Você está na página 1de 17

Universidade Federal de Santa Catarina

Centro de Cincias da Educao


Programa de Ps-Graduao em Educao

Leitura e anlise da metodologia de uma


dissertao
Prof. Dr.Mnica Fantin

MestrandaGeovanna dos Passos

Ttulo da Dissertao:
Aprende-se com videogames? Com a palavra, os jogadores

Autora: Eloiza Schumacher Corra


Orientadora: Mnica Fantin
Ano: 2010

Estrutura:
Introduo

Captulo 1

Captulo 2

7 Subcaptulos

5 Subcaptulos

4 Subcaptulos
Sendo que o
4
captulo
apresenta
duas
divises.

Captulo 3

Captulo 4

5 Subcaptulos

Referncias
bibliogrficas
Anexos
Apndice

Sendo
que
trs
deles
apresentam
subdivises.

Mdi
a

Relao entre

Educa
o

Objetivo geral:

Os aprendizados culturais construdos a partir dos jogos


de simulao (p.174).

Mapeamento
Perodo:Janeiro/1998 a Dezembro/2008
Tipo de documento:
Pesquisas de mestrado e doutorado

Instrumentos
Da etnografia
Pesquisa de campo
Durao de 6 meses
Escola Autonomia e Escola
Bsica Victor Miguel de
Souza

Fonte:
http://image.slidesharecdn.com/etnografiaenetnografia120612195306-phpapp02/95/etnografia-e-netnografia-3728.jpg?cb=1339530926

Sujeitos da Pesquisa
Pr-adolescentes e adolescentes (idade
entre 10 e 15 anos)
Estudantes do 6 ao 9 anos do Ensino
Fundamental

Instrumentos
1. Questionrio

3. Jogo

2. Enquete

4. Dirio de Campo

1. Questionrio
Questionrio Parte I
Identificar representao dos jogadores nas escolas.
11 questes abertas e de mltiplas escolhas.
Tema: prticas culturais e consumo dos videogames.
[...] amostra 30% do total dos estudantes da faixa etria em
questo das duas escolas (p.178).
[...] 96 estudantes responderam ao questionrio (p.179).

1. Questionrio
Questionrio Parte II
Identificar a opinio dos estudantes em relao da aprendizagem
com os videogames - se aprendiam.
3 questes 1 abertas e 2 de mltiplas escolhas.
Questionrio Parte III
Traz o componente ludicidade e atratividade.

2. Enquete

Levantamento dos jogadores do jogo The


Sims.

Instrumentos
3. Jogo
Como instrumento de coleta de dados da
pesquisa etnogrfica.
A partir do
experincias.

jogo,

produzir

narrativas

de

[...] o que imaginam e o que pensam enquanto


jogam; como lidam com os contedos expressos
nos jogos [...] (CORRA,2010, p.36)

4. Dirio de Campo

Representava um banco de dados ricos para explorao.

Coleta de Dados Empricos

De outubro/2009 a abril/2010
Escola Autonomia (privada) e Escola Bsica Vitor Miguel (pblica)

Aporte Terico da Metodologia


Rivoltella
Tobin
Girardello e Fantin
Marli Andr
Buckingham
Gee

Kellner
Lynn Alves
Baumann

Você também pode gostar