UmsuplementooficialdeD&Dprprioparaqualquercenrio
Compilao e Traduo das Regras de Psionismo do
Traduo:BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopeseFabianodeOliveira
RevisodaTraduo:FabrcioMadrugaLopes,BrunoFernandesSantoseFabianodeOliveira
Reviso3.5:FabrcioMadrugaLopes
Colaborao:SamuelKinnBertolinieDanielLaernIcefingersTurilliReisdaSilva
Bruce R. Cordell
David Noonan
Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Jennifer Clarke Wilkes
Kim Moham
Ed Stark
Andrew Finch
Bill Slavicsek
OwebsitedaWizardsofTheCoastemwww.wizards.com/dnd,ou
ApginadeDarkSunemportugusemwww.darksun.com.br,ou
ApginadaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg
CORDELL,Bruce.
ExpandedPsonicsHandbook(SRD3.5)/BruceCordell;
Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio Madruga
Lopes, Fabiano de Oliveira, Samuel Dantas Bertolini,
Daniel Reis da Silva Braslia/So Paulo: EarthLords
Editora,2005.
TtuloOriginal:ExpandedPsonicsHandbook(SRD3.5).
VriosIlustradores
1.JogosdeAventura2.JogosdeFantasia
01.2892
CDD793.9
1.JogosdeAventura:Recreao
2.JogosdeFantasia:Recreao
3.RoleplayingGames:Recreao
793.9
793.9
793.9
TRADUO:BrunoF.Santos,FabrcioM.LopeseFabianodeOliveira
REVISO:FabrcioM.Lopes,BrunoF.SantoseFabianodeOliveira
EDITORAOELETRNICA:FabrcioMadrugaLopes
TRADUTOREXTERNO:DanielReisdaSilva(Raas)
TRADUTOREXTERNO:SamuelD.Bertolini(Classes)
AGRADECIMENTOS
WizardsofTheCoastpordisporestasregrasemlicenaabertade
formapudemostrazlasemportugusparaoBrasil.
Atodososfsdepsionismopormanteremnovivo.
Fabrcio:Dedicoestaobra,bemcomotudoomaisnaminhavida,
minhaesposaJeannyeaomeufilhoArthur.
Bruno:AKayporsempremedarapoio.AoTarsopormeencherosaco
pratraduzirisso.AosBVsBalah,Bobby,Kim,Koga,OtvioePitomba
porseremomelhoreopiorgrupoqueumMestrepoderiaquerer.
Fabiano:AomeufilhoFelipeeminhaesposaDailza,porrespeitarem
meusmomentosdeisolamentoeporentenderemqueopaieomarido,
svezes,squerumtempinhoparasi.
TodososdireitosreservadoseprotegidospelaLei5.988de14/12/1973.
permitidaareproduototalouparcial,porquaisquermeios
existentesouquevenhamasercriadosnofuturosemautorizao
prviadaeditora,desdequesejapreservadaaintegridadedo
documentoecrditos.
Todososdireitosdestaedioreservadosao
EARTHLORDSEDITORAGRUPODERPG.LTDA.
CONTATO:
contato@darksun.com.brou
astaroth.destinya@phreaker.net
recomendvelcomprarosLivrosBsicos(LivrodoJogador,LivrodoMestreeLivrodosMonstros)deDUNGEONS&
DRAGONS,verso3.5,publicadospelaDevirLivraria
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NOTALEGAL:
DungeonsandDragonseD&DsomarcasregistradasdaWizardsoftheCoast,Inc.,umasubsidiriadaHasbro,Inc.Este
produtoonlinetraduolivredoDocumentodeRefernciadoSistema(SystemReferenceDocumentd20)comasregrasde
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal,masnopodeserreproduzidoporlucro.Esteprodutoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,
organizaes,lugaresoueventosmeracoincidncia.
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versesdesteprodutoincorporaroasversesfinaisdestalicena,guiaedocumento.
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Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses,eventoshistricos,organizaes,magiasepoderes;equaisquerhistrias,linhashistricas,contos,elementostemticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
ReferenceDocumentd20(e.g.Nystul,Melf,Bigby,Tenser,Mordenkainen,Leomund,Tasha,Evard,Otiluke,Rary,Drawmij,e
Otto)ejsoOpenGameContentemvirtudedeteremaparecidoaqui.AProductIdentityacimanoOpenGameContent.
DesignationofOpenGameContent:AIntroduodestelivroNOOGC,NOvemdoSystemReferenceDocument.
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intelectualdaWizardssoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.
GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
Noobstantenossosesforosimensosemmanterumatraduocompatvelcomatraduodostermostcnicosoferecida
pelaDevirLivraria,havermomentosemquenossatraduoserdiferente.Porqu?Osmotivosvariam:convenincia,maior
apuronatraduoou,mesmo,paraevitarconfuses.
Abaixo,trazemosasdiferenasentreonossopadroeopadrooriginaldaDevir.Nosequercomissocriticaroudepreciar
otrabalhodosprofissionaisdaDevir,muitopelocontrrio.Reconhecemosqueotrabalhodelessermuitomaisdifundidoque
onosso,estanotaaquinadamaisdoqueumaformademanteronossotrabalho100%compatvelcomodeles.
VERMEvs.INVERTEBRADO
1)Noslivroseminglsqueestamostraduzindo,utilizadootermoVerminparadefinirtodososartrpodes,miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por Vermes, quando sugeriram que
traduzssemosporInseto,otermoqueaDevirresolveuempregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso(umaminhocagigante)queelauminseto?Arecorremosaoslivrosdebiologia.Atrpodeotermobiologicamente
correto,ofiloaoqualpertencemtodasasclasses:insetos,quilpodes,miripodes,arcnidos,crustceoseetc.Contudo,vale
lembrarqueoVermeSubterrneoumaneldeo,enoumartrpode.Assim,quetermoquedefiniriatodoessesanimais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico,cientificamentecorretoparadesignaressavariedadedebichos.
CONSTRIOvs.ESPREMER
2)OempregodeEspremercomotraduodeConstrictaoinvsdeConstrioutilizadopelaDevir.Resolvemosadotar
o termo Espremer por que nos parece mais apropriado que Constrio que no um verbo mas um substantivo. Assim
comoconcordamoscomaDevirqueAgarrarAprimoradomelhorqueAgarroAprimorado.
EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo Forasteiro para traduzir Outsider. Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo Extraplanar para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extraplanar e Outsider) ns
tomamosaliberdadedediscordar.Nossoobjetivofoinosevitaraconfusoqueissopoderiatrazer,mastambmoferecer
umaalternativaplausvelparaOutsidereForasteironospareceuumaalternativafeliz.
PLURALvs.SINGULAR
4)Percebemosque,aotraduzironomedaspercias,aDeviroraofeznopluralorapreferiuosingular.Nspassamostodos
osnomesdeperciasparaosingular,afimdepadronizar.
OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5)Aolermoscommaisatenoadescriodapercia,nosdemoscontaquetodootextoindicaqueaperciaconsisteem
desativararmadilhaseoutrosmecanismossimilares.Assim,resolvemostraduzirDisableDeviceporOperarMecanismo.
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NDICE
INTRODUO ............................................................5
OquePsionismo?........................................................ 5
Estelivro .......................................................................... 5
CAPTULO1RAASPSINICAS .............................6
Dromita............................................................................ 6
Duergar............................................................................ 6
Elan................................................................................... 7
MeioGigante .................................................................. 7
Maenad ............................................................................ 7
Xeph ................................................................................. 8
Idade,AlturaePeso....................................................... 8
CAPTULO2CLASSESPSINICAS ..........................9
AReservadePontosdePoder .............................. 9
PersonagensPsinicosMulticlasse....................... 9
HabilidadeseManifestantes.................................. 9
ComoDeterminarPontosdePoderBnus.......... 9
DinheiroInicial ........................................................ 9
GuerreiroPsquico ....................................................... 10
LminaMental.............................................................. 11
Psion............................................................................... 13
PsionSelvagem............................................................. 16
PersonagensPsinicospicos .................................... 17
Talentospicos ...................................................... 19
CAPTULO3PERCIASETALENTOS .....................22
PontosdePerciaporNvel ........................................ 22
PerciasPsinicas.......................................................... 22
Autohipnose ......................................................... 22
Concentrao.......................................................... 22
Conhecimento ........................................................ 23
IdentificarPsionismo ............................................ 23
UsarInstrumentoPsinico................................... 24
TalentosPsinicos ........................................................ 25
TalentosdeCriaodeItensPsinicos .............. 26
TalentosMetapsinicos ........................................ 26
DescriesdeTalentos.......................................... 28
CAPTULO4PSIONISMO.......................................38
ManifestandoPoderes ................................................. 38
EscolhendoUmPoder .......................................... 38
Concentrao.......................................................... 38
NveldeManifestao .......................................... 39
FalhadoPoder....................................................... 39
OResultadodoPoder........................................... 39
EfeitosEspeciaisdePoder.................................... 39
CombinandoPsionismoeEfeitosMgicos ....... 39
DescriesdePoderes ................................................. 40
Nome....................................................................... 40
Disciplina(Subdisciplina) .................................... 40
[Descritor]............................................................... 41
Nvel ........................................................................ 41
Display .................................................................... 42
TempodeManifestao ....................................... 42
Alcance.................................................................... 43
MirandoUmPoder ............................................... 43
Durao................................................................... 44
TestedeResistncia............................................... 44
ResistnciaaPoder................................................ 45
PoderesePontosdePoder.......................................... 45
AdicionandoPoderes............................................ 46
ManifestarumPoderDesconhecidodeumPoder
ConhecidodeOutrem .......................................... 46
UsandoPontosdePoderArmazenados ............ 46
HabilidadesEspeciais ........................................... 47
CAPTULO5PODERES ...........................................49
PoderesdePsion/PsionSelvagem ............................. 49
PoderesdeDisciplinaPsion ....................................... 51
PoderesdeCineticista........................................... 51
PoderesdeEgosta ................................................ 51
PoderesdeModelador.......................................... 52
PoderesdeNmade.............................................. 52
PoderesdeProfeta................................................. 52
PoderesdeTelepata .............................................. 52
PoderesdeGuerreiroPsquico................................... 53
CAPTULO7ITENSPSINICOS ..........................130
UsandoItens ............................................................... 130
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos ............................................................... 130
DanificandoItensPsinicos............................... 131
ReparandoItens .................................................. 131
ItensInteligentes ................................................. 131
ItensAmaldioados ............................................ 131
CargaseUsosMltiplos .................................... 131
ItensMgicosparaPersonagensPsinicos ..... 131
DescriesdeItensPsinicos ................................... 131
AfinidadesdeLugaresnoCorpo...................... 133
ArmaduraseEscudos......................................... 133
Armas.................................................................... 135
CristaisCognitivos.............................................. 138
Dorjes .................................................................... 138
PedrasdePoder................................................... 139
Psicoroas............................................................... 140
TatuagensPsinicas............................................ 141
ItensUniversais ................................................... 141
ItensAmaldioados ............................................ 147
ArtefatosPsinicos.............................................. 148
MateriaisEspeciais.............................................. 150
CAPTULO8MONSTROSPSINICOS ................152
CriaturasPsinicas.............................................. 152
OSubtipoPsinico..................................................... 152
CriaturasPsinicasMortasVivas..................... 152
PoderesPsinicos................................................ 152
HabilidadesSimilaresaPsionismo .................. 152
FocoPsinico ....................................................... 153
HabilidadesSimilaresaPsionismoeTalentos 153
CriaturascomCamposPsinicas ................. 153
MagiasPsinicas ................................................. 153
VersesPsinicasdeCriaturas ......................... 153
LendoCamposdeCriaturasPsinicas ............ 154
AbolethPsinico ........................................................ 154
Azul.............................................................................. 155
Cerebrilith ................................................................... 155
ComedordePensamentos ........................................ 156
ConstrutoAstral......................................................... 156
CriandoumConstrutoAstral ........................... 157
CouatlPsinico........................................................... 160
CriaturaFrnica.......................................................... 161
ExemplodeCriaturaFrnica............................. 161
CriandoUmaCriaturaFrnica.......................... 161
Crismal ........................................................................ 162
Descarnado ................................................................. 162
DevoradordeIntelecto.............................................. 163
Dromita........................................................................ 164
DuergarPsinico........................................................ 164
Elan .............................................................................. 165
Folugub........................................................................ 166
GlutoCinza ............................................................... 166
LadroTemporal........................................................ 167
Maenad........................................................................ 167
MatadordePensamento ........................................... 168
MatadordePsion ....................................................... 168
MeioGigante .............................................................. 169
Neothelid..................................................................... 169
Phthisic ........................................................................ 170
Psicristal ...................................................................... 170
SedutordaEscurido ................................................ 171
Titeriteiro..................................................................... 172
Titeriteiro,RasteladordaCarne............................... 172
ToupeiraPsinica....................................................... 173
Udorraz ...................................................................... 173
Xeph ............................................................................. 174
NDICEDETABELAS
Tabela11:AjustesRaciaisdeHabilidade ..................8
Tabela12:IdadesIniciaiseEfeitosdaIdade .............8
Tabela13:AlturaePesoAleatrios ............................8
Tabela21:HabilidadeePontosdePoderBnus ......9
Tabela22:DinheiroInicialAleatrio..........................9
Tabela23:OGuerreiroPsquico................................10
Tabela24:OLminaMental ......................................11
Tabela25:MelhoriadeEspadaPsquica..................12
Tabela26:OPsion .......................................................13
Tabela27:PersonalidadesdePsicristais ..................15
Tabela28:OPsionSelvagem .....................................16
Tabela29:Talentospicos .........................................21
Tabela31:PontosdePerciaporNvel.....................22
Tabela32:SinergiasdePercia...................................22
Tabela33:Percias .......................................................25
Tabela34:Talentos ......................................................27
Tabela41:ItensAfetadosporAtaquesPsinicos ...45
Tabela42:PontosdePoderporNveldePoder .....48
Tabela61:OCerebremante ......................................120
Tabela62:OElocador ...............................................121
Tabela63:OEscravizadordeMultides ...............122
Tabela64:OMatador................................................123
Tabela65:OGuerreiroMental ................................124
Tabela66:OMestreMental .....................................125
Tabela67:OPirocineticista ......................................126
Tabela68:OPsionDesencarnado ...........................127
Tabela69:OPunhoPsquico ...................................129
Tabela71:EquivalnciasMagiaPsionismo...........131
Tabela72:ValoremOurodeItensPsinicos ........132
Tabela73:AfinidadesdeLugaresnoCorpo .........133
Tabela74:GeraodeItensPsinicosAleatrios.133
Tabela75:HabilidadesdeArmadurasPsinicas .134
Tabela76:HabilidadesdeEscudosPsinicos .......134
Tabela77:HabilidadesdeArmasPsinicas..........136
Tabela78:HabilidadesdeArmasPsinicas..........137
Tabela79:CristaisCognitivos .................................138
Tabela710:Dorjes......................................................139
Tabela711:TiposdePedradePoder......................139
Tabela712:PoderesnumaPedradePoder ...........139
Tabela713:NveisdaPedradePoder....................139
Tabela714:Psicoroas ................................................140
Tabela715:TatuagensPsinicas .............................141
Tabela716:ItensUniversaisMenores ....................141
Tabela717:ItensUniversaisMdios ......................142
Tabela718:ItensUniversaisMaiores .....................142
Tabela719:CustosdeCriaodeItensPsinicos.150
Tabela81:MonstrosporNveldeDesafio.............174
APNDICE:MAGIASPSINICAS ..........................175
DescriesdeMagias ................................................ 175
NDICEREMISSIVO ...............................................178
OpenGameLicense ................................................... 179
CAPTULO6CLASSESDEPRESTGIO .................120
Cerebremante.............................................................. 120
Elocador....................................................................... 120
EscravizadordeMultides ....................................... 121
Matador ....................................................................... 123
GuerreiroMental........................................................ 124
MestreMental............................................................. 125
Pirocineticista.............................................................. 126
Introduo
Por que Este Livro?
Ns,oProjetoDarkSunBrasil,resolvemostraduziresta
parte do SRD e consolidlo num nico volume. O Athas
ummundoextremamentepsinico.OcenrioDarkSunno
seria completo e aproveitado integralmente, tampouco
alcanaria a popularidade que tem em outros idiomas, at
que as regras de psionismo estivessem ao alcance em
Portugus.
Vez que no vamos sinal de qualquer editora e no
podamos mais esperar pela publicao em portugus,
resolvemoscolocaramonamassaeentregarestepresente
de2anosdeProjetoDarkSunBrasil.Umpoucoantecipado,
poisimaginvamosconcluloemsetembrode2005.
Esperamosquegostem.Enoesqueam:Amentemais
poderosaqueaespada.
Assim como sugere a Introduo do Livro dos Psinicos
Expandido (publicado pela Wizards of The Coast)
acreditamosque,emboratutenhaslidooLivrodoJogador,o
LivrodoMestreeoLivrodosMonstros,continuasinsatisfeito.
Permanece aquela sensao de vazio e ns sabemos o
porqu. Com certeza, assim como ns, tu acreditas que a
magia apenas um dos elementos da equao. O Mdulo
BsicodeDarkSuneoTerroresdeAthasjsinalizavamoque
faltava. A inexorvel palavra: PSINICO o poder da mente
sobre a matria. Tu sabias que mais estava por vir e no
erraste.
Conheaasmaravilhasdatuamente.
O que Psionismo?
Deumamaneirasimples,psionismoaartedeexercero
potencial da mente. Um personagem psinico possui o
poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que
outros seres no psinicos s conseguem se que
conseguem usando artifcios fsicos como a forabruta ou
outrashabilidades,ouqualquercoisaquenoopodernato
damente.
A mente do teu personagem o limite. Talvez todos os
personagenstenham,lnofundo,opotencialparaempregar
asforasdamente,massomenteaquelesqueseempenham
conseguem descobrir o caminho que permite os grandes
feitos da fora do pensamento, manifestados com a energia
dosubconsciente.
Poderes?
Seestelivrooteuprimeirocontatocomopsionismono
sistema D20, seguem aqui algumas informaes rpidas
sobrecomopsionismofunciona.
Um poder psinico um efeito psinico nico. Um
poder psinico no se conjura como uma magia, o ato de
ativar um poder chamado de manifestar um poder, logo,
psinicosemgeraltambmsochamadosmanifestadores.
Toda criatura psinica tem uma reserva de pontos de
poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma
criaturapsinicapodemanifestarseuspoderestantasvezes
Este livro
Estelivrotrazregrasparacriarejogarcompersonagens
psinicos, itens psinicos e montros psinicos. Em suma,
trazquasetudo,sfaltaatuaimaginao.
O material vem apresentado e divido nos seguintes
captulos:
Raas Captulo 1. Este captulo traz novas raas para
serem introduzidas no cenrio: Dromitas, elans, meio
gigantes e xephs, e traz tambm uma verso psinica dos
anesdolivrodojogador,osduergars.
Classes Captulo 2. So apresentadas quatro novas
classes bsicas para jogadores: GuerreiroPsquico, Lmina
Mental, Psion e Psion Selvagem. Assim como as suas
progressespicas.
PerciaseTalentosCaptulo3.Estecaptulotraznovos
usos para antigas percias do Livro do Jogador, bem como
apresentanovasperciasparapersonagenspsinicosouno.
AseodeTalentosapresentaumanovaeenormegama
de recursos tanto para personagens psinicos quanto para
teu antigo personagem preferido ter como se defender de
psinicos.
Psionismo Captulo 4. Este captulo detalha as regras
de como personagens psinicos manifestam seus poderes,
aprendem novos poderes e traz algumas dicas para lidar
comsituaesespeciais.
PoderesCaptulo5.Estecaptulotraz,traduzidospara
ti, praticamente 300 poderes psinicos que vo do 1 ao 9
nvel,parapsions,guerreirospsquicosepsionsselvagens.
Classes de Prestgio Captulo 6. Novos horizontes
impressionantes so abertos para aqueles psionicamente
privilegiados, descubra as vantagens das novas classes de
prestgio:matador,pirocineticista,cerebremanteeoutras.
Itens Psinicos Captulo 7. Um maravilhoso novo
universo de itens psinicos detalhado aqui, maravilhas
capazes de servir a personagens psinicos ou no. Armas,
armaduras, escuros, dorjes, pedras de poder, psicororas,
artefatos e muito mais. Apresenta, tambm, regras para a
criaodeitenspsinicos.
Monstros Captulo 8. Cansado dos teus jogadores
teremdecoradoasestatsticasdetodososmontrosdoLivro
dos Monstros? Eis algumas criaturas para uma sucesso
surpresas paraos personagens. H aindacomo transformar
qualquer criatura em psinica, basta aplicarlhe o modelo
criaturafrnica.
Apndice.Porfim,trazemosalgumasmagiaspsinicase
umnovodomniodeclrigo,odaMente.
Se ainda tinhas aquelas dvidas sobre psinicos serem
maisfracosoumaisfortesemcomparaosdemaisclasses,
todas essas dvidas devem ser agora dissipadas. No mais
temadesbalancearojogoaousaresoLivrodosPsinicos.
Divirtate!
Dromita
Duergar
y+2Car2For2Sab
yHumanideMonstruoso:Dromitasnopodemseralvo
demagiasouefeitosqueafetemsomentehumanides,como
encantarpessoaoudominarpessoa.
y Pequeno: Por ser uma criatura pequena, o dromita
ganha+1debnusnaCAportamanho,+1nosataquese+4
nos testes de Esconderse, mas usa armas menores que um
humano usa, e sua carga daquela permitida para um
personagemdetamanhomdioemesmovalordefora.
yOdeslocamentobsicododromita6m.
yQuitina:Apeledodromitadura,maisparecendoum
exoesqueleto, e lhe d +3 de bnus de armadura natural e
umadasseguintesresistnciasenergia:frio5,eletricidade
5,fogo5ousnico5.Ojogadorescolheotipoderesistncia
durante a criao de personagem (Essa escolha tambm
implica em escolher a qual Casta o dromita pertence). Essa
resistncianaturalsesomaaqualquerresistnciaganhapor
outrosefeitos.
yPsinico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de poder
debnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classepsinica.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia Raio de
Energia.Odromitasempredotipodedanodeenergiaao
qual ele resistente devido Quitina (Por exemplo, o
dromitaresistenteafriocausadanodefriocomseuRaiode
Energia). O nvel de conjurador igual metade dos DVs
(mnimo1).ACDdotestebaseadaemCarisma.
y Olfato: As antenas do ao dromita a habilidade de
detectar cheiros. O dromita pode detectar oponentes pelo
cheiro a at 10 m. Se o oponente est a favor do vento, o
alcance aumenta para 20 m. Se estiver contra,cai para 5 m.
Cheiros fortes, como fumaa ou lixo, podem ser detectados
numalcanceduasvezesmaiordoquelistadoacima.Cheiros
Sobrenaturais, como o almscar do gamb ou o fedor dos
trogloditas,podeserdetectadonumalcancetrsvezesmaior
que o normal. Quando o dromita detecta o cheiro, a
localizao exata da fonte no revelada apenas que sua
presena est em algum lugar dentro do raio de ao. O
dromitapodefazerumaaodemovimentoparaidentificar
a direo do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m. da
fonte,odromitapodeapontaralocalizaodafonte.
y Luta s Cegas: As antenas tambm do ao dromita
LutarsCegascomoumtalentoadicional.
yOlhosCompostos:Essecomponentedaanatomiadao
dromita+2debnusracialemObservar.
y Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais: Ano,
Gnomo,Goblin,Terran.
yClassefavorecida:PsionSelvagem.
yAjustedeNvel:+1.
y+2Con4Car.
y Mdio: Por serem criaturas mdias, duergars no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
y O deslocamento bsico do duergar 6 m. Entretanto,
eles podem se mover nessa velocidade mesmo quando
vestem armaduras mdias oupesadas ouquando carregam
cargas mdias ou pesadas (diferentes de outras criaturas,
cujosdeslocamentossoreduzidosemtaissituaes).
yVisonoescuro36m.
yImunidadeparalisia,ataquesdefantasmaseveneno.
y +2 de bnus racial nos testes de resistncia a magia e
efeitosemelhanteamagia.
y Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
quando em p. O duergar ganha +4 de bnus no teste de
habilidadefeitopararesistiraumencontroouimobilizao
quandoestivernocho(masnoquandoestiverescalando,
voando, montando ou no estando firmemente parado no
cho).
y Ligao com Pedras: Essa habilidade garante ao ano
cinzento +2 de bnus racial em testes de Procurar para
perceberalgumtrabalhoincomumempedra,comoparedes
deslizantes,armadilhasfeitascompedra,construesnovas
(mesmo quando so feitas para parecer com a antiga),
superfcies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e
semelhantes. Algo que no seja de pedra, mas que esteja
disfarado como pedra tambm conta como trabalho
incomum de pedra. O ano cinzento que se aproxime pelo
menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse procurando
ativamente. O duergar pode usar a percia Procurar para
encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O
duergartambmpodededuziraprofundidade,sentindosua
profundidade aproximada no subsolo como um humano
sentequalladoparacima.Duergarstmumsextosentido
sobre pedras, uma habilidade inata que eles tm inmeras
oportunidadesdepraticareusaremseuslaressubterrneos.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia Expanso,
Invisibilidade.Essashabilidadesafetamoduergareoqueele
carrega consigo. O nvel de manifestao igual aos DVs
(mnimo3).
yPsinicoNatural:Duergarsganham3pontosdepoder
debnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classepsinica.
y +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meioorcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblinsebugbears).
y+4debnusdeesquivanaClassedeArmaduracontra
monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e gigantes da
montanha).
ySensibilidadeluz(Ex):Duergarsficamofuscadossob
aluzdosolouquandodentrodoraiodeaodamagialuz
dosol.
Elan
y2Car
y Aberrao: Elans no podem ser alvos de magias ou
efeitos que afetem somente humanides, como encantar
pessoaoudominarpessoa.
y Mdio: Por serem criaturas mdias, elans no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido ao se
tamanho.
yOdeslocamentobsicodoelan6m.
yElans(aocontrriodamaiorpartedasaberraes)no
tmvisonoescuro.
yPsinicoNatural:Elansganham2pontosdepoderde
bnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidadede
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
deoutrafonte,comoadquirirnveisemumaclassepsinica.
y Resistncia (Sob): Elans podem usar energia psinica
paraaumentarsuasresistnciassvriasformasdeataque.
Com uma ao imediata, o elan pode gastar 1 ponto de
poder para ganhar +4 de bnus racial nos testes de
resistnciaatoinciodesuaprximaao.
yElasticidade(Sob):Quandooelansofredano,elepode
gastar pontos de poder para reduzir a gravidade dos
ferimentos. Com uma ao imediata, ele pode reduzir o
dano que est para sofrer em 2 PVs para cada ponto de
podergasto.
y Repleo (Sob): O Elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de gua ou comida. Se ele gastar um ponto de
poder,noprecisacomernembeberpor24hs.
y Idiomas bsicos: Comum. Idiomas adicionais:
Qualquer (exceto aqueles secretos, como Drudico). O
Passadodoselansexpsumagrandevariedadedeidiomasa
eles
yClassefavorecida:Psion
yAjustedenvel:+0
Meio-Gigante
y+2For,+2Con,2Des:Meiogigantessoresistentese
fortes,masumpoucodesajeitados.
yGigante:MeioGigantesnopodemseralvosdemagias
ou efeitos que afetam somente humanides, como encantar
pessoaoudominarpessoa.
yMdio:Porseremcriaturasmdias,meiogigantesno
tm nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodomeiogigante9m.
y Viso na Penumbra: O meiogigante pode ver duas
vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua,
tochas e condies similares de iluminao fraca. Ele
mantmahabilidadededistinguircoresedetalhessobessas
condies.
Maenad
y Mdio: Como criaturas mdias, maenads no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodomaenad9m.
yPsinicoNatural:Maenadsganham2pontosdepoder
bnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidadede
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
deoutrafonte,comoadquirirnveisemumaclassepsinica.
y Habilidades similares a Psionismo: 1x dia raio de
energia.Omaenadpodecausarapenasdanosnicocomessa
habilidade. Ela acompanhada com um tremendo grito de
fria. O nvel de manifestao igual metade dos DVs
(mnimo1).ACDdotestebaseadaemCarisma.
y Acesso de Raiva (Ex): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade para
ganharumincrementodepoderfsico.Quandoelefazisso,
recebe 2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria, mas
ganha+2defora.
y Idiomas Bsicos: Comum, Maenad. Idiomas
Adicionais: Aqutico, Dracnico, Ano, lfico, Goblin.
Maenadsnormalmenteconhecemosidiomasdeseusamigos
e inimigos, bem como dracnico, a lngua normalmente
encontradaemantigostomosdeconhecimentossecretos.
Xeph
y+2Des,2For
y Mdio: Por serem criaturas Mdias, xephs no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodoxeph9m.
yVisonoescuro18m.
y +1 de bnus racial nos testes de resistncia contra
poderes,magiaseefeitossimilaresamagia.Xephstmuma
resistnciainataapsionismoemagia.
Ajustes de Habilidade
+2 Car, -2 For, -2 Sab
+2 Con, -4 Car
-2 Car
+2 For, +2 Con, -2 Des
+2 Des, -2 For
Classe Favorecida
Psion selvagem
Guerreiro
Psion
Psion selvagem
Guerreiro psquico
Lmina mental
Idade
Adulta
Dromita
13 anos
+1d4
+1d6
Duergar
40 anos
+3d6
+5d6
lan
20 anos
+2d4
+2d6
Meio-gigante 30 anos
+3d6
+2d6
Maenad
40 anos
+1d6
+4d6
Xeph
18 anos
+1d4
+2d4
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
+2d6
+7d6
+3d6
+4d6
+6d6
+2d6
Mx
106
141,5
136,5
207
194,5
268
260,5
225
220
202
192
Base
15
55
40
60
42,5
110
90
75
60
50
37,5
Maturidade1
30 anos
125 anos
200 anos
60 anos
90 anos
45 anos
Velho2
Venervel3
55 anos
75 anos +2d20 anos
188 anos 250 anos +2d% anos
Idade Mx.
Mximo
19
87
72
140
122,5
254
234
155
140
130
117,5
Dinheiro Inicial
Habilidades e Manifestantes
A habilidade da qual teu poder depende o valor da
tuahabilidadechavecomomanifestantevariaconformea
classe psinica (ou classes) em que tu tens nveis:
Inteligncia (Psion), Sabedoria (Guerreiro Psquico) e
Carisma (Psion Selvagem). O modificador para essa
habilidademencionadocomoomodificadordahabilidade
chave. Se a habilidade chave do teu manifestante 9 ou
menor, tu no podes manifestar poderes daquela classe
psinica.
Assim como um alto valor de Inteligncia concede
magias bnus para um mago e um alto valor de Sabedoria
concedemagiasbnusparaumclrigo,umpersonagemque
manifeste poderes (psions, guerreiros psquicos e psions
selvagens)ganhapontosdepoderbnusdeacordocomseu
valor da habilidade chave. Consulta a Tabela 21:
ModificadoresdeHabilidadeePontosdePoderBnus.
16
0
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
120
17
0
8
17
25
34
42
51
59
68
76
85
93
102
110
119
127
18
0
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
117
126
135
19
0
9
19
28
38
47
57
66
76
85
95
104
114
123
133
142
20
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
Guerreiro Psquico
Alinhamento:Qualquer.
DadosdeVida:d8.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + Modificador de
Inteligncia)x4.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador de
Inteligncia
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Autohipnose*
(Sab), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Concentrao* (Con), Conhecimento (psionismo)* (Int),
Natao (For),Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e
Saltar(For).*Indicapercianovaouacrscimoaperciano
descritosnoLivrodoJogador3.5.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro
psquicomanifestarpodereslimitadapelosseuspontosde
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
diadadonaTabela23:OGuerreiroPsquico.Almdisso,ele
recebepontosdepoderbnuspordiasetiverumaltovalor
de Sabedoria (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode fornecer
pontosdepoderbnuspordia,bemcomocertostalentose
itens. O guerreiro psquico no ganha pontos de poder da
sua classe no 1 nvel nvel, mas ganha pontos de poder
bnus(setiverdireitoaalgum)epodemanifestarseunico
poderconhecidocomessespontosdepoder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea
conhecendo1poderdeguerreiropsquicoescolha.Sempre
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico,
despertaumnovopoderconhecido.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
ConhecimentoExpandidopicopermitemaprenderpoderes
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar
qualquerpoderquetenhaumcustoigualoumenorqueseu
nveldemanifestador.
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode
manifestarseuspodereslimitadoapenaspelosseuspontos
depoderdirios.
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus
poderes;elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisa
preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de
magiaspreparamsuasmagias),emboraprecisedeumaboa
noitedesonoacadadiapararecuperartodosseuspontosde
podergastos.
ACDparatestesderesistnciacontrapoderespsinicos
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do
guerreiropsquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro
psquicocomeacomahabilidadedeaprenderpoderesde1
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a
habilidadeparacompreenderpoderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10+nveldopoder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm
daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiropsquicoganhaumTalentoAdicionalno2nvele
acadatrsnveisdeguerreiropsquicodaemdiante(5,8,
11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
escolhidosdostalentosdescritoscomotalentosadicionaisde
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
precisa satisfazer todos os prrequisitos para um Talento
Adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
escolher talentos que especificamente exigem nveis de
guerreiro como prrequisito, a menos que ele seja um
personagem multiclasse com os nveis exigidos na classe
guerreiro.
Essestalentosadicionaisvmacrscimoaostalentosque
umpersonagemdequalquerclasseganhaacada3nveis.O
guerreiropsquiconolimitadolistadetalentosbnusde
guerreirosaoescolheressesoutrostalentos.
Lmina Mental
Alinhamento:Qualquer
DadodeVida:d10
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 4 + Modificador de
Inteligncia
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Escalar (For), Esconderse
(Des),Furtividade(Des),Observar(Sab),Ofcios(Int),Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). *Indica percia nova ou
acrscimoapercianodescritosnoLivrodoJogador3.5.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: O Lmina Mental sabe usar
todas as armas simples, sua prpria espada psquica,
armadurasleveseescudos(excetoescudodecorpo).
EspadaPsquica(Sob):Comumaaodemovimento,o
lminamentalpodecriarumalminasemislida,composta
de energia psquica, destilada de sua prpria mente. A
espada psquica idntica em todas as formas (exceto
visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado
para seu portador. Por exemplo, o lmina mental de
tamanhomdiomaterializaumaespadapsquicamdiaque
podecarregarcomoumaarmaleveequecausa1d6dedano
(decisivo 1920 x2). Lminas mentais de categoria de
tamanho diferentes criam espadas psquicas idnticas a
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a
correspondente mudana de dano da espada. O usurio da
espadapsquicaganhatodososbenefciosnasuajogadade
ataqueedanodevidoaobnusdeFora.
Aespadapodeserquebrada(dureza10e10pv),porm
o lmina mental pode simplesmente criar outra na sua
prxima ao de movimento. A qualquer momento que o
lminamentalsoltarsuaespada,elasedissipa(amenosque
deseje arremessla, v abaixo). A espada psquica
considerada uma arma mgica para fins de sobrepor
reduodedano.
O lmina mental pode usar talentos como Ataque
Tabela 2-4: O Lmina Mental
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
17
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
19
+14/+9/+4
20
+15/+10/+5
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Refl
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Espada psquica, foco em arma (espada psquica), dom selvagem
Arremessar espada psquica
Golpe psquico +1d8
Espada psquica +1
Moldar espada psquica, saque rpido
Melhoria de espada psquica +1, velocidade do pensamento
Golpe psquico +2d8
Espada psquica +2
Foco em arma superior (espada psquica), onda de lminas
Melhoria de espada psquica +2
Golpe psquico +3d8
Espada psquica +3
Lmina na alma
Melhoria de espada psquica +3
Golpe psquico +4d8
Espada psquica +4
Arremesso mltiplo
Melhoria de espada psquica +4
Golpe psquico +5d8
Espada psquica +5
11
12
Psion
Alinhamento:Qualquer
DadosdeVida:d4
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao* (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Identificar Psionismo* (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab).
Alm disso, o psion ganha acesso a mais percias baseadas
emsuadisciplina:
Cineticista
(Psicocinese):
Autohipnose*
(Sab),
Intimidao(Car)eDesativarMecanismo(Des);
Egosta (Psicometabolismo): Autohipnose* (Sab), Cura
(Sab)eEquilbrio(Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
(Car)eUsarInstrumentoPsinico*(Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Natao(For),Saltar(For)eSobrevivncia(Sab).
Profeta(Clariscincia):Observar(Sab),ObterInformao
(Car)eOuvir(Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
ObterInformao(Car)eSentirMotivao(Sab);
*Indicapercianovaouacrscimoapercianodescritos
noLivrodoJogador3.5.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga,
bestaleve,bestapesada,bordo,clavaelanacurta.Elesno
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura,porm,nointerferenamanifestaodepoderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 26: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus).Sua raa tambm pode providenciar
pontosdepoderbnuspordia,comotambmpodemcertos
Tabela 2-6: O Psion
Nvel BBA
Fort
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+3
+2
8
+4
+2
9
+4
+3
10 +5
+3
11 +5
+3
12 +6/+1 +4
13 +6/+1 +4
14 +7/+2 +4
15 +7/+2 +5
16 +8/+3 +5
17 +8/+3 +5
18 +9/+4 +6
19 +9/+4 +6
20 +10/+5 +6
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Disciplina, talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
talentoseitens.
Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em
que tipo de disciplina psinica ele ir se especializar.
Escolherumadisciplinaprovaopsionacessosperciasde
classe associadas com aquela disciplina (v acima), bem
como poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher
uma disciplina tambm significa que o psion no pode
aprenderpoderesrestritosaoutrasdisciplinas.Elenopode
utilizar esses poderes nem mesmo por meio de itens
psinicos
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novonveldepsion,eledespertanovospoderesconhecidos.
Escolheessespoderesdalistadepoderesdopsionouda
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
excetoaquelesdalistarestritadadisciplinaqueselecionaste.
Tupodesescolherpoderesdeoutrasdisciplinasalmdatua
disciplinaescolhidaseelesnoestiveremnalistarestritade
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmodeoutrasclasses).Opsionpodemanifestarqualquer
poderquetenhaumcustoigualoumenorqueseunvelde
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da
mesmaformaquealgunsconjuradoresdemagiaspreparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cadadiapararecuperartodosseuspontosdepodergastos.
ACDparatestesderesistnciacontrapoderespsinicos
10+nveldopoder+modificadordeIntelignciadopsion.
NvelMximodePoderesConhecidos:Opsioncomea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade
paracompreenderpoderesmaiscomplexos.
Paraaprenderoumanifestarumpoder,opsionprecisar
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do
poder.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento
PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343
Poderes
Conhecidos
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
22
24
25
27
28
30
31
33
34
36
Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
umaimpressodevida(pormeiodotalentoAfinidadecom
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto
cristalinodotamanhodamohumana.
Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
queumpersonagempsinicopodemanifestarumpoderde
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do dono
Armadura Natural
Ajuste de Inteligncia
1-2
+0
+0
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
normalmenteelespossamanifestaressepoderemsi.
O psicristal considerado um construto para fins de
todososefeitosquedependemdoseutipo.
O psicristal garante habilidades especiais ao seu
proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais
de Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade
(uma parte fragmentada da personalidade de seu
proprietrio), que d ao seu proprietrio bnus em certos
tiposdetestesouresistncias,comomostradonaTabela27:
Personalidades de Psicristais. Essas habilidades especiais e
bnussseaplicamseopsicristaleoproprietrioestiverem
aat1,6km.dedistnciaentresi.
As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
personagememclassespsquicasdoproprietrio.Nveisem
outras classes no contam no clculo de progresso das
habilidadesdopsicristal.
O psicristal pode falar um idioma escolha do
proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
conhecidospeloproprietrio,masnoconseguefalar.Essa
umahabilidadesobrenatural.
BasesdoPsicristal:Useasestatsticasdopsicristal,mas
faaasseguintesmudanas:
Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
mgicos,porexemplo).
Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso
no est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou
Destreza.
Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
perciasqueseuproprietrio,excetoqueterummnimode
4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
(ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
psicristalusaseusprpriosmodificadoresdehabilidadesem
testesdepercias.
Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidadescomseusproprietrios)quedependemdonvel
do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais.Essashabilidadessocumulativas.
AjustedeArmaduraNatural:Onmerodesignadoaqui
umamelhoriaaobnusdearmaduranaturalqueopsicristal
tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
psicristal.
Autopropulso (Sob): Com uma ao padro, o
proprietrio do psicristal pode desejar que ele crie pernas
aracndeas ectoplsmicas que garantem ao psicristal um
deslocamento de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As
Especial
Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar
poderes, sensitivo, elo teleptico.
+1
Entregar poderes de toque
+2
Discurso teleptico
+3
+4
Vo
+5
Resistncia a poder (RP)
+6
Elo sensorial
+7
Canalizar poder
+8
+9
14
Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
Almdisso,oproprietriopodeusarumamagiadealvo
Tuemseupsicristal(comoumpoderdealcancedetoque)
emvezdeemsimesmo.Opsicristaleoseuproprietriono
podem partilhar poderes que no afetem normalmente o
tipodoPsicristal(construto).
Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
personalidade.VaTabela27:PersonalidadesdePsicristais.
Prontido (Ext): A presena do psicristal agua os
sentidos do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao
alcance do brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou
adjacente a ele), o mestre ganha os benefcios do talento
Prontido.
Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o
ambiente to bem quanto outras criaturas podem ver e
ouvir. Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem
comoreasdesilnciosobrenatural,emboraopsicristalno
consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
percepodopsicristalde12m.
ResistnciaaPoder(Ext):Seoproprietrioforde11nvel
ousuperior,oPsicristalganhaResistnciaaPoder(RP)igual
ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
poder,uminimigomanifestadorprecisaobternumtestede
manifestador(1d20+nveldemanifestadordoinimigo)um
nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
psicristal.
Vo (Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior,
ele pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar
com velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa
delicadamentenochoaps1dia(ouantes,seoproprietrio
desejar).
Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela 27:
Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
percebeossentimentostpicosdapersonalidadedoPsicristal
apenaspormeiodeimpulsosocasionais,masacadavezque
o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
pontodevistaparticulardopsicristal.Oproprietriosempre
vumpoucodesuaprpriapersonalidadeemseupsicristal,
emboraampliadae,portanto,distorcida.
Beneficio ao Proprietrio
Proprietrio ganha +2 em testes de Iniciativa
Proprietrio ganha +3 em testes de Intimidao
Proprietrio ganha +3 em testes de Diplomacia
Proprietrio ganha +3 em testes de Ofcios
Proprietrio ganha +3 em testes de Esconder-se
Proprietrio ganha +2 em testes de Vontade
Proprietrio ganha +3 em testes de Sentir Motivao
Proprietrio ganha +3 em testes de Furtividade
Proprietrio ganha +2 em testes de Fortitude
Proprietrio ganha +3 em testes de Blefar
Proprietrio ganha +3 em testes de Procurar
Proprietrio ganha +3 em testes de Observar
Proprietrio ganha +3 em testes de Concentrao
Proprietrio ganha +3 em testes num Conhecimento
que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Proprietrio ganha +3 em testes de Equilbrio
15
Psion Selvagem
Alinhamento:Qualquer
DadosdeVida:d6
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 4 + Modificador de
Inteligncia
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo* (Int), Intimidao (Car),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),
Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
*Indicapercianovaouacrscimoapercianodescritos
noLivrodoJogador3.5.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions Selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudosdecorpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
selvagemmanifestarpodereslimitadapelosseuspontosde
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela 28: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebepontosdepoderbnuspordiasetiverumaltovalor
de Carisma (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus).Sua raa tambm pode providenciar
pontosdepoderbnuspordia,bemcomocertostalentose
itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. A medida em
queconquistanveisdepsionselvagem,eledespertanovos
poderesconhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion
selvagem aprender poderes das listas de outras classes). O
psion selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha
umcustoigualoumenorqueseunveldemanifestador.
O nmero de vezes que o Psion selvagem pode
manifestarseuspodereslimitadoapenaspelosseuspontos
depoderdirios.
Tabela 2-8: O Psion Selvagem
Nvel BBA
Fort Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+2
+1
+1
4
+3
+1
+1
5
+3
+1
+1
6
+4
+2
+2
7
+5
+2
+2
8
+6/+1
+2
+2
9
+6/+1
+3
+3
10 +7/+2
+3
+3
11 +8/+3
+3
+3
12 +9/+4
+4
+4
13 +9/+4
+4
+4
14 +10/+5
+4
+4
15 +11/+6/+1
+5
+5
16 +12/+7/+2
+5
+5
17 +12/+7/+2
+5
+5
18 +13/+8/+3
+6
+6
19 +14/+9/+4
+6
+6
20 +15/+10/+5
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Enervao psquica, onda selvagem +1
Eludir toques
Onda selvagem +2
Onda eufrica +1
Mente voltil 1 PP
Onda selvagem +3
Mente voltil 2 PP
Onda selvagem +4
Onda eufrica +2
Mente voltil 3 PP
Onda selvagem +5
Mente voltil 4 PP
Onda selvagem +6
Onda eufrica +3
PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343
Poderes
Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
Nvel Max.
Poderes Conhecidos
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
16
Paramanifestadores,onveldemanifestaocontinua
aaumentaralmdo20nvel.Entretanto,ospontosdepoder
epoderesconhecidosnoaumentamautomaticamenteaps
o20nvel.
Ospoderesdepsicristaisquesobaseadosnonveldo
criador continuam a aumentar conforme seu dono ganha
nveis.
Talentos adicionais para classes psinicas picas
podemserescolhidosdentrequaisquertalentospicospara
os quais o personagem tenha os prrequisitos ou qualquer
talento psinico, metapsinico ou criao de psinico,
normalmente.
17
Psion pico
DadodeVida:d4.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Tabela: O Psion pico
Nvel Especial
21-22
23 Talentoadicional
24-25
26 Talentoadicional
27-28
29
Talento adicional
30
Poderes:Onveldemanifestaodopsionigualaoseu
nvel de classe. A base de pontos de poder do psion no
aumentaalmdo20nvel.Cadavezqueopsionrecebeum
novo nvel, ele aprende dois novos poderes de qualquer
nvelounveisqueelepossamanifestar.
Psicristal:Opsicristaldopsionpico,seeletiveralgum,
continuaamelhorarempoder.Acadanvelmparalmdo
20(21,23,etc.)obnusdearmaduranaturaldopsicristale
Inteligncia aumentam em 1. A resistncia a poder do
psicristal igual de seu mestre +5. No 21 nvel e
novamenteacada10nveisalmdo21,opsicristalrecebeo
benefciodotalentopicoPoderdePsicristalcomumpoder
aescolhadeseumestre.
Talentos Adicionais: O psion pico recebe um talento
Tabela: Habilidades Especiais de Psicristal pico
Nvel do Dono
Ajuste de Armadura Natural
21-22
+10
23-24
+11
25-26
+12
27-28
+13
29-30
+14
31-32
+15
33-34
+16
35-36
+17
37-38
+18
39-40
+19
41-42
+20
adicionalacadatrsnveisalmdo20(23,26,etc.).
Ajuste de Inteligncia
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
Especial
Poder de Psicristal
Poder de Psicristal
Poder de Psicristal
18
Talentos picos
Pr-Requisitos
A maioria dos talentos picos tem prrequisitos. O
personagem deve ter o atributo, talento, percia ou bnus
base de ataque exigido para poder selecionar o talento. O
personagempodereceberumtalentopiconomesmonvel
emquerecebeoprrequisito,assimcomoacontecetalentos
comnormais.Umrequisitoexpressocomovalornumrico
um mnimo; qualquer valor maior que o apresentado
tambmpreencheoprrequisito.Umpersonagemnopode
usarumtalentopicosetiverperdidoumprrequisito.
Talentos
Acelerar Poder Automtico [PICOPSINICO]
Prrequisitos: Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30
graduaes, habilidade de manifestar poderes do nvel
mximonormalempelomenosumaclassepsinica.
Benefcio: O personagem pode manifestar todos os
poderes de 1, 2 e 3 nvel como poderes acelerados sem
aumentar o custo de pontos de poder. O limite normal de
poderes acelerados que um personagem pode manifestar
por rodada ainda se aplica. Poderes com tempo de
manifestaomaioresque1rodadacompletanopodemser
acelerados.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Cadavezqueopersonagemescolheotalento,
Conhecimento de Poder
[PICOPSINICO]
[CRIAODEITEM][PICO]
19
[PICO]
Manifestao Aprimorada
Tuaumentastuareservadepontosdepoder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio: Quando selecionas este talento, ganhas 19
pontosdepoder.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, ganhas uma quantia adicional de
pontosdepoderigualaoseubenefcioprvio+2.
Multipoder [PICOPSINICO]
Prrequisitos:AcelerarPoder,habilidadedemanifestar
poderesdonvelmximonormalempelomenosumaclasse
psinica.
Benefcio: O personagem pode manifestar um poder
aceleradoadicionalnumarodada.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Seusefeitosacumulam.
Poder de Psicristal
[PICOPSINICO]
[PICOPSINICO]
Teupsicristalpodemanifestarumpoder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, Inteligncia 25
ou Carisma 25 (dependendo de qual for teu atributo chave
paramanifestao).
Benefcio:Escolhaumpoderqueconheasde8nvelou
menor.Teupsicristalagorapodemanifestaressepoderuma
vezpordiacomteunveldemanifestao(opsicristalganha
pontos de poder suficientes para manifestar o poder uma
vez).Tunopodesdarumpoderateupsicristalseopoder
normalmentetiveralgumcustodepontosdeexperincia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, podes dar ao teu psicristal o
conhecimento de um novo poder (que ganha pontos de
podersuficientesparamanifestaraquelepoderumavez).
Todosos pontos de poder ganhos por um psicristal das
mltiplas aplicaes deste talento vo para uma reserva e
20
[PICOPSINICO]
Benefcio
Usas
mais
itens
simultaneamente
Psinicos picos
Acelerar
Poder
Automtico
Conhecimento de Poder
Benefcio
Manifestas alguns poderes como
poderes acelerados
Aprendas dois novos poderes
Pr-requisitos
Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de manifestar poderes do
nvel mximo normal em pelo menos uma classe psinica
21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Conhecimento Expandido 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
pico
normal em pelo menos uma classe psinica
Foco Psinico pico
21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Manifestao Aprimorada 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Metapsionismo
21 nvel de personagem, quatro talentos metapsinicos, Identificar
Aprimorado
Psionismo 30
Multipoder
Acelerar Poder, capaz de manifestar poderes do nvel mximo normal em
pelo menos uma classe psinica
Poder de Psicristal
21 nvel de personagem, Int 25 ou Car 25
Poder Penetrante Aprimorado, Poder Penetrante
Poder Penetrante pico1
Poder Tenaz
Resistncia
Aprimorada
psinicos
Metapsinicos picos
Intensificar Poder1
Pr-requisitos
Benefcio
Potencializar Poder, Maximizar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de Maximizas e dobras os efeitos
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos uma classe numricos variveis do poder
psinica
Pr-requisitos
Criar Armas e Armaduras Psinicas, Conhecimento (psionismo) 28,
Identificar Psionismo 28
Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar
Psionismo 26
Criar Dorje, Conhecimento (psionismo) 28, Identificar Psionismo 28
Criar Psicoroa, Conhecimento (psionismo) 35, Identificar Psionismo 35
Escrever Tatuagem, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar Psionismo
26
Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo) 24, Identificar Psionismo 24
Benefcio
Cria armas e armaduras psinicas
sem limitaes
Cria cristais cognitivos sem
limitaes
Cria dorjes sem limitaes
Cria psicoroas sem limitaes
Cria tatuagens psinicas sem
limitaes
Cria pedras de poder sem
limitaes
21
Percias Psinicas
As percias abaixo se relacionam com o uso de
psionismo. Alm das trs novas percias (Autohipnose,
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psinico), uma
novacategoriadadaparaaperciaConhecimento,enovos
usossodadosparaConcentrao.
Auto-hipnose
(SAB;SOMENTETREINADO)
Tutreinastetuamenteparaterdomniosobreteucorpo
eascapacidadesmaisprofundasdamente.
Teste: A CD e o efeito de um teste bemsucedido
dependedatarefaqueforestentar.
Tarefa
CD
Ignorar ferimento de estrepe 18
Memorizar
15
Resistir morte
20
Resistir efeito de medo
CD
Tolerar veneno
CD
Fora de Vontade
20
IgnorarFerimentodeEstrepe:Seforesferidoporpisarnum
estrepe, a tua velocidade reduzida metade. Um teste de
Autohipnose bemsucedido remove essa penalidade. O
ferimento no vai embora, ele apenas ignorado por meio
deautoconvencimento.
Memorizar: Tu podes tentar memorizar uma grande
seqnciadenmeros,umalongapassagemdeumversoou
algumapartedeinformaoparticularmentedifcil(masno
podes memorizar escrita mgica ou escrituras exticas).
Cada teste bemsucedido te permite memorizar uma nica
pgina de texto (at 800 palavras), nmeros, diagramas ou
selos (mesmo se no reconheceres seu significado). Se um
documento for maior do que uma pgina, tu podes fazer
testes adicionais para cada pgina. Tu sempre retns essa
Concentrao (CON)
Tusparticularmentebomemfocalizartuamente.
SeguemusosadicionaisparaaperciaConcentrao.
Teste:TudevesfazerumtestedeConcentraosempre
que potencialmente serias distrado (levar dano, clima
inspito etc.) enquanto realizando uma ao que requeira
atenocompleta.Taisaesincluemmanifestarumpoder,
concentrarse num poder ativo, dirigir um poder ou usar
umahabilidadesimilarapsionismo.
Se passares no teste de Concentrao, podes continuar
22
Distrao
Dano levado durante a ao.2
Levar dano continuamente durante a ao.3
Tentar manifestar um poder sem seu display.
Enredado.
Distrado por um poder que no causa dano.4
Ganhar foco psinico.
Agarrado ou imobilizado. (manifestas poderes normalmente salvo se falhares no teste de
Concentrao.).
CD do teste do poder distrativo
Clima causado por poder4
1 Se ests tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distrao ocorre, adiciona o nvel do poder CD indicada.
2 Tal como durante a manifestao do poder com tempo de manifestao de 1 rodada ou mais. Tambm de um ataque preparado ou de
oportunidade feito em resposta ao poder sendo manifestado (para poderes com tempo de manifestao de 1 ao) ou a ao sendo feita (para
atividades requerendo at uma ao de rodada completa).
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural.
4 Se o poder no permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.
tua ao normalmente. Do contrrio, a ao falha
automaticamenteedesperdiada.Setuestavasnoprocesso
de manifestar um poder, os pontos de poder so perdidos.
Se estavas concentrado num poder ativo, o poder termina
comosetutivessescessadotuaconcentraonele.Seestavas
direcionando um poder, a direo falha, mas o poder
continua ativo. Se estavas usando uma habilidade similar a
psionismo,ousodahabilidadeperdido.
A Tabela: Situaes de Distrao sumariza vrios tipos
de distraes que te obrigam a fazer um teste de
Concentrao.Seadistraoocorrequandoestavastentando
manifestar um poder, tu deves adicionar o nvel do poder
que estavas tentando manifestar CD do teste de
Concentrao.
Ganhar Foco Psinico: Meramente ter uma reserva de
pontosdepoderpsinicosnamentedaopersonagemuma
energia especial. Personagens psinicos podem usar essa
energia sem usar um ponto de poder, ento eles podem se
tornar psionicamente focalizados como um uso especial da
perciaConcentrao.
Se tiveres 1 ou mais pontos de poder disponveis, tu
podes meditar para tentar te tornar psionicamente
focalizado.ACDparatetornarespsionicamentefocalizado
20. Meditar uma ao de rodada completa que provoca
ataques de oportunidade. Quando ests psionicamente
focalizado, podes gastar teu foco em qualquer teste de
Concentrao que faas. Quando gastas teu foco desta
maneira, teu teste de Concentrao tratado como se
tivessestiradoum15.comotirar10,excetoqueonmero
que adicionas ao teu modificador de Concentrao 5.
Tambm podes gastar teu foco para ganhar o benefcio de
um talento psinico, muitos talentos psinicos so ativados
dessemodo.
Apstetornarespsionicamentefocalizado,perdesofoco
apenas se gastlo, ficares inconsciente, dormires (ou
entraresnumtransemeditativo,nocasodeelans)ouattua
reservadepontosdepodercaira0.
Ao:Geralmentenenhuma.Namaioriadoscasos,fazer
um teste de Concentrao no requer uma ao; ele ou
uma ao livre (quando tentada reativamente) ou parte de
outra ao (quando tentada ativamente). Meditar para
ganharumfocopsinicoumaaoderodadacompleta.
NovaTentativa:Sim,apesardeumsucessonocancelar
osefeitosdeumfracassoprvio,talcomoaperdadepontos
de poder de um poder sendo manifestado ou a quebra de
concentraonumpoder.
Especial: Tu podes usar Concentrao para manifestar
um poder ou usar uma habilidade similar a psionismo
defensivamente,paraevitarataquesdeoportunidade.ACD
doteste15+onveldopoder.SeotestedeConcentrao
for bemsucedido, podes manifestar normalmente sem
provocarataquesdeoportunidade.Sefalharesnumtestede
Concentrao, o poder tambm falha automaticamente e os
pontos de poder so desperdiados, como se a tua
concentraotivessesidorompidaporumadistrao.
Um personagem com o talento Manifestao em
Combate recebe +4 de bnus em testes de Concentrao
feitos para manifestar um poder ou usar uma habilidade
similar a psionismo enquanto na defensiva, agarrado ou
imobilizado.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Concentrao, recebes +2 de bnus em testes de Auto
hipnose.
Conhecimento (PSIONISMO)(INT)
Como as percias Ofcios e Profisso, Conhecimento na
verdade agrupa vrias percias no relacionadas. Esta
entradaserelacionaespecificamentecomoconhecimentode
lidar com os fenmenos do psionismo em todas as suas
muitasmanifestaes.
Conhecimento (psionismo) cobre antigos mistrios,
tradies psinicas, frases codificadas, construtos astrais e
raas psinicas. Tu podes usar esta percia para identificar
monstros psinicos e seus poderes especiais ou
vulnerabilidades.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento(psionismo),recebes+2debnusemtestesde
IdentificarPsionismo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Autohipnose,
recebes+2debnusemtestesdeConhecimento(psionismo).
Destreinado: Um teste de Conhecimento (psionismo)
destreinado simplesmente um teste de Inteligncia. Sem
treino,sabesapenasconhecimentosbsicos(atCD10).
Identificar Psionismo
(INT;SOMENTETREINADO)
23
afetadomesmomodoquepodeocorrerquandomanifestas
umpoderdeumapedradepoder,excetoqueodano1d4
pontos por nvel de poder ao invs de 1d6. Dano de
queimaduracerebraldeativarcegamentesomadoaodano
de queimadura cerebral de manifestar um poder de uma
pedradepoder.
24
Tel
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
C
cc
C
C
C
cc
cc
cc
C
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
C
cc
cc
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C
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cc
cc
cc
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cc
cc
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Psi Svg
cc
C
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cc
C
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cc
cc
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C
C
cc
cc
cc
cc
cc
C
C
cc
C
cc
C
cc
cc
cc
C
cc
C
cc
cc
cc
cc
Destreinado
No
No
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
Sim
No
No
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
No
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
No
No
Hab Chave
Des
Des
Car
Des
Car
Sab
Int
Car
Des
Com
Int
Int
Sab
Int
Int
Car
Car
Des**
For**
Des**
Nenhuma
Int
Des**
Int
Int
Car
For
Sab
Car
Int
Sab
Des**
Int
Sab
For**
Sab
Sab
Des
Car
Car
Talentos Psinicos
Talentos psinicos esto disponveis apenas para
personagens e criaturas com a habilidade de manifestar
poderes.(Elesdevemterumareservadepontosdepoderou
terhabilidadessimilaresapsionismo).
Como os talentos psinicos so habilidades
sobrenaturais uma exceo regra geral que diz que
25
Talentos Metapsinicos
Conformeoconhecimentodepsionismodomanifestante
aumenta,elepodeaprendercomomanifestarpoderesdeum
modolevementediferentedoqualelesforamoriginalmente
aprendidos ou criados. Claro, manifestar um poder usando
um talento metapsinico muito mais caro do que
manifestaropodernormalmente.
Tempo de Manifestao: Poderes manifestados usando
talentos metapsinicos levam o mesmo tempo que levaria
para se manifestar o poder normalmente, a menos que a
descriodopoderdigaalgodiferente.
Custo de Manifestao: Para usar um talento
metapsinico, o personagem psinico deve gastar seu foco
psinico (v a percia Concentrao) e pagar o custo de
pontosdepoderamaisdadonadescriodopoder.
Limites no Uso: Como todos os poderes, tu no podes
gastar mais pontos de poder do que o teu nvel de
manifestao. Talentos metapsinicos apensas te deixam
manifestar poderes de um modo diferente; eles no te
permitemviolaressaregra.
Efeitos de Talentos Metapsinicos num Poder: De
todososmodos,umpodermetapsinicooperanoseunvel
de poder original, mesmo que custem pontos de poder
adicionais.Asmodificaesfeitasnumpoderporumtalento
metapsinicotmapenasoseuefeitodescritonopoder.Um
manifestador no pode usar um talento metapsinico para
alterarumpodermanifestadodeumapedradepoder,dorje,
ououtroaparelho.
Manifestar um poder modificado pelo talento Acelerar
Podernoprovocaataquesdeoportunidade.
Alguns talentos metapsinicos se aplicam apenas a
certospoderes,comodescritonostalentos.
26
Talentos Psinicos
Afinidade com Psicristal
Psicristal Aprimorado
Psicristal Armazenador
Arma Psinica1
Arma Psinica Aprimorada1
Impacto Profundo1
Ataque Fantasma2
Ataque Machucador1
Canalizao Extrema
Talentoso1
Combustvel Corporal
Conhecimento Expandido
Corpo Psinico
Correr Sobre Paredes2
Dom Psinico
Dotao Psinica1
Dotao Psinica Aprimorada1
Especializao em Poder
Especializao em Poder Aprimorada
Esquiva Psinica2
Inquisidor1
Manifestao em Combate
Meditao Psinica
Melhorar Construto
Mente Afilada
Poder Penetrante1
Poder Penetrante Aprimorado1
Punho Psinico1
Punho Psinico Aprimorado1
Ataque Inevitvel1
Pr-requisitos
-
Benefcio
+2 de bnus em testes de Identificar Psionismo e Usar
Dispositivo Psinico
+2 de bnus em testes de Auto-hipnose e Conhecimento
(psionismo)
Esconder 10 graduaes, Atuao Gasta uma ao para ganhar camuflagem
(dana) 2 graduaes
Con 15
Drena o foco e os pontos de poder de inimigos
Des 13, Esquiva
+4 de bnus na CA contra um oponente investindo
Ganha habilidade psinica e 2 pontos de poder
Vontade de Ferro
Faze um teste de Vont ao invs de Ref ou Fort contra
poderes psinicos
Identificar Magia 5 graduaes
Magias contra oponentes psinicos so mais potentes
For 13
Ataque de oportunidade pra movimento do inimigo
+5 pontos de percia
Tendncia Catica, Car 15
Bnus psinicos de discernimento so anulados
Ganha resistncia contra todos os poderes psinicos
Car 15
Causa dano automaticamente contra oponentes
telepticos
Con 13
Cura dano de habilidade mais rpido
Con 13
Cura pontos de vida mais rapidamente
Bnus base de ataque +1
Recebe -4 na CA para receber +2 de bnus de ataque
corpo-a-corpo
Des 15, bnus base de ataque +5
Re role resultados 1s em dados de ataques surpresa
Bnus base de Vont +2
Ganha resistncia contra alguns poderes nocivos
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, Atira 2 ou mais flechas simultaneamente, at contra
Tiro Rpido, bnus base de ataque +6 oponentes separados
Pr-requisitos
Nvel de manifestao 1
Afinidade com Psicristal
Afinidade com Psicristal, nvel de
manifestao 3
For 13
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
Bnus base de ataque +3
Bnus base de ataque +8
Canalizao Extrema
Canalizao Extrema, Talentoso
Nvel de manifestao 3
Sab 13
Ter pontos de poder
Dotao Psinica
Foco em Arma (raio), nvel de
manifestao 4
Especializao em Poder, Foco em
Arma (raio), nvel de manifestao
12
Des 13, Esquiva
Sab 13
Benefcio
Obtm um psicristal
Melhora teu psicristal
Teu psicristal pode manter um foco psinico
Arma corpo-a-corpo causa +2d6 de dano
Arma corpo-a-corpo causa +4d6 de dano
Faze ataque corpo-a-corpo como ataque de toque
Ignore chance de errar incorprea
Machuca oponentes com teu ataque
Leva dano para aumentar nvel de manifestao
No leve dano de canalizar alguns poderes
Leva queima de habilidade para ganhar pontos de poder
Adiciona um novo poder aos poderes conhecidos
+2 pontos de vida para cada talento psinico que tenhas
Corre em paredes e tetos
Ganha pontos de poder adicionais
Adiciona +1 na CD do teste do poder
Adiciona +2 na CD do teste do poder
+2 de bnus de dano em poderes com dano
+4 de bnus de dano total em poderes com dano
+1 de bnus de esquiva na CA
+10 de bnus em testes de Sentir Motivao para te
opores a Blefar
+4 de bnus em testes de Concentrao em manifestao
defensiva
Sab 13, Concentrao 7 graduaes
Fica psionicamente focalizado como ao de movimento
Construto astral ganha habilidade adicional
Sab 13
+4 de bnus em testes de Concentrao para te tornares
psionicamente focalizado
+4 de bnus para superar resistncia a poder
Poder Penetrante
+8 de bnus total para superar resistncia a poder
For 13
Ataque desarmado ou ama natural causa +2d6 de dano
For 13, Punho Psinico, bnus base Ataque desarmado ou ama natural causa +4d6 de dano
de ataque +5
For 13, Punho Psinico, bnus base Faze ataque desarmado ou com arma natural como
de ataque +5
ataque de toque
27
Transferncia Metamrfica
Pr-requisitos
For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado
For 13, Saltar 5 graduaes
Bnus base de ataque +6
Tiro Certeiro
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, bnus
base de ataque +5
Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psinico,
bnus base de ataque +5
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, Tiro
Terrvel, bnus base de ataque +5
Sab 13, nvel de manifestao 5
Velocidade do Pensamento2
Investida Psinica1
Sab 13
Sab 13, Velocidade do Pensamento
Talentos Metapsinicos
Acelerar Poder1
Alargar Poder1
Aumentar Poder1
Duplicar Raio Psinico1
Encadear Poder1
Estender Poder1
Maximizar Poder1
Poder de Oportunidade1
Poder Gmeo1
Poder Incondicional1
Poder Trespassante1
Potencializar Poder1
Pr-requisitos
Qualquer talento metapsinico
-
Retardar Poder1
Salto Mental1
Tendncia em Ataque1
Tiro Psinico1
Tiro Psinico Aprimorado1
Tiro Terrvel1
Retornar Tiro1
Benefcio
Ignora 1/2 da dureza da arma de inimigos
+10 de bnus em testes de Saltar
Ataque ganha tendncia, +1d6 de dano
Arma distncia causa +2d6 de dano
Arma distncia causa +4d6 de dano
Faze ataque distncia como ataque de toque
Desvia ataques distncia de volta ao atacante
Assume uma habilidade sobrenatural de forma
alternativa
+3 metros no deslocamento em armadura leve ou mdia
Investe no oponente enquanto fazes um caminho
errtico
Benefcio
Manifesta poderes como ao livre
Dobra o alcance do poder
Dobra a durao do poder
Duplica um ataque de raio
Escolhe alvos adicionais com poder
Dobra a durao do poder
Maximiza os efeitos nmericos variveis do poder
Faze ataques de oportunidade com poderes de toque
Manifesta poder duas vezes
Manifesta poder apesar das condies do personagem
Ultrapassa barreiras com poder
Aumenta os efeitos nmericos variveis do poder em
50%
Retarda efeito de poder por at 5 rodadas
Pr-requisitos
Benefcio
Nvel de manifestao 5
Cria armas e armaduras psinicas
Criar Armas e Armaduras Psinicas, Cria construtos psinicos
Criar Item Universal
Criar Cristal Cognitivo
Nvel de manifestao 3
Cria cristais cognitivos
Criar Dorjes
Nvel de manifestao 5
Cria dorjes
Criar Item Universal
Nvel de manifestao 3
Cria item psinico
Criar Psicoroa
Nvel de manifestao 12
Cria psicoroas
Escrever Tatuagem
Nvel de manifestao 3
Cria tatuagens psinicas
Imbuir Pedra
Nvel de manifestao 1
Cria pedras de poder
1
Tu deves gastar teu foco psinico para usar este talento.
2
Tu deves estar psionicamente focalizado para usar este talento.
3
Um guerreiro pode selecionar este talento como seu talento bnus de guerreiro.
4 Tu no podes selecionar ou usar este talento se tiveres a habilidade de manifestar poderes (se tiveres uma reserva de poder).
ItensPsinicosePoderesMetapsinicos:Comotalento
de criao de item psinico certo, tu podes armazenar um
poder metapsinico numa pedra de poder, tatuagem
psinicaoudorje.Limitesdenveisparatatuagenspsinicas
seaplicamaonveldopodermetapsinicomaisalto.
O personagem no precisa do talento metapsinico
apropriadoparaativarumitemcomumpodermetapsinico
armazenado,masprecisadotalentometapsinicoparacri
lo.
Descries de Talentos
Estasdescriesdetalentosseguemoformatopadro.
Tutensjeitoparaempreitadaspsinicas.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
IdentificarPsionismoetestesdeUsarInstrumentoPsinico.
28
Prrequisito:Bnusbasedeataque+8.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesfazerumataquetoagressivoquefereso
teu oponente. Um ferimento causa 1 ponto de dano de
Constituionoteuinimigoalmdodanonormalcausado.
Tudevesdecidirseusaounoestetalentoantesdefazer
oataque.Seerraresoataque,aindagastasteufocopsinico.
Autnomo [GERAL]
Tutensumjeitoparaautosuficinciapsinica.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
AutohipnoseeConhecimento(psionismo).
Tupodesexpandirteutotaldepontosdepodercusta
datuasade.
Benefcio: Tu podes recuperar 2 pontos de poder ao
queimar 1 ponto de habilidade para cada uma das tuas
habilidades:Fora,DestrezaeConstituio.
Tupodesrecuperarpontosdepoderadicionaisparaum
custo proporcional de Fora, Destreza e Constituio. Esses
pontosrecuperadossoadicionadostuareservadepontos
depodercomosetivessesganhadodescansandonoite.
Especial: Apenas criaturas vivas podem usar este
talento.Tuspodestirarvantagemdessetalentoquandono
teuprpriocorpo.
Teusataquesfuriososferemteuinimigo.
Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
29
custametadedoXP,metadedamatriaprimaemetadedo
tempoqueseriagastoparamelhoraroitemoriginalmente.
30
Inquisidor [PSINICO]
Tusabesquandoosoutrosmentem.
Prrequisito:Sab13.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.
32
Tupodesmanifestarteuspoderesnoefeitomximo.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.
Tu podes maximizar um poder. Todos os efeitos
numricos variveis do poder modificado por este talento
somaximizados.Opodermaximizadocausadanomximo,
cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o nmero
mximo de alvos, etc., conforme apropriado. Testes de
resistnciaetestesresistidosnosoafetados,nempoderes
semvariveisaleatrias.
Poderesescalonadospodemsermaximizados;umpoder
escalonado maximizado causa dano mximo (ou cura o
mximo de pontos de vida, e por a vai) do poder
escalonado.
O poder potencializado e maximizado ganha os
benefcios separados de cada talento: o resultado mximo
maismetadedoresultadonormal.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Tusperitoemmanifestarpoderesemcombate.
Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em testes de
Concentraofeitosparamanifestarumpoderouusaruma
habilidade similar a psionismo na defensiva, enquanto
agarradoouimobilizado.
Teusconstrutosastraistmmaishabilidades.
Benefcio: Quando crias um construto astral, podes dar
uma habilidade especial adicional de qualquer menu que o
construtojtenhaumahabilidade.
33
Mente Catica[GERAL]
Prrequisito:Con13.
Benefcio: Tu naturalmente curas uma quantidade de
pontosdevidapordiaigualtaxadecuranormal+dobro
do teu bnus de Constituio. Tu te curas mesmo se no
descansares. Esta cura substitui a tua cura natural. Se fores
tratado com sucesso por algum com a percia Cura, ao
invs,curasodobrodaquantianormaldepontosdevida+
dobrodobnusdeConstituio.
Aturbulnciadosteuspensamentosimpedequeoutros
saibamdastuasaes.
Prrequisito:TendnciaCatica,Car15.
Benefcio: Criaturas e personagens que tenham um
bnusdediscernimentonassuasjogadasdeataque,nasua
Classe de Armadura, em testes de percia ou testes de
habilidadenoganhamessesbnuscontrati.
O benefcio deste talento se aplica apenas a bnus de
discernimento ganhos de poderes psinicos e habilidades
similares a psionismo. Esta uma exceo regra de
transparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).
Tupodesmudarteufocodedefesaparaataque.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+1.
Benefcio: Quando usas a ao de ataque ou a ao de
ataquetotalemcorpoacorpo,tupodesescolhersofrer4de
penalidade na CA e, em troca, ganhar +2 de bnus nas
jogadas de ataque corpoacorpo. O bnus nas jogadas de
ataque e a penalidade na CA duram at o comeo do teu
prximoturno.
Atuamentemelhorpararesistirapsionismodoqueo
normal.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
resistnciapararesistirpoderes.
O benefcio deste talento se aplica apenas a poderes
psinicos e habilidades similares a psionismo. Esta uma
exceoregradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).
34
35
Tupodessentiropontofracodasoutrasarmas.
Prrequisito: For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.
Quandoacertasaarmadooponente,ignorasmetadeda
dureza total da arma (arredonde para baixo). Dureza total
inclui quaisquer melhorias mgicas ou psinicas possudas
pelaarmaquemelhoremsuadureza.
Especial: Tu tambm podes sentir pontos fracos em
qualquer construo dura (como portas de madeira ou
muralhas de pedra) e ignorar metade da dureza do objeto
(arredondaparabaixo)quandooatacando.
Talentoso [PSINICO]
Tu podes canalizar poderes com menos custos para ti
mesmo.
Prrequisito:CanalizaoExtrema.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Quando manifestando um poder de 3 nvel ou
menor,nolevasdanodecanalizar.
36
37
Captulo 4 - Psionismo
Manifestando Poderes
Personagens e criaturas psinicas manifestam poderes.
Se eles custam pontos de poder, quando manifestados por
um personagem psinico, ou so manifestados como
habilidadessimilaresapsionismo,osefeitosdospoderesso
os mesmos. O processo de manifestar um poder parecido
comlanarumamagia,mascomdiferenassignificativas.
Escolhendo Um Poder
Primeirodevesescolherquepodermanifestar.Tupodes
selecionar qualquer poder que conheas desde que possas
manifestar poderes daquele nvel. Para manifestar um
poder,devespagarpontosdepoder,quecontamnoteutotal
dirio.Tupodesmanifestaromesmopodervriasvezesse
tiverespontosparagastar.
Concentrao
Para manifestar um poder, deves te concentrar. Se
alguma coisa ameaar interromper tua concentrao
enquanto estiveres manifestando um poder, deves passar
num teste de Concentrao ou perder os pontos de poder
semmanifestlo.Quantomaisdistrativaforainterrupoe
maior o nvel do poder que estiveres tentando manifestar,
masaltaaCD.(Poderesdenveismaisaltosrequeremmais
esforomental)
Ferimento: Ser machucado ou afetado por psionismos
hostis enquanto tentando manifestar um poder pode
quebrar tua concentrao e arruinar um poder. Se sofreres
dano enquanto tentando manifestar um poder, deves fazer
umtestedeConcentrao(CD10+pontosdedanolevados+
o nvel do poder que ests manifestando). O evento s
interrompeopoderseocorrerduranteamanifestao,isto,
entre teres iniciado e completado a manifestao do poder
(paraumpodercomtempodemanifestaode1rodadaou
mais)ousevieremrespostaatumanifestaresopoder(tais
como um ataque de oportunidade provocado pela
manifestao do poder ou um ataque contingente de uma
aopreparada).
Se estiveres sofrendo dano continuamente, metade do
danoconsideradacomoocorrendoduranteamanifestao
dopoder.TudevesfazerumtestedeConcentrao(CD10+
1/2doltimodanocontnuosofrido+onveldopoderque
estsmanifestando).
Se o ltimo dano sofrido foi o ltimo dano que o efeito
poderiacausar,entoodanoterminoueelenotedistrai.
Danorepetidonocontacomodanocontnuo.
Poder:Seforesafetadoporumpoderenquantotentando
manifestarumpoder,devesfazerumtestedeConcentrao
ou perder o poder que ests manifestando. Se o poder te
afetandocausardano,aCDdotestedeConcentrao10+
pontos de dano + onvel do poder que estsmanifestando.
Se o poder interferir contigo ou te distrair de algum outro
modo,aCDdotesteaCDdopoder+onveldopoderque
estsmanifestando.Paraumpodersemtestederesistncia,
aCDqueaquelepoderteriaseumtestefossepermitido.
Agarrando ou Imobilizado: Para manifestar um poder
enquantoagarrandoouimobilizado,devespassarnumteste
de Concentrao (CD 20 + o nvel do poder que ests
manifestando)ouperderopoder.
Movimento Vigoroso: Se ests numa montaria em
movimento, numa viagem trepidante num vago, num
pequenoboteemumriotumultuoso,noporodeumnavio
chacoalhado por uma tempestade ou simplesmente sendo
sacudidodeumamaneirasimilar,devespassarnumtestede
Concentrao (CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando)ouperderopoder.
Movimento Violento: Se ests num cavalo a galope,
num vago numa viagem muito trepidante, num bote em
uma corredeira ou numa tempestade, ou sacudido de uma
maneira similar, deves passar num teste de Concentrao
(CD15+onveldopoderqueestsmanifestando)ouperder
opoder.
Clima Violento: Se ests num vendaval com chuva
torrencialousaraiva,aCD5+onveldopoderqueests
manifestando.Seestsnumatempestadedegranizo,poeira
ou entulho, a CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando.Emqualquercaso,perdesopodersefalhares
no teste de Concentrao. Se o clima for causado por um
poder,usaasregrasnasubseoPoderacima.
Manifestando Poderes na Defensiva: Para manifestar
um poder sem provocar ataques de oportunidade, tu
precisas esquivar e aparar. Tu deves passar num teste de
Concentrao (CD 15 + o nvel do poder que ests
manifestando)paraconseguir.Tuperdesospontosdepoder
sefalhares.
Enredado: Se quiseres manifestar um poder enquanto
enredadonumaredeouafetadoporumpodersimilar,deves
passar num teste de Concentrao CD 15 para manifestar o
poder.Tuperdesopodersefalhares.
38
Nvel de Manifestao
As variveis do efeito de um poder geralmente
dependem do teu nvel de manifestao, que igual ao teu
nveldeclassepsinica.Umpoderquepodeserescalonado
paraumefeitoadicionaltambmlimitadopeloteunvelde
manifestao (no podes gastar mais pontos de poder do
que teu nvel de manifestao). V Escalonar sob Texto
Descritivo,abaixo.
Tu podes manifestar um poder num nvel de
manifestao mais baixo que o normal, mas o nvel de
manifestao deve ser alto o suficiente para igualar o nvel
mnimo que tu deverias ter para manifestar o poder em
questo, e todos os fatoresdependentesdenvel devem ser
baseadosnomesmonveldemanifestao.
Nahipteseemqueumacaractersticadeclasseououtra
habilidade especial d um ajuste no teu nvel de
manifestao, esse ajuste no s se aplica a todos os efeitos
baseadosno teu nvel de manifestao (tais como distncia,
durao e potencial de escalonamento) mas tambm ao teu
testedenveldemanifestaoparasobrepujararesistnciaa
poderdoteualvoeparaonveldemanifestaousadoem
testes de dissipar (tanto no teste de dissipar quanto na CD
doteste).
Falha do Poder
Se tentares manifestar um poder em condies cujas
caractersticas (alcance, rea e etc.) no se adequam, a
manifestaofalhaeospontosdepodersodesperdiados.
Poderes tambm falham se tua concentrao for
quebrada(vConcentrao,acima).
O Resultado do Poder
Aps saberes que criaturas (objetos ou reas) so
afetadas, e se tais criaturas passaram em seus testes de
resistncia(sealgumforpermitido),podesaplicarquaisquer
resultadosqueopodercause.
39
Descries de Poderes
A descrio de cada poder apresentada num formato
padro.Cadacategoriadeinformaoexplicadaedefinida
abaixo.
Nome
Aprimeiralinhadadescriodecadapoderdonome
pelo qual o poder geralmente conhecido. Um poder pode
ser conhecido por outros nomes em alguns locais e
manifestadores podem ter nomes para seus prprios
poderes.
Disciplina (Subdisciplina)
Abaixo do nome do poder h uma linha informando a
disciplina(easubdisciplinaemparnteses,sehouver)aque
opoderpertence.
Cada poder associado a uma de seis disciplinas. Uma
disciplina um grupo de poderes relacionados que
funcionamdemaneirassimilares.Cadaumadasdisciplinas
discutidaabaixo.
Clariscincia
Poderes de clariscincia te permitem aprender segredos
esquecidos h tempos, vislumbrar o futuro imediato e
predizerofuturodistante,encontrarobjetosocultosesaber
oquenormalmentenopodersersabido.
Para os propsitos de transparncia psionismomagia,
poderes de clariscincia so equivalentes aos poderes da
escola de adivinhao (ento, criaturas imunes a magias de
adivinhaosotambmimunesapoderesdeclariscincia).
Muitospoderesdeclariscinciatmreasnoformatode
cone.Estassemovemcontigoeseestendemnadireoque
tu olhares. O cone define a rea que podes cobrir cada
rodada. Se estudares a mesma rea por mltiplas rodadas,
podesgeralmenteganharmaisinformao,comoreferidono
textodescritivodopoder.
Observao:Umpoderdasubdisciplinaobservaocria
umsensorinvisvelqueteenviainformaes.Amenosque
descritodeoutromodo,osensortemosmesmopoderesde
acuidade visual que tu. Isto inclui quaisquer poderes ou
efeitos que te visem, mas no poderes ou efeitos que
emanemdeti.Entretanto,osensortratadoseparadamente,
como um rgo sensorial independente de ti, e ento
funciona mesmo se tu estiveres cego, surdo ou sofrendo
algum outro tipo de impedimento sensorial. Qualquer
criatura com Inteligncia de 12 ou mais pode perceber esse
sensor num teste de Inteligncia CD 20. O sensor pode ser
dissipado a qualquer momento como se fosse um poder
ativo. Cobertura de chumbo ou proteo psinica bloqueia
poderesdeobservao,etusentesqueopoderbloqueado.
Metacriatividade
Poderes de metacriatividade criam objetos, criaturas ou
algum tipo de matria. Criaturas que tu crias geralmente,
masnosempre,teobedecem.
40
Psicocinese
Poderes de psicocinese manipulam energia ou usam os
poderes da mente para produzir um fim especfico. Muitos
desses poderes produzem efeitos espetaculares alm do
display normal do poder (v Display, abaixo), tal como
mover, derreter, transformar ou explodir um alvo. Poderes
de psicocinese podem causar uma grande quantidade de
dano.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderes de psicocinese so equivalentes aos poderes da
escola de evocao (ento, criaturas imunes a magias de
evocaosotambmimunesapoderesdepsicocinese).
Psicometabolismo
Poderes de psicometabolismo mudam as propriedades
fsicasdealgumacriatura,coisaoucondio.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderesdepsicometabolismosoequivalentesapoderesda
escoladetransmutao(ento,criaturasimunesamagiasde
transmutao tambm so imunes a poderes de
psicometabolismo).
Cura: Poderes de psicometabolismo da subdisciplina
cura podem remover dano de criaturas. Entretanto, cura
psinicageralmenteinferiorcuradivina,emcomparao
direta.
Psicoportao
Poderes de psicoportao movem o manifestante, um
objetoououtracriaturaatravsdotempoeespao.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderesdepsicoportaonotmumaescolaequivalente.
Telepatia
Poderes de telepatia podem espionar e afetar as mentes
dos outros, influenciando ou controlando seu
comportamento.
Amaioriadospoderesdetelepatiadeaomental.
Para propsitos da transparncia psionismomagia,
poderes de telepatia so equivalentes escola de
encantamento (ento, as criaturas resistentes a magia de
encantamento so igualmente resistentes aos poderes de
telepatia).
Feitio:Umpoderdasubdisciplinafeitiomudaomodo
como o alvo te v, tipicamente fazendoo verte como um
bomamigo.
Compulso:Umpoderdasubdisciplinacompulsofora
oalvoaagirdealgumamaneiraoumudacomosuamente
funciona. Alguns poderes de compulso determinam as
aes do alvo ou os efeitos no alvo, alguns permitem
determinar as aes do alvo quando tu os manifestas, e
outrosdocontroleconstantesobreoalvo.
[Descritor]
Aparecendo na mesma linha que a disciplina e
subdisciplina (quando aplicvel) tem um descritor que
categoriza ainda mais o poder de algum modo. Alguns
poderestmumoumaisdescritor.
Os descritores que se aplicam a poderes so cido, frio,
morte,eletricidade,mal,fora,bem,dependentedeidioma,
luz,aomentalesnico.
A maioria desses descritores no tem efeito por si no
jogo,masditamcomoopoderinteragecomoutrospoderes,
com magias, com habilidades especiais, com criaturas
incomuns,comtendncias,etc.
Um poder dependente de idioma usa um idioma
inteligvelcomomediador.
Um poder de ao mental s funciona contra criaturas
comumaIntelignciade1oumais.
Nvel
A prxima linha na descrio do poder d o nvel do
poder,umnmeroquevaide1a9edefineaforarelativa
do poder. Esse nmero precedido pelo nome da classe
cujos membros podem manifestar o poder. Se um poder
parte de uma lista de disciplina ao invs da lista geral de
psion, esse ser indicado pelo nome do especialista da
disciplina. Os poderes de especialista que podem estar
associados incluem Egosta (psicometabolismo), Cineticista
(psicocinese),
Nmade
(psicoportao),
Profeta
(clariscincia), Modelador (metacriatividade) e Telepata
(telepatia).
41
Display
Tempo de Manifestao
42
Alcance
O alcance do poder significa o quo longe podes
alcanar, como definido no campo Alcance da descrio do
poder.Oalcancedopoderadistnciamximadetiemque
o efeito do poder pode ocorrer, assim como a distncia
mximaquetupodesdesignaropontodeorigemdopoder.
Se qualquer poro da rea ficar alm do alcance, aquela
readesperdiada.Alcancespadrosoosseguintes.
Pessoal:Opoderafetaapenasati.
Toque:Devestocarumacriaturaouobjetoparaafetla.
O poder de toque que cause dano pode ter um sucesso
decisivo do mesmo modo que uma arma. Um poder de
toquepodeterumsucessodecisivonumajogadanaturalde
20 e causa dano dobrado. Alguns poderes de toque te
permitem ter toques mltiplos. Tu podes tocar tantos alvos
voluntrios quantos tu podes alcanar, mas todos os alvos
do poder devem ser tocados na mesma rodada em que
manifestaresopoder.
Curto: O poder alcana at 7,5 m. de distncia de ti. O
alcancemximoaumentaat1,5m.paracadadoisnveisde
manifestao.
Mdio: O poder alcana at 30 m. + 3 m. por nvel de
manifestao.
Longo:Opoderalcanaat120m.+12m.pornvelde
manifestao.
Alcance Expressado em Metros: Alguns poderes no
tm categoria de alcance padro, apenas uma distncia
medidaemmetros.
Mirando Um Poder
Tu deves escolher quem o poder deve afetar ou onde o
efeitodopoderseorigina,dependendodotipodepoder.O
prximo campo na descrio do poder define o alvo (ou
alvos),seuefeitoousuarea,conformeapropriado.
AlvosouAlvos:Algunspoderestmumalvooualvos.
Tu manifestas esses poderes em criaturas ou objetos,
conforme definido pelo poder. Deves estar apto a ver ou
tocar o alvo, e deves especificar o alvo. Entretanto, no
necessrioselecionaresteualvoatterminaresdemanifestar
opoder.
Se manifestares o poder sobre o tipo de alvo errado, o
podernotemefeito.Setumesmoforesoalvodopoder(a
linha de descrio do poder diz Alvo: Tu), no tens um
teste de resistncia e resistncia a poder no se aplica. As
linhas de Teste de Resistncia e Resistncia a Poder foram
omitidasdessespoderes.
Alguns poderes podem ser manifestados apenas em
alvos voluntrios. Declararte como alvo voluntrio algo
quepodeserfeitoaqualquermomento(mesmoseestiveres
surpreendido ou no for teu turno).Criaturas inconscientes
soconsideradasvoluntriasautomaticamente,noobstante
um personagem consciente, mas imvel ou indefeso (como
um que esteja amarrado, escondendose, agarrado,
paralisado, imobilizado ou atordoado) no
automaticamentevoluntrio.OscamposTestedeResistncia
e Resistncia a Poder so geralmente omitidos de tais
poderes, j que apenas alvos voluntrios podem ser
afetados.
Efeito:Algunspoderes,taiscomoamaioriadospoderes
de metacriatividade, criam coisas ao invs de afetar coisas
quejexistem.Amenosqueespecificadodeoutromodona
descriodopoder,devesdesignaralocalizaoondeessas
coisasdevemaparecer,tantovendooudefinindo.Oalcance
determina o quo longe um efeito pode aparecer, mas se o
efeito for mvel, ele pode se mover independentemente do
alcancedopoderdepoisqueforcriado.
Raio:Algunsefeitossoraios.Tumirasumraiocomose
estivesses fazendo um ataque distncia, apesar de
tipicamentefazeresumataquedetoquedistnciaaoinvs
de um ataque normal distncia. Como com uma arma
distncia,podesdispararscegasounumacriaturainvisvel
etorcerparaatingiralgo.Tunoprecisasveracriaturaque
ests tentando atingir como precisas com um poder com
alvo.Criaturaseobstculosqueestejamnafrente,entretanto
podembloquearatualinhadevisooudarcoberturaparaa
criaturaemqueestsmirando.
Seumpoderderaiotiverumadurao,aduraodo
efeitoquecausaoraio,enoaquantidadedetempoqueo
raiopersiste.
Se um poder de raio causa dano, podes ter um sucesso
decisivoassimcomocomumaarma.Umataquecompoder
de raio um sucesso decisivo numa jogada natural de 20 e
causadanodobrado.
Disperso: Alguns efeitos dispersamse a partir de um
ponto de origem (que pode ser uma interseo de
quadrados, ou pode ser o manifestante) at a distncia
descrita no poder. O efeito pode se estender atravs de
esquinas e em reas que tu no podes ver. Calcula a
distncia atual percorrida, levando em conta turnos que o
efeito possa levar. Quando determinando distncia para
efeitosdedisperso,contaaoredordemuralhas,noatravs
delas.Assimcomomovimento,nofazediagonaisaoredor
de esquinas. Tu deves designar o ponto de origem para tal
efeito (a menos que o efeito seja centrado em ti), mas no
precisas ter linha de efeito (v abaixo) todas as pores do
efeito.
(M)Moldvel:SeumalinhaEfeitoterminacomum(M)
podesmoldaropoder.Umefeitomoldadonopodeteruma
dimensomenordoque3m.
rea:Algunspoderesafetamumarea.Algumasvezesa
descrio do poder especifica uma rea especialmente
definida,masgeralmentecaiemumadascategoriasabaixo.
No importando a forma da rea, tu selecionas o ponto
de onde o poder se origina, mas de outro modo no
controlasquecriaturasouobjetosopoderafeta.Opontode
origem de um poder que afeta uma rea sempre uma
interseo de quadrados. Quando determinando se uma
criatura est ou no na rea do poder, conta a distncia do
ponto de origem em quadrados do mesmo modo que fazes
quandoum personagem se move ouquandodeterminando
a distncia para um ataque distncia. A nica diferena
queaoinvsdecontardocentrodeumquadradoaocentro
doprximo,tucontasdeintersecoainterseco.
Tu podes contar diagonalmente atravs de um
quadrado, mas cada segunda diagonal conta como dois
quadrados de distncia. Se a borda mais distante de um
quadrado estiver dentro da rea do poder, qualquer coisa
naquelequadradoestdentrodareadopoder.Seareado
podertocarapenasabordamaisprximadeumquadrado,
qualquercoisadentrodaquelequadradonoafetadapelo
poder.
Exploso, Emanao ou Disperso: A maioria dos poderes
que afetam uma rea funciona como uma exploso,
emanaooudisperso.Emcadacaso,tuselecionasoponto
43
Durao
A Durao de um poder indica por quanto tempo a
energiapsinicadopoderdura.
Duraes Fixas: Muitas duraes so medidas em
rodadas, minutos, horas etc. Quando o tempo acaba, a
energiapsinicasustentandooefeitosome,eopoderacaba.
Seaduraodopodervarivel,elajogadaemsegredo.
Instantnea:Aenergiapsinicavemevainoinstanteem
que o poder manifestado, apesar das conseqncia
poderemserduradouras.
Permanente: A energia permanece enquanto o efeito
permanecer.Istosignificaqueopodervulnerveladissipar
psionismo.
Concentrao: O poder dura enquanto te concentrares
nele. Se concentrar para manter um poder uma ao
padroquenoprovocaataquesdeoportunidade.Qualquer
coisa que possa quebrar a tua concentrao quando ests
manifestando um poder tambm pode quebrar a tua
concentrao quando ests mantendo um, fazendo o poder
terminar. Tu no podes manifestar um poder enquanto
estiveresteconcentrandoemoutro.Algunspoderespodem
durar por um curto perodo de tempo aps parares de te
concentrar. Nesse caso, o poder segue funcionando pelo
perodo de tempo dado aps parares de te concentrar, mas
nomais.Deoutromodo,devesteconcentraremmantero
poder, mas no podes mantlo por mais tempo do que o
especificado. Se o alvo se mover para fora do alcance, o
poderagecomosetutivessesperdidoaconcentrao.
Alvos, Efeitos e reas: Se o poder afetar criaturas
diretamente, o resultado acompanha os alvos enquanto o
poderdurar.Seopodercriarumefeito,esteduraenquanto
o poder durar. O efeito pode se mover ou ficar parado. Tal
efeitopodeserdestrudoantesquesuaduraoacabe.Seo
poder afeta uma rea ento o poder fica nela enquanto o
poder durar. Criaturas se tornam alvos do poder quando
elasentraremnareaenosomaisalvosquandosarem.
PoderesdeToqueeSegurandoaCarga:Namaioriados
casos, se no descarregares um poder de toque na rodada
que manifestares o poder, podes segurar a carga (pospor a
descargadopoder)indefinidamente.Tupodesfazerataques
detoquerodadadepoisderodada.Setocaresalgumacoisa
com tua mo enquanto estiveres segurando uma carga, o
poder descarrega. Se manifestares outro poder, o poder de
toquesedissipa.
Alguns poderes de toque te permitem tocar mltiplos
alvoscomopartedopoder.Tunopodesseguraracargade
umpoderdesses;tudevestocartodososalvosdopoderna
mesma rodada que terminas de manifestar o poder. Tu
podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) com uma ao
padro ou at seis amigos com uma ao de rodada
completa.
Descarregar: Ocasionalmente um poder dura at ser
engatilhadooudescarregado.
(D)Dissipvel:SealinhadeDuraoterminarcomum
(D), podes dissipar o poder vontade. Tudeves estar no
alcance do efeito do poder e deves querer mentalmente
dissiplo, o que causa o mesmo display de quando
manifestasteopoder.Dissiparumpoderumaaopadro
que no provoca ataques de oportunidade. Um poder que
dependadaconcentraodissipvelpelaprprianatureza,
e dissiplo no gasta uma ao nem causa um display, j
quetudoqueprecisasfazerparaterminaropoderpararde
teconcentrarnoteuturno.
Teste de Resistncia
Geralmente um poder nocivo permite ao alvo fazer um
teste de resistncia para evitar parte do ou todo o efeito. A
linhaTestedeResistncianadescriodepoderdefineque
44
Resistncia a Poder
Resistnciaapoderumahabilidadeespecialdefensiva.
Seoteupoderestiversendoresistidoporumacriaturacom
resistncia a poder, deves fazer um teste de nvel de
manifestao(d20+nveldepsinico)eoresultadoprecisa
igualar ou superar a resistncia a poder da criatura para
afetla. A resistncia a poder do defensor funciona como
uma Classe de Armadura contra ataques psinicos.
Resistncia a magia equivalente a resistncia a poder a
menosquearegraPsionismoDiferenteestejaemuso.Inclua
quaisquer ajustes no teu nvel de psinico no teu teste de
nveldemanifestao.
AlinhaResistnciaaPodereotextodescritivotedizem
searesistnciaapoderprotegeacriaturacontraopoder.Em
muitos casos, resistncia a poder se aplica apenas quando
uma criatura resistente alvo do poder, no quando uma
criaturaresistenteencontraumpoderquejestejaemefeito.
Os termos objeto e inofensivo querem dizer a
mesma coisa para resistncia apoderdoque para testes de
resistncia. Uma criatura com resistncia a poder deve
voluntariamente abaixar sua resistncia (uma ao padro)
para ser afetada por um poder descrito como inofensivo.
Nesse caso, no precisas fazer o teste de nvel de
manifestaodescritoacima.
45
Adicionando Poderes
Personagens psinicos podem aprender novos poderes
aoatingirumnovonvel.Umpsionpodeaprenderqualquer
poderdalistadepsion/psionselvagemepoderesdalistada
sua disciplina escolhida. Um psion selvagem pode escolher
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem. Um
guerreiropsquicopodeaprenderqualquerpodernalistade
guerreiropsquico.
Poderes Ganhos num Novo Nvel: Psions e outros
personagens psinicos fazem certa quantia de meditao
pessoal entre aventuras numa tentativa de liberar
habilidadesmentaislatentes.Cadavezqueumpersonagem
psinicoobtmumnovonvel,eleganhapoderesadicionais
de acordo com a descrio de sua classe. Psions, guerreiros
psquicos e psions selvagens aprendem seus poderes dessa
maneira. Esses poderes representam habilidades liberadas
da latncia. Os poderes devem de ser de nveis que os
personagenspossammanifestar.
Pesquisa Independente: Um psion tambm pode
pesquisar um poder independentemente, duplicando um
poder existente ou criando um completamente novo. Se os
personagens forem autorizados a desenvolver novos
poderes,usaestasregrasparalidarcomasituao.
Qualquer tipo de manifestante pode criar um novo
poder. A pesquisa envolvida requer acesso a um retiro que
permitameditaoininterrupta.Pesquisarenvolveumgasto
de 200 XP por semana por nvel do poder. No final deste
perodo,opersonagemfazumtestedeIdentificarPsionismo
(CD 10 + nvel da magia). Se tiver passado no teste, o
personagem aprende o novo poder se sua pesquisa tiver
produzidoumpodervivel.Seotestefalhar,opersonagem
deve passar pelo processo novamente se quiser continuar
tentando.
46
Habilidades Especiais
Criaturaspsinicaspodemcriarefeitospsinicossemter
nveis numa classe psinica (apesar de poderem adquirir
umaclassepsinicaparaaumentarassuashabilidades);tais
criaturastemosubtipopsinico.
Personagens usando dorjes, cristais cognitivos e outros
itenspsinicostambmpodemcriarefeitospsinicos.Alm
das habilidades similares a magia e sobrenaturais, criaturas
podem ter tambm habilidades similares a psionismo.
(Criaturaspsinicaspodemtambmterhabilidadesnaturais
eextraordinrias)
Habilidades Similares a Psionismo (SP): A
manifestao de poderes por um personagem psinico
considerada uma habilidade similar a psionismo, assim
como a manifestao de poderes por criaturas sem uma
classe psinica (criaturas com o subtipo psinico, tambm
chamadassimplesmentedecriaturaspsinicas).Geralmente,
a habilidade similar a psionismo de uma criatura funciona
como o poder daquele nome. E algumas habilidades
similares a psionismo so nicas; elas so explicadas no
textoondesodescritas.
Habilidadessimilaresapsionismonotmcomponentes
verbais,somticosoumateriais,nonecessitamdeumfoco
nem tm um custo de XP (mesmo se o poder equivalente
tiver um custo de XP). O usurio as ativa mentalmente.
Armaduras nunca afetam o uso da habilidade similar a
psionismo.Umahabilidadesimilarapsionismotemotempo
de manifestao de 1 ao padro a menos que dito o
contrrio na descrio da habilidade. De outro modo, uma
habilidade similar a psionismo funciona como um poder.
Entretanto,umacriaturapsinicanotemquepagarocusto
depontosdepoderdeumahabilidadesimilarapsionismo.
Habilidades similares a psionismo esto sujeitas a
resistncia a poder e a ser dissipadas por dissipar psionismo.
Elas no funcionam em reas onde psionismo so
suprimidosouanulados.
Habilidades Sobrenaturais: Algumas criaturas tm
habilidades psinicas que so consideradas sobrenaturais.
Talentos psinicos so habilidades sobrenaturais. Essas
habilidades no podem ser interrompidas em combate,
como poderes podem, e no provocam ataques de
oportunidade (salvo disposio contrria). Habilidades
sobrenaturais no esto sujeitas a resistncia a poder nem
podem ser anuladas ou dissipadas; todavia, no funcionam
ondepsionismosuprimido.
Enfermidades Psinicas
Queima de Habilidade: Esta uma forma especial de
dano de habilidade que no pode ser curada mgica ou
psionicamente.Elacausadapelousodecertospoderesou
talentospsinicos.Elarecuperadaapenaspormeiodecura
natural.
Doena, Gripe em Cascata: Espalhada por toupeira
psinicas e outros invertebrados; ferimento; CD 13;
incubaoumdia;danocascatapsinica.
Cascata psinica uma perda de controle sobre
habilidades psinicas. Usar pontos de poder se torna
perigoso para um personagem infectado pela gripe em
cascata,apsoperododeincubaoterminar.Cadavezque
um personagem psinico manifestar um poder, ele deve
fazer um teste de Concentrao (CD 16). Se falhar, uma
cascatapsinicaengatilhada.Opoderoperanormalmente,
mas durante a prxima rodada, sem a vontade do
personagem, dois poderes adicionais que ele conhece se
manifestamaleatoriamente,eseucustodepoderdeduzido
normalmente. Durante a prxima rodada, trs poderes se
manifestam,eporavai,attodosospontosdepoderserem
drenados.Poderescomalcancepessoaloudetoquesempre
afetam os personagens enfermos. Para outros poderes que
afetem alvos, jogue d%: Num resultado de 0150, o poder
afetaopersonagemenfermo,e5100indicaqueopodervisa
outras criaturas prximas. Criaturas psinicas (aquelas que
manifestam seus poderes sem pagar pontos) cascateiam at
todos os poderes tiverem se manifestado pelo menos duas
vezes.
