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Manual R PDF
Manual R PDF
Livro Regras do
Jogador (SRD 3.5)
Compilao e Traduo das Regras do
Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)
Atualizado para edio 3.5
Traduo: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano Oliveira
Reviso da Traduo: Fabrcio G. M. Lopes, Bruno F. Santos, Fabiano Oliveira
'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used
according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at
www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics
Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the
v.3.5 revision.
Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with
permission.
Edio Revisada
Andy Collins
Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Skip Williams
Bill Slavicsek, Ed Stark
Desenvolvimento Adicional
Bill McQuillan, Penny Williams
Play Test
Kim Mohan
Editor Responsvel
Ed Stark
Diretor Criativo do D&D
Bill Slavicsek
Diretor de Desenvolvimento de RPG
Dawn Murin
Diretor de Arte:
Henry Higginbotham
Ilustrao da Capa
Lars Grant-West, Scott Fischer, John
Ilustraes Internas
Foster, Jeremy Jarvis, Todd Lockwood, David Martin, Wayne
Reynolds, Arnie Swekel, Sam Wood
Dawn Murin
Designers Grficos
Todd Gamble
Cartografia
Angelika Lokotz, Carmen Cheung
Produo Grfica
Craig Cudnohufsky
Fotografia
Mary Kirchoff
Vice Presidncia de Publicaes
Anthony Valterra
Diretor da Categoria
Martin Durham
Diretor do Projeto
Chas de Long
Diretor de Produo
Paul Barclay, Michelle Carter, Bruce
Outros Colaboradores
Cordell, Mike Donais, David Eckelberry, Skaf Elias, Andrew Finch,
Rob Heinsoo, Gwendolyn F.M. Kestrel, Christopher Perkins, Charles
Ryan, Jonathan Tweet, Jennifer Clarke Wilkes, James Wyatt
Mary Elizabeth Allen, Stephen RadneyAgradecimentos Especiais
McFarland, Liz Schuh, Andy Smith, Alex Weitz
Reviso
Equipe de Reviso
Cook, Monte
SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells / Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams; Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio
Guimares Madruga Lopes, Fabiano Oliveira, Erick Neeickel, Gabriel
Pessoa e Thiago Souza - Braslia/So Paulo: Dark Sun Brasil Editora,
2006.
Ttulo Original: SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells.
Vrios Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
CDD-793.9
ndice para Catlogo Sistemtico:
1. Jogos de Aventura: Recreao
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao
793.9
3. Roleplaying Games: Recreao
793.9
AGRADECIMENTOS
Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena
aberta de forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.
Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida,
minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah, Bobby,
Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o pior grupo
que um Mestre poderia querer.
Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por
respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem
que o pai e o marido, s vezes, s quer um tempinho para si.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem
autorizao prvia da editora, desde que seja preservada a
integridade do documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br
recomendvel comprar os Livros Bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &
DRAGONS, verso 3.5, publicados pela Devir Livraria
Crditos
Edio Original
Jonathan Tweet
Design
Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
Equipe de Criao
Peter Adkison, Richard Baker
Design Adicional
Julia Martin, John Rateliff
Edio
David Noonan, Jeff Quick, Penny Williams
Assistncia Editorial
Kim Mohan
Editor Responsvel:
Ed Stark
Diretor Criativo do D&D:
Bill Slavicsek
Diretor de Desenvolvimento de RPG
Jon Schindehette
Diretor de Criao Visual:
Dawn Murin
Diretor de Arte:
Todd Lockwood, Sam Wood
Artistas Conceituais de D&D
Matt Adelsperger, Sherry Floyd
Design da Logo Marca D&D
Henry Higginbotham
Ilustrao da Capa
Lars Grant-West, Scott Fischer, John
Ilustraes Internas
Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swekel, Sam Wood
Sean Glenn, Sherry Floyd
Designers Grficos
Nancy Walker
Tipografia
Todd Gamble
Cartografia
Craig Cudnohufsky
Fotografia
Ryan Dancey
Diretor da Marca
Keith Strohm
Diretor da Categoria
Larry Weiner, Josh Fischer
Diretor do Projeto
Joe Fernandez
Digi-Tech
Chas de Long
Diretor de Produo
Cindi Rice, Jim Lin, Richard
Agradecimentos Especiais
Garfield, Skaff Elias, Andrew Finch, Jefferson L. Dunlap
Copyright
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Dungeons and Dragons e D&D so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Este
produto on-line traduo livre do Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
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Esta edio do SRD 3.5 contm as regras bsicas destinadas a jogadores e produzida sob a verso 1.0, 1.0a da Open Game
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Designation of Product Identity: Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
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produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
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Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: A Introduo deste livro NO OGC, NO vem do System Reference Document.
Qualquer outra parte deste documento, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade
intelectual da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
ndice
INTRODUO ..................................................................................................... 5
Este Livro.............................................................................................................................. 5
Conceitos Bsicos ................................................................................................................. 6
CAPTULO 3: CLASSES...................................................................................... 12
As Classes ........................................................................................................................... 12
Brbaro................................................................................................................................ 12
Bardo................................................................................................................................... 13
Clrigo ................................................................................................................................ 16
Druida ................................................................................................................................. 17
Feiticeiro ............................................................................................................................. 20
Guerreiro............................................................................................................................. 23
Ladino ................................................................................................................................. 23
Mago ................................................................................................................................... 25
Monge ................................................................................................................................. 26
Paladino .............................................................................................................................. 28
Ranger................................................................................................................................. 30
ndice
CAPTULO 2: RAAS........................................................................................... 9
NDICE DE TABELAS
Introduo
Por que Este Livro?
http://www.d20srd.org/
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35
http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sag
e/home.html
Este Livro
Este livro traz regras para criar e jogar com personagens
em campanhas de fantasia medieval. O material vem
apresentado e divido nos seguintes captulos:
Habilidades Captulo 1. Este captulo traz as
informaes bsicas sobre os seis principais nmeros para o
personagem. Este captulo tambm explica quais as
conseqncias de ter um valor baixo ou alto em determinada
Introduo
Conceitos Bsicos
Introduo
Os Dados
Jogadas de dado so descritas com expresses como
3d4+3, que significa joga trs dados de quatro faces e
soma 3 (resultando num nmero entre 6 e 15). O primeiro
nmero te diz quantos dados jogar (somando os resultados).
O nmero imediatamente aps o d te diz que tipo de dado
usar. Qualquer nmero aps isto indica uma quantia que
adicionada ou subtrada do resultado.
d%: Dados percentuais funcionam um pouco diferente.
Tu geras um nmero entre 1 e 100 ao jogar dois dados
diferentes de dez lados. Um (designado antes de jogares) o
dgito da dezena. O outro o dgito da unidade. Dois 0s
representam 100.
Arredondando Fraes
Em geral, se terminares com uma frao, arredonda para
baixo, mesmo se a frao for meio ou maior.
Exceo: Certas jogadas, como dano e pontos de vida, tm
um resultado mnimo de 1.
Multiplicando
Algumas vezes uma regra te faz multiplicar um nmero
ou jogada de dado. Enquanto estiveres aplicando um nico
multiplicador, multiplica o nmero normalmente. Quando
dois ou mais multiplicadores se aplicam a qualquer valor
abstrato (tais como modificadores ou uma jogada de dados),
entretanto, combina-os em um nico mltiplo, com cada
mltiplo extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao
primeiro mltiplo. Ento, um dobro (2) e um dobro (2)
aplicados ao mesmo nmero resultam num triplo (3, pois 2 +
1 = 3).
Quando aplicando multiplicadores a valores do mundo
real (como peso ou distncia), as regras normais de
matemtica se aplicam. Uma criatura cujo tamanho dobre
(ento multiplicando seu peso por 8) e ento transformada
em pedra (que iria multiplicar seu peso por um fator de
aproximadamente 3) pesa agora 24 vezes o normal e no 10
vezes o normal. Similarmente, uma criatura cega tentando
andar num terreno difcil iria contar cada quadrado como 4
quadrados (dobrando o custo duas vezes, num multiplicador
total de 4), ao invs de 3 quadrados (adicionando 100% duas
vezes).
Captulo 1: Habilidades
Habilidades
Valores de Habilidades
Modificadores de Habilidade
Cada habilidade, aps mudanas feitas pela raa, tem um
modificador que varia de 5 a +5. A Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Bnus mostra o
modificador para cada habilidade. Ela tambm mostra
magias bnus, que tu precisars saber se teu personagem for
um conjurador.
O modificador o nmero que tu aplicas na jogada de
dado quando teu personagem tenta fazer algo relacionado
quela habilidade. Tu tambm usas o modificador com
alguns nmeros que no so jogadas de dado. Um
modificador positivo chamado de bnus e um negativo de
penalidade.
Destreza (Des)
Habilidades e Conjuradores
As Habilidades
Cada habilidade parcialmente descreve teu personagem e
afeta alguma de suas aes.
Fora (For)
Fora mede a fora fsica e os msculos do teu
Modificador
5
4
3
2
1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
1
1
1
1
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2
2
2
1
3
3
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2
2
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3
3
3
2
2
2
3
3
3
3
2
2
4
3
3
3
3
2
4
4
3
3
3
3
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
3
3
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
1
1
1
1
2
2
2
2
3
Captulo 1
Constituio (Con)
Sabedoria (Sab)
Sabedoria descreve a fora de vontade, bom senso,
percepo e intuio. Enquanto a Inteligncia representa a
habilidade de analisar informao, Sabedoria representa estar
em sintonia e atento ao seu redor. Sabedoria a habilidade
mais importante para clrigos e druidas e tambm
importante para paladinos e rangers. Se quiseres que teu
personagem tenha sentidos aguados, coloca um valor alto
em Sabedoria. Todas as criaturas tm um valor de Sabedoria.
Tu aplicas o modificador de Sabedoria do personagem a:
Testes de resistncia de Vontade (para negar os efeitos
de enfeitiar pessoa e outras magias).
Captulo 1
Inteligncia (Int)
Carisma (Car)
Habilidades
Captulo 2: Raas
Raas e Idiomas
Todos os personagens sabem falar o idioma Comum. Um
ano, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo ou meio-orc tambm
fala seu idioma racial, como apropriado. Um personagem que
tenha bnus de Inteligncia no 1 nvel tambm fala outros
idiomas, um idioma extra por ponto de bnus de Inteligncia
como um personagem inicial.
Ler e Escrever: Qualquer personagem, exceto um
brbaro, pode ler e escrever todos os idiomas que sabe falar.
Idiomas Relacionados a Classes: Clrigos, druidas e
magos podem escolher certos idiomas como idiomas extras
mesmo se eles no estiverem em suas descries de raa.
Estes idiomas relacionados a classes so os seguintes:
Clrigo: Abissal, celestial, infernal.
Druida: Silvestre.
Mago: Dracnico.
Anes
+2 Constituio, 2 Carisma.
Mdio: Como criaturas mdias, anes no tm bnus
ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
O deslocamento bsico do ano 6 m. Entretanto, anes
podem se mover com esse deslocamento mesmo quando
usando armaduras mdias ou pesadas ou quando andando
com uma carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras
criaturas, cujo deslocamento reduzido em tais situaes).
Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro at 18 m. A
viso no escuro em preto-e-branco apenas, mas de outro
Raas
Classe Favorecida
Elfos
+2 Destreza, 2 Constituio.
Mdio: Como criaturas mdias, elfos no tm bnus ou
penalidades especiais devido ao seu tamanho.
O deslocamento bsico do elfo 9 m.
Personagens Pequenos
Um personagem Pequeno recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus
de tamanho em testes de Esconder-se. A capacidade de carga de um personagem Pequeno trs quartos da de um personagem
Mdio com o mesmo valor de Fora.
Um personagem Pequeno geralmente se move com um deslocamento igual a dois teros do de um personagem Mdio.
Um personagem Pequeno deve usar armas menores que um personagem Mdio.
9
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
Captulo 2
Caractersticas Raciais
+2 Constituio, 2 Fora.
Pequeno: Como uma criatura pequena, o gnomo recebe
+1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho nas
jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de
Esconder-se, mas ele usa armas menores que humanos e sua
capacidade de carga trs quartos da de um personagem
Mdio com mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do gnomo 6 m.
Viso na Penumbra: O gnomo pode ver duas vezes mais
longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e
condies similares de m iluminao. Ele mantm a
habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
Familiaridade com Arma: Gnomos podem tratar martelos
gnomos com ganchos como armas comuns ao invs de armas
exticas.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
iluses.
Soma +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de
resistncia contra magias de iluso conjuradas por gnomos.
Esse ajuste se acumula com aqueles de efeitos similares.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque contra kobolds
e goblinides.
+4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo
gigante. Em qualquer situao em que o gnomo perde seu
bnus de Destreza (se houver) na CA, tal como quando
pego desprevenido, ele perde seu bnus de esquiva tambm.
+2 de bnus racial em testes de Ouvir.
+2 de bnus racial em testes de Ofcio (alquimia).
Idiomas Bsicos: Comum e gnomo. Idiomas Bnus: Ano,
dracnico, lfico, gigante, goblin e orc. Em adio, o gnomo
pode falar com mamferos cavadores (coelho, raposa, texugo
e similares, v abaixo). Essa habilidade inata a gnomos. V a
descrio da magia falar com animais.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia - falar com animais
(mamfero cavador apenas, durao 1 minuto). O gnomo com
pelo menos 10 de Carisma tem tambm as seguintes
habilidades similares a magia: 1/dia globos de luz, som
fantasma, prestidigitao. Nvel de conjurador 1; CD do teste
10 + modificador de Car do gnomo + nvel da magia.
Halflings
+2 Destreza, 2 Fora.
Pequeno: Como uma criatura pequena, o halfling
recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de
tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em
testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores que
humanos e sua capacidade de carga trs quartos da de um
personagem Mdio com mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do halfling 6 m.
+2 de bnus racial em testes de Escalar, Furtividade e
Saltar.
+1 de bnus racial em todos os testes de resistncia.
+2 de bnus moral em testes de resistncia contra medo:
Esse bnus se acumula com o +1 de bnus em testes de
resistncia em geral.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque com armas de
arremesso e estilingues.
+2 de bnus racial em testes de Ouvir.
Idiomas Bsicos: Comum e halfling. Idiomas Bnus: Ano,
lfico, gnomo, goblin e orc.
Classe Favorecida: Ladino. A classe de ladino do halfling
no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de
experincia quando multiclasse.
Humanos
Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm
bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
O deslocamento bsico do humano 9 m.
Humanos tm 1 talento extra no 1 nvel.
Humanos tm 4 pontos de percia extras no 1 nvel e 1
ponto de percia extra a cada nvel seguinte.
Idioma Bsico: Comum. Idiomas Bnus: Qualquer (que
no seja um idioma secreto, como drudico). V a percia
Falar Idioma.
Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
quando o humano multiclasse sofre penalidade de pontos de
experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.
Meio-elfos
Mdio: Como criaturas mdias, meio-elfos no tm
bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
O deslocamento bsico do meio-elfo 9 m.
Imunidade a efeitos de sono mgico e +2 de bnus
racial em testes de resistncia contra efeitos ou magias de
encantamento.
Viso na Penumbra: O meio-elfo pode ver duas vezes
mais longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e
condies similares de m iluminao. Ele mantm a
habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
+1 de bnus racial em testes de Observar, Ouvir e
Procurar.
+2 de bnus racial em testes de Diplomacia e Obter
Informao.
Sangue lfico: Para todos os efeitos relacionados a uma
raa, o meio-elfo considerado um elfo.
10
Captulo 2
Gnomos
Raas
Raas
11
Captulo 2
Meio-orcs
Captulo 3: Classes
Brbaro
Tendncia: Qualquer no-leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro.
Armas e Armaduras: O brbaro sabe usar todas as armas
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Movimento Rpido (Ext): Teu deslocamento 3 m. maior
que o normal de tua raa. Esse benefcio se aplica apenas
Nvel
BBA
Fort
Ref
1
+1
+2
+0
2
+2
+3
+0
3
+3
+3
+1
4
+4
+4
+1
5
+5
+4
+1
6
+6/+1
+5
+2
7
+7/+2
+5
+2
8
+8/+3
+6
+2
9
+9/+4
+6
+3
10
+10/+5
+7
+3
11
+11/+6/+1
+7
+3
12
+12/+7/+2
+8
+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
14
+14/+9/+4
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel):
Sobrevivncia.
Vont
Especial
+0
Movimento rpido, analfabetismo, fria 1/dia
+0
Esquiva sobrenatural
+1
Sentir armadilhas +1
+1
Fria 2/dia
+1
Esquiva sobrenatural aprimorada
+2
Sentir armadilhas +2
+2
Reduo de dano 1/
+2
Fria 3/dia
+3
Sentir armadilhas +3
+3
Reduo de dano 2/
+3
Fria aprimorada
+4
Fria 4/dia, sentir armadilhas +4
+4
Reduo de dano 3/
+4
Vontade inabalvel
+5
Sentir armadilhas +5
+5
Reduo de dano 4/, fria 5/dia
+5
Fria incansvel
+6
Sentir armadilhas +6
+6
Reduo de dano 5/
+6
Fria poderosa, fria 6/dia
Adestrar Animal, Cavalgar, Escalar, Intimidao, Natao, Ofcio, Ouvir, Saltar e
12
Captulo 3
Classes
As Classes
Ex-Brbaros
Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e no pode ganhar mais nveis de brbaro. Ele mantm todos
os outros benefcios da classe (reduo de dano, movimento
rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
Bardo
Tendncia: Qualquer no-leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo.
Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as armas
simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada
longa, porrete e sabre. Bardos sabem usar armadura leves e
escudos (exceto escudos de corpo). O bardo pode conjurar
magias de bardo enquanto usando armadura leve sem
incorrer na chance normal de falha de magia arcana.
Entretanto, como qualquer outro conjurador arcano, um
bardo usando armadura mdia ou pesada ou usando um
escudo incorre na chance de falha de magia arcana se a magia
em questo tiver um componente gestual (a maioria tem). O
bardo multiclasse incorre nas chances normais de falha de
magia arcana com magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias: O bardo conjura magias arcanas, que so
retiradas da lista de magias de bardo. Tu podes conjurar
qualquer magia que conheas sem prepar-la com
antecedncia. Toda magia de bardo tem um componente
verbal (cantar, recitar ou msica).
Para aprender ou conjurar uma magia de bardo, tu deves
ter Carisma igual a no mnimo 10 + o nvel da magia. A
Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia de um bardo 10 + o nvel da magia + o modificador
de Carisma do bardo.
13
Captulo 3
Classes
Magias Conhecidas
Nvel
0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
5
21
3
6
3
4
6
3
21
5
6
4
3
6
6
4
3
7
6
4
4
21
8
6
4
4
3
9
6
4
4
3
10
6
4
4
4
21
11
6
4
4
4
3
12
6
4
4
4
3
1
13
6
4
4
4
4
2
14
6
4
4
4
4
3
15
6
4
4
4
4
3
16
6
5
4
4
4
4
21
17
6
5
5
4
4
4
3
18
6
5
5
5
4
4
3
19
6
5
5
5
5
4
4
20
6
5
5
5
5
5
4
1 Desde que o bardo tenha um valor suficiente de Carisma para ter uma
magia bnus deste nvel.
CD Tipo de Conhecimento
10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo; lendas comuns do populacho local.
20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas
pessoas lendrias.
25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter.
30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido pelos que sabiam, possivelmente
conhecido pelos que no entendem o significado do conhecimento.
Dado de Vida: d6
proteo, fascinar, inspirar coragem +1
2
+1
+0
+3 +3
3 0
3
+2
+1
+3 +3
Inspirar competncia
3 1
4
+3
+1
+4 +4
3 2
0
5
+3
+1
+4 +4
3 3
1
6
+4
+2
+5 +5
Sugesto
3 3
2
7
+5
+2
+5 +5
3 3
2
0
8
+6/+1
+2
+6 +6
Inspirar coragem +2
3 3
3
1
9
+6/+1
+3
+6 +6
Inspirar grandeza
3 3
3
2
10
+7/+2
+3
+7 +7
3 3
3
2
0
11
+8/+3
+3
+7 +7
3 3
3
3
1
12
+9/+4
+4
+8 +8
Cano de liberdade
3 3
3
3
2
13
+9/+4
+4
+8 +8
3 3
3
3
2 0
14
+10/+5
+4
+9 +9
Inspirar coragem +3
4 3
3
3
3 1
15
+11/+6/+1 +5
+9 +9
Inspirar herosmo
4 4
3
3
3 2
16
+12/+7/+2 +5
+10 +10
4 4
4
3
3 2 0
17
+12/+7/+2 +5
+10 +10
4 4
4
4
3 3 1
18
+13/+8/+3 +6
+11 +11 Sugestionar multides
4 4
4
4
4 3 2
19
+14/+9/+4 +6
+11 +11
4 4
4
4
4 4 3
20
+15/+10/+5 +6
+12 +12 Inspirar coragem +4
4 4
4
4
4 4 4
Percias de Classe (6 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Atuao, Blefar, Concentrao,
Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar
Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natao, Obter Informao, Ofcio, Ouvir, Saltar, Prestidigitao, Profisso, Sentir Motivao, Usar
Instrumento Mgico.
Nvel BBA
1
+0
14
Captulo 3
Classes
15
Captulo 3
Classes
Clrigo
Tendncia: A tendncia do clrigo deve estar a um passo
da de sua divindade (isto , pode estar um passo de distncia
no eixo lealcatico ou no eixo bemmal, mas no ambos). O
clrigo no pode ser neutro a menos que a tendncia de sua
divindade tambm seja neutra.
Domnios e Percias de Classe: O clrigo que escolher os
domnios Animal ou Planta adiciona Conhecimento
(natureza) s percias de classe do clrigo listadas acima. O
clrigo que escolher o domnio Conhecimento adiciona todas
as percias de Conhecimento lista. O clrigo que escolher o
domnio Viagem adiciona Sobrevivncia lista. O clrigo que
escolher o domnio Enganao adiciona Blefar, Disfarce e
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao clrigo.
Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar todas as armas
simples, todos os tipos de armaduras (leve, mdia e pesada) e
escudos (exceto escudos de corpo).
O clrigo que escolher o domnio Guerra recebe o talento
Foco em Arma relacionado arma de sua divindade como
um talento bnus. Ele tambm recebe o talento Usar Arma
Comum conforme apropriado como talento bnus, se a arma
cair naquela categoria.
Aura (Ext): O clrigo de uma divindade boa, catica, leal
ou m, tem uma aura particularmente poderosa
correspondente tendncia da divindade (v a magia detectar
maldade para detalhes). Clrigos que no idolatrem uma
divindade especfica, mas escolham os domnios Bem,
Catico, Leal ou Mal, tm uma similarmente poderosa aura
da tendncia correspondente.
Magias: O clrigo conjura magias divinas, que so tiradas
da lista de magias de clrigo. Entretanto sua tendncia pode
impedi-lo de conjurar magias que se oponham a suas crenas
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo.
Tu deves escolher e preparar tuas magias antecipadamente
(v abaixo).
Para preparar ou conjurar uma magia de clrigo, tu deves
ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
contra a magia do clrigo 10 + o nvel da magia +
modificador de Sabedoria do clrigo.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite base dirio dado na Tabela 3-4: O Clrigo. Em
adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor
alto de Sabedoria. Tu tambm recebes uma magia de domnio
para cada nvel de magia que puderes conjurar a partir do 1
nvel. Quando preparas uma magia num slot de magia de
domnio, ela deve vir de um de teus dois domnios (v
Divindade, Domnios e Magias de Domnio, abaixo).
Dado de Vida: d8
2
+1
+3
+0
+3
4 2+1
3
+2
+3
+1
+3
4 2+1 1+1
4
+3
+4
+1
+4
5 3+1 2+1
5
+3
+4
+1
+4
5 3+1 2+1 1+1
6
+4
+5
+2
+5
5 3+1 3+1 2+1
7
+5
+5
+2
+5
6 4+1 3+1 2+1 1+1
8
+6/+1
+6
+2
+6
6 4+1 3+1 3+1 2+1
9
+6/+1
+6
+3
+6
6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10
+7/+2
+7
+3
+7
6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11
+8/+3
+7
+3
+7
6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12
+9/+4
+8
+4
+8
6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13
+9/+4
+8
+4
+8
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14
+10/+5
+9
+4
+9
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18
+13/+8/+3
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19
+14/+9/+4
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20
+15/+10/+5
+12 +6 +12
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Conhecimento (os
planos), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
1 Alm do nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1.
O +1 nas entradas nessa tabela representa essa magia. Magias de domnio so em adio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber
devido a um valor alto de Sabedoria.
16
Captulo 3
Ex-bardos
Classes
Ex-Clrigos
Um clrigo que viole fortemente o cdigo de conduta
requerido por sua divindade perde todas as magias e
caractersticas de classe, exceto por ainda saber usar armas e
armaduras. Ele no poder mais ganhar nveis como um
clrigo daquela divindade at que faa penitncia (v a
descrio da magia penitncia).
Druida
Tendncia: neutro e bom, neutro e leal, neutro, catico e
neutro ou neutro e mal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao druida.
Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as seguintes
armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo, estilingue,
foice curta, lana e lana curta. Eles tambm sabem usar
todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) de qualquer
forma que possam assumir com forma selvagem (v abaixo).
Druidas sabem usar armaduras leves e mdias mas so
proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
peles (o druida tambm pode usar armadura de madeira que
tenha sido alterada pela magia madeira-ferro para que
funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeiraferro). Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo)
mas podem usar apenas escudos de madeira.
O druida que usar uma armadura proibida ou carregue
um escudo proibido fica incapaz de conjurar magias de
druida ou usar qualquer uma de suas habilidades de classe
sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
24 horas aps.
Magias: O druida conjura magias divinas, que so tiradas
da lista de magias de druida. Tua tendncia pode te impedir
de conjurar certas magias opostas a tuas crenas ticas e
morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O druida
deve escolher e preparar suas magias com antecedncia (v
abaixo).
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve ter
um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade do teste de resistncia contra
a magia do druida 10 + o nvel da magia + o modificador de
Sabedoria do druida.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio de magias dado na Tabela 3-5: O Druida. Em
adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor
alto de Sabedoria. Tu no tens acesso a quaisquer magias de
domnio ou poderes concedidos, como o clrigo tem.
17
Captulo 3
Classes
Dado de Vida: d8
Nvel
BBA
Fort
Ref
Vont
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
Especial
Companheiro animal, senso da natureza,
empatia selvagem
Caminho da floresta
Rastro invisvel
Resistir tentao da natureza
Forma selvagem (1/dia)
Forma selvagem (2/dia)
Forma selvagem (3/dia)
Forma selvagem (Grande)
Imunidade a veneno
Forma selvagem (4/dia)
Forma selvagem (Mida)
Forma selvagem (planta)
Mil faces
Forma selvagem (5/dia)
Corpo atemporal, forma selvagem (Enorme)
Forma selvagem (elemental 1/dia)
Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia)
3
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
1
2
2
3
3
1
2
3
18
Captulo 3
Classes
Ex-Druidas
Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude
para uma tendncia proibida ou ensine o idioma drudico a
um no-druida perde todas as suas magias e habilidades de
druida (incluindo seu companheiro animal), mas continua
sabendo usar armas, armaduras e escudos. Ele no pode mais
ganhar nveis de druida at que faa penitncia (v a
descrio da magia penitncia).
Forma Alternativa (Sob): A criatura com essa qualidade especial tem a habilidade de assumir uma ou mais formas especficas alternativas. A
magia ou habilidade viso da verdade revela a forma verdadeira da criatura. Uma criatura usando forma alternativa se reverte a sua forma natural
quando morta, mas partes do corpo separadas mantm sua forma. Uma criatura no pode usar forma alternativa para assumir a forma de uma
criatura com um modelo. Assumir uma forma alternativa resulta nas seguintes alteraes criatura:
A criatura retm o tipo e subtipo de sua forma original. Ela ganha o tamanho da nova forma. Se a nova forma tem o subtipo aqutico, a criatura
ganha esse subtipo tambm.
A criatura perde as armas naturais, armadura natural, modos de deslocamento da forma original, assim como quaisquer ataques especiais
extraordinrios que no derivem de nveis de classe (como a caracterstica de classe fria do brbaro).
A criatura ganha as armas naturais, armadura natural, modos de deslocamento e ataques especiais extraordinrios da nova forma.
A criatura retm as qualidades especiais de sua forma original. Ela no ganha quaisquer qualidades especiais de sua nova forma.
A criatura retm as habilidades similares a magia e ataques sobrenaturais de sua forma original (exceto ataques de olhar e sopro). Ela no ganha
as habilidades similares a magia ou ataques sobrenaturais da nova forma.
A criatura ganha os valores das habilidades fsicas (For, Des e Con) da nova forma. Ela retm os valores das habilidades mentais (Int, Sab e Car)
da sua forma original. Aplique qualquer valor de habilidade fsico em todas as reas apropriadas com uma exceo: a criatura mantm os pontos de
vida de sua forma original apesar de qualquer mudana na sua Constituio.
Exceto quando descrito em outro lugar, a criatura mantm todas as outras estatsticas de jogo de sua forma original, incluindo (mas no
necessariamente limitado a) DV, pontos de vida, graduaes de percia, talentos, bnus bases de ataque e bnus base de resistncias.
A criatura retm qualquer habilidade de conjurar magias que possua na forma original embora ela deva estar apta a falar de modo inteligvel para
poder conjurar magias com componentes verbais e deve ter mos humanides para conjurar magias com componentes gestuais.
A criatura est efetivamente camuflada como a criatura da nova forma e ganha +10 de bnus nos testes de Disfarce se usar a habilidade para criar
um disfarce.
Qualquer equipamento vestido ou carregado pela criatura que no possa ser vestido ou carregado em sua nova forma cai no cho em seu espao.
Se a criatura muda de tamanho, qualquer equipamento que estiver vestindo ou carregando em sua nova forma muda de tamanho para se adequar
nova forma. (Criatura com formatos no-humanides no podem vestir armadura desenhada para criatura com formatos humanides e vice-versa.)
Equipamento volta ao tamanho normal se derrubado.
19
Captulo 3
Classes
Nvel
Especial
Elo, partilhar magias
Evaso
Devoo
Ataques mltiplos
Carcaju (animal)
Cobra constritora (animal)
Crocodilo (animal)1
Javali (animal)
Leopardo (animal)
Morcego atroz
Tubaro grande1 (animal)
Feiticeiro
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao feiticeiro.
Armas e Armaduras: Feiticeiros sabem usar todas as
armas simples. Eles no sabem usar qualquer tipo de
armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
20
Captulo 3
Evaso aprimorada
Classes
12
35
68
911
1214
1517
1820
Magias Conhecidas
0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
2
5
2
5
3
6
3
1
6
4
2
7
4
2
1
7
5
3
2
8
5
3
2
1
8
5
4
3
2
9
5
4
3
2
1
9
5
5
4
3
2
9
5
5
4
3
2
1
9
5
5
4
4
3
2
9
5
5
4
4
3
2
1
9
5
5
4
4
4
3
2
9
5
5
4
4
4
3
2
1
9
5
5
4
4
4
3
3
2
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3
Dado de Vida: d4
2
+1
+0
+0
+3
6
4
3
+1
+1
+1
+3
6
5
4
+2
+1
+1
+4
6
6
3
5
+2
+1
+1
+4
6
6
4
6
+3
+2
+2
+5
6
6
5
3
7
+3
+2
+2
+5
6
6
6
4
8
+4
+2
+2
+6
6
6
6
5
3
9
+4
+3
+3
+6
6
6
6
6
4
10
+5
+3
+3
+7
6
6
6
6
5
3
11
+5
+3
+3
+7
6
6
6
6
6
4
12
+6/+1
+4
+4
+8
6
6
6
6
6
5
3
13
+6/+1
+4
+4
+8
6
6
6
6
6
6
4
14
+7/+2
+4
+4
+9
6
6
6
6
6
6
5
3
15
+7/+2
+5
+5
+9
6
6
6
6
6
6
6
4
16
+8/+3
+5
+5
+10
6
6
6
6
6
6
6
5
3
17
+8/+3
+5
+5
+10
6
6
6
6
6
6
6
6
4
18
+9/+4
+6
+6
+11
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
+9/+4
+6
+6
+11
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
+10/+5
+6
+6
+12
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
21
Captulo 3
Classes
Familiares
Especial
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Blefar
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar na sombra
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Avaliao
Mestre recebe +2 de bnus em testes de Reflexos
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar sob luz
forte
Gato
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Furtividade
Lagarto
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bnus em testes de Ouvir
Rato
Mestre recebe +2 de bnus em testes de Fortitude
Sapo
Mestre recebe +3 pontos de vida
1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Vbora mida.
Nvel de
Classe do Armadura
Mestre
Natural
12
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
1920
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Int Especial
Prontido, evaso aprimorada, partilhar
6 magias, elo emptico
7 Entregar magias de toque
8 Falar com mestre
9 Falar com animais de sua espcie
10
11 Resistncia a magia
12 Observar familiar
13
14
15
22
Captulo 3
Familiar
Cobra2
Coruja
Corvo1
Doninha
Falco
Classes
Guerreiro
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao guerreiro.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns e todas as armaduras (pesada, mdia e
leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos bnus: No 1 nvel, tu recebes um talento
orientando ao combate em adio ao talento que qualquer
personagem de 1 nvel recebe e ao talento bnus dado a um
personagem humano. Tu recebes um talento bnus adicional
no 2 nvel e a cada dois nveis de guerreiro doravante (4, 6,
8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20). Esses talentos bnus devem ser
escolhidos dos talentos descritos como talentos bnus de
BBA
Fort Ref Vont Especial
+1
+2
+0
+0
Talento bnus
+2
+3
+0
+0
Talento bnus
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Talento bnus
+5
+4
+1
+1
+6/+1
+5
+2
+2
Talento bnus
+7/+2
+5
+2
+2
+8/+3
+6
+2
+2
Talento bnus
+9/+4
+6
+3
+3
+10/+5
+7
+3
+3
Talento bnus
+11/+6/+1
+7
+3
+3
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Talento bnus
+13/+8/+3
+8
+4
+4
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Talento bnus
+15/+10/+5
+9
+5
+5
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Talento bnus
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Talento bnus
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Talento bnus
de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel):
Animal, Cavalgar, Escalar, Intimidao, Natao, Ofcio e
Ladino
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ladino.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples, mais arco curto, besta de mo, espada curta, porrete
e sabre. Tu sabes usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Se puderes pegar um oponente quando
ele no estiver capaz de se defender efetivamente de teu
ataque, tu podes acertar um lugar vital para causar dano
extra. Teu ataque causa dano extra a qualquer momento que
a teu alvo tenha sido negado seu bnus de Destreza na CA
(independente se seu alvo tenha ou no um bnus de
Destreza) ou quando flanqueares teu alvo. Esse dano extra
1d6 no 1 nvel e aumenta em 1d6 a cada dois nveis de ladino
doravante. Caso acertes um acerto decisivo com um ataque
furtivo, este dano extra no multiplicado.
Ataques distncia podem contar como ataques furtivos
apenas se o alvo estiver a 9 m. ou menos.
Com um porrete (basto) ou um ataque desarmado, tu
podes fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal ao
invs de dano letal. Tu no podes usar uma arma que cause
dano letal para causar dano no-letal num ataque furtivo,
nem mesmo com 4 de penalidade normal.
Tu podes usar ataque furtivo apenas em criaturas vivas
com anatomias discernveis morto-vivos, construtos,
gosmas, plantas e criaturas incorpreas carecem de reas
vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
a acertos decisivos no vulnervel a ataques furtivos. Tu
deves estar apto a ver o alvo bem o suficiente para achares
um local vital e deves estar apto a alcanar tal local. Tu no
podes usar o ataque furtivo enquanto atacando uma criatura
23
Captulo 3
Classes
Dado de Vida: d6
Nvel
BBA
Fort
Ref
Vont
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6, achar armadilhas
2
+1
+0
+3
+0
Evaso
3
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4
+3
+1
+4
+1
Esquiva sobrenatural
5
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6
6
+4
+2
+5
+2
Sentir armadilhas +2
7
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6
8
+6/+1
+2
+6
+2
Esquiva sobrenatural aprimorada
9
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10
+7/+2
+3
+7
+3
Habilidade especial
11
+8/+3
+3
+7
+3
Ataque furtivo +6d6
12
+9/+4
+4
+8
+4
Sentir armadilhas +4
13
+9/+4
+4
+8
+4
Ataque furtivo +7d6, habilidade especial
14
+10/+5
+4
+9
+4
15
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Habilidade especial
17
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Ataque furtivo +9d6
18
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Sentir armadilhas +6
19
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Ataque furtivo +10d6, habilidade especial
20
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Percias de Classe (8 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Abrir Fechadura, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Blefar,
Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Desativar Mecanismo, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificao, Furtividade,
Intimidao, Natao, Observar, Obter Informao, Ofcio (Int), Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Profisso, Saltar, Sentir Motivao, Usar Corda,
Usar Instrumento Mgico.
24
Captulo 3
Classes
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar a adaga, besta leve,
besta pesada, bordo e clava, mas no sabes usar qualquer
tipo de armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo
interfere com teus movimentos, o que pode fazer com que
tuas magias com componentes gestuais falhem.
Magias: O mago conjura magias arcanas que so tiradas
da lista de magias de feiticeiro/mago. O mago deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago
deve ter um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o
nvel da magia. A Classe de Dificuldade do teste de
BBA
Fort
Dado de Vida: d4
Ref
Vont
Especial
Invocar
familiar,
pergaminho
escrever
1
+0
+0
+0
+2
3
1
2
+1
+0
+0
+3
4
2
3
+1
+1
+1
+3
4
2
1
4
+2
+1
+1
+4
4
3
2
5
+2
+1
+1
+4
Talento bnus
4
3
2
6
+3
+2
+2
+5
4
3
3
7
+3
+2
+2
+5
4
4
3
8
+4
+2
+2
+6
4
4
3
9
+4
+3
+3
+6
4
4
4
10
+5
+3
+3
+7
Talento bnus
4
4
4
11
+5
+3
+3
+7
4
4
4
12
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
13
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
14
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
15
+7/+2
+5
+5
+9
Talento bnus
4
4
4
16
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
17
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
18
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
19
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
20
+10/+5
+6
+6
+12 Talento bnus
4
4
4
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Concentrao, Conhecimento
Decifrar Escrita, Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
(todas
2
1
3
2
3
2
1
3
3
2
4
3
2
1
4
3
3
2
4
4
3
2
1
4
4
3
3
2
4
4
4
3
2
1
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
4
as percias, tomadas individualmente),
25
Captulo 3
Mago
Classes
Especializao em Escola
Monge
Tendncia: Qualquer leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao monge.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar adaga, azagaia, besta
(leve ou pesada), bordo, clava, estilingue, kama,
machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Tu no
sabes usar nenhuma armadura ou escudo. Quando usando
armadura, escudo ou carregando uma carga mdia ou
pesada, tu perdes teu bnus na CA, assim como tuas
habilidades movimento rpido e rajada de golpes.
Bnus na CA (Ext): Quando sem armadura e
desimpedido, tu adiciona teu bnus de Sabedoria (se houver)
a tua CA. Em adio, tu recebes +1 de bnus na CA no 5
nvel. Esse bnus aumenta em 1 a cada cinco nveis de monge
doravante (+2 no 10, +3 no 15 e +4 no 20 nvel).
Esses bnus na CA se aplicam mesmo contra ataques de
toque ou quando s pego desprevenido. Tu perdes esses
Dado de Vida: d8
Bnus de Ataque da
Dano
Fort Ref Vont Especial
Rajada de Golpes
Desarmado1 CA Deslocamento
Talento bnus, rajada de golpes, ataque
1
+0
+2 +2
+2 desarmado
2/2
1d6
+0
+0 m.
2
+1
+3 +3
+3 Talento bnus, evaso
1/1
1d6
+0
+0 m.
3
+2
+3 +3
+3 Mente tranqila
+0/+0
1d6
+0
+3 m.
4
+3
+4 +4
+4 Ataque chi (mgico), queda lenta 6 m.
+1/+1
1d8
+0
+3 m.
5
+3
+4 +4
+4 Pureza corporal
+2/+2
1d8
+1
+3 m.
6
+4
+5 +5
+5 Talento bnus, queda lenta 9 m.
+3/+3
1d8
+1
+6 m.
7
+5
+5 +5
+5 Integridade corporal
+4/+4
1d8
+1
+6 m.
8
+6/+1
+6 +6
+6 Queda lenta 40 m.
+5/+5/+0
1d10
+1
+6 m.
9
+6/+1
+6 +6
+6 Evaso aprimorada
+6/+6/+1
1d10
+1
+9 m.
10 +7/+2
+7 +7
+7 Ataque chi (leal), queda lenta 50 m.
+7/+7/+2
1d10
+2
+9 m.
11 +8/+3
+7 +7
+7 Corpo de diamante, rajada maior
+8/+8/+8/+3
1d10
+2
+9 m.
12 +9/+4
+8 +8
+8 Passo etreo, queda lenta 60 m.
+9/+9/+9/+4
2d6
+2
+12 m.
13 +9/+4
+8 +8
+8 Alma de diamante
+9/+9/+9/+4
2d6
+2
+12 m.
14 +10/+5
+9 +9
+9 Queda lenta 70 m.
+10/+10/+10/+5
2d6
+2
+12 m.
15 +11/+6/+1
+9 +9
+9 Mo vibrante
+11/+11/+11/+6/+1
2d6
+3
+15 m.
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque chi (adamantino), queda lenta 80 m.
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
+15 m.
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Copo atemporal, idiomas do sol e da lua
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
+15 m.
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda lenta 90 m.
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
+3
+18 m.
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
+3
+18 m.
Auto-perfeio, queda lenta qualquer
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 distncia
+15/+15/+15/+10/+5
2d10
+4
+18 m.
Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Concentrao, Conhecimento (arcano),
Conhecimento (religio), Diplomacia, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ofcio, Ouvir, Profisso, Saltar, Sentir
Motivao.
1 O valor mostrado para monges Mdios. V Tabela 3-12: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Grande.
Nvl
BBA
26
Captulo 3
Classes
27
Captulo 3
Nvel
13
47
811
1215
1619
20
Classes
Ex-Monges
Paladino
Tendncia: leal e bom.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao paladino.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns, todos os tipos de armadura (pesada,
mdia e leve) e escudos (exceto escudos de corpo).
Aura do Bem (Ext): O poder da tua aura do bem (v a
magia detectar o bem) igual ao teu nvel de paladino.
Detectar Maldade (SM): vontade, tu podes usar detectar
maldade, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, tu podes tentar
destruir o mal com um ataque corpo-a-corpo normal. Tu
adicionas teu bnus de Carisma (se houver) tua jogada de
ataque e causas 1 ponto de dano extra por nvel de paladino.
Se acidentalmente tentas destruir uma criatura que no
2
+2
+3
+0
+0
Graa divina, cura pelas mos
3
+3
+3
+1
+1
Aura de coragem, sade divina
4
+4
+4
+1
+1
Expulsar morto-vivo
0
5
+5
+4
+1
+1
Destruir o mal 2/dia, montaria especial
0
6
+6/+1
+5
+2
+2
Remover doena 1/semana
1
7
+7/+2
+5
+2
+2
1
8
+8/+3
+6
+2
+2
1
0
9
+9/+4
+6
+3
+3
Remover doena 2/semana
1
0
10
+10/+5
+7
+3
+3
Destruir o mal 3/dia
1
1
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
1
1
0
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Remover doena 3/semana
1
1
1
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
1
1
1
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
2
1
1
0
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Remover doena 4/semana, destruir o mal 4/dia
2
1
1
1
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
2
2
1
1
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
2
2
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Remover doena 5/semana
3
2
2
1
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
3
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Destruir o mal 5/dia
3
3
3
3
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (nobreza e realeza),
Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Ofcio, Profisso, Sentir Motivao.
28
Captulo 3
Classes
Ex-Paladinos
Um paladino que deixe de ser leal e bom, que cometa
voluntariamente um ato maligno ou que grosseiramente viole
o cdigo de conduta perde todas as magias e habilidades de
paladino (incluindo o servio da montaria do paladino), mas
continua sabendo usar armas, armaduras e escudos. Ele no
pode mais avanar nveis como um paladino. Ele reganha
suas habilidades e potencial de progresso se ele se
penitenciar por suas violaes (v a descrio da magia
penitncia), conforme apropriado.
Como um membro de qualquer outra classe, um paladino
pode ser um personagem multiclasse, mas paladinos
multiclasse tm uma restrio especial. Um paladino que
receba um nvel em qualquer outra classe que no seja
29
Captulo 3
Classes
A Montaria do Paladino
DV
Bnus
+2
810
+4
1114
+6
1520
+8
Armadura
Natural
Fora Int
Especial
+4
+1
6 Elo emptico, evaso
aprimorada, partilhar
magias, partilhar testes
de resistncias
+6
+2
7 Deslocamento
aprimorado
+8
+3
8 Comando em criaturas
de sua espcie
+10
+4
9 Resistncia a magia
Ranger
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ranger.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, tu podes selecionar
um tipo de criatura daquelas dadas na Tabela 3-15: Inimigos
Prediletos do Ranger. Tu recebes +2 de bnus em testes de
Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivao e Sobrevivncia
quando usando essas percias contra criaturas deste tipo. Do
mesmo modo, tu recebes +2 de bnus em jogadas de dano
contra tais criaturas.
No 5 nvel e a cada cinco nveis doravante (10, 15 e 20
nvel), tu podes selecionar um inimigo predileto adicional
daqueles dados na tabela. Em adio, a cada tal intervalo, o
bnus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o recmselecionado, se assim desejado) aumenta em 2.
30
Captulo 3
Nvel de
Paladino
57
Classes
Dado de Vida: d8
2
+2
+3
+3
+0
Estilo de combate
3
+3
+3
+3
+1
Tolerncia
4
+4
+4
+4
+1
Companheiro animal
0
5
+5
+4
+4
+1
2 inimigo predileto
0
6
+6/+1
+5
+5
+2
Estilo de combate aprimorado
1
7
+7/+2
+5
+5
+2
Caminho da floresta
1
8
+8/+3
+6
+6
+2
Rastreador veloz
1
0
9
+9/+4
+6
+6
+3
Evaso
1
0
10
+10/+5
+7
+7
+3
3 inimigo predileto
1
1
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Maestria de estilo de combate
1
1
0
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
1
1
1
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Camuflagem
1
1
1
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
2
1
1
0
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5
4 inimigo predileto
2
1
1
1
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
2
2
1
1
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Mimetismo
2
2
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
3
2
2
1
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
3
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
5 inimigo predileto
3
3
3
3
Percias de Classe (6 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (masmorras),
Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ofcio, Ouvir, Procurar,
Profisso, Saltar, Sobrevivncia, Usar Corda.
31
Captulo 3
Tipo (Subtipo)
Gigante
Gosma
Humanide (ano)
Humanide (aqutico)
Humanide (elfo)
Humanide (gnoll)
Humanide (gnomo)
Humanide (goblinide)
Humanide (halfling)
Humanide (humano)
Humanide (orc)
Humanide (reptiliano)
Humanide monstruoso
Invertebrado
Morto-vivo
Planta
Classes
Tipo (Subtipo)
Aberrao
Animal
Besta mgica
Construto
Drago
Elemental
Fada
Forasteiro (gua)
Forasteiro (ar)
Forasteiro (bem)
Forasteiro (catico)
Forasteiro (fogo)
Forasteiro (leal)
Forasteiro (mal)
Forasteiro (nativo)
Forasteiro (terra)
Personagens Multiclasse
Um personagem pode adicionar novas classes conforme
avana de nvel, se tornando ento um personagem
multiclasse. As habilidade de classe das classes diferentes de
um personagem se combinam para determinar as habilidades
gerais do personagem multiclasse. Ser multiclasse melhora a
versatilidade do personagem custa do foco.
32
Captulo 3
Classes
33
Captulo 3
Classes
Captulo 4: Percias
Adquirindo Graduaes
Cada ponto de percia que tu gastas numa percia de
classe te d 1 graduao naquela percia. Percias de classe
so as percias encontradas na lista de percias de classe do
teu personagem. Cada ponto de percia que tu gastares numa
percia de outra classe d a teu personagem 1/2 graduao
naquela percia. Percias de outra classe so percias no
encontradas na lista de percias de classe do teu personagem
(meia graduao no melhora teu teste de percia, mas duas
1/2 graduaes fazem 1 graduao). Tu no podes guardar
pontos de percia para gastar depois.
Usando Percias
Quando teu personagem usa uma percia, tu fazes um
teste de percia para saber o quo bem ele foi. Quanto maior o
resultado, melhor. Baseado nas circunstncias, teu resultado
deve igualar ou superar um nmero em particular (uma CD
ou o resultado de um teste resistido de percia) para que o
teste seja bem-sucedido. Quanto mais difcil a tarefa, maior o
nmero que tu deves atingir.
As circunstncias podem afetar teu teste. Um personagem
que est livre para trabalhar sem distraes pode fazer uma
tentativa cuidadosa e evitar erros simples. Um personagem
com muito tempo pode tentar vrias vezes, portanto,
garantindo o melhor resultado. Se outros ajudarem, o
personagem pode ter sucesso onde de outro modo falharia.
Testes de Percia
Um teste de percia leva em conta o treino do personagem
(graduao da percia), aptido natural (modificador de
habilidade) e sorte (a jogada do dado). Ele tambm pode
levar em conta a aptido da sua raa em fazer certas coisas (o
bnus racial) ou que armadura ele est usando (penalidade
de armadura em testes) ou um certo talento que o
personagem possui, entre outras coisas.
Para fazer um teste de percia, joga 1d20 e adiciona o
modificador de percia do personagem para aquela percia. O
modificador de percia incorpora as graduaes do
personagem naquela percia e o modificador de habilidade da
habilidade chave daquela percia, mais quaisquer outros
modificadores miscelneos que possam se aplicar, incluindo
bnus racial e penalidade de armadura. Quanto maior o
resultado, melhor. Ao contrrio de jogadas de ataque e testes
de resistncia, um resultado natural de 20 num d20 no um
sucesso automtico e um resultado natural de 1 no uma
falha automtica.
34
Captulo 4
Percias
Sumrio de Percias
Destreinado
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
No
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Hab Chave
Des
Des
Car
Des
Car
Int
Car
Des
Con
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Sab
Int
Int
Car
Car
Des*
For*
Des*
Nenhuma
Int
Des*
Int
Car
For
Sab
Car
Int
Sab
Des*
Int
Sab
For*
Sab
Sab
Des
Car
Classe de Dificuldade
Testes Resistidos
Tentando Novamente
Em geral, tu podes repetir um teste de percia se falhares
e tu podes continuar tentando indefinidamente. Algumas
percias, no entanto, tm conseqncias por falhar que devem
ser consideradas. Umas poucas percias so virtualmente
inteis aps teres falhado no teste ao realizar uma tarefa em
particular. Na maioria das percias, quando um personagem
teve um sucesso numa determinada tarefa, sucessos
adicionais so insignificantes.
35
Percias
Eventos Distintos
Com freqncia, vrios personagens tentam alguma ao
e cada um bem-sucedido ou falha independentemente. O
resultado do teste de Escalar de um personagem no
influencia o resultado do teste de Escalar de outro
personagem.
Cooperao
Tu podes ajudar outro personagem a atingir sucesso em
seu teste de percia ao fazer o mesmo teste de percia num
esforo cooperativo. Se tu tirares 10 ou mais no teu teste, o
personagem que tu ests ajudando recebe +2 de bnus no
teste, como na regra de condies favorveis (tu no podes
escolher 10 num teste de percia para ajudar outro). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem no ser benfica
ou apenas uma quantia limitada de personagens pode ajudar
ao mesmo tempo.
Em casos onde a percia restringe quem pode atingir
certos resultados tu no podes ajudar outro para dar-lhe um
bnus na tarefa que teu personagem no conseguiria fazer
sozinho.
Sinergia de Percias
possvel para um personagem ter duas percias que
funcionem bem juntas. Em geral, ter 5 ou mais graduaes
numa percia d ao personagem +2 de bnus em testes de
36
Captulo 4
D +2 de bnus em...
testes de Equilbrio
testes de Saltar
testes de Cavalgar
testes de empatia selvagem (caracterstica
de classe)
Arte da Fuga
testes de Usar Corda envolvendo amarrar
Blefar
testes de Diplomacia
Blefar
testes de Disfarce para ficar no personagem
Blefar
testes de Intimidao
Blefar
testes de Prestidigitao
Conhecimento (arcano)
testes de Identificar Magia
Conhecimento (arquitetura testes de Procurar envolvendo portas
e engenharia)
secretas e compartimentos similares
Conhecimento (geografia) testes de Sobrevivncia para evitar se
perder ou evitar perigos
Conhecimento (histria)
testes de conhecimento de bardo
(caracterstica de classe)
Conhecimento (local)
testes de Obter Informao
Conhecimento
testes de Sobrevivncia quando sob o solo
(masmorras)
Conhecimento (natureza) testes de Sobrevivncia quando sobre o
solo
Conhecimento (nobreza e testes de Diplomacia
realeza)
Conhecimento (os planos) testes de Sobrevivncia quando em outros
planos
Conhecimento (religio)
testes para expulsar ou fascinar mortovivos (caracterstica de classe)
Decifrar Escrita
testes de Usar Instrumento Mgico
envolvendo pergaminhos
Identificar Magia
testes de Usar Instrumento Mgico
envolvendo pergaminhos
Ofcio
testes de Avaliao relacionados
Procurar
testes de Sobrevivncia quando seguindo
rastros
Saltar
testes de Acrobacia
Sentir Motivao
testes de Diplomacia
Sobrevivncia
testes de Conhecimento (natureza)
Usar Corda
testes de Escalar envolvendo cordas
Usar Corda
testes de Arte da Fuga envolvendo cordas
Usar Instrumento Mgico testes de Identificar Magia para decifrar
magias em pergaminhos
Testes de Habilidade
Algumas vezes um personagem tenta fazer algo em que
nenhuma percia especfica realmente se aplica. Nesses casos,
tu fazes um teste de habilidade. Um teste de habilidade
uma jogada de um 1d20 mais o modificador de habilidade
apropriado. Essencialmente, tu ests fazendo um teste de
percia destreinado.
Em alguns casos, uma ao um teste direto da
habilidade sem sorte envolvida. Assim como tu no farias um
teste de altura para ver quem mais alto, tu no fazes um
teste de Fora para ver quem o mais forte.
Descries de Percias
Essa seo descreve cada percia, incluindo usos comuns
e modificadores tpicos. Personagens podem por vezes usar
percias para outros propsitos alm dos indicados aqui.
Aqui est o formato das descries das percias.
Abrir Fechadura
37
Captulo 4
5 ou + graduaes em
Acrobacia
Acrobacia
Adestrar Animal
Adestrar Animal
Percias
Nome da Percia
Acrobacia
Armadura)
Tu no podes se utilizar desta percia se teu deslocamento
tiver sido reduzido por armadura, excesso de equipamento
ou butim.
Teste: Tu podes pousar suavemente quando cais ou fazes
acrobacias passando por oponentes. Tu podes tambm fazer
acrobacias para entreter um auditrio (como se usando a
percia Atuao). As CDs de vrias tarefas envolvendo a
percia Acrobacia so dadas na tabela abaixo.
CD Tarefa
15 Tratar uma queda como se fosse 3 m. mais curta do que realmente
quando determinando dano.
15 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento como parte do
movimento normal, sem provocar ataques de oportunidade
enquanto fazendo. Falha significa que tu provocas ataques de
oportunidade normalmente. Testa separadamente para cada
oponente por que tu passares, na ordem em que passas por eles
(escolha do jogador no caso de empate). Cada inimigo adicional
alm do primeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.
25 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento atravs de uma
rea ocupada por um inimigo (sobre, sob ou ao redor do oponente)
como parte do movimento normal, sem provocar ataques de
oportunidade enquanto fazendo. Falha significa que tu paras antes
de entrar numa rea ocupada pelo inimigo e provoca um ataque de
oportunidade daquele inimigo. Testa separadamente para cada
oponente. Cada inimigo adicional alm do primeiro adiciona +2 a
CD de Acrobacia.
Adestrar Animal
CD
20
20
20
15
CD Adestrar Animal
10
25
15 ou 201
15 ou 201
15 + DV do animal
Propsito Geral
Ser cavalgado
Ser cavalgado em combate
Trabalho pesado
CD
15
20
15
38
Captulo 4
CD
20
25
30
40
Percias
Fechadura
Fechadura muito simples
Fechadura mediana
Fechadura boa
Fechadura maravilhosa
39
Captulo 4
Percias
Arte da Fuga
CD Arte da Fuga
teste de Usar Corda do
prendedor +10
Rede ou as magias animar cordas, comandar
20
plantas, controlar plantas ou constrio
Magia armadilha
23
Algemas
30
Espao apertado
30
Algemas obra-prima
35
Agarrador
Resultado de agarrar do
agarrador
Atuao
(Car)
CD Performance
10 Atuao de rotina. Tentar ganhar dinheiro ao tocar em pblico
essencialmente esmolar. Tu podes ganhar 1d10 pc/dia.
15 Atuao agradvel. Numa cidade prspera, tu podes ganhar 1d10
pp/dia.
20 Atuao notvel. Numa cidade prspera, tu podes ganhar 3d10
pp/dia. Com o tempo, podes at ser convidado a participar de uma
trupe profissional e podes desenvolver uma reputao regional.
25 Atuao memorvel. Numa cidade prspera, podes ganhar 1d6
po/dia. Com o tempo, podes atrair a ateno de patrocinadores
nobres e desenvolver uma reputao nacional.
30 Atuao extraordinria. Numa cidade prspera, podes ganhar 3d6
po/dia. Com o tempo, podes atrair ateno de patrocinadores
potenciais distantes, ou at mesmo de seres extraplanares.
Avaliao
(Int)
40
Captulo 4
Conteno
Cordas
Percias
(Car)
Exemplos de Blefar
Circunstncias
O alvo quer acreditar em ti.
O blefe acreditvel e no afeta muito o alvo.
O blefe um pouco difcil ou coloca o alvo em
algum risco.
O blefe difcil de acreditar ou coloca o alvo em
risco significante.
O blefe muito forado, quase incrvel demais
para ser considerado.
Mod. de Sentir
Motivao
5
+0
+5
+10
+20
41
Captulo 4
Blefar
Percias
Cavalgar
(Des)
CD
15
15
20
201
Concentrao
(Con)
42
Captulo 4
Tarefa
CD Tarefa
Guiar com joelhos
5
Saltar
Ficar na sela
5
Cavalgar rapidamente
Lutar com cavalo de guerra 10 Controlar montaria em batalha
Proteger-se
15 Montar ou desmontar rpido
Amortecer a queda
15
1 A penalidade de armadura se aplica.
Percias
Conhecimento
43
Captulo 4
Percias
CD1
10 + dano
levado
10 + do
dano contnuo
CD do teste da
magia
distrativa
10
(Sab)
Decifrar Escrita
Desativar Mecanismo
44
Captulo 4
Cura
Percias
Mecanismo
Simples
Complicado
Difcil
Dificlimo
Tempo CD1
1 rod.
10
1d4 rod. 15
2d4 rod. 20
2d4 rod. 25
Exemplo
Emperrar uma fechadura
Sabotar a roda de uma carroa
Desarmar armadilha, reativar armadilha
Desarmar
armadilha
complexa,
sabotagem astuta de um aparato mecnico
1 Se desejares no deixar rastros de ter mexido nela, adiciona 5 CD.
Diplomacia
(Car)
Hostil
Pouco
Amistoso
Indiferente
Amistoso
Prestativo
< 20
<5
Pouco
Amistoso
20
5
<1
Atitude
Hostil
Significado
Se arriscar para ferir o
personagem
Deseja
mal
ao
personagem
No se preocupa
Deseja
bem
ao
personagem
Se arriscar para ajudar
o personagem
Pouco
Amistoso
Indiferente
Amistoso
Prestativo
Disfarce
35
25
50
40
1
<1
15
1
<1
30
20
1
Aes Possveis
Atacar, perturbar, sabotar, fugir
Enganar, criar intrigas, evitar,
suspeitar, insultar
Aguardar interao social
Conversar, aconselhar, oferecer
ajuda limitada, defender
Proteger, apoiar, curar, auxiliar
(Car)
45
Captulo 4
Percias
Mod. do
Disfarce
Teste do Disfarce
Apenas detalhes menores
+5
2
Disfarado de sexo diferente1
Disfarado de raa diferente1
2
1
Disfarado de categoria de idade diferente
22
1 Esses modificadores so cumulativos; usa todos que se aplicarem.
2 Categorias de idade: jovem, adulto, meia-idade, velho e venervel.
Superfcie Estreita
CD1 Superfcie Difcil
CD1
De 17 a 30 cm. de largura
10 Ladrilho irregular
102
De 5 a 15 cm. de largura
15 Assoalho rstico
102
Menos que 5 cm. de largura 20 Cho em declive ou inclinado 102
1 Soma os modificadores de Superfcies Estreitas, descritos abaixo.
2 Apenas se correndo ou investindo. Falha por 4 ou menos significa que
o personagem no pode correr ou investir, mas pode agir de outro modo
normalmente.
Familiaridade
Conhece de vista
Amigo ou scio
Amigo prximo
Amigo ntimo
Equilbrio
Escalar
46
Captulo 4
Percias
Esconder-se
47
Captulo 4
Mod. da
CD1
Exemplo de Superfcie ou Atividade
10
Escalar uma chamin (artificial ou natural) ou outra
localidade que tu podes te apoiar contra paredes opostas.
5
Escalar uma quina onde tu podes te apoiar contra paredes
perpendiculares.
+5
Superfcie est escorregadia.
1Esses modificadores so cumulativos; usa todos que se aplicarem.
Percias
Falsificao
(Int)
Alfabeto
Infernal
Ano
lfico
Dracnico
Celestial
Comum
Dracnico
Drudico
lfico
Ano
Comum
Ano
Ano
Comum
Dracnico
Infernal
Ano
lfico
lfico
Ano
Ao: No aplicvel.
Tentar de novo: No aplicvel. No h testes em Falar
Idioma para se falhar.
A percia Falar Idioma no funciona como as outras
percias. Idiomas funcionam do seguinte modo.
Tu comeas no 1 nvel conhecendo um ou dois idiomas
(baseado em tua raa), mais uma quantia adicional de
idiomas igual ao teu bnus inicial de Inteligncia.
Tu podes comprar Falar Idioma como com qualquer
outra percia, mas ao invs de comprar uma graduao nela,
tu escolhes um novo idioma que podes falar.
Tu no fazes testes de Falar Idioma. Ou sabes um
idioma ou no sabes.
Condio
Tipo de documento desconhecido pelo leitor
Tipo de documento mais ou menos conhecido pelo leitor
Tipo de documento bem conhecido pelo leitor
Caligrafia desconhecida pelo leitor
Caligrafia mais ou menos conhecida pelo leitor
Caligrafia intimamente conhecida pelo leitor
Leitor apenas inspeciona o documento casualmente
Mod. p/ o
Examinador
2
+0
+2
2
+0
+2
2
48
Captulo 4
Falar Idioma
Percias
Furtividade
Mod. do
Teste
2
5
Identificar Magia
CD
13
15 + nvel
da magia
15 + nvel
da magia
15 + nvel
da magia
15 + nvel
da magia
19
20 + nvel
da magia
20 + nvel
da magia
20 + nvel
da magia
25 + nvel
da magia
25
20
Tarefa
Quando usando ler magias, identificar um smbolo de
proteo. Nenhuma ao requerida.
Identificar uma magia sendo conjurada (tu deves ver ou
ouvir o componente verbal ou gestual da magia). Nenhuma
ao requerida. Sem novas tentativas.
Aprender uma magia de um grimrio ou pergaminho
(magos apenas). No podes tentar de novo para aquela
magia at que tu ganhes pelo menos 1 graduao em
Identificar Magia (mesmo se tu encontrares outra fonte para
aprender a magia). Requer 8 horas.
Preparar uma magia de um grimrio emprestado (magos
apenas). Uma tentativa por dia. Nenhum tempo extra
requerido.
Quando conjurando detectar magia, determinar a escola da
magia envolvida na aura de um nico item ou criatura que
possas ver (se a aura no for o efeito de uma magia, a CD
15 + metade do nvel do conjurador). Nenhuma ao
requerida.
Quando usando ler magias, identificar um smbolo.
Nenhuma ao requerida.
Identificar uma magia que j est em lugar e em
funcionamento. Tu deves ser apto a ver ou detectar os
efeitos da magia. Nenhuma ao requerida. Sem novas
tentativas.
Identificar materiais criados ou modelados por magia, tal
como notar que uma muralha de ferro o resultado da
magia muralha de ferro. Nenhuma ao requerida. Sem
novas tentativas.
Decifrar uma magia escrita (tal como um pergaminho) sem
usar ler magias. Uma tentativa por dia. Requer uma ao de
rodada completa.
Aps rolar um teste de resistncia contra uma magia visada
em ti, determinar que magia foi aquela. Nenhuma ao
requerida. Sem novas tentativas.
Identificar uma poo. Requer 1 minuto. Sem novas
tentativas.
Desenhar um diagrama para permitir ncora dimensional
ser conjurada numa magia crculo mgico. Requer 10
Intimidao
(Car)
49
Captulo 4
Superfcie
Percias
Observar
(Sab)
Penalidade
1
5
50
Captulo 4
Natao
Percias
(Car)
Ofcio
(Int)
Item
cido
Basto de fumaa, fogo alqumico ou fsforo
Ofcio
Alquimia1
Alquimia1
CD
15
20
51
Captulo 4
Obter Informao
Percias
Alquimia1
25
Armoraria
Arquearia
Arquearia
Arquearia
Ouvir
(Sab)
Som
Uma batalha
Pessoas conversando1
Uma pessoa com armadura mdia andando devagar (3 m./rodada)
tentando no fazer barulho
10 Uma pessoa sem armadura andando devagar (4,5 m./rodada)
tentando no fazer barulho
15 Um ladino de 1 nvel usando Furtividade para se esgueirar pelo
ouvinte
15 Pessoas sussurrando1
19 Um gato andando
30 Uma coruja planando para atacar
1 Se ganhares da CD por 10 ou mais, tu podes entender o que est sendo
dito, assumindo que entendas o idioma.
Mod. da CD de Ouvir
+5
+15
Condio
Atravs de uma porta
Atravs de uma muralha de pedra
Prestidigitao
Armadura)
Teste: Um teste de Prestidigitao CD 10 te permite
esconder um objeto do tamanho de uma moeda. Realizar
uma faanha simples de prestidigitao, como fazer uma
moeda desaparecer, tambm tem CD 10 a menos que o
observador esteja determinado a notar aonde o item foi.
Quando utilizares esta percia sob observao prxima,
teu teste de percia resistido pelo teste de Observar do
observador. O sucesso do observador no evita que realizes a
ao, apenas evita que ela ocorra desapercebida.
Tu podes esconder um pequeno objeto (incluindo uma
arma leve ou uma arma distncia facilmente ocultvel, tal
como um dardo, estilingue ou besta de mo) no teu corpo.
Teu teste de Prestidigitao resistido pelo teste de Observar
de algum te observando ou revistando. No ltimo caso, o
revistador recebe +4 de bnus no teste de Procurar, j que
geralmente mais fcil achar um objeto do que escond-lo.
Uma adaga mais fcil de esconder do que a maioria das
armas leves e te d +2 de bnus em teu teste de
Prestidigitao para escond-la. Um objeto muito pequeno,
como uma moeda, shuriken ou anel, te d +4 de bnus em teu
teste de Prestidigitao para escond-lo e roupas largas e
pesadas (tal como um manto) te do +2 de bnus no teste.
Sacar uma arma oculta uma ao padro e no provoca
ataques de oportunidade.
Se tentares tirar algo de outra criatura, deves fazer um
teste de Prestidigitao CD 20 para obt-lo. O oponente faz
um teste de Observar para detectar a tentativa, resistido pelo
mesmo resultado do teste de Prestidigitao que obtiveste
quando tentaste pegar o item. Um oponente que passe em
seu teste percebe a tentativa, independente de teres pego o
item ou no.
Tu tambm podes utilizar Prestidigitao para entreter
um auditrio como se estivesses usando a percia Atuao.
52
Captulo 4
A cada 3 m. de distncia
Ouvinte distrado
Percias
10 + CA
12
15
15 + (2
bnus)
Besta
Armeiro
15
Arma simples
Armeiro
12
Arma comum
Armeiro
15
Arma extica
Armeiro
18
Armadilha mecnica
Armadilharia
Varia2
Item muito simples (colher de madeira)
Varia
5
Item comum (pote de ferro)
Varia
10
Item de alta qualidade (sino)
Varia
15
Item complexo ou superior (fechadura)
Varia
20
1 Tu deves ser um conjurador para criar qualquer destes itens.
2 Armadilhas tem suas prprias regras para construo.
+1
+5
elementos
de
CD Tarefa
10 Furtar um objeto do tamanho de uma moeda, fazer uma moeda
desaparecer
20 Furtar um objeto pequeno de uma pessoa
(Int)
CD
10
20
21 ou +
25 + nvel da
magia usada para
criar a armadilha
Notar uma porta secreta bem oculta
30
Achar uma pegada
Varia2
1 Anes (mesmo se no forem ladinos) podem usar Procurar para achar
armadilhas feitas de ou em pedra.
2 Um teste bem-sucedido de Procurar pode achar uma pegada ou sinal
similar da passagem de uma criatura, mas no te permite achar ou seguir
uma trilha. V o talento Rastrear para a CD apropriada.
Profisso
Saltar
53
Captulo 4
Procurar
Percias
Alcance Vertical
38,4 m.
19,2 m.
9,6 m.
4,8 m.
2,4 m.
1,2 m.
60 cm.
30 cm.
15 cm.
Sentir Motivao
(Sab)
CD de Sentir Motivao
20
25 ou 15
Varia
Captulo 4
Distncia do Salto
CD de Saltar1
1,5 metros
5
3 metros
10
4,5 metros
15
6 metros
20
7,5 metros
25
9 metros
30
1 Requer corrida de 6 m. Sem a corrida, a CD dobra.
Tamanho da Criatura
Colossal
Imenso
Enorme
Grande
Mdio
Pequeno
Mido
Diminuto
Minsculo
Percias
(Sab)
Tarefa
Sobreviver na natureza. Mover-te na metade do teu
deslocamento enquanto caando e forrageando (sem suprimento
de comida ou gua necessrios). Tu podes conseguir comida e
gua para uma outra pessoa a cada 2 pontos que o resultado do
teu teste supere 10.
15 Receber +2 de bnus em todos os testes de Fortitude feitos
contra clima severo enquanto te movendo at metade do teu
deslocamento ou receber +4 de bnus se permaneceres imvel.
Tu podes dar o mesmo bnus a outro personagem para cada 1
ponto que teu resultado do teste de Sobrevivncia supere 15.
15 Evitar te perder ou evitar perigos naturais, como areia movedia.
15 Prever o clima com at 24 horas de antecedncia. Para cada 5
pontos que teu teste de Sobrevivncia supere 15, tu podes prever
o clima para um dia adicional de antecedncia.
Varia Seguir rastros (v o talento Rastrear).
Usar Corda
(Des)
Tarefa
Fazer um n firme
Fixar um arpu
Fazer um n especial, como um que corra, deslize
vagarosamente ou que se afrouxe com um puxo
15
Amarrar uma corda ao seu redor com uma mo
15
Juntar duas cordas
Varia
Amarrar um personagem
1 Adiciona 2 CD a cada 3 m. se o gancho for lanado, v abaixo.
55
Captulo 4
Sobrevivncia
Percias
56
Captulo 4
Percias
57
Captulo 4
Percias
Captulo 5: Talentos
Tipos de Talentos
Alguns talentos so gerais, o que significa que no
existem regras especiais que os governe como um grupo.
Outros so talentos de criao de itens, que permitem aos
conjuradores criarem itens mgicos de todos os tipos. Um
talento metamgico permite ao conjurador preparar e
conjurar uma magia com um efeito melhorado, como se a
magia fosse de nvel maior do que realmente .
Talentos Metamgicos
medida que o conhecimento de magia do conjurador
aumenta, ele poder aprender a conjurar magias de maneiras
um pouco diferentes das quais elas foram projetadas ou
aprendidas. Preparar e conjurar uma magia de tal maneira
mais difcil que o normal, mas graas aos talentos
metamgicos, ao menos possvel. Magias modificadas por
um talento metamgico usam um slot de magia de nvel mais
alto que o normal. Isso no muda o nvel da magia, assim a
CD para testes de resistncia contra ela no sobe.
Magos e Conjuradores Divinos: Magos e conjuradores
divinos devem preparar suas magias com antecedncia.
Durante o preparo o personagem escolhe quais magias
preparar com os talentos metamgicos (e assim quais
ocuparo o lugar de magias de nvel maior que o normal).
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem
magias enquanto as conjuram. Eles podem escolher na hora
que conjuram suas magias se empregaro seus talentos
metamgicos para aprimor-las. Como com outros
conjuradores, a magia aprimorada usa o lugar de uma magia
de nvel mais alto. Como o feiticeiro ou bardo no prepara a
magia alterada metamagicamente com antecedncia, ele deve
aplicar o talento metamgico na hora. Assim sendo, tal
personagem levar mais tempo para conjurar uma magia
metamgica (uma melhorada por um talento metamgico) do
que para conjurar uma magia comum. Se o tempo de
execuo da magia 1 ao, conjurar uma verso metamgica
dela leva uma ao de rodada completa para um feiticeiro ou
bardo (isso no a mesma coisa que tempo de execuo de 1
rodada). Para uma magia com tempo de execuo maior,
leva-se uma ao de rodada completa a mais para conjurar a
magia.
Converso Espontnea e Talentos Metamgicos: O
clrigo conjurando espontaneamente uma magia de cura ou
Captulo 5
Talentos
Pr-Requisitos
Pr-requisitos
Benefcio
+2 de bnus em testes de Acrobacia e Saltar
Uses modificador de Des no lugar do de For em jogadas
de ataque com armas leves
Afinidade Animal
59
Captulo 5
Talentos
60
Tolerncia
Duro de Matar
Usar Arma Comum2
Tolerncia
Tiro em Movimento1
Tiro Preciso Aprimorado1
Usar Escudo
+3 pontos de vida
Vitalidade3
Vontade de Ferro
Descries de Talentos
Esse o formato das descries de talentos.
61
Acrobtico [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Acrobacia e Saltar.
62
Captulo 5
Talentos
Atltico [Geral]
Auto-suficiente [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Cura e Sobrevivncia.
gil [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Arte da Fuga e Equilbrio.
63
Captulo 5
Talentos
Corrida [Geral]
Benefcio: Quando correndo, tu te moves cinco vezes teu
deslocamento normal (se estiveres usando armadura leve,
mdia ou nenhuma e carregando at uma carga mdia) ou
quatro vezes teu deslocamento (se usando armadura pesada
ou carregando uma carga pesada). Se tu fizeres um salto aps
uma corrida inicial (v a descrio da percia Saltar), tu
recebes +4 de bnus em teu teste de Saltar. Enquanto
correndo, tu mantns teu bnus de Destreza na CA.
Normal: Tu te moves quatro vezes teu deslocamento
enquanto correndo (usando armadura leve, mdia ou
nenhuma e carregando at uma carga mdia) ou trs vezes
teu deslocamento (se usando armadura pesada ou
carregando uma carga pesada) e tu perdes teu bnus de
Destreza na CA.
64
Captulo 5
Talentos
65
Captulo 5
Talentos
Diligente [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Avaliao e Decifrar Escrita.
Fraudulento [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Disfarce e Falsificao.
66
Captulo 5
Talentos
Esquiva [Geral]
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Durante tua ao, tu designas um oponente e
recebes +1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura
contra ataques daquele oponente. Tu podes selecionar um
novo oponente em qualquer ao.
Uma condio que te faa perder teu bnus de Destreza
na Classe de Armadura (se houver) tambm te faz perder teu
bnus de esquiva. Ademais, bnus de esquiva acumulam
entre si, ao contrrio de outros tipos de bnus.
Especial: O guerreiro pode selecionar Esquiva como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Tendncia
Neutra
Neutra
Leal e Neutra
Leal e Mau
Neutro e Bom
Catico e Mau
Tipo/Subtipo
Nvel de
Conjurador
Arcano
3
3
5
5
5
5
5
7
7
guia celestial1
Bom
Mal
Vbora abissal2 mida
Elemental do ar pequeno
Ar
Elemental da terra pequeno
Terra
Elemental do fogo pequeno
Fogo
Lagarto eltrico
Eletricidade
Elemental da gua pequeno
gua
Homnculo3
Morto-vivo
Mephit do Gelo
Frio
1 Ou outro animal celestial da lista padro de familiares.
2 Ou outro animal abissal da lista padro de familiares.
3 O mestre deve primeiro criar o homnculo, substituindo pus ou outra
parte do corpo do mestre por sangue se necessrio.
67
Captulo 5
Talentos
68
Captulo 5
Talentos
Investigador [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Obter Informao e Procurar.
Liderana [Geral]
Pr-requisito: Nvel de personagem 6.
Benefcios: Ter este talento permite ao personagem atrair
companheiros leais e seguidores devotados, subordinados
que lhe assistem. V a tabela abaixo para saber que tipo de
parceiro e quantos seguidores o personagem pode recrutar.
Modificadores de Liderana: Vrios fatores podem afetar
o valor de Liderana do personagem, tornando-o diferente do
valor base (nvel de personagem + modificador de Car). A
reputao do personagem (do ponto de vista do parceiro ou
seguidor que est tentando atrair) aumenta ou abaixa seu
valor de Liderana:
Reputao do Lder
Grande renome
Justia e generosidade
Poder especial
Fracasso
Indiferena
Crueldade
Modificador
+2
+1
+1
1
1
2
Mod.
2
1
2*
Valor de
Liderana
1 ou inferior
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 ou superior
Nvel do
Parceiro
1
2
3
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
10
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17
5
6
8
10
15
20
25
30
35
40
50
60
75
90
110
135
3
1
1
4
2
1
1
5
3
2
1
6
3
2
1
7
4
2
2
9
5
3
2
11
6
3
2
13
7
4
2
1
1
1
1
2
69
Captulo 5
Talentos
70
Captulo 5
Talentos
Mobilidade [Geral]
Persuasivo [Geral]
Negociador [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Diplomacia e Sentir Motivao.
Nocauteador [Geral]
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Derrubar
Aprimorado, For 15.
Benefcio: Sempre que causares 10 ou mais pontos de
dano a um oponente em corpo-a-corpo, tu fazes um ataque
de derrubar como uma ao livre contra o mesmo alvo.
Pisotear [Geral]
71
Captulo 5
Talentos
Ps Ligeiros [Geral]
Pr-requisitos: Des 15, Corrida.
Benefcio: Quando correndo ou investindo, podes fazer
uma mudana nica de direo de 90 graus ou menos. Tu
no podes usar este talento enquanto usando armadura
mdia ou pesada, ou quando carregando uma carga mdia
ou pesada. Se estiveres investindo, deves te mover em linha
reta por 3 m. aps a mudana para manteres a investida.
Normal: Sem este talento, tu podes correr ou investir
apenas em linha reta.
Rastrear [Geral]
Benefcio: Achar rastros ou segui-los por 1,5 km. requer
um teste bem-sucedido de Sobrevivncia. Tu deves fazer
outro teste de Sobrevivncia cada vez que os rastros se
tornem difceis de seguir.
Tu te moves na metade do teu deslocamento normal (ou
com teu deslocamento normal com 5 de penalidade no teste
ou at duas vezes teu deslocamento normal com 20 de
penalidade no teste). A CD depende da superfcie e das
condies prevalecentes, conforme mostrado na tabela
abaixo:
Superfcie
Cho muito macio
Cho macio
CD
5
10
Superfcie
Cho firme
Cho duro
CD
15
20
Condio
Mod.
A cada trs criaturas no grupo sendo rastreado
1
Tamanho das criaturas sendo rastreadas:1
Minsculo
+8
Diminuto
+4
Mido
+2
Pequeno
+1
Mdio
+0
Grande
1
Enorme
2
Imenso
4
Colossal
8
A cada 24 horas que a trilha foi feita
+1
A cada hora de chuva desde que a trilha foi feita
+1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita
+10
Visibilidade pobre:2
Cu nublado ou noite sem luar
+6
Luz do luar
+3
Nvoa ou precipitao
+3
Grupo rastreado oculta rastro (se move na do deslocamento)
+5
1 Para um grupo de tamanhos variados, aplica apenas o modificador da
maior categoria de tamanho.
2 Aplica apenas o maior modificador desta categoria.
72
Captulo 5
Prontido [Geral]
Talentos
73
Captulo 5
Sorrateiro [Geral]
Talentos
Tolerncia [Geral]
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus nos seguintes testes:
testes de Natao feitos para resistir a dano no-letal, testes
de Constituio feitos para continuar correndo, testes de
Constituio feitos para evitar dano no-letal de uma marcha
forada, testes de Constituio feitos para prender a
respirao, testes de Constituio feitos para evitar dano noletal de fome ou sede, testes de Fortitude feitos pra evitar
dano no-letal de ambientes quentes ou frios e testes de
Fortitude feitos para resistir dano de sufocamento. Ademais,
tu podes dormir em armadura leve ou mdia sem ficar
fatigado.
Normal: Um personagem sem este talento que durma em
armadura leve ou mais pesada est automaticamente
fatigado no prximo dia.
Especial: O ranger automaticamente recebe Tolerncia
como um talento bnus no 3 nvel. Ele no precisa selecionlo.
74
Captulo 5
Talentos
Trespassar [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Se tu causares a uma criatura dano suficiente
para faz-la tombar (tipicamente deixando-a com 0 pontos de
vida ou matando-a), tu podes desferir um ataque corpo-acorpo extra imediato contra outra criatura ao alcance. Tu no
podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) antes de fazer esse
ataque extra. O ataque extra com a mesma arma e com o
mesmo bnus que o ataque que tombou a criatura prvia. Tu
podes usar esta habilidade uma vez por rodada.
Especial: O guerreiro pode selecionar Trespassar como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
75
Captulo 5
Talentos
Vitalidade [Geral]
Benefcio: Tu recebes +3 pontos de vida.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vrias vezes. Seus efeitos acumulam.
76
Captulo 5
Talentos
As Nove Tendncias
Nove tendncias distintas definem todas as possveis
combinaes dos eixos lealcatico com o eixo bemmal.
Cada descrio de tendncia abaixo ilustra um personagem
tpico da tendncia. Lembra que indivduos podem variar
desses modelos e que um dado personagem pode agir mais
ou menos de acordo com sua tendncia no dia-a-dia. Usa
estas descries como orientao, no como regra.
As seis primeiras tendncias, leal e bom at catico e
neutro, so as tendncias padres para personagens
jogadores. As trs tendncias malignas so para monstros e
viles.
Leal e Bom (LB), Cruzado: Um personagem leal e bom
age como se espera ou se exige que uma pessoa boa aja. Ele
combina um compromisso de lutar contra o mal com a
disciplina de lutar implacavelmente. Ele fala a verdade,
mantm sua palavra, ajuda aqueles em necessidade e fala
abertamente contra a injustia. Um personagem leal e bom
odeia assistir um culpado escapar impune.
77
Captulo 6
Tendncia
Tendncia
78
Captulo 6
Tendncia
totalmente
aleatrio.
Ele
provavelmente no vai saltar de uma ponte para atravess-la.
Catico e neutro a melhor tendncia que se pode ser
porque isso representa verdadeira liberdade tanto das
restries da sociedade quanto da ateno dos benfeitores.
Estatsticas Vitais
Idade
Maturidade
Bardo, Guerreiro,
Paladino, Ranger
+1d6
+5d6
+6d6
+6d6
+2d6
+1d6
+3d6
Clrigo, Druida,
Monge, Mago
+2d6
+7d6
+10d6
+9d6
+3d6
+2d6
+4d6
Meia-idade1
Velho2
Venervel3
Idade Mx.
35 anos
125 anos
175 anos
100 anos
62 anos
30 anos
50 anos
53 anos
188 anos
263 anos
150 anos
93 anos
45 anos
75 anos
70 anos
250 anos
350 anos
200 anos
125 anos
60 anos
100 anos
+2d20 anos
+2d% anos
+4d% anos
+3d% anos
+3d20 anos
+2d10 anos
+5d20 anos
Base
157
145
121
116
145
145
99
91
150
145
157
145
86
81
Mx
207
195
141
136
175
175
119
111
190
185
217
205
106
101
Base
60
42,5
65
50
42,5
40
20
17,5
50
40
75
55
15
12,5
Mximo
140
122
113
98
78
76
24
21
114
104
219
199
19
16
79
Captulo 6
Estattsticas Vitais
Captulo 7: Equipamento
Riqueza e Dinheiro
Moedas
A moeda mais comum a pea de ouro (po). Uma pea
de ouro vale 10 peas de prata. Cada pea de prata (pp) vale
10 peas de cobre (pc). Alm de peas de cobre, prata e ouro,
h tambm peas de platina (pl), que valem 10 peas de ouro
cada.
O peso padro de uma moeda cerca de dez gramas (ou
1 centsimo de quilograma).
PC
1
10
100
1.000
PP
1/10
1
10
100
PO
1/100
1/10
1
10
PL
1/1.000
1/100
1/10
1
Outros Recursos
Mercadores comumente fazem trocas sem o uso de
moedas em circulao. Como um meio de comparao, os
valores de alguns bens esto listados abaixo:
Item
Meio quilo de trigo
Meio quilo de farinha ou uma galinha
Meio quilo de ferro
Meio quilo de tabaco ou cobre
Meio quilo de canela ou uma cabra/bode
Meio quilo de gengibre ou pimenta, ou uma ovelha
Um porco
Um metro quadrado de linho
Meio quilo de sal ou prata
Um metro quadrado de seda ou uma vaca
Meio quilo de aafro ou cravo, ou um touro
Meio quilo de ouro
Meio quilo de platina
Negociando os Esplios
Em geral, o personagem pode vender algo pela metade
do preo listado.
Bens de troca so excees regra da metade do preo.
Um bem de troca, nesse sentido, um bem de valor que pode
ser facilmente trocado quase como fosse dinheiro.
Categorias de Armas
80
Captulo 7
Armas
Equipamento
Equipando um Personagem
Minsculo
1
1d2
1d2
1d3
1d4
1d4
Diminuto
1
1d2
1d3
1d3
1d4
1d6
1d6
Mido
1
1d2
1d3
1d4
1d4
1d6
1d8
1d8
Pequeno
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d6
1d8
1d10
1d10
Mdio
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
1d8
1d10
1d12
2d6
Grande
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d6
2d8
3d6
3d6
Enorme
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
3d6
3d8
4d6
4d6
Imenso
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
4d6
4d8
6d6
6d6
Colossal
1d8
2d6
3d6
4d6
6d6
6d6
6d8
8d6
8d6
81
Captulo 7
Equipamento
Equipamento
Manopla
2 po
Armas Corpo-a-Corpo Leves
Adaga
2 po
Adaga de soco
2 po
Foice curta
6 po
Maa leve
5 po
Manopla com cravos
5 po
Armas Corpo-a-Corpo de Uma Mo
Clava
Lana curta
1 po
Maa estrela
8 po
Maa pesada
12 po
Armas Corpo-a-Corpo de Duas Mos
Bordo5
Lana
2 po
Lana longa4
5 po
Armas de Ataque Distncia
Azagaia
1 po
Besta leve
35 po
Virotes de besta (10)
1 po
Besta pesada
50 po
Virotes de besta (10)
1 po
Dardo
5 pp
Funda
Dano (P)
Dano (M)
Decisivo
Incremento de distncia
Peso1
Tipo2
1d23
1d2
1d33
1d3
x2
x2
0,5 kg.
Concusso
Concusso
1d3
1d3
1d4
1d4
1d3
1d4
1d4
1d6
1d6
1d4
1920/x2
x3
x2
x2
x2
3 m.
0,5 kg.
0,5 kg.
1 kg.
2 kg.
0,5 kg.
Perfurao ou Corte
Perfurao
Corte
Concusso
Perfurao
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
x2
x2
x2
x2
3 m.
6 m.
1,5 kg.
1,5 kg.
3 kg.
4 kg.
Concusso
Perfurao
Concusso e Perfurao
Concusso
1d4/1d4
1d6
1d6
1d6/1d6
1d8
1d8
x2
x3
x3
6 m.
2 kg.
3 kg.
4,5 kg.
Concusso
Perfurao
Perfurao
1d4
1d6
1d8
1d3
1d3
1d6
1d8
1d10
1d4
1d4
x2
1920/x2
1920/x2
x2
x2
9 m.
24 m.
36 m.
6 m.
15 m.
1 kg.
2 kg.
0,5 kg.
4 kg.
0,5 kg.
0,25 kg.
0 kg.
2,5 kg.
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Concusso
Armas Comuns
Armas Corpo-a-Corpo Leves
Armadura com cravos
Escudo leve
Escudo leve com cravos
Espada curta
Kukri
Preo
Dano (P)
Dano (M)
Decisivo
Incremento de distncia
Peso1
Tipo2
especial
especial
especial
10 po
8 po
1d4
1d2
1d3
1d4
1d3
1d6
1d3
1d4
1d6
1d4
x2
x2
x2
1920/x2
1820/x2
especial
especial
especial
1 kg.
1 kg.
Perfurao
Concusso
Perfurao
Perfurao
Corte
82
Captulo 7
1d4
1d4
1d3
1d3
1d43
1d6
1d6
1d4
1d4
1d63
x3
x2
x2
x4
x2
3 m.
6 m.
1,5 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
Corte
Corte
Concusso
Perfurao
Concusso
1d4
1d3
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d4
1d4
1d6
1d6
1d4
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d6
1d6
1d8
1820/x2
x2
x2
1920/x2
x3
x2
x3
x4
1820/x2
x2
3 m.
2 kg.
especial
especial
2 kg.
3 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
3 kg.
1 kg.
2 kg.
Corte
Concusso
Perfurao
Corte
Corte
Concusso
Concusso
Perfurao
Perfurao
Perfurao
1d8
1d10
1d6
1d6
1d8
1d6
1d6
1d10
1d8
1d8
1d6
1d10
2d6
2d4
2d4
1d10
2d4
1d8
1d12
1d10
1d10
2d4
x3
1920/x2
1820/x2
x4
x3
x3
x3
x3
x2
1920/x2
x3
6 kg.
4 kg.
4 kg.
5 kg.
5 kg.
6 kg.
5 kg.
6 kg.
4 kg.
5 kg.
6 kg.
Perfurao ou Corte
Corte
Corte
Perfurao ou Corte
Corte
Corte
Perfurao
Corte
Concusso
Concusso
Perfurao
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
x3
x3
x3
x3
18 m.
21 m.
30 m.
33 m.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1,5 kg.
1,5 kg.
1,5 kg.
1,5 kg.
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Armas Exticas
Preo
Dano (P) Dano (M) Decisivo
Incremento de distncia
Peso1
Tipo2
Armas Corpo-a-Corpo Leves
Kama
2 po
1d4
1d6
x2
1 kg.
Corte
Nunchaku
2 po
1d4
1d6
x2
1 kg.
Concusso
Sai
1 po
1d3
1d4
x2
3 m.
0,5 kg.
Concusso
Siangham
3 po
1d4
1d6
x2
0,5 kg.
Perfurao
Armas de Uma Mo Corpo-a-Corpo
Chicote4
1 po
1d23
1d33
x2
1 kg.
Corte
Espada bastarda
35 po
1d8
1d10
1920/x2
3 kg.
Corte
Machado de guerra ano
30 po
1d8
1d10
x3
4 kg.
Corte
Armas Corpo-a-Corpo de Duas Mos
4
Corrente com cravos
25 po
1d6
2d4
x2
5 kg.
Perfurao
Espada de duas lminas5
100 po
1d6/1d6
1d8/1d8
1920/x2
5 kg.
Corte
Machado orc duplo5
60 po
1d6/1d6
1d8/1d8
x3
12,5 kg.
Corte
90 po
1d6/1d6
1d8/1d8
x2
5 kg.
Concusso
Mangual atroz5
Martelo gnomo com gancho5
20 po
1d6/1d4
1d8/1d6
x3/x4
3 kg.
Concusso e Perfurao
Urgrosh aano5
50 po
1d6/1d4
1d8/1d6
x3
6 kg.
Corte ou Perfurao
Armas de Ataque Distncia
Besta de mo
100 po
1d3
1d4
1920/x2
9 m.
1 kg.
Perfurao
Virotes de besta (10)
1 po
0,5 kg.
0,5 kg.
0,5 kg.
Boleadeira
5 po
1d33
1d43
x2
3 m.
1 kg.
Concusso
Rede
20 po
3 m.
3 kg.
Shuriken (5)
1 po
1
1d2
x2
3 m.
0,25 kg.
Perfurao
1 Peso indicado para armas Mdias. Uma arma Pequena pesa metade disso e uma arma Grande, o dobro.
2 Quando dois tipos so dados, a arma de ambos os tipos se constar e, ou de um dos dois tipos (a escolher na hora do ataque) se constar ou.
3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
4 Arma de haste.
5 Arma dupla.
83
84
Captulo 7
Equipamento
85
Captulo 7
Equipamento
86
Captulo 7
Equipamento
Armas Obra-prima
Uma arma obra-prima uma verso finamente
trabalhada de uma arma normal. Ela d +1 de bnus de
melhoria nos ataques.
Tu no podes adicionar a qualidade obra-prima a uma
arma depois que ela feita; ela deve ser criada como uma
arma obra-prima (v a percia Ofcio). A qualidade obraprima aumenta em 300 po o preo de uma arma normal (ou 6
po ao preo de uma nica unidade de munio). A qualidade
obra-prima para uma arma dupla dobra o preo do aumento
normal (+600 po).
Munio obra-prima danificada (efetivamente
destruda) quando usada. O bnus de melhoria da munio
obra-prima no acumula com o bnus de melhoria da arma
de projtil usada para dispar-la.
Todas as armas mgicas so automaticamente
consideradas de qualidade obra-prima. O bnus de melhoria
oferecido pela qualidade obra-prima no acumula com o
bnus de melhoria garantido pela mgica da arma.
Mesmo que alguns tipos de armadura e escudos possam
ser usados como arma, no podes criar uma verso obraprima de tal item que confira um bnus de melhoria nos
ataques. Ao invs disso, armaduras e escudos obra-prima
possuem penalidades de armadura menores.
Armaduras
Qualidade das Armaduras
Para vestir armaduras mais pesadas eficazmente, um
personagem pode selecionar os talentos de Usar Armadura,
mas a maioria das classes automaticamente proficiente com
as armaduras que lhes servem melhor.
Armaduras e escudos podem sofrer dano por alguns
tipos de ataque.
Este o formato das informaes sobre armaduras (dadas
como cabealho das colunas na Tabela 7-5: Armadura e
Escudos, abaixo).
Preo: O preo da armadura/escudo para criaturas
humanides Pequenas ou Mdias. V Armadura e Escudos para
Criaturas Incomuns, abaixo, para preos de armaduras para
outras criaturas.
Bnus de Armadura/Escudo: Cada armadura concede
um bnus de armadura Classe de Armadura, enquanto
escudos concedem um bnus de escudo CA. O bnus de
87
Captulo 7
lo como uma arma dupla apenas uma ponta pode ser usada
por rodada.
Se usares uma ao preparada para armar o urgrosh
contra uma investida, causas dano dobrado caso acertes o
atacante em investida. Se usares o urgrosh contra algum em
investida, a ponta com a lana a parte da arma que causa
dano.
Anes consideram urgroshes anes armas comuns.
Virotes de Besta: O virote de besta usado como uma
arma corpo-a-corpo tratado como uma arma leve
improvisada (4 de penalidade nas jogadas de ataque) e
causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo x2).
Virotes vm em estojos de madeira com 10 virotes (ou 5, para
uma besta de repetio). O virote que acerta o alvo
destrudo; um que erre possui 50% de chance de ser
destrudo ou perdido.
Equipamento
Preo
Bnus de
Armadura/Escudo
Bnus Mximo
de Destreza
Penalidade de
Armadura
Chance de
Falha Arcana
Deslocamento
(9 m.) (6 m.)
Peso1
Armaduras Leves
Alcochoada
5 po
+1
+8
0
5%
9 m.
6 m.
5 kg.
Couro
10 po
+2
+6
0
10%
9 m.
6 m.
7,5 kg.
Couro batido
25 po
+3
+5
1
15%
9 m.
6 m.
10 kg.
Camiso de cota de malha
100 po
+4
+4
2
20%
9 m.
6 m.
12,5 kg.
Armaduras Mdias
Gibo de peles
15 po
+3
+4
3
20%
6 m. 4,5 m. 12,5 kg.
Brunea
50 po
+4
+3
4
25%
6 m. 4,5 m.
15 kg.
Cota de malha
150 po
+5
+2
5
30%
6 m. 4,5 m.
20 kg.
Peitoral
200 po
+5
+3
4
25%
6 m. 4,5 m.
15 kg.
Armaduras Pesadas
Cota de talas
200 po
+6
+0
7
40%
6 m.2 4,5 m.2 22,5 kg.
Loriga segmentada
250 po
+6
+1
6
35%
6 m.2 4,5 m.2 17,5 kg.
Meia armadura
600 po
+7
+0
7
40%
6 m.2 4,5 m.2 25 kg.
Armadura de batalha
1.500 po
+8
+1
6
35%
6 m.2 4,5 m.2 25 kg.
Escudos
Broquel
15 po
+1
1
5%
2,5 kg.
Escudo leve de madeira
3 po
+1
1
5%
2,5 kg.
Escudo leve de ao
9 po
+1
1
5%
3 kg.
Escudo pesado de madeira
7 po
+2
2
15%
5 kg.
Escudo pesado de ao
20 po
+2
2
15%
7,5 kg.
Escudo de corpo
30 po
+43
+2
10
50%
22,5 kg.
Acessrios
Cravos para armadura
+50 po
+5 kg.
4
Manopla de segurana
8 po
Especial
+2,5 kg.
Cravos para escudo
+10 po
+2,5 kg.
1 Peso indicado para armaduras feitas para personagens Mdios. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam metade disso e armaduras para
personagens Grandes, o dobro.
2 Quando em uma corrida com uma armadura pesada, tu percorres apenas ao triplo de teu deslocamento, no o qudruplo.
3 Um escudo de corpo pode te fornecer cobertura. V a descrio.
4 Mo indisponvel para conjurar magias.
88
Captulo 7
Equipamento
89
Captulo 7
Equipamento
Armaduras Obra-prima
Equipamento de Aventura
Captulo 7
Itens e Servios
Equipamento
Custo
Peso
5 pp
15 po
50 po
1 po
1 pp
8 pp
10 po
1 po
5 pp
2 po
2 po
2 pc
1 pp
1 po
4 pp
5 pp
1 po
10 po
30 po
1 kg.
1 kg.
250 g.1
10 kg.
2 kg.
1 kg.
15 kg.
22,5 kg
0,5 kg.
2 kg.1
0,5 kg.
1,5 kg1
5 kg.
2,5 kg.
1 kg.
Item
Custo
Tinta (vidro de 30 ml.)
8 po
Tocha
1 pc
Vara, 3 m.
2 pp
Vela
1 pc
Vidro para tinta ou poo
1 po
Itens e Susbtncias Especiais
cido (frasco)
10 po
gua benta (frasco)
25 po
Antdoto (vidro)
50 po
Basto de fumaa
20 po
Basto solar
2 po
Bolsa de cola
50 po
Foco alqumico (frasco)
20 po
Fsforo
1 po
Pedra trovo
30 po
Tocha da chama eterna
110 po
Instrumentos de Classe e Kits de Percia
Ampulheta
25 po
Azevinho e visco
Balana de mercador
2 po
Peso Item
Custo Peso
Refeies (por dia)
0,5 kg.
Boa
5 pp
4 kg.
Comum
3 pp
Pobre
1 pp
5 g. Vinho
Bom (garrafa)
10 po 0,75 kg.
0,5 kg.
Comum (jarro)
2 pp
3 kg.
0,5 kg. Montarias e Equipamentos Relacionados
Alforje
4 po
4 kg.
250 g Alimentao (por dia)
5 pc
5 kg.
0,5 kg. Armadura de montaria
2 kg.
Criatura Grande
x4
x2
0,5 kg.
Criatura Mdia
x2
x1
Co de guarda
25 po
Freio e rdeas
2 po 0,5 kg.
0,5 kg. Jumento ou mula
8 po
Montaria
0,5 kg.
Cavalo
de
guerra
400 po
pesado
Cavalo de guerre leve
150 po
1 kg.
100 kg.
Cavalo leve
75 po
2,5 kg.
Cavalo pesado
200 po
2,5 kg.
Pnei
30 po
Pnei de guerra
100 po
0,5 kg.
1,5 kg. Sela
1,5 kg1
Carga
5 po 12,5 kg.
1,5 kg1
Militar
20 po
15 kg.
0,5 kg.
Montaria
10 po 22,5 kg.
1 kg. Sela Extica
Carga
15 po
10 kg.
4 kg.1
2,5 kg1
Militar
60 po
20 kg.
0,5 kg.
Montaria
30 po
15 kg.
20 kg. Transporte
3.000 po
Barcaa
Barco a remo
50 po
50 kg.
0,5 kg.
Remo
2 po
5 kg.
Carroa
35 po 200 kg.
3 kg.1 Carruagem
100 po 300 kg.
2 kg.1 Charrete
15 po 100 kg.
1
3,5 kg Galeo
30.000 po
2 kg.1 Navio
10.000 po
1
1 kg. Tren
20 po 150 kg.
5 kg.1 Veleiro
10.000 po
Escada de 3m.
5 pc 10 kg. Bolsa de componentes de magia
5 po
Esmeril
2 pc 0,5 kg. Clepsidra
100 pl
Espelho metal pequeno
10 po 250 g. Ferramenta de arteso
5 po
Estrepes
1 po
1 kg. Ferram. de arteso obra-prima
55 po
Fechadura
0,5 kg. Ferramentas obra-prima
50 po
Muito simples
20 po 0,5 kg. Grimrio de mago (em branco)
15 po
Padro
40 po 0,5 kg. Instrumento musical comum
5 po
Boa
80 po 0,5 kg. Instrumento musical obra-prima
100 po
Incrvel
150 po 0,5 kg. Instrumentos de ladro
30 po
Frasco (vazio)
3 pc 750 g. Instrum. de ladro obra-prima
100 po
Garrafa de vinho
2 po
Kit de disfarces
50 po
Giz (unidade)
1 pc
Kit de escalada
80 po
Jarro de cermica
3 pc 4,5 kg. Kit de primeiros socorros
50 po
Lmpada comum
1 pp 0,5 kg. Laboratrio alqumico
500 po
Lanterna coberta
7 po
1 kg. Lente de aumento
100 po
Lanterna furta-fogo
12 po 1,5 kg. Smbolo sagrado de madeira
1 po
Lenha (por dia)
1 pc 10 kg. Smbolo sagrado de prata
25 po
Lona (m quad.)
1 pp 0,5 kg. Indumentria
Luneta
1.000 po 0,5 kg. Traje da corte
30 po
Marreta
1 po
5 kg. Traje de arteso
1 po
8 po
Martelo
5 pp
1 kg. Traje de clima frio
Mochila (vazia)
2 po 1 kg.1 Traje de entretenimento
3 po
leo (500 ml)
1 pp 0,5 kg. Traje de explorador
10 po
P
2 po
4 kg. Traje de monge
5 po
Panela de ferro
5 pp
5 kg. Traje de nobre
75 po
Papel (folha)
4 pp
Traje de plebeu
1 pp
5 po
Parafina
1 po 0,5 kg. Traje de sbio
P-de-cabra
2 po 2,5 kg. Traje de viajante
1 po
Pederneira e isqueiro
1 po
Traje real
200 po
Pergaminho (folha)
2 pp
Vestimentas de clrigo
5 po
Picareta de mina
3 po
5 kg. Comida, Bebida e Hospedagem
Piton
1 pp 250 g. Acomodao (por dia)
Porta-mapas
1 po 250 g.
Estalagem boa
2 po
Pote de cermica
2 pc 2,5 kg.
Estalagem padro
5 pp
Raes de viagem (/dia)
5 pp 500 g.1
Estalagem pobre
2 pp
Rede de pesca, 2,25 m2
4 po 2,5 kg. Banquete (por pessoa)
10 po
Sabo (por quilo)
10 pp
1 kg. Carne (pedao)
3 pp
Saco (vazio)
1 pp 250 g.1 Cerveja
Saco de dormir
1 pp 2,5 kg1
Caneca
4 pc
Sinete
5 po
Jarra
2 pp
Sino
1 po
Po
2 pc
Talha ou sisal
5 po 2,5 kg. Queijo (pedao)
1 pp
Tenda
10 po 10 kg.1
Equipamento sem peso ou nenhum peso digno de meno.
1 O peso desses itens desse valor quanto feito para personagens Pequenos. Recipientes para personagens Pequenos tambm carregam da
quantia normal.
2 V a descrio da magia para custos adicionais. Se os custos adicionais colocam o custo total da magia acima de 3.000 po, a magia no est
disponvel normalmente.
91
92
Captulo 7
Equipamento
Indumentria
Traje de Arteso: Este traje inclui uma camisa com
botes, uma saia ou cala amarradas, sapatos e talvez um
gorro ou chapu. Ele pode incluir um cinto ou avental de
pano ou couro para carregar ferramentas.
Traje de Clima Frio: O traje de clima frio inclui uma capa
de l, camisa de linho, gorro de l, capa pesada, cala ou saia
93
Captulo 7
Equipamento
94
Captulo 7
Equipamento
Conjurao e Servios
Algumas vezes a melhor soluo para um problema
contratar algum para cuidar dele.
Conduo de Carroa: O preo dado para um condutor
numa charrete que transporta pessoas (e carga leve) entre
95
Captulo 7
Equipamento
Transporte
Captulo 8: Combate
Estatsticas de Combate
Esta seo resume as estatsticas que determinam sucesso
em combate e ento detalha como us-las.
Jogada de Ataque
Uma jogada de ataque representa tua tentativa de atingir
teu oponente no teu turno durante uma rodada. Quando
fazes uma jogada de ataque, joga um d20 e adiciona teu
bnus de ataque (outros modificadores tambm devem ser
aplicados a essa jogada). Se teu resultado igualar ou superar a
Classe de Armadura do Alvo, tu atinges e causas dano.
Erros e Acertos Automticos: Um 1 natural (resultado de
1 em 1d20) numa jogada de ataque sempre um erro. Um 20
natural (resultado de 20 em 1d20) sempre um acerto. Um 20
natural tambm uma ameaa um possvel acerto decisivo.
Bnus de Ataque
Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho
Tamanho
Colossal
Imenso
Enorme
Grande
Mdio
Modificador
-8
-4
-2
-1
+0
Tamanho
Pequeno
Mido
Diminuto
Minsculo
Modificador
+1
+2
+4
+8
Teu bnus de ataque com uma arma de ataque corpo-acorpo : BBA + modificador de Fora + modificador de
tamanho.
Dano
96
Captulo 8
Combate
Deslocamento
Teu deslocamento diz quo longe tu podes te mover
numa rodada e ainda fazer algo, como um ataque ou conjurar
uma magia. Teu deslocamento depende, na maioria, de tua
raa e da armadura que ests usando.
Anes, gnomos e halflings tm um deslocamento de 6 m.
(4 quadrados) ou 4,5 m. (3 quadrados) quando usando
armaduras mdias ou pesadas (exceto os anes, que se
movem 6 m. com qualquer armadura).
Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs tm um
deslocamento de 9 m. (6 quadrados) ou 6 m. (4 quadrados)
em armaduras mdias ou pesadas.
Se usas duas aes de movimento numa rodada (algumas
vezes chamada de ao de movimento duplo), tu podes te
mover at o dobro de teu deslocamento. Se gastares toda a
rodada para correr, tu podes te mover at o qudruplo de teu
deslocamento (ou o triplo se estiveres usando uma armadura
pesada).
Testes de Resistncia
Geralmente, quando tu ests sujeito a um ataque
incomum ou mgico, tu recebes um teste de resistncia para
evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, um
teste de resistncia uma jogada de d20 somado a um bnus
baseado em tua classe, nvel e um valor de habilidade. Teu
modificador de teste de resistncia : Bnus base de
resistncia + modificador de habilidade.
Tipos de Teste de Resistncia: Os trs tipos diferentes de
teste de resistncia so Fortitude, Reflexos e Vontade.
Fortitude: Esses testes medem tua habilidade de resistir a
castigos fsicos ou ataques contra tua vitalidade ou sade.
Aplica teu modificador de Constituio a teus testes de
Fortitude.
Reflexos: Esses testes medem tua habilidade de evitar
ataques de rea. Aplica teu modificador de Destreza a teus
testes de Reflexos.
Iniciativa
Surpresa
Quando um combate inicia, se no ests ciente de teus
oponentes e eles o esto de ti, tu ests surpreso.
97
Captulo 8
Pontos de Vida
Combate
Aes de Combate
A Rodada de Combate
Tipos de Ao
Um tipo de ao essencialmente diz quo longa a ao
leva para ser executada (dentro da estrutura da rodada de
combate de 6 segundos) e como o movimento tratado. H
quatro tipos de aes: padro, de movimento, de rodada
completa e livre.
Em uma rodada normal, tu podes executar uma ao
padro e uma ao de movimento, ou executar uma ao de
rodada completa. Tu podes tambm executar uma ou mais
aes livres. Tu podes sempre executar uma ao de
movimento ao invs de uma ao padro.
Em algumas situaes (como na rodada de surpresa), tu
podes estar limitado a executar somente uma nica ao de
movimento ou ao padro.
Ao Padro: Uma ao padro te permite fazer algo,
mais comumente atacar ou conjurar uma magia. V a Tabela
8-2 para outras aes padro.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento te permite
mover tua taxa de deslocamento ou executar uma ao que
tome uma quantidade similar de tempo. V a Tabela 8-2.
Tu podes fazer uma ao de movimento ao invs de uma
ao padro. Se no te moveste distncia real numa rodada
(comumente porque trocaste teu movimento por uma ou
mais aes equivalentes), tu podes ainda fazer um passo de
ajuste (1,5 m.) antes, durante ou depois da ao.
Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada
completa consome todo teu esforo durante uma rodada. O
nico movimento que tu podes fazer durante uma ao de
98
Captulo 8
Combate
Ataques de Oportunidade
Ataque de
Oportunidade1
Atacar (corpo-a-corpo)
No
Atacar ( distncia)
Sim
Atacar (desarmado)
Sim
Acender uma tocha com fsforos
Sim
Ativar item mgico (exceto poo ou leo)
No
Atropelar
No
Baixar resistncia a magia
No
Beber poo ou aplicar leo
Sim
Concentrar-se para manter uma magia ativa
No
Defesa total
No
Cancelar magia
No
Encontro
Sim
Escapar de agarro
No
Estabilizar algum (v a percia Cura)
Sim
Expulsar ou fascinar morto-vivo
No
Fintar
No
Conjurar magia (1 ao padro de tempo de execuo)
Sim
Ler pergaminho
Sim
Preparar (dispara ao padro)
No
Prestar auxlio
Talvez2
Quebrar arma (atacar)
Sim
Quebrar objeto (atacar)
Talvez3
Sacar arma escondida (v a percia Prestidigitao)
No
Usar habilidade extraordinria
No
Usar habilidade similar a magia
Sim
Usar habilidade sobrenatural
No
Usar percia que leva 1 ao
Geralmente
Ao de Movimento
Ataque de
Oportunidade1
Mover-se
Sim
Abrir ou fechar uma porta
No
Carregar besta de mo ou leve
Sim
Controlar montaria amedrontada
Sim
Direcionar ou redirecionar magia ativa
No
Embainhar arma
Sim
Levantar-se de cado
Sim
Montar ou desmontar montaria
No
Mover objeto pesado
Sim
Pegar item
Sim
Preparar ou soltar escudo4
No
Recuperar item armazenado
Sim
Sacar arma4
No
Ao de Rodada Completa
Ataque de
Oportunidade1
Ataque completo
No
Acender tocha
Sim
Carregar besta pesada ou de repetio
Sim
Corrida
Sim
Desferir golpe de misericrdia
Sim
Escapar de rede
Sim
Extinguir chamas
No
5
Investida
No
Preparar para arremessar arma de espirro
Sim
Recuar5
No
Travar/destravar arma em manopla de segurana
Sim
Usar percia que leva 1 rodada
Normalmente
Usar magia de toque em at seis amigos
Sim
Ao Livre
Ataque de
Oportunidade1
Encerrar concentrao em magia
No
Falar
No
Jogar-se no cho
No
Conjurar magia acelerada
No
Largar item
No
Preparar componentes mgicos para conjurar magia
No6
No-Ao
Ataque de
Oportunidade1
Esperar
No
Passo de ajuste (1,5 m.)
No
Tipos de Ao Variveis
Ataque de
Oportunidade1
Agarrar7
Sim
Derrubar oponente7
Sim
Desarmar7
Sim
Usar talento8
Varia
1 Independente da ao, se te moveres para fora de um quadrado
ameaado, tu geralmente provocas um ataque de oportunidade. Esta
coluna indica sempre que a prpria ao, no o movimento, provoca um
ataque de oportunidade.
2 Se ajudares algum a executar uma ao que normalmente provocaria
um ataque de oportunidade, ento a ao de ajudar ao prximo tambm
provoca um ataque de oportunidade.
3 Se o objeto est sendo segurado, carregado ou usado por uma criatura,
sim. Caso contrrio, no.
4 Se tiveres um bnus base de ataque de +1 ou maior, tu podes
combinar uma destas aes com um movimento regular. Se tiveres o
talento Combater com Duas Armas, tu podes sacar duas armas leves ou
de uma mo no tempo que normalmente levaria para sacares apenas
uma.
5 Pode ser usada como ao padro se tu estiveres limitado a fazer
apenas uma nica ao numa rodada.
6 A menos que o componente seja um item extremamente grande ou
desajeitado.
7 Estas formas de ataque substituem um ataque corpo-a-corpo, no uma
ao. Como ataques de corpo-a-corpo, eles podem ser usados uma vez
num ataque ou ao de investida, uma ou mais vezes numa ao de
ataque total, ou mesmo como um ataque de oportunidade.
8 A descrio do talento define o efeito.
Aes Padro
Ataque
Fazer um ataque uma ao padro.
Ataques Corpo-a-corpo: Com uma arma corpo-a-corpo
normal, tu podes atingir qualquer oponente a 1,5 m.
(oponentes a 1,5 m. so considerados adjacentes a ti).
Algumas armas corpo-a-corpo so de alcance, como indicado
em suas descries. Com uma arma de alcance tpica, tu
podes atingir oponentes a 3 m., mas no podes atingir
inimigos adjacentes (aqueles a 1,5 m.).
Ataques Desarmado: Atingir e causar dano usando
socos, chutes e cabeadas muito parecido com atacar com
uma arma corpo-a-corpo, exceto pelo seguinte:
Ataques de Oportunidade: Atacar desarmado provoca um
ataque de oportunidade do personagem que tu atacas, desde
que ele esteja armado. O ataque de oportunidade vem antes
99
Conjurar Magias
A maioria das magias requer 1 ao padro para ser
conjurada. Tu podes conjurar tal magia tanto antes quanto
depois de fazer uma ao de movimento.
Nota: Tu mantns teu bnus de Destreza na CA enquanto
conjurando.
Componentes da Magia: Para conjurar uma magia com
componentes verbais (V), preciso falar com voz firme. Se tu
ests amordaado ou na rea de uma magia silncio, tu no
podes conjurar tal magia. Um conjurador que foi ensurdecido
tem 20% de chance de desperdiar qualquer magia que tente
conjurar se aquela magia tiver algum componente verbal.
Sucessos Decisivos
Quando fazes uma jogada de ataque e obtns um 20 natural (resultado de 20 em 1d20), tu acertas, independente da Classe de
Armadura de teu alvo, e ainda consegues uma ameaa. O acerto pode ser um acerto decisivo (ou decisivo). Para descobrir se
ou no um acerto decisivo, tu fazes imediatamente uma jogada decisiva outra jogada de ataque com todos os mesmos
modificadores da jogada de ataque que acabaste de fazer. Se a jogada decisiva tambm resultar em acerto contra a CA do alvo,
teu acerto original um decisivo (a jogada decisiva s precisa atingir para te garantir um decisivo. Ela no precisa resultar num
20 novamente). Se a jogada decisiva errar, ento teu acerto um acerto regular.
Um acerto decisivo significa que tu jogas teu dano mais que uma vez, com todos os teus bnus usuais, e soma as jogadas. A
menos que especificado em contrrio, a margem de ameaa de uma jogada de ataque 20 e o multiplicador x2.
Exceo: Dano adicional, que no faz parte do dano normal da arma, no multiplicado quando tu consegues um acerto
decisivo.
Margem de Ameaa Aumentada: s vezes tua margem de ameaa maior que 20. Isto , tu podes conseguir uma ameaa
com um nmero menor. Em tais casos, uma jogada menor que 20 no um acerto automtico. Qualquer jogada que no resulte
num acerto no uma ameaa.
Multiplicador de Decisivo Aumentado: Algumas armas causam mais que o dobro de dano num acerto decisivo.
Magias e Acertos Decisivos: Uma magia que exija uma jogada de ataque pode obter um acerto decisivo. Um ataque mgico
que no exija uma jogada de ataque no pode obter um acerto decisivo.
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100
Captulo 8
Combate
101
Captulo 8
Combate
Aes de Movimento
Com a exceo de percias especficas de movimento, a
maioria das aes de movimento no requerem um teste.
Deslocamento
A mais simples das aes de movimento se mover
taxa de teu deslocamento. Se fizeres esse tipo de ao de
movimento durante teu turno, tu no podes tambm dar um
passo de ajuste (1,5 m.).
Muitos modos no padronizados de movimento so
cobertos sob esta categoria, incluindo escalar (at um quarto
de teu deslocamento) e nadar (at um quarto de teu
deslocamento).
Escalada Acelerada: Tu podes escalar metade de teu
deslocamento como uma ao de movimento aceitando -5 de
penalidade em teu teste de Escalar.
Rastejar: Tu podes rastejar 1,5 m. como uma ao de
movimento. Rastejar implica ataques de oportunidade de
quaisquer atacantes que te ameacem em qualquer ponto
enquanto rastejas.
Sacar/Embainhar Arma
Sacar uma arma para que tu possas us-la em combate ou
deix-la de lado para que tu tenhas uma mo livre, requer
uma ao de movimento. Esta ao tambm se aplica a
Preparar/Soltar Escudo
Amarrar um escudo no teu brao para receber seu bnus
de escudo na CA ou desamarrar e largar um escudo para que
tu possas usar tua mo do escudo para outro propsito,
requer uma ao de movimento. Se tiveres um bnus base de
ataque de +1 ou maior, tu podes preparar ou soltar um
escudo como uma ao livre combinada com um movimento
regular.
Largar um escudo carregado (mas no vestido) uma
ao livre.
Manipular Item
Na maioria dos casos, mover ou manipular um item
uma ao de movimento.
