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Si esto es as, si aquello con que juegan los nios es la historia y si el juego
es esa relacin con los objetos y los comportamientos humanos que capta
en ellos el puro carcter histrico-temporal, no parecer entonces
irrelevante que en un fragmento de Herclito -o sea en los orgenes del
pensamiento europeo- Ain, el tiempo en su carcter originario, figure como
un "nio que juega a los dados" y se defina la dimensin abierta por ese
juego como "reino de un nio". Los etimologistas remiten la palabra ain a
una raz *ai-w, que significa "fuerza vital", y se sera, segn ellos, el
significado de ain en sus apariciones ms antiguas en los textos
homricos, antes de adquirir el significado de "mdula espinal" y
finalmente, con un desplazamiento difcil de explicar, el de "duracin" y
"eternidad". En realidad, si observamos ms de cerca las acepciones
homricas del trmino, vemos que ain frecuentemente est asociado a
psych en expresiones como: "psych y ain lo abandonaron", para indicar
la muerte. Si psych es el principio vital que anima el cuerpo, qu sentido
podr tener en ese caso ain, si no se debe pensar en una simple
repeticin? Ain -y sta es la nica interpretacin que permite integrar en
un conjunto coherente los diversos significados mencionados- indica la
fuerza vital en tanto que es percibida en el ser viviente como una cosa
temporal, como algo que "dura"; vale decir, como la esencia temporalizante
del viviente, mientras que psych es el soplo que anima el cuerpo y thums
es lo que mueve los miembros. Cuando Herclito nos dice que ain es un
nio que juega, representa entonces como juego la esencia temporalizante
del ser viviente, su "historicidad", diramos nosotros (aunque traducir: "la
historia es un nio que juega" seria por cierto una traduccin aventurada).
Junto con ain, la lengua griega posee tambin para designar el tiempo el
trmino chrnos, que indica una duracin objetiva, una cantidad
mensurable y continua de tiempo. En un clebre pasaje del Timeo, Platn
presenta la relacin entre chrnos y ain como una relacin entre copia y
modelo, entre tiempo cclico medido por el movimiento de los astros y
temporalidad inmvil y sincrnica. Lo que nos interesa no sera tanto que en
el curso de una tradicin todava persistente se haya identificado ain con la
eternidad y chrnos con el tiempo diacrnico, sino ms bien el hecho de que
nuestra cultura contenga desde su origen una escisin entre dos nociones
diferentes de tiempo, correlativas y opuestas.
Podemos volver ahora a la relacin de correspondencia y de oposicin que
sealamos que se estableca entre juego y rito, con sus situaciones inversas
frente al calendario y al tiempo. En un pasaje de El pensamiento salvaje, a
propsito de los ritos de adopcin de los indios Fox, Lvi-Strauss condens
la oposicin entre rito y juego en una frmula ejemplar. Mientras que el rito
-escribe all- transforma los acontecimientos en estructuras, el juego
transforma las estructuras en acontecimientos. Desarrollando esta
definicin a la luz de las consideraciones precedentes, podemos afirmar que
la finalidad del rito es resolver la contradiccin entre pasado mtico y
presente, anulando el intervalo que los separa y reabsorbiendo todos los
acontecimientos en la estructura sincrnica. El juego en cambio ofrece una
operacin simtrica y opuesta: tiende a destruir la conexin entre pasado y
presente,
disolviendo
y
desmigajando
toda
la
estructura
en
acontecimientos. Si el rito es entonces una mquina para transformar la
diacrona en sincrona, el juego es por el contrario una mquina que
transforma la sincrona en diacrona.
En la perspectiva que nos interesa aqu, podemos considerar esta definicin
como acertada, siempre y cuando precisemos que tanto en un caso como
sino ms bien como una curva hiperblica que expresa una serie de
distancias diferenciales entre diacrona y sincrona (y con respecto a la cual,
por lo tanto, sincrona y diacrona slo constituyen dos ejes de referencia
asintticos):
Si tal como es aceptado por todos los antroplogos, cosa que los
historiadores no tendrn dificultades en admitir, la historia no es el
patrimonio exclusivo de algunos pueblos, frente a los cuales otras
sociedades se presentaran como pueblos sin historia, no es porque todas
las sociedades estn en el tiempo, estn en la diacrona, sino porque todas
las sociedades producen distancias diferenciales entre diacrona y sincrona,
en todas las sociedades lo que aqu hemos llamado rito y juego estn
funcionando para instituir relaciones significantes entre sincrona y
diacrona. Lejos de identificarse con el continuum diacrnico, desde este
punto de vista la historia no es ms que el resultado de las relaciones entre
significantes diacrnicos y significantes sincrnicos que el rito y el juego
producen incesantemente, el "juego" -podramos decir, utilizando una
acepcin mecnica del trmino que aparece en muchas lenguas- entre
diacrona y sincrona: