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PROGRAMACIN
METODOLOGA DE LA
PROGRAMACIN
Ejemplos:
Las seas para encontrar una calle
Las recetas de cocina
Los planos de construccin
Instrucciones para armar un juguete.
Caractersticas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Legible
Correcto
Modular
Eficiente
Estructurado
No ambiguo
Se ha de desarrollar en el menor
tiempo posible.
EL ALGORITMO
Continuacin
EL ALGORITMO
EJEMPLO 1:
Cambiar un foco fundido
1. Quitar el foco fundido
2. Colocar el foco nuevo
Continuacin
EL ALGORITMO
Continuacin
EJEMPLO 2:
1. Colocar la escalera debajo del foco fundido
2. Elegir un foco nuevo de una potencia adecuada
3. Subir por la escalera hasta alcanzar el foco fundido
4. Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta que est suelto
5. Ubicar un foco sustituto en el mismo lugar
6. Darle vuelta hacia la derecha hasta que quede apretado
7. Bajar de la escalera
8. Fin.
EL
ALGORITMO
EJEMPLO 3:
Continuacin
EL ALGORITMO
Continuacin
EJEMPLO 4:
Colocar la escalera
Sabe traer la escalera desde su lugar hasta donde se encuentra el foco fundido.
Subir un peldao
Sabe cundo alcanza el lugar del foco
Bajar un peldao
Sabe cundo est en el piso
Obtener foco de repuesto
Suponemos que se tiene una caja con focos de repuesto de todas las medidas, y que el
robot sabe dnde se encuentra la caja y puede obtener un foco nuevo igual al que traiga
en su brazo.
Girar foco a la izquierda
Sabe cundo sale el foco
Girar foco a la derecha
Sabe cundo est apretado el foco
Guardar la escalera
EL ALGORITMO
Continuacin
Colocar la escalera
2.
Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldao
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco est apretado
8. Repetir
Bajar un peldao hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera
EL ALGORITMO
Continuacin
Colocar la escalera
2.
Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldao
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco est apretado
8. Repetir
Bajar un peldao hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera
10. Fin.
PSEUDOCDIGO
CARCTERSTICAS
1. Se puede ejecutar en un
ordenador.
2. Es una forma de representacin
sencilla de utilizar y de
manipular.
3.
EL PSEUDOCDIGO DEBE
PERMITIR LA DESCRIPCIN
DE:
1. Instrucciones primitivas
2. Instrucciones de proceso
3. Instrucciones de control
4. Instrucciones compuestas
5. Instrucciones de descripcin
ESTRUCTURA A SEGUIR EN
SU REALIZACIN
Cabecera:
Programa:
Modulo:
Tipos de datos:
Constantes:
Variables:
Cuerpo:
Inicio
Instrucciones
Fin
Para comentar en pseudocdigo se le
antepone al comentario dos asteriscos
(*)
Ejemplos
* Programa que calcula el rea de un cuadrado a partir de
un lado dado por teclado.
Programa: area_cuadrado
Modulo: main **( tambin se puede llamar principal)
Variables:
lado: natural
area: natural
Inicio
Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"
Leer lado
Area<- lado * lado
Visualizar "El rea del cuadrado es", area
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
CUNDO SE UTILIZAN?
Se utilizan en la etapa de diseo y en
la etapa de anlisis, ya que le permite
al ingeniero de software desarrollar
los modelos para la informacin.
PARA QU SIRVEN?
Sirven para representar operaciones
manuales ya automticas con los
diferentes dispositivos del medio
informtico, tambin se denominan
organigramas del sistema o de la
mquina y expresan de modo claro el
nmero de dispositivos de entrada y
salida que deban estar disponibles
para la ejecucin de cada programa.
Entrada Salida
Decisin
Conector
Entrada Salida
Impresora
Proceso
PROGRAMA
COMPONENTES DE UN
PROGRAMA
1.ESTRUCTURAS DE DATOS
Hechos reales en forma de datos.
Ejemplo Datos de un empleado en
una nmina (pago de sueldo:
Nombre, Horas trabajadas, Sueldo
por hora
2. OPERACIONES PRIMITIVAS
ELEMENTALES
Acciones que se ejecutan sobre los
datos para transformarlos en
informacin.
Ejemplo: El sueldo de un empleado
se calcula
Horas trabajadas X cuota horaria
= Sueldo
3. ESTRUCTURA DE CONTROL
Mtodos que existen para dirigir el flujo
de acciones que la computadora
debera ejecutar sobre los datos
manejados por el programa.
.
PROGRAMACIN
CARACTERSTICAS DE UN BUEN
PROGRAMA:
1.Operatividad
2.Legibilidad
3.Transportabilidad
4.Claridad
5.Modularidad
EL PROCESO DE PROGRAMACIN:
1.Definicin del Problema
2.Anlisis del problema
3.Diseo del programa
4.Codificacin del programa
5.Implantacin del programa
6.Mantenimiento del programa
ANLISIS
CODIFICACIN DEL
PROGRAMA
CONVERSIN DEL
ALGORITMO EN UN
LENGUAJE DE
PROGRAMACIN
DOCUMENTACIN
INTERNA
DOCUMENTACIN EXTERNA
IMPLANTACIN DEL
PROGRAMA
MANTENIMIENTO DEL
PROGRAMA