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RONIN CRIATURAS MITOLGICAS

ONI

Por Craig Woodfield


Traduccin Chema Ruiz
Gracias a Alan, Bern, Josh y Rupert por su ayuda en el play-testing.

Los Oni son demonios u ogros, tpicamente retratados


como criaturas humanoides enormes con cuernos y
colmillos. A menudo se aprovechaban de los
habitantes de las aldeas o de los viajeros en zonas
remotas.

REGLAS BSICAS
Las criaturas mitolgicas solo podrn usarse si ambos
jugadores estn de acuerdo.

TAMAOS DE PEANA SUGERIDOS


Compete totalmente a los jugadores cmo basan sus
miniaturas, pero para aquellos que quieran una gua,
esto puede ayudarles. Todos los tamaos son para
peanas redondas, pero las cuadrados/rectangulares
son perfectamente aceptables.

Tipo

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Oni

Pesada

48

Armas
Atributos
Opciones

ESPADA DE ALQUILER
Un Buntai de Bandidos, Bushi o Campesinos pueden
contratar un Oni (aunque un Bushi Buntai sufrir -3 PV
de penalizacin si lo hace). Slo puede contratarse
uno, y ningn otro mercenario podr desplegarse en
el mismo Buntai.

Oni: 40-50mm
Jorogumo: 25-40mm
Todos los dems: 25-30mm

NUEVOS ATRIBUTOS
Estas habilidades deberan usarse nicamente para
criaturas mitolgicas, a excepcin de Formidable. El
coste en puntos de cada habilidad est incluido al final
de cada descripcin.
Extra fuerte
Volar

Formidable

Difcil de
matar

Aterrador

Esta miniatura aade +2 a sus tiradas de


Ataque. 6 pts
Esta miniatura mueve como si estuviera
montada, y puede hacer Ataques de Carga.
Puede mover sobre otras miniaturas. 6 pts
Cualquier miniatura que quiera entablar
combate con este modelo debe tirar y obtener
un resultado igual o inferior a su Rango+1. Por
ejemplo, una miniatura de Rango 2 que quiera
trabarse con una miniatura Formidable debe
obtener un 3 o menos en 1D6. Si falla, puede
mover a cualquier otro lugar. Esta regla no
afecta a otras miniaturas Formidables. 3 pts
Esta miniatura slo puede sufrir Herida leves, y
slo puede sufrir una Herida grave o Crtica
acumulando heridas leves. Adems, puede
recibir 3 Heridas leves antes de sufrir una
Herida grave. La primera Herida leve es normal,
la segunda no tiene ningn efecto adicional, y
con la tercera sufre una Herida grave, y con la
cuarta Herida leve, una Crtica. Aturdido tiene
el mismo efecto de siempre. 12 pts
Cualquier Buntai que est luchando contra una
miniatura Aterradora sufre un penalizador de
+1 en todos sus Chequeos de Moral. 1 pts

No importa con qu arma est equipado, sus atributos no


cambian
Duro, Valiente, Extra fuerte, Formidable, Difcil de matar y
Aterrador.
Ninguna

AMANOJAKU
Amanojakus son un tipo de oni ms pequeos,
demonios maliciosos que se aprovechan de los seres
humanos.
Tipo
Amanojaku
Armas
Atributos
Opciones

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Ligera

16

Garras, dientes y en ocasiones armas (sin efecto en atributos)


Valiente, Duro
Ninguna

ESPADAS DE ALQUILER
Hasta 3 Amanojakus pueden ser reclutados por
Campesinos o Bandidos. Ningn otro mercenario
puede contratarse junto a un Amanojaku.

ONI BUNTAI
Un Oni Buntai puede tener hasta 3 Oni y cualquier
nmero de Amanojakus. Si se eligen 2 Oni, uno de ellos
puede ser ascendido a Gran Oni por +10 puntos. El
Gran Oni tiene Rango y Lucha 4, adems se considera
que tiene el Bujutsu apropiado de su armamento.

KITSUNE

KAPPA

Los kitsune con espritus que toman la forma de zorros


o chicas jvenes, en ocasiones una mezcla de ambas.
Son embaucadores mgicos, a veces buenos y otras
veces malos.

Los kappa son pequeas criaturas humanoides


acuticas de piel escamosa. Es sabido que ahogan
humanos atrayendo o arrastrndolos al agua.

