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivncia 4,
Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2*/2, Mental
4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Farejar e Memria Olfativa.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
e Pontaria), Mundo Imaginrio e Perturbado.
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso,
selvagem e voraz.
Histrico (Velho): Nasceu em uma famlia isolada de
fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados;
trabalhou muito na fazenda; perdeu a famlia num
ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho
delirando que sua famlia ainda vive com ele.
Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com
quinquilharias e veste de peles.

Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistncia),


Pobreza e Vcio (Bebida).
Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, introvertido e solitrio.
Histrico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
floresta; foi criado pelo pai caador e pela me, que
cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram
fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
caa em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
servir um lorde inspirador numa guerra justa.
Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de
caa, espada curta, punhal e veste de couro.
Zonas de Caa
Existem vrias tticas utilizadas por caadores para
se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
cu aberto, acompanhando as referncias deixadas
pela natureza ou outros exploradores, sem contar
objetos como mapas e bssolas para encontrar o caminho certo. Essas tticas so partilhadas pelos viajantes mesmo quando se encontram em territrios
mais afastados das leis dos homens, mas existem
segredos que um caador guarda apenas para si e
os seus. As zonas de caa so regies especficas em
que um ou mais espcies passam para beber ou se
alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fceis.
Basta se esconder por perto e esperar pela aproximao de um cervo ou javali, que enquanto estiver
ocupado bebendo num riacho ou revirando o cho
em busca de comida, o caador ter uma oportunidade para atac-lo de surpresa. Como estas fontes
de caa podem se extinguir naturalmente ou pelo
excesso de caadores, o conhecimento sobre estes
lugares protegido com todo o cuidado possvel.
Elenco de Apoio

Campeo
Duelista Perigoso
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Confundir), Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3,
Resistncia 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico
5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de
malha (-1S)
Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lana 5/4f,
Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo
de Combate (Duas Espadas Curtas).
Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem).

do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras.


Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo,
faca, joias e peitoral de metal.

Gigante Temvel
Reputao (Comandante): El 3,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 2 (-2S Charme), Fora 5*,
Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 5, Percepo 2 (+1 Ateno), Resistncia 4 (+1 Fortitude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)

Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, observador e silencioso.

Ataques: Lana 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo


Pesado 5/6f (Def +2).

Histrico (Adulto): rfo, aprendeu que preciso


fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um
exrcito e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a
compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama
por ser mortal em confrontos singulares.

Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presena Inspiradora.

Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lana.

Lder Inspirador
Reputao (Comandante): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Fora 3*, Furtividade 1*, Inteligncia 3,
Lbia 3, Liderana 4 (+1
Carisma, +1 Estratgia), Manejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma
Mo), Percepo 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f
e Carisma 5/5f.
Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e
Inspirar Aliados.
Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furtividade e Pontaria) e Segredo.
Comportamento: Audacioso, galanteador, ntegro,
orgulhoso e sarcstico.
Histrico (Meia Idade): Primognito de uma famlia
nobre com sete irmos homens; cresceu em meio
a brigas e discusses pesadas, onde se saa bem em
ambas; sua primeira batalha j foi frente de uma
tropa; passou a ser enviado para os lugares mais
problemticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro

Cavaleiro

Elenco de Apoio

Fraquezas: Ameaador e Decrepitude 2 (Furtividade


e Ladinagem).
Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador,
leal e violento.
Histrico (Adulto): Desde o bero sempre foi maior
que todos os outros; participou de sua primeira
batalha aos treze; aos dezoito j era um veterano
experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde
e ficou conhecido nos torneios que participou.
Posses: Escudo pesado, lana, peitoral de metal e
machado pesado.
Amados e Temidos pelas Tropas
Toda fora militar deve ter entre os seus uma figura
que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando
a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel
cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam
tanto politicamente de seus castelos quanto militarmente nos campos de batalha, mas j no mais considerado vergonhoso apontar um campeo para lutar
em seu nome. Escolhido entre seus melhores guerreiros, o campeo luta pelo seu senhor nos combates
singulares, mas tambm acumula as funes de treinador e comandante, intervindo sempre que seus
soldados comeam a tomar liberdades demais com os
vassalos a quem so comprometidos a proteger. Sua
lealdade inquestionvel, pois aos olhos de todos seu
destino est amarrado ao de seu senhor, mesmo que
s vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele.
Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar
seus campees para se enfrentarem nos grandes festivais para compar-los.

Guardio Zeloso

Nobre Cavaleiro

Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Reputao (Nobre): El 2,
Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Fora 3*, Manejo 4
(+1 Escudo), Percepo 3
(+1 Observar), Resistncia 4
(+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1
Coragem).

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Conhecimento 4, Liderana 4,
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Resistncia 3, Trato com Animais 3
e Vontade 3 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3


e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/2, Mental


2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
e Carisma ou Imposio 4/4f.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde).

Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismtico.

Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obsessivo e reprovador.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Famlia).

Histrico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde


foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser
corpulento foi empurrado para o caminho das armas;
foi levado a um castelo para treinar para uma guerra,
que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir
como guardio de diferentes aliados do lorde.
Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lana.

Justador
Arrogante
Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+2 Montaria),
Conhecimento 3, Fora 3*,
Lbia 3, Liderana 3 (+1
Imposio), Manejo 4 (+1 Uma
Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/5f,
Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Especializao com Lana Montada e Montaria Aprimorada.
Fraqueza: Arrogncia, Delrio (Perseguio) e Nmesis
(Cavaleiro Rival).
Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista,
soberbo e vaidoso.
Histrico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres;
muito cedo se destacou nas lias de cavalaria; ganhou
seu primeiro torneio aps anos de tentativas; passou a
ser recorrentemente convidado a participar de diversas
competies e torneios.
Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo,
lana montada, mangual e pequeno espelho.

Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgulhoso e severo.


Histrico (Adulto): Caula de uma famlia nobre;
cresceu sombra dos irmos mais velhos; lutou muito
para mostrar seu valor; aps uma escaramua vitoriosa,
foi finalmente ordenado cavaleiro.
Posses: Cavalo (palafrm), capa, escudo, espada, joias,
lana, peitoral de metal e trompa.
Tradies de Cavalaria
A palavra honra possui um significado diferente
para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por
cores somente como forma de diferenci-las. Os cavaleiros brancos so mais identificados com religies
ordeiras, servindo primeiro a Deus e s depois o seu
senhor. Os cavaleiros verdes so devotos de religies mais voltadas natureza e possuem profundo
respeito pelas antigas tradies. Menos religiosos
que os anteriores, os cavaleiros azuis so comprometidos a servir o rei com total lealdade e tendem a
desconfiar das outras filosofias por colocarem outras
figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respeitam somente quem valioso em combate e temido
pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais desprezveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos
prestam lealdade s grandes casas nobres, por vezes
voltando-se contra o prprio rei caso seja necessrio
para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros
castanhos servem queles que pagam o seu soldo,
nada mais. Talvez o denominador comum entre todas estas tradies est na certeza de que o cavaleiro
pertence classe mais nobre que o guerreiro pode
conquistar, por essa razo comum que tratem as
outras ocupaes combatentes com certo desdm,
respeitando integralmente apenas outros cavaleiros,
independente de sua filosofia.
Elenco de Apoio

Clrigo

Comerciante
Padre Cuidadoso

Patriarca
Rigoroso

Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Cura 3 (+1 Tratar Males),
Inteligncia 3, Lbia 4,
Liderana 3, Percepo 3 (+1
Observar), Performance 2 (+2
Oratria) e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre).

Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Enganao), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 3, Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 4 (+1
Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4 (+1 Imposio)
e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal

Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho).

Ataques: Jogo 5/5m e Enganao ou Imposio 5/5s.

Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde


e oportunista.

Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade


(Bispo), Respeitado, Squito (Clrigos) e Ungido (Padre).

Histrico (Adulto): Criado num mosteiro, no


lembra quem foi sua famlia; aprendeu a estudar, mas
destacou-se pela retrica; ainda jovem foi enviado
para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma
comunidade que havia perdido o seu padre.

Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Fora, Furtividade,


Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo.

Posses: Livro sagrado, smbolo sagrado e veste sacerdotal.

Histrico (Velho): Vindo de uma famlia nobre; foi


um coroinha medocre; at se tornar aprendiz de
um bispo desprezvel; com ele, aprendeu a mentir e
agir dissimuladamente; tomou o seu lugar aps uma
tragdia com envenenamentos; trouxe estabilidade
novamente utilizando os artifcios de seu mentor.

Inquisidor
Desconfiado
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.

patia) e Vontade 4.

Atributos e Especializaes:
Conhecimento 4 (+1 Religio),
Cura 3, Fora 1, Inteligncia 4,
Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4, Percepo 3 (+1 Em-

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4


e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 4/4m e Persuaso ou Imposio 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Fantico e Ungido (Padre).
Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Fora e
Ladinagem) e Lentido.
Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo
e sarcstico.
Histrico (Meia Idade): Filho dos serviais de uma
famlia nobre; aproveitou o ensinamento desperdiado
pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde
foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade
prxima; por isso recompensado com o ttulo de
Inquiridor, a servio de bispos e patriarcas; seus
sucessivos xitos o tornaram bastante requisitado.
Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro
sagrado, smbolo sagrado e veste sacerdotal.

10

Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 4 e Status 4.

Elenco de Apoio

Comportamento: Conservador, diplomtico, dissimulado, frio e severo.

Posses: Cavalo (palafrm), joias, smbolo sagrado e


veste sacerdotal.
Santa Igreja
Mais que um emaranhado de cultos menores espalhados pelo mundo, a Igreja uma grande ordem religiosa. Patriarcas, bispos e cardeais esto acima dos
clrigos recm-ungidos, formando uma complexa
hierarquia que, apesar das crises e pesadas disputas internas, conseguiu nos ltimos sculos crescer
absurdamente em poder e ultrapassar incontveis
fronteiras. Guardies do conhecimento da humanidade em meio a uma era de ignorncia e trevas, os
padres pregam se interessar pelo bem de seus fiis,
com ideias at ento inconcebveis como culpa, arrependimento, perdo e humildade. Infelizmente,
nem todos parecem colocar em prtica esta retido
de carter, pois como acontece em qualquer lugar,
sempre vo existir sacerdotes bons e maus, mesmo
que seus rebanhos no percebam nada disso e vejam
nesses clrigos e seus templos a ltima esperana de
paz para este mundo (e provavelmente para o prximo
tambm). E nessa esperana reside um grande poder
de controle sobre a mente dos mais manipulveis.

Lder de
Caravana
Precavido
Reputao (Mercador): El 1,
Recursos 3 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 4 (+1
Mundo Conhecido), Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 3
(+1 Administrao), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4,
Percepo 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem
Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Caravaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comrcio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladinagem e Pontaria) e Lao Afetivo (Dependentes).
Comportamento: Corts, desconfiado, exigente, insensvel e viajado.
Histrico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
rotas de comrcio; viveu algum tempo numa metrpole
como negociador; retornou quando descobriu que o
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem
pode confiar frente dos negcios.
Posses: Chicote de carroa, cinto cheio de bolsos (com
vrias utilidades) e roupas de viagem.

Negociador
Astuto
Reputao (Mercador): El 0,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Charme), Conhecimento 3
(+1 Avaliao), Fora 1,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Inteligncia 4, Lbia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 1, Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.

perdeu o negcio que possua para novos rivais


inesperados; manteve-se nos negcios por teimosia.
Posses: Veste simples.

Nobre Mercador
Reputao (Nobre): El 1,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Enganao),
Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Barganha),
Liderana
3,
Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganao 5/5s.
Virtudes: Espalhar Boatos, Influncia (Cidade),
Negcio Prprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
Fraquezas: Delrio (Perseguio), Vcio (Bebida) e Vingativo.
Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
interesseiro e traioeiro.
Histrico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
nunca foi to forte como os irmos, apesar de esperto;
incriminou o administrador local fazendo crer que
roubava sua famlia e tomou seu lugar; aproveitando-se
deste novo posto, criou um negcio prprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrncia.
Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.
Negcios de Todos os Tipos
O arteso pode ser chamado de mercador quando
vende aquilo que produz, diferente do comerciante, que apenas vende aquilo que compra de outros
mercadores. Mas se um arteso bom naquilo que
constri e despreza o outro por no produzir nada
palpvel, o comerciante sabe que ao contratar pessoas, movimentar recursos e fazer circular riquezas, seu trabalho faz toda a comunidade sua volta
prosperar. So eles que entram em contato com as
guildas de artesos para fazer as maiores propostas
e mesmo assim so vistos com desprezo.

Virtudes: Convico e Contatos (Comerciantes).


Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem,
Manejo e Pontaria).
Comportamento: Dissimulado, observador, oportunista, orgulhoso e simptico.
Histrico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma
metrpole; foi adotado por um comerciante humilde;
logo comeou a fazer nome no comrcio local; trocou
sua lealdade medida que as lideranas foram mudando;

Caravanas de Comrcio
Muitos comerciantes ao invs de se instalarem em
uma nica comunidade preferem explorar rotas
de comrcio que cruzam regies, pases e s vezes
continentes, comprando em um lado o que pode
vender por um preo maior no outro. Pelo preo
certo podem levar consigo outras cargas alm de
seus produtos.
Elenco de Apoio

11

Conselheiro
Conselheiro
Erudito
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Enganao),
Conhecimento 5, Cura 3,
Fora 1, Inteligncia 4 (+1
Jogo), Lbia 3 (+1 Persuaso),
Percepo 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistncia 1 e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m, Enganao ou Persuaso 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Fora, Pontaria e Resistncia)
e Terror (Violncia).
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, paciente e servil.
Histrico (Meia Idade): Filho de uma cortes,
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela
de um padre que percebeu como era esperto; tentou
o sacerdcio, mas seus questionamentos no foram
bem recebidos; retornou corte com seus livros, que
chamaram a ateno de um jovem prncipe; foi elevado
posio de conselheiro quando o jovem cresceu.
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos
e vestimenta formal.

Mentor
Paternalista
Reputao (Nobre): El 1,
Recursos 5 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4, Cura 3,
Fora 1, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
Lbia 4, Ladinagem 1,
Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 (+1 Empatia), Resistncia 1 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou
Enganao ou Imposio 4/4s.
Virtudes: Influncia (Comrcio), Negcio Prprio e
Riqueza 4.
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem,
Manejo e Resistncia) e Lao Afetivo (Controlador).
Comportamento: Calculista, honrado, provedor,
simptico e teimoso.

12

Elenco de Apoio

Druida
Histrico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por
um padre; estudou muito e recusou o sacerdcio, indo
trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma
disputa entre mercadores; herdou o negcio de um
velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
protegidos e ajudar jovens promessas.

Ancio
Manipulador
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.

Tutora
Cuidadosa

Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S
Charme), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 4, Fora 1,
Ladinagem 1, Lbia 5, Liderana 3, Percepo 3, Pontaria 1, Sobrevivncia 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 4.

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4


e Social 5/2/3/3. *Manto de peles

Posses: Joias e vestimenta formal.

Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Cura 3, Fora 1,
Inteligncia 3, Lbia 3 (+1 Persuaso), Manejo 1, Liderana 3
Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.

Ataques: Intimidao ou Persuaso 5/5S.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3


e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal

Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,


insensvel e ritualista.

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao ou


Persuaso 4/4s.

Histrico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho


druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele at
se desentenderem; fugiu para se juntar a um exrcito;
serviu como orculo de um lorde e o ajudou a controlar
a populao local; foi para um refgio depois da morte
de seu senhor; trava uma guerra invisvel contra seus
oponentes polticos, especialmente os padres.

Virtudes: Contatos (Serviais) e Respeitada.


Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)
e Vingativa.
Comportamento: Bem intencionada, controladora,
esperta, rgida e solcita.
Histrico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre
local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
ser indispensvel nos funes do dia a dia; tornou-se a
nica servial totalmente confivel da esposa do lorde;
acabou sendo confiada a criao dos herdeiros.
Posses: Joias e vestimenta formal.
Senhores do Conhecimento
Num perodo em que existem poucas bibliotecas, os
conhecimentos dos antepassados so guardados por
um punhado de indivduos, preocupados em preservar a sabedoria que torna suas sociedades avanadas
como outras que vieram antes delas. Ao menos uma
figura influente deve ter interesse no seu conhecimento, cuja voz seja forte o bastante para mant-lo
nos momentos de adversidade, do contrrio no ser
difcil que seja convidado a encontrar outro senhor
para proteg-lo. Porm, quando um governante o
procura para orient-lo o conselheiro se torna mais
que um protegido, pois outros tambm iro consult-lo em seguida. Sua influncia crescer com as responsabilidades acumuladas.

Virtudes: Autoridade (Ancio), Fantico, Proteo


Divina e Ungido (Druida).
Fraquezas: Ameaador, Decrepitude 4 (Agilidade,
Fora, Ladinagem e Pontaria), Delrio (Grandeza),
Segredos e Viso Comprometida.

Posses: Amuletos, cajado e manto de peles.

Orculo
Respeitado
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Conhecimento 4
(+1 Religio), Fora 1, Furtividade 1, Percepo 5, Inteligncia 5, Ladinagem 1,
Manejo 1, Resistncia 1, Trato com Animais 3 e
Vontade 4 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuaso 2/2S.
Virtudes: Ddiva Divina (Profecia), Fonte de
Conhecimento (Conselho de Ancies), Respeitado,
Sensitivo e Ungido (Druida).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora,
Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistncia) e Frgil.
Comportamento: Despreocupado, distante, hipcrita,
manipulvel e sereno.
Histrico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho destruio de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;

levado para um refgio, comeou a receber os aliados


dos druidas; percebeu que sua ddiva est drenando
sua essncia fsica; vive numa caverna ao cuidados de
um aprendiz intil.
Posses: Punhal e veste sacerdotal.

Sacerdotisa
Promissora
Reputao (Sacerdote): El 4,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Cura 3, Percepo 4 (+1
Observar), Performance 2
(+1 Instrumento Musical), Sobrevivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
sua Devoo).
Comportamento: Dcil, imaginativa, insegura, observadora e submissa.
Histrico (Jovem): Foi presenteada aos druidas aps
uma batalha; foi levada at um refgio dos Deuses
Antigos, onde viveu a maior parte da vida; est sendo
treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas h
quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Cultos Antigos
Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autoridade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
cultos antigos podem ter perdido lugar para os templos de outras devoes, mas nos campos e nas matas
seu poder vai alm do que seus inimigos imaginam.
At mesmo nos centros populacionais onde as novas
religies tomaram a influncia dos Deuses Antigos,
ainda existe quem mantenha algumas das velhas tradies por l, mesmo que s escondidas, como um
prato de comida esquecido num canto de casa em
um dia sagrado ou um dolo de madeira guardado no
fundo do ba. Matriarcal por natureza, a sociedade
dominada pela antiga f tem um profundo respeito
e admirao pelas mulheres, onde existe espao para
que cresam em poder da mesma forma que os homens. Independente do sexo, os druidas so tocados
por foras ancestrais que os tornam temveis aos olhos
dos mais supersticiosos, e em cima desse medo que
est a prova de como est marcada na alma dos mortais a passagem de foras divinas neste mundo.
Elenco de Apoio

13

Espio

Feiticeiro
Informante
Misterioso

Cultista
Sangrento

Reputao (Mercador): El 1,
Recursos 2 e Status 2.

Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 2 e Status 2.

Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Enganao),
Conhecimento 3, Furtividade 3 (+1 Esconder), Inteligncia 3, Ladinagem 4, Lbia 3 e
Percepo 3 (+1 Ouvir).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganao 5/5s.

Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Fora 1, Furtividade 5, Inteligncia 3 (+1 Jogo),
Ladinagem 3, Lbia 3 (+1
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepo 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Religio), Cura 3, Furtividade 3, Inteligncia 3. Manejo 3
e Percepo 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganao 4/4s.

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s.

Virtudes: Fria Religiosa, Identidade Alternativa,


Sensitivo e Ungido (Cultista).

Fraquezas: Contratante (Lorde).

Virtudes: Aparncia Comum, Contatos (Serviais),


Enganao Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).

Fraquezas: Delrio (Influncia Infernal) e Mundo


Imaginrio.

Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgulhosa e tranquila.

Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)


e Segredo.

Comportamento: Controlado, manipulador, reservado, simptico e vil.

Virtudes: Alfabetizada, Enganao Aprimorada e


Inofensiva.

Histrico (Adulto): Sua me trabalhou para diversas


famlias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu
como os mercadores enganam nas balanas, e ao
invs de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a
investigar secretamente quem esconde suas riquezas
dos coletores de impostos; virou uma espi requisitada.
Posses: Veste simples.

Guerreiro
Vira-Casaca
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Disfarce), Furtividade 4, Lbia 3,
Ladinagem 1, Manejo 3
(+1 Uma Mo, +1 Escudo),
Percepo 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Lana ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
e Charme ou Enganao 4/4s.
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo.
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
evasivo e socivel.
Histrico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado;
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu destruio
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao
exrcito inimigo deles; foi voluntrio para se infiltrar
entre essas foras inimigas.
Posses: Escudo, lana, machado e veste de couro.

14

Posses: Ba repleto de itens para tratar males e


ferimentos, cajado, veste simples.

Agente
Infiltrada

Elenco de Apoio

Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,


preciso e soberbo.

Histrico (Jovem): Teve uma infncia comum; estudou


bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
uma metrpole para se juntar a um culto.

Histrico (Adulto): Foi separado de um irmo gmeo


que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
junto s gangues de criminosos e se tornou um bandido;
quando descobriu que tinha um irmo e viu como era
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou
a vender informaes para fora do castelo, favorecendo
ladres e mercadores inescrupulosos.

Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal.

Posses: Veste simples.

Atributos e Especializaes:
Agilidade
1,
Blefe
3,
Conhecimento 4 (+1 Herbalista), Cura 5, Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 3,
Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepo 4
(-2S Ateno), Pontaria 1, Sobrevivncia 4, Vontade 3
e Resistncia 3.

Cmplices
Certos espies trabalham sozinhos para manter o
mnimo de indivduos ciente de sua infiltrao. No
entanto, h quem conte com um cmplice ou um
punhado deles, seja para receber novas ordens e
reportar suas descobertas sem que precise retornar
ao contratante, ou ainda para ajud-lo a conquistar
a confiana ou escapar das organizaes onde esto
seus alvos. O cmplice geralmente ocupa uma funo acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
todo o momento nas cidades, como acontece com os
comerciantes e saltimbancos, mas tambm podem
ser indivduos com alguma autoridade, que lhes
permite o acesso ao salo real ou a cozinha do castelo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
ptio fechado permitir que discretamente troquem
informaes sem chamar demais a ateno de quem
estiver em volta. Alm dos cmplices mancomunados com espies e seus contratantes, existem ainda
os cmplices involuntrios: indivduos geralmente
com acessos a lugares restritos, enganados e manipulados para confiar num novo amigo at que seja
tarde demais.

Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3


e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Ddiva Divina (Cura Pelas Mos), Ungido
(Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mgicos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade,
Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato
com Animais) e Delrio (Melancolia).
inquieto,

Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Fora 1, Conhecimento 4, Furtividade 1,
Inteligncia 3, Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 3
(+2 Imposio), Manejo 1, Percepo 5 (-2S Ateno),
Pontaria 1 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Ataque: Imposio 5/5s.
Virtudes: Ddiva (Profecia), Fantico,
(Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).

Lacaios

Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,


Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
Perturbado.
Comportamento: Dependente, instvel, manipulvel,
perturbado e sensvel.

Curandeiro
Primitivo

Comportamento: Caridoso,
metdico e supersticioso.

Vidente
Perturbado

manaco,

Histrico (Velho): Veio de uma regio dominada por


tribos selvagens; viveu marcado pela violncia; adotado
por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas;
passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando
todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e
fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a
curar; foi declarado protegido do lorde local.

Histrico (Meia Idade): Criado num refgio drudico;


fugiu porque queriam aprision-lo; isolou-se em
terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
consult-lo e proteg-lo; seu nome e ddiva chegaram
aos ouvidos de nobres que passaram a consult-lo.
Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Cultos Secretos
Diferente do que ocorre com clrigos e druidas, os
cultos de feiticeiros no tm vida longa graas aos
conflitos com foras internas e externas que terminam por dissolv-las, mesmo que em seguida renasam sob uma nova liderana. Como seus ritos so ultrajantes ou at mesmo criminosos para a sociedade
mundana, suas reunies ocorrem longe dos olhos de
quem no pertence a algum de seus crculos secretos.
Desde que comunguem longe do conhecimento das
autoridades e do povo comum, estes em contrapartida no viro intervir para evitar a ira das foras sobrenaturais que os protegem. Mesmo que eventualmente possam ser destrudos, os cultistas ressurgem
nas geraes futuras com pouco ou nada herdado de
seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
ouviram falar, pouco a perder e a disposio para
fazer os sacrifcios que aprenderam para chamar a
ateno desses patronos sombrios, que exigiro que
jurem lealdade e adorao para ceder uma pequena
parcela de seu poder.
Elenco de Apoio

15

Ferreiro

Governante
Armeiro
Indiferente

Engenheiro
Minucioso

Burgomestre
Corrupto

Reputao (Mercador): El 2,
Recursos 3 e Status 2.

Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 3.

Reputao (Vassalo): El 1,
Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3,
Fora 4 (+1 Ofcio: Ferreiro),
Lbia 2 (+2 Barganha), Manejo 4, Resistncia 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 4
(+1 Profisso: Engenharia),
Fora 3*, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
Lbia 3, Liderana 3 (+1 Estratgia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistncia 3 e
Vontade 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade
1,
Blefe
4,
Conhecimento 4, Fora 1,
Furtividade 3, Inteligncia 4
(+1 Administrao), Lbia 4,
Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 e
Vontade 3.

Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1)


e Barganha 4/4s.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3


e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)

Virtudes: Ofcio Aprimorado e Negcio Prprio.


Fraqueza: Lao Afetivo (Dependentes).
Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso
e srio.
Histrico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar
um homem de armas; saiu de casa para seguir um
exrcito, mas logo foi obrigado a servir de ajudante
para outro ferreiro; participou de uma terrvel batalha,
passando mancar um pouco depois dela; voltou para
casa e finalmente fez as pazes com o velho pai.
Posses: Ferramentas e veste de couro.

Carpinteiro
Talentoso
Reputao (Mercador): El 3,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3, Fora 3 (+2
Ofcio: Carpinteiro), Lbia 3
(+1 Barganha), Manejo 3, Percepo 3, Resistncia 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s.
Virtudes: Atraente e Ofcio Aprimorado..
Fraquezas: Lascivo e Obsesso (Seduzir Mulheres).
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
mulherengo e trabalhador.
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia de fazendeiros;
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi
adotado por um carpinteiro prximo que o ensinou
a fazer navios e drages de madeira; eventualmente
chamado para fazer restauraes por toda a cidade.
Posses: Ferramentas e Veste simples.

16

Elenco de Apoio

Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s.


Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados)
e Ouvidos de Mercador.
Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furtividade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde).
Comportamento: Mau humorado, minucioso, observador, perspicaz e pessimista.
Histrico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu
numa metrpole com construes de pedra; aprendeu
a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi
cooptado por um engenheiro para construir protees
e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos
maiores construtores de todo o reino.
Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e
utenslios de escrita e clculo), cota de malha, espada
curta, lente de aumento e trompa.
Guildas de Artesos
Nas comunidades com muitos artesos de um determinado ofcio possvel encontrar uma associao
que os representa, pagando tributos ao chefe local
em troca da oportunidade de unir foras para produzir mais e melhor para os lordes e nobres destes
e outros domnios. Nas sociedades mais evoludas
as guildas travam guerras ocultas (mais traioeiras e
desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra
guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais
ricos. Mas elas tambm fazem alianas com outras
associaes locais, juntando poder suficiente s vezes para incomodar at mesmo um monarca. Para
evitar que isso acontea, comum que um rei exija
que cada centro populacional possua um lder aprovado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros,
alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras atividades, mas que sem a aceitao da maior parte da
associao ter grande dificuldade de mant-la sob
controle. Por estas e outras razes, os lderes de guildas tendem a ser comerciantes ao invs de artesos.

Histrico (Meia Idade): Primognito de um lorde


bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo
vizinho em combate singular e teve o rosto marcado
por desafi-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a
honra de sua famlia; lutou outras batalhas para o seu
rei; deixou seu exrcito ainda maior do que no tempo
do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.
Posses: Cavalo (palafrm), escudo, espada, joias, lana
e peitoral de metal.

Regente Egosta
Reputao (Monarca): El 3,
Recursos 6 e Status 6.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3


e Social 4/2/3/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade
(Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.
Fraquezas: Arrogncia, Chantageado, Decrepitude 5
(Agilidade, Fora, Ladinagem, Manejo e Pontaria),
Delrio (Perseguio) e Segredo.
Comportamento: Bem intencionado, dissimulado,
organizado, poltico e revanchista.
Histrico (Velho): Veio de uma ilustre famlia; viveu
com luxo no comeo; viu o pai destruir o patrimnio
do av; no herdou nada, sobrevivendo como contador
do lorde; convenceu que seria mais til na cidade
que no castelo; comeou desviar parte dos impostos;
comprou de volta a casa em que nasceu.
Posses: Livro de anotaes e veste simples.

Lorde Imponente
Reputao (Lorde): El 2,
Recursos 5 e Status 5.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Furtividade 1*,
Inteligncia 3,
Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 4,
Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ouvir), Resistncia 3,
Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f,
Enganao ou Persuaso 3/3s e Carisma ou Imposio
4/4s.
Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de
Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho).
Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
Dvida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, receoso e srio.

Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
Mundo Conhecido), Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Liderana 5, Performance 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposio 5/5s.
Virtudes: Autoridade (Monarca), Criao Privilegiada,
Nmesis (Tio) e Riqueza 6.
Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Delrio (Mania de Grandeza) e Terror (Traies).
Comportamento: Austero, arrogante, egocntrico,
pensativo e pomposo.
Histrico (Adulto): Filho nico de um sbio rei; foi
criado para suced-lo; viveu muitos anos sombra do
pai; comandou algumas guerras para fazer seu prprio
nome; retornou para ser coroado repentinamente.
Posses: Cavalo (nico), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
Um Jogo de Tronos
Todo monarca que se considera verdadeiramente merecedor da sua coroa acredita que alguma fora sobrenatural o protege e legitima sua autoridade. Essa certeza pode torn-lo egocntrico, fazendo-o cercar-se
de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
direito ao trono. S que dificilmente existe um trono
apenas dentro de um reino, pois alm de reis existem
lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
outros ttulos com menor influncia, mas um para
cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indivduos so chamados em Crnicas de regentes, e cada
um deles possui autoridade e motivao prprias que
transformam a poltica local num xadrez cujas peas
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos travados nos mais diversos lugares.
Elenco de Apoio

17

Ladro

Mago
Arrombador
Hesitante

Vigarista
Inescrupuloso

Arquimago
Moribundo

Reputao (Pria): El 1, Recursos 0 e Status 1.

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 1.

Reputao (Nobre): El 1, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganao), Furtividade 4, Lbia 3
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4
(+1 Arrombamento) e Percepo 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana0), Fora 1, Furtividade 4,
Ladinagem 3 (+2 Furtar),
Inteligncia 3 (+1 Jogo),
Liderana 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepo 3 e
Pontaria 1.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Arcano, +1 Avaliao, +1 Estudo, +1 Mundo Conhecido), Fora 1, Furtividade 1,
Inteligncia 4 (+1 Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3,
Manejo 1, Percepo 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio),
Resistncia 1 e Vontade 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 3/2/1/2. *vestes simples
Ataques: Faca 2/1f e Enganao 4/4s.
Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos
(Criminosos) e Mestre dos Atalhos.
Fraqueza: Contratantes (Lderes Criminosos).

Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou


Enganao 4/4s.

Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irresponsvel, receoso e metdico.

Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos).

Histrico (Adulto): Nasceu numa famlia miservel


de uma metrpole; perdeu os parentes numa terrvel
guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos
e da camaradagem de outros criminosos; criou certa
fama como arrombador servio desses bandidos.
Posses: Faca, peas de arrombamento e veste simples.

Bandido
Agressivo
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme, +1 Enganao), Fora 4,
Furtividade 4, Lbia 2
(+1 Intimidao), Manejo 4 e
Resistncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganao 4/4s.
Virtudes: Ataque Sbito, Obediente (Contratante),
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
Fraquezas: Ameaador, Contratante (Mercador) e
Covarde.
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau encarado, rude e violento.
Histrico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue;
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos;
trabalha como segurana para um mercador, mas faz
qualquer coisa em troca de algumas moedas.
Posses: Veste de couro e porrete.

18

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2


e Social 2/1/2/3. *Veste de couro

Elenco de Apoio

Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Fora e Pontaria) e Pssima Reputao.


Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista,
traioeiro e simptico.
Histrico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou
por vrios lugares; abandonou sua famlia por causa de
uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu;
vive bbado e jogando sempre que pode.
Posses: Espada curta e veste de couro.
Guildas de Ladres
Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma
ou mais associaes formadas pelos criminosos locais,
seja para participar de aes conjuntas, fazer contatos ou lutar uns contra os outros quando surgirem
lacunas em suas lideranas. Como em qualquer outro
ofcio, os jovens ladres comeam como aprendizes,
trabalhando como batedores de carteiras, observadores ou iscas de golpes, at que alcancem renome
suficiente para serem chamados para aes mais elaboradas. Mesmo que exista um Senhor dos Ladres
com pulso firme o bastante para manter a paz entre
as faces, essas gangues travam confrontos para estender seus territrios e minar a influncias de seus
concorrentes, especialmente nos tempos de fome e
incerteza. Quando existem redes de esgoto que permitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cidade, bastante provvel que ladres aproveitem estes
lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das
autoridades, mas existem os que preferem explorar os
telhados das casas ou se disfarar entre os comerciantes como seguranas. Qualquer que seja a brecha longe
da vista das autoridades provvel que exista um bandido tirando o seu sustento.

Combate: Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3.


*Vestimenta de mago.
Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Criao Privilegiada, Poderes Arcanos 4
(Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Imponncia, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo, e Resistncia), Lao Afetivo
(Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso.
Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado,
lento e negociador.
Histrico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago
que j existiu; aprendeu o mximo que conseguiu com
ele at sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu
seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
infncia, desta vez como dono.
Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
amuletos, vestimenta de mago e punhal.

Conjurador
Insano
Reputao (Pria): El 2,
Recursos 3 e Status 3.

Ateno) e Vontade 4.

Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Arcano), Inteligncia 3
(+1 Jogo), Liderana 4 (+1
Imposio), Percepo 4 (-2S

Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4.


* Vestimenta de mago
Ataques: Jogo 4/4m, Imposio 5/5s e Carisma 4/4s
Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mgicos 2
(Conjurar [Criatura], Dominao, Iluso e Imponncia) e
Sensibilidade.
Fraquezas: Atormentado, Delrio (Melanclico) e
Mundo Imaginrio.

Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidioso, manipulvel e perturbado.


Histrico (Adulto): Sempre foi perturbado por
pesadelos; teve um amigo imaginrio que o ajudou
a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
como funcionam outros planos de existncia; trava uma
guerra invisvel contra criaturas de outros mundos.
Posse: Vestimenta de mago.

Necromante
Mrbido
Reputao (Pria): El 1, Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Cura 4, Fora 1,
Inteligncia 4, Lbia 3, Ladinagem 1, Liderana 3 (+1
Imposio), Pontaria 1 e Vontade 5.
Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
*Vestimenta de mago
Ataques: Jogo 4/4m e Enganao ou Imposio 4/4s.
Virtudes: Poderes Necromnticos 3 (Assombrao,
Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
Silncio) e Refgio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
e Pontaria), Lento, Mundo Imaginrio, Procurado
(Igreja Vizinha) e Segredo.
Comportamento: Ambicioso, detestvel, compulsivo,
manipulador e perverso.
Histrico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
viveu com diversas famlias, todas com destinos terrveis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
verdadeiro poder; sacrificou o prprio mentor para
ter acesso arte necromntica; encontrou um refgio
onde pode fazer suas experincias; adotou um ajudante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
Posses: Smbolos sagrados de diversas devoes, faca e
vestimenta de mago.
Certame
Do latim certamen, significa disputa, e o nome utilizado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
enfrentam num duelo para resolver seus desentendimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Na fantasia medieval comum encontrar cenrios
em que os magos realizam vistosos embates, aparentemente mortais, mas na verdade completamente seguros para ambos. As regras mudam drasticamente a
cada cenrio, portanto o narrador deve estabelecer os
critrios do Certame em sua crnica (se ele existir).

Elenco de Apoio

19

Marujo

Mercenrio
Capito
Admirado
Reputao (Comandante): El 1,
Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3, Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 4 (+1
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 2 (+2 Observar), Pontaria 1 e Resistncia 3.