Como com qualquer doena, um personagem psinico
que seja machucado ou atacado por uma criatura com a
doenaou parasita, ou de outro modo tenha contato com o
material contaminado, deve fazer imediatamente um teste
de Fortitude. Num sucesso, a doena no consegue se
instalar. Numa falha, o personagem leva dano (ou recebe o
efeito especificado) aps o perodo de incubao. Uma vez
por dia aps isso, o personagem deve passar num teste de
Fortitude para evitar que o dano se repita. Dois testes de
resistnciacomsucessoseguidosindicamqueeledominoua
doena.
Doena, Parasitas Cerebrais: Espalhada pelo contato
com criaturas psinicas infectadas; contato; CD 15;
incubao1d4dias;dano1d8pontosdepoder.
Parasitas
cerebrais
so
organismos
midos,
imperceptveis a olho nu. Um personagem que esteja
infectadonemsabequecarregaoparasitaatquedescubra
que tem menos pontos de poder do que o esperado.
Criaturaspsinicascomparasitascerebraisestolimitadasa
usar os seus poderes apenas uma vez ao dia (ao invs de
manifestar livremente). V a nota sobre doenas sob Gripe
emCascata,acima.
NveisNegativos:Personagenspsinicospodemganhar
nveis negativos assim como membros de outras classes de
personagem. Um personagem psinico perde acesso a um
poder, por nvel negativo, do nvel mais alto que ele possa
manifestar; tambm perde uma quantidade de pontos de
poder iguais ao custo daquele poder. Se dois ou mais
poderes se encaixam nesse critrio, o manifestante decide
qual se torna inacessvel. O poder perdido se torna
disponvel assim que o nvel negativo for removido, desde
queomanifestantesejacapazdeuslosnaquelemomento.
Pontosdepoderperdidostambmretornam.
Pontos de Poder
Todos os poderes tm uma linha de Pontos de Poder,
indicandoocustodopoder.
47
Texto Descritivo
Esta poro da descrio de um poder detalha o que o
poderfazecomofunciona.Sealgumadaslinhasprviasna
descrio inclua vejo texto, aqui onde a explicao
encontrada.Seopoderqueestslendobaseadoemoutro
podertupodesterquesereferiraumadiferenteinformao
para o v texto. Se um poder o equivalente de uma
magia, um v texto da magia te direciona a descrio da
magiaapropriada.
Escalonar: Muitos poderes tm efeitos variveis
baseadosnonmerodepontosdepoderquegastas.Quanto
mais gastas, mais poderosa a manifestao. Como esse
gastoextraafetaopoderespecficodecadapoder.Alguns
escalonamentos te permitem aumentar o nmero de dados
dedano,enquantooutrosaumentamaduraodopoderou
o modificam de uma maneira nica. Cada poder que
escalonadoincluiumtextoquefalaquantospontosdepoder
custa para escalonar e o efeito decorrente. Entretanto, s
podesgastarumtotaldepontosdepoderigualaoteunvel
demanifestao.
Escalonar um poder funciona como parte de outra ao
(manifestaropoder).Amenosqueindicadodeoutromodo
na seo Escalonar de uma descrio individual de um
poder,podesescalonloapenasquandoomanifestas.
Lista de Poderes
UmEaparecendodoladodonomedopoderdenotaumpoderescalonvel.UmXdenotaumpodercomcomponentedeXP
pagopelomanifestante.
CadeiasdePoder:Algunspoderessereferemaoutrospoderes,nosquaissebaseiam.Apenasainformaodeumpoder
numacadeiadepoderquediferentedopoderbasecobertanopoderdescrito.Oscabealhoseoutrasinformaesqueso
iguaisaopoderbasenosorepetidos.Omesmovaleparapoderesquesoequivalentesamagias,apenascomoopodervaria
deumamagiaindicado,talcomocustosdepontosdepoder.
Ordem de Apresentao: Naslistas de podere nasdescries de poder a seguir,os poderesso apresentados emordem
alfabticadenome.
Nvel de Manifestao: O efeito do poder depende do nvel de manifestao, que o nvel de classe do personagem
psinico.UmacriaturasemclassestemumnveldemanifestaoigualaoseuDadodeVidaamenosqueindicadodeoutro
modo.Apalavranvelnalistadepodersempreserefereaonveldepsinico.
CriaturasePersonagens:Criaturasepersonagenssousadascomosinnimosnasdescriesdepoder.
Escalonar:Muitospoderesvariamnaforadependendodequantospontosdepodergastaresnele.Quantomaispontosde
podergastares,maispoderosaamanifestao.Entretanto,spodesgastarumtotaldepontosnumpoderigualaoteunvelde
manifestao,amenosquetenhasumahabilidadequeaumenteteunvelefetivodemanifestao.
Muitos poderes podem ser escalonados em mais deum modo.Quando a seoEscalonar contm pargrafos numerados,
precisas gastar pontos de poder separadamente para cada uma das opes numeradas. Quando um pargrafo na seo
EscalonarcomeacomAlmdisso,ganhasobenefcioindicadodeacordocomquantospontosdepoderjtiveresdecidido
gastarmanifestandoumpoder.
48
Captulo 5 - Poderes
ProjeoTelemptica:Tualterasonimodoalvo.
ProjtilE: Tu crias alguns projteis, flechas ou balas de
fundadecurtadurao.
Proteger EctoE: Um construto astral ganha um bnus
contradissiparectoplasma.
Queda FelinaE: Instantaneamente te salvas de uma
queda.
Raio de EnergiaE: Causa 1d6 dano de energia (frio,
eletricidade,fogoousnico).
Sinestesia:Turecebesumtipodesentidoquantooutro
estimulado.
TeladeenergiaE:Umdiscoinvisveld+4debnusde
escudonaCA.
ToqueDissipadorE:Toquecausa1d6dedano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
viagemnumacaravanaastral.
VigorE:Tuganhas5pontosdevidatemporrios.
Poderes de 2 Nvel
AbalodeEnergiaE:Causa1d6danoeatordoaoalvose
elefalharnosdoistestes.
Adaptar Energia EspecficaE: Tu ganhas resistncia 10
contraumtipodeenergia.
Alimento:Tesupredecomidaeguaporumdia.
Arrombar Psinico: Abre uma fechadura trancada ou
psionicamenteselada.
BioreaoE:Tuganhasreduodedano2/.
Camuflagem Amorfa: Membrana quasereal te d
camuflagem.
CausarDorE:Apunhaladapsinicacausaeminimigos4
emjogadasdeataque,ou2sepassaremnoteste.
Chicotear EgoE: Tu causas 1d4 de dano de Carisma e
pasmasoinimigopor1rodada.
ConcederPoderE:Alvoganha2pontosdepoder.
ControlarSom:Tucriassonsbemespecficos.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostisa9m.deti.
DisrupoMentalE:Pasmacriaturasa3m.por1rodada.
Drenar TalentoE: Tu pegas emprestado os talentos
psinicosoumetapsinicosdeoutrapessoa.
Elo Sensorial Forado: Tu sentes o que o alvo sente
(nicosentido)aindaqueelenoqueira.
EmpurrodeEnergiaE:Causa2d6dedanoenocauteiao
alvo.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
noslidas.
Escudo MentalE: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
aomental.
Golpe ConcussivoE: Causa 1d6 de dano de fora num
alvo.
Identificao Psinica: Revela as propriedades de um
itempsinico.
IdiomasPsinico:Tupodestecomunicarcomcriaturas
inteligentes.
Insinuao do IdE: Rpidos filamentos de pensamento
perturbameconfundemteualvo.
49
Poderes de 3 Nvel
AjusteCorpreoE:Tucuras1d12dedano.
Armadilha MentalE: Drena 1d6 pontos de poder de
qualquerpessoaqueteataquecomumpoderdetelepatia.
BarreiraMentalE:Tuganhas+4debnusdedeflexona
CAattuaprximaao.
Dissipar Ectoplasma: Dissipa alvos e efeitos
ectoplsmicos.
Dissipar PsionismoE: Cancele poderes psinicos e
efeitos.
EmpurroTelecinticoE: Arremessa objetos com a fora
datuamente.
Erradicar InvisibilidadeE: Anula invisibilidade numa
explosode15m.
EstrondoPsinicoE:Atordoacriaturasnumconede9m.
porumarodada.
Exploso de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia
numaexplosode12m.
ForaTelecinticaE:Moveumobjetocomaforadatua
mente.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaanormaldaarma.
Muralha de Energia: Cria uma muralha do tipo
escolhido.
Partilhar Dor ForadoE: Alvo novoluntrio leva parte
doteudano.
Projtil de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia
numalinhade36m.
Psicristal SolcitoE: Teu psicristal recebe teu poder de
concentrao.
PurificaodoCorpoE:Turestauras2pontosdedanode
habilidade.
Retorno de EnergiaE: Ectoexploso de energia
automaticamentevisateusatacantescom4d6dedanocada
rodada.
Salto TemporalE: Alvo salta pra frente no tempo por 1
rodada/nvel.
Senso do PerigoE: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.
Viso TtilE: Teu campo telecintico te diz onde tudo
est.
VisoUbqua:Tutensvisode360.
Poderes de 4 Nvel
Adaptar EnergiaE: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
AdivinhaoPsinica:Tedumconselhotilparauma
aopropostaespecfica.
Compulso SuicidaE: Implanta uma compulso
autodestrutivanoalvo.
Detectar Viso Remota: Tu sabes quando outros te
espiamremotamente.
Dilogo: Tu tens uma conversa mental com outra
criaturaaqualquerdistncia.
Drenar Poder: Tu drenas 1d6 pontos de poder/rodada
enquantoconcentrado;tuganhas1/rodada.
Fortaleza do IntelectoE: Aqueles dentro da fortaleza s
sofrem metade do dano de todos os poderes e habilidades
similaresapsionismoatatuaprximaao.
Manobra TelecinticaE: Tu telecineticamente ds um
encontronoteualvo;oudesarma,agarraouimobilizao.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
seguradoouimobilizado.
MuralhaEctoplsmica:Tucriasumabarreiraprotetora.
PersonalidadeParasita:Amentedoalvocriaumaoutra
personalidadeantagonistapor1rodada/nvel.
Portal Dimensional Psinico: Te teletransporta a curta
distncia.
Rastrear TeletransporteE: Descubra o destino do
teletransportedoalvo.
Reforma PsquicaX: Alvo pode escolher novas percias,
talentosepoderesnovosparanveisanteriores.
RetornoEmpticoE:Quandosatingidoemcombate,teu
atacantelevadano.
Varrer a MenteE: A experincia recente do sujeito
apagada,dandonveisnegativos.
VerAuraE:Revelacriaturas,objetos,poderesoumagias
doeixodetendnciaselecionado.
Poderes de 5 Nvel
AdaptarCorpo:Teucorposeadaptaautomaticamentea
ambienteshostis.
Assassino Ectoplsmico: Predador de nvoa causa 1
pontodedano/doisnveisnumarea.
CampodeAbsoroE:Tuabsorvespontosdepodercada
vezquefizeresumtestederesistncia.
CatapsiE:Estticapsinicainibemanifestaesdepoder.
Criar Itens Temporrios Psinico: Como criar item
efmeropsinico,maispedraemetal.
DespedaarLimparaMente:Cancelaoefeitodelimpara
mente.
EncarnarX:Tornaalgunspoderespermanentes.
Esmagar PsiqueE: Tu brutalmente esmagas a essncia
mentaldealgum,reduzindooa1pontodevida.
ResistnciaaPoder:TuconcedesRPiguala12+nvel.
Torre da Vontade FrreaE: D RP 19 contra poderes de
aomentalcontratodasacriaturasa3m.atteuprximo
turno.
ViagemPlanarPsinica:Viagemaoutrosplanos.
VisodaVerdadePsinica:Tuvstodasascoisascomo
elasrealmenteso.
50
Poderes de 6 Nvel
Acelerao TemporalE: Teu tempo se acelera por 1
rodada.
AlteraodaAuraE:Reparapsiqueoufazoalvoparecer
algoqueno.
Armadilha contra Viso Remota: Tu causas 8d6 pontos
de dano de eletricidade naqueles que tentem te ver
remotamente.
CoOptar Concentrao: Tu assumes controle do poder
deconcentraodoinimigo.
Contingncia PsinicaX: Coloca uma condio para
engatilharoutropoder.
Desintegrar PsinicoE: Transforma uma criatura ou
objetoemp.
FundirCarneE:Tufundesacarnedoalvo,destruindoo.
NublarMenteemMassa:Tuapagasoconhecimentoda
tuapresenadasmentesdeumacriatura/nvel.
RecuperarE: Teletransporta para tua mo um item que
possasver.
Sopro do Drago NegroE: Tu exalas cido causando
11d6dedano.
SuspenderVida:Tutecolocasnumestadoparecidocom
animaosuspensa.
Vo Prolongado Psinico: Tu podes voar a uma
velocidadede12m.porgrandesdistncias.
Poderes de 7 Nvel
MemriadeMorte:Alvomorreouleva5d6dedano.
Metabolismo Verdadeiro: Tu regeneras 10 pontos de
vida/rodada.
Teletransporte Maior Psinico: Como teletransporte
psinico,massemlimitedealcanceesemerro.
Poderes de 9 Nvel
ApoplexiaX:Tuapagasospoderespsinicosdoalvo.
Assimilar: Tu incorporas uma criatura ao teu prprio
corpo.
Campo de Afinidade: Efeitos que te afetem tambm
afetamosoutros.
Corpo Atemporal: Ignore todos os efeitos ofensivos e
inofensivospor1rodada.
Forma Etrea Psinica: Tu te tornas etreo por 1
min./nvel.
MicrocosmoE: Criatura ou criaturas vivem para sempre
nummundodesuaimaginao.
Revisar RealidadeX: Como alterar realidade, mas com
menoslimites.
1
2
3
4
Poderes de 8 Nvel
AlterarRealidadeX:Alteraarealidadedentrodoslimites
dopoder.
CorpodeFerroPsinico:Teucorposetornaferrovivo.
CorpodeSombras:Tutetornasumasombraviva(noa
criatura).
LimparaMentePsinico:Alvoimuneaefeitosmental
emocionais,observaoevisoremota.
Manipulao da MatriaX: Aumenta ou diminui a
durezabasedeumobjetoem5.
Poderes de Egosta
(PSICOMETABOLISMO)
1
EngrossarPeleE:Tuganhas+1debnusdemelhoriana
CApor10min./nvel.
51
6
7
8
9
3
4
6
7
8
9
Poderes de Modelador
(METACRIATIVIDADE)
1 ConstrutoAstralE:Tucriasconstrutosastraisparalutar
porti.
Criar Itens Efmeros Psinico: Tu crias um objeto de
madeiraoutecido.
2 ReparaodeDanoPsinica:Reparaconstrutosde3d8
pontosdevida+1pv/nvel.
3 Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quasereal te
dtotalcamuflagem.
CasuloEctoplsmicoE:Tuaprisionasuminimigo.
4 Compor Psinico: Transforma matriaprima em bens
acabados.
Quintessncia: Tu transformas um pouco de tempo
numasubstnciafsica.
5 BoladeCristaisE:Umcristalexplodenumareaecausa
9d4dedanodeperfurao.
6 Compor Maior Psinico: Transforma um monte de
matriaprimaembensacabados.
Cristalizar:Tornaumalvopermanentementeemcristal.
7 Casulo Ectoplsmico em MassaE: Tu prendes em
cpsulastodososinimigosnumraiode6m.
8 Semente Astral: Tu plantas a semente do teu
renascimentonoPlanoAstral.
9 Criar Itens PermanentesX: Como criar itens temporrios
psinico,excetoqueositenssocompletamentereais.
GnesisX:TucriasumnovosemiplanonoPlanoAstral.
(PSICOPORTAO)
1
Poderes de Profeta
(CLARISCINCIA)
1
5
6
7
8
9
Poderes de Nmade
Detectar TeletransportaoE: Tu sabes quando poderes
deteletransportesousadoscurtadistncia.
Estouro:Tuganhas+3m.nodeslocamentonestarodada.
LevitaoPsinica:Tutemovesparacimaeparabaixo,
parafrenteeparatrs,viasuportemental.
TrocaDimensionalE:Tuealiadooudoisaliadostrocam
deposies.
Caravana AstralE: Tu lideras um grupo com Viajante
Astralparaumdestinoplanar.
ncora Dimensional Psinica: Barra movimento extra
dimensional.
Expulso Psinica: Fora uma criatura a voltar a seu
planonativo.
VoPsinico:Tuvoasaumavelocidadede18m.
Gatilho de Teletransporte: Evento predeterminado
ativateletransporte.
TeletransportePsinico:Instantaneamentetetransporta
aat160km./nvel.
TeletransporteTrridoE:Teletransportedestrutivocausa
9d6dedano.
BanimentoPsinicoE:Banecriaturasforasteiras.
Passeio Etreo Psinico: Tu tornas etreo por 1
rodada/nvel.
Viagem OnricaE: Tu viajas para outros planos atravs
desonhos.
SaltoTemporalemMassaE:Alvosvoluntriossaltam
frentenotempo.
Crculo de Teletransporte Psinico: Crculo
Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele para um
localdesignado.
RegressoTemporalX:Turevivesaltimarodada.
DesarmoniadoDestino:Teutoquedesarmnicoadoece
uminimigo.
Precognio: Tu ganhas +2 de bnus de discernimento
numajogada.
Leitura de ObjetosE: Revela detalhes sobre o dono
anteriordeumobjeto.
Sensibilidade a Impresses Psquicas: Tu podes saber
sobreopassadodeumarea.
Sentido Clarividente: Tu vs e ouves uma localizao
distante.
ElodoDestinoE:Tuunesodestinodedoisalvos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderesdeclariscincia.
Navegao AncoradaE: Estabelece um marco para um
teletransportesemerros.
Viso RemotaX: Tu vs, ouves e potencialmente
interagescomalvosdistantes.
MoClaritangenteE:Emulamosdistantesdistncia.
SegundaChance:Tuganhasumanovajogada.
Precognio Maior: Tu ganhas +4 de bnus de
discernimentonumajogada.
Destino de Um: Tu jogas novamente qualquer jogada
quetenhasfalhado.
Hipercognio:Tupodesdeduzirquasequalquercoisa.
MetafaculdadeX: Tu aprendes detalhes sobre qualquer
criatura.
Poderes de Telepata
(TELEPATIA)
52
FlotarE:Tubiassobreguaououtrolquido.
GarraMetafsicaE:Tuaarmanaturalganha+1debnus.
GarrasdaBestaE:Tuasmossetornamgarrasmortais.
MarteloE: Teu ataque de toque corpoacorpo causa
1d8/rodada.
MenteVazia:Tuganhas+2emtestesdeVontadeattua
prximaao.
Mordida do Lobo: Tu ganhas um ataque de mordida
com1d8dedano.
OcultarPensamentos:Tuocultasteusmotivos.
OlhosdeLuzE:Teusolhosemitemumconedeluzde6
m.
PisoE:Alvoscaemelevam1d4dedanonoletal.
Precognio DefensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonaCAetestesderesistncia.
Precognio OfensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonastuasjogadasdeataque.
Prescincia OfensivaE: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimentonastuasjogadasdedano.
Queda FelinaE: Te salvas instantaneamente de uma
queda.
Sinestesia:Turecebesumtipodesentidoquandooutro
estimulado.
Tela de energiaE: Disco invisvel d +4 de bnus de
escudonaCA.
ToqueDissipadorE:Toquecausa1d6dedano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
caravanaastral.
VigorE:Tuganhas5pontosdevidatemporrios.
Visolfica:TuganhasVisonaPenumbra,+2debnus
emProcurareObservarepercebesportassecretas.
53
Poderes Psinicos
Abalo de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea:Explosode1,5m.deraio
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu liberas um poderoso golpe de energia que
circula todas as criaturas na rea, causando 1d6 pontos de
danoemcadaumadelas.Almdisso,qualquercriaturaque
falhar no teste de resistncia deve passar num teste de
Vontadeouseratordoadapor1rodada.
Frio: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umabalodefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
54
Ao de Movimento
Psicometabolismo
Nvel:Egosta3,guepsi2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Efeito:1aoextrademovimento
PontosdePoder:Egosta5,guepsi3
Tuganhasumaaoadicionaldemovimentonarodada
atual. Usar uma ao de ataque total e depois usar este
poderparaficarlongeprovocaataquesdeoportunidade.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder antes de se mover. Manifestar o poder a ao
imediata.Tunopodesmanifestarestepoderquandono
teuturno.
Acelerao Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada(emtempoaparente);vtexto
PontosdePoder:11
Tuentrasemoutroritmotemporal,acelerandotantoque
outrascriaturasparecemcongeladas,apesardeelasaindase
moveremnavelocidadenormal.Tuestslivreparaatuarem
1 rodada de tempo aparente. Tu podes manifestar poderes,
lanar magias, moverte ou outros tipo de aes sujeitas s
restriesabaixo.
Quando tua acelerao temporal est em efeito, outras
criaturas so invulnerveis aos teus ataques e poderes. Isto
significaquetunopodesvisarumacriaturacomqualquer
ataque ou poder. Entretanto, um poder que manifestes que
afeteumareaetenhaduraomaiorqueaduraodatua
acelerao temporal tem o seu efeito normal nas criaturas na
reaapsopoderterminar.
Tu podes afetar um objeto que no esteja sendo
carregadoouusado,masnoumobjetosegurado,carregado
ou vestido por outra criatura. Tu s imperceptvel por
qualquermeioenquantotuaaceleraotemporaldurar.
Quandosoboefeitodestepoder,nopodesentrarnuma
rea protegida por um campo antipsinico ou por um poder
ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nvel.
Fogonormalemgico,frio,cidoedemaisaindapodemte
afetar.
Quando tua acelerao temporal expira, tu continuas
agindo no teu turno atual no ritmo temporal normal. Tu
ficas abalado por 1 rodada aps teu retorno ao ritmo
temporalnormal.
Mentesdivididasourepartidasdentrodatuamente,que
podemestaremefeitopormeiodousoderepartirmente,no
so aceleradas, mesmo se a tua segunda mente tiver
manifestado este poder (tua mente primria ganha o
benefcio, enquanto tua segunda mente fica presa no ritmo
normal).
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu no
podesmanifestarestepoderquandonoteuturno.
Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,adurao
destepoder(emtempoaparente)aumentaem1rodada.
Adaptar Corpo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg5,guepsi5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:9
Teu corpo automaticamente se adapta a ambientes
hostis. Tu podes te adaptar a ambientes extremamente
quentes ou frios, subaquticos ou sem ar, permitindo que
sobrevivas como se fosses uma criatura nativa daquele
ambiente. Tu podes respirar e te mover (apesar de
permaneceremaspenalidadesnomovimentoenosataques,
sehouver,paraalgumambienteemparticular),enosofres
dano por simplesmente estar naquele ambiente. Tu no
precisas especificar a qual ambiente ests te adaptando
quando manifestas este poder, simplesmente ativeo e teu
corpo instantaneamente se adaptar a qualquer ambiente
hostilcomonecessrioduranteadurao.
Tu podes de certa maneira te adaptar a caractersticas
ambientais extremas como cido, lava, fogo e eletricidade.
Quaisquer caractersticas que normalmente causam um ou
mais pontos de dano te causam apenas metade do dano
normal.
Adaptar Energia
Psicometabolismo[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi4
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:7
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque de
energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas resistncia
10 contra qualquer ataque que cause dano de cido, fogo,
frioousnico.
Quando absorves dano, podes escolher irradiar luz
visvel que ilumina um raio de 18 m. por um nmero de
rodadasigualaospontosdedanoqueresististecomsucesso,
oumeramentedissipaaenergiasemdarumdisplayvisual.
55
Adivinhao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:7
Comonamagiaadivinhao,excetopelasalteraesaqui
indicadas.
Afinidade Animal
Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:3
Tuforjasumaafinidadepsicometablicacomumaforma
animalidealizada,aumentandoumdeteusatributos(Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Este poder d +4 de bnus de melhoria no atributo
escolhido,somandoosbenefciosnormaisdeumaltobnus
na habilidade.Como ests emulando a forma idealizadade
um animal, tambm ganhas pequenas caractersticas do
animalqueescolheste.Seescolheresaumentaroatributoque
usas para manifestar poderes, no ganhas os benefcios de
um atributo maior por tempo suficiente para ganhar
quaisquer pontos de poder extras, mas as CDs para resistir
aosteuspoderesaumentamenquantoduraropoder.
Escalonar: Para cada 5 pontos de poder adicionais
gastos, este poder d +4 de bnus de melhoria para outro
atributo.
Agitao de Matria
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: rea equivalente a um quadrado de 30x60 cm de
superfciedeobjetooucriatura
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tupodesexcitaraestruturadeumobjetonopsinicoe
nomgico, aquecendoo a ponto de combusto com o
tempo. A agitao fica mais intensa na segunda e terceira
rodada aps manifestares o poder, assim como descrito
abaixo.
1 Rodada: Materiais prontamente inflamveis (papel,
grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pelefica vermelha
(1pontodedano).
2 Rodada: Madeira comea a fumegar, metal se torna
quenteaotoque,pelecomeaaficarcombolhas(1d4pontos
dedano),cabelofumega,tintaderreteeguaferve.
3 e rodadas subseqentes: Madeira pega fogo, metal
queima(1d4pontosdedanoparaaquelessegurandoobjetos
metlicos). Pele queima e cabelo entra em ignio (1d6
pontosdedano),chumboderrete.
Ajuste Corpreo
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:Psion/psionsvg5,guepsi3
Tu tomas controle do processo de cura do teu corpo, te
curando1d12pontosdedano.Comosempre,quandodano
regularcurado,umaquantidadeigualdedanonoletal
tambmcurada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder cura um 1d12 adicional de pontos de
dano.
Alimento
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Tupodesficarsemcomidaeguaporumdia.Cadavez
que manifestaseste poder, teucorpo crianutrio lquida e
slidaparasatisfazertuasnecessidadesporesteperodo.
Alterao de Aura
Telepatia[AoMental]
56
Alterar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
Alvo,Efeito,ourea:Vtexto
Durao:Vtexto
TestedeResistncia:Nenhum;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Alterar realidade te permite criar quase qualquer tipo de
efeito.Porexemplo,alterarrealidadepodefazerqualquerum
dosseguintesefeitos:
Duplicar qualquer poder de psion de 6 nvel ou
menor, desde que o poder no seja de uma disciplina
proibidaparati.
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 5 nvel ou menor, desde que o poder no seja de uma
disciplinaproibidaparati.
Duplicar qualquer poder psion de 5 nvel ou menor,
mesmosefordeumadisciplinaproibida.
Duplicar qualquer poder (mas no uma magia) de 4
nveloumenor,mesmosedeumadisciplinaproibida.
Desfazer os efeitos malficos de muitos poderes, tais
comodominarpsinico,tarefa/missoouinsanidade.
Apelar Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:1
Aomeditarsobreumassunto,podeslembrarmemrias
naturaiseconhecimentosdeoutromodoinacessveisati.
NumtestefalhodeConhecimento,podesmanifestaresse
poder para ganhar um novo teste com +4 de bnus de
57
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturavivapsinica
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17,XP
Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas o nvel
de cada poder e o Mestre determina aleatoriamente quais
poderessorealmenteapagados.Cirurgiapsquicaoureviso
de realidade pode ser usada para restaurar os poderes, mas
deve ser feita em at uma semana depois de perdidos os
poderes.
CustodeXP:50XPpornveldospoderesapagados.
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo,objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:1
Arma metafsica d arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e de dano. (O bnus de melhoria no
acumula com o bnus de +1 nas jogadas de ataque de uma
armaobraprima.)
Alternativamente, podes afetar at 50 flechas, projteis
oupedrasdefunda.Osprojteisdevemserdomesmotipoe
devem estar juntos (como na mesma aljava). Projteis, mas
no armas lanadas, perdem a sua melhoria depois de
usados. (Trate shurikens como projteis, ao invs de armas
lanadas,paraopropsitodestepoder.)
Tu no podes manifestar este poder na maioria das
armasnaturais,incluindooataquedegarradeumguerreiro
psquico. Este poder funciona numa arma com o poder
incorporararma.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
duraodestepoderaumentapara1horapornvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
podermelhoraobnusdemelhoriadaarmanasjogadasde
ataqueededanoem1.
Arma de Energia
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visualeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvoourea:1objetoouumquadradode3m.
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vtextodamagia
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Como a magia rea escorregadia, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Algumas vezes este poder chamado de resplendor
ectoplsmico.
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Fortitudeanula(objeto,inofensivo)
ResistnciaaPoder:Nenhum
PontosdePoder:7
Como garra de energia, exceto que este poder pode ser
manifestadonaarmatocada.Osubtipodopoderomesmo
tipodeenergiainstiladanaarmatocada.
Arma Dissolvente
Clariscincia[Eletricidade]
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:24horas+1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontademetade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:11
Quando outros usam sentido clarividente, viso remota ou
outros meios de observao distncia, tua armadilha
preparadalhesimpeumaterrvelsurpresa.Seoobservador
fracassar em seu teste de resistncia, tu no s detectado.
Ainda mais, o futuro observador sofre 8d6 pontos de dano
de eletricidade. Se o observador passar no teste de
resistncia, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
eletricidade e pode te observar normalmente. De qualquer
modo, ests ciente da tentativa de observao, mas no do
observador ou sua localizao. possvel que tu possas
reconheceropontodevisoquaserealdealgumusandoo
poder viso remota se perfurares sua invisibilidade (que
Apoplexia
Psicometabolismo[cido]
Nvel:Guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:1armasegurada;vtexto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Comotoquedissolvente,excetoquetuaarmacarregada
comcidoatacertaresumataque.
Arma Metafsica
Metacriatividade
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
58
Armadilha Mental
Assassino Ectoplsmico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:5
Tu crias uma armadilha na tua mente contra invasores
psinicos. Qualquer um que te ataque com um poder de
telepatiaimediatamenteperde1d6pontosdepoder.Oefeito
destepodernonegaopoderqueestsendofeitocontrati.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rpido o
suficiente para ganhar seu benefcio numa emergncia.
Manifestaropoderumaaoimediata.Tupodesusareste
podermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo,materialeolfativo;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
Efeito: 1 manifestao ectoplsmica de tamanho igual a
10cubosde3m.(M)
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Tu crias uma massa efmera de muitas pernas de uma
ectoplasma
pseudovivo
chamada
de
assassino
ectoplsmico.Tupodesdirecionaroassassinocomumaao
livre. Ele tem deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais ele foi
manifestado ou sobre os quais ele se mova, porque tem a
consistncia de uma nvoa densa. A viso daqueles dentro
do assassino limitada a 1,5 m., e manifestar poderes (ou
lanar magias) dentro do assassino difcil devido
turbulnciaconstantesentidapordaquelesdentrodaforma
doassassino.
Criaturas envolvidas pelo assassino, independente de
suaClassedeArmadura,levam1pontodedanoparacada
dois nveis de manifestao que tenhas para cada rodada
que eles permaneam dentro da turbulncia do assassino.
Qualquer um tentando manifestar um poder ou lanar
magia deve fazer um teste de Concentrao (CD 15 + nvel
dopoderoumagia)paraserbemsucedidoemmanifestaro
poderoulanaramagiadentrodoassassino.
Umventomaisfortedoque32km/hquesoprecontrao
assassino reduz sua velocidade a 0 durante a primeira
rodada e, nas rodadas subseqentes, empurrao na direo
do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um vento mais forte
que 32 km/h que sopre na direo do assassino aumenta a
suavelocidadeem4,5m.
Armadura Inerte
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:1;vtexto
Tuamentegeraumcampodeforatangvelqueted+4
de bnus de armadura na CA. Ao contrrio de armadura
mundana, armadura inerte no d penalidade em testes de
armadura ou reduo no deslocamento. Como a armadura
inerte composta de fora psicocintica, criaturas
incorpreasnopodemignorladomesmojeitoquefazem
comarmaduracomum.
Tua armadura inerte pode ser visvel ou aparecer como
umbrilhocolorido,tuaescolha.
O bnus de armadura dado pela armadura inerte no
acumula com bnus de armadura dado por armadura
regular.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,obnus
dearmaduranaCAaumentaem1.
Arrombar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou ba com uma rea de at
3m/nvel
Durao:Instantnea;Vtextodamagia
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Assimilar
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:1criaturavivatocada
Durao:Instantneae1hora;vtexto
TestedeResistncia:Fortitudemetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Teu dedo indicador se torna negro como obsidiana. A
criatura tocada por ti parcialmente assimilada pelo teu
corpo e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por este poder
mortaecompletamenteassimiladaporti,deixandoparatrs
apenas um fino p. O equipamento da criatura no
afetado.
Uma criatura que seja parcialmente assimilada (ou seja,
umacriaturaquetenhaaomenos1pontodevidaapsouso
59
Atrao
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu plantas uma atrao na mente do alvo. A atrao
pode ser sobreuma pessoa particular ou um objeto. O alvo
irfazercoisasrazoveisparaconhecer,seaproximar,acatar
ou achar o objeto de sua atrao implantada. Para os
propsitos deste poder, razovel significa que, enquanto
atrado, o alvo no sofre de obsesso cega. Ele se permitir
agirsegundoestaatraoquandonoestiveremcombate.O
alvo no ir realizar aes obviamente suicidas. Ele ainda
pode reconhecer perigo, mas no ir fugir a menos que a
ameaa seja imediata. Se fizeres o alvo sentir uma atrao
por ti, no podes comandlo indiscriminadamente, apesar
dequeeleirteouvirvoluntariamente(mesmoqueeleno
concorde). Este poder te d +4 de bnus em qualquer teste
deinteraoquefizeresenvolvendooalvo(taiscomoBlefar,
Diplomacia,IntimidaoeSentirMotivao).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,aCDaumentaem1eobnusemtestesdeinterao
aumentaem1.
Averso
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tuplantasumapoderosaaversonamentedoalvo.Seo
objetodaaversoimplantadaforumindivduoouumobjeto
fsico, ele preferir no se aproximar a menos de 9 m. dele.
Seforumapalavra,eletentarnopronuncila,seforuma
ao, ele tentar no fazla e se for um evento, ele tentar
no comparecer. O alvo agir razoavelmente para evitar o
objetodesuaaverso,masnosearriscarparaisso.
Banimento Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade6
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas extraplanares, no podendo
duasestaremamaisdo9m.dedistnciaumadaoutra
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Como na magia banimento, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Psions no ganham benefcios de apresentar objetos ou
substnciasqueoalvoodeie,temaoudeoutromodorejeite.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e teu nvel de
manifestao aumenta em 1 para propsitos de sobrepujar
resistnciaapoder.
Barreira Inerte
Psicocinese
Nvel:Cineticista4,guepsi4
Display:Auditivoemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:7
Tu crias uma barreira psicocintica rente pele ao teu
redorqueresisteagolpes,corteseapunhaladas,assimcomo
te protege contra quedas. Tu ganhas reduo de dano 5/.
Barreirainertetambmabsorvemetadedodanoquesofresde
qualquerqueda.
Barreira Mental
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:5
Tuprojetasumcampodeimprobabilidadeaoteuredor,
criando um invlucro fugaz de proteo. Tu ganhas +4 de
bnusdedeflexonaCA.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar os seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno;
entretanto,devesmanifestloantesdajogadadeataquede
60
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:Psion/psionsvg3,guepsi1
Tu podes endurecer teu corpo contra ferimentos,
diminuindo teu impacto. Durante a durao deste poder,
ganhasreduodedano2/.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,tuareduodedanoaumentaem1.
Bola de Cristais
Camaleo
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador5
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:Explosode6m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosmetade
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Um mido cristal ectoplsmico emana da tua mo
esticada e rapidamente se expande numa bola de cristal de
60 cm. de dimetro enquanto avana na direo da
localizaoquedesignas.Tupodesescolhermirarestecristal
num nico alvo ou num ponto especfico do espao (uma
intersecodequadrados).
Se miras um cristal num nico alvo, deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. Qualquer
criaturaouobjetoatingidoporumaboladecristaisleva5d4
pontosdedanonoletal.
No importando se acertas teu alvo ou no, ou se foi
mirado num ponto no espao, ele explode quando chega
localizaoquedesignaste.Qualqueruma6m.daexploso
sofre 9d4 pontos de dano de corte dos milhares de
fragmentosdecristaisquesaemdela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano da
explosodestepoderaumentaem1d4pontos.
Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi1
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tuapeleeteuequipamentoficamdacoredatexturade
objetosprximos,incluindopisoseparedes.Turecebes+10
debnusdemelhoriaemtestesdeEsconderse.
umoponenteparapoderganharestebenefciocontraaquele
ataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o bnus de
deflexonaClassedeArmaduraaumentaem1.
2.Paracadapontodepodergasto,aduraodestepoder
aumentaem1rodada.
Bio-reao
Bola de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode6m.raio.
Durao:Instantnea
Campo Antipsinico
Psicocinese
Nvel:Cineticista6
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:3m.
rea:Emanaode3m.deraiocentradaemti
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Vtexto
PontosdePoder:11
Uma barreira invisvel te cerca e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel para a maioria
dos efeitos psinicos, incluindo poderes, habilidades
similares a psionismo e habilidades sobrenaturais. Do
mesmo modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
itens psinicos ou poderes dentro de dele. O campo
antipsinicosuprimequalquerpoderouefeitopsinicousado
dentro, levado para dentro ou manifestado dentro de sua
rea,masnooanula.Otempopassadodentrodeumcampo
antipsinicocontanaduraodoefeitosuprimido.
Construtosastraisecriaturasinvocadasdesaparecemse
entrarem dentro de um campo antipsinico. Eles reaparecem
61
Campo de Absoro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1min.
PontosdePoder:9
Tu levantas um campo de potencialidade que drena
vitalidade de poderes contra os quais tu fazes testes de
resistncia bemsucedidos. Quando passas num teste de
resistnciaparanegaroefeitodeumpoderinimigoemti,se
o poder um que campo de absoro seja efetivo contra (v
abaixo), teu corpo brilha num claro de energia negra. Tu
ganhas 1 ponto de poder para cada 2 pontos de poder que
teu inimigo gastou para manifestar o poder contra o qual
resististe (at um mximo de pontos igual ao teu nvel de
manifestao). Tu no podes ganhar pontos de poder alm
doteumximodirio.
Estepoderefetivocontraqualquerpoderqueviseuma
nicacriaturaepermitaumtestederesistnciaparaanul
lo, exceto aqueles que so feitos por meio de um ataque de
toque ou um ataque de toque distncia (incluindo um
raio).
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,adurao
destepoderaumentaem1minuto.
Campo de Afinidade
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
rea:Emanaode6m.deraio,centradaemti
Durao:1rodada/nvel(D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula (potencialmente
inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Tu crias um elo de afinidade com todas as criaturas na
rea.Enquantoo poder estiverem efeito, todas as criaturas
levamomesmodanoquelevaresecuramferidasdomesmo
modoquetu.Pontosdevidaganhosouperdidospersistem
depoisqueessepodertermina.
Criaturasnareatambmestosujeitasaefeitosmgicos
e psinicos de 3 nvel ou menos. Criaturas que tm
afinidade contigo ganham um teste de resistncia contra
cadanovopodertransferidopelocampodeafinidadecomose
opoderfossemanifestadosobreelesnormalmente.Todosos
efeitosmgicosepsinicostransferidosterminamquandoa
durao do poder termina, apesar de efeitos instantneos
permanecerem. Se te tornares repentinamente imune a um
efeitoparticularoupoder,oefeitooupoderaquesimune
no pode ser transferido a criaturas que tenham afinidade
contigo.
Camuflagem Amorfa
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Efeito:Membranaamorfaquaserealcentradaemti
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:3
Usando camuflagem amorfa, teces uma membrana quase
realaoteuredor.Tupermanecesvisveldentrodorecipiente
translcido e amorfo. Esta distoro te d camuflagem
(oponentes tm uma chance de erro de 20%), graas s
ondulaes da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
pegar e soltar objetos facilmente atravs da pelcula.
Qualquer coisa que segurares envolvida pela amorfa. Do
mesmo modo, podes combater no corpoacorpo ou
distnciaemanifestarpoderessemimpedimento.
Caravana Astral
Psicoportao
Nvel:Nmade3
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1hora
62
Cadatestebemsucedidoindicaqueestsumpassomais
prximo do teu objetivo. Para finalmente alcanar teu
objetivo, deves passar em 6 testes num perodo de 12 dias.
(Se falhares em conseguir passar em 6 testes dentro dos 12
primeirosdias,podescontinuarafazerumtestepordiaat
conseguires os 6 sucessos dentro de um perodo de 12 dias
consecutivos). Quando conseguires o nmero necessrio de
testes, a viagem acaba e apareces no plano escolhido a 16
1.600(1d%x16)km.dodestinodesejadonaqueleplano.
Escalonar:Segastares2pontosdepoderadicionais,este
poder tece uma membrana quasereal ao redor de ti e de
todos os outros adjacentes na caravana (estar ligado pelas
mos no necessrio se esta membrana estiver sendo
usada). Tu permaneces visvel dentro do receptculo
translcido e amorfo. Tu podes apanhar ou soltar criaturas
voluntrias, facilmente alcanandoas pela membrana.
Qualquer coisa que segurares envolto pela membrana.
Quaisquerataquesfeitosatravsdamembranadequalquer
direo tm uma chance de erro de 25% devido s
ondulaesdamembrana.
Quandomanifestasestepoderemsuaformaescalonada,
tua velocidade aparente para aqueles observando do Plano
Astral de 12 m., e podes fazer um teste de Conhecimento
(osplanos)acada12horasparatentarchegaraoteudestino
(6 testes com sucesso dentro de 12 dias consecutivos te
mandamaoteudestinodesejado).
Casulo Ectoplsmico
Metacriatividade
Nvel:Modelador3
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaMdiaoumenor
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
TutrazesfilamentosdeectoplasmadoPlanoAstralque
se enrolam no alvo como numa mmia. O alvo ainda pode
respirar, mas fica indefeso, incapaz enxergar atravs do
casulo, falar ou realizar qualquer ao fsica. As narinas do
alvo esto desbloqueadas (ar passa normalmente pelo
casulo). O alvo pode executar aes puramente mentais
(como manifestar poderes ou lanar magias sem
componentesverbais,somticosoumateriais).
Cortaroudanificarocasulopodelibertarumavtima.O
casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida. Teletransporte e
outras formas de viagem so um meio de escapar, mas o
casulo se estende ao Plano Etreo, bloqueando viagem
etrea.Ocasuloectoplsmiconopodeserafetadopordissipar
psionismo,maspodeserdissipadocomdissiparectoplasma,ou
destrudoporoutrosmeiosouitensextremos.
A criatura dentro do casulo visvel apenas como um
vulto(substancialosuficientepararomperalinhadeviso)
e no pode ser diretamente danificada ou se interagir com
ela a menos que o casulo seja destrudo. A criatura
encasuladapodesermovidanormalmente(opesodocasulo
insignificante).
Uma criatura que seja encasulada enquanto voando
comea a cair imediatamente e uma criatura que for
63
Catapsi
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5,guepsi5
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Emanaode9m.deraiocentradaemti
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Ao manifestar este poder, geras esttica psinica,
interferindo com a habilidade de outros personagens
psinicos de manifestar seus poderes ou usar habilidades
similares a psionismo (tu no s afetado pelo teu prprio
catapsi). Toda a atividade psinica dentro da rea requer 4
pontos de poder a mais do que o normal para ser
manifestada, a menos que o personagem faa um teste de
Vontade cada vez que tentar manifestar um poder. Usar
uma habilidade similar a psionismo se torna uma ao de
rodadacompleta,aoinvsdeumaaopadro,numcampo
catapsi.Sedoisoumaiscamposdecatapsisesobreporem,os
efeitosnosocumulativos.
O limite no nmero de pontos de poder que algum
podegastarcontinuaemefeito;entoumapessoapodeno
estar apta a manifestar poderes de nveis mais altos. Se
manifestar um poder faria o manifestante exceder seus
pontos de poder disponveis ou seu limite de gasto, a
manifestaofalhaautomaticamente,masnenhumpontode
podergasto.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos,areaeadistnciadopoderaumentamem1,5m.
Causar Dor
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu, telepaticamente, apunhalas a mente do teu inimigo,
causandoumaterrvelagonia.Oalvosofreumadorterrvel
queimpe4depenalidadenasjogadasdeataque,testesde
percia e testes de habilidade. Se o alvo passar no teste, ele
recebeapenas2depenalidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional.Qualqueralvoadicionalnopodeestaramaisdo
que4,5m.deoutroalvodopoder.
Chicotear Ego
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tua rpida chibatada mental golpeia o ego do teu
inimigo,debilitandosuaconfiana.Oalvoperde1d4pontos
de Carisma, ou metade desta quantidade (mnimo 1 ponto)
se resistir. Um alvo que falhe no teste tambm fica pasmo
por1rodada.
Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,odanode
Carisma deste poder aumenta em 1d4 pontos e sua CD
aumentaem2.
Cirurgia Psquica
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata9
Display:Auditivo,mentalevisual
64
Compor Psinico
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador4
Display:Material
TempodeManifestao:Vtextodamagia
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:At0,27m3(10cubosde30cm.)/nvel;vtextoda
magia
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Como na magia compor, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Compresso
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Este poder causa diminuio instantnea, diminuindo
tuaaltura,comprimentoelargurapelametade,edividindo
Co-Optar Concentrao
teupesopor8.Istodiminuiatuacategoriadetamanhopara
Telepatia(Compulso)[AoMental]
a prxima categoria menor. Tu ganhas +2 de bnus de
Nvel:Psion/psionsvg6
tamanhonaDestreza,2depenalidadedetamanhonaFora
Display:Mental
(para uma Fora efetiva mnima de 1), +1 de bnus de
TempodeManifestao:1aopadro
tamanhonasjogadasdeataquee+1debnusdetamanhona
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
ClassedeArmaduradevidoaoteutamanhoreduzido.Seteu
Alvo:1criatura
novo tamanho for Mido, tens um espao de 75 cm. e um
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
alcance natural de 0 (significando que deves entrar no
TestedeResistncia:Vontadeanula
quadradodooponenteparaatacar).Seteunovotamanhofor
ResistnciaaPoder:Sim
mnimo,tensumespaode30cm.eumalcancenaturalde0.
PontosdePoder:11
Estepodernomudateudeslocamento.
Tu tomas controle sobre um poder que foi manifestado
Todo teu equipamento, vestido ou carregado,
por um alvo e que deve ser mantido por meio de
similarmentereduzidopelopoder.Armasdecorpoacorpo
concentrao. Aps ter tirado o controle do poder do alvo,
e de projtil causam menos dano. Outras propriedades
tensvriasopes.
mgicas ou psinicas no so afetadas por esse poder.
Permitiraopoderfuncionarnormalmente.
Qualqueritemafetadoquesaiadetuaposse(incluindoum
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Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
Compulso Suicida
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu plantas uma compulso suicida no inconsciente do
alvo. No prximo turno do alvo, ele procura o meio mais
rpido para terminar sua vida e faz isso. O alvo no faz
nenhumaoutraaonoseuturnoanosertentarsematar.
Se armado, o alvo se ataca com uma ao de rodada
completa. O ataque acerta automaticamente e causa dano
comoumsucessodecisivo.Sedesarmado,oalvosemoveao
inimigo mais prximo e provoca um ataque de
oportunidade, dando uma brecha ao oponente, que pode
escolherounotirarvantagemdela.
Se o alvo estiver desarmado e no houver inimigos
prximos,oalvosimplesmentenofaznada.Umalvoperto
de um perigo presente e imediato como um penhasco ou
fogo pode se atirar do penhasco ou no fogo ao invs de se
atacarcomumaarma.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos,aCDcontraessepoderaumentaem2esuadurao
aumentaem1rodada.
Conceder Poder
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
Alvo:1criaturapsinica
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu ligas tua mente com a mente de outra criatura
psinica, criando um breve conduto por meio do qual
energiamentalpodesercompartilhada.Quandomanifestas
este poder, o alvo ganha at 2 pontos de poder. Tu podes
transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem de
nveisdemanifestador.
Por causa da natureza ntima desse poder, no podes
ligar tua mente com um item psinico apenas pontos de
poder gerados por uma criatura psinica podem ser
compartilhadosusandoconcederpoder.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,oalvoganha2pontosdepoderadicionais.
Cone de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Dispersoemformatodecone
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu crias um cone de energia do tipo
escolhido,saindoapartirdatuamo,quecausa5d6pontos
dedanoacadacriaturaouobjetodentrodarea.
Frio: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umconedefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um cone deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: O cone deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdestepoderaumentaem1.
Conjurar Arma
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:0m.
Efeito:1arma;vtexto
Durao:1min./nvel;vtexto(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
66
Constrio Ectoplsmica
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturaMdiaoumenor
Durao:5rodadas
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias uma bolha de gosma ectoplsmica do Plano
Astral e imediatamente lanas como um ataque de toque
distncia em qualquer criatura ao alcance. Num acerto, o
alvo coberto por gosma e fica enredado. A gosma se
evaporanofinaldopoder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poderpodeafetarumalvoumacategoriadetamanhomaior.
Contingncia Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Olfativo
TempodeManifestao:10min.oumais;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1dia/nvel(D)ouatdescarregar
PontosdePoder:11,XP
Tupodescolocaroutropodersobretuapessoaparaque
ele entre em efeito sob uma condio que ditas quando
manifestando contingncia psinica. O poder contingncia
psinica e o poder companheiro devem ser manifestados ao
mesmo tempo. O tempo de manifestao de 10 min. o
mnimo total para as duas manifestaes, se o poder
companheiro tiver um tempo de manifestao de mais do
que 10 min., usa esse. O poder a ser acionado pela
contingncia psinica deve ser um que afete tua pessoa e ser
de um nvel no maior que um tero do teu nvel de
manifestao(arredondadoparabaixo,mximo6nvel).
Ascondiesnecessriasparaacionaropoderdevemser
bem claras, apesar de poderem ser genricas. Em todos os
casos, a contingncia psinica imediatamente aciona o poder
companheiro,estemanifestadoinstantaneamenteapenas
quando as descries prescritas ocorrem. Se condies
complicadasouenroladasforamprescritas,acombinaodo
poder (contingncia psinica e o poder companheiro) pode
falharquandoinvocada.
Tu s podes ter uma contingncia psinica ao mesmo
tempo;seumasegundaformanifestada,aprimeira(seainda
ativa)dissipada.
CustodeXP:15XP.
Controlar Ar
Construto Astral
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:1construtoastralconstrudo
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Este poder cria um construto astral de 1 nvel de
ectoplasmasolidificadoqueatacateusinimigos.Eleaparece
onde designares e atua imediatamente no teu turno. Ele
ataca teus oponentes como melhor puder. Com uma ao
livre,podesdirecionlomentalmenteparanoatacar,para
atacar inimigos particulares ou fazer outras aes. O
construto astral atua normalmente na ltima rodada da
duraodopoderesedissipanofinaldeteuturno.
Construtosastraisnosoinvocados;elessocriadosno
plano que habitas (usando ectoplasma tirado do Plano
Astral). Ento, eles no so sujeitos a efeitos que eliminam
ou de outro modo afetem forasteiros; eles so construtos,
noforasteiros.
