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U.C.S. 2.

014
Carrera: PSICOLOGIA
Ao: 5to.
Materia:
Psicoterapia de Grupo
Profesor: Dr. Mario Alberto M. Vzquez
439-6796
e-mail: mvazquez@ucasal.net

PSICOTERAPIA DE GRUPO
Introduccin al Anlisis Transaccional
Concete a ti mismo antes de conducir a otros.

Sptimo Instrumento: Juegos Psicolgicos


Como ya vimos en Estructuracin del Tiempo y en otros instrumentos anteriores los
Juegos Psicolgicos, descriptos por Berne en su libro Games People Play constituyen uno
de los vicios de la comunicacin ms universales, provocado por una demanda o
invitacin de una persona a otra para que se constituya en un cmplice melodramtico
que le permita arraigarse, an ms, en su Argumento de Vida. El rasgo ms diferencial
entre los juegos de diversin y estos "juegos" psicolgicos, es que, en los primeros siempre
hay un ganador, mientras que en los psicolgicos, ambos pierden aunque,
temporariamente, uno de ellos se viva como ganador. En apariencia, estos "juegos
"parecen movimientos de vida, pero es pura ilusin. Son movimientos de 360 en donde,
despus de una revolucin, todo queda en el mismo lugar (Antognazza).
Berne los defini como
Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan
hacia un resultado previsible y bien definido
Cualquier comunicacin, para ser considerada un juego psicolgico, debe reunir
(segn James y Jongeward -1971) al menos estas tres condiciones:
1.
Deben existir una serie de varias transacciones complementarias
aceptables a nivel social.
2.
Transacciones ulteriores (mensajes ocultos, inconscientes a nivel
psicolgico) que constituyen el mensaje subyacente y ms importante.
3.
Un resultado o beneficio previsible, que se da al terminar el juego, y que
es su propsito final.
Poindexter (1971) los define a su vez como comunicaciones serias entre personas
que se aprovechan inconscientemente de sus mutuas debilidades. Procuran una ventaja
fraudulenta sin saberlo, y utilizan mecanismos como la proyeccin y la racionalizacin.

Anlisis de los Juegos:


Hay tres formas de analizar y graficar los juegos:

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1. Anlisis de las transacciones:


Se realiza el anlisis transaccin por transaccin, donde se pone en evidencia el
doble mensaje social y ulterior de cada interaccin, los Estados del yo participantes, etc. Es
quizs el ms rico, aunque el menos prctico para la situacin clnica. Sin embargo, hay que
resaltar que todos los participantes de un juego son igualmente responsables de la
progresin y final del mismo. Cada uno es responsable de su parte, de los pasos que da para
que el juego avance hasta el reparto de beneficios, que no es otra cosa que las emociones
sustitutivas, la confirmacin de las decisiones bsicas, la reafirmacin de la Posicin
Existencial, y la actuacin de los mandatos, etc.
2. La frmula de Berne:
Cebo + Flaqueza

Respuesta

Cambio

Beneficio final

El cebo es la transaccin ulterior del estmulo inicial, que engancha una parte
vulnerable, sensible o dbil de la persona. Por lo general encierra una
descalificacin (ver). Si se confronta en este momento la descalificacin, el
juego se aborta.
La flaqueza es la debilidad del interlocutor. En este momento, el mismo, en
vez de pensar una respuesta adulta se limita a escuchar sus propios circuitos de
comunicacin (ver) y responder en base a stos en forma inconsciente, lo que
genera otra transaccin ulterior con otra descalificacin. (intrapsquico)
La respuesta es la transaccin ulterior en la que ya el segundo participante se
engancha abiertamente y plantea inconscientemente su necesidad (proteger,
perseguir, etc.)
El cambio de Estado del Yo del primer jugador sorprende al segundo, quien
inevitablemente cambia tambin el suyo. Esto puede limitarse a una sola
transaccin o repetirse durante varias hasta llegar al ineludible punto final.
El beneficio final, o ajuste de cuentas (qu sac cada uno) es la emocin
sustitutiva que cada uno de los participantes siente como corolario y es el signo
ms evidente de la finalizacin y finalidad del juego (los otros, que se vern en
Pseudoventajas de los juegos, no son tan evidentes)
3. El Tringulo Dramtico:
El esquema de Karpman rene funcionalmente los tres roles descriptos
anteriormente por Berne: Perseguidor, Vctima y Salvador.
Estos roles son aprendidos. Y manifiestan la presencia de contaminacin del Adulto
por el Padre o el Nio (patologa estructural), quien justifica la existencia y necesidad de
los mismos a travs de ideas errneas.

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Son roles manipuladores1, creados para satisfacer necesidades infantiles (inmaduras)


y ejercidos desde distintos Estados del Yo. (Las dobles flechas indican los cambios de roles).

V
Rol

Estados
PEB Caricias Manipulacin Necesidad Profesiones
del Yo

Perseguido
r

PC(-),
NAR(-)

(+/-)

Da
C(-)
agresivas

Con temor

Que le teman
para tapar su
inseguridad

Salvador

PN (-)

(+/-)

Da C. de
lstima

Con soborno

Que lo
necesiten

Vctima

NAS (-),
NAR (-)

(-/+),
(-/-)

Recibe C
de lstima
y
agresivas

Con culpa

Que lo
persigan o
salven

Jueces,
inspectores,
policas, etc.
Mdicos,
religiosos,
enfermeras,
abogados, polticos
Enfermos
profesionales,
delincuentes, etc.

Caractersticas de los Juegos:

Inconscientes: Todos los Juegos lo son. Cuando hay conciencia de


las transacciones y se contina en ellas se deja la categora de Juegos y se entra en
Maniobra u Operacin (Berne), destinada a manipular deliberada y conscientemente a los
otros (es la diferencia entre el narcotraficante que maniobra para vender la droga y adicto
que juega a Alcohlico)

Deshonestos: Lo son an cuando sean inconscientes, porque se


repite la deshonestidad que tuvieron para con el jugador los familiares que le ensearon el
juego. Por otro lado, transaccionalmente se considera deshonesto todo aquello que implique
una negacin de la realidad, consciente o inconsciente.

Segn el Anlisis Transaccional hay slo tres formas de manipular (es decir obligar a otro a hacer lo que
no desea): El Miedo, la Culpa y el Soborno

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Conflictivos: No slo no sirven para resolver los conflictos


interpersonales sino que los perpetan y agravan.

Universales: Todos jugamos diversos tipos de juegos, es virtualmente


imposible no jugar, por ello es importantsimo que el terapeuta (individual y/o grupal) est
perfectamente consciente de sus propios juegos y de las debilidades por las que puede ser
enganchado por sus pacientes. Quien desconoce sus propios juegos actuar
deshonestamente consigo mismo y con sus pacientes. (Reiteramos la importancia de la psicoterapia y la
supervisin permanentes de un terapeuta clnico, cualesquiera que sea su orientacin).

Repetitivos: No producen aprendizaje, son siempre iguales an


cuando cambie la estructura social de las transacciones,

Dramticos: Los fuertes contenidos emocionales, los cambios de


roles y lo fingido de los mismos los vinculan con el drama griego y el teatro.

Progresivos: La aparente satisfaccin de necesidades que producen,


al mantener la estructura patolgica, slo hace aumentar la necesidad inicial, por lo que se
hace necesario aumentar el nmero o la intensidad del juego (mecanismo adictivo)2.