Isso inclui recuperar ou pr de lado um item
armazenado, pegar um item, mover um objeto pesado e abrir
uma porta. Exemplos desse tipo de ao, assim como quando
eles implicam num ataque de oportunidade, so dados na
Tabela 8-2.
Direcionar/Redirecionar Magia
Algumas magias te permitem redirecionar o efeito para
novos alvos ou reas depois de lanadas. Redirecionar uma
magia requer uma ao de movimento e no provoca ataques
de oportunidade nem requer concentrao.
Levantar-se
Levantar-se da posio de cado requer uma ao de
movimento e provoca ataques de oportunidade.
Montar/Desmontar (Montaria)
Montar ou desmontar de uma montaria requer uma ao
de movimento.
Montar ou Desmontar Acelerado: Tu podes montar ou
desmontar com uma ao livre com teste de Cavalgar com
CD 20 (tua penalidade de armadura, se houver, se aplica a
esse teste). Se falhares no teste, montar ou desmontar uma
ao de movimento ao invs (tu no podes tentar um montar
acelerado ou desmontar acelerado a menos que possas
montar ou desmontar como uma ao de movimento na
rodada atual).
102
Captulo 8
Defesa Total
Combate
Ataque Total
Recuar
Recuar de um combate corpo-a-corpo uma ao de
rodada completa. Quando tu recuas, podes te mover at o
dobro de teu deslocamento. O quadrado de onde partes no
considerado ameaado por qualquer oponente que possas ver
e, portanto, inimigos visveis no recebem ataques de
oportunidade contra ti quando tu deixas o quadrado
(inimigos invisveis ainda recebem ataques de oportunidade
contra ti e tu no podes recuar de um combate se estiveres
cego). Tu no podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) durante a
mesma rodada na qual recuaste.
Se, durante o processo de recuo, tu sares de um
quadrado ameaado (outro alm daquele no qual comeaste),
inimigos recebem ataques de oportunidade normalmente.
Tu no podes recuar usando uma forma de movimento
para a qual tu no tens um deslocamente definido.
Nota que a despeito do nome desta ao, tu no tens
realmente que deixar o combate inteiramente.
Recuo Restrito: Se tu ests limitado a fazer somente uma
ao padro a cada rodada, tu podes recuar com uma ao
padro. Nesse caso, tu podes mover at teu deslocamento (ao
invs de at o dobro dele).
Corrida
Tu podes correr com uma ao de rodada completa (se o
fizeres, tu no podes dar tambm um passo de ajuste).
Quando tu corres, podes te mover at quatro vezes teu
deslocamento em linha reta (ou trs vezes se estiveres com
armadura pesada). Tu perdes qualquer bnus de Destreza
para a CA a menos que tenhas o talento Corrida.
Tu podes correr por um nmero de rodadas igual ao teu
valor de Constituio, mas depois disso tu precisas fazer um
teste de Constituio (CD 10) para continuar correndo. Tu
precisas fazer o teste novamente a cada rodada que
continuares correndo e a CD desse teste aumenta em 1 para
cada teste que tenhas feito. Quando tu falhas nesse teste, tu
deves parar de correr. Um personagem que tenha corrido at
seu limite precisa descansar por 1 minuto (10 rodadas) antes
de correr novamente. Durante o perodo de descanso, um
personagem no pode se mover mais rpido que uma ao de
movimento normal.
103
Captulo 8
Combate
Soltar um Item
Largar um item em teu espao ou num quadrado
adjacente uma ao livre.
Usar Talento
Usar Percia
A maioria dos usos de percias so aes padro, mas
alguns podem ser aes de movimento, aes de rodada
completa, aes livres ou alguma outra coisa totalmente
diferente.
As descries individuais das percias te dizem que tipos
de aes so requeridas para executar percias.
Jogar-se ao cho
Jogar-se para uma posio de cado em teu espao uma
ao livre.
Falar
Em geral, falar uma ao livre que tu podes executar
mesmo quando no teu turno. Falar mais que algumas
sentenas est geralmente alm do limite de uma ao livre.
Terminar Concentrao
Tu podes cessar a concentrao em uma magia ativa
como uma ao livre.
Aes Diversas
Passo de Ajuste (1,5 m.)
Tu podes te mover 1,5 m. em qualquer rodada quando
no executas qualquer outro tipo de movimento. Dar esse
passo de ajuste (1,5 m.) nunca provoca ataques de
oportunidade. Tu no podes dar mais que um passo de ajuste
(1,5 m.) numa rodada e tu no podes dar um passo de ajuste
(1,5 m.) na mesma rodada em que te moveste qualquer
distncia.
Tu podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) antes, durante
ou depois de tuas outras aes na rodada.
Ferimentos e Morte
Teus pontos de vida medem o quo difcil para tu
morreres. No importa quantos pontos de vida tu perdes, teu
personagem no impedido de forma alguma at que teus
pontos de vida caiam a 0 ou menos.
104
Captulo 8
Aes Livres
Combate
Cura
Depois de sofrer dano, tu podes recuperar pontos de vida
por meio de cura natural ou mgica. Em qualquer caso, tu
no podes recuperar pontos de vida alm de teu total cheio
normal de pontos de vida.
Cura Natural: Com uma noite completa de descanso (8
horas ou mais de sono), tu recuperas 1 ponto de vida por
nvel de personagem. Qualquer interrupo significativa
durante teu descanso te impede de curar-te aquela noite.
Se te submeteres a um repouso completo por um dia e
uma noite inteiros, tu recuperas duas vezes teu nvel de
personagem em pontos de vida.
Cura Mgica: Vrias habilidades e magias podem
restaurar pontos de vida.
Limites da Cura: Tu nunca podes recuperar mais pontos
de vida do que perdeste. Cura mgica no aumentar teus
pontos de vida atuais alm de teu total cheio normal de
pontos de vida.
Curando Dano de Habilidade: Dano de habilidade
temporrio, assim como dano de pontos de vida. Dano de
habilidade retorna a uma taxa de 1 ponto por noite de
descanso (8 horas) por cada valor de habilidade afetado. Um
repouso completo (24 horas) restaura 2 pontos por dia para
cada valor de habilidade afetado.
105
Captulo 8
Combate
Movimento Ttico
Limite de Movimentao
Teu deslocamento determinado por tua raa e tua
armadura (v Tabela 8-3: Deslocamento Ttico). Teu
deslocamento quando sem armadura teu deslocamento
bsico.
Sem Armadura ou
Armadura Leve
9 m. (6 quadrados)
Armadura Mdia
ou Pesada
6 m. (4 quadrados)
6 m. (4 quadrados)
6 m. (4 quadrados)
6 m. (4 quadrados)
4,5 m. (3 quadrados)
Calculando Distncias
Diagonais: Quando medindo distncia, a primeira
diagonal conta como 1 quadrado, a segunda como 2
quadrados, a terceira como 1 quadrado, a quarta como 2
quadrados e assim por diante.
Tu no podes mover-te diagonalmente passando uma
esquina (mesmo usando um passo de ajuste (1,5 m.)). Tu
podes mover-te diagonalmente passando uma criatura,
mesmo um oponente. Tu tambm podes mover-te
diagonalmente passando outros obstculos intransitveis,
como buracos.
Criatura mais Prxima: Quando importante determinar
o quadrado ou criatura mais prxima de uma localizao, se
dois quadrados ou criaturas esto igualmente prximas,
determina aleatoriamente qual conta como mais prximo
jogando um dado.
Atravessando um Quadrado
Aliado: Tu podes te mover atravs de um quadrado
ocupado por um personagem amistoso, a menos que estejas
investindo. Quando te moves atravs de um quadrado
ocupado por um personagem amistoso, aquele personagem
no te fornece cobertura.
Oponente: Tu no podes te mover atravs de um
quadrado ocupado por um oponente, a menos que o
oponente esteja indefeso. Tu podes mover-te atravs de um
quadrado ocupado por um oponente indefeso sem
penalidade (algumas criaturas, particularmente as muito
grandes, podem representar um obstculo mesmo quando
106
Captulo 8
Combate
Dano No-Letal
107
Captulo 8
Terrenos e Obstculos
Combate
Cobertura
Tamanho de Criatura
Espao1
Alcance Natural1
Minsculo
15 cm.
0
Diminuto
30 cm.
0
Mido
75 cm.
0
Pequeno
1,5 m.
1,5 m.
Mdio
1,5 m.
1,5 m.
Grande (alto)
3 m.
3 m.
Grande (longo)
3 m.
1,5 m.
Enorme (alto)
4,5 m.
4,5 m.
Enorme (longo)
4,5 m.
3 m.
Imenso (alto)
6 m.
6 m.
Imenso (longo)
6 m.
4,5 m.
Colossal (alto)
9 m.
9 m.
Colossal (longo)
9 m.
6 m.
1 Esses valores so tpicos para criaturas do tamanho indicado. Existem
algumas excees.
Defensor est...
Corpo-aCorpo
+01
Distncia
+01, 3
Modificadores de Combate
Flanquear
Defensores Indefesos
Um oponente indefeso algum que est preso,
dormindo, paralisado, inconsciente ou de outra maneira tua
merc.
Ataque Normal: Um personagem indefeso sofre -4 de
penalidade na CA contra ataques corpo-a-corpo, mas
nenhuma penalidade na CA contra ataques distncia. Um
defensor indefeso no pode usar qualquer bnus de Destreza
na CA. De fato, seu valor de Destreza tratado como se fosse
0 e seu modificador de Destreza na CA como se fosse -5 (e
um ladino pode fazer ataques furtivos nele).
Golpe de Misericrdia: Como uma ao de rodada
completa, tu podes usar uma arma corpo-a-corpo para
desferir um golpe de misericrdia contra um oponente
indefeso. Tu podes tambm usar um arco ou besta, desde que
estejas adjacente ao alvo. Tu automaticamente atinges e
consegues um acerto decisivo. Se o defensor sobreviver ao
dano, ele precisa passar num teste de Fortitude (CD 10 + dano
causado) ou morre. O ladino tambm ganha seu dano extra
de ataque furtivo contra um oponente indefeso quando
desferindo um golpe de misericrdia.
Desferir um golpe de misericrdia provoca ataques de
oportunidade de oponentes que te ameacem.
Tu no podes desferir um golpe de misericrdia contra
uma criatura que imune a acertos decisivos. Tu podes
desferir um golpe de misericrdia contra uma criatura com
camuflagem total, mas faz-lo exige duas aes de rodada
completa consecutivas (uma para encontrar a criatura uma
vez que tu tenhas determinado em que quadrado ela est e
outra para desferir o golpe de misericrdia).
109
Captulo 8
Camuflagem
Combate
Ataques Especiais
Tabela 8-7: Ataques Especiais
Encontro
Expulsar (fascinar)
morto-vivo
Fintar
Investida
Lutar com duas
armas
Prestar auxlio
Quebrar
Agarrar
Testes de Agarrar
Repetidamente num agarramento, tu precisas fazer testes
resistidos de agarrar contra o oponente. Um teste de agarrar
como uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Teu bnus de
ataque para agarrar : BBA + mod. Fora + mod. especial de
tamanho
Modificador Especial de Tamanho: O modificador
especial de tamanho para o teste de agarrar : Colossal +16,
Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Mdio +0, Pequeno -4,
Mida -8, Diminuto -12, Minsculo -16. Usa esses nmeros
ao invs do modificador normal de tamanho que usas ao
fazer uma jogada de ataque.
Iniciando um Agarramento
Para iniciar o agarramento, tu precisas pegar e segurar
teu alvo. Iniciar o agarramento exige que acertes um ataque
corpo-a-corpo. Se tiveres mltiplos ataques, podes tentar
iniciar o agarramento vrias vezes (com sucessivos menores
bnus de ataque).
Passo 1: Ataque de Oportunidade. Tu provocas um
ataque de oportunidade do alvo que ests tentando agarrar.
Se o ataque de oportunidade causar dano, a tentativa de
agarrar falha (certos monstros no provocam ataques de
oportunidade quando tentam agarrar. O mesmo vale para
personagens com o talento Agarrar Aprimorado). Se o ataque
de oportunidade errar ou falhar em causar dano, prossegue
para o Passo 2.
Passo 2: Pegar (Segurar). Tu fazes um ataque de toque
corpo-a-corpo para pegar o alvo. Se falhares em atingir o
alvo, a tentativa de agarrar falha. Se fores bem-sucedido,
prossegue para o Passo 3.
Passo 3: Segurar (Prender). Faa um teste resistido de
agarrar com uma ao livre.
Se fores bem-sucedido, tu e teu alvo esto agora
agarrando e tu causas dano ao alvo como em um ataque
desarmado.
Conseqncias de Agarrar
Enquanto estiveres agarrando, tua habilidade de atacar
outros e defender-se limitada.
Sem rea Ameaada: Tu no ameaas quaisquer
quadrados enquanto agarrando.
Sem Bnus de Destreza: Tu perdes teu bnus de
Destreza na CA (se tens um) contra oponentes que no ests
agarrando (tu ainda podes us-lo contra oponentes que ests
agarrando).
Sem Movimento: Tu no podes te mover normalmente
enquanto agarrando. Tu podes, entretanto, fazer um teste de
agarrar resistido (v abaixo) para mover-te enquanto
agarrando.
110
Captulo 8
Combate Montado
Derrubar
Desarmar
Descrio Resumida
Lutar com um oponente
Arremessar recipiente com lquido perigoso
no alvo
Passar por ou sobre um oponente conforme
te moves
Lutar enquanto ests sobre uma montaria
Derrubar um oponente
Derrubar ou arrancar uma arma da mo de
teu oponente
Empurrar um oponente para trs 1,5 m. ou
mais
Canalizar energia positiva (ou negativa)
para expulsar (ou apavorar) morto-vivos
Negar ao teu oponente seu bnus de Des na
CA
Mover-te at duas vezes teu deslocamento e
atacar com +2 de bnus
Lutar com uma arma em cada mo
Combate
Ataque Especial
Agarrar
Arremessar arma de
espirro
Atropelar
Personagens Imobilizados
Quando um oponente te imobiliza, tu s mantido imvel
(mas no indefeso) por 1 rodada. Enquanto ests imobilizado,
tu sofres -4 de penalidade na CA contra outros oponentes que
no o que est te imobilizando. Por opo de teu oponente, tu
podes tambm no ser capaz de falar. No teu turno, podes
tentar escapar da imobilizao fazendo um teste resistido de
agarrar no lugar de um ataque. Tu podes fazer um teste de
Arte da Fuga ao invs de teu teste de agarrar se quiseres, mas
isso requer uma ao padro. Se venceres, tu escapas da
imobilizao, mas ainda ests agarrando.
Unindo-se a um Agarramento
Se teu alvo j est agarrando algum, tu podes usar um
ataque para iniciar um agarramento, como acima, exceto que
o alvo no recebe um ataque de oportunidade contra ti e tua
pegada tem sucesso automtico. Tu ainda tens que ser bemsucedido em um teste resistido de agarrar para fazer parte do
agarramento.
Se h mltiplos oponentes envolvidos no agarramento,
escolhes um contra quem faz o teste resistido de agarrar.
111
Captulo 8
Adversrios Imobilizados
Combate
Combate Montado
112
Captulo 8
Atropelar
Combate
Desarmar
Com um ataque corpo-a-corpo, tu podes tentar desarmar
teu oponente. Se o fizeres com uma arma, tu derrubas a arma
do oponente de suas mos no cho. Se tentares desarmar
enquanto desarmado, tu terminas com a arma em tua mo.
Se tu ests tentando desarmar uma arma corpo-a-corpo,
segue os passos resumidos aqui. Se o item que ests tentando
desarmar no uma arma corpo-a-corpo, o defensor pode
ainda se opor a ti com uma jogada de ataque, mas sofre uma
penalidade e no pode tentar te desarmar em troca se tua
tentativa falhar.
Pegando Itens
Tu podes usar uma ao de desarmar para agarrar um
item usado pelo alvo. Se quiseres ter o item em tua mo, o
desarme precisa ser feito como um ataque desarmado.
Se o item segurado abjetamente ou de outra forma fcil
de agarrar ou arrancar, o atacante recebe +4 de bnus.
Diferente de uma tentativa normal de desarmar, falhar na
tentativa no permite ao defensor tentar te desarmar.
Ademais, pegar um item funciona da mesma forma que uma
tentativa de desarmar, como notado acima.
Tu no podes agarrar um item que est bem protegido a
menos que tenhas imobilizado o usurio (v Agarrar).
Mesmo ento, o defensor recebe +4 de bnus em sua jogada
para resistir tentativa.
Encontro
Tu podes dar um encontro com uma ao padro (um
ataque) ou como parte de uma investida (v Investida,
abaixo). Quando ds um encontro, tu tentas empurrar um
oponente diretamente para trs ao invs de causar-lhe dano.
Tu s podes dar um encontro em um oponente que uma
categoria de tamanho maior que tu ou menor.
Iniciar um Encontro: Primeiro, tu te moves para dentro
do espao do defensor. Faz-lo provoca um ataque de
oportunidade de cada oponente que te ameace, incluindo o
defensor (se tens o talento Encontro Aprimorado, tu no
provocas um ataque de oportunidade do defensor). Qualquer
ataque de oportunidade feito por qualquer um alm do
defensor contra ti durante um encontro tem 25% de chance
de acidentalmente atingir o defensor ao invs e qualquer
113
Captulo 8
Derrubar
Combate
Testes de Expulso
Expulsar morto-vivos uma habilidade sobrenatural que
um personagem pode executar com uma ao padro. Ela
no provoca ataques de oportunidade. Tu deves apresentar
teu smbolo sagrado para expulsar morto-vivos. Expulsar
considerado um ataque.
Limite Dirio: Tu podes tentar expulsar morto-vivos um
nmero de vezes por dia igual a 3 + teu modificador de
Carisma. Tu podes aumentar esse nmero pegando o talento
Expulso Adicional.
Alcance: Tu expulsas o mais prximo morto-vivo
expulsvel primeiro e tu no podes expulsar morto-vivos a
mais de 18 m. longe ou que tenham cobertura total relativa a
ti. Tu no precisas de linha de viso para teu alvo, mas
precisas de linha de efeito.
Teste de Expulso: A primeira coisa que fazes jogar um
teste de expulso para ver quo poderosa criatura podes
expulsar. Esse um teste de Carisma (1d20 + teu modificador
de Carisma). A Tabela 8-8: Expulsando Morto-vivos te d os
Dados de Vida do morto-vivo mais poderoso que podes
afetar, relativo ao teu nvel. Em uma dada tentativa de
expulsar, tu no podes expulsar criaturas morto-vivas cujos
Dados de Vida excedam o resultado dessa tabela.
Dano de Expulso: Se tua jogada na Tabela 8-8 alto o
suficiente para te deixar expulsar pele menos algum dos
morto-vivos numa rea de 18 m., joga 2d6 + teu nvel de
clrigo + teu modificador de Carisma para o dano de
114
Captulo 8
Combate
Um clrigo de tendncia neutra pode ou expulsar mortovivos mas no fascin-los ou fascinar morto-vivos mas no
expuls-los. V Expulsar ou Fascinar Morto-vivos para mais
informaes.
Mesmo se um clrigo neutro, canalizar energia positiva
ainda um ato bom e canalizar energia negativa mau.
Paladinos e Morto-vivos
Comeando no 4 nvel, paladinos podem expulsar
morto-vivos como se fossem clrigos de trs nveis a menos
que seu nvel real.
Fintar
Fintar uma ao padro. Para fintar, faa um teste de
Blefar resistido por um teste de Sentir Motivao de teu alvo.
O alvo pode adicionar seu bnus base de ataque em seu teste
de Sentir Motivao. Se o resultado de teu teste de Blefar
exceder o resultado do teste de Sentir Motivao do alvo, o
prximo ataque corpo-a-corpo que fizeres contra o alvo no
permite a ele usar seu bnus de Destreza na CA (se houver).
Esse ataque precisa ser feito no ou antes de teu prximo
turno.
Quando fintando dessa maneira contra um nohumanide tu sofres -4 de penalidade. Contra uma criatura
de Inteligncia animal (1 ou 2), tu sofres -8 de penalidade.
Contra uma criatura no inteligente, isso impossvel.
Fintar em combate no provoca ataques de oportunidade.
Fintar como Ao de Movimento: Com o talento Finta
Aprimorada, tu podes tentar uma finta como uma ao de
movimento ao invs de com uma ao padro.
Investida
Investida uma ao especial de rodada completa que te
permite mover at duas vezes teu deslocamento e atacar
durante a ao. Entretanto, existem pesadas restries em
como tu podes te mover.
Movimento Durante uma Investida: Tu deves te mover
antes de teu ataque, no depois. Tu deves te mover no
menos que 3 m. (2 quadrados) e podes mover-te at o dobro
de teu deslocamento diretamente em direo ao oponente
intencionado.
Caminho Livre: Tu deves ter um caminho livre em
direo ao oponente e nada pode impedir teu movimento
(como terreno difcil ou obstculos). Aqui est o que significa
ter um caminho livre. Primeiro, tu deves mover para o espao
mais prximo a partir do qual podes atacar o oponente (se
Mo Principal
-6
-4
-4
-2
Mo Inbil
-10
-8
-4
-2
115
Captulo 8
Combate
Prestar Auxlio
Adiar Ao
Escolhendo adiar, tu no fazes nenhuma ao e ento
ages normalmente em qualquer posio de iniciativa que
decidires agir. Quando adias, tu voluntariamente reduzes teu
prprio resultado de iniciativa para o resto do combate.
Quando tua nova e mais baixa posio de iniciativa
alcanada mais tarde na mesma rodada, podes agir
normalmente. Tu podes especificar esse novo resultado de
iniciativa ou apenas aguardar at algum momento mais tarde
na rodada e ento agir, fixando assim tua nova posio de
iniciativa naquele ponto.
Tu nunca recebes de volta o tempo gasto esperando para
ver o que vai acontecer. Tu no podes, entretanto,
interromper a ao de ningum (como pode com uma ao
preparada).
Conseqncias de Adiar na Iniciativa: O resultado de
tua iniciativa se torna o nmero no qual fizeste a ao adiada.
Se alcanares tua prxima ao e ainda no executaste uma
ao, tu no fazes uma ao adiada (apesar de poder adiar
novamente). Se fizeres uma ao adiada na prxima rodada,
antes de teu turno regular chegar, tua posio de iniciativa
sobe para aquele novo ponto em ordem de batalha e tu no
recebes tua ao regular naquela rodada.
Preparar
Preparar uma ao te permite preparar para fazer uma
ao mais tarde, depois que teu turno est terminado mas
antes de teu prximo turno comear. Preparar uma ao
padro. Ela no provoca ataques de oportunidade (apesar de
que a ao que preparas pode faz-lo).
Preparando uma Ao: Tu podes preparar uma ao
padro, uma ao de movimento ou uma ao livre. Para
faz-lo, especifica a ao que fars e as condies sob as quais
desejas faz-la. Ento, a qualquer momento antes de tua
prxima ao, tu podes fazer a ao preparada em resposta
quela condio. A ao ocorre logo antes da ao que a
dispara. Se a ao que a disparou parte das atividades de
outro personagem, tu interrompes o outro personagem.
Assumindo que ele ainda seja capaz de faz-lo, ele continua
suas aes depois que completares tua ao preparada. Teu
resultado de iniciativa muda. Para o resto do encontro, teu
resultado de iniciativa o nmero no qual tu fizeste a ao
preparada e tu ages imediatamente frente do personagem
cuja ao disparou tua ao preparada.
Tu podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) como parte de
tua ao preparada, mas somente se no te moveste qualquer
outra distncia durante a rodada.
Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O resultado de
tua iniciativa se torna o nmero no qual fizeste a ao
preparada. Se alcanares tua prxima ao e ainda no
executastes tua ao preparada, tu no fazes a ao
preparada (apesar de poder preparar novamente). Se fizeres
tua ao preparada na prxima rodada, antes de teu turno
regular chegar, tua posio de iniciativa sobe para aquele
novo ponto em ordem de batalha e tu no recebes tua ao
regular naquela rodada.
116
Captulo 8
Quebrar
Combate
117
Captulo 8
Combate
Captulo 9: Aventurando-se
Carga Leve
1,5 kg
3 kg
5 kg
6,5 kg
8 kg
10 kg
11,5 kg
13 kg
15 kg
16,5 kg
19 kg
21,5 kg
25 kg
29 kg
33 kg
38 kg
43 kg
50 kg
58 kg
66,5 kg
76,5 kg
86,5 kg
100 kg
116,5 kg
133 kg
153 kg
173 kg
200 kg
233 kg
4
Carga Mdia
2-3 kg
3,5-6,5 kg
5,5-10 kg
7-13 kg
8,5-16,5 kg
10,5-20 kg
12-23 kg
13,5-26,5 kg
15,5-30 kg
17-33 kg
19,5-38 kg
22-43 kg
25,5-50 kg
29,5-58 kg
33,5-66,5 kg
38,5-76,5 kg
43,5-86,5 kg
50,5-100 kg
58,5-116,5 kg
67-133 kg
77-153 kg
87-173 kg
100,5-200 kg
117-233 kg
133,5-266,5 kg
153,5-306,5 kg
173,5-346,5 kg
200,5-400 kg
233,5-466,5 kg
4
Carga Pesada
3,5-5 kg
7-10 kg
10,5-15 kg
13,5-20 kg
17-25 kg
20,5-30 kg
23,5-35 kg
27-40 kg
30,5-45 kg
33,5-50 kg
38,5-57,5 kg
43,5-65 kg
50,5-75 kg
58,5-87,5 kg
67-100 kg
77-115 kg
87-130 kg
100,5-150 kg
117-175 kg
133,5-200 kg
153,5-230 kg
173,5-260 kg
200,5-300 kg
233,5-350 kg
267-400 kg
307-460 kg
347-520 kg
400,5-600 kg
467-700 kg
4
Bnus Max.
de Destreza
Ilimitado
+3
+1
Penalidade
3
6
(6 m.)
6 m.
4,5 m.
4,5 m.
Deslocamento
(9 m.) (12 m.) (15 m.) (18 m.) (21 m.) (24 m.) (27 m.) (30 m.)
9 m.
12 m.
15 m.
18 m.
21 m.
24 m.
27 m.
30 m.
6 m.
9 m.
10,5 m.
12 m.
15 m.
16,5 m.
18 m.
21 m.
6 m.
9 m.
10,5 m.
12 m.
15 m.
16,5 m.
18 m.
21 m.
Corrida
x4
x4
x3
118
Captulo 9
Aventurando-se
Capacidade de Carga
Movimento
Deslocamento
4,5 m.
6 m.
9 m.
12 m.
Uma Rodada (Ttico)1
Caminhada
4,5m.
6 m.
9 m.
12 m.
Marcha
9 m.
12 m.
18 m.
24 m.
Corrida (x3)
13,5 m.
18 m.
27 m.
36 m.
Corrida (x4)
18 m.
24 m.
36 m.
48 m.
Um Minuto (Local)
Caminhada
45 m.
60 m.
90 m.
120 m.
Marcha
90 m.
120 m.
180 m.
240 m.
Corrida (x3)
135 m.
180 m.
270 m.
360 m.
Corrida (x4)
180 m.
240 m.
360 m.
480 m.
Uma Hora (de Viagem)
Caminhada
2,4 km
3,2 km
4,8 km
6,4
Marcha
4,8 km
6,4 km
9,6 km
12,8 km.
Corrida
Corrida
Movimento Ttico
Usa o movimento ttico para o combate. Personagens
geralmente no andam durante o combate eles marcham
ou correm. Um personagem que se move seu deslocamento e
executa uma ao est marchando por aproximadamente
metade da rodada e fazendo outra coisa na outra metade.
Movimento Difcil: Terrenos difceis, obstculos ou baixa
visibilidade podem atrapalhar o movimento. Quando o
movimento atrapalhado, cada quadrado andado
geralmente conta como dois quadrados, efetivamente
Condio
Custo Adicional de Movimento
Terreno Difcil
x2
x2
Obstculo1
Baixa Visibilidade
x2
Intransponvel
Movimento Local
Personagens explorando uma rea usam movimento
local, medido em metros por minuto.
Caminhar: Um personagem pode caminhar sem
problemas na escala local.
Marchar: Um personagem pode marchar sem problemas
na escala local. V Movimento de Viagem, abaixo, para
movimento medido em km./h.
Correr: Um personagem com um valor de Constituio 9
ou maior pode correr por um minuto sem problemas.
Geralmente, um personagem pode correr por um minuto ou
dois antes de precisar descansar por um minuto.
Movimento de Viagem
Personagens cobrindo longas distncias usam o
movimento de viagem. Este movimento medido em km./h
ou km./dia. Um dia representa 8 horas de tempo efetivo de
viagem. Para embarcaes a remo, um dia representa 10
horas remando. Para um navio a vela, representa 24 horas.
Caminhar: Um personagem pode caminhar 8 horas num
dia de viagem sem problemas. Caminhar por mais tempo do
que isso pode cans-lo (v Marcha Forada, abaixo).
Marcha: Um personagem pode marchar por 1 hora sem
problemas. Marchar por uma segunda hora antes de ter
dormido normalmente causa 1 ponto de dano no-letal e a
cada hora adicional causa duas vezes o dano sofrido na hora
anterior de marcha. Um personagem que sofra qualquer dano
no-letal de marcha fica fatigado.
Um personagem fatigado no pode correr ou fazer
investida e sofre -2 de penalidade na Fora e Destreza.
Eliminar o dano no-letal tambm elimina a fatiga.
Correr: Um personagem no pode correr por um perodo
prolongado de tempo.
Tentativas de correr e descansar ciclicamente funcionam
efetivamente como uma marcha.
119
Captulo 9
Aventurando-se
Terreno
Deserto Arenoso
Floresta
Colinas
Selva
Charco
Montanhas
Plancies
Pntano
Tundra Gelada
Estrada
Larga
x1
x1
x1
x1
x1
x3/4
x1
x1
x1
Estrada Pequena ou
Trilha
x1/2
x1
x3/4
x3/4
x1
x3/4
x1
x3/4
x3/4
Sem Trilha
x1/2
x1/2
x1/2
x1/4
x3/4
x1/2
x3/4
x1/2
x3/4
120
Captulo 9
Aventurando-se
Evaso e Perseguio
Explorao
Quebrando e Invadindo
Quando tentando quebrar um objeto, tu tens duas opes:
com uma arma ou com fora bruta.
Viso e Luz
Quebrando um Objeto
Perfeita
Nenhum
Sim
Sim
Livre
Qualquer
Qualquer
Qualquer
Qualquer
Total
Qualquer
Dobro
0
Boa
Nenhum
Sim
Sim
1,5 m.
90 / 1,5 m.
+90 / 1,5 m.
Qualquer
Qualquer
Metade
Qualquer
Dobro
0
Manobrabilidade
Mdia
Metade
No
No
No
45 / 1,5 m.
+45 / 1,5 m.
90
60
Metade
Qualquer
Dobro
1,5 m.
Ruim
Metade
No
No
No
45 / 1,5 m.
No
45
45
Metade
45
Dobro
3 m.
Desajeitado
Metade
No
No
No
45 / 3 m.
No
45
45
Metade
45
Dobro
6 m.
121
Captulo 9
Movimento no Tabuleiro
Aventurando-se
encontre cobertura.
Numa rea de penumbra, um personagem pode enxergar
parcamente. Criaturas nessa rea esto camufladas em
relao ao personagem. Uma criatura numa rea de
penumbra pode fazer um teste de Esconder-se para se
camuflar.
Em reas de escurido, criaturas sem viso no escuro
esto efetivamente cegas. Alm dos efeitos bvios, uma
criatura cega tem 50% de chance de errar em combate (todos
os oponentes tm camuflagem total), perde quaisquer bnus
de Destreza na CA, sofre 2 de penalidade na CA, se move na
metade do deslocamento e sofre 4 de penalidade em testes
de Procurar e na maior parte dos testes de percia baseados
em Fora e Destreza.
Personagens com viso na penumbra (elfos, gnomos e
meio-elfos) podem enxergar objetos no dobro da distncia
permitida pelo raio de iluminao de uma dada fonte. Dobra
o raio efetivo da iluminao e da penumbra para tais
personagens.
Personagens com viso no escuro (anes e meio-orcs)
podem enxergar normalmente em reas iluminadas assim
como em reas escuras at 18 m. Uma criatura no pode se
esconder num raio de 18 m. de um personagem com viso no
escuro a menos que esteja invisvel ou encontre cobertura.
Quebrando Itens
Dureza
0
0
1
0
2
5
8
10
15
20
Pontos de vida
2/2,5 cm de espessura
2/2,5 cm de espessura
1/2,5 cm de espessura
3/2,5 cm de espessura
5/2,5 cm de espessura
10/2,5 cm de espessura
15/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
30/2,5 cm de espessura
40/2,5 cm de espessura
Modificador CA
8
4
2
1
+0
Tamanho
Pequeno
Mido
Diminuto
Minsculo
Modificador CA
+1
+2
+4
+8
122
Captulo 9
Aventurando-se
CD
13
18
23
23
24
25
26
28
Ajuste de CD1
+5
+10
123
Captulo 9
Aventurando-se
Objeto
Corda (2,5 cm de dimetro)
Porta simples de madeira
Ba pequeno
Porta comum de madeira
Ba de tesouro
Porta reforada de madeira
Muro de tijolos (30 cm. de espessura)
Pedra trabalhada (1 m. de espessura)
Corrente
Algemas
Algemas (obra-prima)
Porta de Ferro (5 cm. de espessura)
Conjurando Magias
Magia
Captulo 10
Nvel de Conjurador
O poder de uma magia quase sempre depende do teu
nvel de conjurador, que, para a maioria das classes
conjuradoras, igual ao teu nvel de classe na classe utilizada
para conjurar a magia.
Tu podes conjurar uma magia usando um nvel de
conjurador inferior ao teu, mas o nvel de conjurador que
escolheres deve alto o suficiente para que possas conjurar a
Falha da Magia
O Resultado da Magia
Uma vez que tenhas descoberto quais as criaturas (ou
objetos ou reas) so afetadas e essas criaturas tiverem
realizado seus testes de resistncia (caso seja permitido),
poders aplicar os efeitos da magia que conjuraste.
125
Captulo 10
Contramgicas
Magia
Descries de Magias
A descrio de cada magia obedece a um formato
padronizado. Cada categoria de informao explicada a
seguir.
Nome
A primeira linha de qualquer descrio de magia traz o
nome pelo qual a magia comumente conhecida.
Escola (Sub-Escola)
Abaixo do nome est a linha que indica a escola de magia
(e sub-escola, se apropriado) a qual a magia pertence.
Quase todas as magias pertencem a uma das oito escolas
bsicas. Uma escola de magia um grupo de efeitos que
funcionam de modo similar. Uma pequena quantidade de
magias (desejo, desejo restrito, marca arcana, permanncia e
prestidigitao) universal e no pertence a nenhuma escola.
Abjurao
Abjuraes so magias de proteo. Elas criam barreiras
fsicas ou mgicas, anulam habilidades mgicas ou fsicas,
causam dano a invasores ou banem o alvo da magia para
outro plano de existncia.
Se uma magia de abjurao estiver ativa a menos de 3 m.
de outra durante um perodo de 24 horas ou mais, os campos
arcanos interferem entre si, criando flutuaes de energia
parcialmente visveis. A CD de um teste de Procurar para
encontrar essas flutuaes reduzida em 4 pontos.
Se uma magia de abjurao cria uma barreira para manter
determinados tipos de criatura afastados, impossvel
utilizar tal barreira para empurrar os alvos. Se forares a
barreira contra as criaturas, sentirs a barreira sendo
pressionada. Se continuares a forar, a magia dissipar.
Adivinhao
As magias de adivinhao te permitem aprender
segredos esquecidos h muito tempo, prever o futuro,
encontrar coisas escondidas e neutralizar magias ilusrias.
Muitas magias de adivinhao afetam uma rea em forma
de cone que se desloca e se estende na direo que desejas. O
cone define a rea que ser analisada a cada rodada. Se
estudares a mesma rea por vrias rodadas, geralmente
poders obter informaes adicionais, conforme na descrio
da magia.
Vidncia: Uma magia de vidncia cria um sensor mgico
invisvel, que transmite informaes a ti. Exceto quando
especificado o contrrio, o sensor possui a mesma acuidade
sensorial que tu. Esse nvel de acuidade inclui qualquer
magia ou habilidade que afetem a ti, mas no magias que
126
Captulo 10
Magia
Encantamento
As magias de encantamento afetam a mente das criaturas,
influenciando ou controlando seu comportamento.
Todos os encantamentos so efeitos de ao mental.
Existem dois tipos de magias de encantamento, que
permitem que tu influencies teus alvos.
Compulso: Uma compulso obriga o alvo a agir de uma
forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. Algumas
compulses determinam as aes ou efeitos sobre a vtima,
outras permitem que tu determines essas aes durante a
conjurao ou ainda fornecem controle total sobre a vtima.
Feitios: Um feitio altera a forma como a vtima percebe
a ti, normalmente fazendo-a considerar-te um bom amigo.
Evocao
As magias de evocao manipulam a energia ou utilizam
fontes ocultas de poder para gerar os efeitos desejados. Na
verdade, elas criam algo a partir do nada. Muitas dessas
magias produzem efeitos espetaculares e podem causar
grandes quantidades de dano.
Iluso
As magias de iluso enganam os sentidos ou a mente dos
alvos. Elas obrigam as pessoas a verem coisas que no
existem, ignorarem objetos ou criaturas existentes, ouvirem
sons fantasmagricos e lembrarem-se de coisas que nunca
aconteceram. As iluses se dividem em cinco tipos: idias,
fantasmas, padres, sensaes e sombras.
Idia: Uma iluso do tipo idia cria uma falsa sensao.
Todas as criaturas afetadas tm uma sensao idntica, no
suas prprias verses ligeiramente diferenciadas (ela no
uma impresso mental personalizada). Essas iluses no
alteram a aparncia de objetos ou criaturas. As variaes que
geram efeitos sonoros no conseguem duplicar uma fala
compreensvel, a menos que a descrio da magia especifique
o contrrio. Caso seja possvel, as palavras devem pertencer a
um idioma que conheas. Se tentares duplicar um idioma
desconhecido, a iluso produzir sons desconexos. Da
mesma forma, sers incapaz de criar uma cpia visual de
algo que desconheas.
Como as magias de idia e sensao (v abaixo) no so
reais, elas so incapazes de gerar efeitos duradouros como
outros tipos de iluso. Elas no podem causar dano a objetos
ou criaturas, suportar peso, alimentar um indivduo ou
produzir proteo contra intempries. Por conseguinte, essas
iluses so teis para confundir ou atrasar adversrios e no
para atac-los diretamente.
A CA de uma iluso da sub-escola Idia 10 + seu
modificador de tamanho.
127
Captulo 10
Conjurao
Magia
Transmutao
As magias de transmutao alteram as propriedades de
uma criatura, objeto ou condies.
[Descritor]
Um descritor de magia, se houver, aparecer na mesma
linha da escola e sub-escola da magia. Ele facilita a
categorizao mais profunda das magias e algumas tm mais
de um descritor.
Os descritores so: ao mental, cido, gua, ar, bem,
caos, dependente de idioma, eletricidade, energia, escurido,
fogo, frio, luz, mal, medo, morte, ordem, snico e terra.
A maioria desses descritores no tem efeito no jogo
isoladamente, mas determinam a interao dessas magias
com outras magias, habilidades especiais, criaturas
incomuns, tendncia e outros fatores.
Uma magia dependente de idioma exige um idioma
compreensvel como meio de comunicao. Se o alvo da
magia no consegue entender ou ouvir o que o conjurador de
uma magia dependente de idioma fala, a magia fracassa.
Nvel
A prxima linha da descrio da magia fornece seu nvel,
um nmero entre 0 e 9 que define o poder relativo da magia.
Esse nmero precedido pela abreviao da classe que tem
acesso e pode conjurar a magia. Essa linha tambm indica se
a magia pertence a algum domnio e, se pertencer, qual o
domnio e o seu nvel como magia de domnio. O nvel de
uma magia afeta a CD de qualquer teste de resistncia
permitido contra seus efeitos.
Os nomes das classes conjuradoras so abreviados da
seguinte forma: bardo (brd), clrigo (clr), druida (drd),
feiticeiro (fet), mago (mag), paladino (pal) e ranger (rgr).
Os domnios aos quais uma magia pode estar associada
incluem: gua, Animais, Ar, Bem, Caos, Conhecimento,
Cura, Destruio, Enganao, Fogo, Fora, Guerra, Magia,
Mal, Morte, Ordem, Plantas, Proteo, Sol, Sorte, Terra e
Viagem.
Componentes
Os componentes de uma magia so o que precisas fazer
ou ter para conjur-la. A linha Componentes na descrio
da magia inclui as abreviaes que definem os tipos de
componentes exigidos. Os detalhes sobre os componentes
materiais, focos e XP so fornecidos no final do texto
descritivo. Normalmente, no necessrio se preocupar com
os componentes, mas eles devem ser considerados quando
impossvel utilizar algum deles ou se um componente
material for muito caro.
Custo em XP (XP): Algumas magias mais poderosas
possuem um custo em XP, que pago pelo conjurador da
magia. Nenhuma magia capaz de restaurar os XPs perdidos
dessa maneira. impossvel gastar uma quantidade de XP
que te obrigue a perder um nvel, portanto no conseguirs
conjurar uma magia a menos que possuas XP o bastante para
pagar seu custo. Entretanto, quando adquirires os pontos de
experincia necessrios para alcanares um novo nvel, tu
podes usar esses pontos imediatamente para conjurar uma
magia ao invs de avanar um nvel normalmente. Os XPs
so considerados exatamente como um componente material
so consumidos quando a magia conjurada, independente
se a conjurao foi ou no bem-sucedida.
Foco (F): Um foco algum tipo de objeto. Ao contrrio
dos componentes materiais, um foco no consumido
durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos
componentes materiais, o custo de um foco desprezvel,
exceto se houver um preo especificado. Assume que tens os
focos de preos desprezveis em tua bolsa de componentes
mgicos.
Foco Divino (FD): Um foco divino um item de
importncia espiritual. Para o clrigo ou o paladino, o foco
divino ser o smbolo sagrado apropriado s crenas do
personagem.
Se a linha de componentes incluir F/FD ou M/FD, a
verso arcana da magia exige um componente foco ou um
componente material (a abreviao antes da barra) e a verso
divina requer um foco divino (a abreviao depois da barra).
Gestual (G): Um componente gestual um movimento
preciso e delicado com ambas as mos. Pelo menos uma das
mos precisa estar livre para executar o componente gestual.
128
Captulo 10
Necromancia
Magia
Alcance
O alcance de uma magia indica quo longe de ti ela
capaz de alcanar, conforme indicado na linha Alcance na
descrio da magia. O alcance tambm determina a distncia
mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser
designado como ponto de origem da magia. Se qualquer
parte da rea da magia estiver alm do alcance mximo, essa
rea ser desperdiada. Os alcances padro so:
Pessoal: A magia afeta apenas a ti.
Toque: Tu devers tocar a criatura ou objeto para afet-lo.
Uma magia de toque que causa dano pode obter um sucesso
decisivo, similar a um ataque. Uma ameaa de sucesso
decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20 e a magia
causar o dobro do dano. Algumas magias de toque
permitem que toques vrios alvos. Poders tocar tantos alvos
quanto puderes alcanar como descrito na magia, mas todos
os alvos precisam ser tocados na mesma rodada em que
terminas a conjurao da magia.
129
Captulo 10
Tempo de Execuo
Magia
Durao
A durao da magia indica quanto tempo a energia
mgica da magia permanece ativa.
Durao Temporizada: Muitas duraes so medidas em
rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado
130
Captulo 10
Magia
131
Captulo 10
Teste de Resistncia
Magia
Texto Descritivo
Essa parte da descrio apresenta os efeitos da magia e
seu funcionamento. Se qualquer um dos campos anteriores
diz v texto, a explicao ser encontrada nessa parte. Caso
a magia seja baseada em outra magia, ser preciso verificar a
primeira descrio para obter a informao desejada.
Magias Arcanas
Magos, feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas, que
envolvem a manipulao direta de energias msticas.
Comparadas com as magias divinas, as magias arcanas tm
mais chance de produzirem efeitos dramticos.
132
Captulo 10
Resistncia a Magia
Magia
Ordem1
Item
1
Escudo
2
Armadura
3
Elmo, chapu ou tiara mgicos
4
Item na mo (inclusive arma, varinha, etc.)
5
Capa mgica
6
Arma embainhada ou guardada
7
Braceletes mgicos
8
Roupas mgicas
9
Jias mgicas (incluindo anis)
10
Qualquer outro
1 Na ordem de mais provvel para menos provvel de ser afetado
133
Captulo 10
Magia
Feiticeiros e Bardos
Os feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas, mas no
possuem grimrios e no preparam magias. O nvel do
feiticeiro ou bardo limita a quantidade de magias dirias que
ele pode conjurar (v a descrio dessas classes). Um valor
alto de Carisma permite que eles conjurem algumas magias
adicionais. Para conjurar uma magia, os membros dessas
classes precisam ter uma pontuao mnima de Carisma
equivalente a 10 + nvel da magia.
Preparao Diria para Conjurao: A cada dia, os
feiticeiros e os bardos precisam focar suas mentes para
conjurar suas magias. Eles precisam de 8 horas de descanso
(como o mago) e, depois disso, de 15 minutos de
concentrao. O bardo precisa cantar, recitar ou tocar um
instrumento de algum tipo enquanto se concentra. Durante
esse perodo, o conjurador prepara sua mente para conjurar
suas magias dirias. Sem esse perodo de descanso e
preparao, o personagem no recupera seu limite dirio
utilizado no dia anterior.
Magias Recentes: Assim como os magos, quaisquer
magias conjuradas nas ltimas 8 horas so consideradas no
limite dirio dos feiticeiros ou bardos.
Adicionando Magias ao Repertrio de Feiticeiros e
Bardos: O feiticeiro ou bardo receber novas magias sempre
que adquirir um nvel de classe, mas nunca de outra forma.
Quando teu feiticeiro ou bardo adquirir um nvel, consulta a
Tabela 3-3: Magias Conhecidas de Bardo ou a Tabela 3-7:
Magias Conhecidas de Feiticeiro para determinar quantas
magias da lista apropriada ele aprender. Com a permisso
do Mestre, os feiticeiros e os bardos podem selecionar suas
novas magias dentre magias novas ou incomuns que de
alguma forma ganharam algum tipo de conhecimento
durantes suas aventuras.
Magias Divinas
Os clrigos, druidas, paladinos experientes e rangers
experientes podem conjurar magias divinas. Diferente das
magias arcanas, os efeitos divinos retiram seu poder de uma
fonte divina. Os clrigos recebem suas magias de deuses ou
de entidades divinas, a fora divina da natureza concede
poder aos druidas e aos rangers e as foras divinas da ordem
e do bem concedem poder aos paladinos. As magias divinas
costumam se concentrar na cura e na proteo e so menos
espalhafatosas, destrutivas e violentas que as magias arcanas.
Magia
134
Captulo 10
Vendendo um Grimrio
Habilidades Extraordinrias
Habilidades Naturais
Nessa categoria se encontram as habilidades que uma
criatura tem devido sua natureza fsica. As habilidades
naturais no so consideradas extraordinrias, sobrenaturais
nem similares magia.
Habilidades Especiais
Habilidades Similares a Magia
Normalmente, uma habilidade similar a magia funciona
da mesma forma que a magia homnima. Algumas delas so
nicas e sero explicadas no texto onde so apresentadas.
Uma habilidade similar a magia no tem componente
verbal, gestual ou material, no precisa de um foco e no tem
custo em XP. Ela ativada mentalmente. As armaduras
nunca afetam o uso de uma habilidade similar a magia,
mesmo que seus efeitos sejam idnticos aos de uma magia
arcana com componente gestual.
O tempo de execuo de uma habilidade similar a magia
1 ao padro, exceto quando especificado o contrrio na
descrio da magia ou da habilidade. Em todos os demais
aspectos, uma habilidade similar a magia funciona da mesma
forma que uma magia.
As habilidades similares magia esto sujeitas
Resistncia a Magia e podem ser neutralizadas com dissipar
magia. Elas no funcionam em reas onde a magia
suprimida ou neutralizada. As habilidades similares magia
no podem ser usadas como contramgica e no so anuladas
por contramgica.
Algumas criaturas so efetivamente um tipo de feiticeiro.
Elas conjuram magias arcanas, como os feiticeiros, usando os
componentes quando necessrio. Na verdade, uma criatura
pode ter habilidades similares magia e tambm conjurar
magias como um feiticeiro.
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135
Captulo 10
Habilidades Sobrenaturais
Magia
136
Captulo 11
Magias de Bardo
Magias
137
Captulo 11
Magias
Magias de Clrigo
Magias de Clrigo de Nvel 0 (Preces)
138
Captulo 11
Magias
139
Captulo 11
Magias
140
Captulo 11
Magias
AdivinhaoM:
D
conselho
til
para
aes
especificamente propostas.
Aliado Extraplanar MenorX: Negocia servios com um
ser extraplanar de 6 DVs.
ncora
Dimensional:
Impede
movimento
extradimensional.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
(num ngulo de escalada de 45 graus).
Arma Mgica Maior: +1 bnus/4 nveis (mx. +5).
Controlar a gua: Aumenta ou abaixa a gua.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio, que se repete aps 1 min.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em
qualquer lugar, instantaneamente.
Expulso: Fora uma criatura a retornar ao seu plano
nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque que causa
4d8 de dano +1/nvel (mx. +20).
Invertebrado Gigante: Transforma centopias escorpies
ou aranhas comuns em invertebrados gigantes.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Poder Divino: Recebes bnus de ataque, +6 em Fora e 1
ponto de vida/nvel.
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Repelir Invertebrados: Insetos, aranhas e outros
invertebrados se mantm a 3 m de distncia.
RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores de
habilidade.
Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para o
alvo.
Domnios de Clrigo
Domnio da gua
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas do fogo
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas da gua como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes igual a 3 + teu modificador de Carisma por dia. Este
poder concedido uma habilidade sobrenatural.
141
Captulo 11
Magias
Magias do Domnio do Ar
1 Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
2 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas
e gases.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpreo e pode voar
lentamente.
4 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
slido (num ngulo de escalada de 45 graus).
5 Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade do
vento.
6 Corrente de Relmpagos: 1d6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel que causa metade do dano.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vrios elementais.
*Somente como magia da gua.
Domnio do Artfice
Poder Concedido: Concede +4 de bnus em testes de
Ofcio. Tu conjuras magias de Conjurao (criao) com +1 no
nvel de conjurador. (Se tu tiveres acesso a ambos os
Domnios do Artfice e da Criao, tu conjuras magias de
Conjurao (criao) com +3 no nvel de conjurador).
Domnio do Bem
Poder Concedido: Tu conjuras magias do bem com +1 no
nvel de conjurador.
Domnio do Caos
Poder Concedido: Tu conjuras magias do caos com +1 no
nvel de conjurador.
142
Captulo 11
Domnio do Ar
Magias
Domnio do Clima
Poder Concedido: Sobrevivncia passa a ser percia de
classe.
Domnio da Criao
Poder Concedido: Tu conjuras magias de Conjurao
(criao) com +2 no nvel de conjurador. (Se tu tiveres acesso
a ambos os Domnios do Artfice e da Criao, tu conjuras
magias de Conjurao (criao) com +3 no nvel de
conjurador).
Domnio da Cura
Poder Concedido: Tu conjuras magias de cura com +1 no
nvel de conjurador.
Domnio do Descanso
Este domnio similar ao da Morte, mas concedido por
divindades bondosas clrigos proibidos de conjurar magias
malignas.
Poder Concedido: Tu podes usar o toque da morte uma
vez por dia; ele uma habilidade sobrenatural que gera um
efeito de morte. preciso realizar um ataque de toque
143
Captulo 11
Domnio da Comunidade
Domnio do Conhecimento
Magias
Domnio da Enganao
Poder Concedido: Blefar, Disfarce e Esconder-se passam a
ser percias de classe.
Domnio da Escurido
Poder Concedido: Adquire o talento Lutar s Cegas.
Domnio do Feitio
Poder Concedido: Tu podes aumentar teu Carisma em 4
pontos. Ativar esse poder uma ao livre. Ele pode ser
usado uma vez por dia e dura 1 minuto.
144
Captulo 11
Domnio da Destruio
Domnio da Escama
Magias
Domnio da Fora
Poder Concedido: Tu podes realizar um feito de fora,
uma habilidade sobrenatural que concede um bnus de
melhoria para tua Fora igual ao teu nvel de clrigo. Ativar
esse poder uma ao livre. Ele pode ser usado uma vez por
dia e dura 1 rodada.
Magias
Domnio do Fogo
Domnio da Glria
Domnio da Guerra
Poder Concedido: Adquire o talento Usar Arma Comum
(se necessrio) e Foco em Arma da arma predileta de teu
deus.
Domnio da Liberao
Poder Concedido: Tu recebes +2 de bnus de moral em
todos os testes de resistncia contra magias ou efeitos de
encantamento.
145
Captulo 11
Domnio da Loucura
Domnio da Magia
Poder Concedido: Usa pergaminhos, varinhas e outros
itens mgicos de complemento a magia ou ativao de magia
como um mago com metade de teu nvel de clrigo (mnimo
1 nvel). Se fores tambm um mago, teu nvel de mago e
esses nveis so somados para esses fins.
Domnio da Morte
Poder Concedido: Tu podes usar o toque da morte uma
vez por dia; ele uma habilidade sobrenatural que gera um
efeito de morte. preciso realizar um ataque de toque
corporal contra uma criatura viva (usando as regras para
magias de toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nvel de clrigo.
Se o total igualar ou superar os pv do alvo ele morre (sem
testes de resistncia).
Domnio da Nobreza
Poder Concedido: Tu adquires a habilidade similar a
magia de inspirar aliados, concedendo-os um bnus de +2 de
moral em testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de
146
Captulo 11
Domnio do Mal
Magias
Domnio da Ordem
Poder Concedido: Tu conjuras magias de ordem com +1
no nvel de conjurador.
Magias
Domnio da Proteo
Poder Concedido: Tu podes gerar um escudo de proteo,
uma habilidade sobrenatural que concede ao alvo tocado um
bnus de resistncia no prximo teste de resistncia igual ao
teu nvel de clrigo. Ativar este poder usa uma ao padro.
O escudo de proteo efeito de abjurao, com durao de 1
hora, que poder ser usado apenas uma vez por dia.
Domnio da Runa
Poder Concedido:
Pergaminho.
Adquire
talento
Escrever
Domnio do Sol
Poder Concedido: Uma vez por dia, tu podes usar a
Expulso Aprimorada contra morto-vivos no lugar de uma
147
Captulo 11
Domnio da Viagem
Domnio da Sorte
Poder Concedido: Tu adquires o poder da boa sorte, que
pode ser usado uma vez por dia. Esta habilidade
extraordinria te permite realizar novamente uma jogada. Tu
s obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for
pior que o resultado original.
Domnio da Terra
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas do ar
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas da terra como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes equivalente a 3 + teu modificador de Carisma por dia.
Este poder concedido uma habilidade sobrenatural.
Magias de Druida
Magias de Druida de Nvel 0 (Preces)
Brilho: Ofusca uma criatura (1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Curar Ferimentos Mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Intuir Direo: Tu sabe onde fica o Norte.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientao: +1 para uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de percia.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nvel de
comida ou gua.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporrio.
148
Captulo 11
Magias
149
Captulo 11
Magias
150
Captulo 11
Magias
Magias de Paladino
Magias de Paladino de 1 Nvel
Abenoar guaM: Cria gua benta.
Abenoar Arma: Uma arma ataca com preciso contra
inimigos malignos.
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis em
jogadas de ataque e dano.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m..
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Proteo contra Caos/Mal: +2 na CA e testes de
resistncia, impede controle mental, isola elementais e
forasteiros.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
151
Captulo 11
Magias
Magias de Ranger
Magias de Ranger de 1 Nvel
Magias de Feiticeiro/Mago
Magias de Feiticeiro/Mago de Nvel 0 (Truques)
Abjurao
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Adivinhao
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Conjurao
Raio de cido: Raio causa 1d3 de dano de cido.
Encantamento
Pasmar: Criatura humanide de 4 DVs ou menos perde
sua prxima ao.
Evocao
Brilho: Ofusca uma criatura (1 nas jogadas de ataque).
Globos de luz: Cria tochas ou outras luzes.
152
Captulo 11
Magias
Abjurao
Alarme: Protege uma rea durante 2 horas/nvel.
Cerrar Portas: Mantm uma porta fechada.
Escudo Arcano: Disco invisvel fornece +4 na CA e
bloqueia msseis mgicos.
Proteo contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, impede controle mental, isola elementais e
forasteiros.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Adivinhao
Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus tua prxima
jogada de ataque.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m..
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que
estejam a menos de 18 m..
IdentificaoM: Determina as propriedades de um item
mgico.
Conjurao
rea Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto
escorregadios.
Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bnus de
armadura.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Montaria Arcana: Invoca montaria por 2 horas/nvel.
Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
Servo Invisvel: Cria uma fora invisvel que obedece s
suas ordens.
Encantamento
Enfeitiar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Sono: 4 DVs de criaturas caem em um sono parecido com
um coma.
Evocao
Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano de fogo (mx. 5d4).
Msseis Mgicos: 1d4+1 de dano; +1 mssil/ dois nveis
acima do 1 (mx. 5).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/nvel de dano de
eletricidade (mx. 5d6).
153
Captulo 11
Magias
154
Captulo 11
Abjurao
Crculo Mgico contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Dificultar DetecoM: Esconde um alvo de adivinhaes e
observao.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Runas Explosivas: Causam 6d6 de dano quando
decifradas.
Adivinhao
Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga
distncia durante 1 min./nvel.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Viso Arcana: Auras mgicas se tornam visveis a ti.
Conjurao
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Montaria Fantasmagrica: Cria cavalo mgico que
permanece por 1 hora/nvel.
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento.
Nvoa Ftida: Vapores nauseantes que duram 1
rodada/nvel.
Selo da Serpente SpiaM: Cria smbolo que imobilizar o
leitor.
Encantamento
Fria: Concede +2 em Fora e Constituio, +1 em testes
de resistncia de Vontade, 2 na CA.
Herosmo: Concede +2 de bnus nas jogadas de ataque,
testes de resistncia e percias.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanide por 1
rodada/nvel.
Sono Profundo: Coloca 10 DVs de criaturas para dormir.
Sugesto: Fora um alvo a seguir um curso de ao.
Evocao
Bola de Fogo: 1d6/ nvel de dano, 6 m de raio .
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Pequeno Refgio: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Relmpago: Eletricidade causa 1d6/nvel de dano.
Iluso
Deslocamento: Os ataques tem 50% de chance de
fracassar.
Escrita IlusriaM: Somente o leitor designado poder
entend-la.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos invisveis dentro
de uma rea de 3 m.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som,
cheiro e temperatura.
Necromancia
Descanso Tranqilo: Preserva um corpo.
Imobilizar Morto-vivos: Imobiliza morto-vivos durante 1
rodada/nvel.
Raio da Exausto: Raio torna o alvo exausto.
Toque Vamprico: Toque causa 1d6/dois nveis de dano;
recebes o dano como pv.
Transmutao
Arma Mgica Maior: +1/quatro nveis (mx. +5).
Encolher Item: Objeto encolhe para 1/16 de teu tamanho.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo.
Magias
Evocao
Chama ContnuaM: Cria fogo ilusrio.
Escurido: Cria 6 m. de raio de escurido sobrenatural.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6
de dano, dura 1 rodada/nvel.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Raio Ardente: Ataque de toque distncia que causa 4d6
de dano de fogo, +1 raio/quatro nveis (mx. 3).
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Iluso
Armadilha FantasmaM: Cria uma armadilha ilusria num
item.