Psicocinese
Nvel:Cineticista2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode15m.deraio
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu tens algum controle sobre a velocidade e direo do
vento. A velocidade do vento na rea deste poder pode ser
aumentadaoudiminudaemat16km/h.
Tu podes gastar at 5 pontos de poder adicionais para
escalonaressepoder,comcadapontopermitindomodificar
16km/hadicionaiscomumamudanamximade96km/h.
Este poder tambm permite alterar a direo do vento
emat90graus.
Ventos poderosos o suficiente podem arremessar
criaturasparalonge,nocautelasouimpedilas.
Escalonar:Vacima.
Controlar Chamas
Psicocinese[Fogo]
67
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
Tempo de Manifestao: 1 ao
padro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea: Uma fonte de fogo nomgica;
vtexto
Durao: Concentrao, at 1
min./nvel
TestedeResistncia:Vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu pirocineticamente controlas a intensidade ou
movimentosdeumafontedefogo.Umafontedefogono
mgica pode ser controlada se for igual ou menor que o
tamanho mximo de fogo que podes controlar de acordo
com teu nvel de manifestao, como indicado na Tabela:
Controlar Chamas. Tu podes livremente mudar o controle
sobre fontes de fogo, ou mudar a natureza do teu controle,
enquanto mantiveres concentrao, mas apenas uma
mudanaespecfica(manterofogoqueimando,animloou
alterar seu tamanho) pode ser feita numa fonte de fogo
numarodada.Quandoteucontrolesobreumafontedefogo
termina, o fogo volta imediatamente ao seu estado normal
(ou se apaga se ele no tiver combustvel ou se tiver sido
movido alm da sua localizao original). Com este poder,
podes artificialmente manter um fogo queimando que
normalmente apagaria devido falta de combustvel; at
mesmo jogar gua numa chama controlada no a apaga
(apesardequesubmergircompletamenteachamaaapaga).
Normalmente uma criatura com risco de pegar fogo pode
evitarissofazendoumtestedeReflexosCD15,umsucesso
significa que a chama apagou. Se o fogo estiver sendo
mantido queimando, por meio do uso de controlar chamas,
ento a CD do teste de Reflexos necessria para apagar as
chamasaumentaparato25.
Estepodertambmpermitefazerofogosemovercomo
uma criatura viva. Tu podes animar apenas um fogo
queimando naturalmente; se tentares animar um que tenha
tido seu tamanho aumentado ou diminudo pelo
escalonamentodestepoder,ofogoimediatamenteretornaao
seu tamanho original. Um fogo animado se move com
deslocamentode9m.Umfogoquesairdeseucombustvel
ou de sua localizao original morre logo que teu controle
sobreelecessar.
Um fogo animado pode entrar em qualquer quadrado,
mesmos se uma criatura j o ocupa. Se um fogo animado
entrar num quadrado j ocupado por uma criatura, a
criatura pode fazer um teste de Reflexos para sair do
caminho (CD 11 + o nmero de dados de dano que o fogo
causa + modificador de Int se s um psion ou teu
modificadordeCarsesumpsionselvagem).Numtestede
Reflexos bem sucedido a criatura escapou para o quadrado
noocupado mais prximo. As chamas causam o dano
indicado para qualquer criatura que esteja em chamas ou
cercada pelas chamas (no espao do fogo); v a Tabela:
ControlarChamas.
Nocomeodoteuturno,ofogoanimadocausadanoa
qualquer criatura em seu espao, e a criatura pega fogo a
menos que passe num teste de Reflexos (CD conforme
indicadoacima).Umavtimaemchamasleva1d6pontosde
danocadarodada.Rodadasadicionaisnomesmoespaoem
que o fogo animado significa chances adicionais de se
Exemplo
Fsforo
Tocha
Pequeno fogueira
Grande fogueira
Forja
Fogueira
Casebre em chamas
Taverna em chamas
Estalagem em chamas
Dano mximo
por rodada
1
1d3
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
Espao
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
60x60 cm
90x90 cm
120x120 cm
150x150 cm
incendiar.Osdanosdevriosfogosnormaisacumulam,mas
a vtima recebe um teste de resistncia cada rodada para
negar cada o fogo. possvel mudar controle do fogo
animado (fazendoo desaparecer) para intensificar chamas
que j estejam queimando (negando ento o teste de
Reflexosapsoprimeiro).
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,podes
aumentarotamanhodofogoquequiserescontrolaremuma
categoria, at o tamanho mximo de fogo que poderias
controlardeacordocomteunveldemanifestao.
2.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,podes
diminuir o tamanho de um fogo que quiseres controlar em
uma categoria. Tu podes reduzir um fogo mido ou
pequenoanada,extinguindoo.
Controlar Corpo
Psicocinese
Nvel:Cineticista4
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturahumanidemdiaoumenor
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu controlas psicocineticamente as aes de qualquer
humanide (incluindo mortosvivos ou forasteiros com
fisiologiahumanide)queestejaaoteualcanceenatualinha
de viso. Controlar corpo no requer contato mental com o
alvo, j que ests forando o movimento dos membros
independentemente da mente do alvo. Tu podes forar o
alvoasentar,andar,sevirareporassimadiante,masoperar
ascordasvocaismuitodifcil.Tupodesimobilizaroalvo,
deixandoo indefeso. Tu no podes forar o alvo a
manifestar poderes, lanar magias ou usar qualquer
habilidade especial que no seja uma funo de seus
movimentos corpreos. Se perderes a linha de viso com o
alvo,oefeitodessepodertermina.
Se forares o alvo a entrar em combate, o bnus de
ataquedeleigualaoteubnusbasedeataque+teubnus
deInteligncia,eobnusnasjogadasdedanoigualaoteu
bnus de Inteligncia. O alvo deste poder no pode fazer
ataquesdeoportunidade.OalvonoganhabnusnaClasse
de Armadura de sua Destreza, mas ganha bnus na CA
igualaoteubnusdeInteligncia.
Apesar de o corpo do alvo estar sobre teu controle, a
mentenoest.Criaturascapazesdefazeraespuramente
mentais(comomanifestarpoderes)podemfazlas.
68
Controlar Objeto
Psicocinese
Nvel:Cineticista1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1objetonocarregadoouusadodeat45kg
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu, telecineticamente, trazes vida um objeto
inanimado.Apesardenoestarvivodeverdade,oobjetose
move sob teu controle. Vegetao viva no pode ser
controladadessemodo,nemobjetosjanimadosoumortos
vivos.Oobjetocontroladosemovecomoumfantoche,com
movimentos desajeitados e grosseiros, com um
deslocamento de at 6 m. Se a sua forma for rgida, ele faz
sons de rangidos, grunhidos ou arranhados enquanto
estiverescontrolandoo.
O objeto controlado pode atacar um oponente se o
direcionares a isso. Ele tem um ataque de pancada, com
bnusbasedeataqueigualaoteubnusbasedeataquemais
teu modificador de Inteligncia. Se acertar o ataque, ele
causa pontos de dano igual a 1d6 mais teu modificador de
Inteligncia. Um objeto tem a sua dureza e pontos de vida
normais.
Tu podes usar esse poder numa fechadura nomgica,
fazendoa se mover de um modo que ela tente se abrir. Se
outro personagem fizer um teste de Abrir Fechaduras
envolvendo uma fechadura que ests te concentrando em
controlar,opersonagemganha+4debnus.
Controlar Som
Psicocinese[Snico]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1somoucombinaodesonsrelacionados
Durao:Concentrao,at1min./nvel;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tumodelasealterassonsexistentes.Tupodesvisarum
som, tal comouma pessoa falandoou cantando, pode visar
um grupo de sons relacionados, como o padro de muitas
gotas de chuva caindo ou o barulho de soldados passando.
Um som to baixo quanto um estalar de dedos pode ser
controlado.Tupodessubstituirqualquersomquejtiveres
ouvido com o som alvo. Se tentares duplicar exatamente o
somdeumindivduo,ouumsommuitoamedrontador(tal
como o rugido de um drago), deves passar num teste
resistidodeBlefarcom+5debnusdecircunstnciaoposto
ao teste de Sentir Motivao do observador para evitar
levantarsuspeitas.
Tupodesabafarinteiramenteouampliarumsomauma
intensidade tal que ele abafe todas as conversas numa rea
imediata.Dessemodo,podesdaratimesmoouaalgum+4
debnusdecircunstnciaemtestesdeFurtividadeeOuvir.
Alternativamente, podes usar todo o poder num
instante. Tu fazes isso modulando o som num mpeto
destrutivo que estilhaa objetos nomgicos/nopsinicos
que no estejam sendo carregados ou usados de cristal,
vidro,cermicaouporcelana(frascos,garrafas,caixas,jarros,
espelhoseetc.)narea.
Controlar a Luz
Psicocinese[Luz]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:9cubosde3m.+3cubosde3m./nvel
Durao:Concentrao,at1min./nvel,ou1rodada;v
texto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Ao manipular o nvel de luz ambiente, podes aumentar
ou diminuir a iluminao de uma rea. A mudana na
iluminao pode ser gradual (demorando at 1 minuto) ou
repentina(ocorrendoimediatamenteapsamanifestaodo
poder).possvelalteraronveldeiluminaodeseunvel
originalaqualquermomentoenquantoduraropoder.
Diminuir: Tu podes diminuir a iluminao de uma rea
topoucoquanto5%(quaseimperceptvel)outantoquanto
100%(escuridototal).Sediminuresaluzem50%oumais,
ahabilidadevisualdascriaturasquedependemdeluzcaide
acordo. Se diminures a luz ambiente numa rea em 100%,
mesmo aqueles com Viso na Penumbra no conseguem
enxergar na rea. Para cada 25% de decrscimo na luz
ambiente, personagens na rea ganham +1 de bnus de
circunstncia acumulativo em testes de Esconderse (para
ummximode+4naescuridototal).
Aumentar: Tu podes aumentar a iluminao numa rea
num mnimo de 5% (quase imperceptvel) ou tanto quanto
100%. Se aumentares a luz em 50% ou mais, a habilidade
visualdecriaturasquedependemdeluzmelhoradeacordo.
Tupodesusaressepoderparaaumentarailuminaode
uma rea em 200% (melhorando as habilidades visuais de
acordo),masnessecasoaduraodopoderdeapenasuma
1rodada.
Converter Energia
Psicometabolismo[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Efeito:Raio;vtexto
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
69
Corpo Atemporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:17
Teucorpoignoratodososefeitosmalficos(ebenficos),
comeando quando terminas de manifestar este poder e
acabandonoteuprximoturno.Quandocorpoatemporalest
emefeito,ficasinvulnervelatodososataquesepoderes.
Estepodernopodeseracelerado.
Corpo de Carvalho
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg7,guepsi5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:Psion/psionsvg13,guepsi9
Este poder transforma teu corpo em carvalho vivo, que
tedvriasvantagens.
Tu ganhas reduo de dano 10/corte e +5 de bnus na
armadura natural que sobrepe (no acumula) com
quaisquer bnus de armadura natural que j possas ter. Tu
s imune a dano de habilidade, cegueira, surdez, doena,
afogamento, atordoamento e todos os poderes, magias ou
ataques que afetem a tua fisiologia ou respirao, porque
no tens fisiologia ou respirao enquanto o poder estiver
emefeito.
Tu sofres apenas metade do dano de efeitos de frio de
todos os tipos. Entretanto, te tornas suscetvel a todos os
ataques especiais que afetam madeira e ganhas
vulnerabilidadeafogo.
Tuganhas+4debnusdemelhorianaFora,massofres
2 de penalidade na Destreza (Destreza mnima de 1) e tua
velocidade reduzida metade do normal. Tu podes falar,
mas no podes beber (e ento no podes usar poes) ou
Corpo de Sombras
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:15
Teucorpoetodooteuequipamentosoengolidospela
tua sombra. Como uma sombra viva, te mesclas
perfeitamentenassombrasesomesnaescurido.Tupareces
umasombrasemnexoemreasdeluztotal.
Tu te moves no teu deslocamento normal, em qualquer
superfcie, incluindo paredes e tetos, assim como sobre
superfciesdelquidosatnumaquedadgua.
Teu espao no muda, ento no podes te mover em
localizaesondenopoderiastemovernormalmente.
Quandoemteucorpodesombras,ganhasreduodedano
10/magiaevisonoescurode18m.Tuficasimuneadano
extra de sucessos decisivos, dano de habilidade, doena,
afogamentoeveneno.Tusofresapenasmetadedodanode
cido,eletricidadeefogodetodosostipos.
Quandoafetadoporestepoder,podesserdetectadopor
poderes de ler pensamentos, vida ou presenas (incluindo
viso da verdade), ou se fizeres movimentos suspeitos em
reasiluminadas.
Tu no podes machucar ningum fisicamente ou
manipular quaisquer objetos, mas podes usar teus poderes
normalmente. Fazer isso pode atrair ateno, mas se
permaneceres numa rea sombreada, ganhas +15 bnus no
teutestedeEsconderseparaficardespercebido.
Corrente de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
70
Efeito:1objetoquenoestejasendocarregadoouusado,
nopsinicoenomgicodematrianoviva,deat0,027
m3(1cubode30cm.)/nvel
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Como na magia criar itens efmeros, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.
Criar Som
Metacriatividade(Criao)[Snico]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Sons;vtexto
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias um volume de som que aumenta, diminui, se
aproxima ou permanece num lugar fixo. Tu escolhes que
tipo de som o poder cria quando manifestas e no podes
mais mudar depois sua caracterstica bsica. O volume do
som criado, entretanto, depende do teu nvel. Tu podes
produzirtantobarulhoquanto4humanospodempornvel
de manifestao (mximo de 20 humanos). Ento, sons
iguaisafalar,cantar,gritar,andar,marcharoucorrerpodem
ser criados. O barulho produzido pode ser virtualmente de
qualquer tipo de som dentro do limite de volume. Uma
horda de ratos correndo e chiando mais ou menos do
Criar Itens Efmeros Psinico
mesmovolumequeoitohumanoscorrendoegritando.Um
Metacriatividade(Criao)
leorugindoigualaobarulhodeoitohumanos,enquanto
Nvel:Modelador1
quando o rugido de um leo atroz igual ao barulho de
Display:Material
vintehumanos.
TempodeManifestao:1minuto
Se desejares criar uma mensagem especfica, at 25
Alcance:0m.
palavraspodemsercriadas,eestaspalavrasserepetemato
finaldopoderouatopoderserdissipado.Setentarescriar
71
Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
Crise Cardaca
Telepatia[AoMental,Morte]
Nvel:Telepata7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu interrompes o ritmo cardaco automtico do alvo,
matandoo instantaneamente se ele falhar num teste de
resistncia e tiver 11 Dados de Vida ou menos. Se o alvo
passarnotestederesistnciaoutivermaisdoque11Dados
deVida,elesofre7d6pontosdedano.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder pode matar um alvo que tenha Dados de Vida
iguala11+onmerodepontosdepoderadicionais.
Crise de Respirao
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanidequerespire
Durao:1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula, Fortitude parcial;
vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tucompelesoavoaesvaziarcompletamentesuareserva
de ar numa exalao explosiva, rompe seu ciclo de
respirao autnomo. Os pulmes do alvo no funcionam
automaticamenteenquantoaduraodopodercontinuar.
Se o alvo passar num teste de Vontade quando crise de
respirao for manifestada, ele no afetado pelo poder. Se
ela falhar, ele ainda pode continuar a respirar ao usar uma
aopadrocadarodadapararespirar.
Uma criatura afetada pode tentar fazer aes
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao),mascadarodadaqueelefizer,comeandocoma
rodadaemquefalhounotestedeVontade,oalvosearrisca
a desmaiar de falta de oxignio. Ele deve passar num teste
de Fortitude no final de qualquer turno que no tenha
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada
consecutiva aps a primeira que fique sem respirar; a CD
volta ao seu valor original se ele gastar uma ao para
respirar.
Se o alvo no passar num teste de Fortitude, ele fica
incapacitado (0 pv). Na prxima rodada, ele fica com 1
pontodevidaeestmorrendo.Poderescurativosoumagias
querevivempodemreviverumalvomoribundofacilmente,
desde que a durao do poder tiver acabado; se o poder
aindaestiveremefeito,acriaturarevividaaindadevefazer
testes de Fortitude em cada rodada enquanto no respirar
conscientemente.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiroalmdostiposdecriaturamencionadosacima.
3. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
podeafetarat4criaturasnumaexplosode6m.deraio.
Ademais,paracada2pontosdepoderadicionaisgastos
para atingir qualquer um desses efeitos, a CD contra este
poderaumentaem1.
Cristalizar
Metacriatividade
Nvel:Modelador6
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Permanente
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Tu impregnas a carne do alvo com um cristal
supersaturado.Numpiscardeolhos,aformadoalvoparece
congelar, j que sua carne e fludos se cristalizam
instantaneamente. Seguindo a aplicao do poder, o alvo
parecesemvida.Naverdade,elenoestmorto(apesarde
vida no poder ser detectada com poderes ou magias que
detectamisso).
Essepodertemumachancedeserdissipadoapenaspor
um manifestador de nvel maior que o teu quando
manifestaste esse poder. Quando o poder dissipado, o
cristalsefundedevoltacarne,eoalvoestdomesmojeito
queestavaantesdeserafetadoporcristalizar.
Dedos de Ferro
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:1
Tu podes melhorar tuas chances num teste de agarrar
comumaaoimediata,recebendo+4debnusdemelhoria
nosteustestesdeagarrar.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder na rodada atual. Manifestar este poder uma ao
imediata. Tu podes manifestar este poder mesmo quando
noteuturno(seforesagarrado).
72
Dj Vu
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Teu impulso mental fora o alvo a repetir as aes que
realizou no turno anterior. Se a situao mudou de modo
que o alvo no pode fazer a mesma ao de novo (seu
inimigo est morto ou o alvo ficou sem pontos de poder, e
etc.), o alvo fica parado e no faz nada por 1 rodada. Em
qualquersituao,oalvoaindapodesedefenderemantm
seubnusdeDestrezanaCAmesmoseficarparado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,aCDcontraessepoderaumentaem1.
Desacelerao
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./nvel)
Alvo:1criaturamdiaoumenor
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu distorces o espao ao redor de um indivduo,
atrapalhando sua habilidade de se mover. A velocidade do
alvo (em qualquer modo de deslocamento que ele possua)
fica pela metade. Uma manifestao subseqente de
desaceleraonoalvonopiorasuavelocidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,estepoderafetaumalvodeumacategoriamaior.
Desarmonia do Destino
Clariscincia
Nvel:Profeta1
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Teumerotoquedaoinimigoumvislumbreimperfeito
e confuso de muitos futuros possveis. Desacostumado e
incapaz de processar a manifestao, o alvo se torna
adoecidopor1rodadapornveldomanifestador.
Descerebrar
Psicoportao[Teletransporte]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Com descerebrar, tu seletivamente removes uma poro
docrebrodoalvo.Acriaturaperdetodaafunocerebral,
viso, audio e outras habilidades sensoriais, e toda
atividade motora voluntria. O alvo se torna dbil e sem
respostas.Semmedidasextremas,comorestauraomaiorou
algumoutroefeitoadequadode7nveloumaior,acriatura
pereceem1d4dias.
Desincorporao Ardente
Psicocinese[Fogo]
Nvel:Cineticista5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantneaeatumdia;vtexto
PontosdePoder:9
Tuusastuamaestriadeenergiaparaenganaramorte.Se
estiveresa9m.deumachamaaberta,podesusarestepoder.
Qualquerdanoquetereduziriaa0pontosdevidaoumenos
tem uma chance de te desincorporar. Tu fazes um teste de
Vontade(CD5+danolevado);sepassares,simplesmentete
quebras em dezenas de labaredas e some, com teu
equipamentoequalquercoisaqueestejascarregando.
Umdiadepois,reaparecesadjacenteaumachamaaberta
perto do lugar onde desincorporaste, parecendo te
materializar do fogo (tu escolhes onde aparecer dentro do
permetrodachamaaberta).Quandodesincorporado,tuno
existestunopodesfazernada,nemteusinimigospodem
fazeralgocontigo.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder gastos, ganhas
+1 de bnus no teste de Vontade para determinar se te
desincorporas.
Desintegrar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial(objeto)
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Umfinoraioverdesaidoteuindicador.Tudevesfazer
um ataque de toque distncia para conseguir acertar o
alvo. Qualquer criatura atingida pelo raio leva 22d6 pontos
dedano.Qualquercriaturareduzidaa0oumenospontosde
vida pelo poder inteiramente desintegrada, deixando
73
Deslizar
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:PessoalouToque;vtexto
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou objeto que no
esteja sendo carregado ou usado (de at 50 kg./nvel); v
texto
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:1
Tu,outracriaturavoluntriaouumobjetoquenoesteja
sendocarregadoouusadopodesdeslizarsobrechoslido
comoseestivessesobregeloliso.Semanifestaresdeslizarem
ti ou em outra criatura, o alvo do poder mantm seu
equilbrioapenascomdesejomental,tepermitindodeslizar
comgraasobreocho,viraroupararrepentinamentecomo
desejado. A velocidade terrestre do deslizador aumenta em
4,5 m. (Este ajuste tratado como um bnus de melhoria.)
Como qualquer efeito que aumenta deslocamento, este
poderafetaadistnciamximadesaltodoalvo.
Oalvopodedeslizarparacimaeparabaixonumaclive
ou declive que ele normalmente poderia andar sobre sem
nenhum problema, apesar de deslizar reduzir a velocidade
doalvoanormal,enquantodeslizarparabaixonumdeclive
aumentaavelocidadenumadicionalde4,5m.(Esteajuste
tratadocomoumbnusdecircunstncia.)
Se manifestares deslizar num objeto, trate o objeto como
tendo apenas um dcimo do seu peso normal para o
propsitodearrastlopelocho.
PontosdePoder:5
Tu te transferes instantaneamente da tua localizao
atual para outro ponto que tenhas na linha de viso. Tu
podes levar junto possesque chegamatuma carga mdia,
incluindocriaturasvivasquepesemat10kg.Omovimento
causadopelousodedeslizedimensionalnoprovocaataques
deoportunidade.
Se de algum modo tentares te transferir para uma
localizaoocupadaporumcorposlidoouumalocalizao
quenopossasver,opodersimplesmentenofunciona.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
manifestasestepodercomumaaodemovimento.
Desmoralizar
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mentaleolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Dispersode9m.deraiocentradoemti
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tuenchesteuinimigocomdvida.Qualquerinimigona
rea que falhe no teste fica abalado pela durao do poder.
AliadosecriaturassemInteligncianosoafetados.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a distncia deste poder e o raio de sua rea
aumentamem1,5m.,eaCDcontraopoderaumentaem1.
Destino de Um
Deslize Dimensional
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Tu;vtexto
Durao:Instantnea
Clariscincia
Nvel:Profeta7
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:13
74
despreparadoporcriaturasquesosuscetveisapoderesde
aomental.
Enquantosoboefeitodestepoder,podesfazertestesde
SentirMotivaocomumaaolivrecontraqualqueruma9
m.deti.
Estepoderpodepenetrarbarreiras,mas1m.depedra,6
cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8 m. de madeira
outerraabloqueiam.
Detectar Psionismo
Desviar Teletransporte
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata;vtexto
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:1crculo,centradoemti,de15m.+3m./nvelde
raio
Efeito:Desviaateletransportaodequalquerobjetoou
criaturacujopesonoultrapassetuacargamxima
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula(frustradesvio)
ResistnciaaPoder:Sim(frustradesvio)
PontosdePoder:13
Similar a detectar teletransportao, exceto que tu sabes o
destino pretendido e podes desviar o destino final de
qualquertentativadeteletransportefeitaporoutrosnarea.
Esta uma ao imediata, como manifestar um poder
acelerado, e conta no limite de um poder acelerado por
rodada.Tupodesmanifestarestepodermesmoquenoseja
oteuturno.
Tu podesdesviar odestino tanto de teletransportesque
estejam indo ou vindo, mgicos ou psinicos. Tu deves
superar as resistncias a poder de criaturas que a possuam
parafazerodesvio,eacriaturateletranportadorapodefazer
umtestedeVontadeparafrustrarodesviotambm.
Para o propsito deste poder, desviar significa que
escolhes o atual destino da tentativa de teletransporte que
puder afetar, como se tu mesmo estivesses te
teletransportandoparaaquelalocalizao,noimportandoo
alcancedoteletransportequeestsdesviando.Odestinoque
devesescolherdeveseralgumquetesejamuitofamiliarou
quetenhasestudadocomcuidado.
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Emanaoemformatodeconecentradati
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu detectas auras psinicas. Uma aura psinica emana
de um poder ativo ou permanente, ou durante o uso de
qualquer talento psinico. Personagens que tenham nveis
numa classe psinica, criaturas com o subtipo psinico, e
criaturas com o talento Dom Selvagem possuem auras
psinicas. A quantia de informao revelada pela
manifestaodopoderdependedequantotempotuestudas
umareaoualvoparticular.
1Rodada:Presenaouausnciadeauraspsinicas.
2Rodada:Nmerodeauraspsinicasdiferenteseafora
daauramaispotente.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura. Se os
itensoucriaturascomasaurasestiveremnalinhadeviso,
podes fazer um teste de Identificar Psionismo para
determinar a disciplina envolvida em cada aura. (um teste
poraura;CD15+nveldopoder,ou15+metadedonvelde
manifestaoparaumefeitoquenocriadoporumpoder,
talcomoodeumitempsinico.)
Localizaes psionicamente carregadas, disciplinas
mltiplas, ou emanaes locais psinicas podem confundir
ouesconderaurasmaisfracas.
Energia da Aura: A fora de uma aura psinica depende
do nvel do poder que est funcionando ou o nvel de
manifestaodeumitem.Seumaauracaiemmaisdeuma
categoria, detectar psionismo indica a mais forte das duas.
Deteco de uma aura poderosa (v a tabela abaixo) te
pasmapor1rodadaeopodertermina.
Detectar
Psionismo
Energia da Aura
Poder ou Item
Fraca Moderada Forte
Poderosa
Poder ativo
3 4-6
7-9
10+
(nvel do poder)
(divindade)
Item Psinico
5 6-11
12-20
21+
(nvel de
(artefato)
manifestao)
75
Energia Original
Durao
Fraca
1d6 minutos
Moderada
1d6 x 10 minutos
Forte
1d6 horas
Poderosa
1d6 dias
Cadarodada,podesdetectarpsionismonumanovarea.
Tu podes distinguir entre auras mgicas e psinicas. O
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terraobloqueia.
Detectar Teletransportao
Clariscincia
Nvel:Nmade1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:12m.
rea:Emanaode12m.deraiocentradaemti
Durao:Concentrao,at1minuto(D)
TestedeResistncia:No
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu sentes o uso de quaisquer efeitos da subdisciplina
teletransporte na rea. Tu sentes o uso desses poderes
mesmo que no tenhas linha de viso ou linha de efeito
(apesar de um efeito de fora impedir essa deteco).
Quando sentes o uso do poder apropriado, sabes a direo
naqualopoderfoiusado,apesardenosaberadistnciaou
oefeitoexato.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcancedesteaumentaparamdio(30m.+3m./nvel).
Dilogo
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mental
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Vtexto
Alvo:1criaturacomIntelignciade3+
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tu forjas um elo mental passivo com uma criatura com
que j tenhas tido contato fsico ou mental. O alvo no
precisaestarvisvelnemnomesmoplanoquetu.Oalvote
reconhece, e tu podes mentalmente te comunicar com ele
enquanto o poder durar (apesar de nada forar o alvo a
responder),trocandomensagensdevinteecincopalavrasou
menosporrodada.Receberumamensagemnoumaao
enoprovocaumataquedeoportunidade;entretantoenviar
uma mensagem equivalente a uma ao padro que
provocaataquesdeoportunidade.
Disrupo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:10m.
rea:Dispersode3m.deraiocentradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu geras uma onda mental de confuso que sai
instantaneamente de onde te encontras. Todas as criaturas
que designares na rea afetada (podes escolher que certas
criaturas no sejam afetadas) devem passar num teste de
Vontadeouficarempasmaspor1rodada.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,aCDdestepoder
aumentaem1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance do
podereoraiodesuareaaumentamem1,5m.
Dissipar Ectoplasma
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:Explosode9m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu dissipas criaturas, objetos ou efeitos compostos de
ectoplasma, tais como construtos astrais ou o poder casulo
ectoplsmico,ouquetenhamsidocompostosporectoplasma,
como itens criados pelos poderes de metacriatividade
(criao)poderes.
76
Dissipar Psionismo
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo ou rea: 1 manifestador, criatura, objeto ou
explosode6m.deraio
Durao:Instantneaou1d4rodadas;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu podes usar dissipar psionismo para terminar poderes
em efeito que tenham sido manifestados numa criatura ou
objeto, para temporariamente suprimir as habilidades
psinicasdeumitempsinico,ouparaterminarpoderes(ou
pelo menos seus efeitos) numa rea. Um poder dissipado
termina se a sua durao tiver acabado. Alguns poderes,
como detalhados em suas descries, no podem ser
dissipadoscomdissiparpsionismo,oupodemserterminados
apenas se manifestares dissipar psionismo num nvel de
manifestao alto o suficiente. Dissipar psionismo pode
terminar efeitos similares a magia do mesmo modo que
podeafetarpoderes.
Oefeitodeumpodercomumaduraoinstantneano
pode ser dissipado, por que o efeito psinico j terminou
antesqueodissiparpsionismotenhaefeito.
Tu podes escolher dissipar psionismo em uma de duas
maneiras:umdissiparcomalvooucomrea.
DissiparcomAlvo:Umobjeto,criaturaoupoderoalvo
do poder dissipar psionismo. Tu podes fazer um teste de
dissipar (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +10)
contra o poder ou contra a criatura ou objeto criado pelo
poder. A CD para este teste de dissipar 11 + o nvel de
manifestao do poder. Se passares no teste, o poder
dissipado,seno,opodernoafetado.
Se visares um objeto ou criatura que o efeito de um
poder em durao, tu fazes um teste de dissipar para
terminaropoderouseuefeito.Seoobjetoquevisaresum
item psinico, fazes um teste de dissipar contra o nvel de
manifestao do item. Se passares, todas as propriedades
psinicasdoitemsosuprimidaspor1d4rodadas,apsesse
tempo o item volta a ter suas propriedades. Um item
suprimido se torna nopsinico enquanto o efeito durar.
Umainterfaceinterdimensionaltemporariamentefechada.
As propriedades fsicas de um item psinico no mudam:
uma espada psinica suprimida ainda uma espada (na
verdade uma espada obraprima). Artefatos e divindades
nosoafetadasporumpodermortalcomoesse.
Distrair
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tufazesamentedoalvovagar,distraindoo.Alvossob
o feito de distrair fazem todosos testesdeOuvir, Observar,
ProcurareSentirMotivaocompenalidadede4.
Dominar Psinico
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata4
Display:Mental
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanide
Durao:Concentrao
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Como na magia dominar pessoas, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
77
Drenar Poder
Elo do Destino
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Qualquercriaturapsinica
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tuatestaemanaumarcodeenergianegraqueseconecta
com teu inimigo, drenando at 1d6 pontos de poder e
somando1destespontostuareserva(amenosqueissote
fariaexcederoteumximo).
O dreno continua em cada rodada que tu mantiveres
concentrao enquanto o alvo do dreno permanecer no
alcance.Seoalvofordrenadoa0pontodepoder,estepoder
termina.
Concentraremmanterdrenarpoderumaaoderodada
completa(nopodesfazeroutrasaesquenosejaopasso
de1,5m.)aoinvsdeumaaopadro.
Clariscincia
Nvel:Profeta3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: Quaisquer 2 criaturas vivas que no estejam
inicialmenteamaisde30m.dedistncia.
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tutemporariamenteunesosdestinosdeduascriaturas,
se ambas falharem em seu teste de resistncia. Se uma das
criaturas sentir dor, as duas sentem. Quando um perde
pontosdevida,ooutroperdeamesmaquantia.Seumlevar
danonoletal,ooutrotambm.Seumacriaturaforsujeitaa
umefeitodaqualaoutraimune(comoumdanodetipode
energia), a criatura unida no sujeita. Se um morrer, o
outro deve imediatamente passar num teste de Fortitude
contraaCDdopoderouganhardoisnveisnegativos.
Nenhumoutroefeitotransferidoporelododestino.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.
Drenar Talento
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tupodesusarostalentospsinicosoumetapsinicosde
outra pessoa. Tu fazes um ataque de toque corpoacorpo
contra um alvo. Se bemsucedido, imediatamente s
familiarizado com os talentos psinicos e metapsinicos do
alvo, se houver, e podes escolher uma quantia desses
talentosigualateumodificadordeSabedoria(mnimoum)e
sugar.
Enquanto o poder durar, s tratado como se tivesse os
talentos roubados, apesar de teres mais talentos do que
Elo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis);vtexto
Alvos: Tu e outra criatura voluntria ao alcance com
Inteligncia3+
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:1
Tu forjas um elo teleptico com teu alvo. Tu podes te
comunicar telepaticamente atravs do elo mesmo se no
tiveres um idioma em comum. Nenhum poder especial ou
influncia estabelecido como um resultado do elo. Uma
vez que o elo formado, ele funciona sobre qualquer
distncia(apesarnodeumplanoparaoutro).
78
Elo Sensorial
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturavoluntria
Durao:Concentrao,at1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu percebes o que a criatura alvo percebe usando a
viso, audio, paladar e olfato. Apenas um dos sentidos
ligado e no podes mudar de sentidos com a mesma
manifestao.
Tu fazes quaisquer testes de percia envolvendo os
sentidos,taiscomoObservarouOuvir,comooalvoeapenas
dentrodocampodevisodoalvo.Tuperdesteubnusde
Destreza na CA enquanto estiver sentido diretamente o
sentindodoalvo.
Aps o elo sensorial for manifestado, o elo permanece
mesmo se o alvo sair do alcance da manifestao original
(mas o elo no funciona entre planos). Tu no controlas o
alvo,nempodestecomunicarcomelepormeiodestepoder.
A fora do sentido ligado do alvo pode ser melhorada
pormeiodeoutrospoderesouitens,tepermitindoomesmo
Empatia
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:30m.
rea:Dispersode9m.deraiocentradaemti
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tudetectasasemoessuperficiaisdequalquercriatura
quepossasverqueestejanareadopoder.Tupodessentir
necessidades bsicas, vontades e emoes. Sede, fome,
medo, fatiga, dor, fria, dio, incerteza, curiosidade,
amizade e muitos outros tipos de sensaes e
temperamentospodemserpercebidos.
Tu recebes +2 de bnus de discernimento em qualquer
teste de Blefar, Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao
que fizeres na rodada quando parares de te concentrar no
poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracadapontodepodergasto,oalcancedoraioda
reaaumentaem1,5m.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
mximadestepoderaumentapara1hora/nvel.
Empurro de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
79
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade ou Vontade, anula
(objeto);vtexto
ResistnciaaPoder:SimouSim(objeto);vtexto
PontosdePoder:5
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas ao
concentrar tua mente nelas, enviandoas numa velocidade
letal contra teus inimigos ou simplesmente arremessando
teuinimigo!Tupodesarremessarumobjetooucriaturapor
nvel de manifestao (mximo dequinze alvos separados),
desde que todos estejam dentro do alcance de poder e no
estejamamaisdoque3m.dedistnciaumdooutro.Cada
objetooucriaturapodeserarremessadoaumadistnciade3
m.pornvel.
Tudevespassarnumajogadadeataquedistncia(um
porcriaturaouobjetoarremessado)paraacertaroalvocom
os itens arremessados, aplicado teu modificador de
Inteligncianajogadadeataqueaoinvsdoteumodificador
de Destreza. Armas arremessadas causam seu dano normal
(teubnusdeForanoseaplica;flechaseprojteiscausam
dano como adagas de seus respectivos tamanhos). Outros
objetoscausamdanoquevariade1pontoacada12,5kgde
peso(paraobjetosmenosperigososcomoumbarrilvazio)a
1d6 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos e
duroscomoumapedra).
Criaturas recebem um teste de Vontade (e resistncia a
poder)paranegaroefeito,assimcomoaquelescujasposses
sovisadaspelopoder.
Seusaresestepoderparaarremessarumacriaturacontra
uma superfcie slida, ela sofre dano como se tivesse cado
de3m.(1d6pontos).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvooualvosaumentaem12,5kg.
Encarnar
Empurro Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu instantaneamente crias um ataque massivo nos
caminhos de pensamento de uma criatura, causando 1d10
pontosdedanonela.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em 1d10 pontos. Para cada 2d10 pontos de
danoextras,aCDdestepoderaumentaem1.
Empurro Telecintico
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo ou Alvos: 1 ou mais objetos ou criaturas at um
totalde125kg.
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Material
TempodeManifestao:2rodadas
Alcance:Vtexto
Alvo,Efeito,ourea:Vtexto
Durao:Permanente;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9,XP
Este poder torna outros poderes permanentes.
Dependendo do poder a ser afetado, deves ter um nvel de
manifestaomnimoedevesgastarumaquantiadeXP.
Tu podes tornar os seguintes poderes permanentes
apenasemti.
Poder
Nvel Mnimo de
Custo de
Manifestao
XP
Detectar psionismo
9
500 XP
Detectar viso remota
15
2.000 XP
Detectar teletransportao
9
500 XP
Idiomas psinico
11
1.000 XP
Intuir direo e localizao
9
500 XP
Ocultar Pensamentos
9
500 XP
Olhos de luz
9
500 XP
Senso do perigo
13
1.500 XP
Ver aura
15
2.000 XP
Viso lfica
11
1.000 XP
Viso no escuro psinica
13
1.500 XP
Viso ubqua
13
1.500 XP
80
Enfeitiar Psinico
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Telepata1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1humanide
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Como na magia enfeitiar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro,almdostiposdecriaturamencionadosacima.
3. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a durao
dessepoderaumentaemumdiapornvel.
Ademais,paracada2pontosdepoderadicionaisgastos
paraalcanarqualquerumdessesefeitos,aCDdestepoder
aumentaem1.
sucedido,ovenenocausa2pontosdedanodeConstituio.
Um alvo atingido pelo veneno pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nvel de manifestao + teu
modificadordehabilidadechave)paranegarodano.
Escalonar:Paracada6pontosdepodergastos,odanode
Constituiodestepoderaumentaem2pontos.
Envenenar Arma
Psicometabolismo(Criao)
Nvel:Guepsi1
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
PontosdePoder:1
Comoenvenenar,excetoquetuaarmaganhaacobertura
devenenoenquantoaempunhares.
Envenenar Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Egosta1,guepsi1
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:1
Tuapeleouarmaduranaturalseengrossaeespalhapelo
teucorpo,dando+1debnusdemelhorianaCA.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoriamelhoraem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomoaoimediata.
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi4
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvelouatdescarregado
Teste de Resistncia: Nenhum e Fortitude anula; v
texto
PontosdePoder:7
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
produzir um terrvel veneno que cobre tuas garras. No teu
prximo ataque corpoacorpo bem sucedido, enquanto o
poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de
Constituioimediatamenteeoutros1d8pontosdedanode
Constituio 1 minuto aps. O alvo do teu ataque pode
anularcadadanocomumtestedeFortitude.
Envenenar
Equilbrio Corpreo
Psicometabolismo(Criao)
Nvel:Guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvelouatdescarregado
PontosdePoder:1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural de
verdade ou de um efeito como garras da besta), podes usar
este poder para produzirum veneno mdio que cobre uma
dastuasgarras.Noteuprximoataquecorpoacorpobem
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:3
Tu podes ajustar o equilbrio do teu corpo para
responder a qualquer superfcie slida ou lquida em que
pisares. Ento podes andar sobre gua, areia movedia ou
at uma teia de aranha sem afundar ou romper (este efeito
Engrossar Pele
81
Erradicar Invisibilidade
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:15m.
Alvos: Tu e todas as criaturase objetos invisveis numa
explosode15m.deraiocentradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu irradias uma exploso que rompe e anula todos os
tiposdeinvisibilidade(apesardestepodernopoderanular
oefeitodenublarmente).Qualquercriaturaquenopasseno
testeperdeasuainvisibilidade.
Criaturas que so naturalmente invisveis, tal como um
caador invisvel, so reveladas num contorno fraco por 1
rodada (at o incio do seu prximo turno) e no tm
camuflagemtotalduranteesteperodo.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,oalcanceeo
raiodaexplosonoqualelefuncionaaumentamem1,5m.
Escudo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:3
Tu fortificas tua mente contra intruses, ganhando
resistncia a poder 13 contra todos os poderes de ao
mental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podesusarestepodermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada,earesistnciadadapelo
podermelhoraem1ponto.
PontosdePoder:15
Como a magia esfera telecintica, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Esmagar Psique
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Tua vontade abrupta e brutalmente esmaga a essncia
mental de uma criatura qualquer, debilitando sua
perspiccia. O alvo deve passar num teste de Vontade com
+4 de bnus ou desmaiar inconsciente e morrendo com 1
pontodevida.Seoalvopassarnoteste,elesofre3d6pontos
dedano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
destepoderaumentaem1d6pontos.
Estouro
Psicoportao
Nvel:Nmade1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:1
Este poder aumenta teu deslocamento em 3 m. (conta
comobnusdemelhorianodeslocamento.)
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneoerpidoosuficienteparareceberobenefciodo
podernoteuturnoantesdetemover.Manifestarestepoder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quandonoteuturno.
Estrondo Psinico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Explosonoformatodeconede9m.
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
O ar ondula com a fora do teu ataque mental, que
danificaasmentesdetodasascriaturasaoalcance.Estrondo
psinicoatordoatodasascriaturasafetadaspor1rodada.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,adurao
doatordoaraumentaem1rodada.
Evadir-se Exploso
Psicometabolismo
82
Evitar Deteco
Clariscincia
Nvel:Guepsi3,Profeta3
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:5
Tu (e todo teu equipamento e objetos carregados) te
tornas difcil de ser detectado por poderes de Clariscincia
como sentido clarividente, viso remota e viso da verdade
psinico. Se um poder de Clariscincia ou efeito similar
feito contra ti, o manifestante do poder deve passar num
testedenveldemanifestao(1d20+nveldemanifestao,
ou nvel de conjurador se o oponente no um
manifestador) contra CD 13 + teu nvel de manifestao
(mximo+10).
Expandir
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Estepodercausacrescimentoinstantneo,dobrandotua
altura,comprimentoelarguraemultiplicandoteupesopor
8. Isto faz com que tua categoria de tamanho fique uma
categoria maior. Tu ganhas +2 de bnus de tamanho na
Fora,2depenalidadedetamanhonaDestreza(mnimode
Destreza efetiva de 1), 1 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e 1 de penalidade de tamanho na CA
devidoaotamanhoaumentado.
SeteunovotamanhoGrandeoumaior,tensumespao
de pelo menos 3 m. e alcance natural de pelo menos 3 m.
Este poder no muda teu deslocamento. Se o espao for
insuficiente para o crescimento desejado, ganhas o maior
tamanho possvel e podes fazer um teste de Fora (usando
tua Fora aumentada) para romper qualquer clausura no
processo. Se falhares, ficas preso sem se machucar com os
materiaisquetecercamnopodesteesmagaraoaumentar
teutamanho.
Todo teu equipamento, usado ou carregado,
similarmente aumentado por este poder. Armas corpoa
corpoedeprojteiscausammaisdano.
Outras propriedades mgicas ou psinicas no so
afetadasporestepoder.Qualqueritemafetadoquedeixetua
posse (incluindo uma arma de projtil ou arremessada)
instantaneamente retorna a teu tamanho normal. Isto
significaquearmaslanadascausamdanonormal(projteis
causam dano baseado no tamanho da arma que os lanou).
Efeitosmltiplosqueaumentemotamanhonoacumulam,
oquesignifica(entreoutrascoisas)quenopodesusaruma
segundamanifestaodestepoderparaaumentarmais.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
aumenta teu tamanho em duas categorias de tamanho ao
invsdeuma.Tuganhas+4debnusdetamanhonaFora,
4 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), 2 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e 2 de penalidade de tamanho na CA
devidoaotamanhoaumentado.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
umaaopadro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 1 minuto por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.
Exploso de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:12m.
rea:Explosode12m.centradoemti
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
83
Expulso Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturaforasteira
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Como a magia expulso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Fisso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta7
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Efeito:Duplicatadeti
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:13
Tupodestedividir,criandoumaduplicataqueentraem
existnciaa1,5m.dedistncia.Tuaduplicatapensaeagedo
mesmo jeito que tu e segue as tuas ordens, apesar de no
fazer algo que tu no farias. Tua duplicata tem todas tuas
habilidades mas nenhum do teu equipamento psinico ou
mgico (ele possui uma duplicata de todos teus
equipamentos mundanos, como roupa, armadura e
implementos,eversesmundanasdequalquerequipamento
psinicoemundanoquetenhas).Tuetuaduplicatadividis
igualmente teus pontos de poder, teus usos remanescentes
de habilidades especiais pertinentes para o dia, etc. Tu
mantnsteufocopsinico,semantiveresquandoestepoder
for manifestado. Trate tua duplicata como a ti mesmo com
dois nveis negativos para o propsito de determinar a que
Flotar
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Tu mentalmente te suportas sobre gua ou lquido
semelhante.Tupodesnadarcomumdeslocamentode3m.
usando apenas o poder, ou usar para melhorar teu
deslocamentonadandoem3m.
Fora do Adversrio
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:3
84
Fora Telecintica
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1objetoporvez
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(objeto);vtexto
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)
PontosdePoder:5
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na
localizao atual dele e na localizao que desejas, criando
uma fora de sustentao. Tu podes mover um objeto que
pese at 125 kg at 6 m. por rodada. Uma criatura pode
negaroefeitonumobjetoquepossuacomumbemsucedido
teste de Vontade ou com resistncia a poder. O peso pode
ser movido pelo cho ou pelo ar. Este poder termina se o
objeto for forado alm do alcance. Se terminares a
concentrao,oobjetopraoucai.
Tupodesdeixarcairumpesoepegaroutroenquantoo
poder durar, desde que no pares de te concentrar ou
manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente
manipuladocomoseoestivessesmovendocomamo.
Se gastares pelo menos 5 rodadas te concentrando num
objeto que no esteja sendo carregado ou usado, podes
tentarquebrloouestourlocomoseestivessefazendoum
teste de Fora, exceto que aplicas o teu modificador de
habilidadechaveaoinvsdoteumodificadordeFora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvoaumentaem12,5kg.
Forma Ectoplsmica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta3,guepsi3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma massa
especialmente translcida de ectoplasma que se modela a
tuaformanormal.Tuganhasreduodedano10/psionismo
Forma Maldita
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi6
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:11
Tutirasdoteusubconscienteumavisodefomeletale
te tornas uno com ela. Tu s transformado numa verso
horrenda de ti mesmo, completa com uma pele que pinga
uma gosma, tentculos afiados e um semblante que induz
medo. Tu efetivamente ganhas +10 de bnus em testes de
Disfarces,apesardereterestuaformabsicaecontinuaresa
usar teu equipamento. Este poder no pode ser usado para
sepassarporalgum;apesardehorrvel,tuaformaainda
reconhecvel.
Tu ganhas a habilidade extraordinria presena
aterradora, que toma efeito quando investes contra um
inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham menos Dados de
Vida ou nveis que tu e que presenciem tua investida se
tornamabaladospor5d6rodadas,sefalharemnumtestede
Vontade(CD16+teumodificadordeCar).Ooponenteque
passar no teste de resistncia imune tua presena
85
Fortaleza do Intelecto
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:6m.
rea:Dispersode6m.deraiocentradoemti
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza reluzente
de energia telecintica. Todo o dano de poderes e
habilidades similares a psionismo sofrido por alvos dentro
dareadafortalezadointelecto,incluindodanodehabilidade,
dividido na metade. Essa reduo ocorre antes de efeitos
de outros poderes ou habilidades que reduzem dano, tal
comoreduodedanoeevaso.
Poderes que no so sujeitos a resistncia a poder no
soafetadosporumafortalezadointelecto.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podesusarestepodermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.
Fragmento de Cristal
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Ao manifestares este poder, propeles um cristal afiado
comoumanavalhanoteualvo.Tudevesacertarumataque
detoquedistnciacomoraioparacausardanoaoalvo.O
raiocausa1d6pontosdedanodeperfurao.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
danodestepoderaumentaem1d6pontos.
Fundir Carne
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:FortitudeanulaeFortitudeparcial;
vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Tufazescomqueacarnetocadadoalvoondule,cresae
se una numa massa disforme. O alvo forado na posio
fetal(sehumanide),comapenasumcontornovagodeseus
braos e pernas dobrados visveis sob a massa de carne. O
alvomantmahabilidadederespirar,comereexcretar,mas
muitos perdem o uso dos sentidos (v abaixo). Se a
transformaorepentinaseprovariafatalacriatura(talcom
fundirumacriaturaquerespiregua,ouumalvoquevoe),
o alvo ganha +4 de bnus no teste. A menos que a criatura
perca o uso dos sentidos (v abaixo), a criatura ainda pode
fazeraespuramentementais,comomanifestarpoderes.
Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para evitar o
efeitodopoder,oalvoaindadeveimediatamentefazerum
segundotestedeFortitude.Senestesegundotestefracassar,
os olhos e orelhas da criatura se fundem, efetivamente
cegando e deixandoa surda. Ainda mais, ela perde suas
habilidades extraordinrias, sobrenaturais e similares a
magia,assimcomosuahabilidadedemanifestarpoderes(se
tiver),eestgeralmenteemapuros.
Criaturasgasosaseincorpreasnocompostasdecarne
so imunes a fundir carne e um metamorfo pode reverter a
formanofundidacomumaaopadro.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.
Fuso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta8
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Toque
Alvos:Tueumacriaturatocadavoluntriadeteutipoe
tamanhooumenor
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:15,XP
86
Garra Bidimensional
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:5
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
melhorar tal arma. Uma de tuas garras se torna
bidimensional, ficando afiada como uma navalha. A arma
Garra Metafsica
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
umefeitocomogarrasdabesta)ouumataquedemordida(de
um ataque de mordida natural ou de um poder como
mordida do lobo), podes usar este poder para ganhar +1 de
bnusdemelhorianasjogadasdeataqueededano.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
duraodestepoderaumentapara1horapornvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma natural nas
jogadasdeataqueedanoem1.
Garra de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:7
Setiveresumataquedegarra(deumaarmanaturalou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para energizar essa arma. O ataque de garra causa 1d6
pontos de dano extra de frio, eletricidade ou fogo (como
escolheres no momento da manifestao). Num acerto
decisivo,elacausa1d10pontosdedanoextradeenergia.Se
o multiplicador crtico da garra for x3, adiciona ao invs
2d10 pontos de dano de energia; se o multiplicador for x4,
adiciona3d10pontosdedanodeenergia.
Este poder pode ser manifestado numa garra que j
causedanodeenergia,eseagarrajcausaromesmotipode
dano que o poder, os efeitos acumulam. Se o poder for
manifestado numa garra que j esteja se beneficiando do
poder, a nova manifestao se sobrepe s mais antigas,
mesmo se as manifestaes forem de tipos de energia
diferentes.
O subtipo desse poder o mesmo tipo de energia da
armanatural.
Garras da Besta
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:vtexto
87
Garras do Vampiro
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:5
Setiveresumataquedegarra(deumaarmanaturalou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
paramudaranaturezadaquelaarma.Quandoestepoder
manifestado,tuasgarrasficamcomumbrilhosinistro.Cada
vezqueacertaresumataquedegarranumacriaturavivade
tamanhopequenooumaior,tecurasumpouco.
Tu curas uma quantia de nmero de pontos de vida
igualmetadedodanobasecausadopelasgarrasdovampiro,
arredondada para baixo (dano adicional causado por uma
Fora alta ou outras melhorias no contam na quantia que
curas).Tucurastantospontosdevidaquantospuderemser
ganhosenquantoacriaturapermanecercom1pontodevida
ou mais. Qualquer dano que reduziria a criatura a 0 ou
menospontosdevidanotebeneficia.
Tu no curas dano se teu ataque causar dano noletal,
tal como quando atacas uma criatura com a habilidade de
regenerao. Ainda mais, no te curas se atacando uma
criaturasobofeitodebioreao.Usandofissoemtimesmoe
entoatacandoatuaduplicatanofazcomquetutecures.
Gatilho de Teletransporte
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu podes especificar uma situao que engatilhe tua
manifestao automtica de um teletransporte psinico, te
levando a uma localizao predeterminada. Tu deves
conheceropoderteletransportepsinicoeterpontosdepoder
suficientes para manifestar quando a situao especificada
ocorrer.
O gatilho de teletransporte ocorre na seqncia de
iniciativa imediatamente aps a situao especfica ocorrer,
mesmo se estiveres surpreendido ou j tiveres usado teu
turno na rodada atual. A situao especfica pode ser
descritaemtermosgeraisouespecficos.
Gnesis
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador9
Display:Material
TempodeManifestao:1semana(8horas/dia)
Alcance:180m.;vtexto
Efeito: Um semiplano contguo com o Plano Astral,
centradonatualocalizao
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:17,XP
Tucriasumplanofinitocomacessolimitado:umsemi
plano. Semiplanos criados por este poder so bem
pequenos, bem inferiores. Este poder funciona melhor
quando manifestado quando ests no Plano Astral. A
manifestao deste poder cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semiplano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at
um raio mximo inicial de 54m. enquanto ele rapidamente
pega substncia do ectoplasma astral vizinho. Aps ele ter
alcanado seu tamanho mximo, ele no pra de crescer
realmente, mas sua taxa de crescimento decresce para
apenas 30 cm. semana (aproximadamente um acrscimo de
15m.porano).Apsteusemiplanosercriado,podesviajar
usando caravana astral, viagem planar ou algum outro poder
ouelopermanente.
Tudeterminasoambientedentrodosemiplanoquando
manifestas gnesis, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Este poder no pode criar vida
88
Golpe Concussivo
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaouobjeto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Um alvo que selecionas golpeado com uma energia
telecintica com 1d6 pontos de dano de energia. Tu podes,
ao invs, fazer o poder causar uma quantia igual de dano
noletal. Golpe concussivo sempre afeta um alvo numa
distncia que possas ver, mesmo se o alvo estiver em
combate corpoacorpo ou tiver cobertura ou camuflagem
(no podes usar este poder contra criaturas com cobertura
totaloucamuflagemtotal).
Objetos nomgicos que no estejam sendo carregados
ou usados (incluindo portas, muralhas, fechaduras, etc.)
tambmpodemserdanificadoscomestepoder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,odano
destepoderaumentaem1d6pontos.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Cada alvo no pode
estaramaisde4,5m.dedistnciaumdooutro.
Golpe Doloroso
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:3
Tuasarmasnaturaiscausamdoradicional.Cadaataque
bemsucedido que fazes com uma arma natural causa 1d6
pontosdedanoextranoletalaoalvo.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.
Hipercognio
Clariscincia
Nvel:Profeta8
Display:Mental
Tempo de Manifestao: 1 ao padro ou 1 ao
imediata;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:15
Tufazesdeduesrpidascomoorelmpago,baseadas
na menor das pistas, padres ou pedao de memria
residentenatuamente.Tupodesfazerdeclaraesrazoveis
sobreumapessoa,lugarouobjeto,aparentementedemuito
poucoconhecimento.Entretanto,teuconhecimentodefato
o resultado de um rigoroso processo lgico que fora tua
mente a realizar, cavando e correlacionado cada pedao de
conhecimento sobre o assunto (possivelmente at extraindo
ecosdeconhecimentodoPlanoAstral).
Anaturezadoconhecimentoqueganhassobreoalvoda
tua anlise pode incluira resposta deuma charada, a sada
de um labirinto, pedaos de informao sobre uma pessoa,
lendas sobre um local ou objeto, ou mesmo uma concluso
sobre um dilema que tua mente consciente no consegue
solucionar.
UmtestedeIntelignciapodeserexigidoparaseobtera
informao desejada. Se for assim, podes manifestar
hipercogniocomumaaoimediataantesdefazerotestee
receber+20debnusparafazlo.
Identificao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Materialemental
TempodeManifestao:Umdia
Alcance:Toque
Alvo:1objetotocado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Comonamagiaidentificao,excetopelasalteraesaqui
indicadas.
Este poder usado para identificar as habilidades de
itenspsinicos.
89
Idiomas Psinico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:3
Como a magia idiomas, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Este poder no te permite falar com criaturas
imunesapoderesdeaomental.
Incapacitar
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
rea:Emanaoemconecentradaemti
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tupropagasumacompulsomentalqueconvenceuma
ou mais criaturas de 4 DVs ou menos que elas esto
incapacitadas. Criaturas com os menores DVs so afetadas
primeiro. Entre criaturas com DVs iguais, aquelas mais
prximas do ponto de origem do poder so afetadas
primeiro. Dados de Vida que no forem suficientes pra
afetarumacriaturasodesperdiados.Criaturasquefiquem
indefesas ou destrudas quando reduzidas a 0 pontos de
vidanopodemserafetadas.
Criaturas afetadas por estes poder acreditam que de
algummodoforamlevadasbeiradainconscinciaedevem
agir de acordo. Enquanto possvel para um PdM
importante fazer algum tipo de ao herica, PdMs
comuns e criaturas sob o efeito deste poder geralmente se
acovardamoufogem.
Qualquer criatura que tente uma ao padro
imediatamente quebra a compulso e pode agir
normalmente. Uma criatura que tente se curar tambm se
livradacompulsoe,senoestiverrealmenteferida,acura
desperdiada. Uma criatura que receba dano tambm
instantaneamente libertada da compulso (apesar do dano
aindaserdebitadodosseuspontosdevida).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, o alcance deste poder aumenta 1,5 m. e a CD deste
poderaumentaem1.
Ademais,paracadapontodepodergastoparaaumentar
o alcance e a CD do teste, este poder pode afetar alvos que
tenham Dados de Vida igual a 4 + o nmero de pontos
adicionais.
Incorporar Arma
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:24horas(D)
PontosdePoder:5
Tuanexasqualquerarmacorpoacorpoquepossasusar
numamomundana,psinicaoumgicanofinaldeum
dos teus braos. A arma se torna uma extenso natural do
teubrao,eessamosefundecompletamentecomopunho,
bainha ou cabea da arma. Agora a arma e tu so um s,
ganhas+1debnusdecompetncianasjogadasdeataquee
danoenquantousaraarma.
A arma incorporada considerada tanto uma arma
padro como natural para fins de efeitos que distinguem
entreessestiposdearma.Porexemplo,aarmaincorporada
tratada como uma arma natural para o propsito de se
fazerumataquedetoquecomumpoderemconjuntocomo
ataquedearma.Comocomqualquerpoder(oumagia)com
ataque de toque corpoacorpo feito em conjunto com um
ataque de arma natural, o efeito do ataque de toque no
ocorreamenosqueaarmaacertenormalmente;numataque
falho,opoderdetoque(oumagia)desperdiado.
90
Insanidade
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Como na magia confuso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Criaturas
afetadas
por
este
poder
ficam
permanentemente confusas e constantemente se comportam
aleatoriamente.Jogatabelaabaixo,cadarodadanoinciode
cadaturnodoalvo,parasabercomoelesecomportanaquela
rodada.
D% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move em direo ao manifestador se o
atacar no possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como uma parte dele mesmo).
Insinuao do Id
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao+1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Comonamagiaconfuso,excetopelodescritoaqui.
geis filamentos do pensamento rompem a mente
inconscientedeumacriatura,tirandoasuafora.Enquanto
o manifestador permanecer concentrado no poder, o alvo
fica confuso, incapaz de independentemente determinar o
quequerfazer.Joganatabelaabaixonocomeodecadaum
dosturnosdoalvoparaveroqueelefaznarodada.
d% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move na direo do manifestador se
atacar no for possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestador na velocidade mais rpida possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como parte do prprio alvo).
91
Irremovvel
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Concentrao
PontosdePoder:7
Tu s praticamente impossvel de ser movido. Teu peso
no varia, ao invs, tu mentalmente te unes fbrica do
plano. Ento poderias te ancorar no meio do ar. Qualquer
criatura tentando te mover fisicamente deve ganhar num
teste resistido de Fora,e ganhas +20debnus no teste.Tu
no podes voluntariamente te mover para outra localizao
amenosqueparesdeteconcentrar,oqueterminaopoder.
Tu no podes aplicar teu bnus de Destreza na CA;
entretantoteucorpoancoradorecebereduodedano15/.
Tu no podes fazer ataques fsicos ou realizar outros
movimentos de grande escala (podes fazer pequenos
movimentos, como respirar, mover tua cabea, mover teus
olhos, falar, etc.). Poderes como descritor teletransportao
ou qualquer efeito telecintico manifestados em ti falham
automaticamente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.
Lmina Vampira
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Alvo:1armaquetusegures
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:5
Como garras do vampiro, exceto que tua arma afetada
enquantotuaempunharesouatopoderacabar.
Leitura de Objetos
Clariscincia
Nvel:Profeta2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Toque
Alvo:Objetotocado
Durao:Concentrao,at10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu podes aprender os detalhes de um dono anterior de
umobjeto.Objetosacumulamimpressespsquicasdeixadas
por seus donos anteriores, que podem ser lidas com o uso
destepoder.Aquantiadeinformaoreveladadependedo
quantoestudasumobjetoparticular.
1Minuto:Raadoltimodono.
2Minuto:Sexodoltimodono.
3Minuto:Idadedoltimodono.
4Minuto:Tendnciadoltimodono.
5 Minuto: Como o ltimo dono ganhou e perdeu o
objeto.
6Minuto+:Raadopenltimodono,eassimvai.
O poder sempre identifica corretamente o ltimo dono
doitem,eodonooriginal(semantiveresopoderativopor
temposuficiente).
H uma chance de 90% de que este poder identificar
com sucesso todos os outros donos em seqncia, mas h
uma chance de 10% que um dono antigo seja pulado e no
identificado.
Estepodernoidentificarusurioscasuaiscomodonos
(qualquerumqueuseumobjetoparaatacaralgumoualgo
nomaisconsideradoumusuriocasual.)
Um objeto sem donos anteriores no revela informao
alguma. Tu podes continuar a passar pela lista de donos
anterioreseaprenderdetalhesatopoderacabar.Seusares
estepodermaisdeumaveznomesmoobjeto,ainformao
dadaamesmacomoseestivessesusandoopodernoobjeto
pelaprimeiravez.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mximadestepoderaumentaem10minutos.
Ler Pensamentos
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Emanaoemconecentradaemti
92
Levitao Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade2,psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoaloucurto(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: Tuou 1 criatura voluntria ou 1objeto (de at 50
kg/nvel)
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:3
Como na magia levitao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Especial: Quando um psion, psion selvagem ou um
guerreiro psquico manifesta este poder, o alvo o
manifestador(noumacriaturavoluntriaouumobjeto).
Manipulao da Matria
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Auditivoemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm.)/nvel de material
inanimado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Tu podes enfraquecer ou fortalecer a substncia de um
objeto ou estrutura. Tu podes afetar tanto materiais
mundanosquantomgicos.Enfraquecerasubstnciadeum
objetodiminuisuadurezaeseuspontosdevida,efortalecer
aumenta sua dureza e pontos de vida. Tu podes aumentar
oudiminuiradurezadeumobjetoemat5almouaqum
desuadurezaoriginal.Quandoadurezaaumenta,oobjeto
(ou poro do objeto) ganha 3 pontos de vida e 2 cm. de
espessura a cada ponto da dureza aumentada. Quando a
dureza diminui, o objeto (ou poro do objeto) perde 2
pontosdevidae2cm.paracadapontodadurezadiminuda
(mnimode1pontodevidapor2cm.deespessura).
Tu no podes diminuir a dureza de um objeto que j
tenhadureza0.
TrabalhandocomMetaisManipulados:Umobjetoouporo
cuja dureza tenha sido aumentada ou diminuda est
permanentementemudado.Atendureceradamantinapara
25 possvel. Tu tambm podes endurecer ou enfraquecer
uma arma preparada, uma armadura ou algum item
terminado.
CustodeXP:250XPparacadapontodadurezadoobjeto
queforalterado.
Manobra Telecintica
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
93
Mo Claritangente
Clariscincia(Observao)
Nvel:Profeta5
Display:Auditivo,mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
rea:Vtexto
Durao:At1min./nvel;vtexto(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Tupodesemularumefeitodemosdistantesaqualquer
distncia enquanto simultaneamente emulando sentido
clarividente para o alvo da tua mo claritangente; v as
descries do poder apropriado. A durao da mo
claritangentedeat1minutopornvelquandousadacom
umefeitodemoclaritangente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podes emular sentido clarividente combinado com fora
telecintica,manobratelecinticaouempurrotelecintico,masa
durao deste poder expira quando qualquer um dos
poderestelecinticoscitadoscausardano.
Mos Distantes
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: 1 objeto nomgico que no esteja sendo
carregadoouusadodeat2,5kg.
Durao:Concentrao,at1min.
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu podes mentalmente levantar e mover um objeto
vontade distncia. Com uma ao de movimento, podes
propeliroobjetoat4,5m.emqualquerdireo,apesardeo
poder terminar se a distncia entre ti e o objeto exceder o
alcancedopoder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance deste
poderaumentaem1,5m.
Martelo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aorpida
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Este poder carrega o teu toque com a fora de uma
marreta. Um ataque de toque corpoacorpo bemsucedido
causa 1d8 pontos de dano noletal. Este dano no
aumentadonemdiminudopeloteumodificadordeFora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.
Memria de Agonia
Clariscincia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
A fbrica do tempo se quebra tua vontade, revelando
ferimentosqueteuinimigosofreunopassado(ouaindavai
receber).Esteinimigosofre2d6pontosdedanoenquantoo
passado(oufuturo)impingebrevementenopresente.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6 pontos de
danoextra,aCDdestepoderaumentaem1.
Memria de Morte
Clariscincia[Morte,AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg8
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
PontosdePoder:15
Como memria de agonia, exceto que os ferimentos
reveladosaodobrarasdimensessopotencialmentefatais.
Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, ele morre. Se
passar,aoinvs,eleleva5d6pontosdedano.
Mente Vazia
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:1
94
Metabolismo Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Material
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:15
Tu s duro de matar enquanto este poder durar. Tu
automaticamentecuras10pontosdevidaporrodada.
Este poder no efetivo contra dano de fome, sede ou
asfixia.Tambm,formasdeataquequenocausamdanoem
pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos)
ignoram metabolismo verdadeiro. Tu tambm podes usar este
poderparacrescerporesperdidasouunirpartescortadas
doteucorpo,senofizeresnadaanoserteconcentrarem
crescerdevoltaouuniraspartesdoteucorpopeladurao
do poder. Tu no ganhas os benefcios descritos antes
quando manifestas metabolismo verdadeiro para este
propsito. Tu precisas ter um valor de Constituio para
ganharosbenefciosdestepoder.
Metaconcerto
Telepatia[AoMental]
Nvel:Guepsi5,Telepata5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:6m.
Alvo:Tueat9outrascriaturaspsinicasvoluntriasao
alcance
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu unes tua fora psquica com a de outras criaturas
psinicas,criandoumaentidademaispoderosaqueasoma
daspartes.
Quando manifestas este poder, uma quantidade de
pontos de poder que designas flui de cada participante
numa reserva coletiva. Um indivduo escolhido como o
regentedometaconcertoporconsentimentomtuodosoutros
participantes(geralmenteomanifestador,masnotemque
ser). At o poder terminar, esse regente conduz os esforos
dogrupo.Fiosenevoadosdepoderreluzenteunemastestas
dosparticipantesnumpadrocomplexoemutante.
Todos os poderes de cada participante so conhecidos
pelaentidadementalcriadapelometaconcerto(queestsobo
comandodoregente).Estaentidadenopodetermaisaes
que um indivduo normal, mas ela manifesta seus poderes
mais efetivamente. Cada participante contribuindo com a
entidadefornece+1debnuscumulativonaCDdotesteque
Metafaculdade
Clariscincia
Nvel:Profeta9
Display:Mental,olfativoevisual
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantneae1min./nvel(D);vtexto
PontosdePoder:17,XP
Tu elevas tua mente a um estado de conscincia quase
universal, cogitando impresses e previses incontveis
envolvendo uma criatura que j tenhas visto antes, tanto
pessoalmentequantoporoutrosmeioscomovisoremota.
Esteprocessotedumavisoincrvelsobreanatureza,
atividadeseondeseencontraacriatura.Quandomanifestas
opoder,aprendesosseguintesfatossobreacriatura.
Seunome,raa,tendnciaeclassedepersonagem.
Uma estimativa geral de seu nvel ou Dado de Vida:
baixo(5DVoumenor),mdio(6a11DV),alto(12a20DV),
muitoalto(21DVa40DV)oudivino(41DVoumaior).
Sua localizao (incluindo local de residncia, cidade,
pas,mundoeplanodeexistncia).
Itenssignificantesatualmenteemposse.
Quaisquer atividades significantes ou aes que a
criaturatevenasltimas8horas,incluindodetalhescomoos
locais por onde passou, os nomes ou raas com os quais a
criaturalutou,magiasquelanou,itensqueadquiriueitens
quedeixouparatrs(incluindoalocalizaodestesitens).
95
Metamorfose
Psicometabolismo
Nvel:Egosta4
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao: 1 min./nvel (D) para a criatura; 1 hora/nvel
(D)paraumobjeto
PontosdePoder:7
Tuassumesaformadeumacriaturadomesmotipoque
tua forma normal, ou qualquer outro tipo que no seja um
construto, elemental, forasteiro e mortovivo. A forma
assumidapodetertantosDadosdeVidaquantoteunvelde
manifestao,nummximode15.
TunopodesassumirumaformamenorqueMinsculo,
nemassumirumaformaincorprea,ectoplsmicaougasosa.
Tunopodestomaraformadeumacriaturaquetenhaum
modelo. Teu tipo e subtipo (se aplicvel) mudam para
combinarcomanovaforma.
Comamudana,ganhaspontosdevidaperdidoscomo
se tivesse descansado noite (apesar desta cura no
restaurarhabilidadesedaroutrosbenefciosdodescanso;e
mudar de volta no te cura mais). Se fores morto enquanto
soboefeitodestepoder,revertestuaformaoriginal,apesar
de continuar morto. Tu ganhas Fora, Destreza e
Constituio da nova forma, mas continua com tua
Inteligncia,SabedoriaeCarisma.Tutambmganhastodos
os ataques especiais extraordinrios possudos pela forma
(talcomoespremer,agarraraprimoradoeveneno),masno
asqualidadesespeciaisextraordinriaspossudaspelanova
forma (tal como percepo s cegas, cura rpida,
regenerao e olfato) ou qualquer habilidade sobrenatural,
psinicaousimilaramagia.
Tu retns todos os ataques especiais sobrenaturais e
similares a magia da tua forma normal, exceto aqueles que
necessitem uma parte do corpo que a sua nova forma no
necessita mais, se houver. Tu mantns todos teus ataques
especiaisextraordinriosequalidadesespeciaisderivadasde
nveis de classe, mas perdes quaisquer benefcios de traos
raciaisdatuaformanormal.Setensummodelo,habilidades
especiaisqueelednosomantidas.Seaformaassumida
for capaz de fala, podes te comunicar normalmente. Tu
retns qualquer habilidade de manifestao que tinhas na
tuaformaoriginal.
Tuadquirestodasasqualidadesfsicasdanovaformae
mantnsatuaprpriamenteaomesmotempo.Qualidades
fsicas incluem tamanho natural, capacidade mundana de
deslocamento (tal como cavar, escalar, andar, nadar e lutar
comasas,comdeslocamentomximode36m.paravoou
18 m. para outros tipos de deslocamento), bnus de
armadura natural, armas naturais (tais como garras ou
mordida),bnusraciaisemtestesdepercia,talentosraciais
de bnus e quaisquer qualidades anatmicas (presena ou
ausncia de asas, nmero de extremidades, etc.). Um corpo
com membros extras no te permite ter mais ataques (ou
ataquesdeduasarmasmaisvantajosos)queonormal.
Tu podes escolher livremente as qualidades fsicas
menoresdanovaforma(comocordocabelo,texturaecorda
pele) dentro dos limites normais de uma criatura daquele
tipo. As qualidades fsicas significantes na nova forma (tal
comopeso,alturaegnero)tambmestosobteucontrole,
mas elas devem estar dentro das normas para a espcie da
forma nova. Tu s efetivamente disfarado como um
membro comum da raa da nova forma. Se criares este
poder para criar um disfarce,ganhas +10 debnusno teste
deDisfarces.
Quando a mudana ocorre, teu equipamento ou
permanece vestidoou segurado pelanova forma (se ela for
capaz de vestir ou segurar o item em questo) ou se funde
na nova forma e se torna nofuncional. Quando revertes
tua forma normal, quaisquer objetos previamente fundidos
nanovaformareaparecemnomesmolugaresonovamente
funcionais. Quaisquer novos itens que tu vistas na forma
assumidaenopossavestirnaformanormalcaemnocho
prximos a ti; qualquer um que possas vestir em qualquer
uma das formas ou carregar numa parte do corpo comum
em ambas as formas (boca, mo, etc.) na hora da reverso
elas ainda ficam seguradas do mesmo jeito. Qualquer parte
docorpoouequipamentoquesejaseparadadotodoreverte
asuaformanormal.
Tupodesusarestepodertambmparaassumiraforma
de um objeto inanimado. Tu ganhas a dureza do objeto e
mantnsosteuspontosdevida.Tupodestomaraformade
qualquerobjetosimplesemquepuderespensar.Setentares
assumiraformadeumobjetocomplexo,devesfazeroteste
de percia apropriado. Se falhares no teste, a tua
manifestaodopodernofunciona.Domesmomodo,no
podes ter a forma de um complexo mecanismo mecnico a
menosquetenhasalgumaperciarelacionadacomoobjeto.
Tu no podes usar este pode para assumir a forma de um
item mgicoou psinicoou qualquer objeto com dureza 15
ou maior. Tu tambm no podes assumir a forma de um
mecanismopsionicamenteanimadoouqualquerobjetofeito
deectoplasma.
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade.
Turetnsteussentidosnormaisetuahabilidadedefalar.Tu
podes manifestar um poder se fizeres um teste de
Concentrao(CD20+nveldopoder);entretanto,fazerisso
terminaaduraodestepoder.Sesofreresdanonaformade
umobjeto,teucorpoverdadeirotambmsofredano(masa
durezadoobjeto,sehouver,teprotege).
Metamorfose Maior
Psicometabolismo
Nvel:Egosta9
Display:Materialevisual
96
Microcosmo
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvoourea:1criatura;ou1+criaturasnumaesferade
4,5m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Este poder te permite distorcer a conscincia e sentidos
de uma ou mais criaturas, colocando a vtima num estado
catatnico. Quando microcosmo manifestado, podes visar
uma nica criatura ou um grupo de criaturas todas
localizadasdentrodareadopoder.
nico Alvo: Se microcosmo visar uma nica criatura, os
sentidos de uma criatura so tirados do mundo real se ela
tiver atualmente 100 ou menos pontos de vida. Os sentidos
doalvosocompletamentefabricadosnasuaprpriamente,
mesmo que ele no saiba disso. Na realidade, o alvo anda
mancando, babando e choramingando e, eventualmente,
morredesedeefomesemsepreocupar.Oalvoviveapenas
noseumundofictcioatmorrer.
Efeito de rea: Se microcosmo manifestado numa rea,
colocatodasascriaturasnumestadodecatatoniacoletiva(o
mundo um construto, mas dentro do mundo, as vtimas
Mssil de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvos: At 5 criaturas ou objetos; 2 alvos no podem
estaramaisdoque4,5m.umdooutro.
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tuliberasumpoderosomssildeenergiadotipo
escolhidonoteuinimigo.Omssilcausa3d6pontosdedano
paracadacriaturaouobjetoqueatinjas,paraummximode
5alvos.Tunopodesatingiromesmoalvomltiplasvezes
comamesmamanifestaodestepoder.
Frio: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
ummssildefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um mssil deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: O mssil deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaemumdado(d6)esuaCDaumentaem1.
Missiva
Telepatia[AoMental,DependentedeIdioma]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Efeito:Mensagemmentalentregueaoalvo
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
97
Missiva em Massa
Telepatia[AoMental,DependentedeIdioma]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
Alvos: Todas as criaturas num raio de 120 m. + 12
m./nvelcentradoemti;vtexto
Efeito:Mensagemmentalentregueaalvos
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:3
Tuenviasumamensagemtelepticadeat25palavrasa
todas as criaturas ao alcance. Tu podes incluir ou excluir
desta transmisso qualquer criatura que possas ver, assim
como qualquer criatura que conheas ou no. Missiva em
massaestritamenteumatrocaunilateraldetiparaosalvos.
Se no tiveres um idioma em comum, os alvos ouvem
slabasmentaissemsentido.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,oalcance
destepoderaumenta12m.eaCDaumentaem1.
Mordida do Lobo
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tuaposturasetornacadaparafrenteedesenvovlesum
focinho completo com presas. Tu ganhas um ataque de
mordidacadarodada,aoinvsoualmdequaisqueroutros
ataques que tenhas, que causa 1d8 pontos de dano
(assumindoquetusumacriaturaMdia)quandoacerta.
Teu ataque de mordida uma arma natural, ento s
considerado armado quando atacando com ela, e ela pode
ser afetada por poderes, magias e efeitos que melhorem
armasnaturais.Tupodesescolhercausardanonoletalcom
tuamordida,recebendoapenalidadepadrode4najogada
deataque.Semorderescomoteunicoataque,usasomaior
bnus base de ataque na jogada de ataque e podes aplicar
todo o bnus de Fora no dano. Se morderes alm de fazer
outrosataques,amordidaumataquesecundrio.
Se no fores uma criatura Mdia, teu dano bsico de
mordida varia como segue: Minsculo 1d2, Mnimo 1d3,
Mido1d4,Pequeno1d6,Grande2d6,Enorme2d8,Imenso
4d6eColossal6d6.
Baseadonoteunveldeguerreiropsquico,tuamordida
aumentaemferocidadeconformeindicadoaqui:no5nvel
tua mordida causa 1d8 pontos extras de dano, 2d8 no 10
nvel,3d8no15nvele4d8no20nvel.
Muralha Ectoplsmica
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito: Muralha cuja rea vai at um quadrado de 3
m./nvel, uma esfera ou hemisfrio de at 0,3 m./nvel de
raio.
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tu crias uma muralha ectoplsmica, deixandoa slida.
A muralha no pode se mover aps ser criada. Ela tem 2,5
cm.pornveldemanifestaoeocupaumquadradode3m.
pornvel.Cadaquadradode3demuralhatem10pontosde
vida para cada2,5 cm. espessura e dureza 5.Uma seo da
muralhacujospontosdevidacaiama0derrubada.Seuma
criaturatentaderrubaramuralha,aCDparaotestedeFora
15+2paracada2,5cm.deespessura.
A muralha ectoplsmica suscetvel a dissipar psionismo,
mas ganha +4 de bnus em qualquer teste para determinar
seamuralhadissipada.Magias,poderesearmasdesopro
no podem passar pela muralha em nenhuma direo
(apesar de poderem danificla). Ela bloqueia criaturas
etreas assim como criaturas materiais (apesar de criaturas
etreas geralmente poderem passar ao redor da muralha
flutuando sob ou sobre ela atravessando pisos e tetos
materiais).Amuralhaopaca,entonemvisonemataques
de olhar funcionam atravs dela. A muralha no bloqueia
poderespsicoportativoscomoopoderteletransportepsinico.
98
Muralha de Energia
Metacriatividade(Criao)[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea: Uma camada opaca de energia de at 6 m.
comprimento/nvel ou um anel de energia com um raio de
at1,5m./2nveis
Durao:Concentrao+1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu crias uma camada de energia imvel do tipo
deenergiaescolhidaformadeectoplasmainstvel.Umlado
da muralha, escolhido por ti, envia ondas de energia,
causando2d6pontosdedanoemcriaturaseobjetosa3m.e
1d6pontosdedanonaquelesalmdos3m.eat6m.Alm
disso, qualquer um passando atravs da muralha de energia
leva2d6pontosdedano+1pontopornveldemanifestao
(mximo+20).
Se manifestas a muralha sobre onde as criaturas esto,
cadacriaturasofredanocomoseestivessepassandoporela.
Se manifestas este poder na forma de um anel de
energia, escolhes se as ondas de energia se irradiam para
foraoudentrodoanel.
Frio: A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma muralha de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma camada deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistnciaapoder.
Fogo:Acamadadestetipodeenergiacausa+1pontode
danopordado.
Snico:Acamadadestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Nublar Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tupodestetornarcompletamenteimperceptvelparao
alvo apagando todos os traos da tua existncia da mente
dele.Opodertemosseguintesefeitos.
Primeiro, ficas invisvel e inaudvel para a criatura. Ela
no pode nem mesmo detectar tua presena por meios de
visodecego,sentidodecego,olfatoousentidossmico.Ela
nopodedeterminaratualocalizaodemodoalgum.
Segundo, o alvo ignora tuas aes desde que no faas
ataques ou cause qualquer ameaa bvia ao ambiente do
sujeito.Seatacaresoalvo,oefeitotermina.
Se fizeres alguma ao que crie uma mudana bvia e
sustentada contra os arredores da criatura por exemplo,
atacando uma criatura ao lado do alvo ou movendo um
objeto grande ou que ele esteja prestando ateno o alvo
imediatamenteganhaumtestederesistnciacontraopoder.
Umaliadodacriaturaalvoquepossaverouperceblopode
usarumaaodemovimentoparaavisaroalvoedaraele
umnovotestederesistncia.
Navegao Ancorada
Clariscincia
Nvel:Profeta4
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:7
Tu sabes onde ests em relao a um ponto de partida
fixo, que essencial para fazer um teletransporte sem erros.
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg6
Alvo:1criatura/nvel
PontosdePoder:11
Como nublar mente, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.Cadacriaturaafetadaindividualmente.
Ocultar Pensamentos
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Mental
99
Olfato Psinico
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:3
Tuganhasumsentidoaumentadodeolfato,equivalente
habilidadedefarodealgunsmonstros.Estahabilidadete
permite detectar inimigos que se aproximam, cheirar
inimigosocultoserastrearpeloolfato.Comahabilidadede
faro, podes identificar odores familiares como humanides
fazemcomvisesfamiliares.
Tu podes detectar oponentes a 9 m. com teu faro. Se o
oponenteestiverafavordovento,adistnciaaumentapara
18 m.; se contra o vento, ela cai para 4,5 m. Cheiros fortes,
como fumaa ou lixo em decomposio, podem ser
detectados com o dobro da distncia mencionada acima.
Cheirosmuitofortes,comooalmscardegambouofedor
troglodita,podemserdetectadosaotriplodedistncia.
Quando detectas um cheiro, a localizao exata no
revelada apenas sua presena em algum lugar dentro do
alcance.Tupodesusarumaaodemovimentoparasabera
direo do cheiro. Entretanto se chegares a 1,5 m. da fonte,
podeslocalizla.
Se tiveres o talento Rastrear, podes seguir rastros pelo
cheiro, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivncia)
paraacharouseguirumrastro.ACDtpicaparaumatrilha
fresca 10 (no importa que tipo de superfcie segure o
cheiro). Esta CD aumenta oudiminui dependendodoquo
forteocheirodapresafor,onmerodecriaturaseaidade
da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie, a CD aumenta
em2.Ahabilidadedeoutromodosegueasregrasdotalento
Rastrear. Se ests rastreando com Olfato Psinico, tu ignoras
osefeitosdacondiodasuperfcieepoucavisibilidade.
Olhos de Luz
Psicocinese[Luz]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Efeito:Conedeluzde6m.emanandodeti
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e outras
criaturas podeis ver normalmente na luz. Se entrares numa
rea preenchida com escuridopsinicaou mgica, olhos de
luzseapagamenquantoficaresnessarea.
Seolhosdeluzforemusadosemconjuntocomvisolfica,
oconedeseestendepor12m.aoinvsde6m.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.
Onda de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:40m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu crias uma onda do tipo escolhido de energia
de ectoplasma instvel que causa 13d6 pontos de dano a
cada criatura e objeto na rea. Este poder se origina da tua
moesainumformatodecone.
Frio: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umaondadefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar uma onda deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: A onda deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdestepoderaumentaem1.
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Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos: Tu e 1 criatura voluntria, ou 2 criaturas
voluntrias;vtexto
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:3
Este poder cria uma conexo psicometablica entre ti e
uma criatura voluntria para que parte dos teus ferimentos
sejamtransferidosparaoalvo.Tusofresmetadedodanode
todososataquesquecausempontosdedanoemti,eoalvo
sofre o resto. A quantidade de dano que tu no sofres
sofrida pelo alvo. Se teus pontos de vida so reduzidos
devido a uma Constituio reduzida, a reduo no
100
Pasmar Psinico
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturahumanidedeat4DV
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Como na magia pasmar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
estepoderpodeafetarumalvoquetenhaDViguala4+os
pontosadicionais.
Percepo Firme
Clariscincia
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:7
Tuavisonopodeserdistradaouenganada,tedando
imunidade contra todas as idias e sensaes (tal como
invisibilidade).Aindamais,teustestesdeObservareProcurar
recebem +6 de bnus de melhoria enquanto este poder
durar.Estepodertambmtedumoutrotestederesistncia
contraumimpulsosensorialfalsofeitoemti,masdevessaber
que este poder foi usado para poder manifestar percepo
firme.
Personalidade Parasita
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanideMdiooumenor
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tupodestentarparticionartemporariamenteamentedo
teu inimigo, criando uma personalidade menor que
antagonista da personalidade principal. A personalidade
parasita funciona com completa autonomia da
personalidade principal. Ela no controla o corpo
fisicamente, mas ela pode fazer uma ao padro cada
rodada que puramente mental, tal como manifestar um
poder,nomesmoturnoqueoalvofazsuasaesnormais.
A personalidade parasita manifesta poderes usando a
reservadepontosdepodereospoderesconhecidosdoalvo,
mas s pode manifestar poderes trs nveis ou mais abaixo
donvelmaisaltoqueoalvopodemanifestarnormalmente.
A personalidade parasita tenta manifestar poderes que
atuem negativamente sobre o alvo, usando os poderes de
nvelmaisaltopossvel(paragastarareservadepontosde
poderdoalvo),eosmaisletaisaoalvo.Tunotenscontrole
sobre a personalidade, apesar de ela sempre agir contra os
interessesdoalvo.
Ambasasmentessecomunicamtelepaticamente.Seuma
criatura for alvo de uma compulso ou efeito de feitio
101
Piso
Psicocinese
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Teu pdumpiso que precipita umaondade choque
psicocintico que viaja pelo solo, derrubando criaturas e
objetossoltos.Aondadechoqueafetaapenascriaturasque
estonochonoalcancedopoder.Criaturasquefracassam
em seus testes caem no cho, ficam cadas e sofrem 1d4
pontosdedanonoletal.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanono
letaldestepoderaumentaem1d4pontos.
Precognio
Clariscincia
Nvel:Profeta1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:1
Precognio permite a tua mente vislumbrar fragmentos
de potenciais eventos futuros o que vs provavelmente
acontecer se ningum no fizer nada para mudlo.
Entretantotuavisoincompletaenofazsentidorealat
quevejasoseventosacontecendorealmente.aquetudose
encaixa e podes agir, se agires rapidamente, com a
Precognio Defensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro,tepermitindoevadirmelhorosgolpesdooponente.
Tu ganhas +1 de bnus de discernimento na CA e em
todos os testes de resistncia. Se pego numa situao onde
teubnusdeDestrezanoaplicadonatuaCA,estebnus
naCAenostestesderesistncianoseaplica.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimentoganhoaumentaem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodecomumaaoimediata.
Precognio Maior
Clariscincia
Nvel:Profeta6
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:11
Comoprecognio,excetopelasalteraesaquiindicadas.
Tuganhas+4debnusdediscernimentoaoinvsde+2.
Precognio Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1
102
Prescincia Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro, te permitindo mirar melhor teu golpe no oponente.
Tu ganhas +2 de bnus de discernimento nas jogadas de
dano.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimentoganhonasjogadasdedanoaumentaem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomumaaoimediata.
Proeza
Clariscincia
Nvel:Guepsi2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade de
ti, podes fazer o ataque mesmo se j tiveres usado o teu
nmeropermitidodeataquesdeoportunidadenestarodada
(geralmenteum).
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar ataque de oportunidade
extra na mesma rodada. Manifestar este poder uma ao
imediata.
Projeo Telemptica
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tualterasonimodoalvo,ajustandoaatitudedeleem
relaoatiumpassonaposiopositiva.Porexemplo,uma
criatura indisposta pode ficar indiferente, ou uma criatura
hostil ficar indisposta. Tu podes dar +4 de bnus no teu
prprio (ou de outros) teste de Blefar, Diplomacia,
Intimidao, Atuao ou Sentir Motivao envolvendo a
criaturaafetada.
Projtil
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Efeito:1projtilnormal,flechaoupedradefunda
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias 2d4 virotes, flechas ou pedras de funda
ectoplsmicos,apropriadosaoteutamanho,quesedissipam
em partculas de seu constituinte ectoplsmico quando a
durao termina ou aps terem sido atiradas. A munio
que tu crias tem +1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataqueedano.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,estepodermelhoraobnusdemelhorianasjogadas
deataqueedanoem1.
Projtil de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:36m.
rea:Linhade36m.
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Aps manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu liberas um poderoso projtil de energia
do tipo escolhido que causa 5d6 pontos de dano a cada
criaturaouobjetodentrodarea.Oprojtilcomeanaponta
dosteusdedos.
Frio: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.Otestederesistnciaparareduzirodanode
umprojtildefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade:Manifestarumprojtildestetipodeenergia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico:Oprojtildestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
103
Proteger Ecto
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro;vtexto
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1construtoastralquetumanifestes
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Estepoderreforaumconstrutoastralcriadopelopoder
construto astral, te dando +1 de bnus em qualquer teste de
nvel de manifestao feito para proteglo contra dissipar
psionismo ou efeito similar, e +1 de bnus no seu teste de
resistncia para resistir dissipar ectoplasma. Este poder pode
ser manifestado com uma ao imediata na mesma rodada
em que manifestaste o construto astral, e desde que tenhas
pontosdepoderparagastarnasduasaesenopasseoteu
nveldemanifestao.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,teubnus
notestedenveldemanifestaoparaprotegerteuconstruto
astral aumenta em 1, e o bnus do teu construto astral no
teste de resistncia para resistir dissipar ectoplasma aumenta
em1.
Psico-Reao
Psicometabolismo
Nvel:Egosta5,guepsi5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu podes reajustar teu corpo para aumentar uma
habilidade fsica custa de uma ou mais habilidades.
Selecione uma habilidade que aumentarias e aumentea na
mesma quantia que diminuis uma ou mais habilidades.
Todasasdiminuiessotratadascomoumtipoespecialde
danodehabilidade,chamadoqueimadehabilidade,queno
pode ser curado nem mgica nem psionicamente ele vai
emborapormeiodecuranatural.
Tu podes aumentar tuaFora,DestrezaouConstituio
numaquantiaigualateunveldemanifestao(oumenos),
assumindo que possas queimar as tuas outras habilidades
dessemodo.
Quandoaduraodestepodertermina,teuaumentode
habilidadetambmtermina,masatuaqueimadehabilidade
continuaatquecuradanormalmente.
Psicristal Solcito
Telepatia
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Teupsicristal
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:No
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Teu psicristal recebe a possibilidade de manter a
concentrao de qualquer poder que tenhas manifestado e
esteja te concentrando nele. Quando mantendo esta
concentrao, o psicristal limitado a ao de movimento
em cada rodada, como normal. Quando a durao de
psicristal solcito expira, o poder que transferiste para o
psicristal termina (mesmo se isso significar que o poder
termina antes que o normal). Se necessrio, o psicristal faz
testes de Concentrao usando teu modificador de
Concentrao.
Tu podes manifestar este poder (e transferir a
responsabilidade) com um pensamento instantneo, rpido
o suficiente para ganhar o benefcio do poder antes que
tenhasoutrasaesnumarodada.Manifestaropoderuma
ao imediata. Tu no podes manifestar este poder quando
noteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mximadestepoderaumentaem1rodada.
Punhado de Cristais
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:4,5m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea
104
Purificao do Corpo
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:Psion/psionsvg5,guepsi3
Tu restauras at 2 pontos de dano para uma nica
habilidade.Tunopodesusarpurificaodocorpoparacurar
drenodehabilidade.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder cura 1 ponto de dano adicional da mesma
habilidade.
Queda Felina
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Atpousarou1rodada/nvel
PontosdePoder:1
Tuterecuperasinstantaneamentedeumaquedaepodes
absorver algum dano da queda. Tu cais sobre teus ps no
importando o tamanho da queda, e sofres dano como se
estivesse caindo de 3 m. mais abaixo. Este poder afeta
qualquer coisa que carregues ou leves (at a tua carga
mxima). Tu podes manifestar este poder como um
pensamento instantneo, rapidamente o suficiente para
ganhar o beneficio do poder enquanto cais. Manifestar o
poder uma ao instantnea. Tu podes manifestar esse
podermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder reduz teu dano como se a queda fosse de uma
distncia3m.maiscurta.
Quintessncia
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador4
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:0m.
Efeito: Naco de 2 cm. de dimetro de quintessncia; v
texto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Raio de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tucriasumraiodeenergiadotipoescolhidoque
sai da ponta do teu dedo e acerta um alvo ao alcance,
causando 1d6 pontos de dano, se acertares um ataque de
toquedistnciacomoraio.
Frio:Oraiodestetipodeenergiacausa+1pontodedano
pordado.
Eletricidade:Manifestarumraiodestetipodeenergiad
+3 de bnus na jogada de ataque se o alvo est usando
armadura de metal e +2 de bnus em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:Oraiodestetipodeenergiacausa+1pontodedano
pordado.
Snico: O raio deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
105
Rastrear Teletransporte
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: Disperso de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 nveis,
centradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Comodetectarteletransportao,excetoquepodesrastrear
o destino de qualquer teletransporte psinico ou mgico
feitodentrodareadestepodernoltimominuto.
Tu sabes a direo e distncia que os indivduos
viajaramepodesteteletransportarparalsedesejares(ese
conheceres o poder teletransporte psinico), como se tivesses
visto casualmente a localizao. Este poder no d
nenhuma informao sobre as condies do lugar alm das
coordenadasmentaisdalocalizao.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcance deste poder aumenta para Mdio (30 m. + 3
m./nvel).
Rebote
Psicocinese
Nvel:Cineticista7
Display:Auditivo,mentaleolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:13
Quando manifestas rebote, poderes que te visem
ricocheteiamparaafetaromanifestadororiginal.Esteefeito
reverte quaisquer poderes que te tenham como nico alvo
(exceto dissipar psionismo e poderes ou efeitos similares).
Poderesqueafetemumareaouqueproduzemefeitosno
so afetados. Rebote tambm no pode reverter qualquer
podercomumadistnciadetoque.
Caso tu devolvas o poder contra um manifestador que
tambm esteja protegido por rebote, o poder volta de novo
parati.
Recuperar
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo: 1 objeto que possas carregar numa mo, de at 5
kg./nvel
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:11
Tuautomaticamenteteletransportasumitemquepossas
verdentrodoalcancediretamenteparatuamo.Seoobjeto
estiversobapossedeumoponente,elevemparatuamose
ooponentefalharemumtestedeVontade.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvoaumentaem5kg.
Reforma Psquica
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo,mental,evisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7,XP;vtexto
Quando este poder manifestado,o alvo pode escolher
gastar seus pontos de percia ganhos recentemente de um
modo diferente (escolhendo novas percias e abandonando
velhasseassimescolher)eescolherumtalentodiferentedo
queeleescolheuquandopassoudeseunvelpassadoparao
atualnvel.
O alvo tambm pode escolher esquecer poderes que
adquiriu quando avanou a seu nvel atual, trocando por
novos.
O alvo pode desfazer decises destes tipos que foram
feitas em nveis menores, se tanto o alvo quanto o
manifestador concordarem em pagar o XP antes do poder
ser manifestado (v abaixo). O alvo deve se submeter s
regras normais para selecionar percias e talentos, ento ele
no pode pegar talentos paraos quais elenose qualifique
oupegarperciasdeoutrasclassescomoperciasdeclasse.
CustodeXP:Estepodercusta50XPparamanifestarpara
reformar escolhas feitas quando o personagem alcanou o
nvel atual. Para cada nvel prvio adicional que a reviso
alcanar, o poder custa um adicional de 50 XP. O
manifestadoreoalvopagamoscustosdeXPigualmente.
Regresso Temporal
Psicoportao
Nvel:Nmade9
106
Repartir Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata4
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:7
Tua mente se reparte em duas partes independentes.
Cada parte funciona em completa autonomia, como dois
personagens num corpo. Tua nova segunda mente no
controlateucorpofisicamente,masestlivreparafazeruma
ao padro em cada rodada, se a ao for puramente
mental (tal como manifestar um poder) na mesma rodada
emquefazestuasaesnormais.
Tua segunda mente pode manifestar poderes usando a
tua reserva de pontos de poder, mas apenas como se o teu
nveldemanifestaofosseseisnveismaisbaixodoque.
Resistncia a Poder
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Acriaturaganharesistnciaapoderiguala12+teunvel
demanifestao.
Ressurreio Psinica
Psicometabolismo(Cura)[Bem]
Nvel:Egosta5
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturamortatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9,XP
Ressurreio psinica permite ao manifestante religar a
psiquedeummortoaseucorpo,restaurandoavidaauma
criatura morta h pouco tempo. Este poder deve ser
manifestado dentro de 1 rodada da morte da vtima. Antes
que a psique do morto tenha deixado completamente o
corpo, este poder pra sua jornada enquanto repara um
poucododanoaocorpo.
Este poder funciona como a magia reviver os mortos,
exceto que a criatura afetada no recebe perda de nvel,
Constituiooudepoderes.
A criatura tem 1 ponto de vida (mas est estvel) aps
serrestauradavida.
CustodeXP:200XP.
Escalonar: Para cada 100 pontos de experincia
adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestao deste
poderpodeseratrasadaumarodadaadicional.
Restaurao Psinica
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Egosta6
107
Restaurar Extremidade
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Egosta5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Tu restauras uma extremidade cortada de uma criatura
que tenha perdido um dedo, mo, brao, perna ou at
mesmo a cabea. Este poder no devolve a vida, mas
restauraumaextremidadeperdidadeumacriaturamortaou
viva se a criatura estiver de algum outro modo intacta. A
extremidadeoriginalnoprecisaestarpresentequandoeste
poder manifestado; uma nova extremidade criada pelo
poder. Se uma cabea for restaurada, a cabea original (se
notiversidodestruda)perdetodaaidentidadeepodeser
consideradotecidomorto.
Retorno Emptico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi3
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:Psion/psionsvg7,guepsi5
Tu empaticamente partilhas tua dor e sofrimento com
teuatacante.Cadavezqueumacriaturateacertanocorpo
acorpo, ela sofre dano igual quantia que ela causou ou 5
pontos,oqueformenor.Essedanodenaturezaemptica,
ento poderes e habilidades que o atacante possa ter como
reduo de dano e regenerao no diminuem ou mudam
esse dano. O dano de retorno emptico no tem tipo, ento
Retorno de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Alvos:Tueumacriaturaouobjetoqueestteatacando;
vtexto
Durao:1min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu teces um campo de energia potencial do tipo
escolhido ao redor do teu corpo. O primeiro ataque bem
sucedido feito contra ti em cada rodada, enquanto o poder
durar, cria uma resposta do campo sem um esforo da tua
parte. O ataque pode ser fsico, o efeito de um poder ou o
efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a magia,
sobrenatural e extraordinria). O campo descarrega uma
ectoexploso,alvejandoafontedoataqueecausando4d6
pontos de dano do tipo de energia escolhido. Para ser
afetado,um alvo deve estar a curto alcance,deves ter linha
de viso e linha de efeito para fazlo e deves poder
identificarafontedoataque.Aectoexplosoumataquede
toquedistnciafeitousandoteubnusbasedeataquemais
o modificador da tua habilidade chave para tua classe de
manifestao.
Frio: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umretornodefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um campo deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico:Ocampodestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1minuto.
Revisar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg9
TestedeResistncia:Vtexto
ResistnciaaPoder:Vtexto
PontosdePoder:17,XP
Como alterar realidade, mas com efeitos mais poderosos.
Um revisar realidade pode produzir qualquer um dos
seguintesefeitos:
108
Salto Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturamdiaoumenor,ouobjetodeat150kg.
Durao:1rodada/nvel;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Oalvodestepodersaltaparafrentenotempo1rodada
para cada nvel de manifestao que tens. O alvo parece
desaparecer num brilho de energia prateada e ento
reaparece aps a durao deste poder expirar. O alvo
reaparece exatamente na mesma orientao e condio que
antes.Dopontodevistadoalvo,nenhumtemposepassou.
Emcadarodadanaduraodopoder,noqueteriasido
o turno do alvo, ele pode tentar um teste de Sabedoria CD
15. Sucesso permite ao alvo retornar. O sujeito pode atuar
normalmentenoseuprximoturnoapsopoderacabar.
Se o espao do qual o alvo partiu estiver ocupado
quandoeleretornaraoseufluxodotempo,eleapareceperto
do espao mais prximo, ainda em sua orientao original.
Determineoespaomaispertoaleatoriamentesenecessrio.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,podesafetaruma
criaturadecategoriadetamanhomaior,oudobreopesode
umobjetoaserafetado.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetarumalvoadicional.Qualqueralvoadicionalnopode
estaramaisdoque4,5m.deoutroalvodopoder.
Segunda Chance
Clariscincia
Nvel:Profeta5
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvelouatdescarregado
109
Semente Astral
Metacriatividade
Nvel:Modelador8
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:0m.
Efeito:1cristaldearmazenagem
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:15
Este poder tece filamentos de ectoplasma astral num
cristal contendo a semente de tua mente viva (dureza 1 e 1
ponto de vida). Tu podes ter apenas uma semente astral em
existncia a qualquer momento. At o momento da tua
morte, a semente astral (tambm chamada de cristal de
armazenagem)totalmenteinerte.Seforesmorto,tuaalma
setransfereparaocristaldearmazenagem,quecomeaater
umbrilhofraco.
Apsatransferncia,teucorpofsico(casoaindaexista)
se torna inerte e no pode mais ser restaurado vida. A
transferncia da alma do corpo morto para a semente astral
funciona sobre qualquer distncia, fsica ou extra
dimensional.
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal de
armazenagem,tensashabilidadesdeumpsicristaldenvel
apropriado,maistodosospoderesquesabiaseomximode
pontos de poder que possuas quando semente astral foi
manifestadomastambmtensumnvelnegativoqueno
podesercuradoequenoseconverteemperdarealdenvel
natuaatualformacristalina.Tutens30diasparacrescerum
corpo orgnico, aps esse tempo a tua conscincia some e
tuaalmavaiemborasenotiverentradonumnovocorpo.