Criterios de clasificacin de los Juegos:


Criterio
Por el Nro. de
participantes
Por los elementos
involucrados
Por los tipos
clnicos
Por la zona de
fijacin de la libido
Sociolgica
Por la Posicin
Existencial
Por el Rol del
Tringulo
Dramtico
Por su gravedad

Ejemplos
2: Si no fuera por ti

3: Pelense entre
ustedes

Ms: S, pero

Sexo: Violacin

Dinero: Deudor
-acreedor

Drogas: Alcohlico

Depresivo Invernadero

Paranoide Te agarr,
desgraciado

Fbico Si no fuera por


ti

Oral Alcohlico

Anal Disculpe

Genital Pelense entre


ustedes

Del consultorio:
Tribunales

Sexuales: Violacin

Del hampa: Cheque de


goma

-/+: Pobrecito yo

+/-: Defecto

-/-: Rincn

De Perseguidor

De Salvador

De Vctima

Primer grado (sociales


intrafamiliares)

Segundo grado: No
provoca problemas
irreparables

Tercer grado: Finales


trgicos

Vzquez, Mario A. Conferencia El desarrollo adictivo de los juegos psicolgicos en la observacin


clnica.

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Descripcin de los Juegos ms comunes3


(Clasificados por los roles del Tringulo Dramtico y la Posicin Existencial)

1)

Con Rol PERSEGUIDOR (+/-)


SINTESIS

NOMBRE DEL JUEGO

QUE PRETENDE PROBAR

1.

Esta vez te agarr,


desgraciado

Est al acecho de faltas ajenas.


Cuando las pesca, les cae con
todo

Nadie es confiable

2.

Defecto

Siempre busca alguna falla.


Nunca da una caricia positiva
pura.

Los dems son inferiores

3.

T me metiste en esto

Evita responsabilidad. Cuando las


cosas andan mal, culpa a otro

Nunca tengo la culpa

4.

Mira lo que me hiciste


hacer

Como el anterior

Como el anterior

5.

Rincn (Arrinconado,
Comer)

6.
7.

8.

9.

Pelense entre Uds


Que se peleen por m

Mujer frgida (u Hombre


frgido) muy similar a
Violacin (Rapo)

Celos (Kertsz, 1978)

10. Ya van ayer

11. Cheque de goma

Busca arrinconar o desesperar a


los dems, demostrando que
hagan lo que hagan, siempre
estarn mal. Cree que alguien
siempre debe estar arrinconado
(en callejn sin salida) y para no
estarlo l/ella, mete a otro
Busca que peleen otros para no
pelearse el/ella
Se valoriza actuando como un
trofeo de una competicin (como
en Ivanhoe)
Provoca a un hombre y cuando
ste se acerca, lo rechaza
indignada (tiene una versin
masculina, donde es el hombre
quien rechaza, y otra
homosexual)
Controla continuamente a su
pareja para prevenir el engao.
Esta necesita que la controlen
Persona competitiva, resentida,
busca satisfacer su rebusque de
triunfo maligno
Promete y consigue cosas por su
promesa. Luego borra con el
codo lo que escribi con la mano,
faltando a su promesa

De Kertsz, R. AT Integrado Bs. As. 1997

No hay salida

No hay que comprometerse


Slo valgo si compiten por m

Los hombres slo quieren sexo


(son sucios)

No se puede confiar en los


hombres (o en las mujeres)
Yo tuve razn

Soy vivo, la gente es estafable

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Uno se coloca en Juez, los
restantes en litigantes.

12. Tribunales

Usa conocimientos psicolgicos


para desvalorizar a pacientes o
justificar ineficiencia, en caso
de terapeutas. Los pacientes
sofisticados lo juegan para
controlar a los dems.

13. Psiquiatra variante


proyectiva

Tironeos interminables para


saldar deudas, con el placer
subyacente de la competencia a
ver quin gana.

14. Trate de cobrarme


(Deudor-acreedor)

Peleas verbales o fsicas

15. Alboroto

Yo dir quin tiene razn

Yo estoy sano, t ests enfermo


(loco)

Me saldr con la ma

No es posible tener intimidad

Competencia

16. El mo es mejor que el tuyo

Soy superior

2) Con Rol SALVADOR (+/-)


NOMBRE DEL JUEGO

SINTESIS

QUE PRETENDE PROBAR

Ofrece ayuda para fracasar.


