Ttulo da Dissertao:
Aprende-se com videogames? Com a palavra, os jogadores
Estrutura:
Introduo
Captulo 1
Captulo 2
7 Subcaptulos
5 Subcaptulos
4 Subcaptulos
Sendo que o
4
captulo
apresenta
duas
divises.
Captulo 3
Captulo 4
5 Subcaptulos
Referncias
bibliogrficas
Anexos
Apndice
Sendo
que
trs
deles
apresentam
subdivises.
Mdi
a
Relao entre
Educa
o
Objetivo geral:
Mapeamento
Perodo:Janeiro/1998 a Dezembro/2008
Tipo de documento:
Pesquisas de mestrado e doutorado
Instrumentos
Da etnografia
Pesquisa de campo
Durao de 6 meses
Escola Autonomia e Escola
Bsica Victor Miguel de
Souza
Fonte:
http://image.slidesharecdn.com/etnografiaenetnografia120612195306-phpapp02/95/etnografia-e-netnografia-3728.jpg?cb=1339530926
Sujeitos da Pesquisa
Pr-adolescentes e adolescentes (idade
entre 10 e 15 anos)
Estudantes do 6 ao 9 anos do Ensino
Fundamental
Instrumentos
1. Questionrio
3. Jogo
2. Enquete
4. Dirio de Campo
1. Questionrio
Questionrio Parte I
Identificar representao dos jogadores nas escolas.
11 questes abertas e de mltiplas escolhas.
Tema: prticas culturais e consumo dos videogames.
[...] amostra 30% do total dos estudantes da faixa etria em
questo das duas escolas (p.178).
[...] 96 estudantes responderam ao questionrio (p.179).
1. Questionrio
Questionrio Parte II
Identificar a opinio dos estudantes em relao da aprendizagem
com os videogames - se aprendiam.
3 questes 1 abertas e 2 de mltiplas escolhas.
Questionrio Parte III
Traz o componente ludicidade e atratividade.
2. Enquete
Instrumentos
3. Jogo
Como instrumento de coleta de dados da
pesquisa etnogrfica.
A partir do
experincias.
jogo,
produzir
narrativas
de
4. Dirio de Campo
De outubro/2009 a abril/2010
Escola Autonomia (privada) e Escola Bsica Vitor Miguel (pblica)
Kellner
Lynn Alves
Baumann