Boca EncantadaM: Emite um recado quando ativada.
Confundir Direo: Engana adivinhaes sobre um
objeto ou criatura.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
som.
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1 min./nvel
ou at atacar.
Nublar: Os ataques tm 20% de chance de fracassar.
Padro Hipntico: Fascina (2d4 + nvel) DVs de criaturas.
Reflexos: Cria cpias falsas de ti (1d4 +1/ trs nveis, mx.
8).
Necromancia
Aterrorizar: Criaturas com 6 DVs ou menos ficam em
pnico.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Comandar Morto-vivos: Morto-vivo obedece aos teus
comandos.
Mo Espectral: Cria mo brilhante que faz ataques de
toque.
Toque do Carnial: Paralisa um alvo, que exala um
cheiro horrendo.
Vitalidade Ilusria: Alvo recebe 1d10 pv temporrios
+1/nvel (mx. +10).
Transmutao
Agilidade do Gato: Alvo recebe +4 em Destreza durante
1 min./nvel.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
Astcia da Raposa: O alvo recebe +4 em Inteligncia
durante 1 min./nvel.
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora por 1
min./nvel.
Levitao: O alvo flutua para cima ou para baixo ao teu
comando.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em
paredes e tetos.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Truque da Corda: At oito criaturas se escondem em um
espao extradimensional.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta at 1,5
km /nvel.
Vigor do Urso: O alvo recebe +4 em Constituio durante
1 min./nvel.
Viso No Escuro: V 18 m. em total escurido.
Abjurao
ncora
Dimensional:
Impede
movimento
extradimensional.
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +1/nvel
quando aberto.
Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de
magias de 1. a 3 nvel.
Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Adivinhao
Detectar Vidncia: Te alertas sobre espionagem mgica.
Localizar Criatura: Indica a direo de uma criatura
familiar.
Olho Arcano: Olho invisvel flutua a 9 m./rodada.
VidnciaF: Espiona algum distncia.
Conjurao
Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de pano ou
madeira.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa Slida: Bloqueia viso e diminui deslocamento.
Porta Dimensional: Te teletransporta a uma distncia
curta.
Refgio Seguro: Cria uma cabana resistente.
Tentculos Negros: Tentculos agarram em 6 m.
Encantamento
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
1 rodada/nvel.
Desespero Esmagador: Vtimas sofrem 2 nas jogadas de
ataque, dano, testes de resistncia, percia e de habilidade.
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
teu aliado.
Misso Menor: Comanda um alvo de 7 DVs ou menos.
Evocao
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de
fogo, protege de frio ou calor.
Esfera Resiliente: Globo de fora protege (mas aprisiona)
um alvo.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano
snico.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m. e
1d4 a 6 m. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano
+1/nvel.
155
Captulo 11
Magias
Abjurao
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
bnus de +20 para o teste.
Globo de Invulnerabilidade: Como globo de
invulnerabilidade menor, mas para efeitos mgicos ou
magias de 4 nvel.
156
Captulo 11
Magias
Abjurao
Banimento: Expulsa 2 DVs/nvel de criaturas
extraplanares.
Refugiar Itens: Alvo fica invisvel (inclusive para
vidncia); causa letargia.
Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em teu
conjurador.
Adivinhao
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Viso Arcana Maior: Como viso arcana, mas tambm
revela efeitos mgicos em criaturas e objetos.
VisoMX: Como lendas e histrias, s que mais rpido e
cansativo.
Conjurao
Convocao InstantneaM: Um objeto preparado surge na
tua mo.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Manso MagnficaF: Cria uma porta para uma manso
extradimensional.
Passagem Invisvel: Cria uma passagem invisvel atravs
de madeira ou pedra.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta
objeto tocado.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, mas sem
limite de alcance e nunca erra o local.
Viagem PlanarF: At oito alvos viajam para outro plano.
Encantamento
Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas
afeta todos at 9 m.
Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
Palavra de Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 pv
ou menos.
Smbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as
criaturas prximas.
Evocao
Bola de Fogo Controlvel: 1d6 de dano de fogo/nvel;
podes retardar a exploso por at 5 rodadas.
Cubo de EnergiaM: Cubo de energia aprisiona todos
dentro dele.
Espada ArcanaF: Uma lmina mgica flutuante ataca
oponentes.
Mo Poderosa: Mo fornece cobertura empurra e agarra.
Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Iluso
Conjurao das Sombras Maior: Como conjurao das
sombras, mas at 6 nvel e 60% real.
157
Captulo 11
Magias
Abjurao
Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Disjuno Arcana: Dissipa magia e desencanta itens
mgicos.
Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas cerca te
de todos os lados.
Libertao: Liberta uma criatura aprisionada.
Adivinhao
Magias
Abenoar Arma
Transmutao
Nvel: Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta transmutao faz com que uma arma acerte com
mais preciso inimigos malignos. A arma tratada como
tendo +1 de bnus de melhoria para propsitos ignorar a
reduo de dano de criaturas malignas ou criaturas malignas
incorpreas (apesar de a magia no fornecer realmente um
Abenoar gua
Transmutao [Bem]
Nvel: Clr 1, Pal 1
158
Captulo 11
Magias
Abrir/Fechar
Transmutao
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Objeto (de at 15 kg) ou portal que pode ser aberto
ou fechado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Tu podes abrir ou fechar (tu escolhes) uma porta, ba,
caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barril ou outro continer.
Se alguma coisa atrapalhar essa atividade (como uma barra
na porta ou um cadeado num ba), a magia falha. Em adio,
a magia pode abrir e fechar apenas coisas que pesem at 15
kg. Ento, portas, bas e objetos similares manufaturados
para criaturas enormes podem estar alm das habilidades
desta magia.
Foco: Uma chave de bronze.
Acalmar Animais
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 1, Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Animais a 9 m. um do outro
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia acalma e aquieta animais, deixando-os dceis
e inofensivos. Apenas animais ordinrios (aqueles com
Inteligncia 1 ou 2) podem ser afetados por esta magia. Todos
os alvos devem ser do mesmo tipo e no podem estar a mais
de 9 m. de distncia um do outro. O nmero mximo de DV
que podes afetar igual a 2d4 + nvel de conjurador. Um
animal atroz ou um animal treinado a atacar pode fazer um
teste de resistncia; outros animais no.
As criaturas afetadas permanecem onde esto e no
atacam ou fogem. Elas no esto indefesas e se defendem
normalmente se atacadas. Qualquer ameaa quebra a magia
na criatura ameaada.
Acalmar Emoes
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Ordem 2
Componentes: V, G, FD
Magias
Adivinhao
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Conhecimento 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Similar a augrio mas mais poderosa, a magia adivinhao
pode te fornecer um conselho til em resposta a uma questo
referente a um objetivo especfico, evento ou atividade que
ocorrer em at uma semana. O conselho pode ser to
simples como uma frase curta ou ele talvez tome a forma de
uma charada em rima ou pressgio. Se teu grupo no agir
logo, as condies podem mudar e a informao se tornar
intil. A chance bsica para uma adivinhao correta 70% +
1% por nvel de conjurador, at o mximo de 90%. Se o dado
rolar uma falha, tu sabes que a magia falhou, a no ser que
uma magia especfica fornecendo informaes falsas esteja
atrapalhando tua adivinhao.
Como com augrio, vrias adivinhaes sobre o mesmo
tpico conjuradas pela mesma pessoa usam o mesmo
resultado do dado da primeira adivinhao e do sempre a
mesma resposta.
Componente Material: Incenso e oferendase em sacrifcio
apropriadas a tua religio, que somados do um valor
mnimo de 25 po.
Agilidade do Gato
Transmutao
Nvel: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2, Rgr 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
159
Captulo 11
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Frasco de gua tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Aliado Extraplanar
Transmutao
Nvel: Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras
Esta magia funciona como agilidade do gato, mas afeta
vrias criaturas.
Ajuda
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Bem 2, Clr 2, Sorte 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Ajuda d ao alvo +1 de bnus de moral em jogadas de
ataque e testes contra efeitos de medo, mais pontos de vida
temporrios iguais a 1d8 + nvel de conjurador (para um
mximo de 1d8+10 pontos de vida temporrios no 10 nvel
de conjurador).
Alarme
Abjurao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1, Rgr 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada num ponto no
espao
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Alarme soa um alarme mental ou audvel cada vez que
uma criatura de tamanho mido ou maior entrar na rea
protegida ou toc-la. Uma criatura que fale a senha
(determinada por ti no momento da conjurao) no ativa o
alarme. Tu decides no momento da conjurao se o alarme
ser mental ou audvel.
Alarme Mental: Um alarme mental te alerta (e somente a
ti) desde que permaneas a 1,5 km da rea. Tu notas um
nico ping mental que te acorda de sono normal, mas de
outro modo no atrapalha tua concentrao. A magia silncio
no tem efeito num alarme mental.
Alarme Audvel: Um alarme audvel produz o som de um
sino de mo, e todos a 18 m. da rea protegida podem ouvi-lo
claramente. Reduza a distncia em 3 m. para cada porta
interposta fechada e em 6 m. para cada muralha interposta
substancial.
160
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Animal 9, Drd 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
Esta magia funciona como metamorfose, mas permite que o
personagem assuma a forma de qualquer criatura no nica
(de qualquer tipo) entre Minsculo e Colossal. A forma
assumida no pode ter mais que o dobro do teu nvel de
conjurador em Dados de Vida (at o mximo de 50 DVs). Ao
contrrio de metamorfose, esta magia permite assumir formas
incorpreas ou gasosas.
Tu adquires todas as habilidades extraordinrias e
sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma
selecionada, mas perde tuas prprias habilidades
sobrenaturais. Tu tambm adquires o tipo da nova forma no
lugar de teu prprio tipo. A nova forma no te desorienta. As
partes do corpo ou equipamento que sejam separadas ou
decepadas de ti no revertem forma original.
Tu podes te transformar em qualquer coisa familiar uma
vez a cada rodada, com uma ao livre. A mudana acontece
imediatamente antes da ao regular ou imediatamente
depois, mas nunca durante a ao. Se usares esta magia para
criar um disfarce, recebes +10 de bnus no teste de Disfarce.
Foco: Uma argola de jade que custe pelo menos 1.500 po,
que deve ser colocada na cabea durante a conjurao (o foco
se mescla nova forma quando tu alteras a ti mesmo).
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
161
Captulo 11
Alterar Forma
Alterar-se
Magias
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Frasco de gua tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia imbui um frasco (0,5 l) de gua com energia
negativa, tornando-a gua profana. gua profana danifica
forasteiros bons do mesmo jeito que gua benta danifica
morto-vivos e forasteiros malignos.
Componente Material: 2,5 kg de p de prata (25 po).
Ampliar Animal
Transmutao
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 1 animal (imenso ou menor)/ 2 nveis, todos a
at 9 m. uns dos outros
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Uma quantia de animais cresce para o dobro de seu
tamanho original e oito vezes seu peso. Esta alterao muda a
categoria de cada animal para a prxima categoria maior,
dando a ele +8 de bnus de tamanho na Fora e +4 de bnus
de tamanho na Constituio (e, portanto 2 pontos de vida
extras por DV) e impe 2 de penalidade de tamanho na
Destreza. O bnus de armadura natural existente da criatura
aumenta em 2. A mudana de tamanho tambm afeta o
modificador de CA e jogadas de ataque e dano base do
animal. O espao e alcance do animal mudam conforme
apropriado para seu novo tamanho, mas seu deslocamento
no muda.
A magia tambm d a cada alvo reduo de dano
10/magia e +4 de bnus de resistncia em testes de resistncia.
Caso no haja tamanho suficiente para o crescimento
desejado, a criatura atinge o tamanho mximo possvel e
pode fazer um teste de Fora (usando sua Fora aumentada)
para quebrar qualquer clausura no processo. Se falhar, ela
fica enclausurada sem sofre dano pelos materiais a magia
no pode ser usada para esmagar uma criatura aumentando
seu tamanho.
Todo equipamento vestido ou carregado pelo animal
ampliado instantaneamente ampliado pela magia, apesar
dessa mudana no ter efeitos nas propriedades de tais
equipamentos.
Qualquer item ampliado que deixe a posse da criatura
ampliada retorna instantaneamente a seu tamanho normal.
A magia no d meios de comandar ou influenciar os
animais ampliados.
Efeitos mgicos que aumentam tamanho no acumulam.
Ampliar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 3, Plantas 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
162
Captulo 11
Amaldioar gua
Magias
Adivinhao
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 objeto ou criatura por nvel de conjurador
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: No
Tu discernes todas as magias e propriedades mgicas
presentes numa quantia de criaturas ou objetos. Cada rodada,
tu podes examinar uma nica criatura ou objeto que possas
ver como uma ao livre. No caso de um item mgico, tu
aprendes suas funes, como ativ-las (se apropriado) e
quantas cargas restam (se usar cargas). No caso de um objeto
ou criatura com magias ativas lanadas sobre ele, tu aprendes
sobre cada magia, seu efeito e seu nvel de conjurador.
Um objeto usado ou segurado pode fazer um teste de
Vontade para resistir a este efeito caso seu usurio deseje. Se
o teste for bem-sucedido, tu no aprendes nada sobre o objeto
exceto o que poderes discernir olhando para ele. Um objeto
que passar no teste de resistncia no pode ser afetado por
outra magia analisar encantamento por 24 horas.
Analisar encantamento no funciona quando usado num
artefato.
Foco: Uma pequena lente de rubi ou safira coloca num
pequeno aro dourado. A gema deve valer pelo menos 1.500
po.
ncora Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
ncora Planar
Conjurao (Convocao) [v ncora planar menor]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Alvos: At 3 elementais ou forasteiros convocados,
totalizando no mais de 12 DV, a at 9 m. um do outro
quando aparecerem
Esta magia funciona como ncora planar menor, mas tu s
capaz de convocar uma nica criatura de 12 DVs (ou menos)
ou at trs criaturas do mesmo tipo cujos DVs totalizem 12
DVs. Cada criatura faz uma tentativa independente para
escapar com um teste de resistncia e deve ser
individualmente persuadida a te ajudar.
163
Captulo 11
Analisar Encantamento
Magias
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 1 criatura tocada/ nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Para utilizar a magia andar nas sombras, tu deves estar em
uma rea bastante escura. Tu e qualquer criatura tocada so
Andar no Ar
Transmutao [Ar]
Nvel: Ar 4, Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura (imensa ou menor) tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
O alvo pode pisar no ar como se andando em cho firme.
Mover-se para cima similar a subir uma colina. O ngulo
mximo de aclive ou declive 45, a uma taxa de metade do
deslocamento normal do andarilho do ar.
Um vento forte (32+ km/h) pode empurrar ou frear o
sujeito. No final de teu turno, a cada rodada, o vento sopra o
andarilho do ar 1,5 m. para cada 8 km/h de velocidade do
vento. A criatura pode ser sujeita a penalidades adicionais
com ventos excepcionalmente fortes e turbulentos, tal como
perda de controle sobre movimento ou dano fsico de ser
arremetida.
Caso a magia termine enquanto o sujeito estiver no ar, a
magia falha lentamente. O sujeito flutua para baixo 18 m. por
rodada por 1d6 rodadas. Se ele atingir o cho nesse tempo,
164
Captulo 11
Magias
Animar Cordas
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto similar a corda de at 15 m de
comprimento. + 1,5 m./nvel; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes animar um objeto similar a corda no-vivo. O
comprimento mximo presume uma corda com 2,5 cm de
dimetro. Reduz o comprimento mximo em 50% para cada
Animar Objetos
Transmutao
Nvel: Brd 6, Caos 6, Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 objeto pequeno/nvel de conjurador; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu imbui objetos inanimados com mobilidade e
semblante de vida. Tal objeto inanimado ento
imediatamente ataca quem ou o que tu designares
inicialmente.
Um objeto animado pode ser feito de qualquer material
no-mgico. Tu podes animar um objeto pequeno ou menor
ou uma quantia equivalente por nvel de conjurador. Um
objeto mdio conta como dois pequenos ou menor, um
grande como quatro, um enorme como oito, um imenso como
dezesseis e um colossal como trinta e dois. Tu podes mudar o
alvo ou alvos designados como uma ao de movimento,
como se direcionando uma magia ativa.
Esta magia no pode animar objetos carregados ou
usados por uma criatura.
Animar objetos suscetvel magia permanncia.
Animar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 7, Plantas 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 planta grande/3 nveis de conjurador ou todas as
plantas ao Alcance; v texto
165
Captulo 11
Animal Mensageiro
Magias
Iluso (Sensao)
Nvel: Enganao 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cubo de 9 m. de aresta/nvel (M)
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade desacredita
(se interagido com); v texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia combina vrios elementos para criar uma
poderosa proteo contra espionagem mgica ou observao
direta. Quando conjurares a magia, tu defines o que pode ou
no ser observado na rea. A iluso criada deve ser descrita
em termos gerais. Uma vez que as condies estejam
determinadas, elas no podem ser alteradas.
As tentativas de observar a rea detectam
automaticamente a imagem criada e nenhum teste de
resistncia permitido para revelar iluso. Cria-se uma
viso e som apropriado iluso.
A observao direta permite um teste de resistncia
(como qualquer iluso normal), se existir uma causa para no
se acreditar nela. Nem mesmo entrar na rea garante o direito
a um teste de resistncia ou cancela a iluso, desde que as
criaturas escondidas tenham a cautela de evitar aquelas que
estejam sob efeito da magia.
Antipatia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Drd 9, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 local (at 1 cubo de 3 m./nvel) ou 1 objeto
Durao: 2 horas/nvel (D)
Apagar
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 pergaminho ou 2 pginas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Apagar remove o texto, de natureza mgica ou mundana,
de um pergaminho ou de at duas pginas de papel, papiro
ou superfcies similares. Com esta magia, tu podes remover
runas explosivas, um smbolo de proteo, o selo da serpente spia
ou uma marca arcana, mas no escrita ilusria ou smbolo.
Textos no-mgicos so automaticamente apagados se
tocares neles e ningum mais estiver segurando-os. Do
contrrio, a chance de apagar um texto no-mgico de 90%.
Textos mgicos devem ser tocados para serem apagados e
tu deves passar num teste de nvel de conjurador (1d20 +
nvel de conjurador) contra CD 15. (Um 1 ou 2 natural so
sempre considerados falhas nesse teste.) Se falhares em
apagar runas explosivas, smbolo de proteo ou selo da serpente
spia, tu acidentalmente ativar a magia.
Aprisionamento
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Quando conjuras aprisionamento e tocas uma criatura, ela
enterrada num estado de animao suspensa (v magia
estase temporal) numa pequena esfera abaixo da superfcie da
terra. O alvo permanecer nesse local, a menos que a magia
166
Captulo 11
Animao Ilusria
Magias
Conjurao (Convocao)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, (F); v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro ou v texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto
Aprisionar a alma absorve a fora vital de uma criatura (e
seu corpo material) para o interior de uma gema. A gema
mantm a entidade aprisionada indefinidamente ou at ser
quebrada e a fora vital ser liberada, o que permite a
materializao de seu corpo. Se a criatura aprisionada for
uma criatura poderosa de outro plano, pode-se exigir o
cumprimento de uma tarefa em troca da liberdade. Caso
contrrio, a criatura somente conseguir partir depois que a
gema for quebrada.
Dependendo da verso selecionada, a magia pode ser
ativada de duas formas.
Magia Completa: Primeiro, a magia deve ser completada
pronunciando sua palavra de ativao, usando uma ao
padro, como uma magia normal conjurada sobre o alvo. Isso
permite a utilizao de resistncia a magia (se houver) e um
teste de Vontade para anular ao efeito. Se o nome da criatura
tambm for pronunciado, qualquer resistncia a magia
ignorada e a CD do teste de resistncia aumenta em 2 pontos.
Se o alvo passar no teste de resistncia ou resistncia a magia,
a gema se quebra.
Objeto Armadilha: O segundo mtodo mais traioeiro,
pois depende do alvo aceitar um objeto com a palavra de
ativao da magia inscrita, aprisionando a alma dela
imediatamente na armadilha. Para usar esse mtodo, o nome
da criatura e a palavra de ativao da magia devem estar
inscritos no objeto quando a gema encantada. Uma magia
simpatia tambm pode ser usada sobre o objeto. Assim que o
alvo tocar o objeto, sua fora vital transferida para a gema,
sem aplicar resistncia a magia ou realizar um teste de
resistncia.
Componente Material: Antes de conjurar a magia, o
personagem precisa encontrar uma gema de pelo menos
1.000 po para cada Dado de Vida da criatura a ser
aprisionada (por exemplo, uma gema de 10.000 po para
aprisionar uma criatura de 10 DV). Se a gema no for valiosa
o bastante, ela se quebrar quando a magia for conjurada
(apesar de as criaturas no conhecerem os conceitos de nvel
ou Dado de Vida, o valor da gema necessria para aprisionar
um indivduo pode ser pesquisado. Lembra-te que esse valor
pode mudar com o tempo, conforme a criatura adquira mais
Dados de Vida).
Arca Secreta
Conjurao (Convocao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 arca e at 27 dm de itens/nvel de conjurador
Durao: Sessenta dias ou at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
rea Escorregadia
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo ou rea: 1 objeto ou a quadrado de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
A magia rea escorregadia recobre a superfcie afetada com
uma substncia gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura
na rea quando a magia for conjurada precisa passar num
teste de Reflexos ou cair. Esse teste de resistncia deve ser
realizado no turno da criatura em todas as rodadas que ela
permanecer na rea. Uma criatura pode andar ou atravessar a
167
Captulo 11
Aprisionar a Alma
Magias
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 clava ou bordo mundano tocado
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
A tua prpria clava de carvalho ou bordo de madeira se
torna uma arma com +1 de bnus de melhoria para jogadas
de ataque e dano. O bordo recebe esse bnus de melhoria
em suas extremidades. Ele causa dano como se fosse uma
arma de duas categorias de tamanho maior (uma clava ou
bordo Pequeno transmutado causaria 1d8 pontos de dano,
um Mdio infligiria 2d6 e um Grande causaria 3d6), +1
devido ao bnus de melhora. Esse efeito s ocorre quando a
arma for empunhada por ti. Caso contrrio, a arma
funcionar como um objeto comum, que no foi alvo dessa
magia.
Arma Espiritual
Evocao [Energia]
Nvel: Clr 2, Guerra 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Arma de energia mgica
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Arma Mgica
Transmutao
Nvel: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1, Guerra 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Arma mgica d a uma arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e dano. (Um bnus de melhoria no
acumula com o +1 de bnus nas jogadas de ataque de uma
arma obra-prima arma.
168
Captulo 11
Arma Abenoada
Magias
Arma do Rompimento
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Uma arma corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto);
v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Esta magia torna uma arma corpo-a-corpo letal contra
morto-vivos. Quaisquer criaturas morto-vivas com DV igual
ou menor que teu nvel de conjurador deve passar num teste
de Vontade ou ser destruda completamente se atingida em
combate com esta arma. Resistncia a Magia no se aplica
contra o efeito de destruio.
Armadilha
Transmutao
Nvel: Rgr 2, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Crculo de vinha, corda ou tira de couro mundana
tocada com 60 cm. de dimetro + 60 cm./nvel
Durao: At ativada ou quebrada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia permite criar um lao que funciona como uma
armadilha mgica. A armadilha pode ser feita de qualquer
cip, cordo ou tira de couro. Quando conjurares armadilha
Armadilha Fantasmagrica
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia faz uma tranca ou outro pequeno mecanismo
parecer uma armadilha a qualquer criatura capaz de detectar
armadilhas. A magia conjurada sobre qualquer dispositivo
ou mecanismo de abertura, como uma fechadura, dobradia,
ferrolho, tampa de rolha, tampa de rosca ou tramela. Um
personagem que tente detectar armadilhas, ou usar qualquer
magia ou instrumento para deteco, ter certeza absoluta de
que h uma armadilha genuna no mecanismo. Obviamente,
essa magia ilusria e nada acontece se o mecanismo for
aberto. O propsito principal desta iluso assustar ladres
ou obrig-los a perder preciosos minutos tentando remover a
armadilha.
Se outra armadilha fantasmagrica estiver ativa a menos
de 15 m. de distncia, uma nova conjurao fracassa
automaticamente.
Componente Material: Um pedao de pirita encostada no
local a ser encantado, enquanto um p especial, que custa 50
PO para ser preparado, jogado sobre ele.
Armadilha de Fogo
Abjurao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocada
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Armadilha de Fogo cria uma exploso flamenjante quando
um intruso abre o item que a armadilha protege. Uma
armadilha de fogo pode proteger qualquer objeto que pode ser
aberto e fechado.
169
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Clr 4, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 arma ou 50 projteis (todos em contato entre si no
momento da conjurao)
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Armadura de Escurido
Abjurao [Escurido]
Nvel: Escurido 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta magia envolve a criatura tocada numa mortalha de
sombras. A mortalha pode, se desejares, esconder as feies
do usurio. Em qualquer caso, ela d ao usurio +3 de bnus
de deflexo na Classe de Armadura, acrescido de +1 a cada
Arrombar
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou arca numa rea de at 0,9 m2./nvel
Durao: Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Assassino Fantasmagrico
Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir),
depois Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Tu crias uma imaem fantasmagrica da criatura mais
temida que o alvo possa imaginar, simplesmente reunindo os
meios do subconsciente em algo que o consciente seja capaz
de visualizar: a besta mais horrvel para aquela vtima.
Apenas o alvo da magia consegue enxergar o assassino
fantasmagrico e tu distingues apenas uma fora sombria.
Primeiro, a vtima realiza um teste de Vontade para
reconhecer a imagem como sendo irreal. Se fracassar, o
fantasma toca a criatura e ela deve passar num teste de
Fortitude ou morrer de medo. Mesmo se passar no teste de
Fortitude, o alvo sofre 3d6 pontos de dano.
Se o alvo do assassino fantasmagrico conseguir
desacreditar e estiver usando um elmo da telepatia, a besta
pode ser virar contra ti, que deves desacradit-la ou ser alvo
de teu medo mais mortal.
170
Captulo 11
Armadura Arcana
Magias
Astcia da Raposa
Ataque Certeiro
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: V texto
Tu adquires uma intuio temporria do futuro imediato
durante teu prximo ataque. Tua prxima jogada (se
acontecer antes do final da prxima rodada) recebe +20 de
bnus de intuio. Alm disso, tu no s afetado pela chance
de falha aplicada a ataques contra alvos camuflados.
Foco: Uma pequena rplica de um alvo para arqueiros.
Ataque Visual
Necromancia [Mal]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada a cada trs nveis; v texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
A cada rodada, tu podes mirar numa nica criatura viva,
atingindo-a com onde de poder maligno. Dependendo do DV
do alvo, esse ataque tem at trs efeitos.
Aterrorizar
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura viva/3 nveis, a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel ou 1 rodada; v texto de causar
medo
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia funciona como causar medo, mas afeta todas as
criaturas com menos de 6 DVs.
Componente Material: Um pedao de osso de um mortovivo (esqueleto, zumbi, carnial, lvio ou mmia).
Augrio
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Um augrio pode dizer se uma ao em particular trar
resultados bons ou ruins para ti no futuro imediato.
A chance base para receber uma resposta significativa
70% + 1% por nvel de conjurador, at o mximo de 90%; esta
jogada feita secretamente. Uma pergunta pode ser to
direta que um resultado bem-sucedido seja automtico ou to
vaga que no tenha chance de sucesso. Se o augrio for bemsucedido, tu recebes um de quatro resultados:
Boa-venturana (se a ao provavelmente trar bons
resultados).
171
Captulo 11
DV
Efeito
10 ou mais
Adoecido
5-9
Apavorado, adoecido
4 ou menos
Coma, apavorado, adoecido
Os efeitos so cumulativos e concorrentes.
Magias
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1, Fora 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura humanide
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia faz uma criatura humanide crescer
instantaneamente, dobrando sua altura e multiplicando seu
peso por 8. Esse crescimento muda a categoria de tamanho da
criatura para a prxima maior. O alvo recebe +2 de bnus de
tamanho na Fora, 2 de penalidade por tamanho na
Destreza (mnimo de 1) e 1 de penalidade nas jogadas de
ataque e CA devido ao seu tamanho aumentado.
Uma criatura humanide cujo tamanho aumente para
Grande tem um espao de 3 m. e alcance natural de 3 m. Esta
magia no muda o deslocamento do alvo.
Se no houver espao suficiente para se crescer o
tamanho desejado, a criatura atinge o tamanho mximo
possvel e pode fazer um teste de Fora (usando a Fora
aumentada) para arrebentar quaisquer espaos fechados no
processo que estejam impedindo seu crescimento. Se ela
falhar, ela fica restringida, sem se ferir, pelos materiais que a
impediram - a magia no pode ser usasda para esmagar a
criatura pelo aumento de seu tamanho.
Todo o equipamento usado ou carregado pela criatura
igualmente aumentado pela magia. Armas de projtil e
corpo-a-corpo afetadas por esta magia causam mais dano.
Outras propriedades mgicas no so afeadas por esta magia.
Qualquer item aumentado que sair da posse da criatura
(incluindo uma arma de projtil ou arremesso)
instantaneamente retorna a seu tamanho normal. Isso
significa que armas de arremesso causam dano normal e
armas de projtil causam dano com base no tamanho da arma
que as disparou. Propriedades mgicas de itens aumentados
no so aumentadas por esta magia.
Mltiplos efeitos mgicos que aumentem tamanho no se
acumulam.
Aumentar pessoa anula e dissipa reduzir pessoa.
Aumentar pessoa suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um punhado de ferro em p.
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Alvo: 1 criatura humanide/nvel, todas a at 9 m. umas
das outras
Esta magia funciona como aumentar pessoa, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Aura Mgica
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Magia 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 2,5 kg./nvel
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No
Aura Profana
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 8, Mal 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Uma escurido malvola envolve os alvos, protegendo-os
de ataques, fornecendo-lhe resistncia s magias conjuradas
por criaturas bondosas e enfraquecendo as criaturas
bondosas que os atacarem. Essa abjurao gera quatro efeitos.
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o bem, esse benefcio se
aplica a todos os ataques e no apenas aos golpes desferidos
por criaturas Boas.
Segundo, a criatura protegida adquire resistncia a magia
25 contra as magias com o descritor [Bem] ou conjuradas por
criaturas Boas.
172
Captulo 11
Aumentar Pessoa
Magias
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 8, Bem 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel, numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Uma aura brilhante de energia divina envolve o alvo,
protegendo-o de ataques, concedendo-lhe resistncia a
magias conjuradas por criaturas malignas que o atacarem.
Essa abjurao gera quatro efeitos.
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia em testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o mal, esse benefcio se
aplica a todos os ataques e no apenas a golpes desferidos
por criaturas ms.
Segundo, cada criatura protegida recebe resistncia a
magia 25 contra magias com o descritor [Mal] ou conjuradas
por criaturas ms.
Terceiro, a abjurao bloqueia a possesso e influncias
mentais, da mesma forma que proteo contra o mal.
Finalmente, uma criatura maligna que atingir uma
criatura protegida, em combate corpo a corpo, ficar cega
(um teste de Fortitude anula o efeito, como cegueira/surdez,
mas contra a CD da aura sagrada).
Foco: Um pequeno relicrio contendo alguma relquia
sagrada. O relicrio custa no mnimo 500 PO.
Auxlio Divino
Evocao
Nvel: Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto
Banquete de Heris
Conjurao [Criao]
Nvel: Brd 6, Clr 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Banquete para 1 criatura/nvel
Durao: 1 hora mais 12 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu crias um enorme banquete, incluindo uma mesa
magnfica, cadeiras, pratos, talheres, comida e bebida. O
banquete exige 1 hora para ser consumido e seus efeitos
benficos no aparecem antes desse perodo. Cada criatura
que participou do banquete curada de qualquer doena,
enjo e nusea; tornam-se imunes a veneno durante 12 horas
e recebem 1d8 pontos de vida temporrios +1 ponto a cada 2
nveis de conjurador (mximo +10) depois de ingerir uma
bebida similar a um nctar que faz parte do banquete. A
comida deliciosa que consumida fornece a cada participante
do banquete +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
testes de Vontade; essas criaturas se tornam imunes aos
efeitos de medo durante 12 horas.
Se o banquete for interrompido por alguma razo, a
magia dissipada e todos os seus efeitos so anulados.
Barreira de Lminas
Banimento
Abjurao
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Evocao [Energia]
Nvel: Bem 6, Clr 6, Guerra 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de lminas giratrias de at 6 m.
comprimento/nvel ou uma muralha circular de lminas
giratrias com at 1,5 m. de raio a cada dois nveis; ambas as
forma com 6 m. de altura
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Reflexos anula;
v texto
173
Captulo 11
Aura Sagrada
Magias
Efeito
Pasma
Enfraquecida, pasma
Paralisada, enfraquecida, pasma
Morta, paralisada, enfraquecida, pasma
Boa Esperana
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Boca Encantada
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia imbui um objeto ou criatura escolhida com
uma boca encantada que repentinamente aparece e fala sua
mensagem no momento que um evento especfico ocorrer. A
mensagem, que deve ter at vinte e cinco palavras, pode estar
em qualquer idioma conhecido por ti e pode ser pronunciada
ao longo de um perodo de 10 minutos. A boca no pode
entoar componentes verbais, usar palavras de comando ou
ativar efeitos mgicos. Ela, entretanto, se move de acordo
com as palavras articuladas; se for conjurada sobre uma
esttua, a boca da esttua se moveria e pareceria falar.
claro, a boca encantada pode ser conjurada sobre uma rvore,
rocha ou qualquer outro objeto ou criatura.
A magia funciona quando as condies especificadas
ocorrerem de acordo com teu comando definido na magia.
Comandos podem ser genricos ou detalhados como
desejares, embora apenas gatilhos visuais e audveis possam
ser usados. Gatilhos reagem aparncia das coisas. Disfarces
e iluses podem engan-los. Escurido normal no atrapalha
um gatilho visual, mas escurido mgica e invisibilidade
atrapalham. Um deslocamento furtivo ou a magia silncio
atrapalham gatilhos audveis. Gatilhos audveis podem ser
vinculados a tipos genricos de barulhos, a um barulho
especfico ou a uma palavra. Aes podem servir como
gatilhos se forem visveis ou audveis. Uma boca encantada
no pode distinguir tendncia, nvel, Dado de Vida ou classe
exceto pela indumentria externa.
O limite de alcance de um gatilho 4,5 m. por nvel de
conjurador, ento um conjurador de 6 nvel pode comandar
uma boca encantada para reagir a gatilhos at 27 m. de
distncia. Independente do alcance, a boca pode reagir
apenas a gatilhos visveis ou audveis, aes na sua linha de
viso ou dentro do alcance de audio.
Boca encantada suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pouco de favos de mel e p de
jade no valor de 10 po.
174
Captulo 11
Blasfmia
Magias
Bola de Fogo
Bom Fruto
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 2d4 frutas frescas tocadas
Bordo de Magia
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Bordo de madeira tocado
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Tu armazenas uma magia que possas conjurar
normalmente num bordo de madeira. Apenas uma magia
pode ser armazenada em um bordo por vez e tu no podes
ter mais que um bordo de magia por vez. Tu podes conjurar
uma magia armazenada dentro de um bordo como se ela
estivesse entre as que tu tens preparado, mas ela no conta
contra teu montante normal de um dado dia. Tu usas
quaisquer componentes materiais requeridos para conjurar a
magia quando a armazenas no bordo.
Foco: O bordo que armazena a magia.
Brilho
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Exploso de luz
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Este truque cria uma exploso de luz. Se tu fizeres a luz
explodir diretamente na frente de uma nica criatura, essa
criatura fica ofuscada por 1 minuto, se no passar num teste
de Fortitude. Criaturas cegas, assim como criaturas j
ofuscadas, no so afetadas por brilho.
Bno
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 15 m.
rea: Tu e todos aliados numa exploso de 15 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
175
Captulo 11
Conjurando bom fruto sobre um punhado de frutos recmcolhidos, tu transformas 2d4 deles em itens mgicos. Tu
(assim como qualquer outro druida de 3 nvel ou superior)
conseguirs distinguir imediatamente os frutos afetados.
Cada fruto transmutado alimenta uma criatura de tamanho
Mdio como se fosse uma refeio normal. O fruto tambm
recupera 1 ponto de dano quando ingerido; a mesma
criatura no capaz de recuperar mais de 8 pontos de vida
dessa forma num mesmo perodo de 24 horas.
Magias
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tipo de rvore
Carvalho, freixo, treixo
Olmo, tlia
Outras efmeras
Qualquer confera
Todas as outras rvores
Distncia do Transporte
900 metros
600 metros
450 metros
300 metros
150 metros
Magias
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Teu cajado tocado
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Caminhar na gua
Caminhar em rvores
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Drd 5, Rgr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at gasto; v texto
Tu adquires a habilidade de entrar em rvores e te
deslocar entre o interior delas. A primeira rvore que entras e
todas as outras devem ser da mesma espcie, estarem vivas e
possurem dimetro igual ou maior que a tua cintura. Ao
entrar em um carvalho (por exemplo), sabers
instantaneamente a localizao de todos os outros carvalhos
dentro do alcance da magia (v a seguir) e podes escolher sair
em outro local ou simplesmente sair da rvore onde ests.
Podes escolher qualquer rvore do tipo apropriado dentro da
distncia do transporte, conforme indicado na tabela a seguir.
Transmutao [gua]
Nvel: Clr 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
As criaturas transmutadas podem caminhar sobre
qualquer lquido como se fosse terra firme. Lama, leo, neve,
areia movedia, gua corrente, gelo e at lava podem ser
atravessados facilmente - os ps do alvo flutuam entre 2,5 cm
e 5 cm acima da superfcie. As criaturas que estiverem
atravessando lava derretida ainda sofrem o dano devido ao
calor, pois esto perto da fonte. O alvo ser capaz de andar,
correr, realizar investidas ou se deslocar como se a superfcie
fosse terreno normal.
Se a magia for conjurada sob a gua (ou quando os alvos
estiverem parcial ou completamente submersos em algum
lquido), os alvos sobem para a superfcie com deslocamento
de 18 m por rodada, at que possam ficar de p sobre ela.
Caminhar no Vento
Transmutao [Ar]
Nvel: Clr 6, Drd 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu e uma criatura tocada a cada trs nveis
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto
Teste de Resistncia: No e Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No e Sim (inofensivo)
Tu modificas as substncias de teu corpo para
transformar-te em vapor (como a magia forma gasosa) e
deslocar-te pelo ar, provavelmente em grandes velocidades.
Tu s capaz de carregar outras criaturas contigo, mas cada
uma age de modo independente.
Normalmente, um caminhante do vento voar com um
deslocamento de 3 m. com manobrabilidade perfeita. Se o
alvo desejar, um vento mgico o empurrar com
deslocamento de at 180 m. por rodada (90 km/h), com
manobrabilidade ruim. O alvos no ficam invisveis, mas
176
Captulo 11
Cajado Vivo
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 6, Magia 6, Proteo 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: V texto
Uma barreira invisvel te envolve e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel maioria dos
efeitos mgicos, incluindo magias, habilidades similares a
magia e habilidades sobrenaturais. Do mesmo modo, ela
impede o funcionamento de quaisquer itens mgicos ou
magias em seu interior.
Um campo antimagia suprime qualquer magia ou efeito
mgico usado dentro dele, levado para dentro ou lanado na
rea, mas no os dissipa. Tempo passado dentro de um
campo antimagia conta na durao da magia suprimida.
Criaturas invocadas de qualquer tipo e morto-vivos
incorpreos saem de existncia se entrarem num campo
antimagia. Elas reaparecem no mesmo local quando o campo
for embora. Tempo passado conta normalmente na durao
da conjurao que est mantendo a criatura. Se lanares
campo antimagia numa rea ocupada por uma criatura
invocada que tenha resistncia a magia, deves fazer um teste
de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) contra a
resistncia a magia da criatura para faz-la sumir. (Os efeitos
de conjuraes instantneas no so afetados por um campo
antimagia porque a conjurao em si no mais um efeito,
apenas seu resultado).
Uma criatura normal pode entrar na rea, assim como
msseis normais. Ademais, apesar de uma espada mgica no
funcionar dentro da rea, ela ainda uma espada (e uma
espada obra-prima). A magia no tem efeito em golens e
outros construtos que sejam imbudos com magia durante
seu processo de criao e sejam auto-suficientes desde ento
(a menos que tenham sido invocados, neste caso eles so
tratados como outras criaturas invocadas). Elementais,
forasteiros e morto-vivos corpreos, da mesma forma, no
so afetados a menos que tenha sido invocados. As
habilidades similares a magia e sobrenaturais dessas
criaturas, entretanto, podem ser temporariamente anuladas
pelo campo. Dissipar magia no remove o campo.
Cancelar Encantamento
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 5, Fet/Mag 5, Pal 4, Sorte 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 1/nvel, todas a 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia liberta vtimas de encantamentos,
transmutaes e maldies. Cancelar encantamento pode at
mesmo reverter um efeito instantneo. Para cada efeito, faze
um teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador,
mximo +15) contra uma CD 11 + nvel de conjurador do
efeito. Sucesso significa que a criatura est livre da magia,
maldio ou efeito. Para um item mgico amaldioado, a CD
25.
Se a magia no pode ser dissipada por dissipar magia,
cancelar encantamento funciona apenas se aquela magia for de
5 nvel ou inferior.
Se o efeito vem de algum item mgico permanente,
cancelar encantamento no remove a maldio do item, mas
liberta a vtima dos efeitos dele.
Cano da Discrdia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snica]
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia faz as criaturas que estiverem na rea afetada
se voltarem umas contra as outras, ao invs de enfrentarem
seus inimigos. Cada criatura afetada tem 50% de chance de
atacar o alvo mais prximo a cada rodada. Determina o
comportamento de cada criatura a cada rodada, no comeo
de seu turno. Uma criatura que no ataque o personagem
mais prximo estar livre para agir normalmente na sua
rodada.
As criaturas foradas pela cano da discrdia a atacar
seus companheiros empregam todos os mtodos que
dispem, escolhendo suas magias mais letais e as tticas de
combate mais vantajosas. No entanto, elas no atacam alvos
que estejam inconscientes.
177
Captulo 11
Campo Antimagia
Magias
Cano de Ninar
Carvalho Vivo
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: rvore tocada
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia transforma um carvalho em um protetor ou
guardio. A magia s pode ser conjurada em uma nica
rvore simultaneamente; enquanto carvalho vivo estiver ativa,
impossvel conjur-la novamente em outra rvore. O alvo
deve estar a menos de 90 m. de algo que tu queiras guardar
ou proteger.
A magia deve ser conjurada em um carvalho Enorme e
saudvel. Uma frase de gatilho de at uma palavra por nvel
colocada sobre o carvalho. A magia transforma a rvore em
um ser animado como um ente.
Causar Medo
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1, Morte 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva de at 5 DV
Durao: 1d4 rodadas ou 1 rodada; v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial
178
Captulo 11
Cativar
Magias
Chuva de Meteoros
Cerrar Portas
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 1
Componente: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 portal, at 1,8 m2/nvel
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia tranca magicamente uma porta, porto, janela
ou persiana de madeira, metal ou pedra. A magia afeta o
portal como se tivesse sido fechado e trancado normalmente.
A magia arrombar ou um sucesso em dissipar magia elimina a
magia cerrar portas. Adiciona 5 pontos Classe de
Dificuldade para arrombar ou quebrar um portal afetado com
essa magia.
Chama Contnua
Evocao [Luz]
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Efeito: Chama mgica sem calor
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, sai de
um objeto que tocares. O efeito parece com uma chama
normal, mas no cria calor e no consome oxignio. A chama
contnua pode ser coberta e oculta, mas no pode ser abafada
ou extinta.
Chama contnua anula e dissipa magias de escurido de
nvel igual ou inferior.
Componente Material: Tu espalhas p de rubi (valor de 50
po) no item que ir carregar a chama.
Ciclone
Evocao [Ar]
Nvel: Ar 8, Drd 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Ciclone 3 m. de largura na base, 9 m. de largura no
topo e 9 m. de altura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Essa magia cria um poderoso ciclone de ventos muito
rpidos, que se move atravs do ar, sobre a terra ou gua com
deslocamento de 18 m. por rodada. Tu s capaz de te
concentrar para controlar cada movimento do ciclone ou
especificar um movimento programado simples. Direcionar
ou alterar o movimento programado do ciclone exige uma
ao padro. O ciclone sempre se desloca durante teu turno.
Se o ciclone sair do alcance da magia, se deslocar
aleatoriamente durante 1d3 rodadas e ento se dissipar. Tu
no consegues recuperar o controle, mesmo se voltares a
entrar na rea de alcance da magia.
Qualquer criatura Grande ou menor que entre em contato
com o ciclone precisa passar num teste de Reflexos ou sofrer
3d6 pontos de dano. As criaturas Mdias ou menores que
fracassem no primeiro teste precisam fazer um segundo para
evitar serem sugadas pelo ciclone e ficarem suspensas por
ventos poderosos, sofrendo 1d8 pontos de dano por rodada
sem direito a outro teste de resistncia. Tu podes forar o
179
Captulo 11
Necromancia
Nvel: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Permanente (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Magias
Cegueira/Surdez
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 4 disperses de 12 m. de raio; v texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Reflexos metade; v
texto
Resistncia a Magia: Sim
Clarividncia/Clariaudincia
Clone
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 clone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Coluna de Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 5, Drd 4, Sol 5, Guerra 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro ( 3 m. de raio, 12 m. de altura)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
A coluna de chamas produz uma coluna vertical de fogo
divino que desce ribombando. A magia causa 1d6 pontos de
dano por nvel de conjurador (mximo 15d6). Metade dano
de fogo, mas a outra metade resultado direto do poder
divino e, portanto, no pode ser reduzida por resistncia a
ataques baseados em fogo.
Comandar Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura morto-viva
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia permite algum grau de controle sobre uma
criatura morto-viva. Assumindo que o alvo inteligente, ele
percebe tuas palavras e aes do modo mais favorvel (trata
sua atitude como amistoso). Ele no ir te atacar enquanto a
magia durar. Tu podes tentar dar ordens ao alvo, mas deves
vencer um teste resistido de Carisma para convenc-lo de
algo que normalmente no faria. (Tentar de novo no
permitido.) Um morto-vivo inteligente comandado nunca
obedece a ordens obviamente suicidas ou nocivas, mas pode
ser convencido de que algo muito perigoso digno de ser
feito.
Uma criatura morto-viva no-inteligente no recebe um
teste de resistncia contra esta magia. Quando tu controlas
um ser sem mente, tu podes comunicar apenas comandos
bsicos como vem aqui, vai ali, luta, fica parado e
etc. Morto-vivos no-inteligentes no resistiro a ordens
obviamente suicidas ou nocivas.
180
Captulo 11
Magias
Adivinhao (Observao)
Nvel: Brd 3, Conhecimento 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Transmutao
Nvel: Drd 4, Plantas 4, Rgr 3
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas planta, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia te permite algum grau de controle sobre uma
ou mais plantas. Criaturas plantas afetadas podem te
entender e percebem tuas palavras e aes do modo mais
favorvel (trata sua atitude como amistosa). Elas no iro te
atacar enquanto a magia durar. Tu podes tentar dar ordens
ao alvo, mas deves vencer um teste resistido de Carisma para
convenc-la de algo que normalmente no faria. (Tentar de
novo no permitido.) Uma planta comandada nunca
obedece a ordens obviamente suicidas ou nocivas, mas pode
ser convencida de que algo muito perigoso digno de ser
feito.
Tu podes afetar uma quantidade de criaturas planta cujos
nveis ou DV combinados no excedam o dobro do teu nvel.
Comando
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Clr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu ds ao alvo um nico comando, que ele obedece como
melhor puder e na primeira oportunidade. Tu podes
selecionar das seguintes opes.
Aproxima-te: Em seu turno, o alvo se move em direo a ti
to rpida e diretamente quanto possvel por 1 rodada. A
criatura no pode fazer nada durante seu turno e provoca
ataques de oportunidade normalmente com esse movimento.
Larga: Em seu turno, o alvo solta o que estiver segurando.
Ele no pode apanhar esses itens derrubados at seu prximo
turno.
Cai: Em seu turno, o alvo cai no cho e permanece cado
por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto cado,
mas sofre as penalidades apropriadas.
Fuja: Em seu turno, o alvo se move para longe de ti to
rpido quanto possvel por 1 rodada. A criatura no pode
fazer nada durante seu turno e provoca ataques de
oportunidade normalmente com esse movimento.
Comando Maior
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Clr 5
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Magias
Comandar Plantas
Compor
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: At 10 cubos de 30 cm/nvel; v texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu convertes material de um tipo num produto feito
desse material. Criaturas ou itens mgicos no podem ser
criados ou transmutados por compor. A qualidade dos itens
feitos por esta magia compatvel com a qualidade do
material usado como base para a composio. Se trabalhares
com um mineral, o alvo reduzido a 1 cubo de 30 cm. por
nvel ao invs de 10 cubos.
Tu deves fazer um teste apropriado de Ofcios para
compor artigos que exijam um alto grau de detalhamento.
Conjurar esta magia requer 1 rodada para 10 cubos (ou 1
cubo) de material a ser afetado pela magia.
Componente Material: O material original, que custa o
mesmo que a matria prima necessria para fabricar o item
criado.
Compreender Idiomas
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
Tu podes entender as palavras faladas de criaturas ou ler
de outro modo mensagens escritas incompreensveis. Em
qualquer caso, deves tocar a criatura ou escrita. A habilidade
de ler no d, necessariamente, conhecimento sobre o
material, apenas seu significado literal. A magia te permite
apenas entender ou ler um idioma conhecido, no fal-lo ou
escrev-lo.
Material escrito pode ser lido razo de uma pgina (250
palavras) por minuto. Escrita mgica no pode ser lida,
181
Captulo 11
Magias
Comunho
Adivinhao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Tu contatas tua divindade - ou um agente dela - e faz
perguntas que podem ser respondias com um simples sim ou
no. (Um clrigo sem uma divindade em particular contata
uma divindade filosoficamente aliada.) Tu podes fazer uma
pergunta por nvel de conjurador. As respostas so dadas
com base no conhecimento da entidade. Incerto uma
resposta legtima, pois mesmo seres poderosos dos Planos
Exteriores no so oniscientes. Em casos onde uma resposta
de uma palavra poderia enganar ou contrariar os interesses
da divindade, uma frase curta (cinco palavras ou menos)
pode ser usada como resposta.
A magia, na melhor das hipteses, fornece informao
que ajuda as decises do personagem. As entidades
contatadas do respostas que ajudem a seus prprios
propsitos. Se demorares, discutires as respostas ou fizeres
alguma outra coisa, a magia termina.
Componente Material: gua sagrada (ou profana) gua e
incenso.
Custo de XP: 100 XP.
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Condio Maior
Divination
Nvel: Comunidade 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura tocada/3 nveis
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Como condio, mas tu tambm podes conjurar uma
seleo limitada de magias atravs do elo, como se tu
estivesse tocando o alvo. Tu podes conjurar qualquer magia
que preencha os seguintes critrios:
- Nvel: 0, 1, ou 2
- Alcance: Toque
- Alvo: Criatura tocada
- Teste de Resistncia: Inofensivo
Por exemplo, se descobrires (atravs da magia condio
maior) que um de teus companheiros com elo est morrendo,
tu podes conjurar curar ferimentos moderados para ajud-lo.
Cone de Frio
Condio
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura viva tocada/3 nveis
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Evocao [Frio]
Nvel: gua 6, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Cone de frio cria uma rea de frio extremo se originando
de tua mo e se estendo num cone. Ela drena calor, causando
1d6 pontos de dano de frio por nvel de conjurador (mximo
15d6).
Componente Material Arcano: Um pequeno cone de cristal
ou vidro.
Confundir Deteco
Iluso (Sensao)
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182
Captulo 11
Confuso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Enganao 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: Criaturas numa exploso de 4,5 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia deixa os alvos confusos, incapazes de
determinarem sozinhos o que fazer.
Joga na seguinte tabela, no comeo do turno de cada alvo
a cada rodada, para ver o que o alvo faz naquela rodada.
d% Comportamento
0110 Ataca o conjurador com arma corpo-a-corpo ou distncia (ou
se aproxima do conjurador se no for possvel atacar).
1120 Age normalmente.
2150 Faz nada exceto balbuciar incoerentemente.
5170 Foge do conjurador o mais rpido possvel.
71100 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
familiar conta como parte do alvo).
Esta magia faz com que uma nica criatura fique confusa
por 1 rodada. V a magia confuso acima para determinar o
efeito exato no alvo.
Conjurao de Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Efeito: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir);
varia; v texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto
Tu usas o material do Plano das Sombras para criar
iluses semi-reais de uma ou mais criaturas, objetos ou
energias. A conjurao de sombras pode imitar qualquer magia
de conjurao (invocao) ou conjurao (criao) de
feiticeiro ou mago de at 3 nvel. As conjuraes tero 1/5
(20%) da fora dos objetos ou criaturas reais, mas as criaturas
que acreditarem em sua existncia sero afetadas com sua
fora total.
Qualquer criatura que interagir com o objeto, energia ou
criatura conjurada deve passar num teste de Vontade para
reconhecer sua natureza ilusria.
As magias que causam dano causam efeito normal, a
menos que o alvo passe num teste de Vontade. Cada criatura
que desacredite a magia sofrer apenas 20% do dano do
ataque. Se o ataque gerar algum outro efeito alm do dano,
esse efeito tambm possui 20% de chance de acontecer.
Independente do resultado do teste de Vontade para
desacreditar, a criatura afetada deve realizar o teste de
resistncia normal da magia imitada, mas a CD ser a mesma
da conjurao de sombras (5 nvel), em vez do nvel normal
da magia copiada. Alm disso, o efeito criado pela conjurao
de sombras permite a utilizao de resistncia a magia,
mesmo que a magia original no permita.
Os objetos ou substncias de sombra geram efeitos
normais, exceto contra alvos que desacreditarem a magia.
Contra os descrentes, elas tm 20% de chance de obter
sucesso.
As criaturas de sombras possuem 1/5 dos pontos de vida
normais da criatura do seu tipo (mesmo que no sejam
reconhecidas como sombra). Elas causam dano normal e
possuem todas as habilidades e fraquezas da criatura
original. Porm, as criaturas que perceberam que elas so
iluses sofrem 1/5 (20%) do dano da criatura e todas as
habilidades especiais que no causam dano letal tero
somente 20% de chance de funcionar (determina
separadamente cada habilidade e cada personagem afetado).
Alm disso, os bnus na CA da criatura tambm equivalem a
1/5 do normal.
183
Captulo 11
Magias
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: No
Confuso Menor
Consagrar
Evocao [Bem]
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 2 horas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia abenoa uma rea com energia positiva. Cada
teste de Carisma feito para expulsar morto-vivos nessa rea
recebe +3 de bnus sagrado. Cada criatura morto-viva
entrando numa rea consagrada recebe um pequeno
rompimento, recebendo 1 de penalidade em jogadas de
ataque, dano e testes de resistncia. Morto-vivos no podem
ser criados ou invocados dentro de uma rea consagrada.
Se a rea consagrada conter um altar, santurio ou outra
instalao permanente dedicada tua divindade, panteo ou
entidade superior, os modificadores dados acima dobram (+6
de bnus sagrado em testes de expulso, 2 de penalidade
para morto-vivos na rea). Tu no podes consagrar uma rea
com uma instalao de uma outra divindade que no seja a
tua.
Se a rea contiver um altar, santurio ou outra instalao
permanente de uma divindade, panteo ou entidade superior
difernete da tua, a magia consagrar, ao invs, amaldioa a
rea, cortando sua conexo com a divindade ou poder
associada. Essa funo secundria, se usada, no fornece os
bnus e penalidades relacionados a morto-vivos, como
fornecidos acima.
Consagrar anula e dissipa profanar.
Componente Material: Um frasco de gua benta e 25 po
(2,25 kg) de prata em p que devem ser espalhados ao redor
da rea.
Consertar
Transmutao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo: 1 objeto de at 0,5 kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Magias
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 7
Conspurcar
Evocao [Mal]
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
rea: Emanao de 12 m. de raio do ponto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto
Conspurcar transforma uma rea, construo ou estrutura
em um lugar profano. Ela gera trs efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura protegido com um efeito
de crculo mgico contra o bem.
Segundo, todos os testes realizados para expulsar mortovivos sofrem -4 de penalidade profana, e testes de fascinar
morto-vivos recebem +4 de bnus profano. Resistncia a
magia no se aplica a esse efeito (essa regra no se aplica
verso drudica da magia).
Finalmente, possvel imbuir um nico efeito mgico no
local conspurcado. Esta magia permanece ativa durante 1 ano
e afeta toda a rea seleciona, independente de sua durao,
rea e efeito normais. Tu s capaz de escolher se a magia ser
ativada para todas as criaturas, todas as criaturas da sua f ou
tendncia ou todas de outra f ou tendncia. Ao trmino do
ano, o efeito escolhido termina, mas pode ser renovado ou
substitudo simplesmente conjurando conspurcar novamente.
Os efeitos mgicos que podem ser aplicados so: ajuda,
ncora dimensional, bno, causar medo, detectar magia, detectar o
bem, discernir mentiras, dissipar magia, escurido profunda,
escurido, idiomas, movimentao livre, luz do dia, maldio
menor, proteo contra a morte, proteo contra elementos, purgar
invisibilidade, remoer medo, resistncia energia, silncio, suportar
elementos e zona da verdade. Os testes de resistncia e
resistncia a magia se aplicam normalmente contra esses
efeitos. V a descrio de cada magia para obter detalhes.
Uma rea pode sustentar uma nica magia conspurcar (e
efeito mgico associado) simultaneamente.
Conspurcar anula, mas no dissipa, santificar.
Componente Material: Ervas, leos, e incenso com valor
mnimo de 1.000 po mais 1.000 po por nvel da magia a ser
aplica sobre a rea.
Constrio
Transmutao
Nvel: Drd 1, Plantas 1, Rgr 1
184
Captulo 11
Contato Extraplanar
Magias
Contingncia
Evocao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: Pelo menos 10 minutos; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 dia/nvel (D) ou at descarregado
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Concentrao
CD 16/5 semana
0188
8990
9199
100
185
Captulo 11
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Plantas numa disperso de 12 m. de raio
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; v texto
Resistncia a Magia: No
Comandos
suicidas
simplesmente ignorados.
ou
auto-destrutivos
so
Controlar o Clima
Controlar Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas morto-vivas, todas a
at 9 m. uma das outras
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia te permite controlar as aes de uma ou mais
criaturas morto-vivas por um curto perodo de tempo. Tu
comandas as criaturas pela voz e elas te entendem, no
importando o idioma que falares. Mesmo que a comunicao
vocal seja impossvel, os morto-vivos controlados no te
atacam. No final da magia, os alvos voltam ao seu
comportamento normal.
Criaturas morto-vivas inteligentes se lembram que as
controlaste.
Componente Material: Um pequeno pedao de osso e um
pequeno pedao de carne crua.
Clima Possvel
Tornado, tempestade de relmpagos, chuva de granizo
ou clima quente
Vero
Chuva torrencial, onda de calor ou granizo
Outono
Clima quente ou frio, neblina ou chuva
Inverno
Frio forte, nevasca ou degelo
Fim de Inverno Ventos como furaco ou incio de primavera (rea
costeira)
Controlar os Ventos
Controlar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 8, Plantas 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas planta, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No
Esta magia te permite controlar as aes de uma ou mais
criaturas planta por um curto perodo de tempo. Tu
comandas as criaturas pela voz e elas te entendem, no
importando o idioma que falares. Mesmo que a comunicao
vocal seja impossvel, as plantas controladas no te atacam.