Tipo

Kitsune

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Ninguna

20

Armas
Atributos

Ninguna
Acrbata, Senjo-jutsu, Yadome-jutsu, Poco fiable (como los
mercenarios Ronin)
Ninguna

Opciones

Tipo

Kappa
Armas
Atributos
Opciones

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Media

20

Garras (sin reglas especiales)


Duro, Valiente
Ninguna

REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES
Todas las miniaturas enemigas a 6 o menos sufren un
penalizador de -1 en todas sus tiradas de Ataque y
Defensa
ESPADA DE ALQUILER

El Kappa no sufre penalizaciones por mover a travs


de ningn terreno acutico. Cualquier miniatura
herida por un Kappa mientras est en el agua, debe
chequear para no ser ahogado tal como se describe en
la pgina 11 del reglamento de Ronin (otras criaturas
mitolgicas son inmunes a esto).

Un kitsune puede ser contratado por cualquier Buntai.

KAPPA BUNTAI
YAMABUSHI
Los Yamabushi son ermitaos o monjes con algn
poder sobrenatural.
Tipo
Yamabushi

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armas
Atributos

Katana
Valiente, y puede escoger hasta 2 Atributos ms por +3pts cada uno
Puede cambiar su katana por un jo, bo o kasurigama sin coste, o por
una naginata, nodachi o tetsubo por +3 puntos

Opciones

Armadura
Media

Puntos
33

REGLAS ESPECIALES
Esta miniatura gana +1 en las tiradas de Ataque contra
cualquier criatura mitolgica. Cualquier Buntai al que
se una, ser inmune al Atributo Aterrador.
ESPADA DE ALQUILER
Un yamabushi puede unirse a cualquier Buntai,
siempre y cuando haya al menos una criatura
mitolgica en la partida. Un yamabushi no puede
jugarse en un Buntai que tenga otra criatura
mitolgica.

Los Kappa pueden ser jugados como un Buntai en s


mismos, o como una fuerza independiente en juegos
multi-jugador, o incluso por un tercer jugador o con
movimiento aleatorio. En este ltimo caso, despliega
un numero de Kappas acordados de ante mano junto a
un elemento acutico en la mesa. Despus de que
todas las miniaturas hayan movido cada turno,
determina aleatoriamente la direccin y despus
mueve cada Kappa 9 si no hay ningn modelo que no
sea Kappa a 12 de alguno de ellos. En caso de que
haya algn modelo que no sea Kappa a 12 de alguno
de ellos, el Kappa se mover directamente hacia l e
intentar entablar combate. Cuando luche, ser
controlado por el jugador contrario.

JOROGUMO

TENGU

Esta criatura aterradora toma la forma de una araa


gigante o mujer. Puede hipnotizar a los hombres para
atraparlos con su seda para comrselos ms tarde.

Los tengu son espritus de aves con apariencia


humanoide que se encuentran en tierras yermas. A
veces se presentan como pjaros bpedos, otras veces
como figuras esencialmente humanas con alas y nariz
alargada.

Tipo
Jorogumo
Armas
Atributos
Opciones

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Media

50

Garras (sin reglas especiales)


Valiente, Aterrador, Formidable, Difcil de matar, Duro
Ninguna

REGLAS ESPECIALES
Seda de araa la Jorogumo puede hacer un disparo a
cualquier miniatura a 6. Si tiene xito, el objetivo no
podr hacer ninguna accin o realizar ningn
movimiento hasta que consiga un resultado inferior o
igual a su Rango en la Fase Final. El objetivo no recibe
bonus por armadura contra este tipo de disparo.

JOROGUMO BUNTAI
Una Jorogumo puede desplegarse con cualquier
nmero de miniaturas de Rango 2 o inferior de las
listas Bushi, Koryu, Ikko-ikki o Campesinos que haya
embelesado. Estas miniaturas son Valientes mientras
la Jorogumo est en juego, pero entrarn En
Desbandada automticamente si muere. No ms del
25% de las miniaturas puede llevar armas arrojadizas
o de proyectiles, y ninguna puede llevar teppo.

Tipo
Tengu
Armas
Atributos
Opciones

Rango

RC

Iniciativa

Lucha

Disparo

Armadura

Puntos

Media

30

Katana
Acrbata, Valiente, Volar y puede elegir un Atributo
adicional por +3 puntos.
Puede equiparse con un yari o una naginata por +3
puntos
Puede desplegarse sin armadura por -4 puntos

ESPADA DE ALQUILER
Un Buntai Sohei, Ikko-Ikki, Campesinos o Koryu puede
contratar un Tengu. Si un Koryu Buntai contrata uno,
ste debe estar armado con la misma arma principal
que el resto del Koryu. Slo puede contratarse uno, y
ningn otro mercenario puede desplegarse en el
mismo Buntai.

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