Paracrescerumcorpo,tu(nocristaldearmazenamento)
deves passar 10 dias de solido ininterruptos. As partes
constituintesdocorposotiradascomoectoplasmadoPlano
Astral, ento lentamente moldadas e transformadas num
corpo vivo que uma duplicata exata do teu corpo no
momento em que manifestaste semente astral (o cristal se
quebra e se torna uma parte do novo corpo orgnico).
Quandoodcimodiatermina,habitastotalecompletamente
o novo corpo. Tu possuis todas as habilidades que possua
quandosementeastralfoimanifestado,aumnvelmaisbaixo
enotemnadadoteuequipamento.
Seocorporeceberqualquerquantidadededanodurante
o perodo de 10 dias quando estiver crescendo, ele
destrudoetuaalmavaiembora.
Tu poderias manifestar troca de mentes para utilizar um
corpotemporrio,masapenasumacriaturamquebrariao
seu prprio cristal de armazenamento vazio para
Semente Mental
Telepatia(Compulso)[Mal,AoMental]
Nvel:Telepata8
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:1criaturahumanidetocadamdiaoumenor
Durao:Instantnea;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Tuimprimesatotalidadedatuapsiquenosubconsciente
do alvo. Se a implantao for bemsucedida, a semente da
tua mente germina no perodo de uma semana. Durante
essetempo,oalvocomeainconscientementeapegarosteus
maneirismos.
Quando a integrao completa (aps uma semana), o
alvosetorna,namente,comotuerasquandomanifestasteo
poder,masoalvotemoitonveisamenosquetu.(defato,o
alvo recebeu oito nveis negativos mas estes nveis
negativos no podem ser removidos.) O alvo no tem
nenhuma das tuas habilidades fsicas ou equipamento, mas
tem a Inteligncia, Sabedoria e Carisma que tinhas oito
nveis atrs. O alvo tambm sabe os poderes que sabias
quandoerasoitonveismaisfraco.
Apesardeoalvoserinicialmenteatuaduplicatamental,
as duas personalidades iro divergir com o tempo. Apesar
deoalvocomearcommemriasdastuasexperincias,ele
aindapossuiasuaalmaoriginaleseucorpofsicoelivre
para desenvolver sua prpria personalidade baseada em
suasnovasexperincias.Ento,oalvonoteuescravoou
servo, mas, ao invs, um personagem do mestre por conta
prpriaquecompartilhatuasmemriasmaisnovas.
Proteo conta o mal ou uma magia similar pode te
impedir de implantar semente mental, ou impedir uma
semente de germinar enquanto o poder protetor durar. De
outro modo, uma semente germinante pode ser removida
(antes de germinar) apenas com cirurgia psquica, revisar
realidadeouefeitosdealtonvelsimilares.Manifestarsemente
mental de novo durante o perodo de germinao tambm
limpaamentedoalvo.
CustodeXP:3.000XP.
110
Senso do Perigo
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:5
Tu podes sentir a presena de perigo antes do que teus
sentidos normalmente o permitem. Teu sentido intuitivo te
alerta do perigo de armadilhas, dando +4 de bnus de
discernimento em jogadas de Reflexos para evitar uma
armadilha e +4 de bnus de discernimento na Classe de
Armaduracontraataquesdearmadilhas.
Escalonar:Segastares3pontosdepoderadicionais,este
poder tambm te d a habilidade esquiva sobrenatural; Se
gastares6pontosdepoderadicionais,estepodertambmte
dahabilidadeesquivasobrenaturalaprimorada.
Sentido Clarividente
Clariscincia(Observao)
Nvel:Profeta2
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
Efeito:Sensorpsinico
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu podes ver e ouvir uma localizao distante como se
estivessesl.Tunoprecisasestarvendoolocal,masdeves
conheceralocalizaoumlugarfamiliaroubvio,talcomo
atrs de uma porta, dobrando uma esquina ou na copa de
umarvore.Umavezquetenhasselecionadoolocal,ofoco
do teu sentido clarividente no muda, mas podes girar em
todas as direes para ver a rea como desejado. Ao
contrrio de outros poderes de observao, este poder no
permite que sentidos aumentados psionicamente ou
sobrenaturalmentepossamserusadosatravsdele.
Sinestesia
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tu recebes um tipo de sentido quando um sentido
diferenteestimulado.Emparticular,tupodesousentirluz
ou sentir som. Tu mudas o teu sentido estimulado entre
essas duas opes uma vez por rodada com uma ao
imediata. Teus sentidos continuam a funcionar como
normal,amenosqueelesestejamdesabilitadosporalguma
razo.
Tua face no pode estar coberta para usar este poder,
porqueapeledatuafacequeagecomoreceptorsensorial.
Se ests sentindo luz ao absorver luz ambiente na tua
pele, tens a tua habilidade visualnormal (exceto para viso
no escuro), mesmo se teus olhos estiverem fechados ou se
estiveres cego. Se teus olhos estiverem funcionando
normalmente,ganhas+4debnusdecircunstnciaemtodos
testes de Observar e Procurar. Quando ests sentindo luz,
ficasimuneaataquesdeolhar.
Seestssentindosom,absorvendosomnatuapeleeteus
ouvidos esto funcionando normalmente, o udio
melhorado te d +4 de bnus de circunstncia em testes de
Ouvir.
Efeitosdedeslocamentomgicosoupsinicos,efeitosde
invisibilidade, iluses e outros efeitos similares confundem
teu sentido de sinestesia do mesmo modo que teus sentidos
normais.
Tu podes tambm usar este poder para ver o som se
estiveres surdo, ou ouvir a luz se estiveres cego, ento
removendo todas as penalidades associadas com cada
condio (apesar de no ganhares bnus por usar o poder
destemodosenoestiveressurdooucego).
Sonda Mental
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Telepata5
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Todas as memrias e conhecimentos do alvo so
acessveis para ti, desde memrias profundas at aquelas
facilmentetrazidasmente.Tupodesaprenderumaquesto
por rodada,com o melhor conhecimentodoalvo.Seo alvo
passar num teste de Vontade, no necessrio responder
111
Sopro do Tornado
Psicocinese
Nvel:Cineticista9
Display:Auditivoevisual;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode12m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosmetade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:17
Tuinduzesaformaodeumfinovrticedeargiratrio.
Quandoomanifestas,umvrticedearvisveleaudvelsai
datuamo.
Se quiseres mirar o vrtice em uma criatura especfica,
podes fazer um ataque de toque distncia para acertla,
contato direto com o vrtice causa 8d6 pontos de dano
criatura(semteste).
No importando se teu ataque de toque distncia
acerta (e mesmo se desistires do ataque), todas as criaturas
na rea (incluindo o possivelmente danificado pelo contato
direto) so apanhadas e violentamente chacoalhadas,
causando 17d6 pontos de dano para cada uma. Criaturas
bemsucedidas em um teste de Reflexos sofrem metade do
dano.
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura que foi
afetada se encontra num novo espao a 1d4 x 3 m. de
distncia do seu espao original numa direo aleatria.
Muralhas e outras barreiras podem restringir sua re
alocao,emtalcaso,acriaturaterminaadjacenteabarreira.
Sugesto Psinica
Telepatia (Compulso) [Ao Mental, Dependente de
Idioma]
Nvel:Telepata2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvelouatcompletado
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Como na magia sugesto magia, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. O alvo adicional no
podeestaramaisde4,5m.deoutroalvodopoder.
Suspender Vida
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg6,guepsi6
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao: Permanente a menos que terminada ou
dissipada;vtexto
PontosdePoder:11
Tu podes te colocar num transe to profundo que ficas
quaseemanimaosuspensa.Mesmopoderesquedetectam
vidaoupensamentossoincapazesdedeterminarqueests
vivo.
Quando ests suspenso, ficas consciente dos teus
arredores. Tu sentes a passagem de um dia para cada ano
que se passa. Apesar de numa freqncia menor, ficas com
fomeapsumdiasemcomer(apesardeumanosepassar
na realidade) e comea a sofrer os efeitos de sede e fome
comoapropriado.
Se sofreres algum dano, tu sais do transe 4 rodadas
depois. O transe tambm pode ser terminado com um uso
bemsucedido de dissipar psionismo. Se escolheres dissipar o
poder,teutransetermina10rodadasdepois.
Tela de Energia
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu crias um disco mvel de energia que flutua na tua
frente.Ateladeenergiad+4debnusdeescudonaCA(que
seaplicacontraataquesdetoqueincorpreos,jqueatelade
112
Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
Teletransporte Psinico
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:PessoaleToque
AlvoouAlvos:Tueobjetostocadosououtrascriaturas
voluntriastocadas
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
ResistnciaaPoder:NoouSim(objeto)
PontosdePoder:9
Comoamagiateletransporte,excetopelasalteraesaqui
indicadas.
PontosdePoder:1
Teu mero toque dissipa o material da superfcie de um
inimigo ou objeto, mandando uma pequena poro dele
embora.Esteefeitodisruptivo;entooteuataquedetoque
corpoacorpocausa1d6pontosdedano.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1d6pontos.
Toque Dissolvente
Psicometabolismo[cido]
Nvel:Guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturaouobjetotocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Teutoque,garraoumordidacorrosiva,eumamistura
borbulhantesaidatuaarmanaturaloumo.Tucausas4d6
pontosdedanodecidoemqualquercriaturaouobjetoque
tocarescomteuataquedetoquecorpoacorpo.Ocidoque
secretas evapora aps 1 rodada de uso, perdendo toda a
eficcia e habilidade de causar dano. Tu s imune ao teu
prpriocido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
destepoderaumentaem1d6pontos.
Teletransporte Trrido
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturacorprea
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudemetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Psicoportivamente tu dispersas minsculas pores do
alvo, causando 9d6 pontos de dano. Alvos podem ser
protegidos dos efeitos de teletransporte trrido por meio de
ncoradimensional.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6
pontosdedanoextra,aCDdestepoderaumentaem1eteu
nvel de manifestao aumenta em 1 para propsitos de
sobrepujarresistnciaapoder.
Toque Dissipador
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturaouobjetotocado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:3m.
rea:Emanaode3m.deraiocentradoemti
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Tu geras um estandarte de pensamento to forte que
oferecesproteoparatietodosaoteuredor,melhorandoo
autocontrole de todos. Tu e todas as criaturas na rea do
poderganhaisresistnciaapoder19contratodosospoderes
deaomental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar o benefcio numa
emergncia.Manifestaropoderumaaoimediata.
Tu podes usar este poder mesmo quando no o teu
turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodadaearesistnciaapoderque
eledmelhoraem1ponto.
Tranca Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
113
Transferncia Emptica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturavoluntriatocada
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Tu curas os ferimentos de outra criatura, transferindo
um pouco do dano para ti mesmo. Quando manifestas este
poder, podes curar at 2d10 pontos de dano. O alvo ganha
umaquantiadepontosdevidaigualaoresultadododado,e
tuperdespontosdevidaigualmetadedessaquantia.(Esta
perdapodetelevara0oumenospontosdevida.)Poderese
habilidades que tenhas, como reduo de dano e
regenerao, no diminuem ou mudam este dano, j que
ests sofrendo a dor de uma maneira emptica. O dano
transferido por este poder no tem tipo, ento mesmo que
tenhasimunidadeaotipodedanoqueoalvooriginalmente
levou,atransfernciaocorrenormalmenteetecausadano.
Alternativamente, podes usar este poder para transferir
um veneno ou doena que aflija a criatura alvo para ti
mesmo.Quandoabsorvesumvenenooudoena,nosofres
nenhum do dano previamente levado pela vtima pela
aflio, mas assumes o fardo de fazer o teste de Fortitude
secundrioedemaisparacombateraaflio.
Finalmente, podes usar este poder para transferir at 1
ponto de dano de habilidade por nvel de manifestao do
alvoparati.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,podescurar
2d10 pontos de dano adicionais (at o mximo de 10d10
pontospormanifestao).
transferir50pontosdedano(oumenos,seescolheres)deti
para a criatura tocada. Tu imediatamente ganhas uma
quantiadepontosdevidaigualaodanoquetransferes.
Tu no podes usar este poder para ganhar pontos de
vida alm do teu total normal. O dano transferido de
natureza emptica, ento poderes e habilidades que o alvo
possa ter, como reduo de dano e regenerao, no
diminuemoumudamessedano.
O dano transferido por este poder no tem tipo, esto
mesmo que o alvo tenha imunidade ao tipo de dano que
originalmentelevaste,atransfernciaocorrenormalmentee
causapontodedanonoalvo.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, podes transferir um
adicional de 10 pontos de dano (mximo 90 pontos por
manifestao).
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
afetatodasascriaturasnumadispersode6m.apartirdeti.
Trava Mental
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanide
Durao:Concentrao+1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
A mente superior do alvo travada. Ele fica pasmado,
inaptoafazerqualqueraopsinicapeladuraodopoder.
Um alvo com trava mental no est atordoado, ento
atacantesnotmvantagensespeciaiscontraele.
Escalonar: Tu podes aumentar esse poder de uma ou
ambasasmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro,almdostiposdecriaturamencionadosacima.
Troca Dimensional
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade2,guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos: Tu e um aliado ou dois aliados ao alcance; v
texto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo,objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:3
Tu instantaneamente trocas de posio com um aliado
designado no alcance do poder. Alternativamente, podes
mudaraposiodedoisaliadosaoalcance.Estepoderafeta
criaturas de tamanho grande ou menor. Tu podes levar
objetosjunto,masnooutrascriaturas.
114
Troca de Mentes
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata6
Display:Visual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos:Tueumaoutracriatura
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11,XP
Tu podes tentar assumir o controle de uma criatura
prxima,colocandoatuamente(ealma)nocorpodela,ea
mente dela no teu corpo. Tu podes visar qualquer criatura
cujo Dado de Vida seja igual ou menor que o teu nvel de
manifestao.
Tu possuis o corpo do alvo e fora a mente dele no teu
corpo a menos que ele seja bem sucedido num teste de
Vontade. Tu podes mover a tua mente de volta ao teu
prpriocorposemprequedesejares,oquedevolveamente
do alvo ao seu corpo e termina o poder. Se a manifestao
for bemsucedida, tua fora vital ocupa o corpo do
hospedeiro,eaforavitaldohospedeiroocupaoteucorpo.
Tupodesinvocarconhecimentorudimentarouintuitivo
da criatura alvo, mas no seu conhecimento adquirido ou
aprendido(comoperciasoutalentosquepossua).Omesmo
verdadeparaoalvonoteucorpo.Atrocadementestrazas
seguintesmudanas.
Tuganhasotipodoteucorpoassumido.
Tu ganhas a Fora, Destreza e Constituio do corpo
possudo.
Tu ganhas a armadura natural, ataques naturais,
deslocamento e outras caractersticas fsicas simples do
personagemdocorpopossudo.
Tu ganhas os ataques especiais e qualidades
extraordinrias do corpo possudo, mas no ganhas
habilidadessobrenaturaisesimilaresamagia.
Tu ganhas as posses e equipamentos do corpo
possudo.
Tu retns teus pontos de vida, testes de resistncia
(possivelmente modificados pelas novas habilidades),
habilidadesdeclasse,habilidadessobrenaturaisesimilaresa
magia, magias e poderes, e percias e talentos (apesar dos
testes de percia usarem tuas novas habilidades, e podes
estar temporariamente incapaz de usar talentos cujos
requerimentosnocumprasnoteunovocorpo).
Habilidades sobrenaturaisque requeiram certa parte do
corpopodemnoestardisponveisnatuanovaforma.
Se um dos dois corpos for morto enquanto o poder
estiver em efeito, o outro participante tambm morre
quando este poder acabar. Se o corpo de um participante
ficar petrificado, aprisionado por estase temporal ou
aprisionamento ou incapacitado de algum outro modo, o
outroparticipanteficarincapacitadonaquelemodoquando
estepoderterminar.
Ultra Estrondo
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:4,5m.
rea:Dispersode4,5m.deraiocentradaemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu rosnas psiquicamente (tanto criaturas psinicas
quanto no psinicas podem detectar), e ento libera um
gritohorrveldoteusubconscientequerompeocrebrode
todos os inimigos na rea do poder, causando 13d6 pontos
dedanoacadainimigo.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1d6pontos.
Vampiro Psquico
Psicometabolismo
Nvel:Egosta4,guepsi4
115
Varrer a Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo,mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu parcialmente varres a mente da tua vtima de
experincias passadas, impondo dois nveis negativos nela.
Se o alvo tiver tantos nveis negativos quanto Dados de
Vida, ele morre. Para cada nvel negativo que ganha, a
criaturapsinicaperdeoconhecimentodeumpoderdeseu
nvel mais alto disponvel, e uma quantia de pontos de
poder de seu mximo de pontos de poder suficiente para
manifestar aquele poder. O efeito de nveis negativos
mltiplosacumula.
Se o alvo sobreviver, ele perde esses nveis negativos
aps 1 hora. (nenhum teste de Fortitude necessrio para
evitarganharosnveispermanentemente.)
Escalonar: Tu podes manifestar este poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,aCDdestepoder
aumentaem1.
2.Paracada3pontosdepodergastos,estepoderdum
nvelnegativoadicionalnoalvo.
Ver Aura
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Emanaoemconecentradaemti
Durao:Concentrao,at10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tudiscernesauras.Aurassoinvisveisaoolhonu,mas
para um observador psinico manifestando este poder elas
aparecem como halos ou envelopes de luz colorida que
cercam todos os objetos. A cor de cada aura revela
informaes ao personagem psinico. A quantia de
informao revelada depende de quanto tempo estudares
umareaemparticular.
1Rodada:Presenadeaurasboasemsnarea.Tuno
podes definir uma aura de um objeto ou indivduo
particular neste estgio; ao invs, vs uma nvoa colorida
cercando a rea. (Este poder pode detectar auras leais e
caticas tambm, mas para fazlo, se requer uma
manifestao separada que foque naquele eixo da
tendncia.)
2 Rodada: Nmero de auras (criaturas, objetos, poderes
oumagias)narea.Tusabesquantasaurasexistemnarea,
mesmo que cada aura ainda no mostre sua localizao
atual.
3 Rodada: O proprietrio de cada aura revelado, a
menosqueoindivduoestejaforadoteualcancedeviso.Se
umacriaturacujaauratudetectastenha5oumaisDadosde
Vida que tu, s sobrepujado pela sua presena e atordoado
por1rodadaeopoderacaba.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,areadopoderaumenta1,5m.
Viagem Onrica
Psicoportao
Nvel:Nmade7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos:Tuecriaturaoucriaturastocadas(at1/nvel)
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu e qualquer criatura que tocares sois levados atravs
de um arco de cristal de imaginao para a beira do
pensamentoconscienteeparaaregiodossonhos.Tupodes
levar mais de uma criatura contigo (sujeito aoteu limite de
nvel), mas cada uma deve estar tocando a outra. Tu
fisicamenteentrasnoreinodossonhos,deixandonadapara
trs.
Na regio dos sonhos, te moves atravs de uma grande
variedadedepensamentos,desejosefantasmascriadospelas
mentes dos sonhadores de todos os lugares. Para cada
minutoquetemovesatravsdosonho,podesacordarete
encontrar a 8 km. do local em que tinhas dormido. Ento,
um personagem pode usar esse poder para viajar
rapidamente ao entrar fisicamente onde apenas os sonhos
andam, movendose a distncia desejada, e ento voltando
aomundodesperto.Tusabesondesaisnomundodesperto.
Viagem onrica pode ser usado para viajar para outros
planosquecontenhamcriaturasquesonhem,masfazerisso
requer cruzar os sonhos de forasteiros, onde ficas sujeito a
116
Viajante Astral
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:1
Este poder te permite ou a uma criatura que tu toques
participar numa caravana astral atravs do uso do poder
caravana astral. Enquanto participando numa jornada
permitida pelo poder caravana astral, deves segurar a mo
tanto do passageiro tua frente (ou o lder da caravana)
quantodoteucompanheiroatrsdeti(amenosquesejaso
ltimo da fila). Se tu ou qualquer um dos passageiros
quebraroelopor2rodadasconsecutivas,oimpetusatravs
do Plano Astral dado pela caravana astral falha. V o poder
caravanaastralparamaisinformao.
Todos aqueles que so parte de uma caravana que
podemfazeraespuramentementais,taiscomomanifestar
um poder, podem fazlo sem quebrar a ligao desde que
permaneam de mos dadas com seus companheiros.
Quando viajantes astrais comeam sua jornada, cada um
est conectado ao Plano Material por um cordo prateado
intangvel. Poucas armas podem danificar um cordo
prateado.
A ltima criatura na fila que compe a caravana
algumas vezes chamada de guardacostas, porque ela tem
uma mo livre que pode ser usada para empunhar uma
armasemsoltaramodooutroviajantenafila.Oambiente
subjetivoesempesodoPlanoAstralpermitecaravanase
flexionar e dobrar como necessrio para utilizar a arma do
guardacostasdamelhorforma.
Vigor
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu te enches de poder, ganhando 5 pontos de vida
temporrios. Usar este poder quando uma manifestao
antiga ainda no expirou simplesmente substitui os pontos
devidatemporriosantigos(sehouverem)comosnovos.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,aquantiade
pontosdevidatemporriosqueganhasaumentaem5.
Viso lfica
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:Psion/psionsvg3,guepsi1
TuganhasvisonaPenumbra(comoumelfo)enquanto
durar o poder, assim como +2 de bnus em testes de
ProcurareObservar.
Almdisso,ganhasahabilidadedenotarportassecretas
ou ocultas simplesmente passando a 1,5 m. de uma,
podendo fazer um teste como se estivesse ativamente
procurandouma.
Sevisolficausadojuntocomolhosdeluz,oconedeluz
aumentapara12m.aoinvsde6m.
117
Viso Remota
Clariscincia(Observao;vtexto)
Nvel:Profeta4
Display:Mental
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Vtexto
Efeito:Pontodevisoquasereal
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7,XP
Tu envias tua mente atravs do espao e dimenses,
formandoumpontodevisoquaserealdoqualpodesvere
ouvir uma criatura localizada a qualquer distncia de ti,
mesmo se fronteiras planares vos separarem. Se o alvo
passar num teste de Vontade, a tentativa de viso remota
falhaenopodestentarveracriaturadenovonasprximas
24 horas. A dificuldade do teste depende de quo bem
conhecesoalvoequetipodeconexofsica(sehouver)tens
com a criatura. Ainda mais, se o alvo est em outro plano,
elerecebe+5debnusemseutestedeVontade.
Conhecimento
Modificador do Teste de
Vontade
Nenhum1
+10
Secundrio (tu ouviste sobre o alvo)
+5
Primrio (tu conheceste o alvo)
+0
Familiar (tu conheces bem o alvo)
-5
1
Tu deves ter algum tipo de conexo com a criatura da qual no
tens conhecimento.
Conexo
Modificador do
Teste de Vontade
Descrio ou retrato
-2
Posses ou vestes
-4
Pedao do corpo, mecha de cabelo, pedao
-10
de unha, etc.
Alvo em outro plano
+5
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se une
comumpontodevisoquaserealpertoosuficientedoalvo
paravloeouviloeseusarredoresimediatos(at9m.em
todasasdireesdoalvo).
Enquanto a viso remota dura, teu corpo real permanece
parado e ignorante dos teus arredores. Por outro lado, teu
pontodevisoquaserealtratadoemalgunsmodoscomo
se fosse uma forma ectoplsmica de ti mesmo, exceto no
seguinte.EstepoderdasubdisciplinaObservao,masusa
a seguinte informao no lugar da observao sensorial
padro. Como um ponto de viso quasereal, podes falar
(apesardeserumsussurro).
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo da tua
viso(alvosquepodemverousentircriaturasinvisveisou
ocultasautomaticamentetesentem;deoutromodofazesum
testedeEscondersecom+40debnusparaevitardeteco
se imvel, ou +20 de bnus se mvel). Tu poderias ser
atacado (apesar de que se fores alvo de dissipar psionismo, a
viso remota simplesmente termina). Se o alvo se mover,
podestentarseguilocomumdeslocamentode6m.,masse
ele se distanciar mais de 9 m. de ti (ou te distanciares mais
de9m.dele),opoderacaba.
Viso Ttil
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tugerasumsutilcampotelecinticodecontatomental,
te permitindo sentir teus arredores mesmo na total
escurido ou quando tua viso seria obscurecida pelo
ambiente fsico. Teu campo deviso ttil emana de ti at 18
m. Tu ignoras invisibilidade, escurido e camuflagem,
apesar de precisares ter uma linha de efeito com uma
criaturaouumobjetoparapoderdiscernilo.Tunoprecisas
fazertestesdeObservarouOuvirparapercebercriaturas;tu
podes detectar e localizar todas as criaturas a 18 m. Em
muitas circunstncias, comparar teus sentidos normais com
oqueaprendescomvisottilosuficienteparasaberoque
visvel,invisvel,ocultandoseecamuflado.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,oraiodo
teucampodevisottilaumentaem3m.
Viso Ubqua
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tutensometafricoolhosatrsdacabeaedoslados
e no topo tambm, dando benefcios em situaes
especficas. Tu tens uma esfera de viso 360 graus,
permitindo uma viso perfeita de criaturas que de outro
modo poderiam te flanquear. Ento oponentes que te
flanqueiemnoganhambnusemsuasjogadasdeataquee
ladinosnopodemusarahabilidadeAtaqueFurtivoporque
tunoperdesteubnusdeDestreza(maselesaindapodem
usarAtaqueFurtivoemtiseforespegosurpreendido).Teus
testes de Observar e Procurar recebem +4 de bnus de
melhoria.Turecebes4depenalidadeemtestescontratodos
ostiposdeataquedeolharpeladuraodopoder.
118
Vo Prolongado Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:11
Como na magia vo prolongado, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Vo Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:7
Como a magia vo, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
119
Requisitos
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Cerebremantes no sabem
usararmasouarmaduras,nemescudos.
Magias por Dia / Poderes Conhecidos: Quando um
novo nvel de cerebremante ganho, o personagem recebe
novas magias por dia como se tivesse tambm ganho um
nvelemqualquerclasseconjuradoraarcanaaqualpertencia
antesdesetornarcerebremante.Eleganhapontosdepoder
adicionais e novos poderes como se tivesse tambm ganho
umnveldemanifestadornaclasseaquepertenciaantesde
se tornar cerebremante. Ele, todavia, no ganha nenhum
outro benefcio que aquela classe daria normalmente
(talentosadicionaisdemetamagia,metapsinicos,criaode
itens, habilidades de psicristais etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona seu nvel de cerebremante ao seu
nvel a uma classe conjuradora arcana e uma classe
manifestadora que j possua, apenas para determinar
nmerodemagiaspordiaenveldeconjurador,pontosde
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador
deacordo.
Se o personagem tiver mais de uma classe conjuradora
arcana ou mais de uma classe manifestadora antes de se
tornar cerebremante, ele deve decidir qual classe
adicionar o nvel de cerebremante a fim de determinar
nmero de magias/dia, nvel de conjurador, pontos de
poder/dia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
Elocador
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
BnusBasedeAtaque:+3
Percias:Concentrao8graduaes.
Talentos:Deslocamento,Mobilidade.
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde1nvel.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Autohipnose
(Con), Concentrao (Con), Desativar Mecanismo (Int),
Escalar (For), Esconderse (Des), Equilbrio (Des),
Conhecimento (local), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade(Des),IdentificarPsionismo(Int),Natao(For),
Observar(Sab),ObterInformao(Car),Ofcios(Int),Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Saltar(For),Sentirmotivao(Sab),UsarCorda(Des)eUsar
InstrumentoPsinico(Car).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Elocadores no sabem usar
armasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: A cada certa quantidade de nveis,
como indicado na Tabela 62: O Elocador, o personagem
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, ele no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos ou de criao de itens,
habilidades especiais de psicristais e assim por diante). Isto
essencialmentesignificaqueeleadicionaonveldeelocador
ao nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um elocador o personagem tinha
mais de uma classe manifestadora, deve decidir para qual
classe adiciona cada nvel de elocador para o fim de
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestador.
Desprezo da Terra (Sob):No1 nvel, o pdo elocador
ascendedocho.Deagoraemdiante,elepodeflutuar30cm.
acima do cho, ao invs de caminhar, ele desliza
120
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Refl.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Escravizador de Multides
Requisitos:
Talentos:Inquisidor.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,
Especial
Desprezo da terra, evitar investida
Ataque oportunista +2
Passo dimensional
Flanqueador
Ataque oportunista +4
Transportador
Passo caprichoso
Ataque oportunista +6
Ataque em movimento dimensional
Ao acelerada
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
121
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Escravizadoresnoganhamo
usodearmas,armadurasouescudos.
Poderes Conhecidos: A cada nvel, do 2 ao 9, o
escravizador ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessa novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganhoumnvelnaclassemanifestadoraqualelepertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, ele no ganha
nenhumoutrobenefcioqueumpersonagemdaquelaclasse
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos, habilidades
especiais de psicristais e assim por diante). Isso
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
escravizador ao nvel de outra classe manifestadora que
tiver, para determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um escravizador o personagem
tinhamaisdeumaclassemanifestadora,devedecidiraqual
classe ele adiciona cada nvel de escravizador para
propsitos dedeterminar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
Escravizador de Multides (Ext): O personagem, ao se
tornar escravizador, irradia uma convocao psquica atrs
de servos e a convocao respondida. Essencialmente, o
personagem ganha algo semelhante ao talento Liderana,
mascomalgumasdiferenasimportantes.
Aqueles que respondem convocao do escravizador
no so chamados de aliados e seguidores, mas escravos e
crentes, respectivamente. Estes no aparecem porque
admiramopersonagemequeremservilo,masporqueuma
ressonncia psquica oculta conecta o escravizador de
multidescomseusservos.
ComonotalentoLiderana,oescravizadortemumvalor
de Liderana que determina os escravos e crentes de nveis
mais altos que ele pode atrair. O valor de Liderana do
escravizador de multides igual ao seu nvel de
personagem + modificador de Carisma + nvel de
escravizador (Nota que o nvel de escravizador contado
duas vezes). Esse valor no afetado por quaisquer
modificadoresmencionadosnotalentoLiderana.
Como no talento Liderana, o nvel do escravo
limitado, mesmo se o valor de Liderana do personagem
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides
Nvel
BBA
Fort
Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
indicariaumescravodenvelmaisalto.Diferentedotalento
Liderana,o nvel mximo doescravo igualaonvel total
dopersonagem1(aoinvsde2dealiadosverdadeiros).
O escravizador de multides no pode ter o talento
Liderana;seopersonagemjotiver,otalentoperdidoe
substitudo por esta habilidade; aqueles que eram
previamente aliados e seguidores seguem seus prprios
caminhos separadamente e aqueles que so mais maleveis
mentalmente retornam mais tarde como escravos e
seguidores.Oprimeiroescravoeoscrentesdoescravizador
de multides chegam 24 horas aps o personagem entrar
nesta classe; da mesma forma, escravos e crentes perdidos
sosubstitudosem24horas.
Usa a Tabela: Liderana do Escravizador de Multides ao
invs da do talento Liderana para determinar o nvel
mximo do escravo e o nmero de crentes de vrios nveis
queoescravizadordemultidespodeatrair.
Especial
Escravizador de multides
Enfeitiar psinico
Dominar psinico
Dominar aprimorado
Dominao superior
Mestre duplicado
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
122
Matador
Requisitos
BnusBasedeAtaque:+4
Talentos:Rastrear.
Percias:Conhecimento(cavernas)4graduaes.
Psionismo:Terumareservadepontosdepoder.
DadodeVida:d8
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Blefar (Car), Concentrao (Con),
Ofcios (qualquer) (Int), Conhecimento (cavernas) (Int),
Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Matadores ganham o uso de
todas as armas simples, marciais e todos os tipos de
armaduras.
Poderes Conhecidos: A partir do 2 nvel, o matador
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora a qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
Tabela 6-4: O Matador
Nvel
BBA
Fort
1
+1
+0
2
+2
+0
3
+3
+1
4
+4
+1
5
+5
+1
6
+6
+2
7
+7
+2
8
+8
+2
9
+9
+3
10
+10
+3
Refl
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Inimigo favorito +2, sentir inimigo
Nusea cerebral
Amortecedor de lucidez
Inimigo favorito +4
Cegueira cerebral
Inimigo favorito +6
Romper resistncia a poder
Imunidade cerebral
Inimigo favorito +8, realimentao de rajada
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
123
Guerreiro Mental
Requisitos:
BnusBasedeAtaque:+3
Alinhamento:Qualquernocatico.
Percias: Conhecimento (histria) 2 graduaes;
Conhecimento(psionismo)8graduaes.
Psionismo:Terumareservadepontosdepoder.
Especial:Serinstrudoporoutroguerreiromental.
DadodeVida:d10
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Sab), Concentrao
(Con), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e Intimidao
(Car).
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont
1
+1
+2
+2
+0
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
4
+4
+4
+4
+1
5
+5
+4
+4
+1
6
+6
+5
+5
+2
7
+7
+5
+5
+2
8
+8
+6
+6
+2
9
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Guerreiros mentais no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: O guerreiro mental pode manifestar
poderes. Suahabilidade para manifestar poderes limitada
pelospontosdepoderdisponveis.Seulotediriodepontos
de poder dado na Tabela 65: O Guerreiro mental.
Adicionalmente,elerecebepontosdepoderbnuspordiase
possuir um alto valor de Sabedoria. Sua raa tambm pode
providenciar pontos de poder bnus por dia, bem como
certos itens e talentos.Seo guerreiro mental tem pontosde
poder de uma classe diferente, estes pontos so somados e
utilizveis para manifestar poderes de ambas as classes.
Pontos de poder bnus oriundos de um alto valor de
habilidade s podem ser ganhos pela classe psinica com
maisnveis.
Poderes Conhecidos: O guerreiro mental escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No
primeironvel,oguerreiromentalconheceumpoderdalista
doguerreiropsquicosuaescolha.Acadacertonmerode
nveis aps o 1, ele aprende um novo poder. O guerreiro
mentalpodemanifestarqualquerpoderquetenhaumcusto
em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
queoguerreiromentalpodemanifestarestlimitadoapenas
pelosseuspontosdepoderdirios.
Oguerreiromentalsimplesmenteconheceseuspoderes;
elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisaprepar
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparamsuasmagias),emboraeleprecisedeumaboanoite
de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
podergastos.
ACDparatestesderesistnciacontraessespoderes10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
mental.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: Ao ganhar seu
primeiro nvel na classe de prestgio, o guerreiro mental
comeacomhabilidadedeaprenderpoderesde1nvel.Ao
alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade de
compreenderpoderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquicoprecisaterumvalordeSabedoriadepelomenos10
+nveldopoder.
CorrentedaSuperioridadePessoal(Ext):No1nvel,o
guerreiro mental aprende o primeiro princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de tanto
causar quanto receber castigo. Invocando suas reservas
interiores do conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
podeproversecom+2debnusdediscernimentonaFora
e Constituio por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade 3/dia. Ativar esta habilidade uma ao
Especial
Corrente da superioridade pessoal +2
Corrente da postura defensiva +2
Corpo endurecido (RD1/-)
Ataque varredura
Corpo endurecido (RD2/-)
Corrente da superioridade pessoal +4
Corrente da postura defensiva +4
Corpo endurecido (RD3/-)
Corrente da fora esmagadora
PP/dia
2
5
9
14
20
28
37
47
58
70
Poderes Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
Nvel Mx.
dos Poderes
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
124
Mestre Mental
Requisitos:
Talentos:AfinidadecomPsicristal
Percias: Identificar Psionismo
Conhecimento(psionismo)8graduaes.
Psionismo:4nveldemanifestador
Tabela 6-6: O Mestre Mental
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
6
+3
7
+3
8
+4
9
+4
10
+5
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Refl
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
graduaes,
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Concentrao
(Con), Ofcios (qualquer) (Int), Conhecimento (psionismo)
(Int)eIdentificarPsionismo(Int).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Mestresmentaisnoganham
ousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: A cada nvel par, o mestre mental
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos bnus metapsinicos etc). Isso essencialmente
significa queele adiciona o nvel de mestremental aonvel
de outra classe manifestadora que tiver, para determinar
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um mestre mental o personagem
tinha mais que uma classe manifestadora, deve decidir a
qual classe adiciona cada nvel de mestre mental para
propsitos dedeterminar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
ManifestaoGratuita(SP):No1nvel,omestremental
pode manifestar qualquer poder que conhea livremente
3/dia(semgastarpontosdepoder).
Emnveismaisaltos,omestrementalganhaahabilidade
demanifestargratuitamentepoderesdealtonvel:3poderes
de2nvel,nonvel3;1poderde3nvelnonvel5;1poder
de4nvelnonvel7;e1poderde5nvelnonvel9.
Este benefcio se aplica somente ao custo em pontos de
poder de um poder no escalonado. Pontos gastos para
escalonar o poder e o custo em pontos de experincia (se
houver)precisamserpagoscomonormalmente.
PsicristaldoConhecimento(Ext):No2nvel,omestre
mental aperfeioa o truque de armazenar pontos de poder
excedentes em seu psicristal. O psicristal tratado agora
comoumcristalcognitivo,capazdearmazenar5pontosde
poder, alm das suas habilidades normais de psicristal. A
cadanvelpar,omestrementalsetornacapazdearmazenar
2 pontos de poder adicionais no psicristal, at um mximo
de11no8nvel.
FontedoPoder(SP):Omestrementalde10nvelpode
agir como um cristal cognitivo vivo, aparentemente
produzindopontosdepoderinfinitosumavezpordia,por
at1minuto.Seusolhosbrilhamcomoestrelasminsculase
umaluzdbilsimilaraumfeixedeluzsaidesuabocaedo
fimdeseusdedos.Enquantofortalecido,elepodemanifestar
qualquer dos seus poderes conhecidos sem retirar da sua
Especial
Manifestao gratuita 1, 3/dia
Psicristal do conhecimento, 05 pontos
Manifestao gratuita 2, 3/dia
Psicristal do conhecimento, 07 pontos
Manifestao gratuita 3, 1/dia
Psicristal do conhecimento, 09 pontos
Manifestao gratuita 4, 1/dia
Psicristal do conhecimento, 11 pontos
Manifestao gratuita 5, 1/dia
Fonte do poder
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
125
Pirocineticista
Requisitos:
Tendncia:Qualquercatico.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento
(psinicos)2graduaes,Ofcios(alquimia)1graduao.
Poderes:Precisaterumareservadepontosdepoderde
nomnimo1PP.
Especial:Precisaatearfogonumaestruturadequalquer
tamanhoapenasparaobservarelaqueimar.
DadodeVida:d8
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao (Con), Ofcios
(qualquer)(Int),Conhecimento(psinico)(Int)Escalar(For),
IdentificarPsionismo(Int),Intimidao(Car)eSaltar(For).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Pirocineticistasnoganhamo
usodearmasouarmaduras,nemescudos.
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5 m. de
ectoplasmaestvelcomumaaoequivalenteamovimento.
Opersonagemnotomadanodochicotedefogoquecriare,
se soltlo, este imediatamente se dissipa. A chama causa
1d8dedanodefogonoalvoseacertarumataquedetoque
distncia (at 4,5 m.). Ele pode usar Foco em Arma,
EspecializaoemArma(sepreencherosprrequisitos)ou
Acuidadecomarmacombinadoscomochicotedefogotanto
quanto usaria esses talentos para um chicote comum. O
chicotecontinuaexistindoenquantoeleestiversegurando.
AdaptaoaoFogo(Ext):No2nvel,opirocineticistase
tornamaisresistenteafogo,ganhando+4debnusemtestes
de resistncia contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele
tambmganhaResistnciaaFogo10.
Mos em Chamas (SP): A partir do 2 nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalenteamovimento.Umadasmosdopirocineticista
envolta por chamas (mas no lhe causa nenhum mal). Seus
ataques desarmados com essa mo so tratados como
armados.Essesataquescausam2d6dedanoextraporfogo.
Raio de Fogo (SP): Comeando no 3 nvel, com uma
aopadro,opirocineticistapodedispararumraiodefogo
manifestado psionicamente at 18 m. em qualquer alvo na
Tabela 6-7: O Pirocineticista
Nvel
BBA
Fort
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6
+6
9
+6
+6
10
+7
+7
Refl
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
linhadeviso.Estahabilidadetratadacomoumataquede
toque distncia e causa 1d6de danode fogopor nvel de
classedepirocineticista.
Arma em Chamas (SP): A partir do 4o nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. A arma que ele segurar (que
podemserprojteiscomopedras,balas,flechasouvirotes)
envolta por chamas que no causam mal ao pirocineticista
ouarma.Aarmacausa2d6dedanoextradefogo.Aarma
mantmesteefeitoenquantoopirocineticistasegurla.
Halo (SP): A partir do 5 nvel, o pirocineticista pode
ativar esta habilidade com uma ao equivalente a
movimento.Ocorpointeirodopirocineticistaenvoltopor
chamas que no lhe causam nenhum mal, nem a seu
equipamento. Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
personagem aumentado em 4 e ele pode fazer ataquesde
toquecorpoacorpoquecausam2d6dedanodefogo,alm
deganharRD5/magia.Qualquerumqueacertarumataque
corpoacorpo no pirocineticista sofre 2d6 de dano de fogo.
Estahabilidadedura1minutopornveldepirocineticistae
utilizvel1vezpordia.
CaminharsobreChamas(Sob):Apartirdo6nvel,com
uma ao livre, o pirocineticista pode gastar seu foco
psinico (v a descrio da percia Concentrao) para
literalmente caminhar sobre o ar. Ele se move com
deslocamentoigualaoseudeslocamentoemterraemtodas
as direes, inclusive verticalmente, mas no pode realizar
movimentao dupla numa rodada usando esta habilidade.
Oandarilhodaschamasdeixapegadasdefogonoarquese
dispersam em duas rodadas, mas seus rastros no causam
dano de contato. O personagem precisa pagar 1 ponto de
poderporrodadatranscorridadestaforma.
Destemor das Chamas (Ext): No 7 nvel, o
pirocineticistatornasemuitoresistenteafogo,ganhando+8
debnusnostestesderesistnciacontramagiaseefeitosde
calorefogo,tambmganhaResistnciaaFogo20.
Calor Mortal (SP): O pirocineticista que alcanar o 9
nvel, pode gastar seu foco psinico e usar uma ao de
rodada completa para aumentar a temperatura interna de
uma criatura viva, num raio de 9 m., para nveis letais. O
alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 14 +
modificador de Carisma do pirocineticista) ou morrer
horrivelmente com seu sangue (ou outros fluidos internos)
fervidos.Mesmopassandonoteste,oalvosofre4d8pontos
dedanodecalor.
Conflagrao (SP): No 10 nvel, o pirocineticista ganha
a habilidade de criar uma massiva exploso de chamas
furiosasemtornodesi,queimandoqualquercoisadentroda
rea. 1/dia, com uma ao padro, ele pode usar esta
habilidade para causar 15d6 pontos de dano de fogo num
raiode9m.,centradoemsi.Qualquercriaturaouobjetono
raio da exploso pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +
Especial
Chicote de fogo
Adaptao ao fogo, mo em chamas
Raio de fogo
Arma em chamas
Halo
Caminhar sobre chamas
Destemor das chamas
Grande arma em chamas
Calor mortal
Conflagrao
126
Psion Desencarnado
Requisitos:
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3 nvel ou
maior.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes;
Identificarpsionismo8graduaes.
Talento:CorpoPsinico.
Especial: Precisa ser instrudo por outro psion
desencarnado.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Conhecimento (planos) (Int), Disfarces (Car), Identificar
Psionismo (Int), Ofcios (qualquer) (Int) e Sentir motivao
(Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Psions desencarnados no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Poderes Conhecidos: Em determinados nveis, o psion
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessoanovospoderesconhecidoscomosetambmtivesse
ganho um nvel na classe manifestadora a qual pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, no ganha
nenhumoutrobenefcioqueumpersonagemdaquelaclasse
teriaganho(talentosadicionaismetapsinicosoudecriao
de itens, habilidades de psicristal etc). Isso essencialmente
significa que ele adicionaonvel de psiondesencarnado ao
nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestadordeacordo.
Se o personagem tinha mais que uma classe
manifestadora antes de se tornar um psion desencarnado,
deve decidir a qual classe adiciona cada nvel de psion
desencarnado para propsitos de determinar pontos de
poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
Toque Incorpreo (Sob): Comeando no 1 nvel, o
psion desencarnado pode fazer 3/dia ataques de toque
corpoacorpo que causam 1d6 de dano. O modificador de
Fora do personagem no aplicado a esse ataque, mas o
ataque efetivo contra criaturas incorpreas (e contra
criaturas corpreas enquanto o psion desencarnado estiver
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado
Nvel
BBA
Fort
Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Armadura desencarnada,toque incorpreo 1d6
Desencarnar 1/dia
Assumir equipamento
Assumir aparncia
Toque incorpreo 2d6
Desencarnar 2/dia
Fora telecintica
Ponte desencarnada
Toque incorpreo 3d6
Desencarnar
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
127
128
Punho Psquico
Requisitos:
Bnusataquebase:+4
Percias:Concentrao9graduaes;
Talento:DomSelvagem
Especial:HabilidadedeclasseMenteTranqila.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose(Con),Concentrao(Con),Esconderse(Des),
Conhecimento (religio), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao(Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Punhos psquicos no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
HabilidadesdeMonge:Osnveisdepunhopsquicose
somam comnveis de monge para propsitode determinar
seuataquedesarmado,bnusnaclassedearmaduraebnus
no deslocamento enquanto no usar armadura. Seus nveis
de classe no se aplicam para outras habilidades de monge
comorajadadegolpesequedalentaeassimpordiante.
Pontos de Poder: O punho psquico pode manifestar
poderes. Suahabilidade para manifestar poderes limitada
pelospontosdepoderdisponveis.Seulotediriodepontos
de poder dado na Tabela 69: O Punho Psquico.
Adicionalmente,elerecebepontosdepoderbnuspordiase
possuir um alto valor de Sabedoria (V Tabela 21:
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder bnus). Sua raa
tambm pode providenciar pontos de poderbnus pordia,
bem como certos itens e talentos. Se o punho psquico tem
pontos de poder de uma classe diferente, estes pontos so
contados juntos e utilizveis para manifestar poderes de
ambasclasses.Pontosdepoderbnusoriundosdealtovalor
dehabilidadespodemserganhospelaclassepsquicacom
maisnveis.
Poderes Conhecidos: O punho psquico escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No 1
nvel, o punho psquico conhece um poder da lista do
guerreiropsquicosuaescolha.Acadavezqueelealcana
Tabela 6-9: O Punho Psquico
Nvel
BBA
Fort Refl
1
+0
+0
+2
2
+1
+0
+3
3
+2
+1
+3
4
+3
+1
+4
5
+3
+1
+4
6
+4
+2
+5
7
+5
+2
+5
8
+6
+2
+6
9
+6
+3
+6
10
+7
+3
+7
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Habilidades de monge
Talento adicional psinico
Talento adicional psinico
PPs/dia
1
3
6
10
15
23
31
43
55
71
Poderes Conhecidos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Usando Itens
Para se usar um item psinico, devese ativlo, apesar
dealgumasvezesaativaoserrealizadaapenassepegando
no item ou usandoo. Alguns itens, depois de serem pegos
ou colocados, funcionam constantemente. Na maioria dos
casos, usar um item requer uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de
complemento de poder (v abaixo) so tratados como
poderesemcombateeprovocamataquesdeoportunidade.
Ativarumitempsinicoumaaopadroamenosque
a descrio do poder indique outra coisa. O tempo de
manifestaodeumpoderotemporequeridoparaativaro
mesmo poder num item, no importando se for uma pedra
depoder,umdorjeouumatatuagempsinica,amenosque
adescriodopoderespecificamentemencioneocontrrio.
Os quatro modos de ativar itens psinicos so descritos
abaixo.
Ativado por Uso: Este tipo de item psinico
simplesmentetemqueserusadoparaserativado.Ativao
porusogeralmentebemdiretaeautoexplanatria.
Muitos itens ativados por uso so objetos que o
personagem veste. Alguns itens feitos para serem vestidos
ainda devem ser ativados. Apesar desta ativao requerer
um pensamento de comando (v abaixo), geralmente isto
significa mentalmente querer que a ativao ocorra (uma
ao livre). A descrio do item diz se um pensamento de
comandonecessrioemtalcaso.
A menos que seja mencionado, ativar um item psinico
ativadoporusoumaaopadroounenhumaaoeno
provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso
envolva realizar uma ao que provoque ataques de
oportunidade.Seousodoitemlevatempoantesqueoefeito
psinicoocorra,entoaativaoporusoumaaopadro.
Se a ativao do item inclusa em seu uso e no requer
tempoextra,aativaoporusonoumaao.
Ativao por uso no significa que se usares um item,
automaticamentesabesoqueelepodefazer.Tudevessaber
(ou pelo menos adivinhar) o que o item pode fazer e ento
usar o item para ativlo, a menos que o benefcio do item
venhaautomaticamente.
Poderes armazenados em itens de ativao por uso
geralmente no so escalonados, por que se presume que o
nveldemanifestaodetalitemomnimonecessriopara
manifestaropoderarmazenado.
Complemento de Poder: Este o mtodo de ativao
para pedras de poder. Uma pedra de poder contm um
poder que est quase terminado. Tudo que falta fazer
realizaraspartessimplesebrevesdamanifestao(comose
fosseocdigofinal).Parausarumitemdecomplementode
poder com segurana, o personagem deve ter nvel alto o
suficiente na classe apropriada para poder manifestar o
poder.Seelenopudermanifestaropoder,humachance
de que cometa um erro (v Queimadura Cerebral na
descrio da pedra de poder). Ativar um item de
complemento de poder uma ao padro e provoca
130
Reparando Itens
Algunsitenspsinicos(especialmentearmaspsinicase
escudos)podemsofrerdanonocursodeumaaventura.No
custa mais para reparar um item psinico com a percia
Ofciosdoquepararepararsuacontrapartenopsinica.A
magia tornar inteiro pode reparar um item psinico
danificadomasnocompletamentequebrado.
Itens Inteligentes
Algunsitenspsinicos,particularmentearmas,tmuma
inteligncia prpria. Apenas itens psinicos permanentes
(diferente de itens de uso nico, aqueles com cargas ou
aqueles que armazenam pontos de poder) podem ser
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psinicas, pedras
depoderedorjes,entreoutrositens,nuncasointeligentes.)
Emgeral,menosde1%dositenspsinicostminteligncia.
Itens Amaldioados
Bnus de CA (outro)1
Bnus de armadura natural (melhoria)
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Pele do defensor
Bnus em teste (resistncia)
Bnus ao quadrado x 1.000 po
Mscara cristalina de armadura mental
Bnus em teste (outro)1
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Luvas do abrao tit
Bnus em teste (competncia)
Bnus ao quadrado x 100 po
Pele da agilidade
Resistncia a poder
10.000 po por ponto alm RP 12;
Pele do psion
RP 13 mnimo
Bnus de arma (melhoria)
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Espada longa +1
Efeito do Poder
Preo Base
Exemplo
nico uso, complemento de poder
Nvel da magia x nvel do manifestador x 25 po
Tatuagem psinica de vigor
nico uso, ativado por uso
Nvel da magia x nvel do manifestador x 50 po
Pedra de poder de estouro
50 cargas, gatilho de poder
Nvel da magia x nvel do manifestador x 750 po
Dorje de afinidade animal
Pensamento de comando
Nvel da magia x nvel do manifestador x 1.800 po Psicoroa do acrobata temporal
Ativado por uso ou contnuo
Nvel da magia x nvel do manifestador x 2.000 po2 Botas de deslizamento
Especial
Ajuste do Preo Base
Exemplo
Cargas por dia
Divida por (5 divido pelas cargas do dia)
Botas de piso
Limitao de espao incomum3
Multiplique custo inteiro por 1,5
Torque de preservao de poder
Multiplique custo inteiro por 2
90-00
Item universal mdio
Armaduras e Escudos
Em geral, armaduras e escudos psinicos seguem as
regras de itens mgicos equivalentes, como bnus de
melhoria, acumulao e outras habilidades base. Um bnus
de melhoria tratado do mesmo modo se for criado por
magia ou psionismo.
Armaduras e escudos diferem de seus equivalentes
mundanos e mgicos, pois armaduras e escudos incorporam
um ou mais cristais em sua construo. Armaduras e
escudos particularmente poderosos podem ser compostos
inteiramente de cristais coloridos ou transparentes.
Qualidades Especiais: Jogue d%. Um resultado 01 indica
que o item inteligente, um resultado 02-31 indica que o
pensamento de comando (se houver) psionicamente
impingido e sussurrado na mente do usurio quando
adquirido e um resultado 32-100 no indica qualidades
especiais.
Itens inteligentes tm habilidades extras e algumas vezes
tambm poderes extraordinrios e propsitos especiais.
Substitua manifestao por lanamento conforme requerido.
133
99
78-83 Armadura Mental +24.000 po
84-89 Resistncia a
+4 de bnus1
Poder (17)
90-94 Radiante
+4 de bnus1
95-96 Aportador
+40.320 po
97-98 Resistncia a
+5 de bnus1
Poder (19)
99
Fase
+65.520 po
100
100
100 Jogue mais 2x2
1
99
75-81 Armadura Mental +24.000 po
82-88 Resistncia a
+4 de bnus1
Poder (17)
89-93 Aportador
+40.320 po
94-96 Botaru do
+5 de bnus1
Tempo
97-99 Resistncia a
+5 de bnus1
Poder (19)
100
100
100
Jogue mais duas
vezes2
1
134
Armas
Apesar de seguirem as mesmas regras das armas
mgicas, armas psinicas diferem de armas mgicas e
mundanas por causa de sua criao. A maioria possui
componentes cristalinos e algumas so compostas
inteiramente de cristal. Muitas tambm possuem traos ao
longo da lmina ou bainha, que brilham de vez em quando
como se estivessem canalizando fluxos de energia psquica.
Arma psinicas tm bnus de melhorias que variam de
+1 a +5. Elas aplicam esses bnus tanto em jogadas de ataque
quanto de dano quando usadas em combate. Esse bnus de
melhoria efetivo para superar a resistncia a dano de
criaturas que penetrada por magia. Todas as armas
psinicas tambm so obras-primas, mas seu bnus de obraprima no se acumula com seu bnus de melhoria em
jogadas de ataque.
Armas se encontram em duas categorias bsicas: corpoa-corpo e distncia. Algumas das armas listadas como
armas corpo-a-corpo tambm podem ser usadas como armas
135
Psicocintica
+1 de bnus1
16-45
11-25 01-09 Dissipadora
+1 de bnus1
46-55
26-30 10-12 Sortuda
+1 de bnus1
56-70
31-40 13-17 Quebradora
+1 de bnus1
71-80
41-46 18-21 Armazenamento de
+1 de bnus1
Poder
81-99
51-56 22-30 Coliso
+2 de bnus1
94
84-86 Psquica
+35.000 po
95
87-90 Golpe de
+5 de bnus1
Misericrdia
100
96-100 91-100 Jogue mais duas
vezes 2
1
Armazenamento
de
Poder:
Uma
arma
de
armazenamento de poder permite que o manifestador
armazene um nico poder de alvo de at 5 pontos de poder
na arma. (O poder deve ter um tempo de manifestao de 1
ao padro.) Em qualquer momento que a arma atinja uma
criatura e lhe cause dano, a arma pode imediatamente
manifestar o poder naquela criatura com uma ao rpida se
o usurio desejar. (Essa habilidade uma exceo regra de
que manifestar um poder de um item leva mais tempo do
que manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o poder
seja manifestado, a arma esvaziada e o manifestador pode
imbuir outro poder de alvo de at 5 pontos de poder nela. A
arma telepaticamente sussurra ao usurio o nome do poder
armazenado atualmente nela. Uma arma de armazenamento
de poder gerada aleatoriamente tem uma chance de 50% de
ter um poder armazenado nela.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, criador deve ser um manifestador de pelo menos
12 nvel; Preo: +1 de bnus.
Bloqueadora: Uma arma bloqueadora percebe um
instante no futuro e, com vontade prpria, resiste a ataques
corpo-a-corpo e distncia que visem o usurio, dando-lhe
+1 de bnus de discernimento CA. A arma to adepta em
136
Teletransportao
+1 de bnus1
21-40 16-30
Psicocintica
+1 de bnus1
41-00 31-45 01-30 Coliso
+2 de bnus1
91-97 Golpe de
+5 de bnus1
Misericrdia
137
Cristais Cognitivos
Cristais cognitivos armazenam pontos de poder que
personagens psinicos podem usar para pagar por suas
manifestaes psinicas.
Descrio Fsica: Um cristal cognitivo consiste de um
cristal principal e dois ou trs cristais menores colocados em
posies especficas ao redor com fios de prata. Os cristais
emitem um fraco brilho. Um cristal cognitivo tpico pesa
aproximadamente 0,5 kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 16.
Ativao: O usurio deve apenas segurar ou ter um
cristal consigo por pelo menos 10 minutos (tempo suficiente
para se harmonizar com o cristal). Aps isso, o usurio pode
usar os pontos de poder armazenados no cristal para
manifestar os poderes que conhece.
O nmero mximo de pontos que um cristal cognitivo
pode armazenar sempre mpar e nunca maior que 17. Ele
pode armazenar apenas tantos pontos de poder quanto seu
mximo original, definido no momento de sua criao.
Quando os pontos de poder de um cristal cognitivo so
gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o usurio
pode recarreg-lo pagando pontos de poder numa razo 1para-1. Apesar de isso diminuir a reserva diria de pontos de
poder do usurio, esses pontos de poder permanecem
disponveis at o cristal cognitivo ser usado.
Um usurio no pode abastecer diretamente sua reserva
de pontos de poder com aqueles armazenados num cristal
cognitivo, nem pode retirar pontos de poder de mais de uma
fonte para manifestar um poder. V Usando Pontos de Poder
Armazenados para mais informaes.
Tabela 7-9: Cristais Cognitivos
Menor Mdio Maior Mximo de PP
Preo de Mercado
01-90 01-40
1
1.000 po
91-00 41-74
3
4.000 po
75-89 01-39
5
9.000 po
90-98 40-59
7
16.000 po
99-00 60-69
9
25.000 po
70-70
11
36.000 po
80-89
13
49.000 po
90-95
15
64.000 po
96-00
17
81.000 po
Psicocinese fraca a forte; NM igual ao armazenamento
mximo de Pps; Criar Cristal Cognitivo; Peso 0,5 kg.
Dorjes
O dorje um cristal fino que contm um nico poder.
Cada dorje tem 50 cargas quando criado e cada carga gasta
permite um uso daquele poder. Um dorje que fique sem
cargas apenas um simples cristal.
Descrio Fsica: O dorje tpico um cristal alongado de
uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm. de comprimento e 2
cm. de espessura, que chega a pesar at 250 g.
Ocasionalmente, o dorje decorado com baixos relevos ou
runas esculpidas ao longo da face do cristal. O dorje tpico
tem CA 7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18.
Ativao: Dorjes usam o mtodo de ativao de gatilho
de poder, ento manifestar o poder do dorje normalmente
uma a ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. (Se o poder sendo manifestado tem um tempo
de manifestao maior que 1 ao padro, entretanto, leva-se
esse tempo para manifestar o poder do dorje.) O usurio
deve ter o poder em sua lista de classe, mesmo que ele saiba
138
Nvel do
Preo de
Poder1
Mercado2
01-50
1
750 po
51-95
01-05
2
4.500 po
96-00
06-65
3
11.250 po
66-95
01-05
4
21.000 po
96-00
06-50
5
33.750 po
51-70
6
49.500 po
71-85
7
68.250 po
86-95
8
90.000 po
95-00
9
114.750 po
1
Alguns dorjes tm nveis de manifestao maiores que o nvel
mnimo do poder, o que lhes d custos maiores.
2
Um dorje que armazene um poder com um custo de experincia
tambm tem um custo de XP alm do custo listado aqui.
Pedras de Poder
Uma pedra de poder armazena um poder (ou coleo de
poderes). Um poder armazenado s pode ser usado uma
vez, descarregando a pedra. Usar uma pedra de poder
basicamente como manifestar um poder.
Descrio Fsica: Uma pedra de poder um pedao de
cristal do tamanho de um polegar que possui um brilho
interior praticamente indetectvel, se armazenar um poder
de baixo nvel. Uma pedra imbuda com mais do que um
poder ou um poder de alto nvel brilha mais claramente, mas
nunca o suficiente para prover iluminao. Uma pedra de
poder tpica tem CA 7, 5 pv, dureza 8 e CD de quebra de 20.
Ativao: Para ativar uma pedra de poder, o
manifestador deve se dirigir mentalmente a ela, como
descrito abaixo. Depois que o poder conhecido, a pedra de
poder tratada como um item de complemento de poder,
exceto como notado abaixo.
Dirigindo-se a Pedra: A pedra de poder deve ser abordada
antes que se possa us-la ou saber exatamente que poder
contm. Fazer isto requer um teste de Identificar Psionismo
(CD 15 + nvel do poder). Aps uma pedra de poder em
particular ter sido abordada, no necessrio faz-lo de
novo. Dirigir-se a uma pedra de poder com antecedncia
permite ao personagem ir diretamente para o prximo passo
quando chegar a hora de us-la.
Usar o poder armazenado numa pedra (depois de ter se
dirigido a ela) requer que se segure e se queira manifestar o
poder, como se manifestando um poder normalmente (uma
ao padro). A ao de ativar uma pedra de poder sujeita
a disrupo como manifestar um poder tambm o .
O usurio tambm deve ter os seguintes pr-requisitos:
1
51-95 01-05
2
96-00 06-65
66-95 01-05
4
96-00 06-50
5
51-70
6
71-85
72
86-95
82
95-00
92
Preo de Mercado1
25 po
150 po
375 po
700 po
1.125 po
1.650 po
2.275 po
3.000 po
3.825 po
139
Psicoroas
A psicoroa um adorno especial para cabea que
armazena vrios poderes. Ao contrrio de dorjes, que podem
conter uma grande variedade de poderes, cada psicoroa de
um certo tipo e mantm poderes especficos. A menos que
seja indicado diferente, uma psicoroa tem pontos de poder
igual a 50 x seu nvel de manifestao quando criada. Esses
pontos de poder podem ser gastos apenas em poderes que
esto contidos na psicoroa.
Descrio Fsica: A psicoroa tpica grande o suficiente
para caber na cabea de uma criatura mdia. Algumas
psicoroas so realmente parecidas com coroas e altamente
adornadas, enquanto outras so faixas de cabea simples
com cristais centrais. Todas as psicoroas pesam menos de 0,5
kg. A maioria das psicoroas metlica, mas uma poderia
potencialmente ser composta de qualquer material.
Psicoroas metlicas tm CA 10, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 28. Psicoroas feitas de seda psionicamente reforada
tm CA 7, 10 pv, dureza 2 e CD de quebra 24. Psicoroas
podem ser feitas de outros materiais mais exticos, mas
todas tm pelo menos a resistncia e a durabilidade de
psicoroas feitas de seda psionicamente reforada.
Ativao: Psicoroas usam o mtodo de ativao de
gatilho de poder, ento manifestar um poder de uma
psicoroa geralmente uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade. (se o poder manifestado,
entretanto, tiver um tempo de manifestao maior do que 1
ao padro, leva esse tempo para manifestar o poder da
psicoroa.) Quando ativando a psicoroa, o usurio gasta os
pontos de poder contidos nela em qualquer um dos poderes
dela. Poderes ativados da psicoroa podem ser escalonados
com pontos de poder adicionais da prpria psicoroa, desde
que o total de pontos de poder gastos no ultrapasse o nvel
de manifestao do usurio. O usurio no pode manifestar
poderes da psicoroa usando seus prprios pontos de poder.
Tabela 7-14: Psicoroas
Mdio Maior Psicoroa
Preo de Mercado
01-20 01-09 Dominadora
20.250 po
21-51 10-20 Evasora
28.500 po
52-64 21-31 Guerreiro cauteloso
32.063 po
65-79 32-41 Da fera
33.750 po
80-89 42-58 Grande Dominadora
45.000 po
90-97 59-68 Legio astral
47.250 po
98-00 69-78 Observador atento
51.469 po
90-97 Viajante
80.156 po
Descries de Psicoroas
Psicoroas tm imensa utilidade porque elas tm muita
capacidade num nico item e porque usam o atributo do
usurio e talentos relevantes para determinar a CD em testes
contra seus poderes.
Ao contrrio de outros tipos de itens psinicos, o usurio
pode usar seu prprio nvel de manifestao quando
ativando o poder de uma psicoroa se for maior que o nvel
de manifestao da psicoroa.
O nvel de manifestao mnimo de uma psicoroa 8. O
nvel de manifestao de uma psicoroa no pode ser cinco
nveis maior que o nvel de manifestao mnimo do poder
de nvel mais alto na psicoroa. Psicoroas padro so
descritas abaixo.
140
Tatuagens Psinicas
Tatuagens psinicas so desenhos feitos na pele que
manifestam poderes em seus usurios. O usurio no faz
nenhuma deciso sobre o efeito da tatuagem - o
manifestador que a escreveu j o fez.
Tatuagens psinicas podem variar em tamanho, mas
uma criatura pode usar apenas o total de vinte tatuagens ao
mesmo tempo - tentar colocar mais do que esse mximo faz
todas as tatuagens se ativarem simultaneamente. Uma
tatuagem psinica some aps o uso.
Descrio Fsica: Uma tatuagem psinica tpica um
padro colorido de finas linhas que se entrelaam formando
um desenho maior. Esse desenho pode ser simples como um
crculo ou uma estrela, ou complexo como um artista desejar
fazer. Aps ser escrita, o desenho da tatuagem no muda.
Uma tatuagem psinica geralmente cobre uma rea no
maior do que 10 cm. (maiores podem ser feitas, mas no
tero efeito adicional).
Escrevendo e Transferindo Tatuagens: O nvel de
manifestao de uma tatuagem psinica o nvel mnimo
necesrio para manifestar o poder escrito. Uma tatuagem
psinica pode conter apenas poderes de 3 nvel ou menor.
Uma tatuagem psinica potencialmente mais mvel
que uma tatuagem mundana. Com uma ao padro, o
1
50 po
47-00 09-75 01-50
2
300 po
76-00 51-00
3
750 po
Itens Universais
Esta uma ampla categoria para qualquer item psinico
que no caia nos outros grupos. Qualquer um pode usar um
item universal (a menos que indicado diferente na
descrio).
Descrio Fsica: Varia.
Ativao: Geralmente pensamento de comando, mas
detalhes variam de item a item.
Tabela 7-16: Itens Universais Menores
d%
Item
01-04
05-07
08-10
11-14
15-18
19-21
22-24
Preo de
Mercado
10 po
40 po
50 po
50 po
90 po
160 po
250 po
141
Psionatrix de clariscincia
Psionatrix de metacriatividade
Psionatrix de psicocinese
Psionatrix de psicometabolismo
Psionatrix de psicoportao
Psionatrix de telepatia
Terceiro olho, penetrante
Espelho de salto temporal
Mscara cristalina de deteco
Mscara cristalina de discernimento
Mscara cristalina de pavor
Mscara cristalina de ofcios psinicos
Anel de auto-suficincia
Pele da agilidade
Terceiro olho, consciente
Terceiro olho, concentrado
Terceiro olho, coletor
Olhos de drenar poder
Terceiro olho, ladro de poder
Terceiro olho, viso
Mscara cristalina de armadura mental
Algemas psinicas, maior
Torque de Anti-dreno
Luvas do abrao tit
Pele da garra
Amuleto de catapsi
Pele do camaleo
Prola da semente mental
Espelho de troca de mentes
Olhos de drenar poder, vamprico
Mscara cristalina de deteco rigorosa
ncora cristalina do corpo
ncora cristalina da compreenso
ncora cristalina da criao
ncora cristalina da energia
ncora cristalina do fantasma
ncora cristalina da mente
ncora cristalina da viagem
Algemas psinicas, inutilizadoras
Terceiro olho, sensitivo
300 po
300 po
360 po
490 po
600 po
640 po
750 po
750 po
750 po
810 po
1.000 po
1.000 po
1.000 po
1.400 po
2.500 po
2.500 po
3.000 po
3.000 po
3.600 po
6.000 po
6.000 po
7.000 po
Preo de
Mercado
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
9.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.080 po
10.080 po
10.180 po
10.667 po
12.000 po
12.000 po
14.000 po
16.000 po
16.200 po
18.000 po
18.500 po
19.800 po
20.160 po
20.250 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
Preo de Mercado
32.000 po
36.000 po
43.200 po
25-32
33-40
41-49
50-57
58-63
64-72
73-80
81-87
88-92
93-97
98-00
43.200 po
60.000 po
61.200 po
77.500 po
79.080 po
84.000 po
112.000 po
120.000 po
120.000 po
129.600 po
151.000 po
142
143
144
145
146
Itens Amaldioados
Pela Culatra: O efeito psinico do item amaldioado visa
o usurio, ao invs do alvo pretendido.
Exaustivo: Um item amaldioado deste tipo parece um
item psinico normal com um poder que pode ser
livremente ativado, mas, ao invs, ele drena os pontos de
poder do usurio sempre que ativado.
d%
01-33
34-66
67-100
Maldio
Pela culatra
Exaustivo
Subversivo
147
Artefatos Psinicos
Artefatos Menores
Artefatos menores no so necessariamente itens nicos.
Ao invs, so itens psinicos que no podem mais ser feitos,
pelo menos por meios mortais.
Sutra do Pensamento Tranqilo: Este tomo monstico
descreve antigas tcnicas de foco mental e altamente
valorizado por praticantes psinicos. Se um personagem
psinico que no maligno estudar por uma semana de
contemplao solitria, recebe 17 pontos de poder bnus e
pontos de experincia suficientes para coloc-lo na metade
do prximo nvel de experincia. Aqueles que usam seus
poderes para o mal so punidos pela sua impertinncia,
perdendo 5d6 x 1.000 XP por profanar o livro. Ademais, um
leitor maligno deve passar num teste de Vontade CD 15 ou
se tornar permanentemente confuso como se afetado pelo
poder insanidade. Apenas cirurgia psquica ou medidas
similarmente extremas podem restaurar a sanidade.
As mentes de seres no-psinicos so muito nubladas
para se beneficiarem dos segredos deste livro. Para qualquer
um sem aptido psinica, as pginas do livro parecem conter
nada alm de padres elaborados e desenhos de seres
misteriosos. Aps ser lido, o livro some para o Plano Astral
para um destino desconhecido. Mesmo que seja encontrado
novamente, o mesmo personagem no pode se beneficiar
duas vezes de ler seu contedo.
Telepatia forte; NM 20; Peso: 1,5 kg.
Artefatos Maiores
Artefatos maiores so itens nicos - apenas um de cada
item existe. Eles so difceis de encontrar e perigosos de
serem usados, mas uma vez encontrados so mais difceis de
serem destrudos. Um artefato psinico maior tem apenas
um nico meio especfico de destruio.
Annulus: Este artefato o anulador psinico definitivo.
Forjado para manter inimigos de vasto poder psinico
distncia, o Annulus o artefato que qualquer ser psinico
deve temer. Ele foi esquecido na era moderna e meramente
encontr-lo iria precipitar uma grande sublevao pelos
planos.
O Annulus um anel de 3 cm. de dimetro de material
prateado. Fendas, antenas, esferas e outras pequenas
projees intricadas decoram o exterior do aro; entretanto, os
locais lisos do um local adequado para segurar o item.
O Annulus tem vrios poderes, todos os quais requerem
que o usurio segure o anel com firmeza com pelo menos
uma mo. Quando segurado pela primeira vez, o
conhecimento dos poderes do artefato imediatamente
148
Criando Psicoroas
Criando Dorjes
Para criar um dorje, o personagem precisa de um
pequeno suprimento de materiais, o mais bvio sendo um
pedao de cristal ou fragmentos de cristal de que o dorje ser
esculpido ou montado. O custo dos materiais est incluso no
custo de criar o dorje - 375 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao. Dorjes esto com carga mxima (50 cargas)
quando criados.
Se um poder escalonvel incorporado num dorje num
nvel de manifestao mais alto do que o nvel mnimo
necessrio para manifestar o poder, cada carga do poder do
dorje escalonada ao limite daquele nvel de manifestao
mais alto. Alternativamente, se quiseres ter um nvel de
manifestao mais alto no dorje, deves pagar pelo dorje
como se o poder fosse de um nvel mais alto para cada dois
nveis de manifestao que quiseres aumentar. Por exemplo,
mssil de energia um poder psicocintico de 2 nvel de no
mnimo 3 nvel de manifestao. Se quisesses fazer um dorje
de mssil de energia com 8 nvel de manifestao (cinco acima
do mnimo), terias de pagar para a criao do dorje como se
mssil de energia fosse um poder psicocintico de 5 nvel.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
imbudos no dorje (ou deve ter o poder disponvel de
alguma maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de
pontos de experincia do manifestador, ele paga o custo
(multiplicado por 50) ao iniciar a criao do dorje alm do
custo em experincia para criar o prprio dorje. O ato de
trabalhar no dorje custa uma quantidade de pontos de poder
por dia igual ao custo de pontos de poder do poder que est
sendo colocado no cristal do dorje.
Criar um dorje requer um dia por cada 1.000 po do preo
base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Dorje.
149
x 50
375 po x o nvel do poder x o nvel de 750 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
manifestao
Pedra de Imbuir Pedra
x 50
12,5 po x o nvel do poder x o nvel de 25 po x o nvel do poder x o nvel de
Poder
manifestao
manifestao
Psicoroa
Criar Psicoroa
x 50
375 po x o nvel do poder mais elevado 750 po x o nvel do poder mais elevado
x o nvel de manifestao, + 75% do x o nvel de manifestao, + 75% do
valor do segundo poder mais elevado, + valor do segundo poder mais elevado, +
50% do valor de qualquer um dos 50% do valor de qualquer um dos
poderes
poderes
Tatuagem Escrever
Custo4
25 po x o nvel do poder x o nvel de 50 po x o nvel do poder x o nvel de
Psinica
Tatuagem
manifestao
manifestao
1
Este custo apenas para poderes ativados que tenham custo de XP.
2
Um personagem criando um item paga 1/25 do preo base em pontos de experincia.
3
Alguns itens tem valor adicional de um componente de item obra-prima.
4
Esses itens geralmente no tm custo de XP.
O preo de mercado de um item seu custo mais seu preo base.
O usurio da tatuagem psinica tanto o manifestador
quanto o alvo; portanto, poderes que visem outra criatura
no podem ser armazenados em forma de tatuagem
psinica. Poderes com alcance pessoal podem ser feitos em
tatuagens psinicas, mas eles dobram o preo padro da
tatuagempsinica.
O criador deve conhecer o poder a ser colocado na
tatuagempsinica(oudeveteropoderdisponveldeoutra
maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de XP do
manifestador, ele paga o custo de XP no incio da criao
almdocustodeexperinciaparacriaratatuagempsinica
propriamentedita.Oatodeescreverengatilhaopodercomo
se tivesse sido manifestado, custando ao personagem uma
quantiaapropriadadepontosdepoder.
Escreverumatatuagempsinicarequerumdia.
Talento de Criao de Item Requerido: Escrever
Tatuagem.
Materiais Especiais
Almdeitenspsinicoscompoderesimbudos,algumas
substnciastmpropriedadesespeciaisnatas.
Cristal Mundano: Cristal mundano pode ser usado no
lugardemetalemarmasearmaduras,usandoumprocesso
especial de fundio. O cristal fortificado possui as
propriedadesdeumaarmaouarmaduradeaoobraprima,
excetopelasuaaparnciavisual.
Armas e armaduras feita de cristal mundano custam a
mesma quantia que sua contrapartes obrasprimas.
Qualquer item pode potencialmente ser feito com cristal
mundano. Como a armadura de cristal mundano
consideradacomosendofeitademetal,druidasnopodem
usla.
Cristal mundano forjado propriamente tem 12 pv por
cm.deespessuraedureza8.
Cristal Profundo: Cristal profundo um cristal de
qualidadeacimadamdiaencontradoemgrandesveiosou
depsitos de cristais mundanos (v acima). Cristais
profundos so conhecidos por sua fora e sua natureza
psionicamente ressonante. Cristais mundanos so usados
paramuitositensdemanufaturapsinica,taiscomodorjes,
pedras de poder e psicristais. Cristais profundos so de
melhorqualidade.
Apesar de uma arma feita de cristal profundo no ser
diferente de uma arma de cristal mundano para um
personagem no psinico, o usurio psinico da arma de
cristalprofundopodefocalizarseupoderpsinicopormeio
dela,aumentandoodanoqueaarmacausa.Comumaao
livre, que no provoca ataques de oportunidade, o usurio
pode canalizar seu poder psinico numa arma de corpoa
150
151
O Subtipo Psinico
Osubtipopsinicoseaplicaacriaturasquepossamusar
poderes ou habilidades psinicas ou que tenham a
habilidade de manifestar poderes. (Em outras palavras, a
criatura do subtipo psinico tem uma reserva de pontos de
poder ou tem habilidades similares a psionismo.) Ele
tambm se aplica a criaturas de outras fontes que tenham
habilidadessimilaresamagiadescritascomopsinicas.
Personagens que tenham nveis em quaisquer classes
que dem o uso de psionismos ou que tenham habilidades
similaresapsionismocomotraosraciais,recebemosubtipo
psinico.
Traos: Alm de todas as criaturas psinicas terem
poderespsinicos,pontosdepoderouhabilidadessimilares
a psionismo, criaturas psinicas no tm traos especficos.
O subtipo psinico serve para identificar criaturas que
possam ser vulnerveis a poderes, magias e efeitos que
visemcriaturaspsinicas.
Construtosinteligenteseplantas compoderespsinicos
ouhabilidadessimilaresapsionismotambmcompartilham
estavantagem.
Poderes Psinicos
Criaturascompoderespsinicossosimilaresacriaturas
com habilidade racial de lanar magias. Elas tm a
habilidadedemanifestarpoderescomoummembrodeuma
classe de personagem psinica (e podem ativar itens
psinicosdeacordo).
Criaturas com a habilidadedeusar poderes so sujeitas
s mesmas regras para manifestar poderes que os
personagens,maselasnosoverdadeiramentemembrosde
umaclasseenorecebemhabilidadesespecficasdeclassea
menosqueindicadoespecificamente.
Criaturas com poderes psinicos geralmente emulam a
habilidade de manifestao de uma classe psinica em
particular. Quando uma criatura recebe nveis na mesma
classe,elapodeacumularseuspoderespsinicosnatosesua
progressodepoderesdeclasse.
Criaturas com poderes psinicos que evoluam nveis
numa classe que no seja aquela que emulam combinam
suasduasreservasdepontosdepodernumanicareserva,
mas manifestam poderes de cada classe psinica
separadamente.
Foco Psinico
Algumascriaturastmtalentosquespodemserusados
quando a criatura est psionicamente focalizada ou que
requeremqueacriaturagasteseufocopsinico.Assumeque
talcriaturaestpsionicamentefocalizadaantesdeentrarem
combate.
Magias Psinicas
Emalgunscasos,ashabilidadessimilaresapsionismoda
criatura(ouhabilidadeslistadascomopsinicasnadescrio
da criatura) podem incluir um efeito que no duplica
qualquerpoderlistado.Parataishabilidades,simplesmente
usa a descrio existente da magia. Trate o nvel de
manifestador da criatura como nvel de conjurador na
magia. A habilidade de origem psinica, ento magias e
poderes que afetem especificamente poderes psinicos
podem anular ou reduzir seus efeitos como qualquer outro
poderpsinico.
153
Aboleth Psinico
AberraoEnorme(Aqutico,Psinico)
DadodeVida:8d8+40(76pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:3m.(2quadrados),natao18m.
CA: 16 (2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9,
surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+6/+22
Ataque:Tentculo+12corpoacorpo(1d6+8maisLodo)
Ataque Total: 4 tentculos +12 corpoacorpo (1d6+8
maisLodo)
Espao/Alcance:4,5m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
Lodo
Qualidades Especiais: Nuvem de muco, subtipo
aqutico,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+7,Ref+3,Vont+11
Habilidades:For26,Des12,Con20,Int15,Sab17,Car
17
Percias: Concentrao +16, Conhecimento (qualquer)
+13,Natao+8,Observar+16,Ouvir+16
Talentos:ManifestaoemCombate,Prontido,Vontade
deFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao: Solitrio, ninhada (24), ou ninhada de
escravizadores(1d3+1mais712skum)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Dobropadro
Tendncia:GeralmenteLealeMal
Avano:916DV(Enorme);1724DV(Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
Oabolethumanfbiorevoltantesemelhanteaumpeixe
encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos. O
aboleth tem o abdomen rosado. Quatro orifcios preto
azulados pulsantes se alinhando no fundo de seu corpo
secretamumlodocinzaquecheiragraxaranosa.Eleusa
sua cauda para propulso na gua e se arrasta com seus
tentculosnaterra.Oabolethpesaemtornode3.250kg.
Aboleths falam seu prpria idioma assim como
UndercomumeAquan.
O aboleth psinico no possui habilidades similares a
magiaouahabilidadeescravizadoradoabolethpadro.Ao
invs disso, ele tem habilidades similares a psionismo,
incluindodominarpsinico.
Combate
Oabolethatacacomseuslongosepegajosostentculos,
apesar de preferir lutar distncia com seus poderes
telepticos.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
desativar(conede9m.,12DV,CD20*),disrupomental(raio
de6m.,CD18*),elomental(novoluntrio,9alvos,CD14*),
impulsosensorialfalso(5alvos,CD16*);3/diachicotearego
(NM 7, 2d4, CD 17*), dominar psinico (qualquer alvo, 24
horas,CD20*),escudomental(RP21,3rodadas*),insinuao
do id (NM 7, 3 alvos, CD 17*); 1/dia modificar memria
psinico (CD 17), muralha ectoplsmica (CD 17), viso remota
(CD 17). Nvel de manifestao 13. A CD dos testes
baseadaemCarisma.
*Incluioescalonamentoparaonveldemanifestaodo
aboleth.
Lodo (Ext): O golpe de um tentculo do aboleth pode
causar uma terrvel aflio. A criatura atingida por um
tentculo deve passar num teste de Fortitude CD 19 ou
comear a se transformar pelos prximos 1d4+1 minutos, a
pelegradualmentesetornandoumamembranatranslcidae
pegajosa.Acriaturaafetadadevepermanecerhidratadacom
guafrescaoulevar1d12pontosdedanoacada10minutos.
Olodoreduzobnusdearmaduranaturaldacriaturaem1
(mas nunca para menos de 0).A CDdo teste baseada em
Constituio.
A magia remover doena lanada antes da transformao
se completar ir restaurar a criatura afetada ao normal.
Aps, apenas uma magia cura completa ou cura completa em
massapodereverteraaflio.
Nuvem de Muco (Ext): O aboleth embaixo dgua se
cerca com uma nuvem viscosa de muco de
aproximadamente 30 cm. de espessura. Qualquer criatura
que entre em contato e inale essa substncia deve passar
num teste de Fortitude CD 19 ou perder a habilidade de
respirar no ar pelas prximas 3 horas. A criatura afetada
sufoca em 2d6 minutos se removida da gua. Contato
renovado com o muco e fracassar em outro teste de
Fortitudeprolongaoefeitoporoutras3horas.ACDdoteste
baseadaemConstituio.
Percias: O aboleth tem +8 de bnus racial em qualquer
testedeNataofeitopararealizaralgumaaoespecialou
evitar uma ameaa. Ele pode sempre escolher tirar 10 num
testedeNatao,mesmosedistradoouameaado.Elepode
usar a ao corrida enquanto nadando, desde que nade em
linhareta.
154
Azul
Azul,Psion(Telepata)de1nvel
HumanidePequeno(Goblinide,Psinico)
DadodeVida:1d4+2mais4(10pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
CA: 16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura inerte), toque
11,surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+0/6
Ataque:Bordo1corpoacorpo(1d42)oubestaleve+2
distncia(1d6/1920)
Ataque Total: Bordo 1 corpoacorpo (1d42) ou besta
leve+2distncia(1d6/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Poderespsinicos
QualidadesEspeciais:VisonoEscuro18m.
Resistncias:Fort+2,Ref+0,Vont+3
Habilidades:For6,Des13,Con14,Int17,Sab12,Car8
Percias: Concentrao +6, Cavalgar +5, Esconderse +7,
Furtividade+7,IdentificarPsionismo+7,Observar+3
Talentos:CorpoPsinico,EsquivaPsinicaB
Ambiente:Planciestemperadas
Organizao: Solitria; gangue (1 + 49 combatentes
goblin); bando (2d10 + 10100 combatentes goblins + 100%
civis+1sargentode3nvelp/cada20adultose1lderde
46nvel);bandodeguerra(2d4+1024goblincombatentes
com montarias worg); ou tribo (4d10 + 40400 combatentes
goblins + 100% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 20
adultos, 1 ou 2 tenentes de 4 ou 5 nvel, 1 lder de 68
nvel,1024worgse24lobosatrozes).
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:GeralmenteNeutroeMal
Avano:Pelaclassedopersonagem(geralmentepsion)
AjustedeNvel:+1
Azuissoumasubraadegoblinscomtalentonatopara
psionismos.Oazulgeralmentemenorqueogoblinnormal,
com0,9m.dealturaepesando20kg.Azuistmapelecom
um tom notavelmente azul, e seus olhos so menos opacos
do que os do goblin comum. De outro modo, so
semelhantes sua raa. Eles geralmente se vestem com
mantoscurtosdecouro,tingidosdenegro.
AzuisfalamGoblineComum.
A maioria dos azuis encontrados fora de seus lares so
psions; as informaes no bloco de estatsticas so para um
psionde1nvel.
Combate
Azuisdosuporteaguerreirosgoblinsemcombateeso
geralmente chamados para liderar uma gangue de goblins
(daretaguarda)embatalha
PoderesPsinicos:Oazuldescritoaquiumpsionde1
nvel.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 3*;
CD 13 + nvel do poder): 1 armadura inerte, empurro
mental (CD 14), enfeitiar psinico (CD 14). Nvel de
manifestao1.ACDdostestesbaseadaemInteligncia.
*Oazulmostradoaquijmanifestouarmadurainerte;sua
reservanormalmente4pontosdepoder.
Percias: Azuis tm +4 de bnus racial em testes de
CavalgareFurtividade.
O azul psion apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades antes dos ajustes raciais: For 8, Des 13, Con 14,
Int15,Sab12,Car10.
Cerebrilith
GrandeForasteiro(Caos,Extraplanar,Mal,Psinico)
DadodeVida:9d8+63(103pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 25 (1 tamanho, +1 Des, +15
natural),toque10,surpresa24
AtaqueBase/Agarrar:+9/+19
Ataque:Mordida+14corpoacorpo(1d8+6)
Ataque Total: Mordida +14 corpoacorpo (1d8+6) e 2
garras+9corpoacorpo(1d6+3)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia,
habilidadessimilaresaPsionismoeinvocardemnio.
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade e veneno,
RD 10/bem, resistncia a cido, frio e fogo 10,RP 20, traos
de forasteiro, traos psinicos, viso no escuro 18 m.,
telepatia30m.
Resistncias:Fort+13,Ref+7,Vont+10
Habilidades:For22,Des13,Con25,Int15,Sab18,Car
21
Percias: Concentrao +17, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (psinico) +12, Conhecimento (planos) +12,
Esconderse +7, Furtividade +11, Identificar Psionismo +12,
Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16, Sentir
Motivao+14
Talentos: Ataque Inevitvel, Ataque Poderoso, Dom
SelvagemB,MeditaoPsinica,PunhoPsinico
Ambiente:PlanosdoCaoseMal
155
Combate
Cerebriliths preferem ataques telepticos, geralmente
iniciando uma batalha lanando um furioso ataque com
chicotearegoeinsinuaodoId.Nocorpoacorpo,cerebriliths
geralmenteusamsuaperciaConcentraoparaganharfoco
psinico, para que possam usar Punho Psinico ou Ataque
Inevitvel(oltimoemconjuntocomAtaquePoderoso).
As armas naturais do cerebrilith, assim como qualquer
arma que usar, so tratadas como de tendncia catica e
malignaparaopropsitodesuperarreduodedano.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (5 rodadas*), chicotear ego (2d4, CD 19*),
detectar psionismo, insinuao do Id (4 alvos, CD 20*), trava
mental (qualquer ser inteligente, CD 17*); 3/dia dominar
psinico (24 horas, CD 20*), forma ectoplsmica, sonda mental
(CD 20); 1/dia empurro mental (9d10, CD 20*). Nvel de
manifestao9.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
cerebrilith.
Habilidades Similares a Magia vontade crculo
mgicocontraobem(CD18),detectarobem,dissiparobem(CD
20), escurido profunda, nuvem profana (CD 19), profanar,
teletransporte aprimorado (ele prprio mais 25 kg de
equipamento apenas). Nvel de conjurador 9. A CD dos
testesbaseadaemCarisma.
Invocar Demnio (SP): Uma vez ao dia, o cerebrilith
podetentarinvocar4d6dretchououtrocerebrilithcom35%
de chance de sucesso. Esta habilidade equivalente a um
poderde4nvel.
TraosdeForasteiro:Ocerebrilithnopodeserrevivido,
reencarnado ou ressuscitado (apesar de desejo restrito, desejo,
milagreouressurreioverdadeirapoderemlherestaurarvida).
Eletemvisonoescurode18m.
Percias:Cerebrilithstm+8debnusracialemtestesde
ObservareOuvir.
Comedor de Pensamentos
AberraoPequena(Psinico)
DadodeVida:3d8(13pv)
Iniciativa:+8
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2
natural),toque15,surpresa13
AtaqueBase/Agarrar:+2/1
Ataque:+4corpoacorpotoque(comerpensamentos)
Ataque Total: +4 corpoacorpo toque (comer
pensamentos)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Comer pensamentos, habilidades
similaresapsionismo
QualidadesEspeciais:Passeioetreo,visonoescuro18
m.
Resistncias:Fort+1,Ref+5,Vont+4
Habilidades:For12,Des18,Con11,Int7,Sab12,Car14
Percias:Esconderse+10,Observar+5,Ouvir+5
Talentos:IniciativaAprimorada,Prontido
Ambiente:PlanoEtreo
Organizao:Solitriaougrupo(13)
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:46DV(Pequeno)
AjustedeNvel:
Comedoresdepensamentosnofalam.
Combate
Ocomedordepensamentospodepassarummximode
10rodadascontnuasnoPlanoMaterialantesquesuacarne
tnuesedissipeeelecaiamorto.Semuitoferido,eleescapa
paraoPlanoEtreo,aoinvsdecontinuarcomaluta.
ComerPensamentos(Sob):Ocomedordepensamentos
podedrenarpontosdepoderaoacertarumataquedetoque
corpoacorpo. Cada toque drena 6 pontos de poder do
oponente (ou menos, se o oponente tiver menos que 6
pontosrestantes).Contraumacriaturanopsinicaouuma
criaturapsinicaquenotenhapontosdepoder,esteataque
de toque, ao invs, causa 1 ponto de dano de Inteligncia,
quednutrioiguala6pontosdepoder.
O comedor de pensamentos requer 12 pontos de poder
por dia para sobreviver mais ir se banquetear em presas
fracas.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, distrair (CD 13), pasmar psinico (CD 13*),
precognio;3/diaescudomental.Nveldemanifestao3.
ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
comedordepensamentos.
Passeio Etreo (Sob): O comedor de pensamentos pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de
qualquer ao de movimento e ento voltar com uma ao
livre. Esta habilidade , de outro modo, idntica ao poder
passeioetreopsinico.
Construto Astral
Construtos astrais so criados por meio do poder de
metacriatividade construto astral. Eles so formados de
ectoplasmapuro(umapartedoPlanoAstrallevadaaoPlano
Material). Os pontos de poder gastos pelo criador do
construto durante a manifestao do poder determinam o
nvel do construto astral criado. Entretanto, mesmo
construtosastraisdomesmonvelvariamumpoucoumdo
outro,dependendodocaprichodeseucriador.
Combate
Forte(Ext):Oconstrutoastralrecebe5pvsextras.
Imobilizar (Ext): Se o construto astral acertar com uma
pancada, pode tentar imobilizar o oponente com uma ao
livresemfazerumataquedetoqueouprovocarataquesde
oportunidade.Seatentativafracassar,ooponentenopode
reagirparaimobilizaroconstrutoastral.
Mobilidade (Ext): O construto astral recebe o talento
Mobilidade.
Natao (Ext): O construto astral alongado e parecido
comumtubaroerecebevelocidadedenataode9m.
Resistncia (Ext): Escolha um dos seguintes tipos de
energia:fogo,frio,cido,eletricidadeousnico.Oconstruto
astralreceberesistncia5contraaqueletipodeenergia.
Trespassar (Ext): O construto astral recebe o talento
Trespassar.
Vo (Ext): O construto astral tem asas fsicas e um
deslocamentodevode6m.(mdia).
157
umaaopadro,umavezporrodada.Ocriadorescolheo
tipo de energia que o construto astral pode manifestar
quandoocria.
Reduo de Dano Extrema (Ext): A superfcie do
construtoastralformaplacasdurasparecidascomarmadura
quedo6pontosadicionaisdeRD.
Resistncia a Poder (Ext): O construto astral recebe
resistnciaapoderiguala10+seuDV.
158
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1habilidadedoMenuB,traosde
construto, RD 5/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+2,Ref+3,Vont+2
Habilidades:For29,Des13,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:5
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:
159
Couatl Psinico
ForasteiroGrande(Nativo,Psinico)
DadodeVida:9d8+18(58pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:6m.(4quadrados),vo18m.(boa)
CA: 21 (1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+9/+17
Ataque:Mordida+12corpoacorpo(1d3+6maisveneno)
Ataque Total: Mordida +12 corpoacorpo (1d3+6 mais
veneno)
Espao/Alcance:3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio
2d8+6,habilidadessimilaresapsionismo,magias,veneno
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m., passeio
etreo,telepatia27m.
Resistncias:Fort+8,Ref+9,Vont+10
Habilidades:For18,Des16,Con14,Int17,Sab19,Car
17
Percias:
Acrobacia
+15,
Concentrao
+14,
Conhecimento (quaisquer dois) +15, Diplomacia +17,
Identificar Magia +15 (+17 pergaminhos), Observar +16,
Ouvir +16, Saltar +0, Procurar +15, Sentir Motivao +16,
Sobrevivncia +4 (+6 seguindo rastros), Usar Instrumento
Mgico+15(+17pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Ignorar
ComponentesB,PotencializarMagia,Pairar
Ambiente:Florestasquentes
Organizao:Solitrio,parouflight(36)
NveldeDesafio:10
Tesouro:Padro
Tendncia:SempreLealeBom
Avano:1013DV(Grande);1427DV(Enorme)
AjustedeNvel:+7
O couatl tem 3,6 m. de comprimento, com 4,5 m. de
envergadura.Elepesaaproximadamente900kg.
Couatls falam Celestial, Comum e Dracnico e tambm
temopoderdetelepatia(vabaixo).
Combate
Ocouatlusasuahabilidadededetectarpensamentosem
qualquer criatura que levante sua suspeita. J que muito
inteligente, o couatl geralmente lana magias distncia
antes de se aproximar. Se mais de um couatl estiver
envolvido,elesdiscutemsuaestratgiaantesdabatalha.
O couatl psinico no possui as habilidades similares a
magia do couatl padro. Ao invs, ele tem habilidades
similaresapsionismo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
couatl deve acertar uma criatura de at duas categorias de
tamanhomaiorcomseuataquedemordida.Elepodeento
tentaragarrarcomumaaolivresemprovocarataquesde
oportunidade.Seganharoteste,eleagarraepodeespremer.
Espremer (Ext): O couatl causa 2d8+6 pontos de dano
numtestedeagarrarbemsucedido.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, ler pensamentos (CD 15), nublar mente (CD
15), ver aura; 3/dia barreira mental (2 rodadas*), escudo
160
Criatura Frnica
Sem parecerem diferentes de exemplos de espcimes
padrodeseutipo,criaturasfrnicaspossuempodermental.
Monstros que naturalmente possuem habilidade
psinica no so encontrados como criaturas frnicas.
Criaturas frnicas so aberraes entre seus semelhantes,
mas de outro modo criaturas normais que so mais
poderosas que seus companheiros. Similarmente, criaturas
queavanampelaclassedopersonagemgeralmentenoso
criaturas frnicas elas simplesmente pegam nveis numa
classepsinicaparamelhorarseuspoderesmentais.
Organizao:Solitriooupar
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
TendnciaSempreneutro
Progresso:1016DV(Enorme);1727DV(Imenso)
AjustedeNvel:
Tambm conhecido como tubaro terrestre, o bulette
umterrvelpredadorquesviveparacomer.
Combate
Obuletteatacatudoqueconsiderecomvel,escolhendoa
vtima mais fcil ou prxima primeiro. As nicas criaturas
que se recusa a comer so elfos (e no gosta do sabor dos
anes). Quando cavando sob o solo,o tubaro terrestre usa
suahabilidadeSentidoSsmicoparadetectarpresas.
Quando ele sente algo comvel (ou seja, detecta
movimento), salta para a superfcie, vindo por cima e
comeaseuataque.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia empurro
mental(9d10,CD15*),mentevazia(+6debnus*),fortalezado
intelecto (3 rodadas*), precognio defensiva (+3 de bnus*);
1/dia ajuste corpreo (3d12*), averso (12 horas, CD 15*),
esmagar psique (CD 15), tela de energia (+6 de bnus*), trava
mental (todos os tipos possveis, CD 12). Nvel de
manifestao9.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestao do
bulettefrnico.
Naturalmente Psinico (Ext): O bulette frnico tem 1
pontodepoder
Salto (Ext): O bulette pode saltar no ar durante o
combate. Isto lhe permite fazer quatro ataques de garra ao
invsdedois,cadaumcom+15debnusdeataque,masno
podemorder.
DV
Habilidades
1-2
3/dia-precognio defensiva; 1/dia-tela de energia
3-4
3/dia-empurro mental, mente vazia
5-6
1/dia-ajuste corpreo, trava mental
7-8
1/dia-averso
9-10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
11-12 1/dia-dominar psinico
13-14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade frrea
15-16 3/dia-teletransporte psinico
17-18 1/dia-fisso
19-20 1/dia-ultra estrondo
161
Crismal
ElementalPequeno(Psinico,Terra)
DadodeVida:6d8+6(33pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9m.(6quadrados),escavar6m.
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8
natural),toque13,surpresa19
AtaqueBase/Agarrar:+4/+2
Ataque:Ferro+7corpoacorpo(1d3+3)
AtaqueTotal:Ferro+7corpoacorpo(1d3+3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Habilidadessimilaresapsionismo
Qualidades Especiais: Imune a fogo e frio, RD
5/concusso,resistnciaaeletricidade15,traosdeelemental
Resistncias:Fort+8,Ref+6,Vont+2
Habilidades:For15,Des14,Con12,Int6,Sab10,Car14
Percias: Avaliao +9, Escalar +5, Observar +10, Ouvir
+2,Saltar+5
Talentos:GrandeFortitude,Prontido,ReflexosRpidos
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoufaceta(25)
NveldeDesafio:3
Tesouro:Dobrodeitens(apenasgemas)
Tendncia:Qualquerleal
Avano:712DV(Mdio);1318HD(Grande)
AjustedeNvel:
Um conglomerado de pedra e cristal, o crismal busca
acimadetudoperpetuarsuaespcie.
Crismais transformam minerais mundanos em crismais
jovens. Gemas so a substncia perfeita para este ciclo
reprodutivo: Para fazer um nico jovem, o crismal
geralmenteprecisadeoitoadezgemas,cadaumanovalor
de25pooumais.
Crismaisentendemterranmasnofalam.
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
controlar objetos, controlar som, detectar psionismo, empurro
mental(2d10,CD13*),mentevazia;3/diaportadimensional
psinica.Nveldemanifestao2.ACDdostestesbaseada
emCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
crismal.
Percias: Crismais tm +8 de bnus racial em testes de
AvaliaoeObservar.
Descarnado
HumanideMonstruoso(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:4d8+4(22pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:Vo9m.(boa)(6quadrados)
ClassedeArmadura:13(+1Des,+2Deflexo),toque13,
surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:Toqueespectral+5corpoacorpo(1d6)
AtaqueTotal:Toqueespectral+5corpoacorpo(1d6)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Foratelecintica,poderespsinicos
Qualidades Especiais: Assumir aparncia, telepatia 30
m.,traosdeincorpreo
Resistncias:Fort+2,Ref+5,Vont+6
Habilidades:For,Des13,Con12,Int15,Sab14,Car15
Percias: Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarces +10*,
Intimidao+6,Observar+6,Ouvir+6,SentirMotivao+6
Talentos:CanalizaoExtrema,DomSelvagem
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaouiluminao(36)
NveldeDesafio:5
Tesouro:Metadepadro
Tendncia:Qualquer
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+4
Todos descarnados usam telepatia para se comunicar
comosoutros.
Combate
Poderes Psinicos: O descarnado manifesta poderes
como um psion (telepata) de 4 nvel. A CD dos testes
baseadaemInteligncia.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 21,
CD 12 + nvel do poder): 1 detectar psionismo, empurro
mental(CD13*),enfeitiarpsinico(CD13*),mentevazia;2
golpedeenergia(CD14),lerpensamentos(CD14),nublarmente
(CD14),travamental(CD14).
*Poderespodemserescalonados.
Fora Telecintica (Sob): O descarnado pode usar fora
telecintica (CD 15) com uma ao padro que no provoca
ataquesdeoportunidade.Nveldemanifestao4.ACDdo
testebaseadaemCarisma.
AssumirAparncia(Sob):Odescarnadopodeassumira
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande
com uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Suas habilidades no mudam, mas ele
aparenta ser aquela criatura, dependendo de suas percias
BlefareDisfarcesparadesviarsuspeitas.
Esconder Mente (Sob): O descarnado no pode ser
identificado como psinico por magias de adivinhao ou
poderesclariscientes.
TraosdeIncorpreo:Odescarnadodanificadoapenas
por outras criaturas incorpreas, armas mgicas, poderes,
magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer
dano de uma fonte corprea, exceto por efeitos de fora ou
ataquesfeitoscomarmasdetoqueespectral.Elepodepassar
atravs de objetos slidos, mas no por efeitos de fora,
162
Devorador de Intelecto
AberraoPequena(Mal,Psinico)
DadodeVida:6d8+15(42pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5
natural),toque16,surpresa16
AtaqueBase/Agarrar:+4/+1
Ataque:Garra+6corpoacorpo(1d3+1)
AtaqueTotal:4garras+6corpoacorpo(1d3+1)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
ladrodecorpos
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, percepo s
cegas18m.,RD10/adamantino,resistnciaaeletricidade15,
RP23,vulnerabilidadeaproteocontraomal
Resistncias:Fort+4,Ref+7,Vont+6
Habilidades:For13,Des21,Con15,Int12,Sab12,Car
14
Percias: Blefar + 15, Concentrao +11 (+15 quando
manifestandodefensivamente),Esconderse+14,Furtividade
+16,Ouvir+14
Talentos: Correr Sobre Paredes, Dom SelvagemB,
ManifestaoemCombate,Vitalidade
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoucardume(24)
NveldeDesafio:7
Tesouro:1/2moedas;dobrodebens;itenspadro
Tendncia:Semprecaticoemal
Avano: 78 DV (Pequeno); 915 HD (Mdio); 1618 HD
(Grande)
AjustedeNvel:+6
Devoradores de intelecto entendem comum mas
precisam possuir um corpo para falar. O devorador de
intelecto possuindo um corpo tambm sabe os idiomas da
vtima.