Histrico (Velho): Viveu toda a infncia numa cidade


porturia; entrou ainda criana em sua primeira tripulao; trocou bastante de navios e capites; acompanhava tanto os navegadores que acabou se tornando
um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior
do cargo; conquistou a confiana da tripulao.
Posses: Espada e veste simples.

Pirata Covarde

Combate: Fsico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4.


*Veste de couro

Reputao (Pria): El 2, Recursos 0 e Status 0.

Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma


ou Imposio 4/4s .

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 2, Cura 2
(+1 Tratar Ferimentos), Fora 3
(+1 Escalar), Furtividade 3,
Lbia 3, Manejo 3 (+1 Uma
Mo), Percepo 2 (+1 Observar), Resistncia 3 e
Sobrevivncia 2 (+1 Orientao).

Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capito), Calejado,


Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem
e Pontaria), Dvida de Sangue (Nmesis), Procurado
(Povo Vizinho) e Nmesis (Capito Inimigo).
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgulhoso e severo.
Histrico (Meia Idade): Nasceu em uma famlia de
marujos, justamente dentro de um barco; passou apenas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve
muitos irmos por perto nas tripulaes em que trabalhou; destacou-se por sua voz de comando em combate; substituiu o antigo capito por unanimidade.
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de capito e veste de couro.

Contramestre
Pragmtico
Reputao (Vassalo): El 1, Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2 (+2 Equilbrio),
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4 (+1 Profisso:
Contramestre), Inteligncia 3,
Lbia 3 (+1 Obter Rumores), Liderana 3 (+1 Imposio),
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno), Resistncia 3 e Sobrevivncia 2 (+2 Orientao).
Combate: Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
*Veste simples
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganao ou Imposio ou Persuaso 4/4s.
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Lentido e Preso a um Juramento
(Lealdade ao Capito).

20

Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impaciente, mau humorado e perspicaz.

Elenco de Apoio

Combate: Fsico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2.


*Veste simples
Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilbrio Aprimorado e
Ouvidos de Mercador.

Mo) e Resistncia 3.

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 1.

Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Fora 4,
Furtividade 3 (+1 Seguir),
Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enganao), Fora 3, Furtividade 3,
Inteligncia 3, Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Mo), Percepo 3, Pontaria 1, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).

Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m.


Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante)
e Pssima Reputao.
Fraquezas: Contratante (Mercador) e M Fama.
Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimidador, violento e vira casaca.
Histrico (Adulto): Filho de miserveis; criado
por uma gangue de ladres, com quem aprendeu
a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi
contratado por um mercador que sempre soube de
sua falta de escrpulos; vive recompensas por cometer
atrocidades contra os inimigos deste contratante.
Posses: Porrete e veste simples.

Lana de Aluguel

Comportamento: Abusado, desconfiado, egosta, falso e oportunista.

Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 1 e Status 2.

Histrico (Adulto): rfo de uma cidade porturia;


foi batedor de carteiras; at que precisou fugir numa
embarcao para no ser preso; juntou-se tripulao
de um navio pirata que precisava de novos marujos.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganao), Fora 4*, Lbia 3, Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 4,
Sobrevivncia 3 e Vontade 2

Posses: Espada e veste simples.

Nas crnicas com os desafios Batalha e Navegao, o


narrador pode explorar embates entre navios e suas
tripulaes. Na Idade Mdia, os combates em massa
deste tipo se resumiam ao emparelhamento das embarcaes para que os tripulantes se enfrentassem
at que um lado sasse vitorioso. Em jogo, o narrador
pode solicitar durante a movimentao dos navios
um ou mais testes de Ofcio: Timoneiro (Fora) ou
Profisso: Capito ou Contramestre (Conhecimento)
para determinar se o choque entre as embarcaes
acarretar em maiores estragos nelas mesmas. Testes
de Escalar e Saltar (Fora) sero importantes para
subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como
testes de Equilbrio (Agilidade) sero essenciais para
se movimentar em segurana.

Mercenrio
Ambicioso

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Fraquezas: Covarde e Delrio (Perseguio).

Confrontos Navais

Capanga
Desprezvel

(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Lana Montada 5/6f, Maa 4/6f, Escudo 4/4f
(Def +1) e Barganha ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Animal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade.
Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza.
Comportamento: Atento, humilde, honrado, indiferente e orgulhoso.
Histrico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido;
tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro
itinerante; abandonou os vnculos familiares e negou
ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou
um escudeiro como um dia fizeram consigo.
Posses: Cavalo (regular), escudo, lana montada, maa
e peitoral de metal.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2


e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e
Enganao 5/5s.
Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas
Curtas) e Rastrear Aprimorado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Delrio (Melanclico) e Procurado (Antigo Lorde).
Comportamento: Ambicioso, insensvel, oportunista,
paciente e violento.
Histrico (Meia Idade): Agregado de uma famlia de
mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de
criminosos; juntou-se a um exrcito para esquecer o
passado; desertou por se considerar bom demais para
seu senhor; passou a vender suas habilidades para as
companhias de mercenrios.
Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos
para viagem e veste de couro.
Companhias de Mercenrios
Nas civilizaes permeadas por sculos de guerras,
o confronto armado pode se tornar um negcio
bastante parecido com o feito pelos comerciantes,
especialmente quando grandes extenses de terra
so governadas por ningum e no existem exrcitos
que possam impedir que os veteranos de diferentes
campos de batalhas formem suas prprias alianas.
Juntos, estes guerreiros endurecidos formam caravanas que cruzam o mundo em busca de contratantes
interessados em sua fora destrutiva. Ao contrrio
das tropas que amolecem em interminveis viglias
nos anos de paz, as companhias de mercenrios se dividem entre as marchas rumo a novas oportunidades
e o ofcio da batalha. Com nomes marcantes como
Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Companhia dos rfos e Os Implacveis, com o passar das
dcadas eles podem se tornar respeitveis se continuarem leais aos seus contratantes, com um sentimento
de honra capaz de torn-los confiveis at mesmo
para os reinos que os repudiam.
Elenco de Apoio

21

Paladino
Cruzado Zeloso

Protegido
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
malha, escudo, espada, lana e smbolo sagrado.

Reputao (Nobre): El 1, Recursos 4 e Status 4.


Atributos e Especializaes:
Agilidade 4*, Cura 3, Fora 4*, Manejo 4, Resistncia 4
e Vontade 3.
Combate: Fsico 4/2/4*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4.
*Cota de malha pesada (-1S)
Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montante 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Duro de Matar, Fantico, Fria Religiosa e
Obediente (Autoridades da Cruzada).
Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada)
e Sanguinrio.
Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo
e truculento.
Histrico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho,
sempre foi maior e mais forte; para evitar a competio entre os irmos, o lorde o mandou para servir
Devoo; aps um treinamento severo num mosteiro,
foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome
conhecido entre os irmos de armas.
Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo,
espada, montante e smbolo sagrado.

Hospitalrio
Dedicado
Reputao (Sacerdote): El 0,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura 3 (+1
Tratar Ferimentos), Ladinagem 1, Liderana 3 (+1 Imposio), Fora 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 4.
Combate: Fsico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3.
*Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1),
Imposio 4/4s e Convencer 2/2s.
Virtudes: Fantico, Proteo Divina, Senso do Dever
e Ungido (Hospitalrio).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria).
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo
e rigoroso.
Histrico (Meia Idade): Quarto na linha de sucesso
de um lorde; jamais teve a ambio de governar; foi de
bom grado servir sua Devoo onde mais se precisava
dele; abraou o sacerdcio; foi enviado para coordenar
hospitais para batalhas em zonas de conflito.

22

Elenco de Apoio

Cortes
Manipuladora

Templrio
Arrogante

Reputao (Nobre): El 3,
Recursos 4 e Status 4.

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligncia 3, Lbia 3, Percepo 3, Performance 3 e
Vontade 3.

Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 2 (+1 Religio), Cura 3, Fora 4*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(-2S Aten0, +1 Ouvir) e Resistncia 4.

Esposa Audaciosa

Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3,
Inteligncia 3, Lbia 4,
Liderana 4, Performance 3 e
Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3


e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2


e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s.

Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.

Combate: Fsico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2.


*Peitoral de Metal (-1S)

Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor


(Lorde).

Virtude: Squito (Criadas).

Ataques: Espada ou Lana 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1)


e Convencer 2/2s.

Fraqueza: Delrio (Perseguio).

Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo),


Fria Religiosa, Proteo Divina e Ungido (Templrio).
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
e Delrio (Influncia Divina).
Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, manipulvel e temerrio.

Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, oportunista e submissa.

Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,


observadora e sarcstica.

Histrico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada


de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a
manipular com suas mentiras para conseguir o que
deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo.

Histrico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;


foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
filho homem para herdar todas aquelas terras.

Posse: Roupa elegante.

Posses: Joias e roupa elegante.

Histrico (Adulto): Filho bastardo de um comandante


bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado;
participou de algumas batalhas que o deixaram transtornado por muitos anos; abraou o sacerdcio e fugiu
do horror das linhas de frente para proteger o grande
templo da capital.

Herdeiro
Promissor
Reputao (Nobre): El 2,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 3
(+1 Estudo), Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3, Manejo 3 e Trato com

Posses: Escudo, espada, lana, peitoral de metal e smbolo sagrado.


Ordens Monsticas
Fundadas por instituies religiosas para proteger
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes prximos da mesma devoo no garante uma proteo
militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
da unio da f verdadeira com a guerra justa para os
seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Alm de
lutar contra os inimigos de sua devoo e proteger os
territrios sagrados contra qualquer tipo de profanao, estes paladinos tambm realizam prticas ascticas como meditao, orao e mortificao, quando os
prazeres mundanos so contidos em favor da austeridade e do desenvolvimento de sua espiritualidade.
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
construo sagrada, como templos e hospitais (da os
nomes templrios e hospitalrios), assim como frequente a realizao de votos de pobreza, pois os bens sua
disposio no lhe pertencem, mas sua ordem, que
o autoriza utiliz-los desde que se mantenha leal ao
juramento sagrado de defender peregrinos e outros
devotos. Com o passar dos sculos, estas ordens tendem a acumular tesouros e, por consequncia, uma
enorme influncia.

Fraqueza: Lao Afetivo (Dependente).

Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1),
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Carismtico, Estilo de Combate (Espada e
Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
Fraqueza: Curiosidade.
Comportamento: Animado, esforado, justo, inocente
e orgulhoso.
Histrico (Jovem): Primognito e nico filho homem
de um lorde; sempre foi esperto e atltico; no teme o
peso da responsabilidade, mas se esfora para estar
altura do poder que ser herdado do pai.
Posses: Cavalo (palafrm), cota de malha, escudo,
espada, joia e lana.

Intrigas Palacianas
O poder mexe com a cabea de qualquer um, at
a daqueles que esto em volta de quem realmente
detm autoridade. Por isso comum que lordes e
reis sejam cercados por complexas redes de aliana
e rivalidade entre os subordinados, que costumam
travar batalhas invisveis com os mais diferentes objetivos, quase sempre includo o prestgio aos olhos
do governante. Seus parentes representam o topo ou
uma parte bem importante dos laos de interesses
que movem as relaes dentro de um castelo. Com
um mnimo de esperteza e ateno possvel ter
ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
limites do razovel, pois com a impunidade garantida para uma srie de abusos, no difcil que um filho mimado ache que pode tudo. Sem a interveno
do patrono para dizer o que ou no permitido, seus
protegidos em especial os filhos quando chegam
maioridade tomam para si um pouco de sua autoridade e influncia. A disputa entre eles, porm, no
equilibrada, pois entre irmos a hierarquia clara: o
mais velho est acima do mais novo, o homem acima
da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
histrias os pais dificilmente escondem a preferncia que tm para este ou aquele filho, especialmente
aos olhos dos prprios, motivos no faltam para uma
srie de confrontos.

Elenco de Apoio

23

Ranger

Servial
Andarilho
Viajado
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(+1 Tratar Males), Fora 3,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Pontaria 2 (+2 Arco),
Sobrevivncia 4 e Trato com Animais 3.

Histrico (Jovem): Nasceu num vilarejo prximo


fronteira; saa muito para caar com o pai; juntou-se s
tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar
em prtica tudo o que aprendeu com ele.
Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular),
co, escudo, lana e veste de couro.

Rastreador
Incansvel
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2


e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas),
Mestre dos Atalhos e Sobrevivncia Aprimorada.

vncia 4 (+1 Rastrear).

Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem),


Odiado e Segredo (Origem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2


e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro

Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, generoso e srio.

Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e


Convencer 2/2s.