No final da magia, os alvos voltam ao seu comportamento
normal.
Transmutao [Ar]
Nvel: Ar 5, Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m./nvel
rea: Cilindro de 12 m./nvel de raio e 12 m. de altura
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: No
Tu alteras a fora do vento na rea ao teu redor. Tu podes
fazer o vento soprar em uma certa direo ou de certa
maneira, aumentando ou diminuindo sua fora. As novas
direo e fora do vento persistem at a magia terminar ou
at que escolhas mud-las, o que exige concentrao. Tu
podes criar um olho de calmaria de at 24 m. de dimetro
no centro da rea se desejares e podes escolher limitar a rea
para qualquer rea cilndrica menor do que o limite total.
Direo do Vento: Tu podes ecolher um dos quatro padres
bsicos de vento para funcionar na rea da magia.
186
Captulo 11
Transmutao
Nvel: Ar 7, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos; v texto
Alcance: 3 km.
rea: Crculo de 3 km. de raio centrado em ti; v texto
Durao: 4d12 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Magias
Adivinhao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
Transmutao [gua]
Nvel: gua 4, Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: gua num volume de 3 m./nvel por 3 m./nvel por
0,6 m./nvel (M)
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No
Dependendo da verso que escolheres, a magia controlar
gua aumenta ou diminui gua.
Aumentar gua: Isto faz a gua ou lquido similar
aumentar de profudidade, assim como a verso reduzir gua
faz diminuir. Barcos erguidos dessa forma deslizam pelos
lados do calombo que a magia cria. Se a rea afetada pela
magia incluir margens de rios, uma praia ou outra terra
prxima, a gua pode transbordar.
Reduzir gua: Isto faz a gua ou lquido simliar reduzir
sua profudidade at 0,6 m. por nvel de conjurador (at uma
profundidade mnima de 2,5 cm.). A gua reduzida at uma
depresso quadriculada cujas arestas so at o nvel de
conjurador x 3 m. de comprimento. Em corpos
extremamentes grandes e profundos de gua, tal como um
oceano profudo, a magia cria um rodamoinho que suga
navios e veculos similares para baixo, colocando-os em risco
e deixando-os incapazes de partir com movimento normal
pela durao da magia. Quando lanada em elementais da
guas e outras ciraturas baseadas em gua, esta magia
funciona como a magia lentido (Vontade anula). A magia no
tem efeito em outras criaturas.
Com ambas verses, tu podes reduzir uma dimenso
horizontal metade e dobrar a outra dimenso horizontal.
Convocar Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 ou mais linhas verticais de relmpago de 9 m. de
comprimento
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Convocao Instantnea
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo: 1 objeto de at 5 kg. cuja maior dimenso tenha at
1,8 m.
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu invocas um objeto inanimado de qualquer local
diretamente para tua mo.
Primeiro, tu aplicas tua marca arcana sobre o item. Depois,
ao conjurar esta magia, o nome do item ser gravado,
187
Captulo 11
Controlar gua
Magias
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
rea: Emanao de 36 m. de raio centrada em ti
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu s imbudo com uma aura de autoridade celestial,
inspirando reverncia em criaturas menores.
Tu recebes +4 de bnus de melhoria no Carisma pela
durao da magia. Todas as criaturas com at 7 DV cessam
tudo que esto fazendo e so compelidas a prestar ateno
em ti. Qualquer criatura afetada que queira fazer uma ao
hostil contra ti deve passar num teste de Vontade para
conseguir. Qualquer criatura que falhe no teste de resistncia
na primeira vez que tentar uma ao hostil cativada pela
durao da magia (como na magia cativar), desde que
permanea na rea de magia, o que ela no far
voluntariamente. Criaturas com 8 DV ou mais podem prestar
ateno em ti, mas no so afetadas pela magia.
Quando tu falas, todos os ouvintes te escutam
telepaticamente, mesmo que no entendam teu idioma.
Enquanto a magia dura, tu podes fazer trs sugestes para
criaturas com at 7 DV, como se utilizando a magia sugesto
em massa (Vontade anula); criaturas com 8 DV ou mais no
so afetadas por esta habilidade. Apenas criaturas ao alcance
no momento da sugesto so sujeitas a ela.
Componente Material: Uma opala no valor mnimo de 200
po.
Corpo de Ferro
Transmutao
Nvel: Terra 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Corrente de Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Ar 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: 1 alvo primrio, + 1 alvo secundrio/nvel (a at 9
m. do alvo primrio)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia cria uma descarga eltrica que comea com
um simples gesto de teus dedos. Ao contrrio de relmpago,
corrente de relmpagos acerta um objeto ou criatura
inicialmente, ento se reparte para outros alvos.
O raio causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nvel
de conjurador (mximo 20d6) ao alvo primrio. Aps acertar,
o relmpago pode se repartir numa quantia de alvos
secundrios igual ao teu nvel de conjurador (mximo 20). Os
raios secundrios acertam um alvo cada um e causam metade
do dano que o raio primrio causou (arredondado para
baixo).
Cada alvo pode fazer um teste de Reflexos para reduzir o
dano metade. Tu escolhes alvos secundrios vontade, mas
eles devem estar todos a 9 m. do alvo primrio e nenhum
alvo pode ser acertado mais do que uma vez. Tu podes
escolher afetar menos alvos secundrios do que o mximo.
Foco: Um pouco de plo; um pedao de mbar, um basto
de vidro ou cristal; mais um alfinete de prata para cada nvel
de conjurador.
Crescer Espinhos
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
188
Captulo 11
Coroa Gloriosa
Magias
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Comida e gua para sustentar 3 humanos ou 1
cavalo/nvel por 24 horas
Durao: 24 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
A comida que esta magia cria uma comida simples a tua
escolha altamente nutritiva, um pouco sem gosto. Comida
criada deste modo estraga e se torna imprpria para consumo
em 24 horas, apesar de poder ser manitda fresca por mais 24
horas lanando-se a magia purficar alimentos nela. A gua
criada por esta magia como gua limpa de chuva e no
estraga como comida.
Criar Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 1, Fogo 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Uma chama na palma da mo
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Uma chama to brilhante como uma torcha aparece na
tua mo. Ela no te afeta e nem a teu equipamento.
189
Captulo 11
Criar Alimento
Magias
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6, Mal 6, Morte 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 corpo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Morto-Vivo Criado
Carnial
Lvido
Mmia
Mohrg
Morto-Vivo Criado
Sombra
Apario
Espectro
Devorador
Criar Passagens
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
190
Captulo 11
Criar Morto-vivos
Magias
Cura Completa
Cubo de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Jaula com barras (cubo de 6 m.) ou cela sem janelas
(cubo de 3 m.)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta poderosa magia cria uma priso cbica imvel e
invisvel composta de barras ou paredes slidas de energia
(tu escolhes).
Criaturas dentro da rea so pegas e contidas, a no ser
que sejam muito grandes para caber no cubo; nesse caso a
magia falha automaticamente. Teletransporte e outras formas
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 6, Drd 7, Cura 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta magia permite que tu canalizes energia positiva
sobre outras criaturas para retirar seus ferimentos e aflies.
Ela imediatamente acaba com as seguintes condies
adversas que afetam o alvo: dano de habilidade, cegueira,
confuso, pasmar, ofuscado, ensurdecido, doente, exausto,
fatigado, enfraquecido, insano, nauseado, enjoado, atordoado
e envenenado. Ela tambm recupera 10 pontos de vida por
nvel do conjurador, at o mximo de 150 pontos no 15 nvel.
A cura completa no remove nveis negativos, restaura
nveis perdidos ou dano de habilidade permanente.
Caso seja usada contra criaturas morto-vivas, cura
completa funciona como doena plena.
191
Captulo 11
Criar gua
Magias
Magias
Curar Montaria
Conjurao (Cura)
Nvel: Pal 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tua montaria arcana tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta magia funciona como cura completa, mas afeta apenas
a montaria especial do paladino (geralmente um cavalo de
guerra).
Co Fiel Arcano
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Co de guarda fantasmagrico
Durao: 1 hora/nvel de conjurador ou at descarregado,
ento 1 rodada/nvel de conjurador; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Captulo 11
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 8, Cura 8, Drd 9
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Esta magia funciona como crculo mgico contra o mal,
exceto que similar a proteo contra a ordem, ao invs de
proteo contra o mal e pode aprisionar uma criatura nocatica.
193
Captulo 11
Magias
Crculo da Morte
Crculo de Teletransporte
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: Crculo de 1,5 m. de raio que teletranporta aqueles
que o ativam
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu crias um crculo no cho ou em outra superfcie
horizontal que transporta qualquer criatura que tocar suas
extremidades ou entrar na rea afetada similar a teletransporte
maior. Uma vez que o destino do crculo seja escolhido,
impossvel alter-lo. A magia fracassa se o crculo tentar
transportar as criaturas para o interior de um objeto slido,
um local desconhecido que no seja familiar ou que tu no
obtiveste uma descrio precisa, ou para outro plano.
O crculo tnue e quase impossvel de ser percebido.
Para impedir que as criaturas o ativem por acidente, deve-se
marc-lo de algum modo.
O crculo de teletransporte suscetvel magia permanncia.
O crculo de teletransporte permanente que for neutralizado
ficar inativo durante 10 minutos e ento voltar a funcionar
normalmente.
Observao: As armadilhas mgicas que utilizem crculo de
teletransporte so difceis de detectar e desarmar. Um ladino
(somente) capaz de utilizar as percias Procurar para
localiz-las e Desativar Mecanismo para desarm-las. A CD
para ambas ser 25 + nvel da magia, ou 34 para o crculo de
teletransporte.
Componente Material: P de mbar para cobrir a rea do
crculo (custo de 1.000 po).
Abjurao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
A cpula de proteo contra vegetais cria uma barreira
invisvel mvel que mantm todas as criaturas dentro da
cpula protegidas de ataques de criaturas do tipo planta ou
de plantas animadas. Assim como muitas magias de
abjurao, forar a barreira contra criaturas que ela impede a
entrada destri a barreira.
194
Captulo 11
Evocao [Ordem]
Nvel: Ordem 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas no leais numa exploso que preenche 1
cubo de 9m.
Durao: Instantnea (1 rodada); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Magias
Necromancia [Morte]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas vivas numa exploso de 12 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Clera da Ordem
Dana Irresistvel
Dedo daMorte
Necromancia [Morte]
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim
Tu podes matar qualquer criatura viva ao alcance. O alvo
tem direito a um teste de Fortitude para sobreviver ao ataque.
Se passar no teste, a criatura, ao invs, sofre 3d6 pontos de
dano +1 ponto por nvel de conjurador (mximo +25).
O alvo pode morrer pelo dano, mesmo se passar no teste
de rsistncia.
Descanso Tranqilo
Necromancia
Nvel: Clr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Cadver tocado
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Tu preservas os restos de uma criatura morta para que
no apodream. Isso aumenta o tempo limite para ressuscitla (v reviver os mortos). Os dias decorridos sob a influncia
desta magia no so considerados para o tempo limite da
ressurreio. Alm disso, ela facilita (emocionalmente) o
transporte do corpo aliado.
A magia tambm funciona em partes da criatura, cinzas e
similares.
Universal
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
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Captulo 11
Desejo
Magias
Universal
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Desejo restrito permite que tu cries quase qualquer tipo de
efeito, como os exemplos a seguir.
Duplicar qualquer magia de feiticeiro/mago de at 6
nvel, exceto se a magia pertencer a uma escola proibida para
ti.
Duplicar qualquer magia de at 5 nvel, exceto se a
magia pertencer a uma escola proibida para ti.
Duplicar qualquer magia de feiticeiro/mago de at 5
nvel, mesmo se a magia pertencer a uma escola proibida
para ti.
Duplicar qualquer magia de at 4 nvel, mesmo se a
magia pertencer a uma escola proibida para ti.
Desfazer efeitos nocivos de muitas magias, como
tarefa/misso ou insanidade.
Produzir qualquer outro efeito cujo poder seja similar
aos efeitos acima, como fazer com que uma criatura seja
atingida automaticamente na rodada subseqente ou sofrer 7 de penalidade em seu prximo teste de resistncia.
As magias duplicadas permitem testes de resistncia e
Resistncia a Magia normalmente (mas a CD ser de uma
magia de 7 Nvel). Quando um desejo restrito duplica uma
Desespero
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Desespero Esmagador
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Um cone invisvel de desespero causa grande tristeza nos
alvos. Cada criatura afetada recebe 1 de penalidade em
jogadas de ataque, testes de resistncia, de habilidade, de
percia e jogadas de dano de arma.
Desepero esmagador anula e dissipa boa esperana.
Componente Material: Um frasco de lgrimas.
Desintegrar
Transmutao
Nvel: Destruio 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial (objeto)
Resistncia a Magia: Sim
A fino raio verde dispara do teu dedo apontado. Tu deves
acertar um ataque de toque distncia para atingir. Qualquer
criatura atingida pelo raio sofre 2d6 pontos de dano por nvel
de conjurador (ao mximo de 40d6). Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por esta magia
inteiramente desintegrada, deixando para trs apenas um
montculo de p. O equipamento de uma criatura
desintegrada no afetado.
Quando usada contra um objeto, o raio simplesmente
desintegra o equivalente a um cubo de 3 m. de matria noviva. Ento, a magia desintegra apenas parte de um objeto ou
estrutura muito grande. O raio afeta at objetos construdos
inteiramente de energia, tais como a mo poderosa ou a
196
Captulo 11
Desejo Restrito
Magias
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
O alvo desta magia parece estar aproximadamente 60 cm.
distante de sua localizao verdadeira. Os ataques contra
criatura sofrem 50% de chance de errarem, como se estivesse
sob camuflagem total. Entretanto, ao contrrio da verdadeira
camuflagem total, deslocamento no impede inimigos de
mirarem normalmente na criatura. Viso da verdade revela a
localizao exata do alvo.
Componente Material: Uma pequena tira de couro enrolada
como um lao.
Despedaar
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruio 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea ou Alvo: Disperso de 1,5 m. de raio; ou um objeto
slido ou uma criatura cristalina
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Vontade
anula (objeto) ou Fortitude metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Despedaar emite um som alto e agudo que despedaa
objetos frgeis e mundanos, quebra um objeto slido
mundano ou causa dano a uma criatura cristalina.
Usado como ataque de rea, despedaar destri os objetos
mundanos de cristal, vidro, cermica ou porcelana. Todos os
objetos em 1,5 m. de raio do ponto de origem so partidos em
dezenas de pedaos pela magia. Os objetos que pesem mais
de 500 g para cada nvel de conjurador que tiveres no sero
afetados, mas todos os outros objetos de composio
adequada sero.
Por outro lado, pode-se usar a magia contra um nico
objeto slido, independe de sua composio, que pese at 5
kg por nvel de conjurador.
Usada contra uma criatura cristalina (de qualquer peso),
despedaar causa 1d6 pontos de dano snico por nvel de
conjurador (mximo 10d6); um teste de Fortitude reduz o
dano metade.
Componente Material Arcano: Um pedao de mica.
Transmutao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou rvore tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Despistar
Iluso (Idia, Sensao)
Nvel: Brd 5, Sorte 6, Fet/Mag 6, Enganao 6
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo/Efeito: Tu/uma duplicata ilusria
Durao: 1 rodada/nvel (D) e concentrao + 3 rodadas;
v texto
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade desacredita
(se interagir); v texto
Resistncia a Magia: No
Tu ficas invisvel (como invisibilidade aprimorada, uma
sensao) e ao mesmo tempo, uma duplicata ilusria de ti
(como imagem maior, a idia) aparece. Tu ests, ento, livre
para ir para outro lugar enquanto tua duplicata se afasta. A
duplicata aparece dentro do alcance da magia, mas a partir
di se move como tu comandares (que requer que tu te
concentres na primeira rodada aps a conjurao). Tu podes
fazer a iluso aparecer sobreposta perfeitamente sobre o teu
prprio corpo para que observadores no notem uma
imagem aparecendo e tu ficando invisvel. Tu e a iluso
podem, ento, se mover em direes diferentes. A duplicata
se move com teu deslocamento e pode falar e gesticular como
se fosse real, mas no pode atacar ou conjurar magias,
embora possa fingir faz-lo.
A duplicata ilusria dura enquanto te concentrares nela,
mais 3 rodadas adicionais. Aps cessares a concentrao, a
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Captulo 11
Deslocamento
Despertar
Magias
Destruio Sagrada
Necromancia
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6, Repouso 6
Componentes: V, G, M/FD
rea: Vrias criaturas morto-vivas numa exploso de 12
m. de raio
Teste de Resistncia: Vontade anula
Esta magia funciona como crculo da morte, mas destri
morto-vivos conforme indicado acima.
Componente Material: O p de um diamante esmagado
custando pelo menos 500 po.
Destruio
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 7, Morte 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia instantaneamente mata o alvo e consume
completamente seus restos (mas no seu equipamento e
posses). Se o alvo passar no teste de fortitude, ele, ao invs,
sofre 10d6 pontos de dano. A nica maneira de restaurar a
vida a algum que falhou no teste contra esta magia com a
magia ressurreio verdadeira ou uma magia desejo
cuidadosamente preparada, seguida de ressurreio ou
milagre.
Foco: Um smbolo sagrado (ou profano) especial de prata
marcado com versos de um antema (custo 500 po).
Destruio Rastejante
Conjurao (Summoning)
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)/ 30 m.; v texto
Efeito: 1 enxame de centopias/ 2 nveis
Durao: 1 min./nvel
Evocao [Bem]
Nvel: Bem 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1 rodada); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Tu invocas poderes sagrados para destruir teus inimigos.
Somente as criaturas ms ou neutras so afetadas pela magia;
as criaturas boas so imunes.
A magia causa 1d8 pontos de dano a cada 2 nveis de
conjurador (mximo 5d8) contra cada criatura maligna na
rea afetada (ou 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador,
mximo 10d6, em extraplanares malignos) cegando-as
durante 1 rodada. Passar num teste de Vontade reduz o dano
metade e anula o efeito de cegar.
A magia inflige apenas a metade do dano em criaturas
que no sejam boas e nem ms e elas no ficam cegas. Elas
podem reduzir o dano metade novamente (para um quarto
do resultado) se passarem num teste de Vontade.
Detectar Armadilhas
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes detectar fossos simples, abismos, armadilhas
para animais assim como armadilhas mecnicas construdas
de materiais naturais. A magia no detecta armadilhas
complexas, nem alapes complexos.
Detectar armadilhas detecta certos perigos naturaisareia
movedia (uma armadilha para animais), covas (um fosso) ou
paredes de rocha natural instveis (um abismo). Entretanto,
198
Captulo 11
Destruir Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Magias
Destruir Morto-vivos
Adivinhao
Nvel: Clr 1
Esta magia funciona como detectar maldade, exceto que ela
detecta as auras de criaturas caticas, clrigos de deuses
caticos, magias e itens mgicos caticos, e estars vulnervel
a aura caticas avassaladoras se fores Leal.
Detectar Magia
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu detectas auras mgicas. A quantidade de informao
revelada depende do quanto tu estudas uma rea ou alvo em
particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras mgicas.
2 Rodada: Nmero de auras mgicas diferentes e a
intensidade da aura mais forte.
3 Rodada: A intensidade e o local de cada aura. Se os
itens ou criaturas com as auras esto na linha de viso, tu
podes fazer um teste de Identificar Magia para determinar a
escola de magia envolvida em cada um. (faze um teste por
aura; CD 15 + nvel da magia ou 15 + metade nvel de
conjurador para um efeito que no seja um magia.)
reas mgicas, vrios tipo de magia ou fortes emanaes
mgicas locais podem distorcer ou esconder auras mais
fracas.
Intensidade da Aura: A intensidade da aura depende do
nvel da magia funcionando ou do nvel de conjurador do
item. Se uma aura se encaixar em mais de uma categoria,
detectar magia indica a mais forte.
Intensidade da Aura
Magia ou Objeto
Tnue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia funcionando 3
46
79
10 (nvel
(nvel da magia)
divino)
Item mgico (Nvel 5
611
1220 21 (artefato)
de conjurador)
Intensidade Original
Tnue
Moderada
Poderosa
Avassaladora
Durao
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6x10 minutos
1d6 dias
Detectar Maldade
Adivinhao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes sentir a presea do mal. A quantidade de
informao revelada depende de quanto tempo tu estudas
uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de mal.
2 Rodada: Nmero de auras malgina (criaturas, objetos ou
magias) na rea e o poder da mais forte aura maligna
presente.
Se tu fores de tendncia boa, a aura maligna mais forte for
avassaladora (v abaixo) e o DV ou nvel da fonte da aura for,
pelo menos, duas vezes o teu nvel de personagem, tu s
atordoado por 1 rodada e a magia termina.
3 Rodada: O poder e o local de cada aura. Se uma aura
est fora da tua linha de viso, ento tu sabes sua direo,
mas no sua exata localizao.
Detectar Maldade
Intensidade da Aura
Criatura/Objeto
Tnue Moderada Poderosa Avassaladora
1
Criatura (DV)
10
1125
2650
51
Morto-vivos (DV)
2
38
920
21
Forasteiro (DV)
1
24
510
11
2
Clrigo (nvel de
1
24
510
11
classe)
Item mgico ou 2
38
920
21
magia (Nvel de
conjurador)
1 Exceto para morto-vivos e forasteiros, que tm suas prprias
indicaes na tabela.
2 Alguns personagens que no so clrigos podem irradiar uma aura de
poder equivalente. A descrio da classe indicar isso.
199
Captulo 11
Detectar Caos
Magias
Durao
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6x10 minutos
1d6 dias
Detectar Morto-vivos
Adivinhao
Nvel: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 minuto/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes detectar a aura que rodeia criaturas mortovivas. A quantidade de informao revelada depende do
tempo que estudas uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras morto-vivas.
2 Rodada: Nmero de auras morto-vivas na rea e a
intensidade da mais forte presente. Se tu s de tendncia boa
e a aura mais forte for avassaladora (v abaixo) e a criatura
tem pelo menos o dobro do teu nvel de personagem em DVs,
tu ficas atordoado por 1 rodada e a magia termina.
3 Rodada: A intensidade e o local de cada aura mortoviva. Se uma aura estiver fora da tua linha de viso, ento tu
sabes sua direo mas no seu local exato.
Intensidade da Aura: A intensidade da aura de um
morto-vivo determinada pelo DV da criatura morto-viva,
como indicado na tabela a seguir:
DV
1 ou inferior
2-4
5-10
11 ou maior
Intensidade
Tnue
Moderada
Poderosa
Avassaladora
Durao
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6x10 minutos
1d6 dias
Detectar Pensamentos
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Conhecimento 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: No
Tu detectas pensamentos superficiais. A quantidade de
informao revelada depende do tempo que estudas uma
rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de pensamentos (de
criaturas conscientes com Inteligncia 1 ou maior).
2 Rodada: Nmero de mentes pensantes e a Inteligncia
de cada. Se a maior Inteligncia for 26 ou maior (e pelo
menos 10 pontos mais alta que tu prpria Inteligncia), tu
ests atordoado por 1 rodada e a magia termina. Esta magia
no te permite determinar o local das mentes pensantes se tu
no pode ver as criaturas cujos pensamentos ests
detectando.
3 Rodada: Pensamentos superficiais de qualquer mente
na rea. Se o alvo passar num teste de Vontade, ele impede
que tu leias seus pensamentos e deves conjurar a detectar
pensamentos novamente para ter outra chance. Criaturas de
Inteligncia animal (Int 1 ou 2) tm pensamentos simples,
instintivos que tu podes captar.
A cada rodada, tu podes virar para detectar pensamentos
numa nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas
bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum,
uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra
Foco Arcano: Um pea de cobre.
200
Captulo 11
Intensidade Original
Tnue
Moderada
Poderosa
Avassaladora
Intensidade Original
Tnue
Moderada
Poderosa
Avassaladora
Magias
Adivinhao
Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo ou rea: Uma criatura, objeto ou cubo de 1,5 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu determinas se uma criatura, objeto ou rea foi
envenenada ou venenosa. Tu podes determinar o tipo exato
de veneno com um teste de Sabedoria (CD 20). Um
personagem com a percia Ofcio (alquimia) pode tentar um
teste de Ofcios (alquimia) (CD 20 ) se falhar no teste de
Sabedoria ou pode tentar o teste da percia antes do teste de
Sabedoria.
A magia pode penetrar barreiras, mas bloqueada por 30
cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, uma folha de chumbo
ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar Vidncia
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: 12 m. de raio emanao centrado em ti
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu imediatamente te tornas ciente de qualquer tentativa
de te espionarem por meios de efeitos ou magia (vidncia) de
Adivinhao. A rea da magia irradia de ti e se moves
contigo. Tu sabes o local de cada sensor mgico dentro da
rea da magia.
Se uma tentativa de espionagem se originar de dentro da
rea, tu tambm sabes seu local; do contrrio, tu e o espio,
imediatamente, fazem um teste resistido de nvel de
conjurador (1d20 + nvel de conjurador). Se tu pelo menos
igualares o resultado do espio, recebes uma imagem do
intruso e um sentido preciso de sua direo e a distncia e ti.
Componente Material: Um pequeno pedao de espelho e
um cone de lato em miniatura.
Detectar a Ordem
Adivinhao
Nvel: Clr 1
Detectar o Bem
Adivinhao
Nvel: Clr 1
DetectarAnimais ou Plantas
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes detectar um tipo particular de animal ou planta
num cone emanando de ti na direo que olhares. Tu deves
pensar no tipo de animal ou planta quando usando a magia,
mas podes mudar o tipo de animal ou de planta a cada
rodada. A quantidade de informao revelada depende de
quanto tempo tu procuras numa rea em particular ou te
focaliza num tipo especfico de animal ou planta.
1 Rodada: Presena ou ausncia do tipo de animal ou
planta na rea.
2 Rodada: Nmero de indivduos do tipo especificado na
rea e a condio do espcime mais saudvel.
3 Rodada: A condio (v abaixo) e local de cada
indivduo presente. Se um animal ou planta est fora da tua
linha de viso, ento tu sabes sua direo, mas no sua exata
localizao.
Condies: Para fins desta magia, as categorias de
condies so as seguintes:
Normal: Tem pelo menos 90% do total normal de pontos
de vida, livre de doenas.
Razovel: de 30% a 90% do total normal de pontos de
vida restando.
Ruim: at 30% de total normal de pontos de vida
sobrando, acometido por uma doena ou sofrendo de
ferimento incapacitante.
Fraca: 0 ou menos pontos de vida sobrando, acometido
por uma doena em estado terminal ou severamente
incapacitado.
Se uma criatura encaixar em mais de uma categoria, a
magia indica a mais fraca.
A cada rodada, tu podes virar para detectar um tipo de
animal ou planta numa nova rea. A magia pode penetrar
barreiras, mas bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de
metal comum, uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terra.
201
Captulo 11
Detectar Veneno
Magias
Dificultar Deteco
Discernir Localizao
Adivinhao
Nvel: Clr 8, Conhecimento 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
A magia discernir localizao est entre os mais poderosos
meio de localizar criatura ou objetos. Nada, alm da magia
limpar a mente ou a direta interveno de uma divindade te
impede de descobrir a localizao exata de um nico
indivduo ou objeto. Discernir localizao supera os meios
normais de proteo contra vidncia ou localizao. A magia
revela o nome da criatura ou localizao do objeto (lugar,
nome, nome de negcios, nome da construo ou similar),
comunidade, pas (ou diviso poltica similar), continente e o
plano de existncia onde o alvo est.
Para encontrar uma criatura com a magia, tu deves ter
visto a criatura ou ter algum item que j pertenceu a ela. Para
encontrar um objeto, tu deves t-lo tocado ao menos uma vez.
Discernir Mentiras
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Disco de energia de 1 m. de dimetro
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Disjuno arcana
Abjurao
Nvel: Magia 9, Fet/Mag 9
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Todos os efeitos e itens mgicos numa exploso de
raio de 12 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No
Todos os efeitos e itens mgicos no raio da magia, exceto
aqueles que tu carregas ou tocas, so separados. Isso ,
magias e efeitos similares a magia so separados em seus
componentes individuais (encerrando o efeito como dissipar
magia faz) e cada item mgico permanente deve passar num
teste de Vontade ou ser transformado num item normal. Um
item sob a posse de uma criatura usa seu prprio bnus de
Vontade ou o da criatura, aquele que for maior.
Tu tambm tens 1% de chance por nvel de conjurador de
destruir um campo antimagia. Se o campo antimagia
sobreviver disjuno, os itens dentre dele no so afetados
pela disjuno.
Mesmo artefatos so afetados pela disjuno, embora
exista apenas 1% de chance por nvel de conjurador de a
magia afetar itens to poderosos. Adicionalmente, se um
202
Captulo 11
Disco Flutuante
Magias
Abjurao
Nvel: Rgr 4, Fet/Mag 3, Enganao 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
A magia dissimular tendncia esconde a tendncia de um
objeto ou criatura contra todas as formas de adivinhao.
Dissipar Magia
Abjurao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magic 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou rea: 1 conjurador, criatura ou objeto; ou
exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes usar dissipar magia para terminar efeitos ativos
de magias que foram conjuradas numa criatura ou objeto,
para temporariamente suprimir habilidades mgicas de um
item mgico, para terminar magias em execuo (ou pelo
menos seus efeitos) numa rea ou para conjurar uma
contramgica contra uma magia de outro conjurador. Uma
magia dissipada termna se sua durao tivesse expirado.
Algumas magias, como detalhado em suas descries, no
podem ser vencidas por dissipar magia. Dissipar magia pode
dissipar (mas no ser usada como contramgica) habilidades
similares a magia assim como pode dissipar magias.
Nota: O efeito de uma magia com durao instantnea
no pode ser dissipado, porque o efeito mgico j terminou
antes que dissipar magia possa fazer efeito.
Tu podes usar dissipar magia em uma de trs maneiras:
dissipar contra um alvo, uma rea ou como contramgica:
Contra um alvo: Um objeto, criatura ou magia o alvo da
magia dissipar magia. Tu fazes um teste de dissipar (1d20 + teu
nvel de conjurador, mximo +10) contra a magia ou contra
cada magia em efeito no objeto ou criatura. A CD para o teste
de dissipar 11 + nvel do conjurador da magia. Se tiveres
sucesso num teste em particular, a magia dissipada; se
falhares, a magia continua ativa.
Se mirares um objeto ou criatura que o efeito de uma
magia ativa (tal como um monstro invocado por invocar
criaturas), tu fazes um teste de dissipar para termnar a magia
que conjurou o objeto ou criatura.
Dissipar a Ordem
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 5, Clr 5
203
Captulo 11
Dissimular Tendncia
Magias
Dissipar o Bem
Dissipar o Caos
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 5, Ordem 5, Pal 4
Esta magia funciona como dissipar o mal, exceto que tu s
rodeado por uma constante energia ordeira azulada e a
magia afeta criaturas e magias caticas, ao invs de malignas.
Dissipar o Mal
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 5, Bem 5, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo ou Alvos: Tu e uma criatura maligna tocada de
outro plano; ou tu e um encantamento ou magia maligna
numa criatura ou objeto tocado
Durao: 1 rodada/nvel ou at descarregado, o que vier
primeiro
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto
Uma energia sagrada branca e brilhante te rodeia. Esse
poder tem trs efeitos.
Primeiro, tu ganhas +4 de bnus de deflexo na CA contra
ataques de criaturas malignas.
Segundo, num ataque de toque corpo-a-corpo bemsucedido contra uma criatura maligna de outro plano, tu
podes escolher enviar a criatura de volta a seu plano natal. A
criatura pode evitar o efeito se passar num teste de Vontade
(Resistncia a Magia se aplica). Esse uso exaure e termina a
magia.
Terceiro, com um toque tu podes automaticamente
dissipar qualquer encantamento conjurado por uma criatura
maligna ou qualquer magia maligna. Exceo: Magias que
no podem ser dissipadas por dissipar magia tambm no
podem ser dissipadas por dissipar o mal. Teste de Resistncia e
Resistncia a Magia no se aplicam a esse efeito. Esse uso
exaure e termina a magia.
Ditado
Evocao [Ordem, Snica]
Nvel: Clr 7, Ordem 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-leais numa disperso de 12 m. de raio
centrado em ti.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
DV
Igual a Nvel de conjurador
At Nvel de conjurador 1
At Nvel de conjurador 5
At Nvel de conjurador 10
Efeito
Ensurdecida
Lenta, ensurdecida
Paralisada, lenta, ensurdecida
Morta, paralisada, lenta, ensurdecida
Doena Plena
Necromancia
Nvel: Clr 6, Destruio 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim
A doena plena inunda um alvo com energia negativa, que
causa 10 pontos de dano por nvel de conjurador (at o
mximo de 150 pontos de dano, no 15 nvel). Se a criatura
passar num teste de Vontade, a doena plena causar metade
do dano, mas nunca ser capaz de reduzir os pontos de vida
do alvo para menos de 1.
Se usada contra criaturas morto-vivas, doena plena
funciona como cura completa.
Dominar Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 3, Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 animal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu podes encantar um animal e dar comandos simples a
ele tais como Ataque, Fuja e Pega. Comandos que
204
Captulo 11
Magias
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 5, Mal 5
Dominar Monstro
Dominar Pessoa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 humanide
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu podes controlar as aes de qualquer criatura
humanide atravs de um elo teleptico que estabeleces com
a mente do alvo.
Se tu e o alvo tiverem um idioma comum, tu podes forar
o alvo a agir como desejares, dentro dos limites de suas
habilidades. Se no houver um idioma comum, tu podes
comunicar apenas comandos bsicos, tais como Vem aqui,
Vai l, Luta e Fica quieto. Tu sabes o que o alvo est
sentindo, mas no recebes informaes sensoriais
diretamente dele, nem pode ele se comunicar telepaticamente
contigo.
Uma vez que tenhas dado um comando a uma criatura
dominada, ela continua tentando executar a ordem com
prioridade sobre quaisquer atividades exceto aquelas
necessrias para a sobrevivncia diria (tais como dormir,
comer e assim por diante). Por causa dessa variedade
limitade de atividades, um teste de Sentir Motivao (CD 15,
ao invs CD 25) pode determinar que o comportamento do
alvo est sendo influenciado por um efeito de encantamento
(v a descrio da percia Sentir Motivao).
Mudar tuas instrues ou dar criatura dominada uma
nova ordem equivale a redirecionar a magia, ento uma
ao de movimento.
Se te concentrares totalmente na magia (uma ao
padro), tu podes receber todos as informaes sensoriais
como interpretadas pela mente do alvo, embora ele ainda no
Drenar Temporrio
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio de energia negativa
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu apontas teu dedo e pronuncias o encantamento,
liberando um raio negro crepitante de energia negativa que
suprime a energia vital de qualquer criatura viva que atingir.
Tu deves fazer um ataque de toque a distcia para acertar. Se
o acertares o ataque, o alvo recebe 1d4 nveis negativos.
Se o nmero de nveis negativos do alvo igualar ou
superar seu nmero de DVs, o alvo morre. Cada nvel
negativo d criatura 1 de penalidade nas jogadas de
ataque, testes de resistncia, de percia, de habilidade e nvel
efetivo (para determinar poder, durao, CD e outros
detalhes de magias ou habilidades especiais).
205
Captulo 11
Magias
Dreno de Energia
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto de drenar
temporrio
Esta magia funciona como drenar temporrio, exceto que a
criatura atingida ganha 2d4 nveis negativos e esses nveis
negativos duram mais.
No existe teste de Resistncia para evitar ganhar os
nveis negativos, mas 24 horas aps hav-los ganho, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude (contra a CD da magia) para
cada nvel negativo. Se passar no teste, o nvel negativo
removido. Se falhar, o nvel negativo tambm removido,
mas consome um nvel do personagem permanentemente.
Uma criatura morto-viva atingida pelo raio ganha 2d4x5
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 54 dm/nvel
Durao: 1 dia/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Encontrar Armadilhas
Elucubrao Arcana
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
Transmutao
Nvel: Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Tu instantaneamente lembras de uma magia de 5 nvel
ou inferior que tenhas usado nas ltimas 24 horas. A magia
deve ter sido conjurada nesse perodo. A magia lembrada
armazenada na tua mente como se tivesse sido preparada
normalmente.
Se a magia lembrada requer componentes materiais, tu
deves arranj-los. A magia lembrada no usvel at que
tenhas os componentes materiais.
Encontrar o Caminho
Encarnao Fantasmagrica
Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Fet/Mag 9
Alvos: Qualquer quantia de criaturas, todas a at 9 m.
umas das outras
Esta magia semelhante a assassino fantasmagrico, mas
capaz de afetar uma quantidade maior de criaturas. Somente
as criaturas afetadas enxergam o monstro fantasmagrico,
embora tu vejas os atacantes como formas de sombra.
Se passar no teste de Fortitude, o alvo sofre 3d6 pontos de
dano e ficar atordoado durante 1 rodada. Alm disso, sofre
1d4 pontos de dano temporrio de Fora.
Adivinhao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6, Viagem 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo)
O alvo desta magia pode encontrar o caminho mais curto
e fisicamente direto para um destino especfico, seja o
caminho para entrar ou sair de um local. O local pode ser a
cu aberto, subterrneo ou mesmo dentro de um labirinto
206
Captulo 11
Encolher Item
Magias
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6, Artfice 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: 1 item de volume inferior a *0,3 m/nvel (v texto)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia aumenta a dureza de materiais. Para cada dois
nveis de conjurador, tu aumentas em 1 a dureza do material
alvo da magia. Esse aumento da dureza melhora apenas a
resistncia a dano do material. Nada mais modificado por
esta melhoria.
Endurecimento no afeta de modo algum a resistncia a
outras formas de transformao.
Esta magia afeta at 0,3 m por nvel de conjurador. Se
lanada num metal ou mineral, o volume reduzido para
0,03 m por nvel.
* Equivale a 10 cubos de 30 cm.
Enfeitiar Animal
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Alvo: 1 animal
Esta magia funciona como enfeitiar pessoa, mas ela afeta
uma criatura do tipo animal.
Enfeitiar Monstro
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 dia/nvel
Esta magia funciona como enfeitiar pessoa, mas o efeito
no limitado por tipo ou tamanho de criatura.
Enfeitiar Pessoa
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Enfraquecer Intelecto
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Se a criatura alvo falhar num teste de Vontade, seus
valores de Inteligncia e Carisma caem ambos para 1. A
criatura afetada fica incapaz de usar percias baseadas em
Inteligncia ou Carisma, conjurar magias, compreender
idiomas ou se comunicar coerentemente. Ela ainda sabe
quem so seus amigos e pode segui-los e mesmo proteg-los.
O alvo permanece nesse estado at que cura completa, desejo
restrito, milagre ou desejo seja usado para cancelar o efeito de
enfraquecer o intelecto. Uma criatura que possa conjurar
magias arcanas, como um feiticeiro ou mago, sofre 4 de
penalidade em seu teste de resistncia.
Componente Material: Um punhado de argila, cristal, vida
ou esferas minerais.
207
Captulo 11
Endurecimento
Durao: 1 dia/nvel
Magias
Enfraquecer Plantas
Envenenamento
Necromancia
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Convocando os poderes venenosos dos predadores
naturais, tu inoculas um terrvel veneno no alvo usando um
ataque de toque corpo-a-corpo. O veneno causa 1d10 pontos
de dano temporrio de Constituio imediatamente e outros
1d10 pontos de dano temporrio de Constituio 1 minuto
depois. Cada dano pode ser impedido por um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu Nvel de conjurador + teu
modificador de Sabedoria).
Escrita Ilusria
Iluso (Fantasma) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto ou mais; v texto
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado, com no mais de 5 kg.
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Escudo Arcano
Abjurao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Enviar Mensagem
Evocao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu contatas uma criatura especfica e conhecida e envia
uma pequena mensagem de 25 palavras ou menos. O alvo
saber quem o emissrio (se o conhecer), e poder
responder a mensagem da mesma forma e imediatamente.
208
Captulo 11
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo ou rea: V texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Magias
Escudo Entrpico
Escudo da F
Abjurao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta magia cria um campo de fora mgico e cintilante em
torno da criatura tocada, capaz de desviar ataques. O alvo
recebe +2 de bnus de deflexo na CA e +1 de bnus
adicional a cada 6 nveis de conjurador que possures
(mximo +5 de bnus de deflexo no 18 nvel).
Componente Material: Um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado.
Escudo da Ordem
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 8, Ordem 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel n uma exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Um brilho azulado e turvo envolve os alvos, protegendoos contra ataques, fornecendo resistncia contra as magias
conjuradas por criaturas Caticas e causando lentido nas
criaturas caticas que os atacarem. Essa abjurao tem quatro
efeitos.
Primeiro, a criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o caos, esse benefcio
se aplica a todos os ataques e no somente a ataques de
criaturas Caticas.
Escudo de Fogo
Evocao [Fogo ou Frio]
Nvel: Fogo 5, Fet/Mag 4, Sol 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia te envolve em chamas e causa dano a cada
criatura que te atacar no corpo-a-corpo. As chamas tambm
te protegem contr ataques baseados em frio ou fogo (tu
escolhes).
Qualquer criatura te atacatando com seu corpo (arma
natural) ou uma arma corpo-a-corpo causa dano normal,
mas, ao mesmo tempo, sofre 1d6 pontos de dano +1 ponto
por nvel de conjurador (mximo +15). Esse dano pode ser
tanto de frio (se o escudo proteger contra ataques baseados
em fogo) quanto de fogo (se o escudo proteger contra ataques
baseados em frio). Se o atacante tiver resistncia a magia, ela
se aplica a esse efeito. Criaturas empunhando armas com
alcance excepcional no esto sujeitas a esse dano se te
atacarem.
Quando conjurando esta magia, tu pareces te incendiar,
mas a chamas so finas e fantasmagricas, iluminando igual
metade da iluminao de uma tocha (3 m.). A cor das chamas
determinada aleatoriamente (50% chance de cada cor)
azul ou verde se o escudo de frio for conjurado, violeta ou azul
se for o escudo de calor. Os poderes especiais de cada verso
so:
Escudo de Calor: As chamas so quentes ao toque. Tu
sofres apenas metade do dano de ataques baseados em frio.
Se o ataque permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, tu no sofres dano se passares no teste de
resistncia.
Escudo de Frio: As chamas so frias ao toque. Tu sofres
apenas metade do dano de ataques baseados em fogo. Se o
ataque permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, tu no sofres dano se passares no teste de resistncia.
Componente Material Arcano: Um pouco de fsforo para o
escudo de calor; um vaga-lume vivo ou quatro caudas de vagalumes mortos para o escudo de frio.
Esculpir o Som
Transmutao
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
209
Captulo 11
Magias
Abjurao
Nvel: Clr 1, Sorte 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Evocao [Escurido]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia faz um objeto irradiar escurido num raio de 6
m. Todas as criaturas na rea ganham camuflagem (20% de
chance de erro). Mesmo criaturas que podem ver
normalmente em tais condies (com viso no escuro ou
viso na penumbra) tm a chance de erro na rea envolta na
escurido mgica.
Luzes normais (tochas, velas, lanternas e similares) so
incapazes de iluminar a rea, assim como magias de luz de
nvel inferior. Magias de luz de nveis superiores no so
afetadas pela escurido.
Se escurido conjurada num objeto pequeno que ento
colocado dentro ou sob uma cobertura prova de luz, o
efeito da magia bloqueado at que a cobertura seja
removida.
Escurido anula ou dissipa qualquer magia de luz de nvel
igual ou inferior.
Componente Material Arcano: Um pouco de plo de
morcego e uma gota de piche ou um pedao de carvo.
Escurido Profunda
Evocao [Escurido]
Nvel: Clr 3
Durao: Um dia/nvel (D)
Esta magia funciona como escurido, exceto que o objeto
irradia escurido num raio de 18 m. e a escurido dura mais.
Luz do dia quando trazida para dentro da rea de escurido
profunda (ou vice-versa) temporariamente anulada, de
modo que as condies normais de iluminao prevalecem
nas reas de efeito sobrepostas.
Escurido profunda anula e dissipa qualquer magia de luz
de nvel igual ou inferior, incluindo luz do dia e luz.
Esfera Glida
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: Instantnea ou 1 rodada/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim
A esfera glida cria um globo glacial de energia fria que
dispara da ponta dos teus dedos ao local selecionado, onde
ele explode numa exploso de 3 m. de raio, causando 1d6
pontos de dano de frio por nvel de conjurador (mximo
15d6) a cada criatura na rea. Uma criatura elemental (gua),
ao invs, sofre 1d8 pontos de dano de frio por nvel de
conjurador (mximo 15d8).
Se a esfera glida atingir um corpo de gua ou um lquido
que principalmente gua (no incluindo criaturas baseadas
em gua), ela congela o lquido at uma profundidade de 15
cm. numa rea igual a 9 m2 (um quadrado de 3 m.) por nvel
de conjurador (mximo 135 m2, 15 quadrados de 3 m.). Esse
gelo dura 1 rodada por nvel de conjurador. Criaturas que
estiverem nadando na superfcie da gua congelada ficam
presas no gelo. Tentar se libertar uma ao de rodada
completa. Uma criatura presa deve passar num teste de Fora
(CD 25 ) ou de Arte da Fuga (CD 25 ) para se soltar.
Tu podes segurar o disparo do globo depois de completar
a magia, se desejares. Trate isso como uma magia de toque
para a qual ests segurando a carga. Tu podes segurar a carga
210
Captulo 11
Escurido
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Esfera de 1,5 m. de dimentro
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: Sim
Magias
Esfera Flamejante
Esfera Resiliente
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Esfera de 30 cm./nvel de dimetro, centrada ao
redor da criatura
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: Sim
Um globo de energia tremeluzente envolve a criatura, a
menos que ela seja grande demais para ser comportada pelo
dimetro da esfera. Ela aprisiona o alvo enquanto
permanecer ativa e no vulnervel a nenhum tipo de dano,
exceto a um basto de cancelamento, basto da negao, s magias
desintegrar ou dissipar magia de rea. Esses efeitos eliminam a
esfera sem atingir o alvo. Nada capaz de atravessar a esfera
(entrar ou sair), embora o alvo consiga respirar normalmente.
O alvo pode se debater, mas a esfera no pode ser movida
fisicamente, seja por criaturas no exterior ou pelo prisioneiro.
Componente Material: Um semicrculo de cristal
transparente e outro de goma arbcia que encaixem.
Esfera Telecintica
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Magias
Abjurao
Nvel: Proteo 9, Fet/Mag 9, Sol 9
Componentes: V
Alcance: 3 m.
Efeito: Esfera de 3 m. de raio, centrada em ti
Esfera de Invisibilidade
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
rea: Emanao de 3 m. de raio a redor da criatura ou
objeto tocado
Esta magia funciona como invisibilidade, mas capaz de
fornecer seus efeitos para todas as criaturas dentro de um
raio de 3 m. do alvo. O centro do efeito se desloca com o alvo.
As criaturas afetadas podem se enxergar, como se no
estivessem sob os efeitos da invisibilidade. Qualquer criatura
que sair da rea torna-se visvel, mas as criaturas que
entrarem na rea depois que a magia foi concluda no
adquirem seus benefcios. Se uma criatura afetada (exceto o
alvo da magia) atacar, ela dissipar a invisibilidade somente
para ela. Se o alvo da magia atacar, a esfera de invisibilidade
termina.
Esfriar Metal
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
211
Captulo 11
Esfera Prismtica
Temperatura do Metal
Frio
Gelado
Congelante
Gelado
Frio
Dano
Nenhum
1d4 pontos
2d4 pontos
1d4 pontos
Nenhum
Espada Arcana
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 espada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia cria um plano de energia tremeluzente similar
a uma espada. A espada ataca qualquer oponente a seu
alcance, como desejares, comeando na rodada em que
conjuras a magia. A espada ataca o alvo designado uma vez
por rodada no teu turno. O bnus de ataque dela igual a teu
nvel de conjurador + teu bnus de Int ou teu bnus de Car
(para magos e feiticeiros, respectivamente) com +3 de bnus
adicional de melhoria. Como um efeito de energia, ela pode
atingir criaturas etreas e incorpreas. Ela causa 4d6+3 pontos
de dano de energia, com uma margem de ameaa de 1920 e
multiplicador de crtico x2.
Espada Sagrada
Evocao [Bem]
Nvel: Pal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Corpo-a-corpo arma tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia permite que tu canalizes poder sagrado para
tua espada ou qualquer outra arma branca selecionada. A
arma torna-se uma arma sagrada +5 (+5 de bnus de melhoria
nas jogadas de ataque e dano, +2d6 de dano adicional contra
oponentes malignos). Ela tambm emite um crculo mgico
contra o mal (idntico magia). Se o crculo mgico acabar, a
espada cria um novo na rodada subseqente como uma ao
livre. A magia automaticamente cancelada 1 rodada depois
de a espada deixar tuas mos. impossvel criar mais de uma
espada sagrada ao mesmo tempo.
Se esta magia for conjurada sobre uma arma mgica, os
poderes da magia suprimem qualquer outro que a arma
normalmente tenha, deixando o bnus de melhoria e poderes
normais da arma inoperantes enquanto espada sagrada
permanecer ativa. Essa magia no se acumula com abenoar
arma ou qualquer outro efeito. Essa magia no funciona em
artefatos.
Observao: Um bnus de melhoria no se acumula com o
bnus de uma arma obra-prima nas jogadas de ataque.
Esplendor da guia
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
212
Captulo 11
Rodada
1
2
35
6
7
Magias
Transmutao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras
Esta magia funciona como esplendor da guia, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Esquentar Metal
Transmutao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Sol 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Equipamento de metal de 1 criatura/2 nveis, todas
a at 9 m. uma das outras; ou 22,5 kg. de metal/nvel em um
crculo de 9 m.
Durao: 7 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia torna um metal extremamente quente.
Qualquer metal mundano livre (no empunhado ou vestido)
no poder realizar um teste de resistncia. Qualquer metal
encantado poder realizar um teste de resistncia contra a
magia. Um item empunhado por uma criatura utiliza os
modificadores da criatura (caso sejam mais elevados).
A criatura sofrer dano de fogo caso seu equipamento
seja o alvo da magia. Ela sofrer dano total quando sua
armadura for o alvo ou se ela estiver tocando, usando ou
carregado metal equivalente a 1/5 do seu peso. A criatura
sofre o dano mnimo (1 ou 2 pontos; v tabela) se no estiver
usando armadura de metal ou se o metal carregado for
inferior a 1/5 de seu peso.
Na primeira rodada da magia, o metal esquenta e
incomoda, mas no causa dano (mesmo efeito na ltima
rodada da magia). Durante a segunda (e na penltima
rodada da magia), o calor causa dor e dano. Na terceira,
quarta e quintas rodadas, o metal estar em brasa, causando
mais dano, conforme indicado na tabela abaixo.
Rodada
1
2
35
6
7
Temperatura do Metal
Morno
Quente
Cauterizante
Quente
Morno
Dano
Nenhum
1d4 pontos
2d4 pontos
1d4 pontos
Nenhum
Estase Temporal
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esttua
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
A magia esttua transforma o alvo em pedra slida, junto
com qualquer vestes e equipamentos usados ou carregados.
Na forma de esttua, o alvo recebe dureza 8. O alvo mantm
seus prprios pontos de vida.
O alvo pode ver, ouvir e cheirar normalmente, mas no
precisa comer ou respirar. O tato limitado s sensaes que
pode afetar a substncia dura como granito do corpo do
indivduo. Cortar igual a um mero arranho, mas quebrar
um dos braos da esttua constitui dano srio.
O alvo da magia esttua pode voltar ao estado normal,
agir e ento voltar instantaneamente para o estado de esttua
(uma ao livre), se desejar, enquanto a magia durar.
Componentes Materiais: Limo, areia e uma gota de gua
mexida por um pedao de ferro, como um prego ou espeto.
Evaporao
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 8, gua 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: Criaturas vivas, todas a at 18 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude metade
Resistncia a Magia: Sim
213
Captulo 11
Magias
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Efeito: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: Sim
Tu utilizas a energia do Plano das Sombras para conjurar
uma verso quase real de uma magia de evocao de
feiticeiro ou mago de at 4 nvel. Para uma magia com
diversos nveis, considera a melhor variante para ti.
As magias que causam dano geram efeitos normais, a
menos que a criatura afetada passe num teste de Vontade.
Cada criatura que desacreditar a magia sofre apenas 1/5 do
dano do ataque. Se o ataque desacreditado tiver um efeito
especial alm do dano, ter 1/5 de intensidade (se aplicvel)
ou apenas 20% de chance de afetar a criatura. Caso seja
reconhecida como evocao de sombras, o dano da magia
ser apenas 1/5 (20%) do dano normal. Independente do
resultado do teste de resistncia para desacreditar, uma
criatura afetada recebe o teste de resistncia normal da magia
imitada, mas utiliza a CD da magia evocao de sombras (5
nvel) em vez do nvel da magia original.
Os efeitos que no causam dano geram efeitos normais,
exceto contra aqueles que os desacreditarem. Contra essas
criaturas eles no tm efeito algum.
Objetos passam automaticamente em seus testes de
Vontade contra essa magia.
Exploso Solar
Evocao [Luz]
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 8, Sol 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Exploso de 24 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Exploso Sonora
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Disperso de 3 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim
Tu atinges uma rea com uma tremenda cacofonia. Cada
criatura na rea sofre 1d8 pontos de dano snico e precisa
realizar um teste de Fortitude para no ficar atordoada
durante 1 rodada.
As criaturas que no podem ouvir no ficam atordoadas,
mas ainda sofrem o dano.
Foco Arcano: Um instrumento musical.
Expulso
Abjurao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura extraplanar
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia fora uma criatura extraplanar de volta para
seu plano de origem, se ela falhar num teste especial de
Vontade (CD = CD da magia DV da criatura + teu nvel de
conjurador). Se a magia bem-sucedida, a criatura
instantaneamente enviada de volta, todavia, existe 20% de
chance de enviar o alvo para um outro que no o seu plano
de origem.
Extinguir Fogo
Transmutao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
214
Captulo 11
Evocao de Sombras
Magias
Adivinhao
Nvel: Brd 3, Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
Tu consegues compreender e te comunicar com animais.
Tu s capaz de fazer perguntas e receber respostas de
animais, apesar de a magia no torn-los mais amistosos ou
cooperativos que o normal. Alm disso, animais cautelosos e
astutos tendem a serem sucintos e evasivos, enquanto os mais
estpidos fazem comentrios sem sentido. Se um animal
amistoso para contigo, ele pode fazer algum favor ou servio
para ti.
Flecha de Chamas
Transmutao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 50 projteis, todos em contato entre si no momento
da conjurao
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu transformas munies (tais como flechas, virotes,
shuriken e pedras) em projteis incendirios. Cada pea de
munio causa 1d6 pontos extras de dano de fogo a qualquer
alvo que atingir. Um projtil em chamas pode facilmente
incendiar uma estrutura ou objeto inflamvel, mas no uma
criatura que acertar.
Componente Material: Uma gota de leo e um pequeno
pedao de pederneira.
215
Captulo 11
Magias
Flecha cida
Forma Animal
Transmutao
Nvel: Animal 7, Drd 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 1 criatura voluntria por nvel, todas a 9 m.
uma das outras
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Como metamorfose, exceto que metamorfoseia 1 criatura
voluntria por nvel de conjurador num animal de tua
escolha; a magia no efeito em criaturas involuntrias. Todas
as criaturas devem assumir a mesma forma animal. Alvos
permanecem na forma animal at que a magia termine ou
que tu a dissipes para todos os alvos. Em adio, um
Transmutao
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Alcance: Toque; v texto
Alvos: Tu e uma outra criatura tocada a cada 3 nveis
Durao: 1 min./nvel (D)
Resistncia a Magia: Sim
Forma de rvore
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
Atravs desta magia, s capaz de assumir a forma de uma
rvore ou arbusto vivo Grande ou um tronco morto com
alguns galhos grandes. Mesmo uma inspeo mais apurada
ser incapaz de revelar que a rvore em questo na verdade
uma criatura camuflada. Para todos os testes normais, tu
sers uma rvore ou arbusto, porm detectar magia revelar
uma pequena aura de transmutao na rvore. Enquanto te
mantiveres nessa forma, poders observar tudo que acontece
ao redor como se estivesses em tua forma normal e teus
pontos de vida e testes de resistncia no so afetados.
Recebes +10 de bnus de armadura natural na CA, mas
possuis um valor efetivo de Destreza 0 e tens deslocamento
de 0 m. Tambm ficas imune a sucessos decisivos. Toda a tua
roupa e equipamentos se transformam contigo.
Tu podes dissipar a forma de rvore como uma ao livre
(em vez de uma ao padro).
Forma gasosa
Transmutao
Nvel: Ar 3, Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura corprea voluntria tocada
Durao: 2 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
O alvo e todo seu equipamento ficam insubstanciais,
enfumaados e translcidos. Sua armadura material
(inclusive armadura natural) se torna intil, mas seus bnus
216
Captulo 11
Forma Etrea
Magias
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2, Fora 2, Pal 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia:Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
O alvo se torna mais forte. A magia fornece +4 de bnus
de melhoria na Fora, adicionando os benefcios usuais a
jogadas de ataque corpo-a-corpo, de dano corpo-a-corpo e
outros usos do modificador de Fora.
Componente Material Arcano: Alguns plos ou uma pitada
de esterco de touro.
Fria
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 3, Loucura 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 voluntria criatura viva/3 nveis, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Cada criatura afetada recebe +2 de bnus de moral na
Fora e na Constituio, +1 de bnus de moral em testes de
Vontade e -2 de penalidade na CA. Esse efeito quase
idntico fria brbara, mas os alvos no ficam fatigados no
trmino da fria.
Globo de Invulnerabilidade
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 6
Esta magia funciona como globo de invulnerabilidade menor,
mas tambm exclui magias e efeitos similares a magia do 4
nvel.
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao esfrica de 3 m. de raio, centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
217
Captulo 11
Fora do Touro
Magias
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: At 4 luzes, todas numa rea de 3 m. de raio
Durao: 1 minuto (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Dependendo da verso selecionada, tu crias at 4 luzes
semelhantes a lanternas ou tochas (e irradiam essa
luminosidade) ou at 4 esferas brilhantes de luz (que parecem
fogos-ftuos) ou uma vaga forma humanide com um brilho
tnue. Os globos de luz devem permanecer num raio de 3 m.
uns dos outros, mas podem se movimentar como desejares
(no preciso concentrao): para frente, trs, cima ou baixo,
em linha reta, fazendo curvas e assim por diante. As luzes
podem se mover at 30 m. por rodada. A luz se apaga se a
distncia entre ti e ela exceder o alcance da magia.
Globos de luz suscetvel magia permanncia.
Grito
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Reflexos anula
(objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Tu emites um som de estourar os tmpanos que
ensurdece e causa dano nas criaturas em sua rea de ao.
Qualquer criatura na rea fica surda durante 2d6 rodadas e
sofre 5d6 pontos de dano snico. Passar no teste de
resistncia anula esse efeito e reduz o dano metade.
Grito Maior
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Alcance: 18 m.
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Reflexos anula
(objeto); v texto
Esta magia funciona como grito, mas seu cone causa 10d6
pontos de dano snico (ou 1d6 pontos de dano snico por
nvel de conjurador, mximo 20d6 contra objetos frgeis ou
cristalinos ou criaturas cristalinas). Ela tambm deixa as
criaturas atordoadas por 1 rodada e surdas por 4d6 rodadas.
Uma criatura na rea do cone pode evitar o atordoamento,
reduzir o dano metade e reduzir o tempo da surdez
metade se passar num teste de Fortitude. Uma criatura
segurando um objeto frgil pode evitar o dano ao objeto
frgil pode evitar o dano ao objeto se passar num teste de
Reflexos.