Combate
Ladro de Corpos (Sob): Quando o devorador de
intelecto sobrepuja uma vtima solitria, ele consome o
crebro da vtima e entra no crnio. Com uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oportunidade, o
devoradorpodefundirsuaformacomadacriaturaindefesa
ou morta de tamanho pequeno ou maior. O devorador no
pode fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos
danosextrasdeacertoscrticos.
Quandoodevoradordeintelectocompletasuaunio,ele
consomepsionicamenteocrebrodavtima(oqueamatase
elajnoestivermorta).Odevoradorpodesairdocorpoa
qualquer momento com uma ao padro, queimando o
crniodavtimaevoltandoasuaformanormal.
Depoisdeconsumirocrebrodavtima,odevoradorde
intelectopodeescolherreanimarocorpoporat7diascomo
se ele fosse o crebro original da vtima. O devorador
mantm seus pontos de vida, testes de resistncia e valores
de habilidades mentais, como tambm suas habilidades
similares a psionismo. Ele assume as qualidades e
habilidades fsicas do corpo de sua vtima, como se tivesse
usadometamorfoseparaassumiraformadavtima.Enquanto
o devorador de intelecto ocupar o corpo, conhecer os
idiomasfaladospelavtimaeinformaesbembsicassobre
a identidade e personalidade da vtima, mas nenhuma das
memriasouconhecimentosespecficosdavtima.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotear ego (2d4, CD 16*), compresso, detectar psionismo,
insinuaodoid(3alvos,CD16*),nublarmente,mentevazia(+5
em testes de Von*); 3/dia ajuste corpreo (2d12*), fortaleza
do intelecto, golpe doloroso. Nvel de manifestao 7. A CD
dostestesbaseadaemCarisma.
163
Dromita
Dromita,Combatentede1Nvel
HumanideMonstruosoPequeno(Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6m.(4quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 armadura
natural,+3corseletedecourobatido,+1escudoleve),toque
11,surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+1/3
Ataque: Espada longa +3 corpoacorpo (1d6/1920) ou
bestaleve+2distncia(1d6/1920)
Ataquetotal:Espadalonga+3corpoacorpo(1d6/1920)
oubestaleve+2distncia(1d6/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Habilidadessimilaresapsionismo
QualidadesEspeciais:Faro,resistnciaafogo5,visono
escuro18m.
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von2
Habilidades:For11,Des11,Con12,Int10,Sab7,Car10
Percias:Escalar+2,Observar+4
Talentos:FocoemArma(espadalonga),LutarsCegasB
Ambiente:Subterrneo
Organizao: Esquadro (24); companhia (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+100%civis+1sargentode3nvelp/cada20adultos,5
tenentes de 5 nvel, 3 capites de 7 nvel, 610 besouros
gigantese25montariasbesourosgigantes)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutro
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+1
Dromitas tm geralmente 0,9 m. de altura e pesam um
poucomaisde15kg.Elestmolhoscompostosiridescentes.
Dromitas usam botas pesadas e roupas leves e algumas
vezesestocontentescomumcorseletedecouro.
DromitasfalamComum.
A maioria dos dromitas encontrados fora de seus lares
socombatentes;ainformaonoblocodeestatsticaspara
umcombatentede1nvel.
Combate
HabilidadesSimilaresaPsionismo:1/dia:raiodeenergia
(fogo, 1d6+1). Nvel de manifestao 1. A CD do teste
baseada em Carisma. (Outros dromitas podem manifestar
raiodeenergiadeeletricidade,frioousnico,aoinvs;oraio
de energia sempre combina com o tipo de energia a que o
dromitaresistente.)
O dromita combatente apresentado aqui tinha as
seguinteshabilidadesantesdeajustesraciais:For13,Des11,
Con12,Int10,Sab9,Car8.
Duergar Psinico
Duergar,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Ano,Psinico)
DadodeVida:1d8+5(9pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento: 6 m. em cota de malha (4 quadrados);
deslocamentobase6m.
CA: 17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
surpresa17
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelodecombate+2corpoacorpo(1d8+1/x3)
oubestaleve+1distncia(1d8/1920)
Ataque Total: Martelo de combate +2 corpoacorpo
(1d8+1/x3)oubestaleve+1distncia(1d8/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
traosdeduergar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m., traos de
duergar
Resistncias:Fort+4*,Ref+0*,Von1*
Habilidades:For13,Des11,Con14,Int10,Sab9,Car4
Percias: Avaliao +2, Ofcios (ferreiro) +2, Ofcios
(pedreiro)+2,Furtividade4,Observar+2,Ouvir+3
Talentos:Vitalidade
Ambiente:Subterrneo
164
Combate
Oduergarpsiniconopossuiashabilidadessimilaresa
magia de duergars padro. Ao invs, tem habilidades
similaresapsionismo.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia expandir,
invisibilidade.Essashabilidadessocomoopoder(oumagia)
manifestada por um psion (ou feiticeiro) com o Dado de
Vidadoduergar(mnimo3nvel)eafetaapenasoduergar
eoqueelecarrega.
Elan
Elan,Combatentede1Nvel
AberraoMdia(Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9m.(6quadrados)
ClassedeArmadura:14(+3corseletedecourobatido,+1
escudoleve),toque10,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelodecombate+3corpoacorpo(1d8+1/x3)
ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Ataque Total: Martelo de combate +3 corpoacorpo
(1d8+1/x3)ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Elasticidade,repleo,resistncia
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von1
Habilidades:For13,Des11,Con12,Int10,Sab9,Car6
Percias:Escalar+3,Saltar+3
Talentos:FocoemArma(martelodecombate)
Ambiente:Qualquer
Organizao: Congregao (24); esquadro (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+150%civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5
tenentesde5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0
165
Combate
Repleo(Sob):Aogastar1pontodepoder,oelanno
precisacomeroubeberpor24horas.
Elasticidade(Sob):Comumaaoimediata,oelanpode
reduzir o dano que ele est prestes a receber em 2 pontos
paracada1pontodepodergasto.
Resistncia(Sob):Comumaaoimediata,oelanpode
gastar1pontodepoderparareceber+4debnusracialem
jogasderesistnciaatoinciodeseuprximoturno.
O elan combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades ante dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Int10,Sab9,Car8.
Combate
O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27 m. de
distnciaedepoisquesentiuocheiro,poucascoisasodetm
deseuobjetivo.Elegeralmentepradeatacarparadevorar
umcristalliquefeitofresco.Acriaturavisaomaiorobjetode
cristaldisponvel.
LiquefazerCristal(Ext):Ofolugubquefizerumataque
detoquebemsucedidocomsualnguafazcomqueocristal
alvomudedefase,mudandoimediatamentedeslidopara
lquido e se tornando intil. O toque pode destruir at um
cubo de 1,5 m. de cristal instantaneamente. Itens psinicos
ou mgicos feitos de cristal (incluindo armas e armaduras
cristalinas) devem passar num teste de Reflexos CD 19 ou
seremliquefeitos.ACDdotestebaseadaemConstituioe
inclui+4demodificadorracial.
Uma arma cristalina que cause dano num folugub se
tornaliquefeitaimediatamente.
Gluto Cinza
Folugub
AberraoMdia
DadodeVida:4d8+12(30pv)
Iniciativa:+3
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13,
surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+3/+3
Ataque: Lngua +6 corpoacorpo toque (liquefazer
cristal)
AtaqueTotal:Lngua+6corpoacorpotoque(liquefazer
cristal)emordida+1corpoacorpo(2d4)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Liquefazercristal
QualidadesEspeciais:Faro,visonoEscuro18m.
Resistncias:Fort+4,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For10,Des17,Con17,Int2,Sab13,Car11
Percias:Furtividade+4,Observar+6,Ouvir+6,
Talentos:AcuidadecomArma,Prontido
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoupar
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:56DV(Mdio);714HD(Grande)
AjustedeNvel:
BestaMgicaEnorme
DadodeVida:9d10+36(85pv)
Iniciativa:1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 20 (2 tamanho, 1 Des, +13
natural),toque7,surpresa20
AtaqueBase/Agarrar:+9/+25
Ataque:Mordida+15corpoacorpo(2d8+8)
Ataque Total: Mordida +15 corpoacorpo (2d8+8) e 2
garras+10corpoacorpo(2d6+4)
Espao/Alcance:4,5m./3m.
AtaquesEspeciais:Exalaoantipsinica
Qualidades Especiais: Faro, RP 20, viso no escuro 18
m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+10,Ref+5,Vont+7
Habilidades:For27,Des9,Con19,Int2,Sab15,Car20
Percias:Observar+3,Ouvir+7,Saltar+14
Talentos: Desgastar Psionismo, Mente Fechada, Mente
Hostil,RastrearB,VontadedeFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria,parougrupo(35)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:1020DV(Enorme);2127HD(Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
Oglutocinzaatacaqualquercoisapsinicaouqualquer
coisaqueoatrapalhedecapturarumanovapresapsinica.
Obviamente, o gluto cinza tem que comer e muito, para
sustentar seu corpanzil ento, no caso de necessidade ele
atacar qualquer criatura viva. Ele sempre pra o ataque
contrainimigosnopsinicoscasoumapresapsinicaesteja
disponvel.Asnicascriaturasqueelesserecusamacomer
so os elfos (e tambm no apreciam o gosto dos anes).
Nenhum desafio parece extremo pra ele, mesmo que esse
seja pular no meio de uma poderosa equipe de
manifestadores.
Exalao Antipsinica (Sob): Com uma ao livre, o
gluto cinza pode soprar uma nuvem de gs translcido
166
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Maenad
AberraoGrande(Psinico)
DadodeVida:8d8+16(52pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:12m.(8quadrados)
ClassedeArmadura:15(1tamanho,+3Des,+3natural),
toque12,surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+6/+11
Ataque:Garra+6corpoacorpo(1d6+1)
Ataque Total: 4 garras +6 corpoacorpo (1d6+1) e
mordida +1 corpoacorpo (1d8) e chifre +1 corpoacorpo
(1d4)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, habilidades
similaresapsionismo,roubartempo
QualidadesEspeciais:Visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+4,Ref+5,Vont+7
Habilidades:For13,Des17,Con14,Int7,Sab12,Car14
Percias:Acrobacia+6,Observar+7,Ouvir+7
Talentos:Esquiva,IniciativaAprimorada,Prontido.
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:3
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmentemal(qualquer)
Avano:915DV(Grande)
AjustedeNvel:
Ladrestemporaisnofalam.
Maenad,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Maenad,Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+3 corselete de couro, +1
escudoleve),toque10,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Espadalonga+3corpoacorpo(1d8+1/1920)ou
arcolongo+1distncia(1d8/x3)
AtaqueTotal:Espadalonga+3corpoacorpo(1d8+1/19
20)ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:HabilidadesSimilaresaPsionismo
QualidadesEspeciais:AcessodeRaiva
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von1
Habilidades:For13,Des11,Con12,Int10,Sab9,Car8
Percias:Escalar+3,Saltar+3
Talentos:FocoemArma(espadalonga)
Ambiente:Colinasquentes
Organizao: Grupo (24); esquadro (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+150%civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5
tenentesde5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:1/2
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0
Maenadstmtipicamentepoucomaisde1,8m.epesam
por volta de 100 kg; machos tm a mesma altura que as
fmeas e so apenas um pouco mais pesados que elas.
Maenads no tm tipo algum de plo e preferem roupas
pesadasearmadurassepossvel.
MaenadsfalamseuprprioidiomaeComum.
Combate
Combate
Ladro Temporal
Matador de Pensamento
AberraoEnorme(Psinico)
DadodeVida:14d8+70(133pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:15m.(10quadrados)
Classe de Armadura: 23 (2 tamanho, +1 Des, +14
natural),toque9,surpresa22
AtaqueBase/Agarrar:+10/+26
Ataque:Mordida+17corpoacorpo(3d6+12)
AtaqueTotal:Mordida+17corpoacorpo(3d6+12)
Espao/Alcance:4,5m./4,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
olharconsumidordamente
QualidadesEspeciais:Passeioetreo,resistnciaapoder
21,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+11,Ref+5,Vont+10
Habilidades:For26,Des13,Con21,Int7,Sab12,Car15
Percias:Escalar+12,Saltar+20,Observar+8,Ouvir+7
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude,
Prontido,Trespassar,FocoemArma(Mordida)
Ambiente:PlanoEtreo
Organizao:Solitriaoubando(24)
NveldeDesafio:13
Tesouro:Padro
Tendncia:Frequentementecaticoeneutro
Avano:1528DV(Enorme)
AjustedeNvel:
Matadoresdepensamentonofalam.
Combate
O matador de pensamento pode passar um mximo de
10minutoscontnuosnoPlanoMaterialantesquesuatnue
carne se dissipe e caia morto. Se muito ferido, ele escapa
paraoPlanoEtreo,aoinvsdecontinuarcomaluta.
Olhar Consumidor da Mente (Sob): Mata
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m.,
Fortitude CD 19, anula. A CD do teste baseada em
Carisma. Este considerado um efeito de morte de ao
mental. Se o olhar do matador de pensamento for visto
indiretamente(talcomopeloespelhooureflexonagua),o
oponente no morre num teste fracassado, mas fica pasmo
por14rodadas.Este,deoutromodo,umefeitodeolhar.
O olhar no pode afetar criaturas no Plano Material
enquantoomatadordepensamentopermaneceetreo,mas
pode afetar criaturas etreas enquanto o matador de
pensamentoestivernoPlanoMaterial.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (10 rodadas*), camaleo, detectar psionismo,
distrair (CD 13), trava mental (qualquer um com mente, CD
14*); 3/dia ajuste corpreo (5d12*), andar pelas paredes,
barreiramental(+6CA,2rodadas*),precognio;1/diaevitar
deteco. Nvel de manifestao 14. A CD dos testes
baseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
matadordepensamento.
Passeio Etreo (Sob): O matador de pensamento pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de
Matador de Psion
ConstrutoGrande
DadodeVida:15d10+30(112pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6m.(4quadrados)
ClassedeArmadura:28(1tamanho,+19natural),toque
9,surpresa28
AtaqueBase/Agarrar:+11/+25
Ataque:Pancada+20corpoacorpo(2d10+10)
AtaqueTotal:2pancadas+20corpoacorpo(2d10+10)
Espao/Alcance:3m./3m.
AtaquesEspeciais:DissiparPsionismo
Qualidades Especiais: Traos de construto, viso na
penumbra, RD 10/adamantino, viso no Escuro 18 m.,
imunidadeapsionismo.
Resistncias:Fort+5,Ref+5,Vont+5
Habilidades:For31,Des10,Con,Int,Sab11,Car1
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaougangue(24)
NveldeDesafio:12
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:1621DV(Grande);2245(Enorme)
AjustedeNvel:
O matador de psion (tambm chamado de golem de
cristal) tem 2,8 m. e pesa ao redor de 1.250 kg. Seu corpo
compostodecristaiscomfacetasafiadas.
Combate
Omatadordepsionnofaznadasemordensexplcitas
de seu criador. Ele segue suas instrues literalmente e
incapaz de qualquer estratgia ou ttica. Matadores de
psions no usam armas, mas sempre atacam com seus
punhos.
O criador do matador de psion pode comandlo se o
matador de psion estiver a 18 m. e possa ver e ouvir seu
criador. Se no for comandado, o matador de psion
geralmenteseguesualtimainstruocomamelhordesuas
habilidades; se atacado, ele revidar o ataque. Seu criador
pode dar um simples comando para governar suas aes
durantesuaausncia.
Dissipar Psionismo (Sob): O matador de psions pode
usar dissipar psionismo com uma ao livre, uma vez por
rodada.Oefeitoumaexplosoquedissipaumareade9
m.Otestededissipar1d20+10.
Traos de Construto: O matador de psion tem
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena,
efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao
mental(feitios,compulses,fantasmas,padreseefeitosde
moral)equalquerefeitoquerequeiraumtestedeFortitudea
menosque tambm funcione em objetos ou seja inofensivo.
Ele no suscetvel a sucessos decisivos, dano noletal,
dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto
168
Construo
O corpo do matador de psion construdo de blocos
massivos de cristal de quartzo com um peso total de pelo
menos 2.500 kg e custando pelo menos 8.000 po. Montar o
corporequerumtestedeOfcios(esculpir)CD20ouOfcios
(pedreiro)CD20.
NM 16; Criar Construto Psinico, alterar realidade,
compor,dissiparpsionismo,sementemental,manifestadordeve
serpelomenosde16nvel;Preo:150.000po;Custo:79.000
po+5.680XP.
Meio-Gigante
MeioGigante,Combatentede1Nvel
GiganteMdio(Psinico)
DadodeVida:1d8+2(6pv)
Iniciativa:1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 13 (1 Des, +4 brunea), toque 9,
surpresa13
AtaqueBase/Agarrar:+1/+7
Ataque: Espada larga grande +4 corpoacorpo
(3d6+3/1920)ouazagaiagrande+0distncia(1d8+2)
Ataque Total: Espada larga grande +4 corpoacorpo
(3d6+3/1920)ouazagaiagrande+0distncia(1d8+2)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:HabilidadesSimilaresaPsionismo
Qualidades Especiais: Aclimatao ao fogo, estatura de
gigante,visonapenumbra
Resistncias:Fort+4,Ref1,Von1
Habilidades:For15,Des9,Con14,Int10,Sab9,Car8
Percias:Ouvir+1,Observar+1
Talentos:FocoemArma(espadalarga)
Ambiente:Desertoquente
Organizao:Time(24);esquadro(1120+2sargentos
de3nvele1lderde3a6nvel);oubando(30100+150%
civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5tenentesde
5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:Normalmenteneutroebom
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+1
Meiogigantesmedemtipicamenteentre2,1m.atquase
2,4 de altura e pesam de 125 a 200 kg, sendo os homens
notadamentemaisaltosemaispesados.
Meiogigantesfalamcomum.Muitostambmaprendem
gigante.
Combate
Devido ao seu ancestral gigante, meiogigantes so
capazes de usar armas desenhadas para criaturas maiores
que humanos normais. Eles tm considervel satisfao em
usar essas armas grandes em combate contra seus
companheiros.
HabilidadesSimilaresaPsionismo:1/dia:piso(CD10).
Nveldemanifestaoiguala1/2DV(mnimo1).ACDdo
testebaseadaemCarisma.
Aclimatao ao Fogo (Ext): Meio gigantes tm +2 de
bnusracialemtestesderesistnciacontratodasasmagiase
efeitosdefogo.
ConstituioPoderosa(Ext):Aestaturafsicadosmeio
giganteslhespermitefuncionardemuitasmaneirascomose
elesfossemumacategoriadetamanhomaior.Semprequeo
meiogigante for contabilizar seu modificador de tamanho
oumodificadorespecialdetamanhoparaumtesteresistido
(comotestesdeagarrar,tentativasdeencontroetentativas
de derrubar), o meiogigante tratado como sendo de um
tamanhomaiorseissoforvantajosoparaele.Omeiogigante
tambmconsideradoserumacategoriadetamanhomaior
quando determinando se o ataque especial de uma criatura
baseadono tamanho (como agarrar aprimorado ou engolir)
pode afetlo. O meiogigante pode usar armas desenhadas
por criaturas de um tamanho maior sem penalidades.
Entretanto, seu espao e alcance permanecem aqueles da
criaturadeseutamanhonormal.Osbenefciosdeseustraos
raciaisseacumulamcomosefeitosdepoderes,habilidadese
magiasquemudemacategoriadetamanhodoalvo.
O meiogigante guerreiro apresentado aqui tinha os
seguintesvaloresdehabilidadeantesdosajustesraciais:For
13,Des11,Com12,Int10,Sab9,Car8.
Neothelid
AberraoImensa(Psinico)
DadodeVida:25d8+200(312pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:6m.(4quadrados)
Classe de Armadura: 28 (4 tamanho, 2 Des, +24
natural),toque4,surpresa28
AtaqueBase/Agarrar:+18/+40
Ataque: Rasgar com tentculo +24 corpoacorpo
(2d6+10/1920)
AtaqueTotal:4Rasgarcomtentculo+24corpoacorpo
(2d6+10/1920)
Espao/Alcance:9m./9m.
169
Combate
Sopro(Sob):Conedecidode15m.decomprimento,a
cada 1d4 rodadas; dano 14d10 cido, Reflexos CD 30,
metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
neothelid deve acertar a criatura com dois tentculos
durante o mesmo ataque. Se conseguir agarrar, ele
automaticamente causa dano de tentculo e pode tentar
engoliroinimigo.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
enfeitiar psinico (todos os alvos, durao 15 dias, CD 21*),
empurro telecintico (250 kg., CD 18*), envenenar verdadeiro
(CD19),equilbriocorpreo,foratelecintica(250kg,CD18*),
lerpensamentos(CD17*),levitaopsinica,manobratelecintica
(+4bnus,CD19*),rastrearteletransporte,sentidoclarividente,
sugestopsinica(7alvos,CD17*),teletransportepsinico;3/dia
empurromental(15d10,CD23*),esmagarpsique(6d6,CD
16**).Nveldemanifestao15.ACDdostestesbaseada
emCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
neothelid.
**Inclui+4debnusinerentedotestedescritonopoder.
EngolirInteiro(Ext):Oneothelidpodetentarengolirum
oponente agarrado de um tamanho menor que ele prprio
aofazerumtestedeagarrarbemsucedido.Umavezdentro,
o oponente sofre 2d8+15 pontos de dano de esmagamento
mais 2d6 pontos de dano de cido por rodada de secrees
estomacais. A criatura engolida pode abrir caminho para
forausandoumaarmadecorteouperfuraolevecausando
25pontosdedanoaoestmago(CA22).Apsacriaturater
sado, aes musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir outro caminho. O interior do neothelid
pode conter 1 criatura enorme, 2 grandes, 8 mdias, 32
pequenas,128midasou512criaturasmnimasoumenores.
Percepo s Cegas (Ext): O neothelid pode usar meios
novisuaisparaidentificartodososinimigosa30m.como
umacriaturacomvisopoderia.
Phthisic
HumanideMonstruosoGrande(Psinico)
DadodeVida:6d8+30(57pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:9m.(6quadrados)
ClassedeArmadura:18(1tamanho,+1Des,+8natural),
toque10,surpresa17
AtaqueBase/Agarrar:+6/+16
Ataque:Garra+11corpoacorpo(1d6+6)
Ataque Total: 2 garras +11 corpoacorpo (1d6+6) e
mordida+6corpoacorpo(1d6+3maisalimentaramente)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Alimentar a mente, habilidades
similaresapsionismo
Qualidades Especiais: RD 10/magia, viso no escuro 18
m.faro,regenerao5,resistnciaafrio10.
Resistncias:Fort+9,Ref+6,Vont+8
Habilidades:For23,Des12,Con21,Int10,Sab16,Car
16
Percias:Observar+11,Ouvir+11,Furtividade+7
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude,
Prontido
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaougangue(24)
NveldeDesafio:6
Tesouro:Padro
Tendncia:Semprecaticoemal
Avano:712DV(Grande);1318HD(Enorme)
AjustedeNvel:
O phthisic tem 3 m. de altura e pesa 300 kg. Ele se
assemelha vagamente pessoa de cuja mente ele tenha
escapado, mas severamente distorcido (algum que
conhea o indivduo de quem o phthisic tenha sado pode
fazerumtestedeObservarCD25paranotarasemelhana).
O phthisic fala o idioma principal da criatura que o
gerou,geralmenteComum.
Combate
AlimentaraMente(Ext):Ophthisicqueacertecomseu
ataque de mordida causa 1d4 pontos de dano de
Inteligncia.SeesteefeitoreduziraIntelignciadooponente
a0,odanodehabilidadesetornadrenodehabilidade.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental, catapsi (CD 18), chicotear ego (1d4, CD 15*), deslizar;
deslize dimensional, empurro mental (NM 4, 4d10, CD 15*),
trava mental (afeta animais, bestas mgicas, fadas, gigantes,
humanides e humanides monstruosos, CD 15*), 1/dia
ajuste corpreo (cura 1d12*). Nvel de manifestao6. ACD
dostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
phthisic.
Regenerao(Ext):Fogoecidocausamdanonormalao
phthisic.
Psicristal
ConstrutoMnimo
DadodeVida:DVdomestre(1/2dospvdomestre)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9m.(6quadrados),escalar6m.
170
Combate
Ascaractersticasdopsicristaldependemdeseumestre.
Seu Dado de Vida igual ao Dado de Vida de seu mestre
(contandoapenasnveisempsionoupsionselvagem),seus
pontos de vida so iguais metade dos pontos de vida de
seu mestre e seus bnus de teste de resistncia so iguais a
deseumestre.
Traos de Construto: O psicristal tem imunidade a
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos de
morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao mental
(feitios,compulses,fantasmas,padreseefeitosdemoral)
equalquerefeitoquerequeiraumtestedeFortitudeamenos
quetambmfuncioneemobjetosousejainofensivo.Eleno
suscetvel a sucessos decisivos, dano noletal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto ou dreno
deenergia.Elenopodecurardano,maspodeserreparado.
Psicristais no tm os traos normais de construto de viso
noescuroevisonapenumbra.
Habilidade de Psicristal: O psicristal descrito aqui tem
as habilidades especiais de autopropulso, elo sensorial,
evasoaprimorada,personalidadeepartilhar(Seseumestre
escolher no ativar sua habilidade de autopropulso, o
psicristal se reverte ao deslocamento de 0 m. e no tem
habilidadeForanemDestreza.)
Percias: O psicristal (com sua habilidade de
autopropulso ativa) usa seu modificador de Destreza, ao
invsdomodificadordeFora,emtestesdeEscalar.Eletem
+8 de bnus racial em testes de Escalar e pode sempre
escolhertirar10,mesmoseapressadoouameaado.
Sedutor da Escurido
MortovivoGrande(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:11d12(71pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:9m.(6quadrados),vo18m.(boa)
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotearego(2d4,CD16*),detectarpsionismo,empurromental
(7d10, CD 16*), golpe concussivo (2 alvos, 3d6*), sentido
clarividente;3/diacompulsosuicida(CD16),esmagarpsique
(CD 13**), sugesto psinica (3 alvos, CD 14*); 1/ dia co
optar concentrao (CD 18). Nvel de manifestao 7. A CD
dostestesbaseadaemCarisma.
*Incluioescalonamentoparaonveldemanifestaodo
sedutordaescurido.
**Incluioajusteinerentede+4notestedescritonopoder.
Roubar Essncia (Sob): Qualquer criatura viva e
inteligente morta pelo ataque de toque do sedutor da
escurido mentalmente absorvida pela conscincia do
monstro (o corpo fsico da vtima permanece intacto).
Roubaraessnciadavtimaumaaolivre;oatogarante
ao sedutor 12 pontos de vida temporrios e um novo rosto
gritandoaparecepermanentementedentrodesuanuvem.
Osedutordaescuridotambm poderoubaraessncia
de criaturas inteligentes vivas num raio de 9 m. que
estiverem paralisadas ou dormindo, ou que esto indefesas
devido a sua habilidade mental ter sido reduzida a 0
(freqentemente pelo ataque de chicotear ego do sedutor).
Fazer isso uma ao padro que causa um ataque de
oportunidade.A vtima morre e o sedutor ganha 12 pontos
devidatemporrios.
Incorpreo:Osedutordaescuridoferidoapenaspor
outras criaturas incorpreas, armas mgicas, magias,
habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma
fonte corprea, exceto por efeitos de energia ou ataques
171
Titeriteiro
BestaMgicaMinscula(Psinico)
DadodeVida:1/4d10(1pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:1,5m.(1quadrado)
ClassedeArmadura:20(+8tamanho,+2Des),toque20,
surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+1/20
Ataque:Mordida+4corpoacorpo(1d25)
AtaqueTotal:Mordida+4corpoacorpo(1d25)
Espao/Alcance:0,15m./0m.
Ataques Especiais: Cativar, habilidades similares a
psionismo
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m.,
proteodohospedeiro,telepatia6m.
Resistncias:Fort+2,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For1,Des15,Con11,Int14,Sab16,Car14
Percias: Esconderse +22, Observar +7, Ouvir +7, Sentir
Motivao+7
Talentos:VontadedeFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaougrupo(28)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Geralmentelealemal
Avano:
AjustedeNvel:
Titeriteiros no falam, apesar de falarem indiretamente
pelascordasvocaisdohospedeiro,emqualqueridiomaque
ohospedeiroconhea(geralmenteComum).
Combate
Titeriteiros podem usar seus poderes psinicos em
conjuntocomsuahabilidadedecativarparaganharcontrole
sobre hospedeiros em potencial. Aps estar em controle, o
titeriteiro quase exclusivamente depende das habilidades
fsicas e mentais do hospedeiro, apesar de poder usar seus
poderes para melhorar as habilidades dele em situaes
particularmenteperigosas.
Cativar (Ext): Se o titeriteiro estiver em contato fsico
comumapessoaquetiverenfeitiado(otiteriteiroestabelece
adernciapormeiodefinosfilamentos),oalvoagecomose
dominado. (Titeriteiros geralmente buscam enfeitiar suas
vtimaseentopedemparaserapanhados.)Desdequeo
titeriteiro permanea em contato com a vtima, o efeito de
dominao permanece em efeito, mesmo se um teste
normalmenteindicassequeoefeitofoirompido.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental,detectarpsionismo,enfeitiarpsinico(CD13).Nvelde
manifestao1.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
Percepo s Cegas (Ext): O titeriteiro pode notar
criaturaspormeiosnovisuaisa18m.
Esconder Mente (Sob): O titeriteiro no pode ser
identificado como psinico por meios de magias de
adivinhaooupoderesdeclariscincia.
Proteo do Hospedeiro (Ext): O titeriteiro em controle
de um hospedeiro tratado como um item mgico vestido
para o propsito de fazer testes de resistncia, mesmo se o
titeriteiroforespecificamentevisado.Otiteriteiroqueesteja
ligado a um hospedeiro tratado como uma criatura
agarradaparaopropsitodeacertarotiteriteiroaoinvsdo
hospedeiro(masohospedeironoconsideradoagarrado).
Telepatia (Sob): O titeriteiro pode se comunicar
telepaticamentecomqualquercriaturaa6m.quetenhaum
idioma.
172
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia ao de
movimento, barreira mental, camuflagem amorfa; 1/dia vigor
(+15pv*).Nveldemanifestao3.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
rasteladordacarne.
Toupeira Psinica
BestaMgicaMida(Psinica)
DadodeVida:1d102(3pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:4,5m.(3quadrados),escavar4,5m.
ClassedeArmadura:14(+2tamanho,+2Des),toque14,
surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+1/11
Ataque:Mordida+5corpoacorpo(1d34)
AtaqueTotal:Mordida+5corpoacorpo(1d34)
Espao/Alcance:0,75m./0m.
AtaquesEspeciais:Gripecascata,habilidadessimilaresa
psionismo
QualidadesEspeciais:Visonapenumbra,conversode
poder,faro
Resistncias:Fort+0,Ref+4,Vont+2
Habilidades:For2,Des14,Con7,Int2,Sab14,Car11
Percias: Esconderse +15, Furtividade +7, Observar +2,
Ouvir+6.
Talentos:AcuidadecomArmaB,Prontido
Ambiente:Florestatemperada
Organizao:Ninho(38)
NveldeDesafio:
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:
Toupeiras psinicas so animais escavadores que usam
poderespsinicosparasobrepujargrandespresaspsinicas.
Pequenas,peludasequasecegas,astoupeiraspsinicasso
quaseindistinguveisdosseusprimoscomuns.
Toupeiras psinicas comem pequenos insetos quando
noconseguemenergiapsinica.
Udorraz
PlantaEnorme(Psinico)
DadodeVida:6d8+18(45pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:0m.
ClassedeArmadura:11(2tamanho,5Des,+8natural),
toque3,surpresa11
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:
AtaqueTotal:
Espao/Alcance:4,5m./0m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
manifestaodupla
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade, percepo
scegas18m.,resistnciaafrio10efogo10,traosdeplanta
Resistncias:Fort+8,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For,Des,Con16,Int4,Sab13,Car14
Percias:Ouvir+10
Talentos:ReflexosRpidos,VontadedeFerro
Ambiente:Florestatemperada
Organizao:Solitriaouplantao(24)
NveldeDesafio:5
Tesouro:1/5moedas;50%bens;50%itens
Tendncia:Sempreneutro
Avano:716DV(Enorme);1718HD(Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
Combate
173
Xeph
Xeph,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Psinico,Xeph)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro
batido,+1escudoleve),toque11,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+1
Ataque: Sabre +2 corpoacorpo (1d6/1820) ou arco
longo+2distncia(1d8/x3)
Ataque Total: Sabre +2 corpoacorpo (1d6/1820) ou
arcolongo+2distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Estouro,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+3,Ref+1,Von1
Habilidades:For11,Des13,Con12,Int10,Sab9,Car8
Percias:Escalar+2,Saltar+2
Talentos:AcuidadecomArma
Ambiente:Florestaquente
Organizao:Time(24);esquadro(1120+2sargentos
de3nvele1lderde36nvel);oubando(30100+150%
civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5tenentesde
5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0
XephsfalamseuprprioidiomaeComum.
Combate
Estouro(Sob):Trsvezesaodia,oxephpodeaumentar
seudeslocamentoem3m.,mais3m.acadaquatronveisde
personagemalmdo1,atumaumentomximode9m.no
9 nvel de personagem ou maior. Esses estouros de
deslocamento so considerados bnus de competncia no
deslocamento base do xeph. O estouro de deslocamento
dura3rodadas.
O xeph combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidadesantesdosajustesraciais:For13,Des11,Con12,
Int10,Sab9,Car8.
174
Magias de Bardo
MagiadeBardode2nvel
Glossolalia: Grito no formato de cone distrai inimigos
inteligentes,tornandodifcilaconcentrao.
Magias de Clrigo
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenasentreomanifestadoreoutracriatura.
4nvel
Encantamento de Transferncia: Converte lanamento
demagiasempontosdepoder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
7nvel
AlvorooPsquicoMaior:Comoalvoroopsquico,mastu
ganhaspontosdepodercomopvtemporrios.
8nvel
Aranha Cerebral: Oua os pensamentos de at oito
criaturas.
Domnio da Mente
Poder Concedido: Recebe +2 de bnus em testes de
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Recebe +2 de bnus
em testes de Vontade contra magias e efeitos de
encantamento.
Magias de Feiticeiro/Mago
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenasentreomanifestadoreoutracriatura.
4nvel
Encantamento de Transferncia: Converta lanamento
demagiasempontosdepoder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
6nvel
PinculoMentalM:Tuganhasospoderesmentaisdeum
psion.
Sondar Pensamentos: L as memrias do alvo, uma
pergunta/rodada.
7nvel
Alvoroo Psquico, Maior: Como alvoroo psquico, mas
tuganhaspontosdepodercomopvtemporrios.
Descries de Magias
As seguintes magias esto apresentadas em ordem
alfabtica.
Alvoroo Psquico
Abjurao
Nvel:Clrigo5,feiticeiro/mago5
Componentes:V,GeM
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:Curto(7,5m+1,5m/2nveis)
rea:Emanaode12m.deraiocentradanumpontono
espao
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto.
ResistnciaMagia:Sim
Com esta magia, tu crias um campo invisvel que suga
pontos de poder psinicos de personagem psinicos que
fiquemdentrodaemanao.Personagensnopsinicosno
soafetados.
Quando a magia lanada e no incio de cada um de
teusturnossubseqentes,criaturaspsinicasdentrodarea
do alvoroo psquico perdem 1 ponto de poder por nvel de
manifestador que tenham. Personagens que sejam bem
sucedidosnumtestedeVontadequandoentramemcontato
com a emanao perdem apenas metade dos poderes
(arredondados pra baixo) cada rodada. Personagens s
recebem uma tentativa de resistncia contra um efeito de
alvoroo psquico, mesmo que deixem a rea de magia e
depoisretornem.
Componente Material: Cinco cartas de jogo, que so
rasgadasaomeioquandoamagialanada.
175
Aranha Cerebral
Adivinhao[AoMental]
Nvel:Clrigo8,Mente7
Componentes:V,G,MeFD
TempodeLanamento:1rodada
Alcance:Grande(120m+12m./nvel)
Alvos:At8criaturasvivas
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaMagia:Sim
Estamagiatepermitebisbilhotarcomumaaopadro
os pensamentos de at oito criaturas de uma vez, ouvindo
conformedesejado:
Linhas de pensamento individuais na ordem que
quiseres.
Informao sobre todas as mentes sobre um tpico,
coisa ou ser em particular, um pedao de informao por
nveldeconjurador.
Um estudo dos pensamentos e memrias de uma
criaturapertencenteaogrupoemdetalhe.
Umavezporrodada,senofizeresumestudodetalhado
da mente de uma criatura, podes tentar (com uma ao
padro) implantar uma sugesto na mentedequalquer uma
das criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste de
Vontade para resistir sugesto, usando a CD da magia
aranha mental. (Criaturas com resistncias especiais a magia
de encantamento podem usar essa resistncia para evitar
serem afetadas pela sugesto.) Sucesso neste teste no anula
osoutrosefeitosdamagiaaranhamentalnaquelacriatura.
Tu podes afetar todas as criaturas inteligentes de tua
escolha dentro do alcance (at o limite de oito), comeando
com seres conhecidos ou de nome. Idioma no uma
barreira e no precisas conhecer pessoalmente os seres. A
magia no pode alcanar aqueles que passem num teste de
Vontade.
Componente Material: Uma aranha de qualquer tamanho
ou tipo. Ela pode estar morta, mas ainda deve ter as oito
pernas.
Encantamento de Transferncia
Evocao
Nvel:Clrigo4,feiticeiro/mago4
Componentes:VeG
TempodeLanamento:1minuto
Alcance:Curto(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturapsinicavoluntria
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaMagia:Sim(inofensivo)
Comestamagia,tuformasumacoroaradianteaoredor
da cabea de um aliado psinico, ento convertes algumas
das tuas magias em pontos de poder psinicos. Quando
terminas de lanar encantamento de transferncia, um brilho
laranjaavermelhado cerca a cabea da criatura psinica.
Enquanto a durao da magia persistir, quaisquer magias
lanadasnoalvonotmseuefeitonormal,aoinvselasse
convertem inofensivamente em energia psinica que o alvo
pode usar como energia para poderes psinicos. Tu podes
lanar quaisquer magias que queira no alvo, at mesmo
magiasderea,magiasdeefeitoemagiasqueosujeitono
seria normalmente um alvo legtimo. As magias no fazem
nadaquenosejadarpontosdepoderaoalvo,mastuainda
deves
lanlas
normalmente,
obedecendo
aos
requerimentosecomponenteslistadosnadescriodecada
magia.
Para cada magia que lanares no encantamento de
transferncia, a criatura psinica recebe pontos de poder
temporrios, de acordo com a seguinte tabela. A
transferncia no perfeitamente eficiente. Os pontos de
poder temporrios adquiridos por meio de encantamento de
transfernciadissipamaps1horasenotiveremsidogastos.
Glossolalia
Evocao[AoMental,Snico]
Nvel:Bardo2
Componentes:V
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Explosonoformatodecone
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial;vtexto
ResistnciaMagia:Sim
Tu soltas gritos sem sentido que criaturas pensantes
achamdistrativoseconfusos.Amagiaafetaapenascriaturas
com Inteligncia superior a 2. Tais criaturas dentro da rea
da magia devem passar num teste de Fortitude ou ficar
atordoadas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia 20+),
pasmaspor1rodada(setiveremIntelignciaentre10e19),
ou abaladas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia entre 3 e
9). Alm disso, a criatura dentro da rea da magia perde
qualquer foco psinico que possa ter e recebe 4 de
penalidade em testes de Concentrao por 1 rodada. Estes
efeitosocorremcasoacriaturapasseounonoteste.
176
Pinculo Mental
Transmutao
Nvel:Feiticeiro/mago6
Componentes:V,GeM
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
Porumbreveperodo,tuatingesopodermentaldeum
poderoso psion, podendo atacar teus inimigos usando
apenasopoderdatuamente.Tutedivertestantocomteus
novos poderes mentais que desdenhas as tuas magias,
mesmo na forma de efeitos de item mgicos. Tu recebes +4
debnusdemelhoriaemIntelignciaeSabedoria,3pontos
de poder por nvel de conjurador e acesso aos seguintes
poderes.
EmpurroMentalE:Causa1d10dedano.
Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de Carisma e
pasmaoalvopor1rodada.
EstrondoPsinicoE:Atordoacriaturasnumconede30
m.por1rodada.
Insinuao do Id: Finos filamentos de pensamento
distraemeconfundemteualvo.
Esmagar PsiqueE: Brutalmente esmaga a essncia
mentaldoalvo,reduzindooa1pontodevida.
Tu manifestas os poderes como um psion do teu nvel
conjurador, criando displays como descrito na descrio do
poder. Tu perdes toda a tua habilidade de lanar magias,
incluindotuahabilidadedeusaritensdeativaodemagias
oude complementode magia,como se aquelas magias no
estivessem mais na tua lista de classe. Enquanto durar a
magia,tuusasitensmgicosepsinicoscomosefossesum
psioncomapenasoscincopoderdadosacimanatualistade
classe.
Quaisquer pontos de poder no gastos se dissipam
quandoamagiatermina.
Componente Material: Uma poo de astcia da raposa, que
tubebes(seuefeitosobrepostopeloefeitodestamagia).
Sondar Pensamentos
Adivinhao[AoMental]
Nvel:Mente6,Fet/Mag6
Componentes:VeG
TempodeLanamento:1minuto
Alcance:Curto(7,5m+1,5m/2nveis)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Concentrao
TestedeResistncia:Fortitudeanula;vtexto
ResistnciaMagia:Sim
Todas as memrias e conhecimento do alvo so
acessveis a ti, desde memrias bem profundas at aquelas
facilmente lembradas. Tu podes descobrir a resposta para
uma questo por rodada, usando todo o conhecimento do
alvo.Tupodestambmsondarumalvoadormecido,apesar
do alvo poder fazer um teste de Vontade contra a CD de
sondar pensamentos para acordar aps cada questo. Alvos
quenoqueiramsersondadospodemtentarsemoverpara
fora do alcance do poder, a menos que sejam detidos. Tu
fazes as questes telepaticamente e as respostas a estas
perguntas so colocadas diretamente na tua mente. Tu e o
alvo no necessitais falar a mesma lngua, apesar de que
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177
ndice Remissivo
abolethpsinico(monstro),154
aoacelerada(elocador),121
aoimediata,42
aorpida,42
AcelerarPoder(talento),28
adaptao ao fogo (pirocineticista),
126
AfinidadecomPsicristal(talento),28
AfinidadePsinica(talento),28
AlargarPoder(talento),29
alvoroopsquico(magia),175
alvoroopsquicomaior(magia),175
amortecedor de lucidez (matador),
123
aranhacerebral(magia),176
arma em chamas (pirocineticista),
126
ArmaPsinica(talento),29
ArmaPsinicaAprimorada(talento),
29
armadura
incorprea
(pirocineticista),127
armaduraseescudos,133
armas,135
arremesso mltiplo (lmina mental),
12
artefatospsinicos,148
assumir
equipamento
(pirocineticista),128
ataque em movimento dimensional
(elocador),121
AtaqueFantasma(talento),29
AtaqueInevitvel(talento),29
AtaqueMachucador(talento),29
ataqueoportunista(elocador),121
ataquevarredura(guerreiromental),
125
AumentarPoder(talento),29
Autohipnose(percia),22
Autnomo(talento),29
azul(monstro),155
bulettefrnico,161
calormortal(pirocineticista),126
caminhar
sobre
chamas
(pirocineticista),126
CanalizaoExtrema(talento),29
cegueiracerebral(matador),123
cerebremante (classe de prestgio),
120
cerebrilith(monstro),155
chicotedefogo(pirocineticista),126
clariscincia(disciplina),40
CombustvelCorporal(talento),29
comedor de pensamentos(monstro),
156
compulso(subdisciplina),41
conflagrao(pirocineticista),126
Conhecimento (psionismo) (percia),
23
Conhecimento Expandido (talento),
30
construtoastral(monstro),156
corpoendurecido(guerreiromental),
125
CorpoPsinico(talento),30
corrente da fora Esmagadora
(guerreiromental),125
corrente da postura defensiva
(guerreiromental),125
corrente da superioridade pessoal
(guerreiromental),124
CorrerSobreParedes(talento),30
couatlpsinico(monstro),160
criao(subdisciplina),41
criandodorjes,149
criandoitenspsinicos,149
criandoitensuniversais,150
criandopedrasdepoder,149
criandopsicoroas,149
criandotatuagenspsinicas,149
Criar Armas e Armaduras Psinicas
(talento),30
CriarConstrutoPsinico(talento),30
CriarCristalCognitivo(talento),30
CriarDorjes(talento),30
CriarItemUniversal(talento),30
CriarPsicoroa(talento),31
criaturafrnica(monstro),161
crismal(monstro),162
cristaiscognitivos,138
cristalmundano,150
cristalprofundo,150
cura(subdisciplina),41
DanadoManto(talento),31
descarnado(monstro),162
desencarnar(pirocineticista),127
DesgastarPsionismo(talento),31
desmaterializar(pirocineticista),128
desprezodaterra(elocador),120
destemor
das
chamas
(pirocineticista),126
DesviardeInvestida(talento),31
devorador de intelecto (monstro),
163
disciplinas,14
display,41
DomPsinico(talento),31
DomSelvagem(talento),31
dorjes,138
DotaoPsinica(talento),31
Dotao
Psinica
Aprimorada
(talento),31
dromita(monstro),164
dromita(raa),6
duergar(raa),6
duergarpsinico(monstro),164
DuplicarRaioPsinico(talento),31
elan(monstro),165
elan(raa),7
elocador(classedeprestgio),120
EncadearPoder(talento),31
encantamento de transferncia (magia),
176
enervao
psquica
(psion
selvagem),17
escapar ao toque (psion selvagem),
17
escravizadordemultides(classede
prestgio),121
EscreverTatuagem(talento),32
espadapsquica(lminamental),11
EspecializaoemPoder(talento),32
Especializao
em
Poder
Aprimorada(talento),32
EsquivaPsinica(talento),32
EstenderPoder(talento),32
feitio(subdisciplina),41
flanqueador(elocador),121
focopsinico,23
folugub(monstro),166
fontedopoder(mestremental),125
ForadeVontade(talento),32
glossolalia(magia),176
glutocinza(monstro),166
golpepsquico(lminamental),11
gripeemcascata(doena),47
guerreiro
mental
(classe
de
prestgio),124
guerreiropsquico(classe),10
habilidadessimilaresapsionismo,47
halo(pirocineticista),126
IdentificarPsionismo(percia),23
ImbuirPedra(talento),32
ImpactoProfundo(talento),32
imunidadecerebral(matador),124
inimigofavorito(matador),123
Inquisidor(talento),32
InvestidaPsinica(talento),33
itensamaldioados,147
itensativadosporuso,130
itensdecomplementodepoder,130
itensdegatilhodepoder,130
itens de pensamento de comando,
130
itensuniversais,141
ladrotemporal(monstro),167
lminamental(classe),11
lminanaalma(lminamental),12
ligaotelepticamenor(magia),176
maenad(monstro),167
maenad(raa),7
MagiaAntipsinica(talento),33
Manifestao em Combate (talento),
33
manifestao
gratuita
(mestre
mental),125
ManterImvel(talento),33
mos em chamas (pirocineticista),
126
matador(classedeprestgio),123
matador de pensamento (monstro),
168
matadordepsion(monstro),168
MaximizarPoder(talento),33
MeditaoPsinica(talento),33
meiogigante(monstro),169
meiogigante(raa),7
MelhorarConstruto(talento),33
mente(domnio),175
MenteAberta(talento),33
MenteAfilada(talento),33
MenteCatica(talento),34
MenteFechada(talento),34
MenteHostil(talento),34
MenteSobreCorpo(talento),34
mentevoltil,17
mestre mental (classe de prestgio),
125
MetabolismoAcelerado(talento),34
metacriatividade(disciplina),40
moldar espada psquica (lmina
mental),12
nuseacerebral(matador),123
neothelid(monstro),169
nveldemanifestao,39
observao(subdisciplina),40
OfensivaDescuidada(talento),34
ondadelminas(lminamental),12
ondaeufrica,17
ondaselvagem(psionselvagem),16
parasitascerebrais(doena),47
passocaprichoso(elocador),121
pedrasdepoder,139
phthisic(monstro),170
pinculomental(magia),177
pirocineticista (classe de prestgio),
126
PoderdeOportunidade(talento),35
PoderGmeo(talento),34
PoderIncondicional(talento),34
PoderPenetrante(talento),35
Poder
Penetrante
Aprimorado
(talento),34
PoderTrespassante(talento),35
poderesdedisciplinapsion,51
poderesdeguerreiropsquico,53
poderesdepsion/psionselvagem,49
pontedesencarnada(pirocineticista),
128
PotencializarPoder(talento),35
PrecisoMortal(talento),35
psicocinese(disciplina),41
psicometabolismo(disciplina),41
psicoportao(disciplina),41
psicoroas,140
psicristal,14
psicristal(monstro),170
PsicristalAprimorado(talento),35
PsicristalArmazenador(talento),35
psicristal do conhecimento (mestre
mental),125
psion(classe),13
psion desencarnado (classe de
prestgio),127
psionselvagem(classe),16
PunhoPsinico(talento),36
Punho
Psinico
Aprimorado
(talento),35
punhopsquico(classedeprestgio),
129
QuebrarPsinico(talento),36
queimadehabilidade,47
queimaduracerebral,139
raiodefogo(pirocineticista),126
realimentao de rajada (matador),
124
reservadepontosdepoder,9
ResistnciaMental(talento),36
RetardarPoder,36
RetornarTiro(talento),36
romper
resistncia
a
poder
(matador),124
SaltoMental(talento),36
SedutordaEscurido(monstro),171
sentirinimigo(matador),123
sondarpensamentos,177
talentos de criao de itens
Psinicos,26
talentosmetapsinicos,26
talentospsinicos,25
Talentoso(talento),36
tatuagenspsinicas,141
telepatia(disciplina),41
teletransporte(subdisciplina),41
TendnciaemAtaque(talento),36
Tiro Mltiplo Aprimorado (talento),
37
TiroPsinico(talento),37
Tiro Psinico Aprimorado (talento),
37
TiroTerrvel(talento),37
titeriteiro(monstro),172
titeriteiro, rastelador da carne
(monstro),172
toque incorpreo (pirocineticista),
127
toupeirapsinica(monstro),173
Transferncia Metamrfica (talento),
37
transparnciapsionismomagia,39
transportador(elocador),121
udorraz(monstro),173
Usar Instrumento Psinico (percia),
24
VelocidadedoPensamento(talento),
37
xeph(monstro),174
xeph(raa),8
178
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