Mantiene dependencia de una
Vctima, al fallar sus consejos
se justifica

Nadie hace lo que les digo

2. Mira cunto me he esforzado

Colaboracin inefectiva

Estn en deuda conmigo

3. Si no fuera por m (Cecilio


Kerman, 1978)

Pretende gratitud eterna y


caricias

No valoran mis esfuerzos

1. Slo trato de ayudarte

3) Con Rol de VICTIMA

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(que analizaremos en las diferentes Posiciones Existenciales )


a) VICTIMA -/+
NOMBRE DEL JUEGO
1. Estpido

2. Patenme

3. Abandonado o Engaado

4. Cmo sale uno de esto (de


aqu)? variante: Ud. tiene que
escucharme

5. Arrinconado (Corner)

6. Si no fuera por ti

7. Policas y ladrones

8. Perversin
9. Semental (Kertsz, 1982)

1O. Gigol (Kertsz, 1983)

SINTESIS

QUE PRETENDE PROBAR

Se autorrebaja, se bloquea,
queda confuso, comete
errores, para tapar su
inteligencia. Rol
complementario, +1 Genio

No hago nada bien. Soy tonto

Provoca inconscientemente ser


castigado, sancionado,
golpeado. Variante marital:
Pgame, papito

Soy malo/a y/o tonto/a

Complementario de Cheque de
goma. Deprimido cuando le
prometen y le fallan. Tambin
se complementa con
Estafemos a Pepe

Siempre me pasa lo mismo por


confiar

Se mete en situaciones
difciles y pretende ser
salvado para salir de ellas.
Luego se busca otras. jugado
en prisiones y manicomios,
quiebras penales.

Me mantienen encerrado sin


motivo

El que queda en el callejn o


rincn sin salida. Se atrapa a s
mismo entre la realidad
(Adulto) y prohibiciones
prejuiciosas (Padre)

No tengo salida

No hace algo por temores


fbicos o prohibiciones
parentales. internas, y se
justifica diciendo que alguien
se lo impide

No soy responsable de mis


limitaciones

Busca inconscientemente ser


detenido,
antes juega a las escondidas
(similar a Patenme y Te
agarr, desgraciado)

Siempre me agarran

Degradacin sexual

Sin esto no me excito

Engendra un hijo, luego lo


abandona o es excluido del rol
de padre (o madre) versin
femenina: tero

No puedo criarlo

Mujer abnegada mantiene o


banca a intil sobrevalorado

Por amor aguanto cualquier cosa

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11. Pata de palo

Aduce defectos de nacimiento


o enfermedades para eludir
responsabilidades

Qu se puede esperar de
alguien con una pata de palo?
El dinero nunca alcanza

12. Rado (Indigente)

Amarretea si tiene dinero. Si


no tiene, en vez de ganarlo,
espera caridad

Soy inferior

13. Campesino o Ud. es


maravilloso, Profesor

Como paciente, admira a su


mdico aunque no lo cure. Se
elogia en exceso a alguien en
vez de valorizarse a s mismo
Busca lstima y compasin

Nac para sufrir

Asume excesivas
responsabilidades, terminando
por enfermarse

Tengo que complacer trabajando.


El tiempo no alcanza

Busca lstima, justifica sus


juegos con mala suerte

Soy vctima de as circunstancias

14. Pobrecito yo
15. Abrumado
(sobrecargado)
16. Por qu siempre me pasa
esto a m?

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b) VICTIMA +/-

Este es realmente un Rol de Perseguidor, disfrazado de Vctima. Se queja o se perjudica de


diversas formas, para crear culpa en los dems, o bien los molesta sin mostrar su rabia abiertamente.

