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LOS

HBITOS DE

LA GENTE ALTAMENTE
EFECTIVA

CUARTO HBITO: PENSAR

GANAR - GANAR

Hbito 4:
Pensar Ganar - Ganar

El Hbito del Liderazgo Interpersonal


El Hbito del Beneficio Mutuo

Hbito
Pensar
ganar
ganar

Descripc
in
Hbito
del
benef
cio
mutuo

Resultad
o
Bien
comn
Equida
d

Paradigma

Inefectiv
o
Slo hay una cierta cantidad y mientras ms
recibes, menos hay para m
Efectivo
Hay sufciente para todos y sale
sobrando

Resultados
Soluciones ms
rpidas para los
problemas.
Mayor participacin
de equipo.
Generosidad de
espritu.
Relaciones
fructferas.

Principio
Las relaciones
efectivas y duraderas
requieren respeto
mutuo y benefcio
mutuo

Conducta
Equilibre la
valenta con la
consideracin.
Busque el
benefcio mutuo.
Cree Acuerdos
Ganar Ganar.
Construya
sistemas Ganar
Ganar.

6 paradigmas de la Interaccin Humana


GANAR GANAR: Encontraremos una solucin que
funcione para ambos.
Caractersticas
Busca benefcio mutuo.
Es cooperativo (a) y no competitivo
(a).
Escucha ms, se mantiene en la
comunicacin por ms tiempo y se
comunica
con
valenta
GANAR PERDER: Te voy
a vencer
nomayor
importa
lo que
cueste
Caractersticas
Es un guion muy comn en la mayora
de las personas
Es el acercamiento autoritario.
Usa posicin, poder, credenciales,
posesiones o personalidad para lograr
el ganar

6 paradigmas de la Interaccin Humana


PERDER - GANAR: Siempre salgo perdiendo
Caractersticas
No expresa estndares,
requerimientos o expectativas de los
dems.
Se precipita a complacer o apaciguar.
Esconde muchos sentimientos.
PERDER PERDER: Si yo me hundo, te hundes conmigo
Caractersticas
Es el esquema mental d una persona
altamente dependiente.
Es un no-ganar porque nadie se
benefcia.
Es el resultado a largo plazo de ganarperder o de ganar

6 paradigmas de la Interaccin Humana


GANAR: Si yo gano, no me interesa si t ganas o pierdes
Caractersticas
Est centrado (a) en s mismo (a).
Piensa primero yo
No le importa realmente si la otra
persona gana o pierde.
GANAR GANAR O NO HAY TRATO: Encontremos una
solucin que funcione para ambos, o no hay juego
Caractersticas
Permite a ambas partes decir no.
Es lo ms realista al principio de una
relacin o de un trato de negocios.
Es la forma ms elevada de ganar
ganar.

Dimensiones de Ganar Ganar


5
Se empieza con el carcter y a travs de las relaciones
fluyen los acuerdos. Se cultiva en un ambiente en el
que la estructura es ganar ganar y supone un
proceso.

Carcter

Relacion
es

Acuerdos

Sistemas (4) y procesos de base (5)

CARCTER
Mentalidad de la
Abundancia.
Madurez
Integridad.
Valor que nos
atribuimos a
nosotros mismos.

Equilibrio entre el
coraje y el respeto.
No solo se debe
experimentar
empata sino
confanza en si
mismo. No ha de ser
solo considerado y
sensible sino
tambin valiente

En el mundo hay
mucho para todos,
la mentalidad de
escasez es el
paradigma de suma
cero. Victoria
publica signifca
trabajo conjunto

Relaciones
La confanza, la
cuenta bancada
emocional, es la
esencia de la
flosofa
ganar/ganar.

Como confamos el
uno al otro,
estamos abiertos a
todo.

Tratar con un
gano/pierdes es la
verdadera puesta a
prueba del
ganar/ganar. Es
necesario abordar
problemas
profundos y
diferencias
fundamentales.

Acuerdos
Resultados deseados
Directrices
(y no
mtodos).
Recursos
Especifcar
Identifcar lo
que hay que los
parmetros
hacer y
(principios,
cuando.
polticas,
etc.)que
enmarcan
los
resultados
que se
deben
alcanzar

Identifcar el
apoyo
humano,
econmico,
tcnico u
organizacion
al con el que
se puede
contar para
lograr los
resultados.

De las
relaciones
derivan los
acuerdos que
dan defnicin
a ganar/ganar

Rendicin de
cuentas Consecue
Establecer
ncias.
las normas
de
rendimiento
y el
momento de
evaluacin.

Especifcar
lo bueno y lo
malo que
sucede y
suceder
como
resultado de
las
evaluacione
s.

El objetivo esta en los resultados


no en los mtodos. En ganar/ganar
cada uno se evala a si mismo. Las
consecuencias pasan a ser el
resultado lgico o natural del
rendimiento y no una recompensa o
castigo arbitrariamente discernidos
por la persona encargada del
grupo.

Sistemas
La flosofa
ganar/ganar
solo puede
sobrevivir en
una
organizacin
cuando los
sistemas le
brindan
sustento.
Muy a
menudo el
problema
reside en el
sistema no en
la gente

En busca de soluciones ganar/ganar, 4pasos:


PROCESOS

Contempla el
problema
desde otro
punto de vista.

2
Identificar las
cuestiones
clave
implicadas.(no
los puntos de
vista).

Determinar los
resultados que
constituirn
una solucin
totalmente
aceptable.

4
Identificar
nuevas
opciones
posibles para
alcanzar esos
resultados.

Bibliogr
afa

COVEY, Stephenm Los 7 hbitos de la gente altamente efectiva : la


revolucin tica en la vicia cotidiana y en la empresa,1" ed. II" reirnp.Buenos Aires Paids, 2003.

Webgra
fa

Cmo veo los 7 hbitos, Salvador Mata Sosa


http://www.slideshare.net/SalvadorMataSosa/cmo-veo-los-7-hbitos
Video Habito 4 Pensar Ganar Ganar, Rene Baylon
https://www.youtube.com/watch?v=GdsrhNRCU98

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