Foco Arcano: Um pequeno chifre de metal ou marfim.
Grito do Banshee
Necromancia [Morte, Snica]
Nvel: Fet/Mag 9, Morte 9
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: 1 criatura viva/nvel numa disperso de 12 m. de
raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu emites um terrvel grito que mata as criaturas que o
ouam (exceto a ti mesmo). As criaturas mais perto do ponto
de origem so afetadas primeiro.
218
Captulo 11
Globos de Luz
Grito Enlouquecedor
Magias
Grupo de Elementais
Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, G, M, X P
Tempo de Execuo: 1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 54 m.
Efeito: Um semi-plano no Plano Etreo centrado no local
onde ests
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu crias um plano finito com acesso limitado: um
semiplano. Semiplanos criados por esta magia so bem
pequenos, bem inferiores. Esta magia s pode ser lanada no
Plano Etreo. Esta magia cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semiplano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at um
raio mximo inicial de 54 m. enquanto ele rapidamente pega
substncia do ectoplasma astral vizinho.
Tu determinas o ambiente dentro do semiplano quando
manifestas gnese, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Esta magia no pode criar vida
(incluindo vegetao), nem pode criar uma construo (tais
como prdios, estradas, poo, calabouos etc.). Tu deves
adicionar esses detalhes de um outro modo que desejares.
Similarmente, no podes criar um semiplano com um
material esotrico, como prata ou urnio; tu s limitado a
pedra e terra. Tu no podes manipular o tempo no teu
semiplano, uma caracterstica igual no Plano Material. Uma
vez que teu semiplano alcance 54 m. de raio, desde que
Herosmo Maior
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 6
Durao: 1 min./nvel
Esta magia funciona como herosmo, mas a criatura recebe
+4 de bnus de moral nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de percia. Ela se torna imune aos efeitos
de medo e recebe pontos de vida temporrios equivalentes ao
teu nvel de conjurador (mximo 20).
Hipnotismo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Vrias criatura vivas, todas a at 9 m. uma das
outras
Durao: 2d4 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Teus gestos e sussurros de encantamento fascinam
criaturas prximas, fazendo com que fiquem imveis te
observando. Alm disso, podes aproveitar essa ateno para
fazer tuas sugestes e pedidos parecerem mais plausveis. Tu
deves jogar 2d4 para determinar o nmero total de DVs de
criaturas que ser afetado. As criaturas com menos DVs sero
afetadas primeiro. Apenas as criaturas que puderem te ver e
ouvir so afetadas, porm elas no precisam te entender para
serem fascinadas.
Se usares esta magia em combate, cada alvo recebe +2 de
bnus no teste de resistncia. Se a magia afetar uma nica
criatura que no estiver em combate, o teste de resistncia
sofre -2 de penalidade.
Enquanto estiver fascinada pela magia, a criatura reage
com uma atitude dois nveis mais amigvel. Isso permite que
faas um pedido criatura afetada (considerando que possas
te comunicar com ela). O pedido deve ser curto e razovel.
Mesmo depois de a magia terminar, a criatura permanece
219
Captulo 11
Herosmo
Magias
Homens Vegetais
Identificao
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Durao: Concentrao + 3 rodadas
Esta magia funciona como imagem silenciosa, exceto que
iluses sonoras, olfativas e trmicas esto inclusas no efeito
da magia. Enquanto te concentrares, podes mover a imagem
nos limites do alcance.
A imagem desaparece quando atingida por oponente a
no ser que faas a iluso reagir apropriadamente.
Imagem Menor
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Durao: Concentrao +2 rodadas
Esta magia funciona como imagem silenciosa, exceto que
imagem menor inclui alguns sons menores mas no um
discurso compreensvel.
Imagem Permanente
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Magia 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvos: 1 objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Efeito: Iluso que no pode se estender alm de 1 cubo de
6 m. + 1 cubo de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente (D)
Idiomas
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No
Esta magia permite que a criatura tocada fale e entenda o
idioma de qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial
Imagem Persistente
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Durao: 1 min./nvel (D)
Esta magia funciona como imagem silenciosa, mas inclui
elementos visuais, auditivos, olfativos e trmicos, e a iluso
segue um padro determinado por ti. Ela segue esse padro
sem necessitar de tua concentrao. A iluso tambm pode
incluir fala inteligvel caso queiras.
Componente Material: Um pouco e l e vrios gros de
areia.
Imagem Programada
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
220
Captulo 11
Imagem Maior
Magias
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 9, Plantas 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 3 ou mais homens vegetais, a at 9 m. uns dos
outros; v texto
Durao: 7 dias ou 7 meses (D); v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Iluso visual que no pode ser estender alm de 4
cubos de 3 m. + 1 cubo de 3 m. /nvel (M)
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagido
com)
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria a iluso visual de um objeto, criatura ou
energia conforme visualizado por ti. A iluso no cria sons,
cheiros, texturas ou temperaturas. Tu podes mover a imagem
dentro dos limites do tamanho do efeito.
Foco: Um pouco de l.
Imobilizar Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 2, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, G
Alvo: 1 animal
Esta magia funciona como imobilizar pessoa, exceto por
afetar um animal ao invs de um humanide.
Imobilizar Monstro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Ordem 6, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Alvo: 1 criatura viva
Esta magia funciona como imobilizar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva que falhar num teste de Vontade.
Componente Material Arcano: Uma barra ou basto de
metal rgido que pode ser to pequeno quanto um prego de
4,5 cm.
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 3 criaturas morto-vivas, todas a at 9 m. uma
das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (v texto)
Resistncia a Magia: Sim
Imobilizar Pessoa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 rodada/nvel (D); v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele fica consciente e
respira normalmente, mas no pode realizar nenhuma ao,
nem falar. A cada rodada, em seu turno, o alvo pode realizar
um novo teste de resistncia para acabar com o efeito (isso
exige uma ao de rodada completa que no provoca ataques
de oportunidade).
Uma criatura alada que fique imobilizada no pode bater
as asas e cai. Uma nadadora no consegue nadar e afunda.
Foco Arcano: Um pedao de metal pequeno.
Imploso
Evocao
Nvel: Clr 9, Destruio 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura corprea/rodada
Durao: Concentrao (at 4 rodadas)
221
Captulo 11
Imagem Silenciosa
Imobilizar Morto-vivos
Magias
Abjurao
Nvel: Clr 4, Proteo 4, Fora 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
A criatura protegida fica imune aos efeitos de uma magia
especfica para cada quatro nveis que tenhas. As magias
precisam ser de at 4 nvel. A criatura protegida tem
efetivamente Resistncia a Magia imbatvel contra as magias
especificadas. Naturalmente, essa imunidade no protege
uma criatura de magias para as quais Resistncia a Magia no
se aplica. Imunidade a magia protege contra magias, efeitos
similares a magia de itens mgicos e habilidades similares a
magia de criaturas. Ela no protege contra habilidades
sobreanturais ou extraordinrias, como ataques de sopro ou
olhar.
A proteo para apenas uma magia em particular, no
um certo domnio ou escola de magias ou um grupo de
amgias que similar em efeito.
Uma criatura pode ter apenas uma magia imunidade
magia ou imunidade magia maior em efeito por vez.
222
Captulo 11
Imunidade Magia
Necromancia
Nvel: Clr 3
Magias
Magias
Insanidade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
A criatura afetada sofre um efeito contnuo de confuso,
como a magia.
A magia remover maldio no remove a insanidade,
porm restaurao maior, cura completa, desejo restrito, milagre
ou desejo podem restaurar a criatura.
Instante de Prescincia
Adivinhao
Nvel: Sorte 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at descarregado
Esta magia te fornece um poderoso sexto sentido em
relao a ti mesmo. Ao longo da durao da magia, tu podes
escolher usar seu efeito. Esta magia te d um bnus de
intuio igual a teu nvel de conjurador (mximo +25) em
qualquer uma jogada de ataque, teste de habilidade, de
pergia ou de resistncia. Alternativamente, tu podes aplicar
o bnus de intuio na tua CA contra um nico ataque
(mesmo se desprevenido). Ativar o efeito no requer uma
ao; tu podes ativar mesmo no turno de outro personagem,
se necessrio. Tu deves escolher usar instante de prescincia
antes de fazeres a rolagem que ser modificada. Uma vez
usasa, a magia termina.
Tu no podes ter mais de um instante de prescincia ativo
em ti ao mesmo tempo.
Intuir Direo
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Invertebrados Gigantes
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 3 invertebrados, todos a at 9 m. um do outro
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu transformas 3 centopias, 2 aranhas ou 1 escorpio
normais em formas enormes. Somente um tipo de
invertebrado pode ser transmutado (assim, uma mesma
magia no pode afetar uma centopia e uma aranha) e todos
devem crescer o mesmo tamanho. O tamanho que cada
invertebrado capaz de aumentar depende do teu nvel de
conjurador (v tabela abaixo).
Qualquer invertebrado gigante criado por essa magia no
tentar te ferir, mas teu controle sobre ele fica limitado a
comandos simples (Atacar, Defender, Parar etc.).
Ordens como atacar determinada criatura quando ela
aparecer ou montar guarda com alguma condio so
complexas demais para o invertebrado entender. Caso no
recebam qualquer comando, os insetos gigantes atacaro
qualquer um ou qualquer coisa que estiver por perto.
Nvel de conjurador
9 ou inferior
1013
1417
1819
20 ou maior
Inverter a Gravidade
Transmutao
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 1 cubo de 3 m. de aresta/2 nveis (M)
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia reverte a gravidade em sua rea, fazendo
todos os objetos e criaturas soltos serem jogados para cima e
atinjam o topo da rea em 1 rodada. Se alugm objeto slido
(como um teto) impedir esse arremesso, os objetos e criaturas
o atingem como se estivessem caindo normalmente. Se um
objeto ou criatura chegar ao topo da rea sem atingir nada,
223
Captulo 11
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganao 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou uma criatura, ou objeto de at de 50 kg./nvel
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo) ou
Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo) ou Sim (inofensivo,
objeto)
Com esta magia, a criatura ou objeto tocado se torna
invisvel, desaparecendo da viso (mesmo da viso no
escuro). Se o alvo for uma criatura carregando equipamento,
este desaparece tambm. Se conjurares em outra pessoa, nem
tu e nem teus aliados podero ver o alvo, a no ser que
normalmente sejam capazes de ver coisas invisveis ou que tu
empregues uma magia para isso.
Os itens que caiam ou sejam soltos pela criatura invisvel
tornam-se visveis; os itens apanhados desaparecem se forem
guardados dentro da roupa ou colocados no bolso pela
criatura. A luz, no entanto, nunca fica invisvel, mesmo que a
fonte de luz possa ficar (assim, o efeito de uma luz sem uma
fonte visvel). Qualquer parte de um item carregado pela
criatura invisvel que possua mais de 3 m. torna-se visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso e algumas
situaes podem deix-lo detectvel (como caminhar num
lamaal). A magia acaba se o alvo atacar uma criatura. Em
relao a essa magia, um ataque inclui qualquer magia que
atinja um inimigo ou que sua rea ou efeito inclua o inimigo
(exatamente quem inimigo depende da percepo da
criatura invisvel). As aes direcionadas a objetos livres no
neutralizam a magia. Causar um ferimento indiretamente
no um ataque. Assim, um ser invisvel pode abrir uma
porta, falar, comer, subir escadas, invocar um monstro que
ataque, cortar uma corda que o inimigo esteja escalando,
abrir uma porta corredia para soltar ces de guarda e assim
por diante. Entretanto, se o alvo atacar diretamente, ele fica
visvel de imediato junto com todo seu equipamento. As
magias como bno, que afetam especificamente os aliados e
no os inimigos, no so ataques, mesmo com inimigos na
mesma rea.
A magia invisibilidade suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Um clio envolvido em goma
arbica.
Invisibilidade Maior
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Alvo: Tu ou criatura tocada
Invisibilidade em Massa
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: Qualquer quantia de criaturas, todas a at 54 m.
uma das outras
224
Captulo 11
Invisibilidade
Magias
Conjurao (Invocao)
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 criatura invocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia invoca uma criatura natural. Ela aparece onde
tu indicas e age imediatamente, em teu turno. Ela ataca teus
oponentes da melhor maneira possvel. Se fores capaz de te
comunicar com a criatura, podes direcion-la para no atacar,
atacar inimigos em particular ou executar outras aes.
Um monstro invocado no pode invocar ou de outra
forma conjurar outra criatura, nem pode usar quaisquer
habilidades de teletransporte ou viajem planar. Criaturas no
podem ser invocadas em um ambiente que no as suporte.
A magia conjura uma das criaturas da lista de 1 nvel na
Tabela: Invocar Aliado da Natureza. Tu escolhes que tipo de
ciratura invocar e podes mudar aquela escolha a cada vez
que conjuras a magia. Todas as criaturas na tabela so
neutras a menos que dito o contrrio.
225
Captulo 11
Magias
Magias
6 Nvel
Baleia azul1
Elefante (animal)
Elemental, Enorme (qualquer)
Girallon
Megaraptor (dinossauro)
Pixie2 (sprite) [NB; sem flechas especiais]
Polvo gigante1 (animal)
Salamandra mdia [NM]
Urso atroz
Xorn mdio
7 Nvel
Baleia cachalote1 (animal)
Caador invisvel
Djinni (gnio) [NB]
Elemental maior (qualquer)
Gavio seta ancio
Lula gigante1 (animal)
Pixie2 (sprite) [NB; com flechas sonferas]
Tigre atroz
Tiranossauro (dinossauro)
Triceratps (dinossauro)
Xorn ancio
8 Nvel
Pssaro roca
Salamandra nobre [NM]
Tojanida anci
Tubaro atroz1
9 Nvel
Elemental ancio
Grig [NB; com violino] (sprite)
Pixie3 (sprite) [NB; flechas sonferas e de perda de memria]
Unicrnio arauto celestial
1 Pode ser invocado somente em um ambiente aqutico
2 No pode conjurar dana irresistvel
3 Pode conjurar dana irresistvel
Invocar Criaturas I
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 criatura invocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia invoca uma criatura extraplanar (tipicamente
um forasteiro, elemental ou besta mgica nativa de outro
plano). Ela aparece onde tu indicas e age imediatamente, em
teu turno. Ela ataca teus oponentes da melhor maneira
possvel. Se fores capaz de te comunicar com a criatura, tu
226
Captulo 11
5 Nvel
Baleia orca1 (animal)
Cobra constritora gigante (animal)
Elasmossauro1 (dinossauro)
Elemental, Grande (qualquer)
Gavio seta adulto
Grifo
Janni (gnio)
Leo atroz
Nixie (sprite)
Rinoceronte (animal)
Stiro [CN; com flauta]
Tojanida adulto1
Urso polar (animal)
Invocar Criaturas II
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras
Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 2 nvel ou 1d3 criaturas
do mesmo tipo da lista de 1 nvel.
Invocar Criaturas IV
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras
Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 4 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 3 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas IX
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Caos 9, Clr 9, Evil 9, Good 9, Ordem 9, Fet/Mag 9
Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 9 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 8 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
LB
LB
NB
NB
CB
Texugo celestial
Centopia monstruosa abissal, Mdia
Corvo abissal
Escorpio mostruoso abissal, Pequeno
Rato atroz abissal
Aranha monstruosa abissal, Pequeno
Cobra abissal, serpente Pequena
Falco abissal
Polvo abissal1
CB
NM
LM
NM
LM
CM
CM
CM
CM
2 Nvel
Abelha gigante celestial
Besouro gigante celestial
Co de montaria celestial
gua celestial
Lmure (diabo)
Lobo abissal
Lula abissal1
Centopia monstruosa abissal, Grande
Escorpio monstruoso abissal, Mdio
Tubaro abissal, Mdio1
Aranha monstruosa abissal, Mdio
Cobra abissal, serpente Mdia
LB
NB
NB
CB
LM
LM
LM
NM
NM
NM
CM
CM
3 Nvel
Urso negro celestial
Biso celestial
Hipogrifo celestial
Texugo atroz celestial
Elemental, Pequeno (qualquer)
Co infernal
Cobra abissal, constritora
Doninha atroz abissal
Gorila abissal
Centopia monstruosa abissal, Enorme
Javali abissal
Morcego atroz abissal
Carcaju abissal
Cobra abissal, serpente Grande
Crocodilo abissal
Dretch (demnio)
LB
NB
CB
CB
N
LM
LM
LM
LM
NM
NM
NM
CM
CM
CM
CM
4 Nvel
Arconte luminar
Coruja gigante celestial
guia gigante celestial
Leo celestial
Mephit (qualquer)
Lobo atroz abissal
Vespa gigante abissal
Co yeth
Louva-a-deus gigante abissal
Tubaro abissal, Grande1
Aranha monstruosa abissal, Grande
Cobra abissal, serpente Enorme
Uivante
LB
LB
CB
CB
N
LM
LM
NM
NM
NM
CM
CM
CM
5 Nvel
Arconte Guardio
Urso marrom celestial
Gafanhoto gigante celestial
Leo-marinho celestial1
Grifo celestial
Elemental, Mdio (qualquer)
Achaierai
Deinonychus abissal
Diabo barbado
Gorila atroz abissal
Escorpio monstruoso abissal, Grande
Javali atroz abissal
Mastim das sombras
Tubaro abissal, Enorme1
Carcaju atroz abissal
Crocodilo gigante abissal
Tigre abissal
LB
LB
NB
NB
CB
N
LM
LM
LM
LM
NM
NM
NM
NM
CM
CM
CM
6 Nvel
Urso polar celestial
LB
227
7 Nvel
Elefante celestial
Baleia celestial1
Guardio Avoral
Djinni (gnio)
Elemental, Enorme (qualquer)
Caador invisvel
Diabo, sseo
Megaraptor abissal
Escorpio monstruoso abissal, Enorme
Babau (demnio)
Girallon abissal
Polvo gigante abissal1
LB
NB
NB
CB
N
N
LM
LM
NM
CM
CM
CM
8 Nvel
Urso atroz celestial
Baleia cachalote celestial1
Triceratps celestial
Lillend
Elemental maior (qualquer)
Centopia monstruosa abissal, Colossal
Gato infernal
Lula gigante abissal1
Aranha monstruosa abissal, Imensa
Tigre atroz abissal
Tiranossauro abissal
Vrock (demnio)
LB
NB
NB
CB
N
NM
LM
LM
CM
CM
CM
CM
9 Nvel
Couatl
Leonal Guardio
Pssaro roca celestial
Elemental ancio (qualquer)
Diabo, barbado
Bruxa da noite
Escorpio monstruoso abissal, Imenso
Tubaro atroz abissal1
Aranha monstruosa abissal, Colossal
Bebilith (demnio)
Hezrou (demnio)
LB
NB
CB
N
LM
NM
NM
NM
CM
CM
CM
Invocar Criaturas V
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 5, Clr 5, Fet/Mag 5
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras
Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 5 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 4 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas VI
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras
Invocar Enxames
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou aranhas
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu invocas um enxame de morcegos, ratos ou aranhas (tu
escolhes), que ataca todas as outras criaturas em sua rea. (Tu
podes invocar um enxame para que ele partilhe a rea com
outras criaturas.) Se nenhuma criatura viva estiver na sua
rea, o enxame ataca ou persegue a criatura mais prxima
como melhor puder. O conjurador no tem controle sobre seu
alvo ou direo de deslocamento.
Componente Material Arcano: Um pano vermelho
quadrado.
Invocar Instrumento
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 instrumento musical porttil invocado
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia invoca um instrumento musical porttil a tua
escolha. Esse instrumento aparece em tuas mos ou aos teus
ps (tu escolhes). O instrumento um exemplar comum de
seu tipo. Apenas um instrumento aparece por conjurao e
ele tocar somente para ti. Tu no podes invocar um
instrumento muito grande que no pode ser segurado com
duas mos.
228
Captulo 11
NB
CB
CB
N
N
CN
LM
LM
NM
NM
CM
CM
CM
Magias
Labirinto
Lama em Pedra
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 2 cubos de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia transforma lama normal ou areia movedia de
qualquer profundidade em pedra macia (arenito ou mineral
similar) permanentemente. Qualquer criatura na lama pode
realizar um teste de Reflexos para escapar antes que a rea
seja transformada.
Lama em pedra anula e dissipa pedra em lama.
Componente Material Arcano: gua, areia e limo.
Lentido
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
As criaturas afetadas se movem e atacam com
deslocamento drasticamente reduzido. Uma criatura lenta
pode executar apenas uma ao de movimento ou uma ao
padro por turno e no ambas (e nem pode realizar uma ao
de rodada completa). Alm disso, ela sofre -1 de penalidade
nas jogadas de ataque, na CA e nos testes de Reflexos. Uma
criatura lenta se move com metade de seu deslocamento
normal (arredonda para baixo o prximo incremento de 1,5
m.), o que afeta a distncia que ela salta normalmente por
causa da reduo de seu deslocamento.
Vrios efeitos de lentido no se acumulam. Lentido anula
e dissipa velocidade.
Componente Material: Uma gota de melado.
Leque Cromtico
Lendas e Histrias
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: V texto
Esta magia inunda a tua mente com as lendas sobre uma
pessoa, local ou objeto importante. Se a pessoa ou objeto
estiver em contato contigo ou estiveres no lugar em questo,
o tempo de execuo 1d4 x 10 minutos. Se tiveres
informaes detalhadas sobre o local, pessoa ou objeto, o
tempo de execuo de 1d10 dias e o resultado obtido
menos completo e especfico (apesar de muitas vezes fornecer
informaes teis o suficiente para ajudar a encontrar a
pessoa, local ou objeto, assim permitindo um resultado
229
Captulo 11
Magias
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
Usando ler magias, podes decifrar inscries mgicas em
objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam
ininteligveis de outra forma. Normalmente, esse processo
no ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer
com pergaminhos amaldioados. Alm disso, uma vez que a
magia tenha sido conjurada e tu tenhas lido a inscrio, ser
possvel ler a mesma escrita sem utilizar ler magias
novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) por
minuto. A magia permite identificar um smbolo de proteo
com um teste de Identificar Magia (CD 13), um smbolo de
proteo maior (CD 16), ou um qualquer outro da magia
smbolo (CD 10 + nvel da magia).
Ler magias suscetvel magia permanncia.
Foco: Um cristal transparente ou um prisma.
Levitao
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou 1 objeto (at 50
kg./nvel)
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia permite que tu, outra criatura ou um objeto
seja movido para cima e para baixo como tu desejares. A
criatura deve desejar ser levitada e o objeto deve estar em
posse de uma criatura voluntria ou estar livre. Tu s capaz
de direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer at 6
m. por rodada usando uma ao de movimento. No se pode
mover o alvo horizontalmente, mas o alvo pode escalar uma
colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente, por
exemplo (quase sempre com a metade de seu deslocamento).
Uma criatura levitando que ataque com uma arma branca
ou distncia estar incrivelmente instvel; o primeiro
ataque ter -1 de penalidade na jogada de ataque, o segundo 2 e assim por diante, at -5 de penalidade, no mximo. O
gasto de uma rodada completa para se estabilizar permite
que a criatura inicie novamente o combate com -1 de
penalidade.
Libertao
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) ou v texto
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
Ligao Teleptica
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Tu mais 1 criatura voluntria/3 nveis, todas a at
9 m. umas das outras
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu crias uma ligao teleptica entre uma quantidade de
criaturas voluntrias, que precisam possuir Inteligncia 3 ou
superior, e ti. Cada criatura includa na ligao fica vinculada
a todas as outras. A criatura pode se comunicar por telepatia
atravs da ligao, independente da linguagem. Nenhum
poder especial ou influncia estabelecido como resultado da
ligao. Uma vez formada, ela funcionar a qualquer
distncia (mas no entre os planos).
Se desejares, poders ficar fora da ligao teleptica
formada. Essa deciso deve ser feita no momento da
conjurao.
A ligao teleptica suscetvel magia permanncia,
apesar de criar apenas uma ligao entre duas criaturas por
magia permanncia conjurada.
Componente Material: Um pedao de casca de ovo de dois
tipos de criaturas diferentes.
Limpar a Mente
Abjurao
Nvel: Proteo 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
230
Captulo 11
Ler Magia
Magias
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Durao: 10 min./nvel
Esta magia funciona como localizar objeto, mas localiza
uma criatura conhecida ou familiar.
Tu te viras lentamente e sentes qual a direo da criatura
a ser localizada, considerando que ela esteja dentro do
alcance. Tambm sabes para qual direo a criatura est se
movendo, se ela estiver.
A magia pode localizar uma criatura de um tipo
especfico (como um humano ou um unicrnio) ou uma
criatura especfica que tu conheas. No possvel encontrar
uma criatura de um certo tipo. Para encontrar um tipo de
criatura, deves t-lo visto de perto (menos de 9 m.) pelo
menos uma vez.
A gua corrente bloqueia a magia e ela no pode detectar
objetos. Magias como despistar, dificultar deteco ou
metamorfose podem engan-la.
Componente Material: Um pouco de plo de um co de
caa.
Localizar Objeto
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Crculo de 120 m+12 m/nvel de raio, centrado em ti
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu sentes a direo de um objeto conhecido ou
claramente visualizado. Tu podes procurar itens gerais e,
nesse caso, o item mais prximo desse tipo ser localizado,
caso haja mais de um dentro do alcance. Procurar algo
especfico exige que tenhas uma imagem precisa do objeto; se
a imagem no for parecida o suficiente com o objeto, a magia
fracassa. No possvel determinar um item nico a no ser
que tenhas segurado o item em tuas mos. (no apenas
observado o item com uma adivinhao).
A magia bloqueada por chumbo e no pode ser
utilizada para localizar criaturas. A magia metamorfosear
objetos engana a magia.
Foco Arcano: Uma forquilha.
Transmutao
Nvel: Brd 3
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
Lufada de Vento
Evocao [Ar]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
Efeito: Uma emanao em forma de linha de um vento
forte parte de ti at a extremidade do alcance da magia
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia cria uma forte lufada de vento
(aproximadamente 75 km/h) que surge de ti e se move na
direo designada, afetando todas as criaturas no caminho.
Uma criatura Mida ou menor no cho derrubada e
carregada por 1d4x3 m., sofrendo 1d4 pontos de dano por
contuso para cada 3 m. Se estiver voando, uma criatura
Mida ou menor lanada 2d6x3 m. para trs e sofre 2d6
pontos de dano por concusso.
As criaturas Pequenas caem com a fora do vento ou, se
estiverem voando, so jogadas 1d6x3 m. para trs.
As criaturas Mdias no conseguem andar contra a fora
do vento ou, se estiverem voando, so jogadas 1d6 x 1,5 m.
para trs.
As criaturas Grandes ou maiores so capazes de se
deslocar normalmente numa lufada de vento.
A lufada de vento no pode empurrar uma criatura para
alm de seu alcance.
Qualquer criatura, independente do tamanho, sofre -4 de
penalidade nos ataques a distncia e nos testes de Ouvir
dentro da rea da magia.
A fora desse vento automaticamente apaga velas, tochas
e chamas desprotegidas. As chamas protegidas, como
lanternas, tm 50% de chance de serem apagadas.
Alm dos efeitos descritos acima, a lufada de vento pode
fazer qualquer coisa que um vento sbito possa. Ela capaz
de criar uma nuvem de areia ou p, aumentar uma grande
fogueira, derrubar objetos delicados, balanar um pequeno
barco ou dispersar vapores e gases dentro do alcance.
A lufada de vento suscetvel magia permanncia.
231
Captulo 11
Localizar Criatura
Loquacidade
Magias
Luz
Luz do Dia
Luz Cegante
Evocao
Nvel: Clr 3, Sol 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Concentrando o poder divino como um raio de sol, tu
projetas um raio de luz da palma de tua mo aberta. preciso
acertar um ataque de toque distncia para atingir o alvo. A
criatura atingida pelo raio sofre 1d8 pontos de dano para
cada dois nveis do conjurador (mximo 5d8). Um mortovivo sofre 1d6 pontos de dano por nvel do conjurador
(mximo 10d6) e um morto-vivo particularmente vulnervel
luz do sol sofre 1d8 pontos de dano por nvel do conjurador
(mximo 10d8). Um construto ou objeto inanimado sofre 1d6
pontos de dano para cada dois nveis de conjurador (mximo
5d6).
Luz Negra
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada numa criatura,
objeto ou ponto no espao
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto)
Resistncia a Magia: Sim ou no (objeto)
Tu crias uma rea de escurido total. A escurido
impenetrvel viso normal e viso no escuro, mas tu podes
ver normalmente dentro da rea de luz negra. Criaturas fora
da rea da magia, mesmo tu, no podem ver atravs dela.
Evocao [Light]
Nvel: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocada
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Magias
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Lmina Afiada
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 arma ou 50 projteis, todos em contato entre si
no momento da conjurao
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Esta magia torna uma arma magicamente afiada,
aumentando sua habilidade para desferir golpes eficazes.
Essa transmutao dobra a margem de ameaa normal da
arma. Uma margem de ameaa 20 passa a ser 19-20; uma
margem de ameaa 19-20 passa a ser 17-20 e uma margem de
ameaa 18-20 passa a ser 15-20. A magia pode ser conjurada
somente em armas perfurantes ou cortantes. Se conjurada em
flechas e virotes de besta, a lmina afiada do projtil em
particular acaba quando ele usado, independe dele acertar
ou no seu alvo (considere um shuriken como um projtil, em
vez de arma de arremesso, em relao a esta magia).
Vrios efeitos que aumentam a margem de ameaa de
uma arma (como a magia lmina afiada e o talento Sucesso
232
Captulo 11
Lmina Flamejante
Madeira-Ferro
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto/0,5 kg. criado
Alcance: 0 m.
Efeito: Um objeto de madeira-ferro de at 2,5 kg./nvel
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
A madeira-ferro uma substncia mgica criada por
druidas a partir de madeira normal. Apesar de continuar
sendo madeira em quase todos os aspectos, a madeira-ferro
to forte, pesada e resistente ao fogo quanto o ao. As magias
que afetam metal ou ferro no afetam a madeira-ferro. As
magias que afetam madeira afetam madeira-ferro embora ela
no queime. Usando essa magia com moldar madeira ou um
Ofcio relacionado madeira, tu podes criar itens de madeira
que funcionem como itens de ferro. Assim, as armaduras de
placas de madeira e espadas de madeira podem ser feitas to
durveis como as similares de ao. Esses itens so usados
livremente por druidas.
Alm disso, se produzires apenas metade da madeiraferro permitida normalmente pela magia, qualquer arma,
escudo ou armadura assim criada ser considerado um item
com +1 de bnus de melhoria.
Componente Material: Madeira moldada na forma desejada
para o objeto de madeira-ferro.
Maldio Menor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 15 m.
rea: Todos os inimigos a 15 m.
Durao: 1 min./nvel
Necromancia
Nvel: Drd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Magias
Malogro
233
Captulo 11
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Raio em forma de espada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Manto do Caos
Marca Arcana
Universal
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 marca ou runa pessoal, que deve caber num
quadrado de 30 cm.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia te permite escrever tua marca ou runa pessoal,
que deve ter no mximo at seis caracteres. A escrita pode ser
visvel ou invisvel. A magia marca arcana te permite escrever
a runa sobre qualquer substncia sem danificar o material em
que foi colocada. Se uma marca invisvel for feita, a magia
detectar magia faz com que ela fique visvel e brilhante, apesar
de no necessariamente compreensvel.
Ver o invisvel, viso da verdade, uma gema da viso ou um
manto dos olhos tambm te permite ver uma marca arcana
invisvel. A magia ler magias revela as palavras, se houverem.
A marca no pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo
conjurador ou pela magia apagar.
Se a marca arcana for conjurada num ser vivo, desgaste
normal gradualmente faz com que o efeito desaparea em um
ms.
Necromancia
Nvel: Clr 5, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Martelo do Caos
Evocao [Caos]
Nvel: Caos 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1d6 rodadas); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Tu liberas o poder do caos para destruir teus inimigos. A
magia toma a forma de uma exploso multicolorida de
energia saltitante e ricocheteante. Apenas criaturas leais e
neutras (caticas no) so afetadas pela magia.
A magia causa 1d8 pontos de dano a cada dois nveis de
conjurador (mximo 5d8) a criaturas leais (ou 1d6 pontos de
dano por nvel de conjurador, mximo 10d6, a forasteiros
leais) e as deixa mais lentas por 1d6 rodadas (v a magia
lentido). Um teste de Vontade bem-sucedido reduz o dano
metade e anula o efeito de lentido.
A magia causa apenas metade do dano em criaturas que
no sejam nem leais nem caticas, e elas no ficam lentas. Tal
criatura pode reduzir o dano metade de novo (para um
quarto) se passar num teste de Vontade.
Matar
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 5, Morte 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
234
Captulo 11
Marca da Justia
Magias
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 8, Clr 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Melhoria Mnemnica
Transmutao
Nvel: Mag 4
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Conjura esta magia te permite preparar magias adicionais
ou reter magias recentemente conjuradas. Escolha uma
dessas duas verses ao conjurar a magia.
Preparar: Tu preparas at trs nveis adicionais de magias.
Um truque conta como uma magia de 1/2 nvel para esse fim.
Tu preparas e conjuras essas magias normalmente.
Conservar: Tu retns qualquer magia de at 3 nvel que
tenhas conjurado at 1 rodada antes de teres comeado a
conjurar melhoria mnemnica. Isso restaura a magia
anteriormente conjurada para tua mente.
Em ambos os casos, a magia ou magias preparadas ou
retidas desaparecem aps 24 horas (se no conjuradas).
Componente Material: A pedao de barbante e tinta feita
com tintura de polvo e sangue de drago negro.
Foco: Uma placa de marfim que valha pelo menos 50 po.
Mensagem
Transmutao [Dependente de Idioma]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura/nvel
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Mesclar-se s Rochas
Transmutao [Terra]
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
Mesclar-se s rochas permite que tu fundas teu corpo e
equipamentos num nico bloco de pedra. A pedra deve ser
grande o suficiente para acomodar teu corpo em todas as trs
dimenses. Quando completada a conjurao, tu e no mais
que 50 kg de matria no-viva podem se fundir com a pedra.
Se uma das condies for desrespeitada, a magia falha e
desperdiada.
Enquanto na pedra, tu te mantns em contato, apesar de
tnue, com a superfcie da pedra pela qual tu te fundiste. Tu
permaneces consciente do transcorrer do tempo e podes
conjurar magias em ti mesmo enquanto escondido na pedra.
Nada que acontece fora da pedra pode ser visto, mas tu ainda
podes ouvir o que acontece ao teu redor. Danos fsicos
menores na pedra no te machucam, mas sua destruio
parcial (at o ponto em que no caibas mais nela) te expele e
te causa 5d6 pontos de dano. A destruio completa da pedra
te expele e te mata instantaneamente a no ser que passes
num teste de Fortitude (CD 18).
A qualquer momento antes da durao expirar, tu podes
sair da pedra pela superfcie que entraste. Se a durao da
magia expirar ou o efeito for dissipado antes de sares
voluntariamente da pedra, tu s violentamente expelido e
sofres 5d6 pontos de dano.
As seguintes magias te ferem se conjuradas sobre a pedra
que ocupas: pedra em carne te expele e causa 5d6 pontos de
dano; moldar rochas causa 3d6 pontos de dano em ti, mas no
te expele; pedra em lama te expele e mata instantaneamente,
exceto se passares num teste de Fortitude (CD 18), caso em
que ser apenas expelido; finalmente, criar passagens te expele
sem causar dano.
Metal em Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 7
235
Captulo 11
Medo
Magias
Resistncia a Magia: No
Metamorfose
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura voluntria viva tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia funciona como alterar-se, mas transforma um
alvo voluntrio numa outra criatura viva. A nova forma pode
ser do mesmo tipo do alvo ou de algum dos seguintes tipos:
aberrao, animal, besta mgica, drago, fada, gigante,
humanide, humanide monstruoso, invertebrado, limo ou
planta. A forma assumida no pode possuir mais DV que o
teu nvel de conjurador (ou os DVs do alvo, o que for menor),
limitado a 15 DVs no 15 nvel. Tu no podes transformar um
alvo numa criatura menor que Mido e nem fazlo assumir
uma forma incorprea ou gasosa. O tipo e sub-tipo da
criatura (se houver) mudam para se adaptar nova forma.
Durante a metamorfose, o alvo recupera os pontos de vida
perdidos como se tivesse descansado por um noite (apesar
dessa cura no recuperar dano temporrio de habilidade ou
fornecer outros benefcios do descanso; e retornar forma
original no cura a criatura novamente). Caso morra, a
criatura voltar forma original, mas continuar morta.
A criatura metamorfoseada adquire os valores de Fora,
Destreza e Constituio da nova forma, mas mantm seus
prprios valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Ela
tambm recebe todos os ataques especiais extraordinrios
que a nova forma possui, mas nunca suas qualidades
especiais extraordinrias, sobrenaturais ou habilidades
similares a magia.
As criaturas incorpreas ou gasosas so imunes a
metamorfose e criaturas do sub-tipo metamorfo podem
retomar para a forma natural usando uma ao padro.
Metamorfose Trrida
Transmutao
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula, Vontade parcial; v
texto
Resistncia a Magia: Sim
Metamorfosear Objetos
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8, Enganao 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou 1 objeto mundano de at 2,8 m.3/nvel
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula (objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia funciona como metamorfose, exceto por
transformar um objeto ou criatura em outro. A durao da
magia depende de quo radical uma mudana do estado
original para o estado encantado. A durao determainda
usando as seguintes informaes.
O alvo :
Aumento no Fator
Durao1
Do mesmo reino (animal, vegetal, mineral)
+5
Da mesma classe (mamfero, fungo, metal, etc.)
+2
Mesmo tamanho
+2
Relacionado (galho com rvore, pele de lobo em
+2
lobo etc.)
Da mesma Inteligncia ou inferior
+2
1 Somar todos os que se aplicam. Compara o total com a tabela seguinte
236
Captulo 11
Magias
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Todos os objetos de metal numa exploso de 12 m.
de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (objeto; v texto)
Milagre
Evocao
Nvel: Clr 9, Sorte 9
Componentes: V, G, XP; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
Miragem Arcana
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
rea: 1 cubo (de 6 m.)/nvel (M)
Durao: Concentrao +1 hora/ nvel (D)
Esta magia funciona como terreno ilusrio, exceto que te
permite fazer qualquer rea parecer ser algo diferente do que
. A iluso inclui elementos auditivos, visuais e olfatrios. Ao
contrrio de terreno ilusrio, esta magia pode alterar a
aparncia de estruturas (ou acrescentar uma onde no existe).
Todavia, ela no pode disfarar, esconder ou acrescentar
criaturas (embora criaturas dentro da rea possam se
esconder na iluso como poderiam num local verdadeiro).
Misso Menor
237
Captulo 11
Durao
20 minutos
1 hora
3 horas
12 horas
2 dias
1 semana
Permanente
Magias
Fator de Durao
0
2
4
5
6
7
9+
Modificar Memria
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada; v texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu entras na mente do alvo e modificas at 5 minutos de
suas memrias em uma das seguintes maneiras.
Eliminas toda a memria de um evento que o alvo
realmente vivenciou. Esta magia no pode anular enfeitiar,
tarefa/misso, sugesto ou magias similares.
Permites que o alvo se lembre com perfeita clareza de
um evento que realmente vivenciou.
Mudas os detalhes de um evento que o alvo realmente
vivenciou.
Implantar uma a memria de um evento que o alvo
nunca vivenciou.
Conjurar a magia leva uma 1 rodada. Se o alvo falhar no
teste de resistncia, tu prosseguescom a magia gastando at 5
minutos (um perodo de tempo igual ao tempo de memria
que queres modificar) visualisando a memria que desejas
modificar no alvo. Se tua concentrao for perturbada antes
da visualisao ser completada ou, se o alvo ficar alm do
alcance da magia durante esse tempo, a magia perdida.
A memria modificada no necessariamente afeta as
aes do alvo, particularmente se ela contradiz as inclinaes
naturais da criatura. Uma memria modificada ilgica
dissipada pelo alvo como se fosse um sonho ruim ou uma
memria regada a muito vinho.
Moldar Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 2
Moldar Rochas
Transmutao [Terra]
Nvel: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Pedra ou objeto de pedra tocado, at 270 dm + 27
dm/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu podes transformar uma pea existente de pedra em
qualquer forma que se adapte ao teu propsito. Apesar de ser
possvel moldar cofres, portas e coisas assim com modar
rochas, detalhes minsculos so impossveis. H 30% de
chance que qualquer forma que inclua partes mveis
simplesmente no funcione.
Componente Material Arcano: Argila, que precisa ser
moldada num esboo da forma desejada e ento encostada na
pedra enquanto o componente verbal pronunciado.
Montaria Arcana
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 montaria arcana
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu invocas um cavalo leve ou pnei (tu escolhes) para
servir como tua montaria. A montaria serve voluntariamente
e bem. A montaria arcana vem com estribos, rdeas e sela de
montaria.
Componente Material: Um pouco de plo de cavalo.
Montaria Fantasmagrica
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 criatura similar a um cavalo semi-real
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
238
Captulo 11
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/2 nveis, a at 9 m. umas das outras
Durao: 12 horas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou Vontade
desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: Sim ou No; v texto
Magias
Modificar Aparncia
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 pedao de madeira tocada no maior que 270 dm
+ 27 dm/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Movimentao Livre
Mover Terra
Muralha Prismtica
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Terra numa rea equivalente a um quadrado de 225
m. de at 3 m. de profundidade (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito:Muralha com 1,2 m./nvel de largura, por 0,6
m./nvel de altura
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto
239
Captulo 11
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Sorte 4, Rgr 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Magias
Ordem Efeito
Anulada por
1
Detm ataques com armas Cone glacial
distncia no mgicas. Causa 20
pontos de dano por fogo
(Reflexos reduz metade)
de
Laranja
2
Detm ataques mgicas Lufada
distncia. Causa 40 pontos de vento
dano de cido (Reflexos reduz
metade)
Amarelo
3
Detm
venenos,
gases
e Desintegrar
petrificao. Causa 80 pontos de
dano de eletricidade (Reflexos
reduz metade)
Verde
4
Detm
sopro
de
drago. Criar
Envenena
(Mata,
Fortitude passagem
parcial, sofre 1d6 pontos de dano
de Constituio)
Azul
5
Detm adivinhaes e ataques Msseis
mentais. Petrificao (Fortitude mgicos
anula)
Anil
6
Detm todas as magias. Teste de Luz do dia
Vontade para no enlouquecer
(como a magia insanidade)
Violeta
7
Campo de energia destri todos Dissipar
os objetos e efeitos. As criaturas magia
so enviadas para outro plano
(Vontade anula)
1 O efeito da cor violeta torna os efeitos especiais das outras seis cores
redundantes, mas esses seis efeitos foram includos porque alguns itens
mgicos so capazes de criar efeitos prismticos de uma cor por vez e a
resistncia a magia tambm torna algumas cores ineficazes (v acima)
Muralha de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Muralha de at 1 quadrado de 3 m./nvel de rea
Durao: 1 rodada /nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria uma muralha invisvel de energia. A
muralha no pode se mover, imune a todo tipo de dano e
no afetada pela maioria das magias, inclusive dissipar
magia. Porm, desintegrar a destri imediatamente, assim
como um basto de cancelamento, uma esfera da aniquilao e
disjuno arcana. Magias e sopro de drago no podem
atravessar a muralha em nenhuma direo, mas porta
dimensional, teletransporte e efeitos similares podem passar
essa barreira. Ela bloqueia criaturas etreas assim como as
materiais (as criaturas etreas geralmente podem evitar a
muralha flutuando acima ou abaixo dela, atravs do cho e
do teto). Ataques visuais atravessam a muralha.
Tu podes formar a muralha em um plano vertical liso,
cuja rea no ultrapasse um quadrado de 3 m. por nvel. A
muralha de energia deve ser contnua quando for feita. Se sua
superfcie for quebrada por qualquer objeto ou criatura, a
magia fracassa.
A muralha de energia suscetvel magia permanncia.
Muralha de Espinhos
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 5, Plantas 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de arbustos espinhosos, de at 1 cubo de
3 m./nvel (M)
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Magias
Cor
Vermelho
Muralha de Ferro
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de ferro de at 1 quadrado de 1,5
m./nvel de rea; v texto
240
Captulo 11
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 4, Fogo 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Cortina opaca de chamas at 6 m.
comprimento/nvel ou anel de fogo com at 1,5 m./2 nveis de
raio; cada forma com 6 m. de altura
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Uma cortina violenta de chamas imveis e brilhantes
aparece. Um lado da muralha, escolhido por ti, emite ondas
de calor, causando 2d4 pontos de dano de fogo em criaturas a
at 3 m. e 1d4 de dano de fogo em criaturas entre 3 e 6 m. A
muralha causa esse dano quando surge e, no teu turno, a
cada rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de
seu alcance. Alm disso, a muralha causa 2d6 pontos de dano
de fogo +1 ponto de dano de fogo por nvel do conjurador a
qualquer criatura que a atravesse. A muralha causa dano
dobrado em morto-vivos.
Se evocares a muralha para que surja onde existem
criaturas, cada criatura sofrer o dano como se estivesse
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Plano ancorado de gelo, at 1 quadrado de 3
m./nvel ou hemisfrio de gelo com at 0,9 m. + 0,3 m./nvel
de raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Essa magia cria uma placa de gelo imvel ou um
semicrculo de gelo, dependendo da verso selecionada. Uma
muralha de gelo no pode se formar em reas ocupadas por
objetos fsicos ou criaturas. Sua superfcie precisa ser lisa e
contnua quando criada. Qualquer criatura adjacente
parede quando ela criada pode realizar um teste de
Reflexos para romper a muralha que est sendo criada. Um
sucesso no teste indica que a magia fracassa
automaticamente. Fogo pode derreter a muralha de gelo e
causa dano completo na muralha (ao invs de metade do
dano sofrido por objetos normais). Derreter subitamente a
muralha de gelo cria uma grande nuvem de vapor que dura 10
minutos.
Placa de Gelo: Uma placa de gelo resistente aparece. A
muralha tem 2,5 cm de largura por nvel de conjurador. Ela
cobre uma rea igual a um quadrado de 3 m. por nvel de
conjurador (assim um mago de 10 nvel pode criar uma
muralha de gelo com 30 m. de comprimento e 3m de altura,
uma com 15 m. de comprimento e 6m de altura ou alguma
outra combinao de comprimento e altura que no
ultrapasse um quadrado de 90 m2.). A placa pode surgir de
qualquer modo, desde que esteja apoiada. Uma muralha
vertical s precisa se apoiar no solo, mas uma horizontal ou
inclinada precisa estar apoiada em duas superfcies opostas.
Cada quadrado de 3 m. possui 3 pontos de vida para cada
2,5 cm de espessura. As criaturas podem atingir a muralha
automaticamente. Quando uma parte da muralha atingir 0
pontos de vida, ela quebra. Se uma criatura tenta romper a
muralha com um nico ataque, a CD do teste de Fora ser 15
+ nvel do conjurador.
Mesmo quando a parede de gelo quebrada, ainda
haver uma camada de ar glido. Qualquer criatura que
passe atravs dele (inclusive a que quebrou a muralha) sofre
1d6 pontos de dano de frio +1 por nvel de conjurador (sem
direito a um teste de resistncia).
Semicrculo: A muralha assume a forma de um semicrculo
cujo raio mximo ser 90 cm +30 cm por nvel de conjurador.
Ele to difcil de ser rompido quanto a placa de gelo, mas
no causa dano a quem atravess-lo.
241
Captulo 11
Muralha de Fogo
Muralha de Gelo
Magias
Muralha de Pedra
Muralha de Vento
Evocao [Ar]
Nvel: Ar 2, Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3, Rgr 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de at 3 m./nvel de comprimento e 1,5
m./nvel de altura (M)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Uma cortina invisvel vertical de vento aparece. Ela tem 5
cm de espessura e fora considervel. Ela feita de vento
Mo Esmagadora
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 9, Fora 9
Componentes: V, G, M, F/FD
Esta magia funciona como mo interposta, exceto que a
mo pode se interpor, empurrar ou esmagar um oponente
que selecionares.
A mo esmagadora pode agarar um oponente como a mo
poderosa. Seu bnus de agarrar igual a teu nvel de
conjurador + teu modificador de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma (para um mago, clrigo ou feiticeiro,
respectivamente), +12 pela Fora da mo (35), +4 por ser
grande. A mo causa 2d6+12 pontos de dano (letal ou noletal) em cada teste bem-sucedido de agarrar feito contra um
oponente.
A mo esmagadora tambm pode se interpor como a mo
interposta ou pode dar um encontro num oponente como a
mo poderosa, mas o faz com +18 de bnus.
Direcionar a magia a um novo alvo uma ao de
movimento.
Clrigos que conjurem esta magia a batizam com o nome
de seus deuses.
Componente Material Arcano: A casca de um ovo.
Foco Arcano: Uma luva de pele de cobra.
Mo Espectral
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 mo espectral
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Uma fantasmagrica e brilhante mo formada de tua
energia vital materializa e se move como desejares, te
permitindo entregar distncia magias com alcance toque de
nvel baixo. Ao conjurar a magia, tu perdes 1d4 pontos de
242
Captulo 11
Magias
Mo Poderosa
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7, Fora 7
Componentes: V, G, F/FD
Esta magia funciona como mo interposta, mas a mo pode
usar a manobra Agarrar contra o oponente escolhido. A mo
poderosa realiza um ataque de Agarrar por rodada. Seu
bnus de ataque para segurar ser o teu nvel de conjurador +
o modificador de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma (para
243
Captulo 11
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Mo de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Mo Interposta
Mo Opfera
Magias
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Msseis Mgicos
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 5 criaturas, duas delas at 4,5 m. uma da outra
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Mos Flamejantes
Neutralizar Venenos
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 1, Fogo 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Um cone de chamas cauterizantes sai da ponta dos teus
dedos. Qualquer criatura na rea das chamas sofre 1d4
pontos de dano de fogo por nvel de conjurador (mximo
5d4). Materiais inflamveis incendeiam-se caso as chamas os
toquem. Um personagem pode apagar o fogo de itens
incendiados com uma ao de rodada completa.
Mos Mgicas
Transmutao
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto no-mgico, no usado nem carregado de
at 2,5 kg.
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Nenhum
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado de at 0,027 m/nvel (1
cubo de 30 cm.)
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Tu desintoxicas uma criatura ou objeto tocado de
qualquer tipo de veneno. Uma criatura envenenada no sofre
mais os efeitos adicionais do veneno e quaisquer efeitos
temporrios terminam, mas a magia no reverte efeitos
instantneos, como dano de pontos de vida, dano temporrio
de habilidade ou efeitos que no passam por conta prpria.
A criatura fica imune a qualquer veneno a que for exposta
enquanto a magia durar. Ao contrrio de retardar
envenenamento, tais efeitos no so adiados at o fim da
durao da magia a criatura no precisa mais fazer teste de
resistncia contra os efeitos do veneno aplicados nela
enquanto a magia durar.
Esta magia pode, ao invs, neutralizar o veneno numa
criatura ou objeto venenoso pela durao da magia, a escolha
do conjurador.
Componente Material Arcano: Um pouco de carvo.
244
Captulo 11
Mo Vigorosa
Resistncia a Magia: No
Magias
Nevasca
Nublar
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2,Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Os contornos do alvo aparecem borrados, alterando-se e
oscilando. A distoro fornece ao alvo camuflagem (20% de
chance de erro).
A magia ver o invisvel no anula o efeito de nublar, mas a
magia viso da verdade sim.
Oponentes que no enxerguem o alvo ignoram o efeito da
magia (apesar de lutar conta um oponente invisvel trazer
suas prprias penalidades).
Nuvem Incendiria
Conjurao (Criao) [Fogo]
Nvel: Fogo 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Nuvem espalhada em 6 m. de raio e de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria nuvem de fumaa traada com brasas
incandescentes. A fumaa obscurece a viso como uma nvoa
faz. Alm disso, as brasas incandescentes dentro da nuvem
causam 4d6 pontos de dano de fogo a tudo dentro da nuvem
em cada rodada no teu turno. Todos os alvos podem fazer
um teste de Reflexos por rodada para reduzirem do dano
metade.
Assim como a magia nvoa mortal, a fumaa se move a 3
m. por rodada. O novo ponto de disperso da nuvem
definido como sendo a 3 m. de distncia de onde a magia foi
Evocao [Mal]
Nvel: Mal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1d4 rodadas); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim
Nvoa
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2, gua 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m. nvel)
Efeito: Disperso de nvoa, 6 m. de raio e de altura
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Um nevoeiro se forma a partir do ponto que designares.
A nvoa obscurece toda viso, incluindo Viso no Escuro,
alm de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m. tem camuflagem
(ataques tem 20% de chance de erro). Criaturas mais distantes
tm camuflagem total (50% de chance de erro e o atacante
no pode usar a viso para achar o alvo).
Um vendo moderado (16,5 km/h) dissipar a nvoa em 4
rodadas; um vento mais forte (31,5 km/h) dissipa a nvoa em
1 rodada.
Esta magia no funciona debaixo dgua.
Nvoa Ftida
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
245
Captulo 11
Nuvem Profana
Magias
Nvoa Mortal
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Nuvem que se espalha de 6 m. de altura e raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia gera uma neblina espessa, similar a nvoa, mas
seus vapores so verde-amarelados e venenosos. Esses
vapores automaticamente matam qualquer criatura viva de
at 3 DV (sem teste). Uma criatura viva de 4 a 6 DV morre se
no passar num teste de Fortitude (nesse caso ela sofre 1d4
pontos de dano de Constituio no teu turno a cada rodada
dentro da nvoa).
Nvoa Obscurecente
Conjurao (Criao)
Nvel: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1, gua 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Efeito: Cloud spreads in 20-ft. radius from tu, 6 m. high
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
A nvoa de vapor surge ao teu redor. Ela esttica, uma
vs criada. O vapor obscuresce toda viso, incluindo viso no
escuro, alm de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m. tem camuflagem
(ataques tm 20% de chance de erro). Criaturas mais distantes
tm camuflagem total (50% de chance de erro e o atacante
no pode usar a viso para localizar o alvo).
Um vento moderado (16,5+ Km/h), como a magia lufada
de vento, dispersa a nvoa em 4 rodadas. Um vento forte (31,5
km/h) dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma bola de fogo, coluna
de chamas ou magia similar queima a nvoa na rea da
exploso ou do fogo. Uma muralha de fogo queima a nvoa na
rea em que causa dano.
Esta magia no funciona sob a gua.
Nvoa Slida
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Durao: 1 min./nvel
Resistncia a Magia: No
Esta magia funciona como nvoa, mas alm de obscurecer
a viso, a nvoa slida to grossa que qualquer criatura
tentando se deslocar em seu interior tem seu deslocamento
reduzido a 1,5 m./rodada, independente de seu deslocamento
normal e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e dano
corpo a corpo. Os vapores impedem a eficincia de ataques
distncia (exceto raios mgicos e coisas do tipo). Uma
criatura ou objeto que caia numa nvoa slida se torna lenta,
assim para cada 3 m. de vapor atravessados, seu dano
reduzido em 1d6. Uma criatura no consegue dar um passo
de ajuste (1,5 m.) enquanto estiver na nvoa slida.
Porm, ao contrrio da nvoa normal, apenas um vento
severo (46,5 km./h.) dispersar seus vapores e isso acontece
em 1 rodada.
A nvoa slida suscetvel magia permanncia. A nvoa
slida permanente se dispersa com um vento em 10 minutos.
246
Captulo 11
Nvoa Mental
Magias
Nvoa cida
Olhos Observadores
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 50 kg/nvel
Durao: 8 horas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia esconde um objeto de localiao por efeitos de
adivinhao (vidncia), como a magia vidncia ou uma bola de
cristal. Tal tentativa falha automaticamente (se a adivinhao
for mirada no objeto) ou falha em perceber o objeto (se a
adivinhao for mirada num local, objeto ou pessoa
prxima).
Componente Material Arcano: Um pedao de pele de
camaleo.
Observao Aprimorada
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Durao: 1 hora/nvel
Esta magia funciona como observao, exceto pelo descrito
acima. Alm disso, as magias a seguir funcionam atravs do
sensor normalmente: detectar o caos, detectar o mal, detectar o
bem, detectar a ordem, detectar magia, mensagem, ler magias e
idiomas.
Olho Arcano
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Efeito: Sensor mgico
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 1,5 km.
Efeito: 10 ou mais olhos flutuantes
Durao: 1 hora/nvel; v texto (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu crias uma quantidade de globos mgicos
semitangveis e visveis (chamados olhos) igual a 1d4 +
nivel de conjurador. Esses olhos se movem, observam e
retornam para ti conforme ordenado quando a magia
conjurada. Cada olho enxerga 36 m. (viso normal somente)
em todas as direes.
Apesar de serem frgeis, os olhos so pequenos e difceis
de perceber. Cada olho um constructo Minsculo,
aproximadamente do tamanho de uma pequena ma, que
possui 1 pv, CA 18 (+8 de bnus de tamanho), voa a um
deslocamento de 9 m. com mobilidade perfeita e possui +16
de modificador em Esconder-se. Eles tm modificador de
Observar igual ao teu nvel de conjurador (mximo +15) e
podem ser enganados por iluses, escurido, nvoa, e
qualquer outro fator que afetaria sua capacidade de obter
informao visual. Um olho que viaje pela escurido precisa
se guiar pelo tato. Quando crias os olhos, tu especificas as
instrues que queres que sejam seguidas em um comando
de no mais que 25 palavras. Qualquer conhecimento teu
tambm conhecido pelos olhos.
Para contar o que acharam, os olhos precisam voltar at a
tua mo. Cada um transmite em tua mente tudo que viu
durante sua existncia. Um olho gasta 1 rodada para
transmitir 1 hora de imagens. Depois de relatar o que achou,
o olho desaparece.
Se um olho for a mais de 1,5 km. de ti, ele
automaticamente deixa de existir. No entanto, o vnculo que
tens com os olhos tal que tu no sabers que o olho foi
247
Captulo 11
Obscurecer Objeto
Magias
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 8
Esta magia funciona como olhos observadores, mas os olhos
so capazes de ver todas as coisas como elas realmente so,
como se eles tivessem viso da verdade, com um alcance de 36
m. Assim eles podem atravessar reas de escurido com seu
deslocamento normal. Alm disso, o modificador de
Observar mximo dos olhos observadores maior +25 ao
invs de +15.
Onda de Exausto
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim
Ordem
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim
Orientao
Onda de Fadiga
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim
Adivinhao
Nvel: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia concede ao alvo um pouco de poder divino. A
criatura adquire +1 de bnus de competncia para uma nica
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de percia. Ela
deve decidir usar o bnus antes de fazer a jogada na qual o
bnus se aplicar.
Padro Cintilante
Orao
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Todos aliados e inimigos numa exploso de 12 m.
de raio centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
248
Captulo 11
Magias
Padro Hipntico
Palavra Sagrada
Padro Prismtico
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V (somente Brd), G, M, F; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Luzes coloridas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: Concentrao +1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Um padro de cores cintilantes, semelhante a um
caleidoscpio, fascina todos na rea. O padro prismtico
fascina no mximo 24 DVs de criaturas. So afetadas primeiro
as criaturas com menos DVs e, entre as criaturas com DVs
idnticos, as mais prximas do ponto de origem da magia. As
criaturas afetadas que fracassem no teste de resistncia ficam
fascinadas pelo padro.