NOMBRE DEL JUEGO


1.

Disculpe (Schlemiel)

2.

Mira lo que me hiciste hacer

3.

Miren cunto me he
esforzado

4.

Querido/a

5.

Alboroto

6.

S, pero... slo que...

7.

Asma

c) Con Rol VICTIMA (-/-)

SINTESIS

QUE PRETENDE PROBAR

Molesta, se equivoca, olvida


tareas importantes, pisa o
mancha a alguien, pero apela a
la buena educacin y tolerancia
ajena para ser perdonado

Deben perdonarme, haga lo que


haga

Cornete errores, sin asumir


responsabilidad por ellos.
Culpa a otros.

Soy inocente.

Se desperdiga en intentos
improductivos o poco
productivos, para justificar su
rebelda pasiva. La clave es la
palabra tratar, (inverso de
realizar) Frecuente en
constipados.

No lograrn obligarme a nada

Hostilidad encubierta con


caricias mixtas (el cario
representado por las palabras
Querido, Mi vida y la rabia al
contar ancdotas crticas del
cnyuge, amiga, hijos.

Te voy a desenmascarar sin que


puedas acusarme

Peleas verbales o fsicas,


insultos. Frecuentemente se
usa para evitar la intimidad.

Soy puro/a. Los dems sucios


(malos, lascivos)

Presenta quejas, luego rechaza


todos los consejos.

Nadie va a decirme lo que tengo


que hacer

Versin vengativa. Se genera


ataques inconscientemente
para manipular con culpa. A
veces llega a / y muerte.

Me las pagarn, vean cmo sufro

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NOMBRE DEL JUEGO
1. Alcohlico

2. Deben aceptarme como soy

3. Tribunales
4. Mira lo que hiciste de m

5. Arrinconado (Crner)
6. Loco de las pistas
(Correcaminos)
7. Mir, mam; sin manos...!

10

SINTESIS

QUE PRETENDE PROBAR

Varias versiones: Alcohlico


hmedo o lquido. con
alcohol. Seco: no toma pero
slo habla del hbito. Slido :
con comida (Obesidad).
Gaseoso: fumador. Con
drogas. Trabajlico:
adicto al trabajo. Otros roles:
Perseguidor, Salvador,
Ayudante (induce a seguir el
juego), Contacto (lucra
econmicamente con la Vctima
mientras siga en el juego).

Soy malo, trata de ayudarme, ja,


ja (a que no puedes)

Pretende que le toleren


cualquier inconducta (suciedad,
grosera, vagancia, etc.)
basado en un supuesto afecto.
Juego emparentado con
Gigol.

Deben aceptarme como soy

En el papel del condenado


(Vctima).

No hay justicia

Responsabiliza a los dems por


su miseria y argumento de
vida.

No soy responsable

En su versin / , grave.
Lleva a psicosis o muerte.

No tengo salida

Corre a gran velocidad en auto


o moto

Soy invulnerable

Juego del peligro. En su


versin grave lleva a la muerte

No tengo miedo a nada.

Pseudoventajas de los Juegos


BIOLOGICA

Proveen las Caricias Negativas que satisfacen


el "Hambre de Estimulacin.

EXISTENCIAL

Confirman la Posicin Existencial Bsica.

ARGUMENTAL

Confirman los Mandatos, haciendo avanzar el


Argumento de Vida

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EMOCIONAL

11

Mantienen y refuerzan las Emociones


Sustitutivas

PSICOLOGICA INTERNA

Descargan la tensin que generan los Dilogos


Internos.

PSICOLOGICA EXTERNA

Evitan situaciones temidas (Los 4 Miedos


Bsicos)

SOCIAL INTERNA

Llenan el tiempo (Hambre de Estructuracin


del Tiempo)

SOCIAL EXTERNA

Permiten los Pasatiempos, con los que tambin


llenamos el tiempo

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