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Aplicada
ao Contexto
de Negcios
(por Bruno Medina)
sumrio
Mas afinal, o que Gamificao?
CASES
Gamificao no Call Center
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Verizon Insider
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Jogos da Mudana
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Referncias bibliogrficas
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Cases
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Verizon Insider
A Verizon uma operadora de telefonia celular norteamericana que queria aumentar a permanncia de seus
clientes no site da empresa, bem como incentivar a interao
com o contedo disponibilizado. A fim de atingir tal objetivo,
passaram a pontuar e recompensar a participao em fruns,
concursos e eventos realizados pela marca. Dessa forma,
surgiu uma comunidade que interage ativamente, troca
informaes sobre produtos e servios e, indiretamente,
traz o foco para a marca. Depois que mecanismos de
gamificao foram introduzidos, a visitao do site aumentou
em mdia 15% e a permanncia, 30%. A lio aprendida foi
a de que mtodos oriundos dos jogos ajudam a customizar
a experincia de relacionamento com uma marca. Afinal,
onde antes havia um nmero de identificao do cliente,
hoje existem pessoas com nomes e rostos expressando seus
anseios e ajudando a criar produtos e servios mais assertivos.
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Jogos da Mudana
Uma grande empresa do ramo de construo brasileiro
necessitava de aes que reduzissem o impacto humano da
implementao de um ERP (Enterprise Resource Planning)
da SAP. A diversidade cultural, associada s limitaes
tecnolgicas de alguns grupos, representava um desafio a mais
para o projeto, dada a necessidade de trazer solues para
atender demandas de grupos bastante distintos de pessoas.
A partir da identificao de 3 macrotemas relacionados
capacitao, comunicao efetiva e adequao de
expectativas relacionveis ao novo sistema, foi criado um
conjunto de jogos, com o intuito de estimular um sentimento
espontneo de comprometimento e de apresentar temas
difceis e assuntos delicados de forma ldica e eficiente.
Atravs dessas medidas, a assimilao do novo sistema contou
com menor resistncia por parte dos funcionrios da empresa
e foi realizada sem grande impacto na produtividade.
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Aprender Fazendo
Uma diferena crucial entre os jogos e a vida real que os
primeiros nos ensinam o caminho das pedras, no atravs
de um manual, mas sim atravs da prtica. Como exemplo,
podemos citar o Farmville. Trata-se de um jogo considerado
simples, inclusive popular entre as crianas, mas, ainda assim,
existem os diversos tipos de plantano possvel, os animais de
estimao, o dinheirinho, os presentes que podem ser dados
aos amigos. Talvez, se fossem atirados nesse contexto com
uma p na mo, sem receber qualquer explicao, muitos
jogadores se sentiriam desestimulados pela dificuldade inicial
em compreender o funcionamento e o sentido de cada
elemento. O sucesso do jogo est relacionado ao fato de que
seus criadores se preocuparam em ensinar, fase aps fase, aos
potenciais jogadores terem maestria sobre aquele universo,
possibilitando, assim, que tirassem o melhor dele.
Sejamos sinceros, quem hoje em dia tem pacincia de
ler um manual at o fim? As pessoas podem passar horas
jogando, mas no dedicam uma hora sequer de sua ateno
a algo que soe como um treinamento. Portanto, de
suma importncia que as empresas aprendam a ensinar
aos seus funcionrios o que devem saber, de uma maneira
estimulante, menos terica e mais participativa.
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Referncias bibliogrficas
Reality is Broken - why games make us better and how they
can change the world - Jane McGonigal
Gamification by Design - Implementing Game Mechanics
in Web and Mobile Apps - Gabe Zichermann, Christopher
Cunningham
Alone Together: Why We Expect More from Technology and
Less from Each Other - Sherry Turkle
Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through
Rewards, Challenges, and Contests - Gabe Zichermann and
Joselin Linder
Not Everyone Gets A Trophy: How to Manage Generation Y Bruce Tulgan
Game On: Energize Your Business with Social Media Games Jon Radoff
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Londres
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