Com um gesto simples (uma ao livre), tu podes fazer o
padro prismtico se mover at 9 m. por rodada (deslocando
o ponto de origem da magia). Todas as criaturas fascinadas
seguem a luz, tentando alcanar ou se manter dentro do
efeito. As criaturas fascinadas que forem imobilizadas ou
Efeito
Surdez
Cegueira, Surdez
Paralisia, Cegueira, Surdez
Morte, paralisia, cegueira, surdez
249
Captulo 11
Magias
Durao
Permanente
1d4+1 minutos
1d4+1 rodadas
Palavra de Recordao
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 6, Drd 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Ilimitado
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas voluntrias
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo, objeto)
Palavra de recordao te teletransporta instantaneamente
para teu santurio onde a palavra foi pronunciada. Tu
Palavra do Caos
Evocao [Caos, Snica]
Nvel: Caos 7, Clr 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-caticas numa disperso de 12 m. de
raio centrada em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim
Qualquer criatura no catica dentro do alcance da magia
que ouvir a palavra do caos sofre os seguintes efeitos.
Os efeitos so acumulativos e coexistentes. No so
permitidos testes de resistncia contra esses efeitos.
Ensurdecer: A criatura fica surda por 1d4 rodadas.
Atordoar: A criatura fica atordoada por 1 rodada.
Confundir: A criatura fica confusa como com a magia
confuso por 1d10 minutos. Isso um efeito de encantamento
de ao mental.
Matar: As criaturas vivas morrem. Os morto-vivos so
destrudos.
DV
Igual ao nvel de conjurador
At nvel de conjurador 1
At nvel de conjurador 5
At nvel de conjurador 10
Efeito
Ensurdecer
Atordoar, ensurdecer
Confundir, atordoar, ensurdecer
Matar, confundir, atordoar, ensurdecer
Parar o Tempo
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 9, Enganao 9
250
Captulo 11
Durao
4d4 rodadas
2d4 rodadas
1d4 rodada
Magias
Pontos de Vida
At 50
51-100
101-150
Iluso (Idia)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Imagem de 0,3 m. por 3 m. por 3 m.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria a iluso de uma parede, cho teto ou
superfcie similar. Ela parece absolutamente real quando
vista, porm objetos fsicos passam atravs dela sem
dificuldade. Quando a magia usada para esconder poos,
armadilhas ou portas normais, qualquer habilidade de
deteco que no requeira viso funciona normalmente. O
toque revela a verdadeira natureza da superfcie, apesar de
isso no a fazer desaparecer.
Pasmar
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide de at 4 DV
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Este encantamento nubla a mente de uma criatura
humanide com 4 ou menos Dados de Vida de forma que ela
no realize aes. Humanides com 5 ou mais DVs no so
afetados. Um alvo pasmo no est atordoado, ento atacantes
no recebem nenhuma vantagem especial contra ele.
Passagem Invisvel
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 7, Travel 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Abertura etrea de 1,5 m. por 2,4 m., com 3 m. +
1,5 m./ a cada 3 nveis adicionais de profundidade
Durao: 1 uso a cada 2 nveis
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria uma passagem etrea atravs de uma
parede de madeira, tijolos ou pedras e no pode ser usada em
outras materiais. A passagem invisvel invisvel e inacessvel
para todas as criaturas, exceto a ti e somente tu podes usar a
passagem. Tu desapareces quando entras na passagem
invisvel e apareces quando sais. Se desejares, podes levar
uma outra criatura (Mdia ou menor) atravs da passagem,
contando como dois usos da passagem. A passagem no
permite luz, som ou efeitos de magia atravs dela e nem se
pode enxergar atravs dela sem us-la. Assim, a magia pode
ser usada como uma rota de fuga, apesar de certas criaturas,
como as aranhas interplanares, poderem te seguir com
facilidade. Uma gema da viso da verdade ou magia similar
pode reveler a presena da passagem, mas no perimitir seu
uso.
A passagem invisvel est sujeita a dissipar magia. Algum,
dentro da passagem quando ela dissipada, jogado para
fora sem se ferir como estivesse dentro do efeito de criar
passagens.
Tu consegues permitir que outras criaturas usem a
passagem invisvel colocando algumas condies de gatilho na
passagem. Essas condies podem ser to simples ou
elaboradas quanto queiras. Elas podem ser baseadas no nome
da criatura, identidade ou tendncia, mas de qualquer forma
devem ser baseadas em aes observveis ou qualidades.
Coisas abstratas como nvel, classe e pontos de vida no so
qualidades.
A passagem invisvel suscetvel magia permanncia.
Passeio Etreo
Transmutao
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
251
Captulo 11
Parede Ilusria
Pasmar Monstro
Magias
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Viagem 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
Esta magia aumenta teu deslocamento bsico por terra
em 3 m. (esse ajuste considerado um bnus de melhoria).
Ele no tem efeito em outros tipos de deslocamento, como
cavar, escalar, voar ou nadar.
Componente Material: Um pouco de sujeira.
Patas de Aranha
Transmutao
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Pedra Encantada
Transmutao
Nvel: Clr 1, Drd 1, Terra 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 3 pedras tocadas
Durao: 30 minutos ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Tu transmutas at trs pedras, no maiores do que pedras
de funda, para que elas ataquem com grande fora quanto
arremessadas ou lanadas. Se arremessadas, considera-as
com um incremento de distncia de 6 m. Se lanadas, trata-as
como pedras de funda (incremento de distncia de 15 m.). A
magia d s pedras +1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano. O usurio das pedras faz um ataque
distncia normal. Cada pedra que atingir o alvo causa 1d6+1
pontos de dano (incluindo o bnus de melhoria da magia) ou
2d6+2 pontos de dano contra morto-vivos.
Pedra em Carne
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura petrificada ou 1 cilindro de pedra de 30 a
90 cm. de dimetro e at 3 m. de comprimento
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia restaura uma criatura petrificada para seu
estado normal, restaurando vida e bens. A criatura precisa
passar num teste de Fortitude CD 15 para sobreviver ao
processo. Qualquer criatura petrificada, independente do
tamanho, pode ser restaurada.
A magia tambm pode converter uma massa de pedra em
substncia carnal. Tal carne inerte e carece de energia vital a
menos que uma energia vital ou mgica esteja disponvel
(por exemplo, esta magia transformaria um golem de pedra
em um golem de carne, mas uma esttua ordinria se tornaria
um cadver). Tu podes afetar um objeto que caiba em um
252
Captulo 11
Passos Longos
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Magias
Magias
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 2 cubos de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Esta magia transforma rocha natural, no cortada e no
trabalhada de qualquer tipo num volume idntico de lama.
Pedras mgicas no so afetadas. A profundidade da lama
criada no pode exceder 3 m. Uma criatura que no pode
levitar, voar ou se libertar de outra maneira afunda at a
cintura - ou ombros - reduzindo seu deslocamento para 1,5 m
e sofrendo 2 de penalidade nas jogadas de ataque e na CA.
Os galhos atirados sobre a lama podem ajudar as criaturas a
serem capazes de escalar para fora da lama. As criaturas
grandes o bastante para pisar no fundo da lama podem
atravessar a rea com deslocamento de 1,5 m.
Se pedra em lama for usada no teto de uma caverna ou
tnel, a lama cair no solo e se espalhar at atingir uma
profundidade de 1,5 m. A lama e o desmoronamento
causariam 8d6 de dano de concusso a qualquer criatura
diretamente sob ele, ou metade do dano caso a criatura passe
num teste de Reflexos.
Os castelos e as grandes construes de pedra geralmente
so imunes aos efeitos da magia, pois pedra em lama no
afeta pedra trabalhada e no atinge profundidade suficiente
para minar as fundaes dessas construes. No entanto,
pequenas estruturas e construes que geralmente ficam
sobre fundaes rasas, so vulnerveis ao dano ou mesmo ao
desmoronamento causado por esta magia.
A lama permanece at que dissipar magia ou lama em pedra
restaure sua consistncia - mas no necessariamente sua
forma. A evaporao natural transformar a lama em terra
normal depois de alguns dias. O tempo exato depende de sua
exposio ao sol, vento e drenagem natural.
Componente Material Arcano: gua e argila.
Pedras Afiadas
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 4, Terra 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 quadrado de 6 m./nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia a Magia: Sim
Solo pedregoso, cho de pedra e superfcies similares
moldam-se em longos e pontiagudas pontas que se mesclam
ao ambiente.
Pele Rochosa
Abjurao
Nvel: Drd 5, Terra 6, Fet/Mag 4, Fora 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
A criatura protegida ganha resistncia a pancadas, cortes
e perfuraes. O alvo recebe reduo de dano 10/adamante
(ele ignora os primeiros 10 pontos de dano a cada vez que
sofrer dano de uma arma, apesar de que uma arma de
adamante ignora a reduo). Uma vez que a magia tenha
evitado 10 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo
150 pontos), ela descarregada.
Componentes Materiais: Granito e 250 po em p de
diamante salpicado na pele do alvo.
Pele de rvore
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 2, Plantas 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Pele de rvore endurece a pele da criatura. O efeito fornece
+2 de bnus de melhoria ao bnus de armadura natural
existente da criatura. Esse bnus de melhoria aumenta em 1 a
cada trs nveis acima do 3, at um mximo de +5 no 12
nvel de conjurador.
O bnus de melhoria fornecido por pele de rvore acumula
com o bnus de armadura natural da criatura, mas no com
outros bnus de melhoria na armadura natural. Uma criatura
sem armadura natural tem +0 de bnus efetivo.
253
Captulo 11
Pedra em Lama
Penitncia
Pequeno Refgio
Magias
Evocao [Energia]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Efeito: Esfera de 6 m. de raio centrada em teu local
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Permanncia
Universal
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 2 rodadas
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia torna algumas outras magias permanentes.
Dependendo da magia, tu deves ter um nvel de conjurador
mnimo e gastar certa quantidade de XP.
possvel tornar as seguintes magias permanentes em
relao a ti mesmo.
Magia
Viso Arcana
Compreender Idiomas
Viso no Escuro
Nvel Mnimo
11
9
10
Custo
1.500 XP
500 XP
1.000 XP
254
Captulo 11
Abjurao
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M, F, FD, XP
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
9
9
10
11
500 XP
500 XP
1.000 XP
1.500 XP
Nvel Mnimo
9
14
9
9
11
10
13
10
15
17
16
11
12
11
16
14
16
13
14
16
15
15
17
12
13
10
Custo
500 XP
3.000 XP
500 XP
500 XP
1.500 XP
1.000 XP
2.500 XP
1.000 XP
3.500 XP
4.500 XP
4.000 XP
1.500 XP
2.000 XP
1.500 XP
4.000 XP
3.000 XP
4.000 XP
2.500 XP
3.000 XP
4.000 XP
3.500 XP
3.500 XP
4.500 XP
2.000 XP
2.500 XP
1.000 XP
Pesadelo
Iluso (Fantasma) [de Ao Mental, Mal]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Conhecimento
Modificador de Vontade
Nenhum1
+10
Fonte Secundria (tu ouviste falar do alvo)
+5
Fonte Primria (tu conheceste o alvo)
+0
Familiar (tu conheces bem o alvo)
5
1 Deves ter algum tipo de coneco com uma criatura que no conheces
Conexo
Desenho ou pintura
Item ou vestimenta do alvo
Parte do corpo, cabelo, unha etc
Modificador de Vontade
-2
-4
-10
Pirotecnia
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: Uma fonte de fogo, at 1 cubo de 6 m.
Durao: 1d4+1 rodadas ou 1d4+1 rodadas aps as
criaturas sarem da nuvem de fumaa; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula ou Fortitude anula;
v texto
Resistncia a Magia: Sim ou No; v texto
Esta magia transforma um fogo numa exploso de fogos
de artifcio cegantes ou numa espessa nuvem de fumaa, de
acordo com a verso escolhida.
Fogos de Artifcio: Os fogos de artifcio so uma brilhante
exploso momentnea de luzes coloridas no ar. Esse efeito
cega as criaturas a menos de 36 m. da fonte do fogo durante
1d4+1 rodadas (Vontade anula). Essas criaturas devem ter
uma linha de viso com o fogo para serem afetadas. A
resistncia a magia pode impedir o efeito.
255
Captulo 11
Magia
Nvel Mnimo
Custo
Aumentar Pessoa
9
500 XP
Presa Mgica
9
500 XP
Presa Mgica Maior
11
1.500 XP
Reduzir Pessoa
9
500 XP
Resistncia
9
500 XP
1
Ligao Teleptica
13
2.500 XP
1 Apenas uma ligao entre duas criaturas por conjurao de
permanncia.
Magias
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Poder Divino
Evocao
Nvel: Clr 4, Guerra 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Ao convocar sobre ti o poder divino de teu patrono, tu te
imbuis com fora e habilidade em combate. Teu Bnus Base
de Ataque se torna igual a teu nvel de personagem (que
pode at te dar ataques adicionais), tu ganhas +6 de bnus de
melhoria na Fora e 1 ponto de vida temporrio por nvel de
conjurador.
Poeira Ofuscante
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas e objetos numa disperso de 3 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (somente a cegueira)
Resistncia a Magia: No
Esta magia cria uma nuvem de partculas douradas que
cobre tudo dentro da rea de efeito, cegando as criaturas e
delineando coisas invisveis enquanto a magia durar. Todos
dentro da rea ficam cobertos pela poeira, impossvel de ser
removida, que continua a brilhar at desaparecer.
Qualquer criatura coberta com poeira sofre -40 de
penalidade nos testes de Esconder-se.
Componente Material: Mica em p.
Porta Dimensional
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4, Travel 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas tocadas
voluntrias
Durao: Instantnea
256
Captulo 11
Piscar
Magias
(at
257
Captulo 11
Portal
Magias
Praga
Doena
CD
Dano
Enjo cegante
16
1d4 For1
Febre risonha
16
1d6 Sab
Febre do esgoto
12
1d3 Des and 1d3 Con
Ardncia mental
12
1d4 Int
Dor vemelha
15
1d6 For
Tremedeira
13
1d8 Des
Perdio pegajosa
14
1d4 Con
1 Cada vez que uma vtima leva 2 ou mais pontos de dano de Fora de
blinding sickness, ela deve fazer outro teste de Fortitude (usando a DC
base da doena) or ficar permanentemente cego.
Praga de Insetos
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: 1 enxame de gafanhotos/3nveis, cada adjacente a
pelo menos um outro enxame
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu invocas um nmero de enxames de gafanhotos (1/3
nveis, at o mximo de 6 enxames, no 18 nvel). Os enxames
devem ser invocados de forma que sejam adjacentes a pelo
menos outro enxame (isso , um enxame deve ocupar uma
rea contnua). Tu podes invocar o enxame de gafanhotos de
modo que eles compartilhem a rea de outras criaturas. Cada
enxame ataca as criaturas que ocupem a sua rea. Os
enxames so imveis depois de invocados e no perseguem
criaturas que fujam.
Prender a Alma
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Cadver
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No
Tu removes a alma de uma criatura morta recentemente e
a aprisiona em uma safira negra. O alvo deve ter morrido a
menos de 1 rodada por nvel de conjurador. A alma, uma vez
aprisionada na gema, no pode retornar atravs de clone,
Presa Mgica
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Presa mgica d a uma arma natural do alvo +1 de bnus
de melhoria nas jogadas de ataque e dano. A magia pode
afetar um ataque de pancada, punho, mordida ou outra arma
natural. (A magia no muda o dano no-letal de um ataque
desarmado para dano letal.)
Presa mgica suscetvel magia permanncia.
Prestidigitao
Universal
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: 1 hora
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Prestidigitaes so pequenos truques que os magos
iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a
prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples
durante 1 hora. Os efeitos so mnimos e tm limitaes
rgidas. A prestidigitao pode erguer lentamente 0,5 kg de
material. Ela pode cobrir, limpar ou sujar itens em 1 cubo de
30 cm. por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5
258
Captulo 11
Magias
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 3, Destruio 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Profanar
Evocao [Mal]
Nvel: Clr 2, Mal 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 2 horas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia imbui uma rea com energia negativa. Cada
teste de Carisma feito para expulsar morto-vivos dentro da
rea sofre 3 de penalidade profana e todos as criaturas
259
Captulo 11
Priso
Magias
Abjurao
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 6 rodadas
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 Cubo de 18 m./nvel (M)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
Proibio sela uma rea contra toda viagem planar para
dentro ou fora dela. Isso inclui todas as magias de
teletransporte (tais como porta dimensional e teletransporte),
viagem planar, viagens astrais ou etreas e todas as magias de
invocao. Tais efeitos falham automaticamente.
Em adio, ela causa dano em criaturas cujas tendncias
sejam diferentes da tua que entrem na rea. O efeito naqueles
tentando entrar na rea protegida baseado em suas
tendncias em relao a tua (v abaixo). Uma criatura dentro
da rea quando a magia conjurada no sofre o dano, a no
ser que saia e tente entrar na rea novamente.
Tendncias idnticas: No h efeito. A criatura pode
entrar livremente na rea (embora no por viagem planar).
Tendncias diferentes no que concerne a ordem/caos ou
bem/mal: A criatura sofre 6d6 pontos de dano. Um teste de
Vontade bem-sucedido reduz o dano metade e resistncia a
magia se aplica.
Tendncias diferentes no que concerne ordem/caos e
bem/mal: A criatura sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de
Vontade bem-sucedido reduz o dano metade e resistncia a
magia se aplica.
Se desejares, a abjurao pode incluir uma senha, de
modo que criaturas de tendncias diferentes da tua possam
evitar o dano falando a senha ao entrar na rea. Tu deves
escolher essa opo (e a senha) no momento da conjurao.
Dissipar magia no dissipa o efeito da proibio a no ser
que o nvel de conjurador de quem conjurou dissipar seja to
alto quanto o teu nvel de conjurador.
Projetar Imagem
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 duplicata sombra
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No
Projeo Astral
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9, Viagem 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 30 minutos
Alcance: Toque
Alvos: Tu + 1 criatura voluntria tocada/2 nveis de
conjurador
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Ao libertar teu esprito de teu corpo fsico, esta magia te
permite projetar um corpo astral num plano diferente.
Tu podes levar formas astrais de outras criaturas
voluntrias contigo, desde que esses alvos estejam unidos
260
Captulo 11
Proibio
Magias
Evocao [Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia lana um projtil de energia do Plano de
Energia Positiva contra uma criatura. Tu deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. A criatura
atingida sofre dano varivel, dependendo de sua natureza e
plano de existncia natal:
Origem/Natureza da Criatura
Dano
Valor
Mximo
7d6
15d6
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 30 minutos
Alcance: Qualquer lugar dentro da rea a se proteger
rea: At 18 m2/nvel (M)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto
261
Captulo 11
Projtil Glorioso
Proteger Fortalezas
Magias
Proteger Outro
Abjurao
Nvel: Clr 2, Pal 2, Proteo 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta magia protege o alvo e cria uma conexo mstica
entre ele e ti de modo que parte de seus ferimentos
transferida para ti. O alvo recebe +1 de bnus de deflexo na
CA e +1 de bnus de resistncia nos testes de resistncia.
Alm disso, ele sofre apenas metade do dano de todos os
ferimentos e ataques (inclusive habilidades especiais) que
causem perda de pontos de vida. O dano que a criatura no
sofre transferido para ti. Forma de ataques que no causem
dano de pontos de vida, como efeitos de enfeitiar, dano
temporrio de habilidades, nveis negativos e efeitos de
morte no so afetados. Se o alvo sofrer uma reduo em seus
pontos de vida devido reduo de seu valor de
Constituio, essa reduo no se aplica a ti, pois no dano
nos pontos de vida. Quando a magia terminar, danos
subseqentes no sero divididos entre os personagens, mas
o dano j causado no devolvido ao alvo.
Se tu e o alvo se moverem para fora do alcance da magia,
ela termina.
Foco: Um par de anis de platina (que custem pelo menos
50 po cada) usados por ti e pela criatura protegida.
Abjurao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Sorte 3, Proteo 3, Rgr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
262
Captulo 11
Magias
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 1, Evil 1, Fet/Mag 1
Punho Cerrado
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 8, Fora 8
Componentes: V, G, F/FD
Esta magia funciona como mo interposta, mas a mo pode
se interpor, empurrar ou atingir um oponente que
selecionares. A mo flutuante pode se mover at 18 m. e pode
atacar na mesma rodada. J que esta mo dirigida por ti,
sua habilidade de perceber ou atacar criaturas ocultas ou
escondidas no melhor que a sua.
A mo ataca uma vez por rodada e seu bnus de ataque
igual ao teu nvel de conjurador + teu modificador de
Carisma, Inteligncia ou Sabedoria (para um clrigo, mago
ou feiticeiro, respectivamente), +11 pelo valor de Fora (33),
1 por ser grande. A mo causa 1d8+11 pontos de dano em
cada ataque e cada criatura atingida deve fazer um teste de
Fortitude (contra a CD desta magia) ou ficar atordoada por 1
rodada. Direcionar a magia a um novo alvo uma ao de
movimento.
Punho cerrado tambm pode se interpor como mo
interposta ou pode fazer um encontro num oponente como
mo vigorosa, mas com +15 de bnus no teste de Fora.
Clrigos que conjurem esta magia a batizam com o nome
de seus deuses.
Foco Arcano: Uma luva de couro.
Purgar Invisibilidade
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Tu te envolves com uma esfera de poder de 1,5 m. de raio
por nvel de conjurador que anula todas as formas de
invisibilidade. Qualquer coisa invisvel torna-se visvel
enquanto estiver na rea.
Purificar Alimentos
Transmutao
Nvel: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo: 27 dm (litros)/nvel de comida e gua contaminada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
263
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Pgina tocada, de at 81 dm de tamanho
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Essa magia altera o contedo de uma pgina para ela
parecer algo completamente diferente. O texto de uma magia
pode ser modificado para se parecer at mesmo com outra
magia. Runas explosivas ou o selo da serpente spia podem ser
conjuradas sobre a pgina secreta.
Uma magia compreender idiomas sozinha no pode revelar
o contedo da pgina secreta. Tu s capaz de revelar o
contedo original falando uma palavra especial. Ento podes
visualizar a pgina verdadeira e depois reativar a pgina
secreta vontade. Tambm possvel dissipar a magia
pronunciando a palavra especial duas vezes. Conjurar
detectar magia revela uma magia tnue na pgina, mas no
revela seu contedo. A viso da verdade revela a presena do
contedo oculto, mas no o decifra a menos que seja
combinada com compreender idiomas. A pgina secreta pode ser
dissipada e os escritos podem ser destrudos atravs da
magia apagar.
Componente Material: P de escamas de arenque e essncia
de fogo-ftuo.
Queda Suave
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao livre
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 objeto ou criatura Mdia caindo/nvel, 2 deles
no podem estar a mais de 6 m. entre si.
Durao: At pousar ou 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo) ou
Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. Queda
suave instantaneamente muda a velocidade de queda para
meros 18 m. por rodada (equivalente ao fim de uma queda
pequena) e os alvos no sofrem dano ao pousar enquanto a
magia durar. Entretanto, quando a durao da magia expirar,
a velocidade normal de queda recomea.
A magia afeta uma ou mais criaturas de tamanho mdio
ou menor (incluindo equipamento e objetos carregados de
cada criatura at a carga mxima) ou objetos ou o equivalente
Raio Ardente
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 ou mais raios
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu acertas teus inimigos com raios ardentes. Podes atirar
um raio mais um raio adicional para cada quatro nveis aps
o 3 (at no mximo 3 raios no 11 nvel). Cada raio precisa de
um ataque de toque distncia para acertar e causa 4d6
pontos de dano de fogo.
Os raios podem ser ativados no mesmo alvo ou em alvos
diferentes, porm todos os raios devem ser mirados em alvos
a at 9 m. uns dos outros e atirados simultaneamente.
Raio Polar
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Um raio azul esbranquiado de ar e gelo congelante sai
da tua mo. Tu deves acertar o ataque de toque distncia
com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 1d6 pontos
de dano por nvel de conjurador. (mximo 25d6).
Foco: Um pequeno cone ou prisma branco de cermica.
Raio de Enfraquecimento
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
264
Captulo 11
Pgina Secreta
Magias
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Um raio negro parte das pontas dos teus dedos. Tu
precisas acertar uma jogada de ataque de toque distncia
para atingir o alvo. O alvo fica imediatamente exausto pelo
tempo de durao da magia. Um sucesso no teste de
Fortitude faz a criatura ficar apenas fatigada, porm uma
criatura j fatigada fica exausta
Esta magia no tem efeito em criaturas j exaustas.
Diferente de fadiga e exausto normal, o efeito termina to
logo a durao da magia acabe.
Componente Material: uma gota de suor.
Raio de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Um raio de ar frio e gelo parte das pontas dos teus dedos.
Tu precisas acertar uma jogada de ataque de toque
distncia para atingir o alvo. O raio causa 1d3 pontos de dano
de frio.
Raio de Sol
Evocao [Luz]
Nvel: Drd 7, Sol 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Linha a partir da tua mo
Durao: 1 rodada/nvel ou at todos os raios acabarem
Teste de Resistncia: Reflexos anula e Reflexos metade;
v texto
Resistncia a Magia: Sim
Enquando durar a magia, tu podes usar uma ao padro
para evocar um ofuscante raio de luz intensa a cada rodada.
Tu podes chamar um raio para cada trs nveis de conjurador
Raios de Confuso
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Loucura 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia te d a habilidade de criar um ataque de raio
por rodada. O raio pasma uma criatura viva, nublando sua
mente para que ela no consiga realizar aes por 1d3
rodadas. A criatura no est atordoada (ento atacantes no
recebem vantagem especial contra ela), mas ela no pode se
mover, conjurar magias, usar habilidades mentais etc.
Rajada Prismtica
Evocao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia induz sete raios de luzes brilhantes,
tremeluzentes e multicoloridas a partir da tua mo. Cada raio
possui um poder diferente. As criaturas na rea, com 8 DV ou
menos, ficam automaticamente cegas por 2d4 rodadas. Todas
as criaturas na rea so aleatoriamente atingidas por um ou
mais raios, que possuem efeitos adicionais.
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Cor do
Raio
Vermelho
Efeito
265
Captulo 11
Raio de Exausto
Magias
Recipiente Arcano
Recuo Acelerado
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Esta magia aumenta teu deslocamento bsico em 9 m.
(esse ajuste tratado como um bnus de melhoria.) Outras
formas de deslocamento no so afetadas, tais como cavar,
escalar, voar ou nadar. Assim como todo efeito que aumenta
teu deslocamento, esta magia afeta tua distncia de salto (v a
percia Saltar).
Reduzir Animal
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 animal voluntrio Pequeno, Mdio, Grande ou
Enorme
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia funciona como reduzir pessoa, mas afeta um
nico animal voluntrio. Reduza o dano causado pela arma
natural do animal para o apropriado a seu novo tamanho.
Reduzir Pessoa
Transmutao
266
Captulo 11
Magias
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel ou at retornares a teu corpo
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Reflexos
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Refugiar Itens
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntria ou objeto (at 1 cubo de 60
cm./nvel) tocada
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No ou Sim (objeto)
Quando conjurada, esta magia impede o funcionamento
das magias de adivinhao, seja para localizar ou detectar a
criatura ou objeto afetado, alm de tornar o alvo invisvel
para qualquer forma de viso (como a magia invisibilidade). A
magia no impede que o objeto seja descoberto pelo toque ou
uso de equipamentos. As criaturas afetadas por esta magia
ficam num estado de animao suspensa at que a magia
termine ou seja dissipada.
Observao: O teste de Vontade impede que um
personagem ou um objeto mgico seja afetado. No existe
teste de resistncia para enxergar ou detectar o alvo usando
magias de adivinhao.
Componente Material: Um clio de basilisco, goma arbica e
um pouco de cal.
Refgio
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu crias uma magia poderosa sobre um objeto
especialmente preparado. Esse objeto tem o poder de
transportar quem o possuir atravs de qualquer distncia no
mesmo plano para o teu refgio. Depois que o item for
transmutado, deves d-lo a uma criatura e inform-la sobre a
palavra secreta de ativao. Para usar o item, o alvo
pronuncia a palavra de comando enquanto rasga ou quebra o
item (uma ao padro).Quando isso for feito, o indivduo e
todo o seu equipamento (at o mximo de sua carga pesada)
sero transportados instantaneamente para o teu refgio.
Nenhuma outra criatura afetada (exceto um familiar
tocando o alvo).
267
Captulo 11
Magias
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M, F; v texto
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Estrutura de 36 m
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu conjuras uma pequena casa ou cabana resistente feita
do material que comum na rea em que a magia foi
conjurada. O cho plano, seco e limpo. Em todos os
aspectos, a cabana parece uma normal, com uma porta
resistente, duas janelas com trancas e uma lareira.
A cabana no possui nenhuma fonte de calor ou frio
(alm das qualidades naturais de receber calor do sol). Por
isso, precisa ser aquecida normalmente e um calor externo a
afetaria assim como seus ocupantes. No entanto, a cabana
oferece segurana considervel - to forte como uma
construo de pedra, independente do material composto,
resistindo at ao fogo como se fosse pedra. Ela no afetada
por projteis normais (exceto pelos arremessados por
mquinas de stio e gigantes).
As portas, janelas e at a chamin so seguras contra
invasores, sendo as duas primeiras com tranca arcana e a
ltima com uma grade de ferro no teto, alm de ser bastante
estreita. Todas as entradas so protegidas pela magia alarme.
Por ltimo, um servo invisvel convocado para te servir pelo
tempo da durao do refgio.
O refgio seguro possui mveis rsticos - oito beliches,
uma mesa apoiada em cavaletes, ou banquinhos e uma
escrivaninha.
Componente Material: Um pedao de pedra na forma de
um quadrado, p de cal, alguns gros de areia, algumas gotas
de gua e vrias lascas de madeira. A isso deve ser
acrescentado os componentes da magia servo invisvel (um
pedao de barbante e de madeira), caso ele seja includo.
Foco: O foco da magia alarme (um fio de prata e um
pequeno sino), se ele for includo.
Regenerao
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7, Drd 9, Cura 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 3 rodadas completas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Reincarnao
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Com essa magia, tu podes trazer uma criatura morta de
volta vida em outro corpo, considerando que a morte no
tenha ocorrido h mais do que uma semana da conjurao da
magia e que a alma do alvo esteja livre e deseje voltar. Se a
alma do alvo no desejar voltar, a magia no funciona; por
isso, um alvo que deseje voltar no recebe teste de resistncia.
Como a criatura est retornando num novo corpo, todas
as doenas e aflies fsicas so curadas. As condies do
remanescente no importam. Enquanto houver um pequeno
pedao do corpo da criatura, ela poder ser reencarnada,
porm a parte que receber a magia deve ter sido parte do
corpo da criatura na hora de sua morte. A magia cria um
novo corpo jovem, mas adulto para a alma, usando os
elementos naturais disponveis. Esse processo leva 1 hora
para terminar. Quando o corpo estiver pronto, o alvo
reencarna.
Uma criatura reencarnada lembra-se da maior parte de
sua vida e forma anteriores. Ela mantm suas habilidades de
classe, talentos, graduaes em percias que possua antes.
Sua classe, bnus base de ataque, bnus base de resistncia e
pontos de vida no mudam. Os valores de Fora, Destreza e
Constituio dependem parcialmente do novo corpo.
Primeiramente, remove os ajustes ajustes raciais do alvo
(desde que ele no pertena mais sua raa anterior) e ento
aplica os ajustes encontrados abaixo aos valores de
habilidades que permaneceram. O nvel (ou DV) reduzido
em 1. Se o alvo era de 1 nvel, ele perde 2 pontos de
Constituio (se sua Constituio for reduzida a 0 ou menos,
ele no pode reencarnar). Essa perda de nvel ou Constituio
no pode ser reparada por nenhum meio.
possvel que pelas mudanas dos valores de habilidade
fique difcil para o personagem continuar na sua classe
anterior. Se for esse o caso, aconselhado que opersonagem
torne-se um personagem multiclasse.
Para uma criatura humanide, sua nova encarnao
determinada usando a tabela abaixo. Para no humanides,
uma tabela similar de criaturas do mesmo tipo deve ser
criada.
268
Captulo 11
Refgio Seguro
Magias
Des
+2
+0
+2
+0
+0
+2
+0
+0
+2
+0
+2
+0
+0
2
?
Con
+2
+2
2
+2
+2
+0
+0
+0
+0
+0
2
+2
+0
+4
?
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 36 m.
rea: Linha de 36 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Tu soltas um poderoso raio de energia eltrica que causa
1d6 pontos de dano de eletricidade por nvel de conjurador
(mximo 10d6) a cada criatura em sua rea. O raio inicia nas
pontas dos teus dedos.
O relmpago incendeia combustveis e causa dano em
objetos na rea de efeito. Ele pode derreter metais com baixo
ponto de fuso, como chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o
dano causado a uma barreira a destruir, o raio poder
continuar depois dela se o alcance da magia permitir; caso
contrrio, ele simplesmente pra na barreira como qualquer
outro efeito desse tipo.
Componente Material: Um pouco de plo e um basto de
mbar ou vidro.
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Remover Maldio
Relmpago
Remover Cegueira/Surdez
Remover Doenas
Abjurao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Pal 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou item tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Remover maldio remove instantaneamente todas as
maldies de um objeto ou criatura. Ela no remove a
maldio de um escudo, arma ou armadura amaldioada,
mas geralmente permite que uma pessoa sob efeito do item
consiga tir-lo e se libertar. Algumas maldies especiais no
podem ser anuladas ou s podem ser neutralizadas por
personganes que tenham um determinado nvel de
conjurador ou superior.
Remover maldio serve de contramgica e dissipa rogar
maldio.
Remover Medo
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura + 1/4 nveis, todas a at 9 m. uma das
outras
Durao: 10 minutos; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
269
Captulo 11
Encarnao
Bugbear
Ano
Elfo
Gnoll
Gnomo
Goblin
Meio-elfo
Meio-orc
Halfling
Humano
Kobold
Homem Lagarto
Orc
Troglodita
Outro
Magias
d%
01
0213
1425
26
2738
3942
4352
5362
6374
7589
9093
94
9598
99
100
Repelir Invertebrados
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrado em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim
Uma barreira invisvel afasta quaisquer invertebrados.
Um invertebrado com DVs inferiores a um tero do teu nvel
no pode penetrar a barreira. Aqueles com DVs iguais ou
superiores a um tero do nvel podero penetrar a barreia se
passarem num teste de Vontade. Mesmo assim, atravessar a
barreira causa 2d6 pontos de dano ao invertebrado e forar a
barreira sobre o invertebrado lhe causa dor, detendo a
maioria deles.
Repelir Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 6, Plantas 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em linha de 18 m. a partir de ti
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Repulso
Abjurao
Nvel: Clr 7, Proteo 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: At 3 m./nvel
rea: Emanao centrada em ti de at 3 m./nvel de raio
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
270
Captulo 11
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 4 criaturas, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Magias
Remover Paralisia
Abjurao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Tu imbues o alvo de energia mgica que o protege contra
dano, concendendo-lhe +1 de bnus de resistncia em todos
os testes de resistncia.
Resistncia suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Uma capa em miniatura.
Resistncia a Elementos
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fogo 3, Pal 2, Rgr 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Esta abjurao concede a uma criatura proteo limitada
ao dano de qualquer um dos cinco tipos de energia que for
escolhido: cido, frio, eletricidade, fogo ou snica. O alvo
recebe resistncia a elementos 10 contra o tipo de energia
escolhido, significando que cada vez que a criatura sofrer tal
dano (sendo ele uma fonte natural ou mgica), ele reduzido
em 10 pontos antes de ser aplicado nos pvs da criatura. O
valor da resistncia a elementos aumenta para 20 pontos no
7 nvel e ao mximo de 30 pontos no 11 nvel. A magia
tambm protege o equipamento do alvo.
A resistncia a elementos absorve somente dano. O alvo
pode sofrer efeitos colaterais.
Observao: A resistncia a elementos sobrepe (e no
acumula com) proteo contra elementos. Se uma criatura
estiver protegida com proteo contra elementos e resistncia a
Resistncia a Magia
Abjurao
Nvel: Clr 5, Magia 5, Proteo 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Respingos de cido
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 mssil de cido
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tu atiras uma pequena orbe de cido em teu alvo. Tu
deves acertar um ataque de toque distncia para atingir teu
alvo. O orbe causa 1d3 pontos de dano de cido.
Respirar na gua
Transmutao
Nvel: gua 3, Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Durao: 2 horas/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
A criatura transmutada pode respirar normalmente na
gua. Divida a durao da magia igualmente entre todas as
criaturas tocadas.
A magia no impede a criatura de respirar ar.
Componente Material Arcano: Um pedao de bambu ou
palha.
Restaurao
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, M
Esta magia funciona como restaurao menor, mas tambm
dissipa nveis negativos e recupera um nvel de experincia
de uma criatura que teve seus nveis drenados. O nvel
drenado s restaurado se a criatura receber a magia em
menos de um dia por nvel de conjurador. Um personagem
que teve um nvel recuperado por restaurao ter
exatamente a quantidade mnima de XP necessria para
restaur-lo ao seu nvel anterior.
271
Captulo 11
Resistncia
Magias
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Esta magia funciona como restaurao menor, mas dissipa
qualquer quantidade de nveis negativos que afetam a
criatura alvo. Esse efeito tambm reverte a reduo de nveis
causada por energia ou criaturas, restaurando a criatura ao
nvel mais alto que possua anteriormente. Os nveis apenas
so recuperados caso a restaurao seja aplicada em menos
de uma semana por nvel de conjurador da perda dos nveis.
A restaurao maior tambm dissipa quaisquer efeitos
mgicos que impem penalidades, o dano temporrio e
restaura todos os pontos drenados permanentemente de seus
valores de habilidades. Ela tambm elimina qualquer fadiga
ou exausto e remove todas as formas de insanidade,
confuso e efeitos mentais similares. A restaurao maior no
recupera nveis ou perda de Constituio devido morte.
Custo de XP: 500 Xp.
Restaurao Menor
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 2, Drd 2, Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
A restaurao menor dissipa qualquer efeito mgico de
reduo dos valores de habilidade do alvo ou cura 1d4
pontos de dano temporrio de habilidade a um dos valores
de habilidade. Ela tambm elimina qualquer fadiga sofrida
pelo alvo e melhora a condio de exausto para fadiga. Ela
no recupera nveis negativos e dano permanente de
habilidade.
Resurreio
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7
Tempo de Execuo: 10 minutos
Esta magia funciona como reviver os mortos, mas tu s
capaz de restaurar a vida e a fora completa de qualquer
criatura morta.
As condies dos restos mortais no importam. Desde
que alguma parte do corpo da criatura ainda exista, ela pode
ser ressuscitada, porm a parte que recebe a mgia tem que ter
sido parte da criatura quando ela morreu. (As cinzas de uma
Resurreio Verdadeira
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 9
Tempo de Execuo: 10 minutos
Esta magia funciona como reviver os mortos, mas podes
ressuscitar uma criatura que esteja morta a at 10 anos por
nvel de conjurador. Esta magia pode ressuscitar mesmo as
criaturas cujos corpos tenham sido completamente
destrudos, desde que seja possvel identific-la sem
nenhuma ambigidade de alguma forma (recitar a hora e o
local de nascimento ou da morte da criatura o mtodo mais
comum).
Ao completar a magia, a criatura imediatamente
restaurada com pontos de vida, vigor e sade completos, sem
perder nenhum nvel (ou ponto de Constituio) ou magias
preparadas.
Tu podes ressuscitar criaturas mortas por efeitos de morte
ou transformadas em morto-vivos e depois destrudas. Esta
magia tambm pode ressuscitar elementais e planares, mas
no construtos ou morto-vivos.
Nem mesmo ressurreio verdadeira pode ressuscitar
algum que morreu de velhice.
Componente Material: Um pouco de gua benta e 1
diamante custando um total de pelo menos 25.000 po.
Retarnar Envenenamento
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
O alvo se torna temporariamente imune a veneno.
Qualquer veneno em seu sistema ou a que o alvo tenha sido
exposto no perodo de durao da magia no afeta o alvo at
que a durao tenha expirado. Retardar envenenamento no
cura quaisquer danos que o veneno j tenha causado.
Reverter Magia
Abjurao
272
Captulo 11
Restaurao Maior
Magias
Efeito
Magia se esvai sem efeito.
Magia afeta a ti e ao conjurador igualmente no efeito total.
Ambos os efeitos ficam no funcionais por 1d4 minutos.
Tu e o conjurador so enviados para outro plano atravs de uma
fenda
Reviver os Mortos
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Tu restauras a vida de uma criatura morta. Tu podes
reviver uma criatura que esteja morta a 1 dia por nvel de
conjurador. Alm disso, a alma do alvo precisa estar livre e
desejar voltar. Se a alma do alvo no desejar voltar, a magia
no funciona, por isso um alvo que deseje voltar vida no
recebe teste de resistncia.
Voltar dos mortos uma tarefa difcil. O alvo da magia
perde 1 nvel (ou 1 DV) quando revivido, como se tivesse
perdido 1 nvel ou 1 DV para uma criatura que drena energia.
Se o alvo for do 1 nvel, ele perde 2 pontos de Constituio
(se sua Constituio for reduzida a 0 ou a menos, ele no
pode ser revivido). Essa perda de nvel ou Constituio no
pode ser reparada por nenhum meio.
Uma criatura que morreu com magias preparadas tem
50% de chance de perd-las ao ser revivida, alm de perder
magias pela perda do nvel. Um conjurador que no prepara
magias (como um feiticeiro) tem 50% de chance de perder um
lugar de magia no usado como se estivesse sido usado para
Riso Histrico
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia impede o alvo de conter o riso. Ele gargalha
loucamente at cair. O alvo no pode realizar outras aes
alm de gargalhar. Depois que a magia terminar, poder agir
normalmente.
Qualquer criatura com Inteligncia 2 ou inferior no ser
afetada. Uma criatura cujo tipo (humanide, drago, etc.) for
diferente do teu recebe +4 de bnus em seu teste de
resistncia, porque o humor diferente entre as raas.
Componente Material: Pequenas tortas atiradas contra o
alvo e uma pena agitada no ar.
Rogar Maldio
Necromancia
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu colocas uma maldio no alvo. Escolha um dos
seguintes trs efeitos.
6 de decrscimo num valor de habilidade (mnimo 1).
4 de penalidade em jogadas de ataque, resistncia,
testes de habilidade e percia.
A cada turno, o alvo tem 50% de chance de agir
normalmente; de contrrio, ele no realiza nenhuma ao.
Tu podes tambm inventar tua prpria maldio, mas
no poder ser mais poderosa do que as descritas acima.
273
Captulo 11
d%
01-70
71-80
81-97
98100
Magias
Roupa Encantada
Runas Explosivas
Salto
Abjurao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado de at 5 kg.
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
Tu traas estas runas msticas sobre um livro, mapa,
pergaminho ou objeto similar que possa contar informao
escrita. As runas explodem quando lidas, causando 6d6
pontos de dano de energia. Qualquer um perto das runas
(perto o bastante para l-las) sofre todo o dano sem teste de
resistncia; qualquer outra criatura a 3 m. das runas tem
direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do
dano. O objeto sobre o qual as runas foram inscritas tambm
sofre todo o dano (sem teste de resistncia).
Tu
e
quaisquer
personagens
que
instrures
especificamente podem ler a escrita protegida sem ativar as
runas. Alm disso, podes remover as runas sempre que
desejares. Outra criatura pode remov-las com um bemsucedido teste de dissipar magia ou apagar, mas um teste
fracassado ativa a exploso.
Nota: Armadilhas mgicas tais como runas explosivas so
difceis de detectar e desarmar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar as runas e Desativar
Mecanismo para desarm-las. A CD, em cada caso, 25 +
nvel da magia ou 28 para runas explosivas.
Sabedoria da Coruja
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
O alvo recebe +10 de bnus de encantamento nos testes
de Saltar. O bnus de encantamento aumenta para +20 no 5
nvel de conjurador e para +30 (o mximo) no 9 nvel de
conjurador.
Componente Material: A perna traseira de um gafanhoto
que partida ao conjurar a magia.
Santificar
Evocao [Bem]
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
rea: 12 m. de raio emanando do ponto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto
Esta magia torna um local, construo ou estrutura um
lugar santificado, gerando quatro efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura adquire o efeito de um
crculo mgico contra o mal.
Segundo, todos os testes de Carisma feitos para expulsar
morto-vivos recebem +4 de bnus sagrado e os testes de
Carisma feitos para comandar morto-vivos sofrem 4 de
penalidade. Resistncia a magia no se aplica a esse efeito.
(Isso no se aplica a verso druida da magia.)
Terceiro, nenhum corpo enterrado no local santificado
pode ser transformado em um morto-vivo.
274
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Clr 3, Fora 3, Guerra 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Armadura ou escudo tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Abjurao
Nvel: Clr 1, Proteo 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No
Qualquer oponente que tente atingir ou de alguma forma
atacar diretamente a criatura protegida, mesmo com uma
magia, deve fazer um teste de Vontade. Se passar no teste, o
oponente pode atacar normalmente e no afetado pela
conjurao da magia. Se fracassar, ele no pode continuar seu
ataque; essa parte de sua jogada perdida e ele no pode
atacar a criatura protegida durante toda a durao da magia.
Aqueles que no ataquem o alvo no so afetados. Essa
magia no impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos
de magias de rea. O alvo no pode atacar sem quebrar a
magia, porm ele pode usar magias que no sejam de ataque
ou agir de outras maneiras.
275
Captulo 11
Santurio
Magias
Sementes de Fogo
Servo Invisvel
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 servo invisvel, sem mente e sem forma
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Um servo invisvel uma fora invisvel, sem mente ou
forma que realiza tarefas simples seguindo os comandos do
conjurador. Ele pode correr e pegar coisas, abrir portas
destrancadas e segurar correntes bem como limpar e
consertar. O servo s pode realizar uma atividade por vez,
mas repete a mesma atividade vrias vezes caso ordenado,
considerando que permanea dentro do alcance da magia. Ele
s pode abrir portas, gavetas, tampas e coisas do tipo
normais. Ele possui Fora 2 (pode levantar 10 kg ou arrastar
Sexto Sentido
Adivinhao
Nvel: Drd 9, Conhecimento 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: V texto
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo)
Esta magia te fornece um poderoso sexto sentido em
relao a ti ou outra pessoa. Uma vez conjurado sexto sentido,
tu recebes avisos instantneos de perigos iminentes ou danos
ao alvo da magia. Tu nunca s pego de surpresa ou
desprevenido. Em adio, a magia te d uma idia geral de
que ao tu podes tomar para melhor te proteger e te d +2
bnus de intuio na CA e testes de Reflexos. Este bnus de
intuio se perde sempre que perderes teu bnus de Destreza
na CA.
Quando outra criatura o alvo da magia, tu recebes
avisos sobre a criatura. Tu deves comunicar o que descobrires
outra criatura para que o aviso seja til, e a criatura pode
ser pega despreparada se no a avisares. Gritar um aviso,
puxar a pessoa e at comunicar telepaticamente (via uma
magia apropriada) podem todos ser realizados antes que
algum perigo recaia sobre o alvo, desde que tu ajas
imediatamente sem esperar. O alvo, entretanto, no ganha o
bnus de intuio na CA e nos testes de Reflexos.
Componente Material Arcano: Uma pena de beija-flor.
Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada numa criatura,
objeto ou ponto no espao
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto ou nenhum
(objeto)
Resistncia a Magia: Sim; v texto ou no (objeto)
Aps a conjurao dessa magia, um completo silncio
prevalece na rea afetada. Qualquer som neutralizado:
conversao impossvel, magias com componentes verbais
276
Captulo 11
Magias
Simulacro
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 12 horas
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 criatura duplicata
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Simulacro cria uma duplicata ilusria de qualquer
criatura. A criatura duplicata parcialmente real e formada
de gelo ou neve. A duplicata se parece com o original, mas
tem metade dos nveis ou Dados de Vida da criatura real (e
os apropriados pontos de vida, talentos, graduaes em
percias e habilidades especiais da criatura desse nvel ou
DVs). Tu no s capaz de criar um simulacro de uma criatura
cujos Dados de vida ou nveis excedam o dobro do teu nvel
de conjurador. Tu precisas realizar um teste de Disfarce
Som fantasma
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Sons ilusrios
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No
Som fantasma permite que tu cries um som que aumente,
diminua, se aproxime, se afaste ou fique imvel em um local
fixo. Tu escolhes o tipo de som criado quando conjuras a
magia e no podes mudar seu carter bsico depois.
O volume do som depende do teu nvel. Tu produzes
som equivalente ao produzido por quatro humanos normais
por nvel de conjurador (mximo de 20 humanos). Alm
disso, tambm podem ser criados sons de conversas, cantos,
gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido
por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo,
dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e
fazendo rudos equivale ao som de oito humanos correndo e
gritando. Um leo rugindo o equivalente ao barulho de
dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz igual ao de
vinte humanos.
A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento da
magia imagem silenciosa.
Som fantasma suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pouco de l ou pequeno pedao
de cera.
Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 9
Essa magia funciona como conjurao de sombras, mas
pode imitar magias de conjurao de feiticeiro ou mago do 8
277
Captulo 11
Simpatia
Magias
Sonho
Sugesto
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 hora/nvel ou at que completada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu influencias as aes da criatura alvo sugerindo uma
linha de ao (limitada a uma ou duas sentenas). A sugesto
precisa ser trabalhada de tal maneira que a ao soe razovel.
Pedir criatura para fazer algum ato obviamente prejudicial
anula o efeito da magia.
O curso de atividade sugerido pode continuar pela inteira
durao. Se a ao sugerida puder ser completada em um
tempo menor, a magia encerra quando o alvo termina o que
foi pedido fazer. Tu podes, ao invs, especificar condies
que disparem uma atividade especial durante a durao. Se a
condio no for atingida antes de a durao da magia
expirar, a atividade no executada.
Uma sugesto muito razovel faz o teste de resistncia ser
feito com penalidade (tal como 1 ou 2).
Componentes Materiais: A lngua de uma cobra e um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite.
Sono
Sugesto em Massa
Suportar Elementos
Abjurao
Nvel: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 1, Sol 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
278
Captulo 11
Sono Profundo
Magias
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 5
Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
cada criatura no raio do smbolo da dor, ao invs, sofre dores
lancinantes que impem 4 de penalidade em jogadas de
ataque, testes de percia e de habilidade. Esses efeitos
perduram por 1 hora aps a criatura se afastar mais de 18 m.
do smbolo.
Diferente de smbolo da morte, smbolo da dor no tem limite
de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo da dor
simplesmente permanece ativo por 10 minutos por nvel de
conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da dor so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da dor e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 30 para smbolo da dor.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 1.000 po.
Smbolo da Insanidade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Teste de Resistncia: Vontade anula
Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura no raio do smbolo da insanidade, ao invs, fica
permanentemente insana (como na magia insanidade).
Diferente de smbolo da morte, smbolo da insanidade no
tem limite de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo da
insanidade simplesmente permanece ativo por 10 minutos por
nvel de conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da insanidade so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da
insanidade e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em
cada caso 25 + nvel da magia ou 33 para smbolo da
insanidade.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo da Morte
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.; v texto
Efeito: 1 smbolo
279
Captulo 11
Smbolo da Dor
Magias
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Smbolo de Fraqueza
Necromancia
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7
Esta magia funciona como smbolo de morte, exceto que
toda criatura num raio de 18 m. do smbolo de fraqueza, ao
invs, sofre uma fraqueza incapacitante que causa 3d6 pontos
de dano de Fora.
Diferente do smbolo da morte, smbolo da fraqueza no tem
limite de pontos de vida; uma vez ativado, o smbolo de
Smbolo de Proteo
Abjurao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo ou rea: Objeto tocado ou at 0,45 m2 (quadrado de
67 cm.)/nvel
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No (objeto) e Sim; v texto
280
Captulo 11
Smbolo da Persuaso
Magias
Abjurao
Nvel: Clr 6
Esta magia funciona como smbolo de proteo, mas o
smbolo de exploso causa 10d8 pontos de dano e um smbolo de
magia latente capaz de guardar uma magia de at 6 nvel.
Componente Material: Tu traas o smbolo com incenso,
que precisa ter pelo menos 400 PO de diamante em p jogado
sobre ele.
Smbolo do Atordoamento
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7
Teste de Resistncia: Vontade anula
Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura num raio de 18 m. do smbolo do atordoamento, ao
invs, fica atordoada por 1d6 rodadas.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo do atordoamento
so difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente)
pode usar a percia Procurar para encontrar um smbolo do
atordoamento e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD
em cada caso 25 + nvel da magia ou 32 para smbolo do
atordoamento.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo do Medo
Smbolo do Sono
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 5
Teste de Resistncia: Vontade anula
Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura de 10 DV ou menos num raio de 18 m. do
smbolo do sono, ao invs, cai num sono catatnico por 3d6x10
minutos. Diferente da magia sono, criaturas dormindo no
podem ser despertados por meios no-mgicos antes da
magia expirar.
Diferente de smbolo da morte, smbolo do sono no tem
limite de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo do sono
simplesmente permanece ativo por 10 minutos por nvel de
conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo do sono so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo do sono e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 30 para smbolo do sono.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 1.000 po.
Tarefa/Misso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistncia: Nenhum
Esta magia funciona como misso menor, mas afeta uma
criatura de qualquer DV e no permite teste de resistncia.
Em vez de sofrer penalidades em suas habilidades (como
em misso menor), o alvo sofre 3d6 pontos de dano a cada dia
que no tente completar sua tarefa/misso. Alm disso, todos
os dias ele precisa passar num teste de Fortitude ou ficar
doente. Esses efeitos desaparecem 24 horas depois que a
criatura retomar a tarefa/misso.
A magia remover maldio s dissipar tarefa/misso
quando for conjurada por um personagem que seja, no
mnimo, dois nveis de conjurador superior ao teu nvel de
conjurador. Cancelar encantamento no afeta tarefa/misso, mas
desejo restrito, milagre e desejo afetam.
Os bardos, feiticeiros e magos se referem a essa magia
como tarefa, enquanto os clrigos normalmente a chamam de
misso.
Teia
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Teias numa disperso de 6 m. de raio
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: No
281
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo ou Alvos: V texto
Durao: Concentrao (at 1 rodada/ nvel) ou
Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) ou Nenhum;
v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto); v texto
Tu moves objetos ou criaturas te concentrando neles.
Dependendo da verso escolhida, a magia pode gerar uma
fora contnua (mais fraca), executar diversas manobras de
combate ou um empurro violento.
Fora Contnua: Uma fora contnua move uma criatura ou
objeto com menos de 12,5 kg por nvel de conjurador
(mximo 187,5 kg no 15o nvel), com deslocamento de at 6 m.
por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela ou
contra um objeto que ela possui com um teste de Vontade ou
resistncia a magia.
Esta verso da magia dura 1 rodada por nvel de
conjurador, mas termina se perderes a concentrao. O peso
pode ser movido vertical, horizontal ou diagonalmente. Um
objeto no pode ser movido para fora do alcance da magia. A
magia termina se o objeto sair do Alcance. Se perderes a
concentrao por qualquer motivo, o objeto cai ou pra.
Teletransportar Objeto
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 7
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 25 kg/nvel e 81 dm/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Esta magia funciona como teletransporte, mas
teletransporta um objeto e no a ti. Criaturas e energias
mgicas no podem ser teletransportadas.
Se desejares, o objeto alvo pode ser teletransportado a um
local distante no Plano Etreo. Nesse caso, o local para o qual
o objeto foi teletransportado permanece fracamente mgico
at o item ser recuperado. Um sucesso em dissipar magia
mirada nesse local traz o item de volta do Plano Etreo.
282
Captulo 11
Telecinsia
Magias
Teletransporte
Familiaridade
Muito familiar
Estudado cuidadosamente
Visto casualmente
Visto uma vez
Destino falso (1d20+80)
No Alvo
0197
0194
0188
0176
Fora do
Alvo
9899
9597
8994
7788
rea
Similar
100
9899
9598
8996
8192
Fiasco
100
99100
97100
93100
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 7, Viagem 7
Esta magia funciona como teletransporte, mas no h um
limite no alcance da magia e no h chance de chegares fora
do alvo. Alm disso, no precisas ter visto o local de destino,
porm, nesse caso, tu precisas ter pelo menos uma descrio
confivel do local para onde desejas te teletransportares. Se
tentares teletransportar com informaes insuficientes (ou
informaes erradas), tu desapareces e simplesmente
reapareces no local original. Viagem interplanar no
possvel.
283
Captulo 11
Teletransporte Maior
Magias
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 5, Viagem 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal e toque
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas voluntrias
tocadas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum e Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No e Sim (objeto)
Tempestade Glacial
Tempestade de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 8, Drd 7, Fogo 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 2 cubos (de 3 m.) por nvel (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
Quando esta magia conjurada, a area inteira atingida
por jatos de chamas estrondosas. As chamas intensas no
afetam a vegetao natural, a cobertura vegetal no cho e
quaisquer criaturas plantas na rea que tu quiseres poupar
do dano. Qualquer outra criatura na rea sofre 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 20d6).
Tempestade de Vingana
Conjurao (Invocao)
Nvel: Drd 9, Clr 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Nuvem de tempestade de 108 m. de raio
Durao: Concentrao (mximo 10 rodadas) (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia cria uma enorme nuvem negra de tempestade.
Relmpagos e troves ribombantes aparecem dentro da
tempestade. Cada criatura abaixo da nuvem precisa passar
num teste de Fortitude ou fica surda por 1d4x10 minutos.
Se tu no mantiveres a concentrao na magia depois de
conjur-la, a magia termina. Se continuares a te concentrar, a
magia gera efeitos adicionais em cada rodada subseqente,
como descrito abaixo. Cada efeito ocorre durante teu turno.
2 Rodada: Chuva cida na rea, causando 1d6 pontos de
dano de cido (sem teste).
3 Rodada: Tu chamas seis raios da nuvem e decides onde
eles caem. Os raios devem ter alvos diferentes. Cada raio
Tendncia em Arma
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada ou 50 projteis (todos em contato
entre si no momento da conjurao)
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Tendncia em arma torna uma arma boa, maligna, leal ou
catica, tua escolha. Uma arma com tendncia pode superar
a reduo de dano de certas criaturas. Esta magia no tem
efeito numa arma que j tenha tendncia.
Tu no podes lanar esta magia numa arma natural, como
um ataque desarmado.
Quando tu tornas uma arma boa, m, leal ou catica a
magia boa, m, leal ou catica, respectivamente.
Tentculos Negros
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Esta magia conjura um campo de tentculos negros
elsticos, cada um com 3 m. de comprimento. Esses membros
ondulantes parecem sair da terra, cho ou qualquer superfcie
sob os ps incluindo gua. Eles agarram e se enrolam ao
redor de criaturas que entrem na rea, segurando-as e
esmagando-as com grande fora.
Cada criatura dentro da rea da magia deve fazer um
teste de agarrar, resistido pelo teste de agarrar dos tentculos.
Trata os tentculos como uma criatura grande com bnus
base de ataque igual a teu nvel de conjurador e Fora 19.
Portanto, seu modificador de teste de agarrar igual ao teu
nvel de conjurador +8. Os tentculos so imunes a todos os
tipos de dano.
284
Captulo 11
Magias
Evocao [Frio]
Nvel: Drd 4, Fet/Mag 4, gua 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Cilindro (12 m. de dimetro e altura)
Durao: 1 rodada completa
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Terremoto
Terreno Ilusrio
Evocao [Terra]
Nvel: Clr 8, Destruio 8, Drd 8, Terra 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 24 m. de raio (M)
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No
Quando conjurares terremoto, um intenso, mas altamente
localizado, tremor rasga o cho. O choque derruba criaturas,
desmorona estruturas, abre crateras no cho e mais. O efeito
dura 1 rodada, durante a qual as criaturas no cho no
podem se deslocar ou atacar. Um conjurador no cho deve
passar num teste de Concentrao (CD 20 + nvel da magia)
ou perder qualquer magia que tente conjurar. O terremoto
afeta todos os terrenos, vegetaes, estruturas e criaturas na
rea. O efeito especfico da magia terremoto depende da
natureza do terreno onde ela conjurada.
Caverna, Cova ou Tnel: A magia desmorona o teto,
causando 8d6 pontos de dano de concusso a qualquer
criatura sob o desabamento (Reflexos CD 15, metade ) e
imobilizando a criatura sob os escombros (v abaixo). Um
terremoto conjurado no teto de uma caverna muito grande
tambm poderia pr em risco aqueles fora da rea atual da
magia mas sob os escombros que caem.
Penhascos: O terremoto faz um penhasco desmoronar,
criando um deslizamento de terra que se deslocar
horizontalmente (deslizando na encosta) enquanto no parar
de cair verticalmente. Qualquer criatura no caminho sofre
8d6 pontos de dano de concusso (Reflexos CD 15, metade ) e
fica imobilizada sob os escombros (v abaixo).
Espao Aberto: Cada criatura em p na rea deve passar
num teste de Reflexos (CD 15) ou cair. Fissuras se abrem na
terra e toda criatura no cho tem 25% de chance da cair numa
delas (Reflexos CD 20 para evitar uma fissura). Ao fim da
magia, todas as fissuras se fecham, matando quaisquer
criaturas ainda dentro delas.
Estruturas: Qualquer estrutura na rea sofre 100 pontos
de dano, o suficiente para derrubar uma construo tpica de
madeira ou alvenaria, mas no uma estrutura feita de pedra
ou alvenaria reforada. Dureza no reduz esse dano, nem ele
reduzido metade como dano em objetos normalmente .
Qualquer criatura pega dentro de uma estrutura desabando
sofre 8d6 pontos de dano de concusso (Reflexos CD 15,
metade ) e fica imobilizada sob os escombros (v abaixo).
Rio, Lago ou Pntano: Fissuras se abrem sob a gua,
drenando-a da rea e deixando um cho lodoso. Um pntano
se torna areia movedia enquanto a magia durar, sugando
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 1 cubo de 9 m./nvel (M)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No
Tu fazes um terreno natural parecer, ter sons e cheirar
como um outro tipo de terreno natural. As estruturas,
equipamentos e criaturas na rea no so escondidos ou
mudam de aparncia.
Componente Material: Uma pedra, um galho e um pouco
de plantas verdes.
Toque Chocante
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Teu ataque de toque causa 1d6 pontos de dano de
eletricidade por nvel de conjurador que possuas (mximo
5d6). Quando atacares a criatura, recebes +3 de bnus em tua
jogada de ataque se o oponente estiver usando armadura de
metal ou estiver carregando muito metal.
Observao: Um alvo est carregando muito metal quando
estiver tocando, usando ou carregado metal equivalente a 1/5
do seu peso.
Toque Enferrujante
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto mundano ferroso (ou o volume do objeto a
1 m. do ponto tocado) ou uma criatura ferrosa
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
285
Captulo 11
Magias
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou criaturas tocada (at 1/nvel)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Vontade anula;
v texto
Resistncia a Magia: Sim
Um toque da tua mo, que brilha com uma energia azul,
rompe a energia vital de criatura vivas. Cada toque canaliza
energia negativa que causa 1d6 pontos de dano. A criatura
tocada tambm sofre 1 ponto de dano de Fora a menos que
passe num teste de Fortitude. Tu podes fazer este ataque de
toque corpo-a-corpo at uma vez por nvel.
Criaturas morto-vivas que tocares no sofrem dano, mas
devem passar num teste de Vontade ou fogem apavoradas
por 1d4 rodadas + 1 rodada por nvel de conjurador.
Toque Vamprico
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea/1 hora; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu precisas acertar um ataque de toque corpo-a-corpo.
Teu toque causa 1d6 pontos de dano para cada dois nveis de
conjurador (mximo 10d6). Tu adquires pontos de vida
temporrios igual ao dano causado. No entanto, no podes
ganhar mais pontos de vida que o total do alvo +10, o
suficiente para mat-lo. Os pontos de vida temporrios
desaparecem depois de uma hora.
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Toque da Idiotice
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim
Com um toque, tu reduzes as capacidades mentais do
alvo. Acertar um ataque de toque corpo-a-corpo causa 1d6 de
penalidade na Inteligncia, Sabedoria e Carisma do alvo. Essa
penalidade no pode reduzir essas habilidades a menos de 1.
O efeito de esta magia pode tornar impossvel para o alvo
conjurar algumas ou todas as suas magias, se o valor de
habilidade cair abaixo do mnimo necessrio para conjurar
magias daquele nvel.
Toque da Loucura
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Loucura 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu podes pasmar uma criatura viva ao acertar um ataque
de toque. Se o alvo no passar num teste de Vontade, sua
mente nublada e ele no pode realizar aes por 1 rodada
por nvel de conjurador. O alvo pasmo no est atordoado
(ento atacantes no recebem vantagem especial contra ele),
mas ele no pode se mover, conjurar magias, usar
habilidades mentais etc.
Toque do Carnial
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
286
Captulo 11
Toque Macabro
Toque da Fadiga
Magias
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto pequeno de madeira/nvel, todos num raio
de 6 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)
Tu
entortas
madeira
comum,
destruindo
permanentemente sua dureza, forma, e fora. Uma porta
torcida se abre (ou fica emperrada, necessitando de um teste
de Fora para abrir, tu escolhes). Um barco ou navio comea
a inundar. Armas de ataque distncia torcidas se tornam
inteis. Uma arma corpo-a-corpo torcida sofre -4 de
penalidade em suas jogadas de ataque.
Tu podes torcer um objeto Pequeno ou menor ou seu
equivalente por nvel de conjurador. Um objeto Mdio conta
como dois objetos Pequenos; um objeto Grande como quatro,
um Enorme como oito, um Imenso como dezesseis e um
Colossal como trinta e dois.
Como alternativa, tu podes torcer uma madeira
(efetivamente torcendo-a de volta ao normal), corrigindo a
madeira afetada por esta magia ou por outros meios. Por
outro lado, tornar inteiro no ajuda a recuperar um item
torcido.
possvel combinar usos consecutivos da magia torcer
madeira para torcer (ou destorcer) um objeto muito grande
para ser torcido com um nico uso da magia.
At o objeto ser completamente torcido, ele no sofre
nenhum efeito.
Tornar Inteiro
Transmutao
Nvel: Clr 2
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto de at 0,27 m/ nvel (10 cubos de 30 cm)
Esta magia funciona como consertar, exceto que tornar
inteiro repara completamente um objeto feito de qualquer
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Ba, porta ou portal tocado, de at 2,8 m/nvel
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Tranca Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrado num ponto no
espao
Durao: Um dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Tu crias uma barreida esmeralda birlhante que bloqueia
completamente viagens extradimensionais. Formas de
movimento barradas incluem projeo astral, piscar, porta
dimensional, passeio etreo, forma etrea, portal, labirinto, viagem
planar, andar nas sombras, teletransporte e habilidades similares
a magia ou psionismo similares. Uma vez que a tranca
dimensional esteja posta, viagens extradimensionais para
dentro ou fora da rea no so possveis.
Uma tranca dimensional no interfere com o movimento de
criaturas j nas formas atral ou etrea quando a magia
conjurada, nem bloqueia a percepo ou formas de ataque
extradimensionais. Ademais, tranca dimensional no impede
criaturas invocadas de desaparecer quando terminar a magia
que as invocou.
Transe Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snico]
Nvel: Brd 2, Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Animais ou bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2
287
Captulo 11
Torcer Madeira
Tranca Arcana
Magias
Evocao
Nvel: Clr 4, Magia 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada; v texto
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Tu transferes algumas de tuas magias preparadas e a
capacidade de conjur-las a outra criatura. Somente criaturas
com valor de Inteligncia de pelo menos 5 e Sabedoria de
pelo menos 9 podem receber essa concesso. Somente magias
de clrigo das escolas Abjurao, Adivinhao Conjurao
(cura) podem ser transferidas. A quantidade e o nvel de
magias que o alvo pode receber dependem de seu DV;
mesmo mltiplas conjuraes de transferncia de poder
divino no podem exceder esse limite.
DV do Receptor
2 ou inferior
34
5 ou mais
Magias Transferidas
1 magia de 1 nvel
1 ou 2 magias de 1 nvel
1 ou 2 magias de 1 nvel e 1 magia de 2 nvel
Transformao
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Transformao Momentnea
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1, Enganao 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
Tu te fazes inclusive roupa, armadura, armas e
equipamento parecer diferente. Tu podes parecer 30 cm.
mais baixo ou alto, magro, gordo ou intermedirio. Tu no
podes mudar o tipo do teu corpo. Mesmo assim, a extenso
da mudana de aparncia depende da tua vontade. Tu podes
acrescentar ou esconder uma caracterstica menor ou parece
uma pessoa completamente diferente.
A magia no fornece as habilidades ou maneirismos da
forma escolhida, nem altera a percepo ttil (toque) ou
audvel (som) de ti ou do teu equipamento.
Se usares esta magia para criar um disfarce, recebes +10
de bnus no teste de Disfarce.
Uma criatura que interaja com a farsa recebe um teste de
Vontade para reconhec-la como uma Iluso.
Truque da Corda
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Um pedao de corda tocado de 1,5 m. to 9 m.
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Quando esta magia conjurada sobre um pequeno
pedao de corda de 1,5 m. a 9 m. de comprimento, uma de
suas pontas se eleva no ar at que toda ela fique
perpendicular ao solo, como se estivesse presa em algum
ponto. Na verdade, a parte superior est fixa em um espao
extradimensional que est fora do multiverso dos espaos
288
Captulo 11
Magias
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
As criaturas transmutadas pela magia se movem e agem
mais rapidamente que o normal. Essa velocidade extra tem
vrios efeitos.
Quando executando uma ao de ataque total, uma
criatura veloz pode realizar um ataque extra com qualquer
arma que estiver empunhando. O ataque realizado usando
o bnus base de ataque total da criatura, mais qualquer
modificador apropriado para a situao. (Esse efeito no
acumula com efeitos similares, como os concedidos por
armas da velocidade, e nem concede uma outra ao; ento, tu
no podes conjurar uma segunda magia ou ter uma ao
extra na rodada.)
Uma criatura veloz recebe +1 de bnus nas jogadas de
ataque e +1 de bnus de esquiva na CA e nos testes de
Reflexos. Qualquer condio que faa tu perderes teu bnus
de Destreza (se tiver) na CA tambm te faz perder esse.
Todos os tipos de deslocamento da criatura veloz
(incluindo deslocamento na terra, cavar, escalar, voar e
nadar) aumentam em 9 m., ou at no mximo o dobro do
deslocamento da criatura para aquele tipo de movimento.
Esse aumento conta como um bnus de melhoria e afeta a
distncia que a criatura salta assim como aumenta o
deslocamento normal dela.
Vrios efeitos de velocidade no acumulam. Velocidade
usado como contramgica e dissipa lentido.
Componente Material: Um corte de raiz de alcauz.
Transmutao [Ar]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1,5 km/nvel
rea: Disperso de 3 m. de raio
Durao: No mais que 1 hora/nvel ou at descarregado
(destino for atingido)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Ventriloquismo
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Som inteligvel, geralmente fala
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagido
com)
Resistncia a Magia: No
Tu podes fazer a tua voz (ou qualquer som emitido
vocalmente) parecer sair de outro lugar. Tu podes falar em
qualquer idioma que conheas. O som pode ser reconhecido
como ilusrio (porm audvel) por qualquer criatura capaz de
ouvi-lo, se obtiver sucesso em um teste de resistncia.
Foco: Um pergaminho enrolado formando um pequeno
cone.
Ver o Invisvel
Adivinhao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
Tu enxergas qualquer objeto ou ser que esteja invisvel
dentro da rea de viso, assim como qualquer ser astral ou
etreo, como se fosse normalmente visvel. Tais criaturas so
289
Captulo 11
Velocidade
Vento Sussurrante
Magias
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou at 8 criaturas voluntrias de
mos dadas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Tu transportas a ti ou algumas criaturas para outro plano
de existncia ou dimenses alternativas. Se vrias pessoas
voluntrias juntarem as mos em uma circunferncia, at oito
pessoas podem ser afetas pela magia ao mesmo tempo.
Chegar em um local especfcio em outro plano quase
impossvel. A partir do Plano Material, tu alcanas qualquer
outro plano, apesar de chegares entre 7,5 e 750 km (7d%) de
distncia do destino pretendido.
Observao: A viagem planar transporta criaturas
instantaneamente e ento termina. As criaturas tm que
encontrar outras maneiras se pretendem voltar.
Foco: Um pequeno basto de metal em forma de
forquilha. O tamanho e o tipo de metal determinam qual o
plano de existncia ou dimenso alternativa as criaturas
afetadas sero enviadas.
Vibrao Snica
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Uma estrutura isolada
Durao: At 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim
Ao te sintonizares com uma estrutura isolada tu podes
criar uma vibrao destrutiva dentro dela. Uma vez iniciada,
a vibrao causa 2d10 pontos de dano por rodada estrutura
alvo. (Dureza no tem efeito no dano desta magia.) Tu podes
escolher, ao conjurar a magia, o limite de durao da magia;
do contrrio, ela dura 1 rodada/nvel. Se a magia for lanada
sobre uma estrutura que no seja isolada, as pedras ao redor
dela dissipam o efeito e o dano no ocorre.
Vibrao snica no afeta criaturas (incluindo construtos).
J que uma estrutura um objeto no possudo nem
carregado, ela no ganha um teste de resistncia contra o
efeito.
Vida Certa
Abjurao
Nvel: Repouso 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/2 nveis
Vidncia
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD, F
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: V texto
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia te permite ver e ouvir uma criatura, que pode
estar a qualquer distncia. Se o passar num teste de Vontade,
a tentativa de vidncia falha. A CD do teste depende do
quanto conheces o teu alvo e que tipo de elo fsico (se houver)
tens com a criatura. Alm disso, se o alvo estiver em outro
plano de existncia, ele recebe +5 de bnus no teste de
Vontade.
Se o alvo fracassar no teste de Vontade, tu podes ver e
ouvir o alvo e seu arredores (aproximadamente 3 m. em
todas as direes a partir do alvo). Se o alvo se mover, o
sensor o segue com um deslocamento de 30 m.
Conhecimento
Modificador
Nenhum1
+10
Indireto (ouviste falar do alvo)
+5
Direto (conheces o alvo)
+0
Familiar (conheces bem o alvo)
5
1 Tu precisas ter algum tipo de ligao com a criatura que no conheces.
Elo
Retrato ou similar
Objeto pessoal ou veste
Parte do corpo, fio de cabelo, pedao de unha, etc.
Modificador
2
4
10
290
Captulo 11
Viagem Planar
Foco: Um diapaso.
Magias
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim
Viso Arcana
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
Virtude
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 7
Transmutao
Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min.
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Viso Falsa
Viso
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Esta magia funciona como lendas e histrias, mas funciona
mais rapidamente, apesar de te cansar. Tu fazes uma
pergunta sobre uma pessoa, lugar ou objeto e ento conjuras
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5, Enganao 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
rea: 12 m. de raio emanao
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
291
Captulo 11
Vigor do Urso
Magias
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao em cone
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Viso no Escuro
Transmutao
Nvel: Rgr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Viso da Verdade
Adivinhao
Nvel: Clr 5, Conhecimento 5, Drd 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Tu concedes ao alvo a habilidade de enxergar a forma
real de tudo. O alvo enxerga atravs de escurido normal e
mgica, percebe portas secretas, descobre a localizao exata
das criaturas sob efeito de nublar ou deslocamento, objetos e
criaturas invisveis, v atravs das iluses e descobre as
formas
verdadeiras
de
coisas
metamorfoseadas,
transformadas ou transmutadas. Alm disso, o alvo pode
focalizar sua viso para enxergar no Plano Etreo (mas no
em espaos extradimensionais). O alcance de viso da
verdade 36 m.
No entanto, a viso da verdade no atravessa objetos
slidos. Ela no concede viso de raios-X ou o equivalente.
Ela no anula a camuflagem, inclusive a causada por nvoa ou
algo similar. A viso da verdade no revela disfarces comuns,
criaturas escondidas ou portas secretas ocultas atravs de
mtodos mundanos. Alm disso, os efeitos da magia no
podem ser aprimorados por nenhuma magia conhecida,
portanto no se pode usar a viso da verdade atravs de uma
bola
de
cristal
ou
em
um
conjunto
com
clarividncia/clariaudincia.
Vitalidade Ilusria
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at descarregado; v texto
Tu renes o poder da no-vida para te conseguires uma
habilidade limitada de evitar a morte. Enquanto esta magia
estiver em efeito, tu ganhas pontos de vida temporrios igual
a 1d10 +1 por nvel de conjurador (mximo +10).
Componente Material: Uma pequena quantidade de lcool
ou bebida destilada, que usars para traar certos selos no teu
corpo durante a conjurao. Esses selos no podem ser vistos
aps o lcool ou a bebida destilada evaporar.
Vu
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras
Durao: Concentrao + 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto
Tu alteras instantaneamente as aparncias dos alvos e
mantm essa aparncia enquanto a magia durar. Poders
conceder qualquer aparncia que desejes. Os alvos possuem a
aparncia, o cheiro e a consistncia das criaturas que a magia
os faz parecerem. Eles adquirem suas aparncias normais
caso morram. Tu precisas passar num teste de Disfarces para
duplicar um indivduo especfico. Essa magia concede +10 de
bnus nesse teste.
Os alvos involuntrios podem anular o efeito com um
teste de Vontade ou com resistncia a magia. Qualquer um
292
Captulo 11
Viso da Morte
Magias
Vo
Zona de Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
rea: Emanao de 1,5 m. de raio centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D)
Conjurando zona de silncio, tu manipulas as ondas
sonoras a tua volta. Dessa forma, tu e quem estiver dentro da
rea da magia podem conversar normalmente, entretanto
ningum de fora poder ouvir vossas vozes e nem outros
barulhos, incluindo efeitos de magia dependentes de idioma
ou snicos. Esse efeito centrado em ti e se move junto
contigo. Qualquer um que entre na rea imediatamente se
torna alvo desse efeito, mas os que deixam no so mais
afetados. Observa, no entanto, que um sucesso em um teste
de Observar para ler lbios pode ainda revelar o que est
sendo dito dentro da zona de silncio.
Vo Prolongado
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
Esta magia funciona como a magia vo, exceto que tu
podes voar com um deslocamento de 12 m. (9 m. se usando
armadura mdia ou pesada ou se carregando carga mdia ou
pesada) com manobrabilidade mdia. Quando usando esta
magia para viagens de longa distncia, tu podes marchar sem
sofre dano no-letal (a marcha forada ainda requer os testes
de Constituio). Isso significa que tu cobres 96 km num
perodo de oito horas de vo (ou 72 km com um
deslocamento de 9 m.).
Zona da Verdade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
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293
Captulo 11
Magias
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3, Travel 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Apndice: Glossrio
Antimagia
A magia ou efeito de campo antimagia cancela
completamente magia. O efeito de antimagia tem os
seguintes poderes e caractersticas.
Nenhuma habilidade sobrenatural, habilidade similar a
magia ou magia funciona numa rea de antimagia (mas
habilidades extraordinrias ainda funcionam).
Antimagia no dissipa magia; ela a suprime. Quando
um efeito mgico no estiver mais sendo afetado pela
antimagia (a antimagia sumir, o centro do efeito se mover,
etc.), a magia retorna. Magias que ainda tenham parte da sua
durao restante comeam a funcionar novamente, itens
mgicos so teis novamente, etc.
Magias de rea que incluam tanto uma rea de
antimagia e uma rea normal, mas no estejam centradas na
rea antimagia, ainda funcionam na rea normal. Caso o
centro da magia esteja na rea antimagia, ento a magia
suprimida.
Golens e outros construtos, elementais, forasteiros e
morto-vivos corpreos ainda funcionam numa rea
antimagia (apesar da rea antimagia suprimir suas
habilidades de conjurao e suas habilidades sobrenaturais e
similares a magia normalmente). Caso tais criaturas sejam
invocadas ou conjuradas, v abaixo.
Ataque de Olhar
Apesar do olhar da medusa ser bem-conhecido, ataques
de olhar podem enfeitiar, amaldioar ou at mesmo matar.
Ataques de olhar no produzidos por magia so
sobrenaturais.
Cada personagem ao alcance de um ataque de olhar deve
fazer um teste de resistncia (que pode ser um teste de
Fortitude ou Vontade) a cada rodada no comeo de seu
turno.
Um oponente pode desviar seu olhar da face da criatura,
olhando para seu corpo, observando sua sombra ou
rastreando a criatura numa superfcie refletora. Cada rodada,
o oponente tem 50% de chance de no precisar fazer um teste
de resistncia. A criatura com o ataque de olhar recebe
camuflagem relativa ao oponente. Um oponente pode fechar
seus olhos, virar de costas para a criatura ou usar uma venda.
Nesses casos, o oponente no precisa fazer o teste de
resistncia. A criatura com o ataque de olhar recebe
camuflagem total relativa ao oponente.
Uma criatura com ataque de olhar pode ativamente tentar
usar seu olhar como uma ao de ataque. A criatura
simplesmente escolhe um alvo ao alcance e aquele oponente
pode tentar um teste de resistncia. Se o alvo escolheu se
defender do olhar conforme discutido acima, o oponente tem
chance de evitar o teste de resistncia (ou 50% de chance
desviando os olhos ou 100% de chance fechando-os).
possvel para um oponente ter que fazer dois testes durante a
mesma rodada, uma vez antes de sua prpria ao e outra
durante a ao da criatura.
Olhar para a imagem da criatura (tal como num espelho
ou como parte de uma iluso) no muda a suscetibilidade ao
ataque de olhar.
Sobrenatural
No
No
Sim
No
294
Apndice
Glossrio
Habilidades Especiais
Ataques Mortais
Cura Acelerada
Compulso e Feitio
Muitas habilidades e magias podem nublar as mentes de
personagens e monstros, deixando-os incapazes de distinguir
amigo de inimigo ou pior, enganando-os para pensar que
seus antigos amigos so agora seus piores inimigos. Dois
tipos gerais de encantamentos afetam personagens e
criaturas: compulses e feitios.
Compulso se sobrepe ao livre-arbtrio do alvo em
algum modo ou simplesmente muda o modo como sua
mente funciona. Um feitio torna o alvo amigo do conjurador;
uma compulso faz o alvo obedecer ao conjurador.
Enfeitiar outra criatura d ao personagem enfeitiador a
habilidade de se tornar amigo e sugerir cursos de ao a seu
assecla, mas a servido no absoluta nem desmiolada.
Feitios desse tipo incluem as vrias magias enfeitiar.
Essencialmente, o personagem enfeitiado mantm seu livrearbtrio, mas faz escolhas de acordo com uma viso
distorcida do mundo.
A criatura enfeitiada no ganha qualquer habilidade
mgica de entender o idioma de seu novo amigo.
O personagem enfeitiado mantm sua tendncia e
lealdade originais, geralmente com a exceo que ele agora
considera a criatura enfeitiadora como um caro amigo e dar
grande peso a suas sugestes e direcionamentos.
O personagem enfeitiado luta com seus antigos aliados
apenas se eles ameaarem seu novo amigo e mesmo assim ele
s usa meios letais sua disposio apenas se essas tticas
mostrarem alguma possibilidade de sucesso (assim como ele
lutaria numa briga entre dois amigos).
O personagem enfeitiado recebe um teste resistido de
Carisma contra seu mestre para resistir a instrues ou
comandos que o obrigariam a fazer algo que ele no faria
nem por um amigo prximo. Se ele passar no teste, ele decide
no obedecer quela ordem, mas permanece enfeitiado.
Doena
Quando o personagem ferido por um ataque
contaminado, toca um item sujo com matria infectada ou
consome comida ou bebida maculada, ele deve fazer um teste
imediato de Fortitude. Se ele passar, a doena no tem efeito
seu sistema imunolgico venceu a infeco. Se ele falhar,
ele leva dano aps o perodo de incubao. Uma vez por dia
doravante, ele deve passar num teste de Fortitude para evitar
levar dano novamente. Dois testes bem-sucedidos em
seqncia indicam que ele venceu a doena e se recupera, no
levando mais dano.
Esses testes de Fortitude podem ser jogados secretamente
para que o jogador no saiba se a doena se instalou.
Descries das Doenas
Doenas tm vrios sintomas e so espalhadas por vrios
vetores. As caractersticas de vrias doenas tpicas so
sumarizadas em Tabela: Doenas e definidas abaixo.
Doena: Doenas cujos nomes esto escritos em itlico so
de natureza sobrenatural. As demais so extraordinrias.
Infectar: O mtodo de contaminao da doena
ingerido, inalado, via ferimento ou contato. Mantm em
mente que algumas doenas de ferimento podem ser
transmitidas por um ferimento to pequeno como uma
mordida de pulga e que a maioria das doenas inaladas
podem ser tambm ingeridas (e vice versa).
CD: A Classe de Dificuldade do teste de Fortitude para
evitar infeco (se o personagem tiver sido infectado), para
prevenir cada instncia de dano repetido e para se recuperar
do dano.
Perodo de Incubao: O tempo antes que o dano comece.
295
Apndice
Glossrio
Doena
Infectar CD Incubao
Dano
Enjo Cego
Ingerido
16
1d3 dias
1d4 For1
Febre do Riso
Inalado
16
1 dia
1d6 Sab
Febre Demonaca Ferimento 18
1 dia
1d6 Con2
Calafrios
Ferimento 14
1d4 dias
1d4 For
Diablicos3
Febre do Esgoto
Ferimento 12
1d3 dias
1d3 Des, 1d3 Con
Febre Mental
Inalado
12
1 dia
1d4 Int
Podrido
da Contato
20
1 dia
1d6 Con
4
Mmia
Febre Escarlate
Ferimento 15
1d3 dias
1d6 For
Tremores
Contato
13
1 dia
1d8 Des
Maldio Pegajosa Contato
14
1 dia
1d4 Con2
1 cada vez que a vtima levar 2 ou mais de dano da doena, ela deve
fazer outro teste de Fortitude ou ficar permanentemente cego.
2 Quando danificado, o personagem deve passar em outro teste de
resistncia ou ao invs 1 ponto de dano dreno permanente.
3 A vtima deve fazer trs testes de Fortitude bem-sucedidos para se
recuperar de calafrios diablicos.
4 Testes bem-sucedidos no permitem ao personagem se recuperar.
Apenas cura mgica pode salvar o personagem.
Eterealidade
Aranhas interplanares e outras criaturas podem existir no
Plano Etreo. Enquanto no Plano Etreo, uma criatura
chamada etrea. Ao contrrio de criaturas incorpreas,
criaturas etreas no esto presentes no Plano Material.
Criaturas etreas so invisveis, inaudveis, insubstanciais
e sem cheiro para criaturas no Plano Material. At a maioria
dos ataques mgicos no tem efeito nelas. Ver o invisvel e
viso da verdade revelam criaturas etreas.
Uma criatura etrea pode ver e ouvir no Plano Material
num raio de 18 m., apesar de objetos materiais ainda
bloquearem viso e som. (Uma criatura etrea no pode ver
atravs de uma muralha material, por exemplo.) Uma
criatura etrea dentro de um objeto no Plano Material no
pode ver. Coisas no plano material, entretanto, aparentam-se
cinzas, indistintas e fantasmagricas. Uma criatura etrea no
pode afetar o Plano Material, nem mesmo magicamente. Uma
criatura etrea, entretanto, interage com outras criaturas
etreas e objetos do modo que criaturas materiais interagem
com outras criaturas materiais e objetos.
296
Apndice
Tabela: Doenas
Glossrio
Faro
Esta habilidade extraordinria permite detectar inimigos
que se aproximam, cheirar inimigos escondidos e rastrear
pelo olfato.
Uma criatura com a habilidade faro pode detectar
oponentes pelo olfato, geralmente a 9 m.. Caso o oponente
esteja a favor do vento, o alcance 18 m. Caso esteja contra o
vento, o alcance 4,5 m. Cheiros fortes, tais como fumaa ou
lixo em decomposio, podem ser detectados ao dobro do
alcance indicado acima. Cheiros muito fortes como almscar
de gamb ou o fedor do troglodita, podem ser detectados ao
triplo desse alcance.
A criatura detecta a presena de outra criatura, mas no
seu local especfico. Notar a direo do cheiro uma ao de
Forma Gasosa
Algumas criaturas tm a habilidade sobrenatural ou
similar a magia de assumir a forma de uma nuvem de vapor
ou gs.
Criaturas em forma gasosa no podem correr, mas
podem voar. Uma criatura gasosa pode se mover e fazer as
coisas que uma nuvem de gs poderia, tal como fluir atravs
de uma fresta debaixo de uma porta. Ela no pode entretanto,
passar atravs de matria slida. Criaturas gasosas no
podem atacar fisicamente ou lanar magias com componentes
verbais, gestuais, materiais ou com foco. Elas perdem suas
habilidades
sobrenaturais
(exceto
pela
habilidade
sobrenatural de assumir forma gasosa, claro).
Criaturas em forma gasosa tm reduo de dano
10/magia. Magias, habilidades similares a magia e
habilidades sobrenaturais as afetam normalmente. Criaturas
em forma gasosa perdem todos os benefcios de armadura
material (incluindo armadura natural), apesar de bnus de
tamanho, Destreza, deflexo e armadura de armaduras de
energia ainda se aplicarem.
Criaturas gasosas no precisam respirar e so imunes a
ataques envolvendo respirao (fedor troglodita, gs
venenoso, etc.).
Criaturas gasosas no podem entrar em gua ou outros
lquidos. Elas no so nem etreas nem incorpreas. Elas so
afetadas por ventos ou outras formas de ar em movimento na
extenso que o vento as empurra na direo que ele se move.
Entretanto, nem mesmo o vento mais forte pode dispersar ou
danificar uma criatura em forma gasosa.
Discernir uma criatura em forma gasosa de nvoa natural
requer um teste de Observar CD 15. Criaturas em forma
gasosa tentando se esconder numa rea com neblina, fumaa
ou outro gs recebem +20 de bnus.
Imunidade a Fogo
Uma criatura com imunidade a fogo nunca leva dano de
fogo. Ela tem vulnerabilidade a frio, que significa metade a
mais (+50%) de dano que o normal de frio, independente de
ser permitido um teste de resistncia, ou de ela passar ou
fracassar no teste.
297
Apndice
Glossrio
Imunidade a Frio
Uma criatura com imunidade a frio nunca leva dano de
frio. Ela tem vulnerabilidade a fogo, que significa que ela leva
metade a mais (+50%) de dano que o normal de fogo,
independente de ser permitido um teste de resistncia, ou de
ela passar ou fracassar no teste.
Invisibilidade
A habilidade de se mover sem ser visto no prova de
falhas. Apesar de no poderem ser vistas, criaturas invisveis
podem ser ouvidas, cheiradas ou sentidas.
298
Apndice
Glossrio
Incorporalidade
Metamorfose
Magias podem fazer com que criaturas e personagens
mudem suas formas algumas vezes contra sua vontade,
mas geralmente para obter uma vantagem. Criaturas
metamorfoseadas mantm suas prprias mentes, mas tm
novas formas fsicas.
A magia metamorfose define o efeito geral de
metamorfose.
J que criaturas no mudam de tipo, uma arma
destruidora ou matadora feita para matar ou ferir criaturas
de um tipo especfico afeta criaturas daquele tipo mesmo se
tiverem se metamorfoseado. Do mesmo modo, uma criatura
metamorfoseada na forma de uma criatura de um tipo
diferente no sujeita a efeitos de destruio e morte
direcionados quele tipo de criatura.
O bnus do ranger contra o inimigo predileto baseado
em saber o que o inimigo , ento se a criatura inimigo
predileto do ranger se metamorfosear em outra forma, o
ranger perde seu bnus.
O bnus combativo do ano baseado em formato e
tamanho, ento ele no recebe um bnus contra um gigante
metamorfoseado em outra coisa, mas ele recebe o bnus
contra qualquer criatura metamorfoseada num gigante.
Paralisia
Alguns monstros e magias tm a habilidade sobrenatural
ou similar a magia de paralisar suas vtimas, imobilizando-as
atravs de meios mgicos. (Paralisia de toxinas discutida na
seo de Veneno abaixo).
Um personagem paralisado no pode se mover, falar ou
fazer qualquer ao fsica. Ele est enraizado no local,
congelado e indefeso. Nem mesmo amigos podem mover
seus membros. Ele pode fazer aes puramente mentais, tais
como lanar magias sem componentes.
Uma criatura alada voando no momento em que voa no
pode bater suas asas e cai. Uma nadadora no pode nadar e
pode se afogar.
Perda de Nvel
Um personagem que perca um nvel instantaneamente
perde um Dado de Vida. O bnus base de ataque, teste de
resistncia base e habilidades especiais de classe do
personagem so agora reduzidas para o novo nvel mais
baixo. Do mesmo modo, o personagem perde qualquer valor
de habilidade ganho, graduaes de percia quaisquer
talentos associados ao nvel (se aplicvel). Se o valor exato ou
graduaes de percia aumentando de um nvel perdido
forem desconhecidos (ou o jogador esqueceu), ele perde 1
ponto do valor de habilidade mais alto ou graduaes da
percia com mais graduaes. Se um familiar ou companheiro
299
Apndice
Medo
Glossrio
Reduo de Dano
Algumas criaturas mgicas tm a habilidade sobrenatural
de instantaneamente curar dano de armas ou ignorar golpes
completamente como se fossem invulnerveis.
A parte numrica da reduo de dano de uma criatura a
quantidade de pontos de vida que a criatura ignora de
ataques normais. Geralmente, um certo tipo de arma pode
superar essa reduo. Esta informao separada do valor de
reduo de dano por uma barra. Reduo de dano pode ser
superada por materiais especiais, por armas mgicas
(qualquer arma com um bnus de melhoria +1 ou superior,
no contando a melhoria da qualidade obra-prima), certos
tipos de arma (como corte e contuso) e armas que possuam
uma tendncia. Se um trao seguir a barra ento a reduo de
dano efetiva contra qualquer ataque que no ignore
reduo de dano.
Munio atirada de uma arma de projteis com um bnus
de melhoria +1 ou superior tratada como uma arma mgica
para o propsito de superar reduo de dano. Similarmente,
munio atirada de uma arma de projtil com uma tendncia
recebe a tendncia daquela arma de projtil (em adio a
qualquer tendncia que j possa possuir).
Sempre que reduo de dano anular completamente o
dano de um ataque, ela tambm anula a maioria dos efeitos
especiais que acompanham o ataque, tal como veneno tipo
ferimento, o atordoamento do monge e doena tipo
ferimento. Reduo de dano no anula ataques de toque,
dano de energia dado em conjunto com um ataque ou dreno
de energia. Tambm no afeta venenos ou doenas causados
por inalao, ingesto ou contato.
Ataques que no causam dano por causa da reduo de
dano no rompem magias.
Magias, habilidades similares a magia e ataques de
energia (mesmo fogo no-mgico) ignoram reduo de dano.
Algumas vezes reduo de dano cura instantnea.
Algumas vezes reduo de dano representa o corpo ou pele
resistente da criatura. Em qualquer caso, personagens podem
ver que ataques convencionais no funcionam.
Se a criatura tem reduo de dano de mais de uma fonte,
as duas formas de reduo de dano no acumulam. Ao invs,
a criatura recebe o benefcio da melhor reduo de dano
numa dada situao.
300
Apndice
Psionismo
Raios
Glossrio
Resistncia a Energia
Resistncia a Magia
Resistncia a magia a habilidade extraordinria de
evitar ser afetado por magias. (Algumas magias tambm do
resistncia a magia).
Para afetar uma criatura que tenha resistncia a magia, o
conjurador deve fazer um teste de nvel de conjurador (1d20
+ nvel de conjurador) com pelo menos a resistncia a magia
da criatura. (A resistncia a magia do defensor como uma
Classe de Armadura contra ataques mgicos.) Se o
conjurador falhar no teste, a magia no afeta a criatura. O
possuidor no tem que fazer nada especial para usar
resistncia a magia. A criatura no precisa nem estar ciente
para que sua resistncia a magia opere.
Apenas magias e habilidades similares a magia so
suscetveis a resistncia a magia. Habilidades extraordinrias
e sobrenaturais (incluindo bnus de encantamento em armas
mgicas) no so. Uma criatura pode ter algumas habilidades
que so sujeitas a resistncia a magia e algumas que no so.
Mesmo algumas magias ignoram resistncia a magia; v
Quando Resistncia a Magia Se Aplica, abaixo.
Uma criatura pode voluntariamente abaixar sua
resistncia a magia. Faz-lo uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Uma vez que a criatura
abaixe sua resistncia, ela permanece abaixada at o prximo
turno da criatura. No comeo do prximo turno da criatura, a
resistncia a magia da criatura retorna automaticamente a
menos que ela intencionalmente a mantenha baixa (tambm
uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade).
A resistncia a magia de uma criatura nunca interfere
com suas prprias magias, itens ou habilidades.
A criatura com resistncia a magia no pode imbuir este
poder a outros os tocando ou ficando em seu meio. Apenas as
criaturas mais raras e alguns itens mgicos do resistncia a
magia para outros.
Resistncia a magia no se acumula. Ela se sobrepe.
Quando Resistncia a Magia Se Aplica
Cada magia inclui uma entrada que indica quando
resistncia a magia se aplica magia. Em geral, resistncia a
magia se aplica dependendo do que a magia faz:
Magias de Alvo: Resistncia a magia se aplica se a magia
for visada na criatura. Algumas magias de alvo podem ser
direcionadas a vrias criaturas simultaneamente. Em tais
301
Apndice
Resistncia a Expulso
Glossrio
Sentido Ssmico
Uma criatura com sentido ssmico automaticamente sente
o local de qualquer coisa em contato com o cho e dentro do
alcance.
Se nenhum caminho existir pelo cho da criatura para
aquelas que ela est sentindo, ento o alcance define a
distncia mxima no menor caminho indireto. Ele deve estar
em contato com o cho e as criaturas devem estar se
movendo.
Enquanto as outras criaturas estejam fazendo aes
fsicas, incluindo lanar magias com componentes gestuais,
Sopro
Uma criatura atacando com sopro est na verdade
expelindo algo de sua boca (ao invs de conjurar por magia
ou outro efeito mgico). A maioria das criaturas com sopro
tem um uso limitado de vezes por dia ou por uma
quantidade mnima de tempo que deve passar entre usos.
Tais criaturas so geralmente espertas o suficiente para
guardar seu sopro at que realmente precisem.
Usar sopro tipicamente uma ao padro.
Nenhuma jogada de ataque necessria. O sopro
simplesmente preenche sua rea fornecida.
Qualquer personagem pego na rea deve fazer o teste
de resistncia apropriado ou sofrer o efeito total do sopro. Em
muitos casos, o personagem que passar no teste de resistncia
ainda leva metade do dano ou algum outro efeito reduzido.
Sopros so habilidades sobrenaturais exceto quando
indicado.
Criaturas so imunes a seus prprios sopros.
Criaturas incapazes de respirar ainda podem utilizar
sopros.
Termos de Jogo
Ataque Distncia, jogada: 1d20 + bnus base de ataque
+ modificador de Destreza + modificador de Tamanho +
penalidade de distncia. O ataque acerta se o resultado for
igual ou superior Classe de Armadura (CA) de seu inimigo.
Ataque corpo a corpo, jogada: 1d20 + bnus base de
ataque + modificador de Fora + modificador de Tamanho. O
ataque acerta se o seu resultado for igual ou superior Classe
de Armadura (CA) de seu inimigo.
Ataque de Oportunidade (AdO): Um ataque corpo a
corpo adicional, permitido uma vez por rodada, a todo
combatente cujo(s) oponente(s) realize(m) determinadas
aes dentro da sua rea ameaada.
Catico e Bom (CB): Um personagem Catico e Bom se
comporta de acordo com sua conscincia, sem se preocupar
com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu
jeito, mas educado e benevolente.
Catico e Mau (CM): Um personagem Catico e Mau
realiza aquilo que sua ambio, dio e luxria por destruio
o inspiram a fazer. Ele tem temperamento forte, traioeiro,
arbitrariamente violento, cruel e imprevisvel.
Catico e Neutro (CN): Um personagem Catico e
Neutro obedece apenas sua vontade. Trata-se de uma
pessoa individualista acima de tudo.
Carisma (Car): A habilidade que indica a fora de
personalidade, capacidade de persuaso, magnetismo
pessoal, aptido para liderana e beleza fsica do personagem
e no apenas como o personagem percebido por outros
num ambiente social.
CD: Classe de Dificuldade.
Classe de Armadura (CA): Um nmero que representa a
habilidade de uma criatura de evitar golpes durante o
combate. A jogada de ataque do oponente deve igualar ou
superar a Classe de Armadura do alvo para atingi-lo.
Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador
precisa obter ou superar para ser bem-sucedido em um teste.
Constituio (Con): A habilidade que representa a sade
e o vigor do personagem.
302
Apndice
Regenerao
Glossrio
Veneno
Algum ferido por uma arma envenenada, ou que tocar
um item coberto com veneno ou consumir comida
envenenada, deve passar num teste de Fortitude. Se fracassar,
levar o dano inicial do veneno (geralmente dano de
habilidade). Mesmo que passe, ele tipicamente enfrenta mais
dano 1 minuto depois, que tambm pode evitar se passar
num teste de Fortitude.
303
Apndice
Glossrio
Tabela: Venenos
Veneno
Nitarita
Resduo de Folha de Sassone
Pomada de Malyss
Raiz de Terinav
Extrato de Ltus Negra
Bile de Drago
Excremento de Sapo Listrado
Arsnico
Musgo Id
leo de taggit
Poeira de Lich
P de Mantor Negro
P de Ungol
Nvoa de Insanidade
Vapores de othur queimado
Veneno de Vbora Negra
Veneno de Centopia Pequena
Erva Impigem
Veneno Drow
leo de sangue verde
Basalto Azul
Veneno de aranha mdia
Essncia de sombra
Veneno de Wyvern
Veneno de escorpio grande
Veneno de vespa gigante
Lmina da Morte
Veneno de verme prpura
*Dreno permanente, no dano temporrio
Tipo
Contato CD 13
Contato CD 16
Contato CD 16
Contato CD 16
Contato CD 20
Contato CD 26
Ingerido CD 11
Ingerido CD 13
Ingerido CD 14
Ingerido CD 15
Ingerido CD 17
Ingerido CD 18
Inalado CD 15
Inalado CD 15
Inalado CD 18
Ferimento CD 11
Ferimento CD 11
Ferimento CD 12
Ferimento CD 13
Ferimento CD 13
Ferimento CD 14
Ferimento CD 14
Ferimento CD 17
Ferimento CD 17
Ferimento CD 18
Ferimento CD 18
Ferimento CD 20
Ferimento CD 24
Dano Inicial
0
2d12 pv
1 Des
1d6 Des
3d6 Con
3d6 For
1 Sab
1 Con
1d4 Int
0
2d6 For
2d6 Con
1 Car
1d4 Sab
1 Con*
1d6 Con
1d2 Des
0
Inconscincia
1 Con
1 Con
1d4 For
1 For*
2d6 Con
1d6 For
1d6 Des
1d6 Con
1d6 For
Dano Secundrio
3d6 Con
1d6 Con
2d4 Des
2d6 Des
3d6 Con
0
2d6 Sab + 1d4 Int
1d8 Con
2d6 Int
Inconscincia
1d6 For
1d6 Con + 1d6 For
1d6 Car + 1 Car*
2d6 Sab
3d6 Con
1d6 Con
1d2 Des
1d4 Con + 1d3 Sab
Inconscincia por 2d4 horas
1d2 Con
Inconscincia
1d4 For
2d6 For
2d6 Con
1d6 For
1d6 Des
2d6 Con
2d6 For
Preo
650 po
300 po
500 po
750 po
4.500 po
1.500 po
180 po
120 po
125 po
90 po
250 po
300 po
1.000 po
1.500 po
2,100 po
120 po
90 po
100 po
75gp
100 po
120 po
150 po
250 po
3.000 po
200 po
210 po
1.800 po
700 po
304
Apndice
Glossrio
Se mais de uma condio afetar um personagem, aplicaas todas. Se certos efeitos no puderem ser combinados,
aplica o mais severo.
Abalado: Um pouco amedrontado. Algum abalado sofre
2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistncia,
de percia e de habilidade. Abalado um estado menos
severo de medo que assustado ou apavorado.
Adoecido: Parcialmente doente. O personagem sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque, de dano de armas,
testes de resistncia, de percia e de habilidade.
Agarrando: Em luta livre ou alguma forma de combate
corpo-a-corpo com um ou mais atacantes. Um personagem
agarrando pode realizar apenas um nmero limitado de
aes. Ele no ameaa nenhum quadrado e perde seu bnus
de Destreza na CA (se houver) contra oponentes que no
estiver agarrando.
Amedrontado: Com medo de uma criatura, situao ou
objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu
medo da melhor maneira possvel. Caso seja impossvel fugir,
ela poder lutar, mas sofre 2 de penalidade nas suas jogadas
de ataque, dano, testes de resistncia, percias e habilidades.
Apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que
estiver segurando nas mos e foge, usando um caminho
aleatrio, o mais rpido possvel, da fonte de seu medo e de
qualquer perigo que encontrar. Alm disso, a criatura sofre
2 de penalidade de moral em todos os testes de resistncia. Se
no puder escapar, uma criatura apavorada est encurralada
e no atacar, geralmente escolhendo a ao de defesa total.
Uma criatura apavorada pode usar habilidades especiais,
incluindo magias para fugir; na verdade a criatura deve usar
tais meios se forem os nicos meios de escape.
Apavorado um estado mais extremo de medo que
abalado ou assustado.
Arrastado: Dependendo de seu tamanho, uma criatura
pode ser arremessada por ventos de alta velocidade. Uma
criatura no cho que seja arremessada nocauteada e rola por
1d4 x 3 m., levando 1d4 pontos de dano no-letal a cada 3 m.
Uma criatura voando que seja arremessada jogada para trs
2d6 x 3 m. e leva 2d6 pontos de dano no-letal devido a
choques e impactos.
Assustado: Uma criatura amedrontada foge da fonte de
seu medo do melhor modo que puder. Caso seja incapaz de
fugir, ela pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe 2 de
penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de
resistncia, testes de percia e habilidade. Uma criatura
amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo
magias para fugir; na verdade a criatura deve usar tais meios
se forem os nicos meios de escape.
Assustado como abalado, exceto que a criatura deve
fugir se possvel. Apavorado um estado mais extremo de
medo.
Aterrorizado: O personagem est congelado de medo e
no pode fazer aes. Um personagem aterrorizado recebe 2
de penalidade na Classe de Armadura e perde seu bnus de
Destreza (se houver).
Atordoado: Algum atordoado larga qualquer coisa que
estiver segurando, incapaz de realizar aes, sofre 2 de
penalidade na CA e perde o bnus de Destreza na CA (se
houver).
Cado: Deitado no solo. Um atacante cado sofre 4 de
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e no pode
usar armas de ataque distncia (exceto uma besta). Uma
Viso na Penumbra
Personagens com viso na penumbra tm olhos que so
to sensveis luz que conseguem enxergar o dobro da
distncia em pouca iluminao. Viso na penumbra
colorida. Um conjurador com viso na penumbra pode ler
um pergaminho desde que uma mnima fonte de luz esteja
prxima dele.
Personagens com viso na penumbra podem ver a cu
aberto com a luz da lua to bem quanto de dia.
Viso no Escuro
Viso no escuro a habilidade extraordinria de ver
quando no h fonte alguma de luz, at a um alcance
especificado para a criatura. Viso no escuro em preto e
branco apenas (cores no podem ser discernidas). Ela no
permite a personagens ver qualquer coisa que eles no
poderiam ver normalmente objetos invisveis ainda so
invisveis e iluses ainda so visveis como aparentam. Do
mesmo modo, viso no escuro sujeita a criatura a ataques de
olhar normalmente. A presena de luz no arruna viso no
escuro.
305
Apndice
Condies
Glossrio
306
Apndice
Glossrio
307
Apndice
Glossrio
308
Apndice
Glossrio
ndice Remissivo
Combater com duas armas maior ... 64
Combater na defensiva ......... 100, 103
Combinando efeitos mgicos........ 126
Combinando utilizaes de percias36
Comida, bebida e hospedagem ....... 94
Companheiro animal........... 18, 20, 31
(druida)....................................... 19
(ranger)....................................... 31
componente gestual ...................... 128
componente material..................... 129
componente verbal........................ 129
Componentes (de magia) .............. 128
Compulso
(sub-escola
de
encantamento).......................... 127
Concentrao .................................. 42
Concentrao (em magia)............. 131
Condies favorveis e desfavorveis
.................................................... 36
Cone (rea de magia).................... 130
Conhecimento ................................. 43
Conhecimento de bardo .................. 14
Conjurao (escola de magia). 26, 127
Conjurao e servios..................... 95
Conjurando magias ....................... 124
Concentrao ........................... 124
Montado ................................... 112
na defensiva ............................. 125
Teste de concentrao.............. 131
Conjurar magia (ao) .......... 100, 103
Conjurar magia acelerada (ao livre)
.................................................. 104
Constituio .................................. 302
Contramgica................................ 125
Contramgica aprimorada............... 64
Controlador de plantas.................... 64
Controlar morto-vivos .................. 114
Converso espontnea .... 58, 134, 135
Convocao
(sub-escola
de
conjurao)............................... 127
Corpo atemporal (druida) ............... 19
Corpo atemporal (monge)............... 28
Corpo de diamante (monge) ........... 27
Corpo vazio (monge) ...................... 28
Corrida ............................................ 64
Corrida (ao) ............................... 103
Corrida (modo de movimento) ..... 119
Criao (sub-escola de conjurao)
.................................................. 127
Criar armas e armaduras mgicas... 64
Criar basto..................................... 64
Criar cajado..................................... 65
Criar item maravilhoso ................... 65
Criar varinha ................................... 65
Criaturas maiores e menores......... 107
Cura................................................. 44
Cura (sub-escola de conjurao)... 127
Cura mgica .................................. 105
Cura natural .................................. 105
Cura pelas mos (paladino) ............ 29
Curando......................................... 105
Custo em XP (componente de magia)
.................................................. 128
Dano........................................ 96, 104
Dano de habilidade ......................... 96
Curando.................................... 105
Restaurando ............................. 271
Dano letal...................................... 104
Dano macio ................................. 104
Dano no-letal............................... 106
Decifrar escrita................................ 44
Dedos lpidos.................................. 65
Defensores indefesos ............ 105, 109
Defesa total (ao) ........................ 102
Derrubar (ataque especial)............ 113
Derrubar aprimorado ...................... 65
Desacreditar (teste de resistncia) 128
Desafiador de plantas...................... 65
Desarmar (ataque especial)........... 113
Desarmar aprimorado ..................... 65
Desativar mecanismo...................... 44
Descritor (de magia) ..................... 128
Desembainhar arma ...................... 102
Deslocamento ................................. 97
Destreza ........................................ 303
Destruir o mal (paladino)................ 28
Desviar objetos ............................... 65
Detectar maldade.............................28
Diligente..........................................66
Diplomacia ......................................45
Direcionar ou redirecionar magia
(ao)........................................102
Disfarar magia ...............................66
Disfarce ...........................................45
Disperso (rea de magia).............130
Disperso (rea ou efeito de magia)
..................................................129
Dissipar expulso ..........................114
Dominar magia................................66
Domnio da gua ...........................141
Domnio da comunidade ...............143
Domnio da criao .......................143
Domnio da cura............................143
Domnio da destruio ..................144
Domnio da enganao..................144
Domnio da escama.......................144
Domnio da escurido ...................144
Domnio da fora ..........................145
Domnio da glria .........................145
Domnio da guerra ........................145
Domnio da liberao....................145
Domnio da loucura.......................146
Domnio da magia.........................146
Domnio da morte .........................146
Domnio da nobreza......................146
Domnio da ordem ........................147
Domnio da proteo.....................147
Domnio da runa ...........................147
Domnio da sorte...........................148
Domnio da terra ...........................148
Domnio da viagem.......................148
Domnio das plantas......................147
Domnio do ar ...............................142
Domnio do artfice .......................142
Domnio do bem ...........................142
Domnio do caos ...........................142
Dominio do clima .........................143
Domnio do conhecimento............143
Domnio do descanso....................143
Domnio do feitio ........................144
Domnio do fogo ...........................145
Domnio do mal ............................146
Domnio do sol..............................147
Domnio dos animais ....................142
Dormindo de armadura ...................88
Durao (de maiga).......................130
Dureza ...........................................122
Duro de matar..................................66
Efeito (de magia)...........................129
Efeitos cumulativos.......................126
Efeitos do envelhecimento..............79
Elevar magia ...................................66
em ataques.......................................99
Emanao (rea de magia) ............130
Empatia selvagem ...........................31
Empatia selvagem (druida) .............18
Encantamento (escola de magia) ...26,
127
Encontro (ataque especial) ..........113
Encontro aprimorado.....................66
energia negativa ....................114, 115
energia positiva .....................114, 115
Equilbrio ........................................46
Equipamento ...................................80
Equipamento de aventura................90
erguer e arrastar.............................118
Erguer-se (ao) ............................102
Escalar.............................................46
Esconder-se .....................................47
Escrever pergaminho ......................66
Escritos mgicos arcanos ..............133
Escritos mgicos divinos...............135
Esfera (rea de magia) ..................130
Esgueirando...................................107
espao (de uma criatura) ...............108
Especializao em arma..................66
Especializao em arma maior .......66
Especializao em combate ............67
Especializao em combate superior
....................................................67
Especializao em escola................26
Esquiva............................................67
Esquiva sobrenatural.................13, 24
309
ndice
Atltico ........................................... 63
Atravessando um quadrado .......... 106
atravessar 1,5 m. em terreno difcil
................................................. 104
Atropelar....................................... 112
Atropelar aprimorado ..................... 63
Atuao........................................... 40
Aumentar magia ............................. 63
Aura (clrigos)................................ 16
Aura de coragem ............................ 29
Aura do bem (paladino).................. 28
Auto-perfeio (monge) ................. 28
Auto-suficiente ............................... 63
Avaliao........................................ 40
Bem vs. Mal ................................... 77
Blefar .............................................. 41
Bloqueio ambidestro ...................... 63
Bnus de armadura......................... 87
Bnus de ataque.............................. 96
Bnus de deflexo .......................... 97
Bnus de escudo............................. 87
Bnus de esquiva............................ 97
Bnus de melhoria.......................... 96
Bnus mximo de destreza............. 88
Bnus na CA (monge).................... 26
Calculando distncias................... 106
Caminhar (modo de movimento) . 119
Caminho da floresta ................. 18, 32
Camuflagem ........................... 32, 109
Camuflagem total ......................... 109
Camuflagem, graus de.................. 109
Catico e Bom ........................ 78, 302
Catico e Mau ........................ 78, 302
Catico e Neutro..................... 78, 302
Capacidade de carga..................... 118
Criaturas maiores ou menores . 118
Carisma......................................... 302
Cavalgar.......................................... 42
Cavalgar Rapidamente ................... 42
Chance de erro (camuflagem) ...... 109
Cilindro (rea de magia)............... 130
Classe de armadura................. 96, 302
Modificadores.......................... 108
Classe de Armadura
de Objetos................................ 121
Classe de dificuldade.............. 35, 302
Classe favorecida...............................9
Classes
Brbaro ...................................... 12
Bardo ......................................... 13
Magias................... 13, 134, 136
Preparando magias.............. 134
Clrigo ....................................... 16
Converso espontnea .......... 17
Domnios ...................... 16, 141
Magias........................... 16, 138
Preparando magias.............. 134
Druida
Converso espontnea .......... 18
Magias........................... 17, 148
Preparando magias.............. 134
Feiticeiro.................................... 20
Magias......................... 134, 152
Guerreiro.................................... 23
Ladino........................................ 23
Mago.......................................... 25
Magias................................. 152
Preparando magias.............. 132
Monge........................................ 26
Paladino ..................................... 28
Magias................................. 151
Preparando magias.............. 134
Ranger........................................ 30
Magias................................. 152
Preparando magias.............. 134
Clrigos neutros e morto-vivos .... 115
Cobertura ...................................... 108
Cdigo de conduta (paladino) ........ 29
Combate.......................................... 96
Combate montado .......................... 63
Combate montado (ataque especial)
................................................. 112
Combatentes desatentos ................. 98
Combater com duas armas ..... 64, 115
Combater
com
duas
armas
aprimorado................................. 64
Remissivo
310
ndice
Iniciativa aprimorada...................... 68
Inimigo predileto ............................ 30
Instrumentos de classe e kits de
percia ........................................ 93
Integridade corporal (monge)......... 27
Intimidao..................................... 49
Investida (ataque especial) ........... 115
Investida implacvel....................... 69
Investida montada .......................... 69
Investigador .................................... 69
Invocao (sub-escola de conjurao)
................................................. 127
Itens ativados pelo uso ................. 101
Itens de complemento de magia... 101
Itens de gatilho de magia.............. 101
Itens de palavra de comando ........ 101
Itens e servios ............................... 90
Itens e substncias especiais........... 92
Jogada de ataque....................... 96, 99
Modificadores.......................... 108
Jogar-se ao cho (ao livre)........ 104
Leal e Bom ............................. 77, 303
Leal e Mau.............................. 78, 303
Leal e Neutro .......................... 78, 303
Ler Lbios....................................... 50
Liderana ........................................ 69
Limite dirio ......................... 132, 134
Linha (rea de magia)................... 130
Linha de efeito.............................. 130
Linha de viso .............................. 100
Lutar s cegas ................................. 70
Maestria de estilo de combate
(ranger) ...................................... 32
Maestria em percia (ladino) .......... 24
Magia distncia............................ 70
Magia natural.................................. 70
Magia penetrante ............................ 70
Magia penetrante maior.................. 70
Magia persistente............................ 70
Magia sagrada................................. 70
Magia silenciosa ............................. 70
Magias .................................... 25, 136
Magias arcanas ............................. 132
Magias arcanas e armadura ............ 23
Magias bnus.....................................7
Magias de domnio ................. 17, 141
Magias de nvel 0 . 136, 138, 148, 152
Magias de toque............................ 131
Magias divinas.............................. 134
Magias em combate........................ 70
Magias moldveis......................... 130
Magias sem gestos.......................... 70
Magias, metamgica....................... 58
Mago especialista ........................... 26
Manipular item ............................. 102
Mantendo carregada ............. 101, 131
Manter a linha................................. 70
Mo vibrante (monge).................... 28
Mos leves...................................... 71
Marcha (modo de movimento)..... 119
Marcha forada............................. 119
Maximizar magia............................ 70
Mente escorregadia (ladino)........... 25
Mente tranqila............................... 27
Mil faces ......................................... 19
Mimetismo...................................... 32
Mirando uma magia ..................... 129
Mobilidade...................................... 71
Modificadores de Habilidade ............7
Modificadores de tamanho ............. 96
Moedas ........................................... 80
Montar/desmontar (ao) ............. 102
Montaria do paladino ..................... 30
Montaria especial ........................... 29
Montarias e equipamentos.............. 94
Montarias e veculos..................... 120
Morrendo ...................................... 105
Morto ............................................ 105
Movimento ........................... 106, 119
Movimento de viagem.................. 119
Movimento difcil................. 106, 119
Movimento local........................... 119
Movimento montado .................... 119
Movimento rpido .................... 12, 27
Multiclasse...................................... 32
Multiplicando o dano ..................... 96
Munio.......................................... 81
Msica adicional............................. 71
Msica de bardo ............................. 14
Cano de liberdade .................. 15
Remissivo
311
ndice
Remissivo
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the
Coast, Inc. SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador, 2006, Dark
Sun Brasil.
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