Histrico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem,


destruda muitos anos antes de seu nascimento; foi
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam;
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou
exrcitos aliados em suas guerras; com o tempo foi
esquecido por quase todos.
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem
(cheia de suprimentos) e veste de couro.

Batedor
Cauteloso
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Montaria),
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3, Percepo 2 (+2
Observar), Pontaria 3 (+1
Arco), Sobrevivncia 3 (+1 Orientao), Trato com
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Ataques: Arco 4/3f, Lana 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Virtudes: Companheiro Animal (Co), Furtividade e
Observar Aprimorados.
Fraqueza: Inocente.
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude
e simplrio.

24

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Religio), Cura 3, Fora 3,
Percepo 4, Pontaria 3
(+1 Arco Longo) e Sobrevi-

Elenco de Apoio

Atendente
Resignada
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2 (+2 Equilbrio),
Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3,
Lbia 3 (+1 Barganha),
Percepo 3, Resistncia 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/2/2. *Veste Simples
Ataques: Barganha ou Enganao 3/3s.

Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador.

Virtudes: Aparncia Comum e Ofcio Aprimorado.

Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgulhosa e trabalhadora.

Fraqueza: Limitado.

Histrico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova


ajudou a famlia servindo os visitantes; percebeu que
j chegou numa idade em que os olhares e abusos se
tornam excessivos e ainda no sabe como se defender.
Posses: Veste simples.

Senescal
Exigente

Comportamento: Animado, determinado, falante,


humilde e supersticioso.

Reputao (Vassalo): El 1,
Recursos 2 e Status 2.

Histrico (Adulto): Criado num refgio drudico;


aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por
anos foi vigia e protetor do refgio, mesmo sem jamais
t-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho
pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
pelo resto da vida.

Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 3, Lbia 3 (+1
Diplo-macia), Liderana 3
(+1 Comando), Percepo 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia),
Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).

Nas terras onde se pode encontrar um ranger costuma haver alguma instituio ou organizao que tenha preservado os conhecimentos que chegaram at
ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocupao associada cultura que mantenha as tradies
e a histria dos povos livres. Essas alianas ancestrais
incluem a sabedoria de elfos, anes, gigantes e todas as criaturas com quem tenha juntado foras no
passado, mas tambm certos interesses, desavenas e
objetivos que tambm so passados para ele. Quando
cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abrigos que utiliza so os mesmos esconderijos utilizados
h sculos por indivduos como ele, ou tetos oferecidos por lordes que respeitam a antiga tradio de
lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.

Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Cura 3, Fora 3 (+1
Ofcio), Furtividade 3, Lbia 3,
Percepo 3, Performance 2
(+1 Dana), Resistncia 3 e
Trato com Animais 3.

Ataques: Barganha ou Charme 4/4s.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoo).

Alianas Ancestrais

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.

Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear


Aprimorado.

Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila


de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.

Servo Medroso

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e


Social 3/2/2/3. *Roupa elegante
Ataques: Enganao 4/4s ou Convencer 3/3s.
Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade
(Senescal) e Diplomacia Aprimorada.
Fraqueza: Arrogncia.
Comportamento: Controlador, educado, exigente,
preconceituoso e observador.
Histrico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre
num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da
corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas;
destacou-se como ajudante do antigo senescal; at o
dia que o substituiu aps o seu falecimento.
Posse: Roupa elegante.

Comportamento: Acanhado, esforado, ignorante,


simplrio e temeroso.
Histrico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu
ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que
trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia
visit-l0; foi descoberto pela governanta dos criados,
que o chamou para trabalhar ali.
Posses: Veste simples.
A Criadagem
Servo um termo que abrange todos aqueles que
servem direta ou indiretamente o governo local,
sendo aplicado at mesmo aos fazendeiros das terras
mais isoladas. A criadagem um nome mais restrito,
pois diz respeito s famlias e agregaes de serviais
que vivem nas casas nobres, treinados para serem
solcitos, educados e silenciosos. Nas construes
menores comum que a criadagem seja formada
pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e
para o mal, garantindo que todos ali se conheam e
evitem intrusos de todo tipo. J nos grandes castelos existe uma demanda to grande que comum a
contratao de novos servos para cobrir as lacunas
deixadas pelos antecessores que tenham sido destitudos ou escapado dali, portanto todo cuidado
pouco, pois os administradores que no fizerem um
bom trabalho podem permitir que espies e assassinos sejam infiltrados. Outra caracterstica das casas
maiores a formao de faces de serviais sob os
interesses das figuras locais mais importantes. Alm
dos governantes, nobres, protegidos e confessores
tambm tm direito a manter seus prprios servos,
formando vrios grupos de interesse que funcionam
como redes de informantes, pois independente do
tipo e tamanho da criadagem, quase todas tm uma
inclinao para a troca de intrigas e fofocas que pode
alimentar diversas formas de politicagem.

Elenco de Apoio

25

Saltimbanco
Msico
Talentoso

Malabarista
Sorridente

Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.

Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializaes:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2 (+1 Mundo
Conhecido), Furtividade 3
(+1 Esconder), Lbia 3,
Percepo 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e
Vontade 3.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 4 (+1 Evaso), Blefe 3,
Fora 3 (+1 Saltar), Lbia 3,
Furtividade 3, Inteligncia 2
(+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mo),
Percepo 3 e Performance 3 (+2 Atuao: Malabarismo).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2


e Social 3/2/1/2. *Veste simples
Ataques: Charme ou Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e
Prontido.
Fraqueza: Piedoso.
Comportamento: Atencioso, inocente, preguioso,
simptico e talentoso.
Histrico (Jovem): Filho de aldees, desde pequeno
sempre gostou de msica; aprendeu a tocar antes de
andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava
dos outros garotos, mas tambm porque desejava se
juntar a um grupo de saltimbancos.
Posses: Faca, instrumento musical e veste simples.

Danarina
Hipnotizante
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1
Charme), Conhecimento 2
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3, Lbia 3, Ladinagem 3,
Performance 4 (+1 Dana) e Sobrevivncia 2 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
Ataques: Charme 4/4s e Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Carismtica, Atraente e Dana Aprimorada.
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa).
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente,
inconstante e manipuladora.
Histrico (Jovem): Nasceu numa carroa de
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estaes
num mesmo lugar; convenceu os pais a danar nas
apresentaes de seu grupo de msicos.
Posses: Veste colorida.

26

Selvagem

Elenco de Apoio

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou
Enganao 3/3s.
Virtudes: Esquiva Acrobtica e Evaso Aprimorada.
Fraqueza: Lascivo.
Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido,
oportunista e sedutor
Histrico (Adulto): Veio de uma terra distante, com
uma famlia que fugia da escravido; foi vendido para
um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar
nas apresentaes; abandonou sua trupe para se
apresentar com outros grupos; voltou para o grupo
original, pois sentia falta deles como se fossem do seu
mesmo sangue.
Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e
veste colorida.
Companhias de Entretenimento
Cada caravana de saltimbancos uma famlia de artistas que viaja pelo mundo sob a liderana de um de
seus veteranos. Ao lder da companhia cabe concentrar e dividir os lucros, mas especialmente manter
participantes e equipamentos aptos para a realizao
de apresentaes regulares. Ele precisa saber o melhor momento para chegar e sair de toda comunidade, sempre obedecendo o humor das autoridades e
do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos a
mesma das estaes do ano. Na primavera e no vero
os nimos esto leves e comum receber os artistas
com cordialidade. No outono, as colheitas so reunidas e os ltimos festivais realizados, portanto o
maior nmero de riquezas deve ser reunido para o
futuro prximo. No inverno, aqueles que no conseguiram um teto tero de procurar abrigo ou encontraro apenas portas e caras fechadas pela frente
se tentarem viajar nos perodos de neve ou chuva
incessante. H quem prefira encontrar um refgio
como uma caverna ou runa, onde podero se instalar e se virar por ali at que o mundo volte a sorrir
novamente e estrada volte a ser convidativa.

Brbaro Feroz
Reputao (Pria): El 1,
Recursos 0 e Status 0.

quando o sentimento no era recproco; participou


de diversas batalhas; ficou enlouquecido aps ser
envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Deuses, fadas e criaturas mgicas.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 4,
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3 (+1 Uma Mo),
Percepo 2 (-2S Empatia e
+1 Ateno), Pontaria 2 (+1
Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude), Sobrevivncia 3
(+1 Forragem) e Vontade 3.

Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto


de peles.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3


e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Saqueador
Truculento
Reputao (Pria): El 2,
Recursos 0 e Status 0.

Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado).

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Evaso),
Blefe 3, Fora 3 (+1 Correr),
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3, Percepo 3,
Pontaria 3, Resistncia 3 e Sobrevivncia 3.

Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersticioso e truculento.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Histrico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi


criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque
de outra tribo; conquistou um lugar importante entre
os homens da tribo.

Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.

Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.


Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o
mesmo de sua Morada).

Posses: Machado e veste de couro.

Berzerker
Temerrio
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4*, Fora 5*,
Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Uma Mo), Percepo 2
(+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def
+1) e Espada Curta 5/6f.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
Duro de Matar e Fria.
Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Ladinagem e
Pontaria), Mundo Imaginrio e Sanguinrio.
Comportamento: Fechado, insensvel, orgulhoso, temerrio e violento.
Histrico (Meia Idade): Foi roubado num saque por
um selvagem para dar esposa que no conseguia ter
filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo

Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.


Fraqueza: Vingativo.
Comportamento: Cruel, desprezvel, egosta, irritado
e oportunista.
Histrico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
faminto; cresceu numa comunidade isolada prxima
s terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornouse ainda mais cruel e implacvel.
Posses: Machado e veste de couro.
Tribos de Brbaros
Seja nas regies isoladas l no alto das montanhas,
nas colinas e pntanos esquecidos pela civilizao
ou alm das fronteiras mais remotas, ainda existem
tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos homens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos so
foradas a lutar pelos melhores refgios nos tempos
de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
grosseiras, sem proteo alguma alm de vestes de
couro e peles. Cada tribo conhecida pelo nome do
atual lder e talvez do esprito-animal que adoram
como totem, mas algumas se orgulham de ttulos
como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Guardies das Cavernas. Nesses grupos as ocupaes
mais comuns so Bardo, Caador, Campeo, Druida,
Feiticeiro, Ladro, Ranger, Servial e Selvagem.

Elenco de Apoio

27

Soldado
Guarda Pessoal

Veterano
Calejado

Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.

Ateno) e Resistncia 4.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+2 Evaso), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Fora 4*, Furtividade 2*
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Percepo 3 (+1

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 5/6f, Escudo Pesado 4/5f
(Def +2) e Convencer 2/2s.

Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
(+1 Enganao), Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 2 (+1 Esgueirar), Inteligncia 3 (+1 Raciocnio), Lbia 3 (+1 Persuaso), Liderana 3
(+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro

Virtudes: Estilo de Combate (Lana e Escudo),


Obediente (Lorde) e Senso de Dever.

Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e


Comando ou Enganao ou Persuaso 4/4s.

Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde).

Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).

Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso,


silencioso e truculento.

Fraqueza: Decrepitude 2 (Fora e Pontaria).

Histrico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos


de lutas com os outros garotos companhia do pai;
abandonou a famlia para servir ao lorde; provou seu
valor diversas vezes em confrontos violentos.
Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lana
e peitoral de metal.

Lanceiro
Regular
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3,
Fora 3, Lbia 3 (+1 Obter
Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1)
e Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
(Povo Rival).
Fraqueza: Obsesso (Jogos de Azar).
Comportamento: Ignorante, paciente, simplrio, solcito e teimoso.
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia numerosa e
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem
se esforado para ser valioso; tornou-se insensvel aos
horrores da guerra depois de alguns anos.
Posses: Adaga, escudo, espada, lana e veste de couro.

28

Reputao (Comandante): El 0,
Recursos 3 e Status 3.

Elenco de Apoio

Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacvel,


soberbo e vingativo.
Histrico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que
seguia um exrcito; cresceu entre soldados; teve de se
provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido
e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo
comandante com a aprovao de sua tropa.
Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lana, trompa
e veste de couro.
Tropas Disciplinadas
Soldados so capazes de vencer fora bruta e selvageria com disciplina e lealdade, simbolicamente representadas pela formao de combate chamada parede
de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o
companheiro esquerda com o escudo e com a arma
na mo direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo
substitudo pelo soldado de trs se estiver ferido ou
cansado demais. Com o tempo este ofcio sangrento
costuma endurecer qualquer esprito, tornando o
soldado insensvel ao sofrimento alheio, e isto pode
ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar
uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode
subir cabea e fazer esses guerreiros abusarem
daqueles a quem deveriam proteger; por isso to
importante que sejam liderados por um comandante respeitado e que saiba presente-los nos momentos certos com os esplios de suas vitrias. Quando
no possuem morada fixa, os exrcitos renem suas
famlias em carroas junto com toda sua comida e
pertences, escoltando-as at que possam instal-las
em acampamentos bem protegidos. Desta forma no
ficaro dependentes das linhas de suprimento que s
os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apropriadamente nos tempos de guerra.

Animais
Na Idade Mdia pouco se sabia sobre os animais selvagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam
por gerao espontnea, como se ratos pudessem brotar da sujeira e sapos do pntano. Lobos eram vistos
como seres malignos, pois j se sabia que as alcateias
distraem suas vtimas para lhes roubar pelas costas.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a impresso de que havia algo de sobrenatural, afinal no
se fazia muita distino deles com os monstros. At
vacas, ces, gatos e cavalos tinham certo valor sobrenatural, pois era comum buscar pressgios neles, sacrific-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.

Virtudes Restritas
Existem algumas vantagens que so acessveis apenas
para animais e criaturas.

Alfa
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor.
S pode haver um alfa num bando.
Dos quatro lobos, um era muito maior que os outros, o nico que lentamente se aproximou diretamente na direo do rapaz, enquanto os demais o
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas
para distra-lo quando o maior corresse na sua direo, era assim que o pai do garoto havia ensinado.
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca
longa. Se conseguisse derrubar o lder deles era
provvel que os outros fugissem em seguida.

Anfbio
Consegue respirar normalmente tanto a cu aberto
como debaixo dgua.

Armadura Natural
Bnus permanente na Absoro Fsica, sem aplicar a
Penalidade (pg. 96) em Agilidade, Fora e Furtividade.

Ataque Rasante
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vo,
fazer um Ataque Simples e subir para uma distncia
segura (Ao Maior). Ainda pode levar um Ataque de
Oportunidade.

Vo
Movimentao livre em cu aberto em qualquer direo. Especificar Movimentao.

Veneno Natural
Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo
(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
pontos de dano.

Imunidade a [Fonte]
xito automtico em testes de Resistncia contra
uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno.
Alm disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte.

Incorpreo
No existe nesse mundo alm de uma forma translcida sem interao fsica.
A tempestade iluminava a noite escura com relmpagos que o tempo todo enchiam o cu com uma luz
plida e assustadora, quando por instantes era possvel ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que
o caador imaginou, pois sobre o tmulo que havia
encontrado nas colinas, num desses relmpagos viu
claramente uma mulher com um manto funerrio
envolto no corpo, s que ela no desapareceu quando o brilho sumiu. Sua pela era translcida e o buraco dos olhos eram fundos como se tivessem sido
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada
furo brotava um brilho vermelho.

Movimento
A Movimentao no 4m, mas um outro valor superior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Movimentao ir aparecer como fraqueza ao invs de
virtude. Especificar Movimentao.

Regenerao
Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ao Livre)
e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Fsico
igual sua Resistncia, podendo diminuir um nvel de
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas
desta forma.

Sopro de [Fonte]
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
fogo, frio, etc.), lanada geralmente da boca da criatura de forma no-mgica, mas como se tivesse o poder
Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pontaria para todos os alvos no alcance) com nvel de Potncia
igual ao Vigor Fsico do animal ou criatura, e com uma
rea de acerto muito maior, podendo alcanar tudo
numa linha vertical ou horizontal com [Potncia] metros de extenso e 1m de largura. Especificar fonte.

guia
Atributos: Agilidade 4, Fora 1,
Manejo 3, Percepo 3
(+2 Observar), Resistncia 3,
Sobrevivncia 3 (+2 Orientao), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0/2.
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.
Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Observar Aprimorado, Viso Aguada e Vo 7m.
Estratgia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
alvos que no o tenham notado.
Uma ave de rapina de grande porte, a guia representa
grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
habilidade como caadora. Suas presas preferidas so
cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes.

Co
Atributos: Agilidade 3, Fora 1
(+2 Correr), Furtividade 1,
Manejo 3, Percepo 3
(+2 Ouvir), Resistncia 3,
Sobrevivncia 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/1/2.
Ataques: Mordida 3/3f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Pequeno (Tamanho).
Estratgia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
seus donos.
Companheiro ancestral do homem, o co territorialista por natureza. Ele um timo caador e um vigia
confivel para a aproximao de qualquer criatura,
apesar da ateno desmedida e repetitiva em relao a
animais menores que pode confundir seu dono quando h alguma ameaa de verdade por perto.

Coruja
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Manejo 2, Percepo 4,
Resistncia 2, Sobrevivncia 2,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vo 5m.

Existe um encantamento especial em relao coruja


em comparao as outras aves, talvez por se acreditar
que ele tenha acesso aos planos de existncia mais evoludos que o mundo dos homens. Como o corvo, a dificuldade para dom-la no mnimo Insana/-4S.

Cavalo
Atributos: Agilidade 3, Fora 6
(+2Correr),Manejo2,Percepo3,
Resistncia 5, Sobrevivncia 3
(+2 Orientao), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0/6.
Ataque: Coice 2/6f.
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orientao Aprimorada.
Estratgia: Se no houver quem o segure, o cavalo se
movimenta em crculos para distribuir coices.
Alm de grande e forte, o cavalo s vezes pode deixar
que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
cavaleiro movimentando-se para afast-lo do perigo,
pode inclusive se mostrar animado na vitria e triste
com a morte de seu mestre. No toa que o mais
admirado de todos os animais domesticados.
Variaes: Apesar da diferena no ser significante na
ficha, o cavalo dividido em quatro estirpes, cada um
melhor e mais valioso que o anterior: Pangar, Regular,
Palafrm e nico. As diferenas devem ser destacadas
pelo narrador com os modificadores que acreditar vlidos a cada caso, alm da descrio do comportamento do animal nos momentos de necessidade.

Corvo
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 3, Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vo 5m.
Estratgia: Costumam surpreender com voos rasantes
para roubar comidas dos homens.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
agouro e carrega mensagens e pressgios entre o mundo dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
atrado aos montes pelos cadveres a cu aberto nos
campos onde batalhas foram travadas recentemente.

Estratgia: S ataca alvos bem menores que ela, fugindo de todos os outros.

30

Elenco de Apoio

Elenco de Apoio

31

Falco
Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Manejo 2, Percepo 4
(+2 Observar), Resistncia 2,
Sobrevivncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/4/0/1.
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f.
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Rasante, Menor (Tamanho), Viso Aguada e Vo 6m.
Estratgia: Prefere atacar alvos que no o tenham notado.
A arte de criar, treinar e cuidar de falces e outras aves
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) um processo cuidadoso e caro, por isso est sempre associado
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos roedores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder
Controlar Falces possvel fazer um falco buscar
objetos mais especficos antes dos outros.

Gamo
Atributos: Agilidade 3, Fora 4,
Percepo 3 (+2 Ouvir),
Manejo 2, Resistncia 4,
Sobrevivncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/2/4.
Ataque: Chifrada 2/3f.
Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 6m.
Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
O gamo a presa preferida dos nobres, talvez porque
sua galhada seja difcil de ser encontrada; todo macho
vive com suas fmeas sem chifres, e estas corsas so
encontradas com mais frequncia. Vrios povos acreditam que este animal possui um vnculo sobrenatural
com foras ancestrais das florestas.

Gato

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1/2.


Ataque: Presas 2/2f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e
Pequeno (Tamanho).
Estratgia: Investe em carga para usar suas presas contra seus oponentes.

Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para


revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma
coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava
os dois meninos olhava em volta, mas subitamente
gritou para ele quando viu o pequeno porquinho
sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi suplantado por um rosnado muito mais feroz.

Lobo

Ataques: Mordida ou Garras 2/1f.

Um sinal de que lobos esto nas proximidades visto


como mau agouro nos campos, pois as matilhas costumam deixar um rastro de problemas, como o desaparecimento de animais domsticos e a descoberta de
carcaas nos rebanhos. Como s luta quando acuado
ou certo de que tem uma boa chance de vitria, o lobo
prefere o subterfgio ao confronto direto.

Estratgia: Afasta-se ao menor sinal de perigo.

Estratgia: S sai noite.


Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela
apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparncia estranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para
no deixar algum na condio Amedrontado (pg. 99).

Ovelha
Atributos: Agilidade 1, Fora 1
(+1 Correr), Percepo 2,
Resistncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/2.

Ataques: Mordida ou coice 1/2f.


Estratgia: Ataca apenas se acuado.
Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina
mais espessa que a de um cavalo, o pnei tende a ser
mais usado para puxar carroas ou como montaria de
crianas, anes e outros seres de estatura menor.

Raposa
Atributos: Agilidade 3 (+1 Evaso), Fora 1, Furtividade 4,
Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/3/0/1.
Ataque: Mordida 2/2f.

Ataque: Nenhum.

Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.

Virtude: Pequeno (Tamanho).

Estratgia: Prefere atacar os alvos que no o tenham notado.

Fraqueza: Movimento 3m.


Estratgia: Se afasta sempre que incomodada.
Dcil e indefesa, a ovelha produz l, leite e carne, e
to valiosa que dificilmente seus rebanhos no tm um
pastor ou alguns ces por perto para evitar predadores.

Atributos:
Agilidade
Furtividade 4, Percepo
(+2 Ouvir), Performance
(+2 Canto), Resistncia
Sobrevivncia 3, Outros 0.

Acuada e furtiva, a raposa uma criatura solitria que


guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
alimento, como animais mnimos, ovos e frutas silvestres. Caadora oportunista, captura suas presas vivas e
saqueia ninhos com frequncia.

Ratazana

Pssaro
4,
2
0
2,

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/4/0/1.

Ataque: Mordida 3/3f.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/4.


Virtude: Movimento 5m.

Fraquezas: Cego e Frgil.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/1/2.

Estratgia: Age em alcateias utilizando alguns como


iscas para os outros atacarem.

Atributos: Agilidade 2, Fora 3


(+1 Correr), Percepo 2 (+1 Ateno), Resistncia 4, Outros 0.

Virtudes: Evaso Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir


Aprimorado e Vo 5m.

Atributos: Agilidade 3, Fora 1


(+2 Correr, +2 Saltar), Furtividade 4, Manejo 3, Percepo 3
(+2 Ouvir), Resistncia 3,
Sobrevivncia 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/4/0/1.

Pnei

Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Percepo 3 (+1


Ouvir), Resistncia 2, Sobrevivncia 3, Outros 0.

Ataque: Nenhum.

Associado bravura e vigor, o javali vive em grupos de


dois a quatro companheiros e uma fmea dominante
(com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais
afastada para chamar a ateno de caadores e lev-los
para longe quando preciso.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e


Pequeno (Tamanho).

Fraqueza: Frgil.

Elenco de Apoio

Atributos: Agilidade 2, Fora 1


(+2 Correr), Furtividade 2,
Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 3, Sobrevivncia 3
(+1 Forragem), Outros 0.

Morcego

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/0/1.

Javali

Atributos: Agilidade 4, Furtividade 5, Manejo 2, Percepo 4,


Resistncia 1, Sobrevivncia 3,
Outros 0.

Virtudes: Ateno Aprimorada, Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.

32

Admirado, temido ou odiado, dificilmente h uma


opinio de neutralidade em relao ao gato. Pode ser
encontrado com mais frequncia numa comunidade
litornea, perto de onde os pescadores deixam suas
embarcaes, ou nos lugares onde existe algum disposto a aliment-lo e defend-lo.

Ataque: Nenhum.
Virtudes: Canto Aprimorado, Evaso Aprimorada, Mnimo
(Tamanho) e Vo 5m.
Fraqueza: Frgil.
Estratgia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos,
prximos dos homens nas estaes quentes e em outro
lugar nas frias, quando vrias espcies desaparecem.

Atributos: Agilidade 2, Furtividade 4, Percepo 3, Resistncia 2, Sobrevivncia 3,


Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/4/0/1.
Ataque: Mordida 1/1f.
Virtude: Mnimo (Tamanho).
Fraqueza: Movimento 3m.
Estratgia: Seu ninho possui concentraes de ratazanas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Quanto maior o centro populacional, mais ele estar
infestado com esta criatura, mais associada sujeira do
que s doenas que trazem. No incomum que seja
eventualmente domesticada por crianas e velhos nos
campos, com quem pode dividir os invernos juntos.

Elenco de Apoio

33

Atributos: Agilidade 2 (+1 Evaso), Fora 0 (+2 Saltar), Furtividade 1, Percepo 2, Resistncia 2,
Sobrevivncia 2, Outros 0.

Vrias culturas pregam que o urso um animal posto


em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
mais antigos do mundo. S alguns poucos sabem que
na verdade uma criatura nmade, que s busca abrigo quando comea a nevar muito, para ento entrar
num estado de hibernao at o incio da primavera.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/4/0/1.

Vaca

Sapo

Atributos: Agilidade 1, Fora 4,


Manejo 2, Percepo 2, Resistncia 4, Sobrevivncia 1, Outros 0.

Ataque: Nenhum.
Virtudes: Anfbio, Mnimo (Tamanho), Saltar Aprimorado e Viso Noturna.
Fraquezas: Frgil e Movimento 1m.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/1/5.

Estratgia: Fica imvel para capturar insetos com sua


lngua pegajosa.

Ataque: Chifrada ou coice 2/4f.

Um ser que brota de charcos e pntanos na primavera


e no vero, mas se extingue no outono e no inverno.
Seja para extrair venenos ou pregar peas, para pegar
um sapo preciso xito num teste de Forragem (Sobrevivncia) ao menos Muito Difcil/-2S.

Estratgia: Por parecer dcil, pode surpreender com


chifradas, coices e mordidas.

Touro
Atributos: Agilidade 2, Fora 7,
Percepo 2, Manejo 2, Resistncia 6, Sobrevivncia 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2/7.

Todo cenrio possui sua variedade de monstros.


Como nas outras fichas, os atributos que no aparecem
listados possuem o nvel Medocre/2, com exceo das
criaturas com um Outros 0, que possuem zero nos
atributos no especificados. Todas as criaturas abaixo
no tm Idade ou Reputao especificados e podem
ter seus investimentos em XP modificados pelo narrador para deix-los mais prximos dos cenrios onde se
desenrolaro as suas aventuras.

Ano

Virtude: Armadura Natural e


Grande (Tamanho).

Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em muitas culturas mais valiosa que trs escravos comuns. Todas
as partes do seu corpo so aproveitadas: leite, carne, couro,
chifres, at os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeioar
ela, no h perdo quando chega a hora de se alimentar.

Ideias Envolvendo Animais

Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cura 3, Fora 3* (-2S Correr, +1 Ofcio: Arteso), Inteligncia 3,
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3,
Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 (+1 Orientao),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Com algum cuidado fcil converter as fichas de

Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo


3/3m e Persuaso 2/2s.

Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.

Nenhuma criatura socivel quando est faminta,

Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Senso de Direo (Subterrneo) e Viso Noturna.

Lees so animais majestosos, mas chegam esquli-

Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentido (-1m) e


Obsesso (Explorar Novos Caminhos).

Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar

Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de


viagem cheio de utilidades.

Caadas so timas formas de ensinar novos jogado-

Estratgia: Anes preferem formaes como a parede


de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos.

Urso

Truques podem ser ensinados com testes estendidos

Atributos: Agilidade 2, Fora 6,


Furtividade 2, Manejo 4, Percepo 2 (+2 Ateno), Resistncia 5, Sobrevivncia 4, Outros 0.

Baixinho barbudo que vive explorando subterrneos


ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos maravilhosos com suas ferramentas, em oposio aparncia carrancuda pelo qual costuma ser conhecido.
Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso,
prudente, revanchista e teimoso.

Representa virilidade e fora, por isso seus testculos so


dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim
como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses
da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o
touro castrado), usado para puxar cargas, s os reprodutores
costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.

tornando qualquer contato com ela mais difcil.


dos e doentes se levados para terras mais frias.
mensagens escritas, como pombos e corvos.
res a enfrentar o desafio Perseguio.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2/6.


Ataques: Mordida ou Garra 4/6f.
Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tamanho) e Movimento 5m.

de Treinamento (Trato com Animais).

Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e


mais difceis de lidar que os mais bem cuidados.

Heri, vilo ou coadjuvante, quanto mais importante no jogo, mais o animal ser capaz de fazer.

Enxames podem causar at um ponto de dano por


minuto caso os personagens no fujam para longe.

Um caador deve tomar cuidado com animais que


vivem em bandos para no terminar cercado.

Fraqueza: Curiosidade.

Cobras e escorpies no precisam de fichas, mas po-

Estratgia: Prefere imobilizar com um abrao antes


de morder.

Sacrifcios animais realizados em ritos primitivos

Elenco de Apoio

dem fazem ataques com 2/1f e veneno.

no so bem vistos pelas outras religies.

Ataque: Espada bastarda 6/6f.


Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
(6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Imponncia e Proteo) e Proteo Divina.

Estratgia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.

Virtude: Armadura Natural,


Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.

javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/3/5.

Posses: Espada bastarda.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3


e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)

se fizer amizade com um bicho no jogo.

Atributos: Agilidade 4, Fora 4, Inteligncia 4, Manejo 6, Percepo 4, Resistncia 5, Vontade 5 e Outros 0.

Fraquezas: Odiado (Demnios) e Servo.

possvel comprar a virtude Companheiro Animal

Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.

34

Criaturas

Anjo

Os viajantes estavam perdidos h trs dias nos subterrneos da Caverna Profunda, quando encontraram trs figuras acampando num salo maior.
Eram anes e pareciam animados antes de os perceberem, quando pegaram em armas e s hesitaram
quando viram que no eram orcs. Ento voltaram a
sorrir e os convidaram a se juntar a eles.

Mensageiro alado servio da Vontade Divina, eventualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
ferro e fogo o desgnio celestial. Sua aparncia varia
com cada Devoo, mas o comportamento dedicado,
frio, insensvel, leal e obstinado.

Autmato

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Fora 6 (-2S


Correr), Inteligncia 1, Manejo 5, Percepo 3, Resistncia 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/5/6.
Ataques: Punhos 5/5f ou Maa 5/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Ddiva de Autmato 2 (Causar Medo) e Incansvel.
Fraquezas: Ameaador, Lentido (-1m) e Servo.
Posses: Maa (nem sempre).
Estratgia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
forte at o mais fraco.
Golem, armadura ou esttua que ganha vida por meios
tanto mgicos quanto mecnicos. So totalmente leais
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
seus refgios. Possuem quase todos o mesmo comportamento: corajoso, ntegro, frio, obediente e vigilante.

Elenco de Apoio

35

Demnio

Posses: Tesouros acumulados em seu refgio.

Elfo

Estratgia: Instalado em seu ninho num refgio bem


alto, ele sobrevoa sua Morada para caar uma vtima
por vez, para no esvaziar sua zona de caa.

Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, Fora 5, Furtividade 5, Inteligncia 4, Liderana 4, Manejo 5, Percepo 4, Resistncia 4 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5
e Social 2/2/5/4.
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Enganao 6/6s.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco,
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombrao,
Causar Medo, Controlar Demnios, Imponncia, Manipular Sombras e Metamorfose: Humano).
Fraquezas: M Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.),
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem)
e Territorialista (Ningum mexe com as suas vtimas).
Posse: Espada montante.
Estratgia: Age em segredo para enganar e manipular
suas vtimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra
seus oponentes e no esconde o prazer em faz-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma
vtima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca),
a quem ir manipular para proteg-lo e servir como
marionete para alcanar seus objetivos macabros. Seu
comportamento varia de acordo com a origem, mas
muitos so assim: desprezvel, dissimulado, manipulador, obstinado e vingativo.

Drago

Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte serpente, com asas poderosas e um terrvel sopro de fogo.
Com o passar dos sculos pode se tornar mais inteligente e comear a falar (alguns chegam a comandar poderes dracnicos) mas este, como a maioria deles, pouco
mais que um animal, de comportamento impulsivo,
selvagem, solitrio, territorialista e violento.
O rugido do drago foi ensurdecedor, mas s quando ele subiu voando at o topo do mundo as pessoas
no vilarejo entenderam o que estava para acontecer,
e ento comearam a correr. Em queda livre, suas
asas pesadas apenas se abriram no muito longe do
cho, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando
um arco que a fez sobrevoar a rua principal, enquanto o jato de chamas que soprou correu entre as
casas, queimando os curiosos que ainda no tinham
procurado abrigo. Com toda a fora, suas asas se
moveram novamente, levando o drago para cima
num esforo monstruoso. Ele vai descer de novo,
pensou o arqueiro puxando uma flecha.

Draur

Fada
Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganao), Conhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligncia 3,
Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuaso 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Viso
Aguada e Senso de Direo (Floresta).
Fraquezas: Arrogncia, Mau Mentiroso, Inocente e
Odiado (Orcs).
Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada,
escudo, espada e instrumento musical.
Estratgia: Utiliza o conhecimento do terreno para se
posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
Alto, esguio e belo, possui um forte vnculo com sua
Morada, onde vive numa sociedade utpica em que
apenas alguns escolhidos de raas aliadas podem fazer
visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardio
regular que vigia as fronteiras das terras lficas, com
um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado,
orgulhoso e preconceituoso.

Atributos: Agilidade 3*, Fora 4* (-2S Correr), Inteligncia 1, Manejo 4, Percepo 3 (-2S Ateno), Resistncia 3, Vontade 2 e Outros 0.

Morto-vivo num avanado estgio de decomposio,


com apenas os ossos grudados por foras sobrenaturais.
Leal ao seu conjurador em razo do mesmo poder que
o trouxe de volta dos mortos, no existem resqu-cios
de sua antiga personalidade. O que existe ali um ser
inabalvel, limitado, subordinado, truculento e vazio.

Atributos: Agilidade 6, Inteligncia 3, Percepo 4,


Resistncia 1, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 6/5/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Incansvel, Inofensivo, Mnimo (Tamanho)
e Poderes Fericos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido
Aguado e Silncio) e Sentir Poderes Mgicos.
Fraquezas: Curiosidade e Frgil.
Estratgia: Acompanha um protetor em troca de sua
luz e da virtude Sentir Poderes.
O brilho quase esconde uma indistinguvel criatura
humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da
mo. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sente que podem confiar, e comporta-se de forma acanhada, amigvel, curiosa, perdida e medrosa.

Fantasma

Esqueleto

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/3. *Cota de


malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Atributos: Conhecimento 3, Inteligncia 3 e Percepo 3 (-2S Ateno) e Vontade 3.

Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate


(Espada e Escudo) e Refgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentido (-1m) e Territorialista (Refgio).
Atributos: Agilidade 4, Fora 7, Inteligncia 2, Manejo 6, Percepo 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resistncia 6, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/4/8.
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f.
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enorme (Tamanho), Refgio (Caverna no alto da montanha),
Resistncia contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m)
Fraquezas: Enraizado, Sanguinrio e Vcio (Dormir na
pilha de tesouros por dias).

36

Elenco de Apoio

Posses: Cota de malha, escudo e espada.

Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Inteligncia 1, Manejo 2, Percepo 1 (+1 Observar), Resistncia 1 e Outros 0.

Estratgia: Matar todos os invasores que entrarem em


seu morturio, para depois dormir novamente.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0/1.

Guerreiro morto-vivo que guarda o morturio onde


foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presena
corrompida causa desconforto nos vivos, que podem
ter pesadelos se estiverem prximos, a no ser o eventual necromante que aprende a control-lo e se instala
em seu refgio para profan-lo. Seu comportamento
cruel, lento, frio, subordinado e mortal.

Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansvel e Resistncia ao Frio.

Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.

Fraquezas: Enraizado, Movimentao 2m e Servo.


Posse: Nenhuma (s vezes um porrete de osso).
Estratgia: Segue o instinto de atacar todos os invasores que entrarem no seu campo de percepo.

Virtudes: Ddiva Necromntica (Causar Medo) e Incorpreo.


Fraqueza: Atormentado.
Estratgia: Mesmo que no tenha a inteno, fantasmas lanam Causar Medo logo que aparecem.
Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter visvel por muito tempo; nem pode entrar em combate,
conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive
aprisionado a um lugar, objeto ou indivduo, aparecendo apenas quando o vu entre o mundo dos vivos e
dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento
arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.

Elenco de Apoio

37

Gigante

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1


e Social 3/2/2/2.

Jotun

Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo


2/2m e Enganao 3/3s.

Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinrio e Territorialista (Morada).

Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz.

Estratgia: Espreita suas vtimas para atacar somente


quando estiverem mais vulnerveis.

Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia).


Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Fora 30,
Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepo 1,
Resistncia 30, Sobrevivncia 3 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4/33.
Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal
(Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m.
Fraquezas: Ameaador e Mudo.
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas.
Estratgia: Esmagar os inimigos vista sem pensar.
Dizem que os gigantes dominavam o mundo na antiguidade, mas poucos sabem sobre a histria destas
criaturas. Sua vida numa dimenso to esmagadoramente maior torna todas as outras raas insignificantes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem
algum grau de parentesco. Sua fora to impressionante que impossvel bloquear qualquer ataque fsico vindo dele. Estpido, incapaz de participar de
jogos ou negociaes e se comporta de maneira truculenta, devagar, mau humorada, solitria e imbecil.
Por um momento a colina tremeu, fazendo os viajantes se segurarem onde conseguissem, at que o
lugar inteiro comeou a se virar, arrastando para
baixo o que antes era o leste. Muitos foram arremessados para o cho l embaixo, mas cinco conseguiram se segurar no que antes imaginaram ser
pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de
um gigante cujo tamanho ainda no tinham nem
como imaginar. S puderam se segurar e rezar.

Goblin

Estratgia: Agem furtivamente em bandos para compensar tamanho por quantidade.


Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que
varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em
subterrneos e florestas fechadas junto a tribos infestadas destes seres, protegidos por reis goblins com o
dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a
virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com
os anes por viver no mesmo tipo de ambiente debaixo da terra. Seu comportamento cruel, medroso,
mesquinho, provocador e rude.

Homem-Lagarto

Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), Fora 5*, Furtividade 1*, Inteligncia 1, Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 4 (+1 Uma
Mo), Resistncia 5, Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2
e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f
(Def +2), Jogo 1/1m e Imposio 4/4s.

38

Elenco de Apoio

Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por


uma maldio, a contaminao de uma doena ou por
pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caractersticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
entanto, existe um elemento primitivo que faz do lobisomem uma criatura de comportamento animalesco, furioso, furtivo, impulsivo e violento.

Ogre

Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.


Fraquezas: Arrogncia, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
peles. *Fardo (-1m na Movimentao para cada item).
Estratgia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
abusar da ao Ataque Total nas escaramuas.

Atributos:
Agilidade
3,
Blefe
3
(-2S
Charme),
Conhecimento
3,
Fora
4,
Furtividade
3,
Lbia
3,
Liderana
3,
Manejo 3 (+2 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3 (+1
Arremesso), Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3
(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/3.
Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e
Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Ambidestro, Anfbio, Armadura Natural,
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regenerao.
Fraquezas: Ameaador, Enraizado e Sanguinrio.

Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas


apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
um tanto difcil de lidar, pois alm de no ser muito esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
violncia, gratuita ou subentendida. O comportamento
tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso.
Faremos como eu mando! Gritou o enorme selvagem, silenciando o bando. O comerciante continuou de braos cruzados, balanando a cabea negativamente. Seu pequeno verme fedorento, quer
que o esmague no cho? Encarou o Jotun, subindo
a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a
cara com o homem. Todos em volta dos dois continuaram com os olhos arregalados, paralisados.

Lobisomem

Posses: Tridente, rede e vestes tribais.


Estratgia: Aproveita a capacidade de respirar debaixo dgua e o conhecimento do pntano para surpreender suas vtimas.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Fora 1, Furtividade 4,


Lbia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percepo 3, Pontaria 3, Resistncia 1, Sobrevivncia 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 1.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguados) e Veloz.

Humanoide reptiliano que vive em pntanos numa


cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das
terras dos homens. No gosta de usar armaduras, pois
elas limitam seu movimento debaixo dgua, carregando sempre o mesmo tridente e rede que usa para
caar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais reptilianos to cruis como ele mesmo, comportando-se de
maneira insensvel, obtusa, sria, sobrevivente e vil.

Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 4, Inteligncia 2, Manejo 5, Percepo 4, Resistncia 4, Sobrevivncia 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/4.
Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f.

Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganao), Cura 1,


Fora 5*, Inteligncia 1, Lbia 2 (-2S Charme), Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4, Percepo 1, Resistncia 4,
Sobrevivncia 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3
e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganao ou
Imposio 4/4s.
Virtudes: Finalizador Espetacular, Fora Aprimorada
e Gigantesco.
Fraquezas: Ameaador, Obsesso (Torturar suas vtimas) e Sanguinrio.
Posses: Clava pesada e manto de peles.
Estratgia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
para que possa lev-los consigo e depois com-los.
Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, torturar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
que se alimenta do horror de suas vtimas. capaz de
atormentar seus companheiros de tribo e familiares
em sua morada, geralmente localizada em lugares desoladores. Seu comportamento tende ao catico, desprezvel, rude, perverso e selvagem.
O cheiro de sangue lembrava o de um aougue,
reforado pelas manchas vermelhas nas paredes,
pintadas para algum propsito macabro. As luzes
das tochas tremiam na caverna e davam um aspecto aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando
carne. A menina estava invisvel, mas ficou em choque quando a criatura colocou a cabea para fora,
imaginando se havia escutado algo.

Elenco de Apoio

39

Orc

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Fora 6,


Inteligncia 1, Manejo 5 (+1 Uma Mo), Resistncia 6,
Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganao ou
Imposio 2/2s.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regenerao.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganao),


Conhecimento 1, Cura 1, Fora 3, Furtividade 4,
Inteligncia 1, Lbia 3 (+1 Intimidao), Ladinagem 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3,
Sobrevivncia 3 e Vontade 3.

Fraquezas: Lentido, Territorialista (Morada) e Terror (Luz do Dia e Fogo).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3


e Social 3/2/2/2.

Com sua cabea longa e maxilar e orelhas pronunciadas, esta mais uma criatura gigantesca como os ogres
e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvisada fica claro que ainda mais involudo, mesmo que
seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
invasores longe de seus domnios. Seu comportamento despretensioso, frio, lento, receoso e reservado.

Ataques: Arco 3/3f ou Lana 4/5f, Jogo 1/1m e Enganao 4/4s.


Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anes ou Elfos) e
Viso Noturna.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinrio.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e
veste de couro.
Estratgia: Reunir bandos e hordas que possam expulsar anes, humanos e elfos de suas fronteiras.
Criatura distorcida pela prpria corrupo, leal apenas sua tribo num subterrneo ou numa floresta
sombria, cuja produo quase exclusivamente voltada para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar
todos, incluindo ele prprio e seus senhores, a quem
servem por puro medo; seu comportamento pode ser
covarde, egosta, inconstante, mesquinho e vil.
S o brilho das estrelas iluminava a escurido apinhada de orcs em volta de seu lder. Irmos, ele os
chamou, nos ltimos anos ns fomos rechaados
das fortalezas que nossos antepassados con-quistaram. Hoje no! Teve de subir a voz para ser compreendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos.
Hoje vamos arrancar os homens e anes daquela
torre e tomar de volta o que nosso! E deu o grito
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes.

Troll

Posses: Clava pesada e veste simples.


Estratgia: Esmaga o maior oponente para assustar os
seus aliados e faz-los fugir.

O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de


abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava
um pedao do leito amarrado na cintura para comer ou se agachava para beber a gua do riacho, mas
na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho.
Ocasionalmente algum viajante o acordava quando
cruzava a ponte, e era ento que aparecia pela lateral gritando a todo flego: Passou, Pagou!.

Plido e sedutor, sua aparncia no acusa a verdadeira


idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para
as sombras, o que costuma acontecer por trs razes:
carncia, expanso de influncia ou reconhecimento.
Evita ao mximo tomar para si ttulos de autoridade,
pois pode ser censurado por outros vampiros por no
se manter por trs das cortinas do mundo mortal. Seu
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxurioso, manipulador e sdico.
Os quatro corpos tirados dos tmulos estavam inteiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o
que interessava aos ladres era tirar seus pertences
e os tesouros deixados dentro dos caixes. Estavam
brigando para saber quem ficaria com a espada, at
que os quatro abriram os olhos de uma s vez. Num
borro incompreensvel os mortos apareceram em
seguida com as presas enfiadas nos pescoos dos ladres, paralisados em xtase.

Zumbi

Objetos de Poder: Ao invs de rolar tabelas de tesouros,


o narrador deve inserir itens mgicos com parcimnia no
covil de monstros para que eles cheguem at os personagens dos jogadores.

Ideias Envolvendo Criaturas

Um grupo de anes procuram os heris para pedir o


seu auxlio na busca de um tesouro perdido.

Vindo do cu, um anjo se aproxima de um padre


Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus morturios como draures.

Caadores de drages so nomeados para dar fim

Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansvel, Resistncia ao Frio e Veneno (Toxina).

Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Carisma ou Enganao ou Persuaso 4/4s.

Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar inserir uma boa variedade de monstros, sugerido que
antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
torno de indivduos ou organizaes, para estabelecer
elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.

salo do tesouro na verdade so autmatos.

Ataque: Mordida 3/2f.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4


e Social 4/2/2/4.

Monstros de outros RPGs podem ser facilmente convertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustrao (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
criaturas. Recomendamos comedimento por parte
do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
monstros num subterrneo no o transforme num
zoolgico de aberraes. Novas virtudes e fraquezas
restritas podem ser construdas para complementar a
ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
ser sempre do narrador, responsvel pelo equilbrio
de poder.

para informar sobre os horrores que esto por vir.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/2.

Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4,


Fora 4, Furtividade 4, Inteligncia 4, Lbia 4,
Liderana 4, Manejo 4, Percepo 4, Performance 4,
Resistncia 4 e Vontade 4.

Novas Criaturas

As esttuas que flanqueiam o porto principal do

Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Furtividade 2, Inteligncia 1, Manejo 3, Percepo 2, Resistncia 2 e Outros 0.

Fraquezas: Enraizado, Sanguinrio, Sede de Sangue,


Territorialista (Refgio) e Vampiro.

Elenco de Apoio

Estratgia: Vive nas sombras, sustentado por regentes


que aceitam proteg-lo em troca de sua aliana.

Vampiro

Virtudes: Alfabetizado, Carismtico, Estilo de Combate (Duas espadas curtas), Poderes Vampricos 3 (Impulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteo e Sentidos Aguados) e Refgio.

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Posses: Bolsa com uma srie de documentos antigos,


duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).

Fraquezas: Enraizado e Lentido (-1m).


Posses: As mesmas que carregava em vida.
Estratgia: Arrasta-se na direo dos oponentes mais
prximos para poder se alimentar de sua carne.
Cadver reanimado por foras sobrenaturais, seja pelo
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o vu
que os separa est menos espesso. Sem qualquer trao
da personalidade que um dia teve, o que existe ali
um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insacivel, insensvel e violento.

criatura que vem arrasando os rebanhos locais.

Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a


percepo do tempo para eles bastante diferente.

Esqueletos espalhados no cho sempre levantam o


receio de que possam se levantar para atac-los.

A fada que acompanhava o campeo lfico morto em


combate precisa ser encontrada com urgncia.

Os fantasmas dos mais desapegados s se manifestam logo aps a morte, e logo depois desaparecem.

Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de


ambos serem bastante limitados.

Goblins so inimigos naturais dos anes, orcs dos


elfos e vampiros dos lobisomens.

Ogres costumam fazer escravos para tornar suas


existncias um completo pesadelo.

Trolls vivem em lugares isolados e no costumam


incomodar ningum se no forem incomodados.

Demnios e vampiros que utilizam regentes como


marionetes podem se tornar adversrios ocultos.

Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo conhecido durante a Peste Negra.

Elenco de Apoio

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Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes).

Guarda/Soldado

Aprendiz/Servial

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Fora 3, Lbia 3


(+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3
e Sobrevivncia 3.

Reputao (Vassalo Jovem): El 3, Recursos 1, Status 1.


Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza),
Cura 3, Fora 2 (+1 Ofcio), Furtividade 3, Percepo 3,
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3, Sobrevivncia 2
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Apunhalador/Ladro
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
Enganao ou Persuaso 3/3s.

Lder/Capito
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Carisma ou Imposio 4/4f.
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).

Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s.

Menestrel/Msico

Caador/Arqueiro

Reputao (Artista Adulto): El 3, Recursos 1, Status 1.

Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.


Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquearia), Fora 3, Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4
(+1 Arco) e Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganao 3/3s.

Cavaleiro/Justador
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3,
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).

Comerciante/Vendedor
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,


+1 Obter Rumores), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 2 (+1
Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, +1 Tocar [Instrumento]), Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.

Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).

Brbaro/Selvagem
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivncia 3 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

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